COMANDO BATTLESTAR VANGUARD COMANDO BATTLESTAR VANGUARD MANUALE DI volo viper mk ii realizzato dal battlestar galactica italian club - www.battlestargalactica.it COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Per tutti i Piloti della Flotta Coloniale è obbligatoria la conoscenza approfondita di questo manuale. Il presente manuale contiene le specifiche tecniche, le manovre, la meccanica e le procedure operative relative al caccia di superiorità aerea Viper mark II. Questo manuale è in uso presso le Forze di Difesa Coloniali (CDF - Colonial Defence Force) ed è una guida sia per il personale che insegna sia per quello in addestramento. I capitoli seguenti forniranno al pilota tutte le informazioni necessarie per prendere le decisioni adeguate durante le diverse fasi della battaglia. Alla fine del corso di addestramento, tutti i cadetti piloti affronteranno il test finale, il cui punteggio minimo necessario per il superamento è del 75%. Tutti i piloti che si qualificheranno con il 75% almeno, saranno nominati Junior Wings; con un punteggio del 99%, avranno il titolo di Senior Wings; il punteggio massimo del 100%, li identificherà come i migliori piloti, con il titolo di Top Gun. Oltre che ai piloti, il manuale è consigliato a tutto il personale militare. Esso infatti costituisce un prezioso strumento di supporto che può rivelarsi molto utile quando, durante l’esercizio del proprio dovere, ci si troverà nella condizione di dover fare la giusta scelta. Reperibilità & Aggiornamenti: I contenuti di questa pubblicazione sono soggetti a cambiamenti senza alcun preavviso. Per procurarvi la vostra copia, scaricatelo dal sito degli alter ego del BSGIC. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Capitolo 01: Specifiche del Viper MK II Dati tecnici Avionica 1.1 1.2 Capitolo 02: Termini e definizioni Battlestar Classe Columbia Battlestar Classe Valkyrie Battlestar Classe Mercury Incrociatori e Torpediniere 2.1 2.2 2.3 2.4 Capitolo 03: Caccia/Shuttle/Trasporti Coloniali Caccia di sup. aerea: I modelli Viper Caccia di sup. aerea Viper Mark I Caccia di sup. aerea Viper Mark II Caccia di sup. aerea Viper Scorpion Mark VII Raptor apparecchio Multi-Ruolo Shuttle Mark II 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Capitolo 04: Navi civili coloniali Navi scientifiche Navi prigione Navi mercantili Navi passeggeri Navi di estrazione mineraria e raffinaeria Navi Fonderia Navi Botaniche/idroponiche 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Capitolo 05: Basestar Cylon Basestar Cylon Basestar Cylon avanzata Navi Resurrection 5.1 5.2 5.3 Chapter 06: Caccia Cylon Raider di pattugliamento e ricognizione I nuovi Raider Cylon Heavy Raider 6.1 6.2 6.3 Capitolo 07: Slang e terminologia Terminologia 7.1 COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Capitolo 1 - Specifiche del Viper MK II 1.1 Dati tecnici Il Viper MK II è il principale caccia intercettore per la Forza di Difesa coloniale. Creato per essere estremamente veloce e maneggevole per la protezione delle Dodici Colonie, questo caccia a singolo posto è in grado di volare nel vuoto spaziale e nell’atmosfera di un pianeta. Di seguito è riportata una breve descrizione per il pilota del Viper sulle tre principali sezioni del Viper MK II. 1. Operazioni in atmosfera 2. Supporto Vitale 3. Specifiche 1.1.1 Operazioni in Atmosfera Il Viper è stato progettato per il volo in condizioni atmosferiche e nello spazio. Il Viper consumerà più carburante durante le operazioni di volo in atmosfera che nel vuoto dello spazio. Una volta in atmosfera, i motori devono rimanere costantemente in funzione per mantenere un flusso d’aria sopra l’ala sufficiente al sostentamente dell’aeromobile a causa della configurazione stessa dell’ala del Viper. Il pilota inoltre, avvertirà difficoltà di manovra alle basse velocità e a seconda della composizione dell’atmosfera, i motori potrebbero essere messi sotto severo sforzo fino a generare possibili danni nei casi più estremi. 