Descrizione dell’approccio basato su giochi per dispositivi mobili Questo progetto è stato finanziato con il sostegno della Commissione Europea all’interno del Lifelong Learning Programme (LLP) e attuato dal Ministero degli affari europei della Repubblica di Turchia, Centro per i Programmi di Educazione dell’Unione europea e della gioventù (Agenzia nazionale turca http://www.ua.gov.tr). L’Agenzia nazionale turca e la Commissione non possono essere ritenute responsabili per le informazioni qui contenute. 2 Professionisti ICT in contatto: nuove competenze non-routinarie attraverso giochi didattici per dispositivi mobili (INTOUCH-ICT) 2013-1-TR1-LEO05-47534 WP 2: Analisi dei requisiti per le PMI del settore ICT Task 2.5: Descrizione dell’approccio basato su giochi per dispositivi mobili Report realizzato da Sapienza Innovazione con il contributo dei partner di progetto. INDICE DEI CONTENUTI Premessa ................................................................................................................................................. 2 1. La cornice pedagogica dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili ....................... 2 2. Raccomandazioni per il design ........................................................................................................ 5 3. I giochi ............................................................................................................................................. 6 4. 3.1. Quiz/Scelta multipla ................................................................................................................ 8 3.2. Simulazione ............................................................................................................................. 9 3.3. Mappe interattive.................................................................................................................. 10 3.4. Storia narrativa ...................................................................................................................... 10 Riferimenti ..................................................................................................................................... 11 2 Premessa Questo documento è la versione ridotta della “Descrizione dell’approccio basato su giochi per dispositivi mobili“ del progetto ICT-InTouch. Questa versione ridotta è stata realizzata per essere tradotta nelle lingue dei partner, mentre la versione estesa è consultabile in inglese. 1. La cornice pedagogica dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili La seguente tabella mostra la sintesi delle caratteristiche delle principali teorie dell‘apprendimento che saranno prese in considerazione nel nostro approccio durante lo sviluppo delle soluzioni per l‘apprendimento basate su giochi per dispositivi mobili (Zaibon, Shiratuddin, 2010) e i vantaggi derivanti da ciascuna delle teorie prese in esame. Tabella: Teorie dell‘apprendimento e vantaggi per l‘apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili Teoria dell’apprendimento Comportamentismo Caratteristiche dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili • Stabilire obiettivi e suddividerli in passaggi. • Fornire aiuti e suggerimenti che guidino I giocatori verso il comportamento desiderato. • Usare gli effetti delle azioni per rinforzare il comportamento desiderato. • Fornire feedback positive e risposte ai giocatori. Cognitivismo • • • • • • Costruttivismo • • • • Organizzare l’informazione del nuovo gioco. Collegare l’informazione del nuovo gioco con la conoscenza pregressa. Utilizzare tecniche per guidare e sostenere il processo di attenzione, decodifica e recupero da parte del discente. Fornire un buon design dello schermo, interfaccia e navigazione. Mettere a disposizione una varietà di risorse di gioco per le scelte e le opzioni di gioco. Fornire uno svolgimento delle avventure e della pratica di gioco. Porre buoni problemi con un grado di complessità realistico e significativi a livello personale. Creare attività di apprendimento di gruppo. Modellare e guidare il processo di costruzione della conoscenza. Offrire diversi tipi di livelli di gioco, di tipologia di gioco e difficoltà sfidante. Vantaggi dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili • Il comportamentismo si basa sul concetto di ripetizione e ricompensa. • Il giocatore si esercita in un gioco attraverso la ripetizione mentre riceve ricompense dopo ogni risposta corretta. • Il cognitivismo prova a costruire una motivazione intrinseca integrando l’esperienza di gioco e di apprendimento. • Il giocatore si impegna nella scoperta del processo attraverso un’esperienza che integra apprendimento e gioco analoga ai limiti e potenzialità della mente umana. • • Il costruttivismo fornisce sfide di gioco che fanno risolvere al giocatore problemi inseriti nell’ambiente di gioco. Le sfide possono essere superate attraverso l’esperienza acquisita nei livelli precedenti del gioco. Il comportamentismo insiste sul rinforzo e il controllo del giocatore fornendo un feedback positivo relativo al gioco. Nella prospettiva cognitivista il gioco dovrebbe facilitare il sostegno al trasferimento, ricordo e richiamo a livello menemonico. Con l‘approccio costruttivista al discente dovrebbero essere date opportunità di esplorare e acquisire la conoscenza che vuole. 