Descrizione dell’approccio basato su giochi
per dispositivi mobili
Questo progetto è stato finanziato con il sostegno della Commissione Europea all’interno del Lifelong Learning Programme (LLP) e
attuato dal Ministero degli affari europei della Repubblica di Turchia, Centro per i Programmi di Educazione dell’Unione europea e della
gioventù (Agenzia nazionale turca http://www.ua.gov.tr). L’Agenzia nazionale turca e la Commissione non possono essere ritenute
responsabili per le informazioni qui contenute.
2
Professionisti ICT in contatto: nuove competenze non-routinarie
attraverso giochi didattici per dispositivi mobili (INTOUCH-ICT)
2013-1-TR1-LEO05-47534
WP 2: Analisi dei requisiti per le PMI del settore ICT
Task 2.5: Descrizione dell’approccio basato su giochi per dispositivi mobili
Report realizzato da Sapienza Innovazione
con il contributo dei partner di progetto.
INDICE DEI CONTENUTI
Premessa ................................................................................................................................................. 2
1.
La cornice pedagogica dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili ....................... 2
2.
Raccomandazioni per il design ........................................................................................................ 5
3.
I giochi ............................................................................................................................................. 6
4.
3.1.
Quiz/Scelta multipla ................................................................................................................ 8
3.2.
Simulazione ............................................................................................................................. 9
3.3.
Mappe interattive.................................................................................................................. 10
3.4.
Storia narrativa ...................................................................................................................... 10
Riferimenti ..................................................................................................................................... 11
2
Premessa
Questo documento è la versione ridotta della “Descrizione dell’approccio basato su giochi per dispositivi
mobili“ del progetto ICT-InTouch. Questa versione ridotta è stata realizzata per essere tradotta nelle
lingue dei partner, mentre la versione estesa è consultabile in inglese.
1. La cornice pedagogica dell’apprendimento basato su giochi per
dispositivi mobili
La seguente tabella mostra la sintesi delle caratteristiche delle principali teorie dell‘apprendimento che
saranno prese in considerazione nel nostro approccio durante lo sviluppo delle soluzioni per
l‘apprendimento basate su giochi per dispositivi mobili (Zaibon, Shiratuddin, 2010) e i vantaggi derivanti
da ciascuna delle teorie prese in esame.
Tabella: Teorie dell‘apprendimento e vantaggi per l‘apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili
Teoria
dell’apprendimento
Comportamentismo
Caratteristiche dell’apprendimento basato su giochi
per dispositivi mobili
•
Stabilire obiettivi e suddividerli in passaggi.
•
Fornire aiuti e suggerimenti che guidino I giocatori
verso il comportamento desiderato.
•
Usare gli effetti delle azioni per rinforzare il
comportamento desiderato.
•
Fornire feedback positive e risposte ai giocatori.
Cognitivismo
•
•
•
•
•
•
Costruttivismo
•
•
•
•
Organizzare l’informazione del nuovo gioco.
Collegare l’informazione del nuovo gioco con la
conoscenza pregressa.
Utilizzare tecniche per guidare e sostenere il
processo di attenzione, decodifica e recupero da
parte del discente.
Fornire un buon design dello schermo, interfaccia e
navigazione.
Mettere a disposizione una varietà di risorse di
gioco per le scelte e le opzioni di gioco.
Fornire uno svolgimento delle avventure e della
pratica di gioco.
Porre buoni problemi con un grado di complessità
realistico e significativi a livello personale.
Creare attività di apprendimento di gruppo.
Modellare e guidare il processo di costruzione della
conoscenza.
Offrire diversi tipi di livelli di gioco, di tipologia di
gioco e difficoltà sfidante.
Vantaggi dell’apprendimento basato su
giochi per dispositivi mobili
•
Il comportamentismo si basa sul
concetto di ripetizione e
ricompensa.
•
Il giocatore si esercita in un gioco
attraverso la ripetizione mentre
riceve ricompense dopo ogni
risposta corretta.