1.1.2 Supporto Vitale L’abitacolo del Viper è pressurizzato e riscaldato, ma il pilota deve indossare la tuta di volo a norma CDF, che è in grado di fornire pieno sostegno alla vita del pilota nel caso di eiezione di emergenza dall’abitacolo del caccia. I sistemi di supporto vitali sono direttamente montati sulla parte posteriore del sedile del pilota stesso, unitamente con l’imbracatura di volo. In seguito all’espulsione dal caccia, la parte posteriore del sedile si separa automaticamente e in modo efficace e diventa uno zaino che incorpora un paracadute per il pilota (in caso di espulsione in atmosfera). Per ulteriori informazioni sullo zaino, riferirsi al Capitolo 8: VT-108 attrezzatura del Viper MK II nello spazio e sui pianeti. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 1.1.3 Specifiche Tecniche • Dimensioni Lunghezza: 8,4082 metri Apertura alare: 4,7168 metri Altezza: 2,7247 m (in volo, senza carrello di atterraggio. Carrello aggiunge circa 0,5 m). • 1 2 2 Propulsione - Voram VM2-D15 motore turbo superiore di spinta - Voram VM3-D22 motori turbo di spinta – motori per inversione di spinta e più motori di manovra • Armamenti 2 - MEC-A6 30 millimetri Thraxon cannoni ad accelerazione di massa “MAC” (mass acceleration cannon) montato con cartucciera sull’ala in grado di sparare 20 cartucce al secondo. Baia di stoccaggio dorsale per 8 missili HD-70 Lightning Javelin o in alternativa per testate nucleari da 50 megatoni. I punti di ancoraggio (hard point) per le armi - missili e/o munizioni - si trovano sotto le ali. Il Viper MK II dispone di un sistema di radar che rileva l’arrivo di missili avversari. Sono forniti razzi illuminanti e falsi bersagli come contromisura. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD CACCIA DI SUP. AEREA VIPER MK II STORE DELLE MUNIZIONI CANNONI MEC A6 THRAXON RCS SUPERIORI ANTERIORI LUCI DI NAVIGAZIONE VISTA SUPERIORE SERBATOIO DEL CARBURANTE RCS SUPERIORI POSTERIORI ALETTONI RCS INFERIORI ANTERIORI TIMONE VISTA INFERIORE COCKPIT RCS INFERIORI POSTERIORI SENSORI DEL SISTEMA DI GUIDA PRESE D’ARIA PER VOLO ATMOSFERICO VISTA LATERALE PORTELLO DI ACCESSO ALLE TURBINE RCS LATERALI REATTORI DELLE TURBINE VORAM PUNTI DI RIFORNIMENTO VISTA FRONTALE VISTA POSTERIORE COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 1.2 Avionica Di seguito è riportato il pannello strumenti per il Viper MK II che mostra l’avionica e strumento di lettura. L’avionica dei Viper MK II comprende: 1. Dradis (Star Tracker) 2. Bussola 3. Radio Magnetic Indicator (RMI, Indicatore Radio Magnetico) 4. Tachimetro 5. Attitude Indicator (Indicatore di assetto) 6. Torque Percent Gage (Indicatore percentuale di torsione) 7. Altimetro 8. Variometro (Indicatore della velocità verticale) 9. Indicatore Angolo d’attacco 10. Contatore munizioni 11. Indicatore di velocità / Indicatore Mach 12. Tactical Master Navigation (Navigazione tattica) 13. Heads Up Display (HUD, visore a sovrimpressione) 14. Indicatore Temperatura motori 15. Indicatore del carburante COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 1.2.1. DRADIS (Star Tracker): Direzione, portata e distanza (DRADIS – Direction, RAnge and DIStance) è un sistema di rilevazione, identificazione e tracciamento multiplo. Un contatto è un oggetto o più oggetti rilevati dal sistema di sensori dell’apparecchio. I contatti sono in genere individuati grazie a riferimenti incrociati con il sistema IFF (Identification Friend or Foe – identificazione amico o nemico). La mappa delle stelle (Star Tracker) fa parte del sistema dradis. La mappa delle stelle è in grado di tracciare la rotta dei contatti e calcolare una rotta di’intercettazione. L’allineamento si compie utilizzando la mappa delle stelle per misurare il vettore per almeno due oggetti. 1.2.2. Bussola: Le direzioni cardinali sono indicate con la lettera appropriate N-Nord (000), E-Est (090), S-Sud (180), W-ovest (270).). Il numero indica i gradi di rilevazione. Ogni dieci gradi ci sono delle grandi tacche mentre ogni cinque, tacche minori. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 1.2.3. Indicatore Radio-magnetico: L’Indicatore Radio-magnetico o “RMI” è lo strumento primario per la navigazione strumentale del Viper MK II. Consiste in un quadrante circolare a 360 gradi e due indicatori di rotta, uno mostra in che direzione si trova la stazione radio VOR (the Very high frequency Omni directional Radio-range) e l’altro la direzione della stazione TACAN (Tactical Air Navigation ) selezionata rispetto all’orientamento della prora dell’aereo. La stazione radio scelta viene impostata dal pilota attraverso un apposito pannello di controllo (non mostrato nella figura). A questo punto la freccia del quadrante si orienta indicando la direzione dove si trova la stazione. La direzione indicata è relativa all’orientamento della prora del Viper. Quindi, se la freccia si orienta verso destra allora la stazione radio si trova alla nostra destra. Per muoverci verso questa stazione dovremo semplicemente virare seguendo l’indicazione della freccia. Il VOR è solo planetario. 