3 La teoria delle Intelligenze multiple di Gardner (2000) e quella dei Nove eventi di istruzione di Gagne e altri (1992) sono considerate gli approcci più interessanti per l‘apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili. Le seguenti tabelle, proposte da Zaibon e Shiratuddin (2010) sintetizzano la mappatura tra questi approcci e l‘apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili. Tabella: Intelligenze multiple mappate con le caratteristiche dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili Intelligenza Descrizione Linguistica In un gioco l’elemento linguistico può assumere la forma di parole scritte e narrazioni come istruzioni, guide per l’utente e pratica del gioco. Logico-matematica La strategia in un gioco è una delle caratteristiche essenziali che necessitano che i giocatori seguano un pensiero logico. Risolvere problemi con strategie matematiche rientra in questo tipo di intelligenza. Interpersonale In un gioco talvolta c’è bisogno che i giocatori interagiscano tra loro (multi-player) o da soli (singolo giocatore). Quindi la competizione e la collaborazione possono aver luogo per riuscire a vinere nel gioco. Intrapersonale Le sfide in un gioco incoraggiano i giocatori a risolvere problemi tramite l’esplorazione e l’interazione all’interno del gioco. Questa interazione può includere sfide emotive e mentali. Spaziale Il gioco propone sempre lo spazio visuale in vari formati a livello di colori, 2D o 3D. Ciò fa interagire attivamente i giocatori all’interno dello spazio fornito dal gioco. Corporeo-cinestetica Questo aspetto permette ai giocatori di interagire fisicamente nel gioco con movimenti corporei come quelli delle mani, dei piedi o altre parti del corpo. Musicale Questo è un aspetto importante del gioco. Gli effetti audio e la musica conferiscono elementi divertenti ai giocatori. La realizzazione può avvenire sotto forma di musica di sottofondo o effetti sonori. Naturalistica Questo concetto è quello che fornisce un’esperienza con la flora e la fauna all’interno di un gioco. Oltre a ciò gli elementi geografici sono anche inclusi in questo tipo di intelligenza. Esistenziale Il giocatore dovrebbe sentirsi bene come se fosse un personaggio importante nel mondo del gioco. Questo aspetto coinvolge l’attenzione che l’ambiente di gioco dovrebbe avere nei confronti dei giocatori. La Teoria delle Intelligenze multiple di Gardner (2000) è ampiamente utilizzata per gli ambienti di educazioen e formazione (Chapman, 2006). Gardner propone che l‘intelligenza umana sia un misto di diverse intelligenze, la maggior parte delle persone è ferrata su tre tipi di intelligenza e poter sviluppare questi propri punti di forza naturali avrà un effetto significativo sull‘efficacia dell‘apprendimento. 4 Tabella: Nove eventi di istruzione mappati alle caratteristiche dell’apprendimento basato su giochi per dispositivi mobili Evento Descrizione Catturare attenzione In un gioco come introduzione attraente lo schermo accompagnato da effetti sonori attiva i sensi con stimoli uditivi e visivi. Es. Schermo con İntroduzione di montaggio del gioco e grafica interessante. Informare i discenti degli obiettivi Le istruzioni, le regole del gioco e gli obiettivi da raggiungere sono forniti nel gioco. Ciò dà il via al processo interno di aspettative e motiva i giocatori a completare il gioco. Stimolare il richiamo di apprendimenti pregressi Una maniera semplice di stimolare il richiamo è sfidare i giocatori in diversi tipi di livelli di gioco. Più alto è il livello, più difficile sarà completare il compito assegnato. Questo processo fa imparare e ricordare al giocatore i compiti precedenti completati nei livelli inferiori del gioco. Presentare il contenuto Questo apsetto fornisce ai giocatori diversi tipi di sfide per conoscere le proprie competenze. Il contenuto del gioco dovrebbe essere organizzato in maniera sensata. Per rispondere a diverse modalità di apprendimento si dovrebbe far