•
Il cognitivismo prova a costruire
una motivazione intrinseca
integrando l’esperienza di gioco e di
apprendimento.
•
Il giocatore si impegna nella
scoperta del processo attraverso
un’esperienza che integra
apprendimento e gioco analoga ai
limiti e potenzialità della mente
umana.
•
•
Il costruttivismo fornisce sfide di
gioco che fanno risolvere al
giocatore problemi inseriti
nell’ambiente di gioco.
Le sfide possono essere superate
attraverso l’esperienza acquisita nei
livelli precedenti del gioco.
Il comportamentismo insiste sul rinforzo e il controllo del giocatore fornendo un feedback positivo
relativo al gioco. Nella prospettiva cognitivista il gioco dovrebbe facilitare il sostegno al trasferimento,
ricordo e richiamo a livello menemonico. Con l‘approccio costruttivista al discente dovrebbero essere date
opportunità di esplorare e acquisire la conoscenza che vuole.
3
La teoria delle Intelligenze multiple di Gardner (2000) e quella dei Nove eventi di istruzione di Gagne e
altri (1992) sono considerate gli approcci più interessanti per l‘apprendimento basato su giochi per
dispositivi mobili. Le seguenti tabelle, proposte da Zaibon e Shiratuddin (2010) sintetizzano la mappatura
tra questi approcci e l‘apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili.
Tabella: Intelligenze multiple mappate con le caratteristiche dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili
Intelligenza
Descrizione
Linguistica
In un gioco l’elemento linguistico può assumere la forma di parole scritte e narrazioni come
istruzioni, guide per l’utente e pratica del gioco.
Logico-matematica
La strategia in un gioco è una delle caratteristiche essenziali che necessitano che i giocatori
seguano un pensiero logico. Risolvere problemi con strategie matematiche rientra in questo
tipo di intelligenza.
Interpersonale
In un gioco talvolta c’è bisogno che i giocatori interagiscano tra loro (multi-player) o da soli
(singolo giocatore). Quindi la competizione e la collaborazione possono aver luogo per
riuscire a vinere nel gioco.
Intrapersonale
Le sfide in un gioco incoraggiano i giocatori a risolvere problemi tramite l’esplorazione e
l’interazione all’interno del gioco. Questa interazione può includere sfide emotive e mentali.
Spaziale
Il gioco propone sempre lo spazio visuale in vari formati a livello di colori, 2D o 3D. Ciò fa
interagire attivamente i giocatori all’interno dello spazio fornito dal gioco.
Corporeo-cinestetica
Questo aspetto permette ai giocatori di interagire fisicamente nel gioco con movimenti
corporei come quelli delle mani, dei piedi o altre parti del corpo.
Musicale
Questo è un aspetto importante del gioco. Gli effetti audio e la musica conferiscono elementi
divertenti ai giocatori. La realizzazione può avvenire sotto forma di musica di sottofondo o
effetti sonori.
Naturalistica
Questo concetto è quello che fornisce un’esperienza con la flora e la fauna all’interno di un
gioco. Oltre a ciò gli elementi geografici sono anche inclusi in questo tipo di intelligenza.
Esistenziale
Il giocatore dovrebbe sentirsi bene come se fosse un personaggio importante nel mondo del
gioco. Questo aspetto coinvolge l’attenzione che l’ambiente di gioco dovrebbe avere nei
confronti dei giocatori.
La Teoria delle Intelligenze multiple di Gardner (2000) è ampiamente utilizzata per gli ambienti di
educazioen e formazione (Chapman, 2006). Gardner propone che l‘intelligenza umana sia un misto di
diverse intelligenze, la maggior parte delle persone è ferrata su tre tipi di intelligenza e poter sviluppare
questi propri punti di forza naturali avrà un effetto significativo sull‘efficacia dell‘apprendimento.
