ATTENZIONE La presente guida ha lo scopo di facilitare la comprensione del contenuto dei diversi workshop di Udine3D Forum 2015. L’assegnazione delle aule ha carattere indicativo: a seconda del numero di iscritti al singolo workshop potrebbe essere necessario modificare la disposizione. Si invitano pertanto gli iscritti a verificare, al loro arrivo al Forum, l’effettiva localizzazione dei workshop di interesse. WORKSHOP 01 Particles su particles Veri e propri prototipi funzionali virtuali Venerdì 6 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Matteo MatEvil Migliorini: CG Artist specializzato nel mondo delle simulazioni di effetti naturali (acqua, fuoco, fumo, lava, etc...), produce tutorial e materiale didattico per il web e per l’editoria, è autore del progetto vfxandgo.com. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a chi voglia comprendere e approfondire il mondo delle particles ed il loro utilizzo nei vari settori, dall'Arch-Viz ai VFX. Contenuto del workshop Nel workshop verrà proposta una rapida introduzione al mondo delle particles. Successivamente verrà illustrata la diffenza tra diverse tipologie di particles, cioè tra vari software, come ad esempio 3ds Max o Maya da un lato ed altri applicativi come Realflow dall'altro. Verranno esaminati i vari criteri sulla base dei quali é consigliabile scegliere un software piuttosto che un altro e del perché uno sia più indicato degli altri in relazione allo specifico campo di applicazione. Per concludere saranno illlustrati alcuni esempi di applicazioni reali e di facile utilizzo per entrambi i settori. Workshop a pagamento 02 Digital Manufacturing Applicazioni e potenzialità nel design del gioiello Venerdì 6 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Olimpia Aveta: diplomata all’Istituto Europeo di Design di Milano con specializzazione in Design del gioiello ed in Gemmologia presso l’Istituto Gemmologico Italiano, sempre a Milano; designer freelance per gioielleria, oreficeria e accessori moda; cofondatrice di AvetaBiagiDesign; collabora inoltre con SoNi-3D-World per la parte di prototipia e ricerca di tecniche e materiali. Carlo Campana: laureato a Venezia in Architettura per il Paesaggio; da 8 anni si occupa di ricerca e sviluppo dell’imaging diagnostico per la radiologia; dal 2012 in un progetto di ricerca per l’utilizzo della stampa 3D nel settore medicale, in sinergia con l’Istituto di Fisica Teoretica ICTP di Trieste; da giugno 2015 titolare di 3D Printer Surgery. A chi è rivolto Il workshop è aperto a tutti coloro che sono interessati all'utilizzo della modellazione e della stampa 3D nel processo manifatturiero, con particolare attenzione ai designer e ai professionisti del settore orafo e del gioiello. Contenuto del workshop Il fenomeno del Digital Manufacturing è abbastanza recente e, soprattutto, è in continua evoluzione. Quali sono quindi le potenzialità e le possibili applicazioni nel Design del gioiello? Quali sono le realtà oggi presenti e qual è la direzione che sempre più appare interessante? Il “fare” disegnando al computer e producendo tramite la stampa 3D ha di fatto aperto un nuovo modo di concepire gli oggetti che appartengono alla nostra vita. La tecnologia 3D, modellazione e stampa, ci permette di creare e realizzare insieme forme che in precedenza non erano concepibili se non con tempi e costi difficilmente accessibili. La diffusione del design digitale, poi concretizzabile sia con stampanti desktop che con stampanti professionali, rende la realizzazione dell’oggetto più democratica. L’arte orafa è una delle industrie che negli ultimi anni ha sfruttato con più successo la flessibilità offerta da queste tecnologie, sia in fase di prototipazione e di creazione degli stampi sia nella creazione di oggetti finiti, unici e personalizzati. Nella prima parte del workshop perciò verrà illustrato un breve excursus sul concetto di design digitale applicato al settore dell’ornamentazione personale, che sia in metalli preziosi come in materie plastiche. In seguito, saranno passate in rasegna le diverse tecnologie ed i materiali che più si applicano a questo settore: dalla stampa diretta in metalli preziosi alla prototipazione con stampanti desktop FDM. Nella seconda parte del workshop, invece, partendo da una tecnica di stampa 3D legata al settore dei gioielli come la stereolitografia di resine calcinabili verrà analizzato come il settore medicale e odontoiatrico possano sfruttare tecniche CAD-CAM innovative per risovere le complessità dell’attività chirugica, dal digital moke-up alla pianificazione computerdriven. Workshop a pagamento 03 Digital Mock-Up Veri e propri prototipi funzionali virtuali Venerdì 6 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Marco Jez: professionista nel campo della grafica 3D real-time e della Realtà Virtuale, da oltre 15 anni in Arsenal Srl; dallo sviluppo di software di rendering basati su OpenGL e OpenSceneGraph all'architettura di sistemi completi, ha seguito numerosi progetti di applicazione della visualizzazione grafica 3D interattiva ai più svariati ambiti tra cui didattica, visualizzazione scientifica, addestramento e sicurezza, architettura, presentazione prodotto, ricerca scientifica; con Fincantieri Offshore si occupa oggi di design review di progetti di ingegneria navale. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a due pubblici differenziati: la tecnologia che verrà illustrata nel workshop è di interesse per studenti e laureati in informatica, matematica e fisica e per i programmatori C++/OpenGL per quanto riguarda i destinatari della tecnologia, invece, quanto verrà appreso nel workshop può essere valorizzato nelle aree di progettazione e marketing delle industrie meccanica, navale, chimica e delle costruzioni. Contenuto del workshop Nel workshop verrà illustrato l'impiego della computer-grafica nella sua espressione più tecnica, per creare strumenti di effettiva utilità per la progettazione e per la presentazione del prodotto nella forma più efficace e di impatto. Il renderig real-time, l'interattività spinta, l'inglobamento di dinamica e cinematica nella simulazione, la visualizzazione 3D ed immersiva consentono di creare DMU (Digital Mock-Up) quali veri e propri prototipi funzionali virtuali, modificabili nel corso di design review. Verranno mostrati esempi di DMU ed illustrati gli strumenti di sviluppo software e hardware. 