1.1.4. Tachimetro: Questo misuratore rappresenta la reale regolazione della potenza selezionata. “Idle”, indica che il motore non produce spinta, a 100 indica che la potenza del motore è al 100%. Molti velivoli possono superare il 100% usando i turbo propulsori. La veridicità dell’indicazione varia a seconda della situazione di volo, fattori come il volo atmosferico e l’altitudine possono incidere sulle prestazioni dei motori e causarne anche un surriscaldamento. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 1.2.5. Indicatore di Assetto di volo: L’indicatore di assetto od orizzonte artificiale è forse lo strumento più importante per il Viper MK II. L’indicatore mostra l’assetto di volo del caccia in relazione all’orizzonte del pianeta. I segni di graduazione lungo il bordo superiore dello strumento sono indicatori di angolo di inclinazione laterale. I segni più sottili rappresentano 30 gradi. In stallo (bassa velocità) o in caduta a spirale (alta velocità), l’indicatore di assetto mostrerà il naso (la prua dell’apparecchio) verso il basso. Lo strumento utilizza un giroscopio in modo che sa sempre dov’è il sopra (rispetto al sotto). Il comando di azzeramento (pull to cage) allinea il giroscopio dopo che è stato acceso. 1.2.6. Percentuale di torsione: Il quadrante ha un massimo di 120, con i numeri multipli di 10. Questo indicatore mostra la quantità di torsione applicata da forze G sul telaio del caccia. Per ogni G misurata, l’indicatore legge 10 T; di conseguenza, l’importo massimo di forza G che lo scafo del caccia è in grado di sopportare sarebbe 10 G, ovvero 120 T. 1.2.7. Altimetro: L’altimetro usato principalmente nel volo planetario visualizza l’altitudine media sopra il livello del mare ed è indicato in unità coloniali. La lancetta grande indica l’altitudine in centinaia di piedi, la piccola indica l’altitudine in migliaia di piedi, mentre la piccola lancetta sottile rossa indica l’altitudine in dieci migliaia di piedi. 1.2.8. Indicatore della velocità verticale: Questo misuratore indica l’attuale tasso di salita o discesa. Questo sarà misurata come km al minuto. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 1.2.9 Indicatore Angolo di attacco: Questo visualizza l’angolo di impegno durante la caccia di un avversario. Questo indicatore è importante per il pilota durante le procedure di atterraggio. 1.2.10 Contatore Munizioni: Questo contatore agisce come un indicatore di munizioni per le armi del caccia e può mostrare le munizioni rimanenti come percentuale o come numero effettivo di munizioni, a seconda delle opzioni del pilota. 1.2.11 Indicatore Mach: L’indicatore di velocità rappresenta i chilometri all’ora e misura l’accelerazione del caccia sull’asse principale in GForce. I numeri di “G” indicano la forza gravitazionale apparente applicata al velivolo e al pilota sull’asse principale. 1.2.12 Sistema Tattico Principale di Navigazione (Tactical Master): Questo è comando principale dei piloti per cambiare manualmente le diverse modalità dei sistemi del caccia con la pressione di un pulsante. Per esempio, il pilota ha la capacità di cambiare armamento dai cannoni principali ai missili o accede ad un file su schermo durante il silenzio radio. 1.2.13 HeadUp Display: COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Questo è il monitor del computer. Questo monitor visivamente mostra lo stato dei vari sistemi di del tattico di navigazione principale. 