ricorso, se possibile, a una varietà di sfide. Accompagnare l’apprendimento Una guida aggiuntiva dovrebbe essere fornita in un gioco. Le strategie di accompagnamento comprendono l’uso di esempi, un manuale per l’utente o altri suggerimenti e aiuti. Un buon gioco è quello in cui i giocatori non siano costretti a consultare il manuale potendo apprendere da soli giocando. Elicitare la performance (pratica) Ai giocatori è richiesto di esercitare la nuova competenza per finire il gioco. Ciò fornisce un’opportunità per i giocatori di confermare la loro corretta comprensione e la ripetizione aumenta la qualità di tale acquisizione. Fornire feedback È importante fornire un buon feedback in un gioco. Il feedback può avere la forma di punteggi, grafici, timing, audio. Valutare la performance La valutazione funziona come uno dei sistemi di feedback nel gioco. Ogni giocatore dovrebbe essere informato del proprio livello di performance così da poter giocare fino a quando finisce il gioco. Aumentare memoria e trasferimento Questo aspetto è garantito a diversi livelli nel gioco. I giocatori necessitano di ricordare e utilizzare le loro competenze per proseguire nel gioco. Possono utilizzare le loro proprie strategie verso il successo. Quando si ha a che fare con giochi per dispositivi mobili, anche se concepiti per scopi educativi, si deve porre attenzione ai cosiddetti giochi casuali (Koivisto, 2006; Kurkovsky, 2009). Questi sono il tipo più popolare di giochi per dispositivi mobili, principalmente per le modalità d‘uso dei telefoni mobili. I giochi casuali sono caratterizzati da azioni di gioco estrememente semplificate (es. Puzzle, giochi con le carte, brevi quiz) e si rivolgono generalmente a „consumatori casuali“ che non concepiscono loro stessi come „giocatori“. I giochi casuali sono tipicamente giocati in brevi intervallid i tempo: durante le pause di lavoro o di studio, mentre si fa la coda, sui mezzi di trasporto pubblici, ecc. Le regole sono semplici e, diversamente da molti giochi per console, per essere giocati non richiedono un coinvolgimento di lunga durata o qualsivoglia speciale capacità. 5 2. Raccomandazioni per il design Basandosi su quanto emerso dalle ricerche di rassegna e sul campo stiliamo qui una lista di raccomandazioni chiave: • Dispositivi di erogazione: telefoni mobili e tablet (cioè non PDA o consolle di gioco) • Creare prima e innanzitutto giochi con contenuti di apprendimento calati nello stile del gioco, naturalmente inseriti all’interno di esso • Design modulare, giochi personalizzabili, strumenti per gli utenti • Attenzione alla velocità, livello di difficoltà, timing e varietà dei feedback • Varietà nel contesto del gioco e nella sua complessità: sorpresa, novità, humour • Mantenere bassi i costi per l’utente: uso limitato di grafici per incontrare diversi stili di apprendimento, uso ristretto di audio • Focus sull’apprendimento permanente • Non trasferire semplicemente lo stile di gioco del computer su dispositivo mobile Abbiamo deciso di concentrarci su giochi da erogare attraverso le due tecnologie più personali e portabili: i telefoni mobili (smartphone) e i tablet, anche se molti dei giochi per dispositivi mobili sono erogati attraverso console specifiche. La scelta di smartphone e tablet è dovuta alla loro versatilità che li rende adatti a scopi educativi, mentre le console di gioco sono più indicate per l’intrattenimento puro. Tutti i giochi devono essere user friendly e saranno progettati per essere facili da utilizzare con i telefoni mobili e i tablet. Sebbene per ogni gioco sia richiesta una comunicazione con il server per informare il docente dei progressi del discente, terremo in considerazione di mantenere i costi di utilizzo i più bassi possibile. 6 3. I giochi Come sperimentato con successo nel precedente progetto InTouch tutti i giochi di apprendimento possono essere ambientati in una situazione realistica, specificamente un’azienda ICT con persone reali che agiscano in situazioni quotidiane. Giocando gli utenti scoprono i problemi e le possibili soluzioni in un ambiente realistico. L’azienda è composta da diversi personaggi che sono descritti fornendo il loro ruolo in azienda, informazioni anagrafiche (nome, cognome, età, sesso, segno zodiacale, hobby) e una breve biografia. Figura: i personaggi dell’azienda InTouch come sono stati sviluppati nel precedente progetto Figura: descrizione di un personaggio come sviluppata nel precedente progetto 7 I giochi sono sviluppati adattando le competenze non-routinarie e i casi situazionali emersi dalla ricerca sul campo all’azienda rappresentata e ai suoi personaggi. Mentre nel progetto precedente