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Tabella: Nove eventi di istruzione mappati alle caratteristiche dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili
Evento
Descrizione
Catturare attenzione
In un gioco come introduzione attraente lo schermo accompagnato da effetti sonori
attiva i sensi con stimoli uditivi e visivi. Es. Schermo con İntroduzione di montaggio
del gioco e grafica interessante.
Informare i discenti degli obiettivi
Le istruzioni, le regole del gioco e gli obiettivi da raggiungere sono forniti nel gioco.
Ciò dà il via al processo interno di aspettative e motiva i giocatori a completare il
gioco.
Stimolare il richiamo di
apprendimenti pregressi
Una maniera semplice di stimolare il richiamo è sfidare i giocatori in diversi tipi di
livelli di gioco. Più alto è il livello, più difficile sarà completare il compito assegnato.
Questo processo fa imparare e ricordare al giocatore i compiti precedenti completati
nei livelli inferiori del gioco.
Presentare il contenuto
Questo apsetto fornisce ai giocatori diversi tipi di sfide per conoscere le proprie
competenze. Il contenuto del gioco dovrebbe essere organizzato in maniera sensata.
Per rispondere a diverse modalità di apprendimento si dovrebbe far ricorso, se
possibile, a una varietà di sfide.
Accompagnare l’apprendimento
Una guida aggiuntiva dovrebbe essere fornita in un gioco. Le strategie di
accompagnamento comprendono l’uso di esempi, un manuale per l’utente o altri
suggerimenti e aiuti. Un buon gioco è quello in cui i giocatori non siano costretti a
consultare il manuale potendo apprendere da soli giocando.
Elicitare la performance (pratica)
Ai giocatori è richiesto di esercitare la nuova competenza per finire il gioco. Ciò
fornisce un’opportunità per i giocatori di confermare la loro corretta comprensione e
la ripetizione aumenta la qualità di tale acquisizione.
Fornire feedback
È importante fornire un buon feedback in un gioco. Il feedback può avere la forma di
punteggi, grafici, timing, audio.
Valutare la performance
La valutazione funziona come uno dei sistemi di feedback nel gioco. Ogni giocatore
dovrebbe essere informato del proprio livello di performance così da poter giocare
fino a quando finisce il gioco.
Aumentare memoria e
trasferimento
Questo aspetto è garantito a diversi livelli nel gioco. I giocatori necessitano di
ricordare e utilizzare le loro competenze per proseguire nel gioco. Possono utilizzare
le loro proprie strategie verso il successo.
Quando si ha a che fare con giochi per dispositivi mobili, anche se concepiti per scopi educativi, si deve
porre attenzione ai cosiddetti giochi casuali (Koivisto, 2006; Kurkovsky, 2009). Questi sono il tipo più
popolare di giochi per dispositivi mobili, principalmente per le modalità d‘uso dei telefoni mobili. I giochi
casuali sono caratterizzati da azioni di gioco estrememente semplificate (es. Puzzle, giochi con le carte,
brevi quiz) e si rivolgono generalmente a „consumatori casuali“ che non concepiscono loro stessi come
„giocatori“. I giochi casuali sono tipicamente giocati in brevi intervallid i tempo: durante le pause di lavoro
o di studio, mentre si fa la coda, sui mezzi di trasporto pubblici, ecc. Le regole sono semplici e,
diversamente da molti giochi per console, per essere giocati non richiedono un coinvolgimento di lunga
durata o qualsivoglia speciale capacità.