1.2.14. Temperatura del Motore: Questo rappresenta il manometro della pressione dei lubrificanti e dei liquidi refrigeranti per il motore. Se il motore è stato danneggiato da fuoco nemico o si vola in G negativo per troppo tempo, il motore perde lentamente la pressione. Se la pressione scende, la temperatura del motore salirà fino a quando il motore si ferma e grippa. Se la pressione scende a causa di una situazione di G negativa, riportare il caccia a G positivi per ripristinare la pressione normale. Ci saranno tre aghi su questo calibro: l’ago bianco rappresenta il motore numero uno (o superiore), l’ago rosso rappresenta il numero 2 (o sinistro), l’ago giallo rappresenta il numero 3 (o destro). Il sensore della temperatura è molto importante. Quando si verifica il surriscaldamento, una lampada rossa di avvertimento s’illumina per avvertire il pilota della condizione pericolosa. Il motore si raffredda lentamente a temperatura normale al 100% di spinta, ma si raffredda molto più rapidamente se il gas è ridotto. Se surriscaldato a causa di una perdita di pressione, i motori non possono essere utilizzati per un periodo di tempo senza essere distrutti. Si può anche ridurre la spinta dei motori, ma la pressione continuerà a diminuire. 1.2.15 Riserva del carburante: Indica la percentuale di massimo carico di carburante che rimane nel caccia. Quando il carburante raggiunge un basso livello critico, una spia rossa di riserva di combustibile si illumina. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Capitolo 2 - Termini e definizioni 2.1Definizioni Questa è la lista della terminologia in uso in questo manuale, che deve essere appreso e utilizzato ogni giorno dal pilota. L’elenco è il seguente: Alert Fighter (caccia in allerta)- Un gruppo a rotazione di Viper costantemente pronto per il lancio immediato. La loro funzione è quella di fungere da sostegno per la pattuglia di controllo aereo (CAP – Combat Air Patrol). Bolter - è chiamato dal LSO il pilota che non riesce ad non appontare e che deve lasciare libero il piano di volo. Commander Air Group (comandante della squadriglia)- Denominato anche CAG ed è il comandante responsabile di tutte le squadriglie assegnate ad una Battlestar con le Forze di Difesa della Flotta (CDF). Combat Air Patrol (pattuglia di combattimento)- Conosciuto anche come CAP è una pattuglia pronta al lancio in modalità difensiva, pronta a rispondere a tutte le minacce. Direzione, Portata e Distanza - DRADIS è la parte centrale del sistema di navigazione che viene utilizzato per controllare le posizioni delle imbarcazioni in qualsiasi momento. Contro-Misure elettroniche - ECM è un dispositivo utilizzato per confondere o disattivare il rilevamento del sistema di tracciamento avversario. Engage (manovre di ingaggio) - manovra iniziata con l’intento di uccidere. Se non vengono fornite informazioni aggiuntive quali come posizione nello spazio o distanza, la manovra implica l’acquisizione visiva o tramite radar del bersaglio. Eyeball – E’ il pilota responsabile dell’identificazione certa del nemico. Faster Than Light (più veloci della luce) – I motori FTL sono il mezzo di trasporto per il viaggio interstellare della flotta delle 12 Colonie. I motori FTL non sono installati nel Viper MK II e COMANDO BATTLESTAR VANGUARD generalmente sono utilizzati su navi più grandi, come una Battlestar. HOTAS (Hand On Trottle And Stick) - è la mano sulla manetta (del gas) e sulla cloche; i comandi del gas e la cloche configurati sul pilota del VIPER MK II. Identification Friend or Foe - IFF è un sistema di identificazione basato sui transponder di un aeromobile, per distinguere i velivoli amici da quelli nemici. Launch System Operator (operatore del sistema di lancio – LSO) - Gli LSO sono il personale incaricato per il lancio e l’atterraggio di navi a bordo di Battlestar. Light Landing Device (luce di atterraggio – LLD) - Anche chiamato LLD o “la palla “ è un sistema di luci e specchi montati sulla poppa dei ponti di volo di una Battlestar ed è un sistema di atterraggio automatico utilizzato per aiutare i piloti ad appontare. Reaction Control System (motori di manovra – RCS) - I motori RCS sono piccoli propulsori montati in diversi punti del caccia per controllare il rollio, l’imbardata, il beccheggio e per compiere manovre nello spazio. Status - Richiesta di un pilota della situazione tattica; la risposta di solito è “offensivo”, “difensivo” o “neutro”. Può essere usato come suffisso per posizione e direzione di marcia. Stranger - Traffico aereo non identificato che non partecipa alla missione. Supporto - è l’assistenza ad un caccia in manovre difensive a seguito di una minaccia da parte di un caccia nemico pur mantenendo situazione globale della battaglia sotto controllo. Visual - Avvistamento di un velivoli amico o sconosciuto. Wave Off (Fuori Onda) - è chiamato dal LSO se un velivolo compie l’approccio fuori rotta e se non è in grado di vedere il LLD. Wedge (Cuneo) - formazione tattica di due o più caccia con il leader (capogruppo) nella parte anteriore e gli altri caccia (wingman - gregario) arretrati su entrambi i lati dietro la linea COMANDO BATTLESTAR VANGUARD dell’ala del leader. Zipper - Riconoscere le trasmissioni radio con due clic del pulsante del microfono. 