04 The Future of Making Things Venerdì 6 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatore Prisma TECH è un’impresa che da oltre 25 anni si occupa della fornitura di tutto il software e la consulenza necessari per innovare il processo di sviluppo del prodotto. È partner di riferimento Autodesk in Italia in Europa e conta oltre 1000 clienti tra le migliori aziende manifatturiere italiane. A chi è rivolto L’intervento è rivolto a tutte le aziende e ai designers industriali interessati a migliorare il proprio processo di sviluppo prodotto.. Contenuto del workshop Il workshop consiste in una presentazione ricca di contenuti e innovazione che illustrerà il concetto di Fabbrica 4.0, dal Digital Prototyping alla Customer Experience, con il supporto del caso studio di Jonny Mole Design Studio nel settore della bicicletta. 05 Archeologia 3D Il rilievo 3D attraverso le immagini Venerdì 6 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 5 Relatore Giacomo Vianini: archeologo; esperto in 3D surveying, fotogrammetria e disegno CAD; Sales Executive di 3Dflow Srl; si occupa di ricostruzione di modelli virtuali 3D a partire da immagini 2D e collabora con università, centri di ricerca e musei sparsi per il mondo. A chi è rivolto Il workshop è rivolto agli artisti 3D, ai graphic designers, a tutti gli appassionati di stampa 3D, di computer grafica, di animazione e modellazione 3D, ai digital makers ed agli studenti. Contenuto del workshop Durante il workshop i partecipanti impareranno ad effettuare un rilievo fotografico, attraverso un utilizzo corretto della macchina fotografica e considerando le diverse modalità di acquisizione fotografica. Verrà poi illustrato come trattare le immagini ottenute e come creare da queste immagini modelli 3D completi in modo semplice e rapido, attraverso l'uso del software 3DF Zephyr Lite. 06 Render ed economia Come valutare il nostro lavoro Venerdì 6 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Matteo MatEvil Migliorini: CG Artist specializzato nel mondo delle simulazioni di effetti naturali (acqua, fuoco, fumo, lava, etc...), produce tutorial e materiale didattico per il web e per l’editoria, è autore del progetto vfxandgo.com. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti, con un'attenzione particolare per i committenti che vogliono comprendere come mai esistano dei differenti costi nel settore della Computer Grafica. Contenuto del workshop In questo workshop saranno affrontati temi di analisi e valutazione del proprio lavoro in 3D per la realizzazione di immagini e filmati. Saranno presi esempi basilari e generici, non specifici per un unico settore, fornendo così un sistema di valutazione universalmente valido ed applicabile in tutte le situazioni nelle quali un grafico 3D possa trovarsi a lavorare. Saranno inoltre trattate tematiche di approccio al cliente e di gestione della relazione per tutelare se stessi e per evitare quelle situazioni, purtroppo frequenti, di difficoltà e incomprensione tra le parti. Finalità del workshop è quella di imparare come valutare correttamente il proprio lavoro, come motivarlo e come gestire il rapporto con il cliente. Workshop a pagamento 07 Cinema 4D Venerdì 6 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Carlo Costacurta: laureato in Nuove Tecnologie per le Arti all’Accademia delle Belle arti di Venezia; localizzatore e Trainer Certificate presso l’importatore italiano di Cinema4D Maxon; co-fondatore di una galleria d'arte online; 3D generalist freelance per varie aziende europee. A chi è rivolto L’intervento è rivolto ai professionisti della Computer Graphics, agli architetti, ai designer, a tutti gli interessati al mondo della visualizzazione tridimensionale. Il percorso di realizzazione del progetto partirà dalle basi quindi potrà essere seguito anche da chi non ha conoscenze di Cinema4D. Contenuto del workshop Il workshop ha il fine di presentare, attraverso esempi pratici, il flusso lavorativo di Cinema4D nel mondo della visualizzazione. I temi verteranno dalla gestione di semplici geometrie al posizionamento di luci e alla creazione di materiali fotorealistici, per poi concludersi con una panoramica sui motori di rendering interni a Cinema4D. Verrà fatto un confronto sulle immagini ottenute facendo delle considerazioni sull’utilizzo dei vari algoritmi di calcolo. 08 Digital Manufacturing Venerdì 6 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Giovanni Re: Workshop a pagamento 09 Cinema digitale Il neorealismo VFX nel cinema contemporaneo Venerdì 6 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatori Joseph Lefevre: regista di cortometraggi e spot pubblicitari; vincitore della menzione speciale al Cinecittà Film Festival; fondatore di Visual Forum X, collettivo artistico riconosciuto a livello internazionale che attraverso corsi didattici e produzione mirate incomincia a diffondere in Italia la cultura del compositing e del VFX. Antonio Cinque: laureato al DAMS di Bologna; dopo varie esperienze nel mondo del teatro inizia a dedicarsi al cortometraggio e partecipa come assistente alla regia o di produzione ad importanti produzioni cinematografiche; con Lefevre fonda nel 2013 la Visual Forum X. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a soprattutto ai giovani videomaker e tutte le persone interessate agli effetti digitali applicati al cinema. Contenuto del workshop Il workshop affronterà diverse tematiche e cercherà di offrire ai partecipanti un approccio di base all'universo degli effetti visivi digitali, per comprenderne in dettaglio il ruolo, le tecniche e le potenzialità. Workshop a pagamento 10 Beni culturali in 3D Modellazione 3D per la comunicazione e le divulgazione Venerdì 6 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 5 Relatore Tommaso Empler: laureato con lode presso la Facoltà di Architettura dell'Università degli Studi di Roma “La Sapienza”; Dottore di Ricerca in Rilievo e Rappresentazione dell’Architettura e dell’Ambiente; nel 2010 diventa ricercatore presso la Facoltà di Architettura de “La Sapienza”; è stato docente di Disegno Automatico e di Tecniche di Simulazione del Paesaggio presso la Facoltà di Architettura “Valle Giulia” a Roma e del corso di Disegno Automatico presso la Facoltà di Ingegneria dell'Università degli Studi di Trento. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a studiosi e appassionati di arte e beni culturali, 3D artist e curiosi. Contenuto del workshop Durante il workshop verrà condotta un'analisi critica di quali e quanti elementi inserire nella modellazione 3D dei beni culturali e sarà portato avanti uno sviluppo operativo. Inoltre saranno esplorate le possibili applicazioni d queste tecniche per il mondo dei serius games e della ricostruzione artistica e scientifica dei beni e degli ambienti di riferimento nelle diverse epoche storiche. Workshop a pagamento 11 Robot in classe Robotica e sua valenza educativa come materia interdisciplinare Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Area Maker Relatore Fabio Drago: mentor di CoderDojo presso l’associazione culturale di retrocomputing comPVter di Pavia, promuove la robotica come mezzo educativo nel mondo educativo e nella realtà delle scuole. A chi è rivolto Il workshop è aperto a tutti ma è rivolto con particolare attenzione ad insegnanti delle scuole, mentor di CoderDojo, fab lab e membri di associazioni culturali. Contenuto del workshop Il workshop tratterà il tema della robotica come strumento in grado di assumere una forte valenza educativa e come materia interdisciplinare. Verrà illustrato come grazie ad essa sia possibile ripensare le tradizionali tecniche di insegnamento di materie quali l'elettronica, la meccanica e l'informatica. Saranno affrontate le tipiche problematiche relative all’interdisciplinarità e verranno proposti dei metodi di costruzione di un percorso formativo efficace. 12 PBR e visualizzazione fotorealistica real-time interattiva in Unity 5: una introduzione Sabato 7 Novembre, ore 9.00 - 11.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Francesco Milanese: laureato in Informatica Specialistica presso l'Università degli Studi di Catania; Blender Foundation Certified Trainer dal 2010; autore e curatore di portali web sull'argomento (redbaron85.com, effe12.com) e di diversi ebook, guide e videocorsi su Blender 3D e altri software di CG 2D e 3D e motori di gioco; co-fondatore e coamministratore della società di consulenza e formazione in ambito informatico DevCo Srl. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a studenti e professionisti con buone conoscenze di base di grafica 3D (modellazione, illuminazione, rendering) e, preferibilmente, di Blender 3D, Unity o altri software di CG 3D, interessati ai metodi di illuminazione e rendering Physically Based (PBR) per la realizzazione di rendering e/o applicazioni interattive con grafica tridimensionale fotorealistica. Contenuto del workshop In questo workshop verranno illustrati i princìpi del rendering “fisico” PBR, princìpi che comprendono concetti sugli ombreggiatori nel rendering PBR, sull'illuminazione globale, sull'unwrapping e sul texturing dei modelli 3D e i principali problemi che si possono verificare con la creazione di assets o l'allestimento di scene virtuali per il rendering statico, animato e interattivo. I concetti che saranno illustrati sono validi in generale, per i software basati su PBR, ma verranno mostrati esempi e risultati ottenuti con Blender 3D e Unity. I temi trattati nel workshop saranno ampiamente approfonditi nella MasterClass di domenica 8, con esempi concreti in Blender 3D e Unity. Workshop a pagamento 13 Creating Chrono – part 1 Scultura di personaggi realistici con Z-Brush Sabato 7 Novembre, ore 9.00 - 11.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Daniele Danko Angelozzi: 3D artist freelance, scultore digitale, modellatore di assets, istruttore certificato ZBrush, coamministratore della community ufficiale di ZBrush, Wacom evangelist. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti gli appassionati di scultura digitale che vogliono acquisire e approfondire metodologie e tecniche per la realizzazione di personaggi digitali, con una particolare attenzione alla resa di una anatomia e di dettagli realistici credibili. Contenuto del workshop Il workshop affronterà diverse tematiche e darà una overview di vari software utilizzati per la creazione di character/asset real time. Principalmente si punterà a comprendere come approcciare in maniera semplice ma elegante la scultura di diverse tipologie di oggetti. Inoltre l'idea alla base del workshop è di mostrare, al di là delle tecniche pure e semplici, l'importanza di un planning ottimale e della gestione del workflow nella realizzazione di una scultura digitale, per organizzare al meglio le fasi del lavoro e poter ottimizzare in tal modo il flusso di lavoro. 14 NHair per Autodesk Maya Il rilievo 3D attraverso le immagini Sabato 7 Novembre, ore 9.00 - 11.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatori Dino Mascitelli: Supervisore Dinamica, Hair e Cloth, Vfx e Stereoscopia in Rainbow CGI; si dedica alla ricerca e allo sviluppo su rigging, dinamiche, VFX e Hair su Autodesk Maya Gianmario Catania: direttore tecnico e della fotografia di Rainbow CGI, specializzato in post produzione digitale alla Gnomon School of Visual FX di Hollywood. Serena Fabiani: laureata in Scienze della Comunicazione con indirizzo media e giornalismo presso l'Università degli Studi di Roma "La Sapienza" e oggi Sales Manager di Rainbow Academy. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti gli appassionati di Grafica e di Animazione 3D e a chi è già nel campo e vuole approfondire la materia attraverso l’esperienza diretta di un professionista. Contenuto del workshop ll workshop si focalizza sulla creazione di una capigliatura complessa, portando l’esempio del sistema utilizzato per la creazione dei capelli di una Winx su Autodesk Maya. Si utilizzeranno il modulo NHair e la relativa costruzione di un rig dinamico per l'animazione. La sessione si concluderà con la finalizzazione ed il rendering con uno dei motori più usati nell'industria dell'entertainment, Pixar’s Renderman, motore di rendering sviluppato dalla Pixar Animation Studios per la realizzazione dei propri film. Workshop a pagamento 15 Introduzione al BIM Sabato 7 Novembre, ore 9.00 - 11.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 5 Relatore Vittorio Frego: Consulente informatico di soluzioni di Building Information Modeling (BIM). Sta seguendo, per alcuni clienti, i progetti in modalità BIM del Great Egypt Museum a Il Cairo e del nuovo Terminal dell'aeroporto di Fiumicino. A chi è rivolto Contenuto del workshop Workshop a pagamento 16 Ricostruzione architettonica digitale Sabato 7 Novembre, ore 9.00 - 11.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Fabio D’Agnano: coordinatore del Master in Architettura Digitale e docente di Modellazione Tridimensionale e Rappresentazione del Progetto all'Università IUAV di Venezia; titolare dello Studio Glass Architettura e Urbanistica di Venezia; fondatore e partner di Tooteko; consulente per la Fondazione Nord Est nell'ambito del progetto Fablab@scuola e co-curatore dei Progetto Educativi / Call for School per la Maker Faire di Roma. Alessandro Deana: fondatore dello studio de-cube di Udine, specializzato nella rappresentazione di progetti architettonici e di design; docente di Modellazione Tridimensionale al Master in Architettura Digitale dell’Università IUAV di Venezia; autore della guida ufficiale di Felix Render. Ruben Camponogara: laureato con lode in Costruzione e Conservazione all'Università IUAV di Venezia; si occupa di modellazione parametrica gestita con algoritmi, per controllare forme complesse. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti coloro che sono interessati a scoprire nuove innovative tecniche per la rappresentazione e la comunicazione di progetti architettonici e di conservazione di beni culturali, attraverso strumenti come il Camera Mapping, le Video Proiezioni, Arduino, Sensori, Stampa 3D e Laser Scanning. Contenuto del workshop Durante il workshop verranno presentati diversi casi studio specifici per ogni tecnica di rappresentazione e ricostruzione: Camera Mapping per la ricostruzione di un ambiente tridimensionale data un'immagine bidimensionale Caso studio: Le città ideali del Rinascimento Ricostruzione e animazione digitale foto-realistica a partire da un cloud rendering attraverso il software Felix Render Caso studio: San Pietro in Vaticano, progetto di Antonio da Sangallo il Giovane Presentazione di Tooteko, un sistema che combina stampa tridimensionale e sensori elettronici per permettere ai non vedenti di ricevere informazioni audio relative a opere d'arte in base al punto in cui una superficie viene toccata Ricostruzione digitale, video inserimento e stampa 3D del progetto non costruito Caso studio: Palazzo Venier dei Leoni, l'attuale Museo Guggenheim di Venezia Video proiezioni interattive su modelli tridimensionali realizzate per la mostra Acqua e Cibo a Venezia 17 Architettura e 3D Architettura 3D fotorealistica e ambientazioni in Vue Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Antonio De Lorenzo: direttore responsabile delle testate Computer Grafica - Tecniche & Applicazioni e 3D Artist Italia; giornalista e grafico 3D da oltre 25 anni; coordinatore e docente in corsi di grafica ad indirizzo 3D in tutta Italia; vincitore del premio Kodak per la computer grafica; fondatore con il fratello della Imago Edizioni, casa editrice specializzata in riviste e manuali dedicati alla computer grafica 3D. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti i grafici di buona volontà. Contenuto del workshop Argomento del workshop saranno l'architettura 3D fotorealistica con render unbiased (Maxwell Render e Arion) e le ambientazioni definite tramite Vue di e-on software. Saranno illustrati strumenti hardware e software, metodologie e workflow per la creazione e la definizione di render fotorealistici e ambientazioni virtuali, naturali e artificiali, di altissima qualità. Workshop a pagamento 18 Christmas Dream Il sogno diventa reale grazie alla computer grafica Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Valerio Fissolo: 3D artist, si occupa anche di grafica e design; ha studiato Disegno Industriale presso il Politecnico di Torino ed è oggi Creative Director per PROTOCUBE. A chi è rivolto Il workshop è rivolto ad architetti, designer, creativi, videogamers e pubblicitari. Contenuto del workshop Interpretare un'idea, creare un ambiente digitale, creare immagini e animazioni digitali, è tutto parte di un lungo processo tecnico e creativo. Il workshop affronterà nel dettaglio le fasi di produzione di un video digitale dal suo concepimento, alla modellazione fino ad analizzare il workflow lavorativo utilizzato per convertire l'idea del cliente in un complesso prodotto di computer grafica. A livello pratico si potranno scoprire quali tecniche di modellazione, poligonale o generativa, sono state utilizzate per la creazione di ambienti così estesi. Texturing e lighting sono fondamentali e devono essere adattabili a diverse tipologie di ambiente ma senza impattare troppo sulle prestazioni e sulla fase di rendering. Blender permette di svolgere in modo professionale tutte queste attività ma non è richiesta la conoscenza del software per comprendere a fondo il processo produttivo, che rimane sicuramente l'aspetto più interessante di questo workshop. Nuove strade si stanno però aprendo nella visualizzazione digitale: l'attuale processo è davvero così performante? Analizzando il workflow con le future tecnologie che ci sta proponendo il mercato saremo in grado di non farci trovare impreparati? Workshop a pagamento 19 Creating Chrono – part 2 Scultura di personaggi realistici con Z-Brush Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Daniele Danko Angelozzi: 3D artist freelance, scultore digitale, modellatore di assets, istruttore certificato ZBrush, coamministratore della community ufficiale di ZBrush, Wacom evangelist. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti gli appassionati di scultura digitale che vogliono acquisire e approfondire metodologie e tecniche per la realizzazione di personaggi digitali, con una particolare attenzione alla resa di una anatomia e di dettagli realistici credibili. Contenuto del workshop Il workshop affronterà diverse tematiche e darà una overview di vari software utilizzati per la creazione di character/asset real time. Principalmente si punterà a comprendere come approcciare in maniera semplice ma elegante la scultura di diverse tipologie di oggetti. Inoltre l'idea alla base del workshop è di mostrare, al di là delle tecniche pure e semplici, l'importanza di un planning ottimale e della gestione del workflow nella realizzazione di una scultura digitale, per organizzare al meglio le fasi del lavoro e poter ottimizzare in tal modo il flusso di lavoro. 20 Virtual Cars La fotografia virtuale per l'industria automobilistica Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatore Ivan Basso: CGI artist freelance e animatore 3D presso le principali agenzie di eventi e di postproduzione di Milano; nel 1997 realizza la prima animazione 3D per una convention del gruppo FIAT e nel corso degli anni diventa il punto di riferimento in Italia per il 3D automotive; come fotografo virtuale realizza immagini per cataloghi, conferenze stampa e campagne ADV per Fiat, Alfa Romeo, Lancia, Iveco, Maserati e Ferrari. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti coloro che sono interessati al rendering di prodotto in ambito automotive e transportation design. Contenuto del workshop La fotografia virtuale è ormai in grado di sostituire (ed integrare) le tecniche tradizionali nella quasi totalità dei compiti richiesti in ambito automotive. Durante il workshop verrà illustrato il workflow completo che porta al raggiungimento del prodotto finale: dalle tecniche di acquisizione iniziale dei dati CAD fino alla post-produzione delle immagini, attraverso tutti i passaggi intermedi relativi all'organizzazione del modello 3D, all'assegnazione dei materiali, alle luci, all'ambiente ed al rendering. Il motore di rendering utilizzato è V-Ray, ma i principi enunciati restano validi in linea di massima per tutti gli altri software. Workshop a pagamento 21 Forensic 3D La modellazione 3D forense nella ricostruzione della scena del delitto e nella verifica delle testimonianze Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 5 Relatori Vincenzo Maria Mastronardi: psichiatra e criminologo clinico, titolare della cattedra di Psicopatologia Forense e direttore dell’Osservatorio dei Comportamenti e della Devianza e del Master in Scienze Criminologico Forensi presso la Facoltà di Medicina e Odontoiatria dell'Università degli Studi di Roma “La Sapienza” (Dipartimento Neurologia e Psichiatria); autore di 260 lavori e 26 libri con varie case editrici sui temi della criminologia, della psicopatologia forense e della psicoterapia; responsabile scientifico e delle ricerche della ARSSUP (Associazione Ricerche Scientifiche e Studi Universitari Privati) in Canton Grigioni, Svizzera. Ivan Paduano: architetto; dottore di ricerca in Design Arte e Nuove Tecnologie e professore a contratto presso l'Università degli Studi di Roma “La Sapienza”; esperto di Rapid Manufacturing; dal 2003 si occupa anche di gamification e serious game sui temi della riabilitazione e dell'educazione per l'infanzia. Alessandro Gamba: Maresciallo Capo nell’Arma dei Carabinieri; laureato in Giurisprudenza e specializzato in Scienze Criminologico Forensi; è esperto di criminologia investigativa e socio ordinario della Società Italiana di Criminologia (SIC). A chi è rivolto Il workshop è principalmente rivolto ad avvocati, forze di sicurezza, investigatori privati ed operatori della modellazione. Contenuto del workshop Il workshop analizzerà i diversi modi in cui la modellazione 3D può essere utilizzata a livello forense per la ricostruzione delle scene del crimine, nella verifica delle testimonianze ed in tutti quegli ambiti che necessitano di una rappresentazione non statica della realtà. Saranno trattati anche i corretti termini di presentazione e la serie delle operazioni necessarie per rendere un prodotto 3D valido giuridicamente. Il workshop non necessita di particolari conoscenze informatiche. Saranno illustrati casi studio. 22 FreeCAD La modellazione 3D in Open Source Sabato 7 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Area Maker Relatore Giovanni Longo: disegnatore meccanico, docente e consulente; ha collaborato con vari blog trattando i temi dell'Open Source e Cultura Digitale; è socio attivo dell'Associazione Culturale Informatica del Pordenone Linux User Group. A chi è rivolto Il workshop è rivolto alle piccole imprese, ai professionisti, ai maker e agli studenti. Contenuto del workshop Durante il workshop verrà illustrata una panoramica sulle potenzialità attuali, imminenti e future dello strumento FreeCAD e dell'approccio Open Source come soluzione a problemi di interoperabilità e vendor lock-in e come strumento per un drammatico abbattimento costi. Verrà poi spiegato dove scaricare il software, come installarlo e dove trovare risorse, documentazione e tutorial. Inoltre verrà analizzato il corretto approccio alla modellazione solida per la creazione di particolari e di assiemi meccanici e per l’importazione e l’esportazione del modello finito nei formati file di interscambio più comuni. Workshop a pagamento 23 Come ti stampo il museo in 3D Sabato 7 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Marco Cravero: esperto nella modellazione e nella realizzazione di prototipi e plastici; Technical Director in PROTOCUBE. A chi è rivolto Il workshop è rivolto ad architetti, designer e ingegneri che intendono approfondire le proprie conoscenze sulla modellazione e sulla stampa 3D, in particolare per quanto concerne l'utilizzo combinato di tecniche differenti. Contenuto del workshop Riprodurre un'intera collezione museale equivale a confrontarsi con una casistica di situazioni tale da richiedere un approccio estremamente diversificato. E' il caso del Museo della Castiglia di Saluzzo (CN). Il workshop affronterà nel dettaglio le tecniche relative all'acquisizione dei dati, alla modellazione e alla riproduzione di varie tipologie di elementi: dalla piccola moneta alla statua di grandi dimensioni, al plastico dettagliato. L'utilizzo combinato di tecnologie quali acquisizione laser scanner, modellazione organica e hard surface consente di ottenere i modelli digitali riproducibili con la stampa 3D in alta risoluzione e in quadricromia. L'adozione di workflow ibridi consente inoltre di valutare l'utilizzo di tecnologie "tradizionali" quali la fresatura CNC, nei casi in cui si rivelasse più vantaggiosa rispetto alle tecnologie additive. Workshop a pagamento 24 Message in a bottle La storia del raccontare storie nei videogiochi Sabato 7 Novembre, ore 14:00 - 16:00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Marco Mazzaglia: fondatore della cooperativa sociale "La Bussola" che fornisce servizi web e tiene corsi sull'utilizzo di Internet per le associazioni no profit, ex IT Manager e Video Game Evangelist per Milestone, dal 2015 IT Manager in Ovosonico per cui lavora a dei progetti di videogiochi emozionali. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti gli appassionati di videogames che vogliano approfondire il complesso lavoro del narrare una storia all'interno del videogioco. Contenuto del workshop Il workshop affronterà il complesso ma affascinante tema della narrazione all'interno dei videogiochi, illustrando il metodo narrativo che viene impiegato per unire tecnologia e creatività. Verranno inoltre suggeriti degli strumenti che possono essere utilizzati nella creazione della storia e nella progettazione di una trama che possa integrarsi con la giocabilità del videogame e sostenerne lo sviluppo nell'avanzare del gioco. Per una migliore fruizione del workshop si consiglia ai partecipanti di munirsi di un pc o di un tablet con cui connettersi alla rete wi-fi. 25 Meet Rainbow Incontro con gli artisti della Rainbow CGI Sabato 7 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatori Dino Mascitelli: Supervisore Dinamica, Hair e Cloth, Vfx e Stereoscopia in Rainbow CGI; si dedica alla ricerca e allo sviluppo su rigging, dinamiche, VFX e Hair su Autodesk Maya Gianmario Catania: direttore tecnico e della fotografia di Rainbow CGI, specializzato in post produzione digitale alla Gnomon School of Visual FX di Hollywood. Serena Fabiani: laureata in Scienze della Comunicazione con indirizzo media e giornalismo presso l'Università degli Studi di Roma "La Sapienza" e oggi Sales Manager di Rainbow Academy. A chi è rivolto Il workshop è riservato ai ragazzi degli ultimi anni delle superiori e dell'università che vogliano intraprendere un percorso lavorativo legato alla grafica ed all'animazione CGI. Contenuto del workshop Durante il workshop i professionisti della Rainbow Academy saranno a disposizione dei ragazzi per valutare i loro provini e dare a ciascuno dei consigli mirati per colmare le proprie lacune e proseguire nel modo giusto nel loro percorso di formazione e di crescita professionale. 