ogni gioco era associato a una singola competenza, si può adesso provare a mischiare le diverse competenze all’interno di ogni singolo gioco, proponendo così scenari di gioco riferiti a più di una competenza e relativi casi situazionali. Diversi tipi di gioco saranno sviluppati grazie al loro diverso grado di applicabilità a distinti obiettivi di apprendimento. Con riferimento alle principali tre aree di conoscenza e competenza: • Conoscenza e relative competenze (fatti, ricerca, raccolta di dati e competenze organizzative, ritenzione, sintesi, diffusione, alfabetizzazione multi-modale) • Competenze interpersonali (comportamento cooperativo e competitivo in un contesto strategico, tenendo in considerazione i fattori socio-affettivi) • Competenze cognitive di alto livello (analisi, riflessione, pianificazione iterativa e strategica) La tabella dà un’indicazione delle proprietà pedagogiche dei giochi. Table: classification of games according to learning goals Tipo di gioco Obiettivo di apprendimento Conoscenza Interpersonale Meta-cognitiva Quiz Alto Basso Basso Simulazione Alto Medio Alto Mappa interattiva Medio Alto Alto Storia narrativa Medio Alto Alto 8 3.1. Quiz/Scelta multipla All’inizio del gioco vi è una descrizione dello scenzario ed è illustrato lo scopo del gioco. Il quiz è condotto con lo stile di un’intervista, in cui il personaggio del “Grande Capo” di un’azienda ICT sta conducendo un colloquio di lavoro. I casi di apprendimento rilevati nella ricerca sul campo, riferiti a una o più competenze non-routinarie, saranno presentati durante l’intervista. Per ottenere il posto di lavoro bisogna dimostrare di possedere un’adeguata conoscenza rispondendo a una serie di domande in un intervallo limitato di tempo. Ogni risposta comporta un punteggio positivo/negativo il cui totale appare in cima allo schermo insieme a un orologio digitale che segnala quanto tempo è rimasto a disposizione. I punti sono assegnati dal sistema e memorizzati in un database. Il quiz comprende un insieme di domande (è raccomandato un massimo di 10) che possono essere più o meno correlate tra loro. Tipiche domande sono nella forma di singolo click, click multiplo, ordinamento. Durante lo svolgimento del gioco per garantire un feedback immediato rispetto alle scelte giuste/sbagliate, l’assegnazione dei punteggi è accompagnata dall’uso di box colorati, icone, brevi feedback testuali che spieghino la risposta corretta. Alla fine del gioco così come una notifica del punteggio ottenuto, il giocatore riceve “premi” e “penalità” (con relative illustrazioni) che sono selezionati dal sistema. Nella versione per singolo giocatore, questi deve aiutare il personaggio principale che ha che fare con il Capo con tre diverse decisioni ed ha a disposizione un tempo limitato per ogni domanda. Dei “jolly” possono essere utilizzati per aiutare a rispondere alle domande, ma il loro utilizzo costa in termini di tempo e punteggio. La difficoltà aumenta mano a mano che il gioco prosegue: nel primo punto decisionale solo tre delle cinque opzioni proposte sono corrette, nel secondo punto decisionale due, e nel terzo una. Il punteggio finale e il feedback dipendono da quante risposte corrette sono state date e la performance complessiva dipende da quanto tempo è stato speso per terminar eil gioco e dalla quantità/qualità degli aiuti richiesti dal giocatore. Una versione multi-player può essere realizzata, come nella famosa App “QuizDuello”, in cui i giocatori si possono sfidare nelle risposte ai quiz, giocando contro i compagni di classe, amici o avversari casuali tra gli utenti registrati. Gli avversari giocano a turno, rispondendo a una certa quantità di domande (le stesse) per turno, per vedere chi risulterà vincitore alla fine dei turni di gioco. 9 3.2. Simulazione La simulazione coinvolge i giocatori in uno scenario di crisi (per esempio la rottura della rete di computer) in cui sono chiamati a prendere decisioni rapide. Il giocatore è messo davanti a uno scenario dove si presentano quattro casi ciritici (scegliendoli tra i casi di apprendimento rilevati con la ricerca sul campo, riferiti a una o più competenze non-routinarie) con cui avere a che fare. Il formato è vagamente ispirato alla metodologia del Pronto Soccorso come praticata nelle situazioni di primo intervento (salvare chi/cosa può essere salvato). Le opportunità del processo decisionale seguono questo ordine: 1. Mettere in ordine di importanza da 1 a 4 i casi critici per poi affrontare quello prioritario selezionando uno dei due trattamenti 2. Tornare ai tre casi rimanenti che nel frattempo sono potenzialmente peggiorati o migliorati. Metterli in ordine di importanza da 1 a 3 e affrontare quello prioritario selezionando uno dei due trattamenti. 