2.2 La necessità di combattere Gli usi dei caccia nella guerra, in collaborazione con altre armi sono molte, ma l’efficienza delle loro missioni in ogni caso dipende dalla loro capacità di ottenere e mantenere una posizione dalla quale possono vedere la disposizione e movimenti dell’avversario. Il cercare e distruggere le forze nemiche devono pertanto essere i principi guida della nostra tattica in aria o nello spazio. Questi risultati possono essere raggiunti solo guadagnando e mantenendo la supremazia in aria o nello spazio. Più completa sarà la supremazia, più duraturi saranno i risultati. La lotta per la superiorità prende forma attraverso una serie di combattimenti, ed è in seguito alle vittorie nella lotta contro il nemico che questa supremazia è acquisita. Per una più semplice esposizione quella che segue è una lista divisa in sotto-categorie di ciò che è necessario realizzare per raggiungere e mantenere la supremazia aerea. 1. 2. 3. 4. Tattiche offensive Scelta dell’obiettivo Pattugliamento offensivo Ruolo del Viper MK II 2.2.1 Tattiche offensive: Le tattiche offensive sono essenziali nel combattimento aereo per i seguenti motivi: 1. per conquistare la superiorità. 2. poiché il campo d’azione è pieno di caccia nemici, dobbiamo, quindi, attaccare al fine di consentire ai nostri di portare a termine la loro missione, e allo stesso tempo dobbiamo impedire ai nemici di realizzare le loro. 3. il caccia è essenzialmente un’arma di attacco e non di difesa. 2.2.2 Scelte dell’obiettivo: L’offensiva è condotta con: 1. pattugliamento offensivo 2. attacco con bombe e cannoni contro le postazioni nemiche sul fronte in coordinamento con le operazioni sul terreno 3. attacchi contro i centri di importanza militare a una COMANDO BATTLESTAR VANGUARD distanza dal fronte di battaglia, al fine di infliggere danni materiali e ritardare l’avversario nella produzione e trasporto di materiale bellico. 2.2.3 Pattugliamento offensivo: Lo scopo di un pattugliamento offensivo è quello di trovare e sconfiggere i caccia nemici. Il loro raggio di azione normale si estende per circa 20 km dietro la linea di battaglia nemica. 2.2.4 Ruoli del Viper MK II: Il Viper MK II è stato specificatamente progettato per scopi offensivi, ma il suo campo d’applicazione è vasto e possiamo suddividerlo in quattro categorie principali: 1. Pattugliamento del perimetro 2. Combattimento 3. Ricognizione 4. Bombardamento 2.2.4.1. Pattugliamento del perimetro: Ogni pattuglia deve essere inviata con un preciso obiettivo. Il raggiungimento dell’obiettivo preposto non solo aiuterà ad ottenere la supremazia dello spazio aereo in seguito alla distruzione del nemico, ma lo indurrà ad agire sulla difensiva e avvantaggerà l’ulteriore corso delle operazioni. 2.2.4.2. Combattimento: Il Viper MK II è un caccia a singolo pilota, che lo rende veloce e facile da manovrare. L’armamento è costituito da due cannoni, il cui asse di fuoco è diretto in avanti in maniera fissa, e tende a convergere verso un punto posto d’avanti al caccia. I caccia a singolo pilota sono essenzialmente adatti per azioni offensive e di sorpresa. La loro difesa si basa essenzialmente sulla maneggevolezza, sulla velocità e sulla potenza durante le diverse manovre. Essi non hanno alcun vantaggio contro un avversario di simile tipologia per quanto riguarda l’armamento. D’altra parte, a condizione che siano superiori in velocità al loro avversario, possono attaccare un nemico superiore in numero senza problemi, visto che in qualsiasi momento, in caso di necessità, possono facilmente interrompere il combattimento. 2.2.4.3. Ricognizione: Il primo dovere è quello di ottenere informazioni. I caccia impegnati in questo compito non escono con l’intento di com- COMANDO BATTLESTAR VANGUARD battere, ma comunque devono essere in grado di farlo, poiché la lotta sarà spesso necessaria per ottenere le informazioni richieste. 