Gruppo 6
Andrea Benedetti, Carmen Maria Franco Conesa, Alice De Marco, Jessica Piatti
Una metafora
dell’Alzheimer
e dei suoi sintomi.
Il nostro obiettivo progettuale è quello
di informare sugli aspetti meno conosciuti
e sulla progressiva degenerazione
di questa malattia.
Corre l’anno 1906,
e le rovine dell’Antico
Egitto nascondono
ancora qualche
segreto...
L’obiettivo del gioco è addentrarsi nelle
profondità della tomba e trovare il papiro.
I protagonisti
Un archeologo esperto della cultura
egizia e i suoi tre assistenti.
I protagonisti
L’archeologo, in quanto capo spedizione,
ha il compito di custodire l’attrezzatura
e di guidare gli altri con lo smartphone.
I protagonisti
L’archeologo è colui che rappresenta
il malato di Alzheimer.
Il kit di gioco
Tappa 0
Scelta dell’archeologo
Meccaniche di gioco
Cooperazione
Risoluzione di enigmi
Meccaniche di gioco
Lo smartphone è usato anche per portare
avanti la trama con brevi dialoghi.
Tappa 1
La parola maledetta
Difficoltà a riordinare parti singole
Tappa 2
La stele misteriosa
Impoverimento del linguaggio
Tappa 3
La combinazione misteriosa
Difficoltà a riconoscere sagome familiari
Tappa 4
Il morso del serpente
Difficoltà motorie
Meccaniche di gioco
Rottura del gruppo
Isolamento dell’archeologo
Tappa 5
La tomba del faraone
Isolamento dalla società
L’archeologo
non conosce la natura
del papiro.
Il gioco si conclude quando anche l’archeologo
viene a conoscenza del contenuto del papiro.
Il gruppo è messo in una relazione di empatia
con il malato e chi gli sta attorno.
Grazie!
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Gruppo 6 Andrea Benedetti, Carmen Maria Franco