3. Tornare ai due casi rimanenti che nel frattempo sono potenzialmente ulteriormente peggiorati o migliorati. Metterli in ordine di importanza e affrontare quello prioritario selezionando uno dei due trattamenti. 4. Tornare all’ultimo caso rimasto selezionando uno dei due trattamenti. Come nella vita reale i feedback che si ricevono in azione devono corrispondere agli effetti immediati delle proprie decisioni/azioni. Per riassumere: • Il giocatore stabilisce una priorità tra i tanti casi possibili che meritano attenzione (non c’è in questo caso una risposta del tutto sbagliata perché è comunque importante affrontare un caso critico) • Quando il giocatore ritorna allo scenario di crisi per affrontare i casi che si era lasciato alle spalle si rende già conto da solo degli effetti della decisione precedente, perché i casi rimasti (tutti o qualcuno) possono essere nel frattempo diventati più critici o al contrario essere miglorati. La vista degli effetti associati alla decisione precedente è l’unico feedback che il giocatore riceve all’interno del gioco. A ogni modo ciò può causare un cambiamento della strategia adottata. Quando i giocatori hanno affrontato tutti gli eventi critici, viene loro chiesto di stimare il successo della loro strategia complessiva giudicando quanto sia stata valida l’implementazione dellle procedure standard (da “poco” a “molto”) e quanto pensno che la strategia sia migliorata in corso d’opera durante il gioco (da “nessun miglioramento” a “grande miglioramento”). 10 3.3. Mappe interattive All’inizio del gioco viene descritta una tipica situazione problematica in un’azienda ICT. La situazione è ottenuta selezionanado uno o più casi di apprendimento rilevati con la ricerca sul campo, riferiti a una o più competenze non-routinarie. Per risolvere il problema il giocatore può scegliere tre membri dell’azienda con cui parlare, ma per ottenere le giuste informazioni avrà bisogno di selezionare quelli giusti in base al loro ruolo e competenze. Una volta che il giocatore abbia letto i tre indizi potrà decidere scegliendo una delle tre alternative possibili. Figura: screenshot di un gioco in modalità Mappa Interattiva come sviluppato nel precedente progetto 3.4. Storia narrativa Dopo la presentazione dello scenario in un’azienda ICT, agli utenti viene chiesto di prendere una serie di decisioni (attraverso punti decisionalik a scelta multipla) per proseguire all’interno di una storia. I punti decisionali sono ottenuti mettendo insieme i casi di apprendimento rilevati con la ricerca sul campo, riferiti a o una o più competenze non-routinarie. A seconda del numero di punti decisionali e delle alternative proposte per ciascun punto decisionale la struttura della storia può essere lineare (un singolo ramo per tutti gli utenti) o non lineare (più rami a seconda delle scelte effettuate dagli utenti). La più semplice soluzione lineare è costituita da due punti decisionali con tre alternative ciascuno e tre tipi di valutazione corrispondenti: completamente sbagliato, parzialmente sbagliato/corretto, completamente corretto. Al termine delal storia gli utenti ottengono una feedback (fatto di testo e punteggio) per effettuare un be-briefing dei vari passaggi. Per la semplice soluzione lineare rappresentata in precedenza il risultato finale può essere categorizzato in tre modi: basso (ottenuto sommando due scelte sbagliate o una sbagliata e una neutra), medio (ottenuto sommando due scelte neutre o una sbagliata e una giusta), alto (ottenuto sommando due scelte corrette o una corretta e una neutra). 11 4. Riferimenti Chapman, A. (2006). Sito internet di The Business Balls. http://www.businessballs.com/ Gagné, R. M., Briggs, L. J., Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design, 4th ed., Fort Worth.: Harcourt, Brace, Jovanovich College Publishers. Gardner, H. (2000). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st Century, New York: Basic. Koivisto, E. M. (2006). Mobile games 2010. In Proceedings of the 2006 international conference on game research and development, 4–6 December Perth, Australia. ACM International Conference Proceeding Series, Vol. 223, pp. 1–2. Kurkovsky, S. (2009). Engaging students through mobile game development. Proc. SIGCSE, Mar. 2009, 44– 48. Zaibon, S. B., Shiratuddin, N. (2010). Adapting Learning Theories in Mobile Game-Based Learning Development. Proceedings of the 2010 IEEE 3rd International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12 - 16 Apr. Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12 - 16 Apr.