Gruppo 6 Andrea Benedetti, Carmen Maria Franco Conesa, Alice De Marco, Jessica Piatti Una metafora dell’Alzheimer e dei suoi sintomi. Il nostro obiettivo progettuale è quello di informare sugli aspetti meno conosciuti e sulla progressiva degenerazione di questa malattia. Corre l’anno 1906, e le rovine dell’Antico Egitto nascondono ancora qualche segreto... L’obiettivo del gioco è addentrarsi nelle profondità della tomba e trovare il papiro. I protagonisti Un archeologo esperto della cultura egizia e i suoi tre assistenti. I protagonisti L’archeologo, in quanto capo spedizione, ha il compito di custodire l’attrezzatura e di guidare gli altri con lo smartphone. I protagonisti L’archeologo è colui che rappresenta il malato di Alzheimer. Il kit di gioco Tappa 0 Scelta dell’archeologo Meccaniche di gioco Cooperazione Risoluzione di enigmi Meccaniche di gioco Lo smartphone è usato anche per portare avanti la trama con brevi dialoghi. Tappa 1 La parola maledetta Difficoltà a riordinare parti singole Tappa 2 La stele misteriosa Impoverimento del linguaggio Tappa 3 La combinazione misteriosa Difficoltà a riconoscere sagome familiari Tappa 4 Il morso del serpente Difficoltà motorie Meccaniche di gioco Rottura del gruppo Isolamento dell’archeologo Tappa 5 La tomba del faraone Isolamento dalla società L’archeologo non conosce la natura del papiro. Il gioco si conclude quando anche l’archeologo viene a conoscenza del contenuto del papiro. Il gruppo è messo in una relazione di empatia con il malato e chi gli sta attorno. Grazie!