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2. Raccomandazioni per il design
Basandosi su quanto emerso dalle ricerche di rassegna e sul campo stiliamo qui una lista di
raccomandazioni chiave:
•
Dispositivi di erogazione: telefoni mobili e tablet (cioè non PDA o consolle di gioco)
•
Creare prima e innanzitutto giochi con contenuti di apprendimento calati nello stile del gioco,
naturalmente inseriti all’interno di esso
•
Design modulare, giochi personalizzabili, strumenti per gli utenti
•
Attenzione alla velocità, livello di difficoltà, timing e varietà dei feedback
•
Varietà nel contesto del gioco e nella sua complessità: sorpresa, novità, humour
•
Mantenere bassi i costi per l’utente: uso limitato di grafici per incontrare diversi stili di
apprendimento, uso ristretto di audio
•
Focus sull’apprendimento permanente
•
Non trasferire semplicemente lo stile di gioco del computer su dispositivo mobile
Abbiamo deciso di concentrarci su giochi da erogare attraverso le due tecnologie più personali e portabili:
i telefoni mobili (smartphone) e i tablet, anche se molti dei giochi per dispositivi mobili sono erogati
attraverso console specifiche. La scelta di smartphone e tablet è dovuta alla loro versatilità che li rende
adatti a scopi educativi, mentre le console di gioco sono più indicate per l’intrattenimento puro.
Tutti i giochi devono essere user friendly e saranno progettati per essere facili da utilizzare con i telefoni
mobili e i tablet. Sebbene per ogni gioco sia richiesta una comunicazione con il server per informare il
docente dei progressi del discente, terremo in considerazione di mantenere i costi di utilizzo i più bassi
possibile.
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3. I giochi
Come sperimentato con successo nel precedente progetto InTouch tutti i giochi di apprendimento
possono essere ambientati in una situazione realistica, specificamente un’azienda ICT con persone reali
che agiscano in situazioni quotidiane. Giocando gli utenti scoprono i problemi e le possibili soluzioni in un
ambiente realistico. L’azienda è composta da diversi personaggi che sono descritti fornendo il loro ruolo in
azienda, informazioni anagrafiche (nome, cognome, età, sesso, segno zodiacale, hobby) e una breve
biografia.
Figura: i personaggi dell’azienda InTouch come sono stati sviluppati nel precedente progetto
Figura: descrizione di un personaggio come sviluppata nel precedente progetto
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I giochi sono sviluppati adattando le competenze non-routinarie e i casi situazionali emersi dalla ricerca
sul campo all’azienda rappresentata e ai suoi personaggi.
Mentre nel progetto precedente ogni gioco era associato a una singola competenza, si può adesso
provare a mischiare le diverse competenze all’interno di ogni singolo gioco, proponendo così scenari di
gioco riferiti a più di una competenza e relativi casi situazionali.
Diversi tipi di gioco saranno sviluppati grazie al loro diverso grado di applicabilità a distinti obiettivi di
apprendimento. Con riferimento alle principali tre aree di conoscenza e competenza:
•
Conoscenza e relative competenze (fatti, ricerca, raccolta di dati e competenze organizzative,
ritenzione, sintesi, diffusione, alfabetizzazione multi-modale)
•
Competenze interpersonali (comportamento cooperativo e competitivo in un contesto strategico,
tenendo in considerazione i fattori socio-affettivi)
•
Competenze cognitive di alto livello (analisi, riflessione, pianificazione iterativa e strategica)
La tabella dà un’indicazione delle proprietà pedagogiche dei giochi.
Table: classification of games according to learning goals
Tipo di gioco
Obiettivo di apprendimento
Conoscenza
Interpersonale
Meta-cognitiva
Quiz
Alto
Basso
Basso
Simulazione
Alto
Medio
Alto
Mappa interattiva
Medio
Alto
Alto
Storia narrativa
Medio
Alto
Alto
8
3.1.
Quiz/Scelta multipla
All’inizio del gioco vi è una descrizione dello scenzario ed è illustrato lo scopo del gioco. Il quiz è condotto
con lo stile di un’intervista, in cui il personaggio del “Grande Capo” di un’azienda ICT sta conducendo un
colloquio di lavoro. I casi di apprendimento rilevati nella ricerca sul campo, riferiti a una o più competenze
non-routinarie, saranno presentati durante l’intervista. Per ottenere il posto di lavoro bisogna dimostrare
di possedere un’adeguata conoscenza rispondendo a una serie di domande in un intervallo limitato di
tempo.