26 360D Il 3D nel processo architettonico: dalla stampa 3D al rendering Sabato 7 Novembre, ore 14.00 - 16.00 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 5 Relatore Andrea Vattovani: laureato alla Technical University di Graz; titolare dello studio Andrea Vattovani Architecture (AVA); professore aggiunto all’Institute of Urbanism della Facoltà di Architettura di Graz dove insegna Design. A chi è rivolto Il workshop è rivolto principalmente ad architetti, designer e ingegneri. Contenuto del workshop Il workshop è un percorso nel backstage di uno dei piu interessanti new comer dell’architettura contemporanea, AVA Andrea Vattovani Architecture, uno studio che nonostante la giovane età sta dimostrando di sapere imporsi a livello internazionale competendo di fatto già con i piu grandi studi internazionali di Architettura. Si vedrà come AVA veda due parti importantissime nello sviluppo dei progetti architettonici: il rendering i modelli stampati in 3D Da qui partirà uno spin off e David Rossman, socio fondatore di Felix Render, illustrerà uno dei programmi di rendering piu interessanti in assoluto nel mondo dell’architettura. La seconda parte, condotta da Emanuele Ciccone, sarà dedicata alla stampa 3D e ai risvolti applicativi di una delle rivoluzioni digitali piu interessanti degli ultimi anni. Workshop a pagamento 27 Stampa 3D Il workflow standard nella stampa di un prodotto Sabato 7 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Ivan Bortolin: libero professionista e maker, appassionato di elettronica e di programmazione su board Arduino; produce e commercializza stampanti 3D e fornisce servizi di prototipazione rapida e di modellazione tridimensionale; è presidente di FabLab Udine. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti gli appassionati di modellazione e stampa 3D. Contenuto del workshop Durante il workshop verranno analizzate le possibili applicazioni della stampa 3D all'interno del processo di product development, dalle fasi iniziali di ingegnerizzazione e di progettazione digitale del modello 3D alla successiva fase di produzione del prodotto. Le stesse applicazioni che verranno illustrate nel workshop si prestano tanto ai processi di product development di livello industriale quanto alla progettazione e allo sviluppo di prodotti unici e personalizzati in ambito artigiano, quanto ancora alla realizzazione di piccoli progetti da parte dei maker. Workshop a pagamento 28 Dal grattacielo alla borsetta Modellazione con algoritmi Sabato 7 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Riccardo Gatti: laureato alla Facoltà di Disegno Industriale del Politecnico di Milano con una tesi di laurea sviluppata in collaborazione con IBM; designer freelance; consulente su design di prodotti, d’interni e allestimenti; dal 2005 Authorized Rhino Trainer (ART); fondatore del sito e del marchio corsirhino col quale collabora alla formazione di uffici tecnici e dipartimenti R&D in Italia e all’estero; collabora con diverse scuole di Design di Milano ai corsi di Master ed è docente di Modellazione e Rendering 3D presso il Consorzio POLI.design, la “SPD - Scuola Politecnica del Design” e la scuola “NABA” di Milano nonché docente a contratto presso la Facoltà del Design del Politecnico di Milano; ha pubblicato “Progettare con Rhinoceros 4” e “Rhinoceros per l'architettura”. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a designer, architetti, disegnatori e illustratori, makers ed hobbysti, a tutti coloro che per lavoro o per passione sono interessati alla modellazione ed alla stampa 3D ed utilizzano il software di modellazione Rhinoceros. Contenuto del workshop Obiettivo del workhop è presentare il processo attraverso il quale è possibile, con il software Rhinoceros, realizzare da sè potenti ed innovativi strumenti di modellazione attraverso la creazione di algoritmi, i quali consentono di automatizzare e semplificare il processo progettuale risolvendo i compiti più differenti. Attenzione particolare verrà rivolta alle potenzialità di Rhinoceros e dell'uso di questi algoritmi come applicazione per i settori del design e della progettazione digitale. Workshop a pagamento 29 Photoshop: le basi del digital imaging Sabato 7 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Francesco De Lorenzo: graphic designer con formazione scientifica, si occupa di digital imaging, modellazione 3D, animazione e postproduzione; oltre che libero professionista è docente certificato per i software di competenza in istituti e centri di alta formazione; fondatore con il fratello della Imago Edizioni, casa editrice specializzata in riviste e manuali dedicati alla computer grafica 3D, ha curato pubblicazioni periodiche e oltre 15 testi inerenti la grafica digitale, la progettazione e la comunicazione visiva. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a grafici, designer, curiosi, operatori della comunicazione, appassionati di fotografia digitale, in generale a chiunque voglia conoscere e sperimentare l'uso creativo di un software di digital imaging. Contenuto del workshop Il workshop trae spunto dall'impiego intensivo dell'elaborazione digitale nei differenti ambiti della comunicazione visiva, per creare una connessione immediata e creativa (e molto spesso anche divertente!) tra gli agili e potenti strumenti del software ed i princìpi di rappresentazione grafica e fotografica. Durante il workshop una videoproiezione accompagnata da tutoring diretto per chi voglia partecipare sperimentando in proprio. Per una migliore fruizione del workshop si consiglia ai partecipanti di munirsi di un pc o di un tablet con installato Adobe Photoshop in una qualunque delle versioni CS o CC. Workshop a pagamento 30 Amanitha Workflow produttivo per una esperienza di realtà virtuale Sabato 7 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatori Saul Clemente: titolare di RTView; ha conseguito due master presso la Big Rock; è docente di corsi di grafica 3D presso la .LAB di Udine. Alessandro Passoni: grafico pubblicitario; è stato collaboratore in studi di produzione in qualità di direttore della fotografia, assistente di produzione, post-produzione e colorist; si occupa di grafica 3D in real time e interattività in RTView. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a tutti, dagli appassionati di videogame agli architetti. È richiesta una conoscenza base della terminologia propria della grafica 3D. Contenuto del workshop RTView tratterà il tema della narrazione di storie attraverso nuovi media presentando Amanitha, un'esperienza di realtà virtuale visibile con l'Oculus Rift creata con il 3D in tempo reale e preparata come esclusiva internazionale per il festival Omissis, 10' edizione, tenutosi a Gradisca a giugno 2015. Durante il workshop verranno toccati i seguenti punti: Concept Art ed ispirazione – Come ci siamo ispirati guardando dentro ad un fungo, a Dalì ed Escher. Pensare in modo LEGO® per creare un mondo virtuale – Creazione di elementi base che poi sono ripetuti per creare le varie ambientazioni . La diversificazione delle texture data dal loro posizionamento 3D Evoluzione del progetto durante la realizzazione – Andare a Destra o proseguire dritti? Il tempio che si trasforma Modifiche all'ultimo istante permesso alla tecnologia utilizzata – Le decisioni cromatiche delle texture analizzando la palette di colore. Quando l'emozione si crea anche solo con 2 colori contrastanti Creazione di asset 3D per la realtà virtuale – Tecniche di creazione dalla scultura alla modellazione tradizionale – Ottimizzazione Atlas UV per editing in photoshop e creazione degli shader Regia a 360° - In un mondo virtuale a 360° bisogna avere anche gli occhi dietro la testa, ed anche in alto! Come il movimento di camera ha influenzato l'ambiente e viceversa Controllo del framerate. 75 FPS! - Evitare la nausa da VR e rallentamenti dovuto allo streaming dei livelli – Il calcolo computazionale della scheda grafica non è sufficiente. Pagina di riferimento: www.omissisfestival.it/amanitha Per una migliore fruizione del workshop si consiglia ai partecipanti di visitare l'area espositiva del Forum la mattina del workshop, per vivere un'esperienza con Amanitha e Oculus Rift. Workshop a pagamento 31 Illuminotecnica, render e post-produzione Sabato 7 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 5 Relatore Ferruccio Della Schiava: 3D Artist; istruttore di AutoCAD, Revit e 3ds Max; nel 2014 su richiesta di AM4 Educational ha riscritto la sezione relativa ad Iray all’interno del manuale “3ds Max 2015 - Guida per architetti, progettisti e designer” edito da Tecniche Nuove, guida di riferimento nel settore; dal 2010 è docente di vari software Autodesk presso istituti e aziende. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a designers, lighting designer e consultant, aziende produttrici di apparecchi illuminanti, architetti, progettisti, arredatori, 3D artist. Contenuto del workshop Apprenderai il workflow fisicamente corretto e predittivo per la realizzazione di render realistici e plausibili dal punto di vista illuminotecnico e un pizzico di post produzione. In una prima parte in cui, attraverso gli strumenti presenti in 3ds Max, ovvero NVIDIA Mental Ray e Lighting Analysis (ex Lightscape) vedremo i criteri per la modellazione e per l’illuminazione fisica, l’assegnazione dei materiali per la verifica illuminotecnica. E in una seconda parte, conseguente, in cui, con NVIDIA Iray e l’utilizzo degli LPE, parleremo della post-produzione interattiva realizzabile sfruttando le potenzialità del render engine. NOTA: NVIDIA Iray verrà presto integrato in Revit Architecture, Maya, Rhinoceros e Cinema4D.ll workshop Workshop a pagamento 32 Le novità di AcrhiCAD 19 Sabato 7 Novembre, ore 16.30 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Vittorio Frego: Consulente informatico di soluzioni di Building Information Modeling (BIM). Sta seguendo, per alcuni clienti, i progetti in modalità BIM del Great Egypt Museum a Il Cairo e del nuovo Terminal dell'aeroporto di Fiumicino. A chi è rivolto Il workshop è rivolto a MANCA Contenuto del workshop ll workshop MANCA Workshop a pagamento 33 TinkerCAD Sabato 7 Novembre, ore 11.30 - 13.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Area Maker Relatore Gaia Fior: Divulgatrice scientifica con il pallino degli e-wearable spazia tra stampa 3D, programmazione, Arduino ed erpetologia. A chi è rivolto Il workshop è rivolto agli insegnati della scuole secondarie di primo grado e, secondariamente, a quelli delle scuole primarie. Contenuto del workshop Durante il workshop verranno mostrate le funzionalità di Tinkercad,software gratuito che non necessita di installazione e permette un'introduzione al disegno CAD anche ai bambini. Verranno poi presentati altri software gratuiti disponibili che permettono un approccio semplificato al disegno tridimensionale. MASTERCLASSES MC1 - Modellazione di parti ad elevato contenuto estetico Rhinoceros Domenica 8 Novembre, ore 9.00 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 1 Relatore Riccardo Gatti: laureato alla Facoltà di Disegno Industriale del Politecnico di Milano con una tesi di laurea sviluppata in collaborazione con IBM; designer freelance; consulente su design di prodotti, d’interni e allestimenti; dal 2005 Authorized Rhino Trainer (ART); fondatore del sito e del marchio corsirhino col quale collabora alla formazione di uffici tecnici e dipartimenti R&D in Italia e all’estero; collabora con diverse scuole di Design di Milano ai corsi di Master ed è docente di Modellazione e Rendering 3D presso il Consorzio POLI.design, la “SPD - Scuola Politecnica del Design” e la scuola “NABA” di Milano nonché docente a contratto presso la Facoltà del Design del Politecnico di Milano; ha pubblicato “Progettare con Rhinoceros 4” e “Rhinoceros per l'architettura”. A chi è rivolta La MasterClass è rivolta a designer, architetti, disegnatori e illustratori, makers ed hobbysti, a tutti i progettisti operanti sia in ambito industriale che artigianale e a coloro che vogliano applicare una progettazione design-oriented ai sistemi di produzione o prototipazione rapida. Contenuto della MasterClass La progettazione orientata al Design è oggi diventata fattore chiave nel successo commerciale di un'azienda. Apporre il proprio logo non è più sufficiente, bisogna rendere riconoscibile il prodotto dal primo sguardo, per come è costruito e disegnato. Nella società odierna uno dei fattori chiave per emergere rispetto alla concorrenza è la riconoscibilità del marchio, che può essere ottenuta, a costo zero, partendo dall'estetica dei prodotti. L'approccio alla progettazione di elementi d'interconnessione