Ogni risposta comporta un punteggio positivo/negativo il cui totale appare in cima allo schermo insieme a
un orologio digitale che segnala quanto tempo è rimasto a disposizione. I punti sono assegnati dal sistema
e memorizzati in un database.
Il quiz comprende un insieme di domande (è raccomandato un massimo di 10) che possono essere più o
meno correlate tra loro. Tipiche domande sono nella forma di singolo click, click multiplo, ordinamento.
Durante lo svolgimento del gioco per garantire un feedback immediato rispetto alle scelte
giuste/sbagliate, l’assegnazione dei punteggi è accompagnata dall’uso di box colorati, icone, brevi
feedback testuali che spieghino la risposta corretta. Alla fine del gioco così come una notifica del
punteggio ottenuto, il giocatore riceve “premi” e “penalità” (con relative illustrazioni) che sono selezionati
dal sistema.
Nella versione per singolo giocatore, questi deve aiutare il personaggio principale che ha che fare con il
Capo con tre diverse decisioni ed ha a disposizione un tempo limitato per ogni domanda. Dei “jolly”
possono essere utilizzati per aiutare a rispondere alle domande, ma il loro utilizzo costa in termini di
tempo e punteggio. La difficoltà aumenta mano a mano che il gioco prosegue: nel primo punto
decisionale solo tre delle cinque opzioni proposte sono corrette, nel secondo punto decisionale due, e nel
terzo una. Il punteggio finale e il feedback dipendono da quante risposte corrette sono state date e la
performance complessiva dipende da quanto tempo è stato speso per terminar eil gioco e dalla
quantità/qualità degli aiuti richiesti dal giocatore.
Una versione multi-player può essere realizzata, come nella famosa App “QuizDuello”, in cui i giocatori si
possono sfidare nelle risposte ai quiz, giocando contro i compagni di classe, amici o avversari casuali tra gli
utenti registrati. Gli avversari giocano a turno, rispondendo a una certa quantità di domande (le stesse)
per turno, per vedere chi risulterà vincitore alla fine dei turni di gioco.
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3.2.
Simulazione
La simulazione coinvolge i giocatori in uno scenario di crisi (per esempio la rottura della rete di computer)
in cui sono chiamati a prendere decisioni rapide. Il giocatore è messo davanti a uno scenario dove si
presentano quattro casi ciritici (scegliendoli tra i casi di apprendimento rilevati con la ricerca sul campo,
riferiti a una o più competenze non-routinarie) con cui avere a che fare. Il formato è vagamente ispirato
alla metodologia del Pronto Soccorso come praticata nelle situazioni di primo intervento (salvare chi/cosa
può essere salvato). Le opportunità del processo decisionale seguono questo ordine:
1. Mettere in ordine di importanza da 1 a 4 i casi critici per poi affrontare quello prioritario
selezionando uno dei due trattamenti
2. Tornare ai tre casi rimanenti che nel frattempo sono potenzialmente peggiorati o migliorati.
Metterli in ordine di importanza da 1 a 3 e affrontare quello prioritario selezionando uno dei due
trattamenti.
3. Tornare ai due casi rimanenti che nel frattempo sono potenzialmente ulteriormente peggiorati o
migliorati. Metterli in ordine di importanza e affrontare quello prioritario selezionando uno dei
due trattamenti.
4. Tornare all’ultimo caso rimasto selezionando uno dei due trattamenti.
Come nella vita reale i feedback che si ricevono in azione devono corrispondere agli effetti immediati
delle proprie decisioni/azioni. Per riassumere:
•
Il giocatore stabilisce una priorità tra i tanti casi possibili che meritano attenzione (non c’è in
questo caso una risposta del tutto sbagliata perché è comunque importante affrontare un caso
critico)
•
Quando il giocatore ritorna allo scenario di crisi per affrontare i casi che si era lasciato alle spalle
si rende già conto da solo degli effetti della decisione precedente, perché i casi rimasti (tutti o
qualcuno) possono essere nel frattempo diventati più critici o al contrario essere miglorati.
La vista degli effetti associati alla decisione precedente è l’unico feedback che il giocatore riceve
all’interno del gioco. A ogni modo ciò può causare un cambiamento della strategia adottata.
Quando i giocatori hanno affrontato tutti gli eventi critici, viene loro chiesto di stimare il successo della
loro strategia complessiva giudicando quanto sia stata valida l’implementazione dellle procedure standard
(da “poco” a “molto”) e quanto pensno che la strategia sia migliorata in corso d’opera durante il gioco (da
“nessun miglioramento” a “grande miglioramento”).
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3.3.
Mappe interattive
All’inizio del gioco viene descritta una tipica situazione problematica in un’azienda ICT. La situazione è
ottenuta selezionanado uno o più casi di apprendimento rilevati con la ricerca sul campo, riferiti a una o
più competenze non-routinarie. Per risolvere il problema il giocatore può scegliere tre membri
dell’azienda con cui parlare, ma per ottenere le giuste informazioni avrà bisogno di selezionare quelli
giusti in base al loro ruolo e competenze. Una volta che il giocatore abbia letto i tre indizi potrà decidere
scegliendo una delle tre alternative possibili.
Figura: screenshot di un gioco in modalità Mappa Interattiva come sviluppato nel precedente progetto
3.4.
Storia narrativa
Dopo la presentazione dello scenario in un’azienda ICT, agli utenti viene chiesto di prendere una serie di
decisioni (attraverso punti decisionalik a scelta multipla) per proseguire all’interno di una storia. I punti
decisionali sono ottenuti mettendo insieme i casi di apprendimento rilevati con la ricerca sul campo,
riferiti a o una o più competenze non-routinarie. A seconda del numero di punti decisionali e delle
alternative proposte per ciascun punto decisionale la struttura della storia può essere lineare (un singolo
ramo per tutti gli utenti) o non lineare (più rami a seconda delle scelte effettuate dagli utenti). La più
semplice soluzione lineare è costituita da due punti decisionali con tre alternative ciascuno e tre tipi di
valutazione corrispondenti: completamente sbagliato, parzialmente sbagliato/corretto, completamente
corretto. Al termine delal storia gli utenti ottengono una feedback (fatto di testo e punteggio) per
effettuare un be-briefing dei vari passaggi. Per la semplice soluzione lineare rappresentata in precedenza
il risultato finale può essere categorizzato in tre modi: basso (ottenuto sommando due scelte sbagliate o
una sbagliata e una neutra), medio (ottenuto sommando due scelte neutre o una sbagliata e una giusta),
alto (ottenuto sommando due scelte corrette o una corretta e una neutra).
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4. Riferimenti
Chapman, A. (2006). Sito internet di The Business Balls. http://www.businessballs.com/
Gagné, R. M., Briggs, L. J., Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design, 4th ed., Fort Worth.:
Harcourt, Brace, Jovanovich College Publishers.
Gardner, H. (2000). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st Century, New York: Basic.
Koivisto, E. M. (2006). Mobile games 2010. In Proceedings of the 2006 international conference on game
research and development, 4–6 December Perth, Australia. ACM International Conference Proceeding
Series, Vol. 223, pp. 1–2.
Kurkovsky, S. (2009). Engaging students through mobile game development. Proc. SIGCSE, Mar. 2009, 44–
48.
Zaibon, S. B., Shiratuddin, N. (2010). Adapting Learning Theories in Mobile Game-Based Learning
Development. Proceedings of the 2010 IEEE 3rd International Conference on Digital Game and Intelligent
Toy Enhanced Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12 - 16 Apr.
Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12 - 16 Apr.
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Descrizione dell`approccio basato su giochi per - InTouch-ICT