è troppo spesso puramente funzionale mentre chi progetta sta di fatto definendo, suo malgrado, anche una funzione estetica. Il progettista, oggi, dovrebbe preoccuparsi di dare anche un valore estetico al lavoro svolto. In questo contesto si inserisce la MasterClass, con l'obiettivo di trattare la modellazione tridimensionale di giunti strutturali al fine della fabbricabilità secondo una logica orientata al design. Verrà illustrato il metodo di modellazione “Top-Down” che, unito alla modellazione per superfici in Rhinoceros, consente di generare e gestire in maniera facile la progettazione di parti ad elevato valore estetico. MasterClass a pagamento MC2 - PBR e visualizzazione fotorealistica Blender 3D e Unity 5.1 Sabato 7 Novembre, ore 9.00 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 2 Relatore Francesco Milanese: laureato in Informatica Specialistica presso l'Università degli Studi di Catania; Blender Foundation Certified Trainer dal 2010; autore e curatore di portali web sull'argomento (redbaron85.com, effe12.com) e di diversi ebook, guide e videocorsi su Blender 3D e altri software di CG 2D e 3D e motori di gioco; co-fondatore e coamministratore della società di consulenza e formazione in ambito informatico DevCo Srl. A chi è rivolta La MasterClass è rivolta a studenti e professionisti con buone conoscenze di grafica 3D (modellazione, illuminazione, rendering) e buone basi di Blender 3D e Unity che intendono realizzare ambienti virtuali con grafica tridimensionale fotorealistica, sia per rendering (Blender 3D e Cycles) che per applicazioni interattive (Unity, per esportare sia su pc desktop che su smartphone o tablet). È rivolta inoltre a designer, architetti, disegnatori e illustratori, makers ed hobbysti, a tutti coloro che per lavoro o per passione sono interessati alla modellazione e alla stampa 3D ed utilizzano il software di modellazione Rhinoceros. Contenuto della MasterClass Durante la MasterClass verranno richiamati e messi in pratica i concetti che saranno stati espressi nel workshop di sabato 7. Verranno quindi analizzati casi concreti di modellazione 3D e texturing (in particolare UV Mapping) in Blender 3D, l'esportazione di tali modelli, l'importazione in Unity 3D (con l'analisi di alcuni problemi che possono verificarsi importando modelli 3D, con le relative soluzioni) e, in tale software, la definizione di Materials e l'allestimento delle scene virtuali, per produrre un ambiente virtuale navigabile e interattivo distribuibile su sistemi desktop o dispositivi mobile (smartphone, tablet). All'inizio della MasterClass ai partecipanti verranno forniti i modelli 3D e tutti gli asset necessari per seguire e “replicare” il workshop in tempo reale sui propri portatili (Blender 3D 2.75 e Unity 5.1 dovranno essere già installati sui portatili dei partecipanti). Sarà comunque possibile possibile seguire la MasterClass anche in modo “teorico”, senza replicar le attività sui propri portatili in aula. Per seguire la MasterClass in modo più efficace si consiglia ai partecipanti di munirsi di un pc portatile con installati i software Blender 3D 2.75 e Unity 5.1. MasterClass a pagamento MC3 - First Step BIM Creazione modelli in ArchiCAD Domenica 8 Novembre, ore 9.00 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 3 Relatore Sebastiano Pittaro Truant: utilizzatore di ArchiCAD dal 2008; dal 2010 al 2014 impiegato come disegnatore tecnico in un’azienda leader nel mondo del Biogas; collabora con vari studi e si occupa della formazione e dell’assistenza clienti per la Fermat Design. A chi è rivolta La MasterClass è rivolta a tutti i professionisti che vogliono approcciarsi ad ArchiCAD e capire quali siano le prime competenze da acquisire per potersi avvicinare a questo nuovo modo di progettare che è il BIM. Contenuto della MasterClass Obiettivo dela MasterClass è quello di far acquisire ai partecipanti le principali nozioni per l'implementazione di un workflow efficace ed efficiente, così da poter essere in breve tempo operativi e competitivi sul mercato usando nel migliore dei modi tutte le potenzialità di ArchiCAD. MasterClass a pagamento MC4 - Adobe Photoshop a 3 dimensioni Domenica 8 Novembre, ore 9.00 - 18.30 Palazzo Garzolini di Toppo-Wassermann - Sala 4 Relatore Francesco De Lorenzo: graphic designer con formazione scientifica, si occupa di digital imaging, modellazione 3D, animazione e postproduzione; oltre che libero professionista è docente certificato per i software di competenza in istituti e centri di alta formazione; fondatore con il fratello della Imago Edizioni, casa editrice specializzata in riviste e manuali dedicati alla computer grafica 3D, ha curato pubblicazioni periodiche e oltre 15 testi inerenti la grafica digitale, la progettazione e la comunicazione visiva. A chi è rivolta La MasterClass è rivolta a graphic designer, creativi, tecnici ed operatori grafici, modellatori ed animatori 3D, architetti e operatori della comunicazione, in generale a chiunque abbia una conoscenza almeno discreta di Adobe Photoshop e voglia cimentarsi nella definizione e nella gestione di modelli 3D senza strumenti aggiunti. Contenuto della MasterClass Obiettivo dela MasterClass è quello di sperimentare le enormi potenzialità del software per la gestione di interi progetti tridimensionali, dalle fasi preliminari a quelle di postproduzione, passando attraverso la manipolazione di modelli 3D direttamente all'interno del programma senza ricorrere ad altre risorse grafiche. Il digital imaging si espande in maniera incredibile nella terza dimensione senza particolari conoscenze approfondite se non quelle di base di Photoshop. Ogni settore del design e della comunicazione si arricchisce di un'immediata possibilità di rappresentazione pratica, veloce, efficace e creativa: dal packaging alla realizzazione di uno spazio espositivo, dal restyling architettonico al design per l'ambiente, dall'infografica animata alla prototipizzazione, fino all'animazione e rendering di modelli importati da altre piattaforme. In definitiva, con delle semplici sperimentazioni, si guarderà al software di punta di Adobe da una prospettiva completamente nuova e affascinante. Durante il workshop una videoproiezione accompagnata da tutoring diretto per chi voglia partecipare sperimentando in proprio. È fortemente consigliata la partecipazione attiva con un proprio pc portatile con installato Adobe Photoshop in versione EXTENDED, in una qualunque delle versioni dalla CS3 alle successive. È consigliata anche l'istallazione di Adobe Illustrator mentre è opzionale quelle di Adobe Premiere o After Effects. MasterClass a pagamento