2.2.4.4 Bombardamento: In caso di bombardamenti, i requisiti in materia di armamento sono simili a quelle di ricognizione. Il tipo bomba montata varia da missione a missione, anche se più grande sarà il peso delle bombe maggiore sarà la devastazione arrecata. 2.3 I principi del combattimento Il successo delle tattiche offensive nel combattimento aereo dipende da tre principali fattori, i cui principi sono descritti qui sotto: 1. Sorpresa 2. Capacità di manovra 3. Efficace uso delle armi 2.3.1 Sorpresa: La sorpresa è sempre stata una dei più importanti fattori di successo nel combattimento. Sebbene all’inizio potrebbe sembrare che la sorpresa non sia possibile in un combattimento aereo nello spazio, questo non è affatto vero. Dobbiamo infatti considerare che il caccia si muove in tre dimensioni, che il campo visivo del pilota è sempre più o meno limitato dalle ali e dal corpo del proprio caccia e che, di conseguenza, anche per gruppi di caccia è molto più facile di quanto si possa credere avvicinarsi senza essere visti. Nella moderna guerra aerea combattere in piccole formazioni sta rapidamente diventando la regola più seguita in quanto la sorpresa è più difficile se si combatte con un intero squadrone in formazione, anche se non impossibile. Per un pilota esperto e perfettamente a suo agio nel combattimento aereo la sorpresa è sempre possibile in quanto, anche se inizialmente in vista al nemico, egli sarà in grado, con una ripida picchiata o una virata stretta di posizionare il suo caccia in un punto cieco e sorprendere l’avversario. Un attacco a sorpresa è molto più demoralizzante di qualsiasi altra forma di attacco e si traduce spesso nella possibilità, per il pilota attaccante, di compiere una picchiata o mettere il proprio caccia in una posizione quasi stazionaria per alcuni secondi, ottenendo una facile soluzione di tiro. Per raggiungere il fattore sorpresa è necessario, per prima cosa, avvistare il nemico. Essere in grado di individuare un avversario in aria o nello spazio non è cosa facile, in realtà può es- COMANDO BATTLESTAR VANGUARD sere molto difficile, ma necessario, e ci si può riuscire solo attraverso un’adeguato addestramento. Nello spazio il pilota non riesce a sentire i motori del nemico per localizzarne la sua posizione. Tuttavia, egli ha la possibilità di vedere in tutte le direzioni. Aggiungete all’equazione che nello spazio non vi sono ostacoli alla vista ed appare chiaro che il compito di individuare l’avversario risulta essere molto più facile che su di un pianeta. Ogni pilota deve essere addestrato alla ricerca nel cielo di un pianeta quando vola, in un modo metodico. Un utile metodo per farlo è il seguente: Il pilota deve dividere il cielo in tre settori attraverso i montanti del tettuccio del velivolo e scrutare accuratamente. Dalla punta dell’ala destra alla sezione di centro deve guardare con attenzione dritto davanti a sé e poi ripetere la stessa cosa dal centro alla punta dell’ala sinistra. Quindi, anche scrutare con attenzione dalla punta dell’ala di destra fino alla punta dell’ala di sinistra verso l’alto. In aggiunta, è essenziale controllare la parte posteriore, sia sopra che sotto la coda. Questo può essere eseguito occasionalmente facendo oscillare la coda da un lato all’altro tramite gli RCS. In questo modo si può evitare un attacco a sorpresa. I risultati di questo tipo di ricerca concentrata, se paragonati a quelli di un pilota che spazza il cielo a caso e che vedrà poco o nulla, sono sorprendenti. Oltre a vedere l’avversario, è necessario anche riconoscere un nemico da chi non lo è. Un attento studio della silhouette dovrebbe aiutare il pilota nel distinguere l’aspetto del nemico da quello di un amico. Se osservati quando si tenta un attacco a sorpresa, è spesso meglio allontanarsi con la speranza di mascherare le proprie intenzioni d’attacco. Virate improvvise possono impedire al nemico di ingaggiare un caccia, anche dopo essere individuati in quanto si espone una minore superficie all’attacco diretto. 2.2.2 Capacità di manovra: Per sfruttare tutti i vantaggi di una manovra, è di primaria importanza oltre che avere una buona abilità di pilotaggio, anche il completo controllo del caccia. Un pilota che ha piena fiducia nelle proprie capacità, può mettere il caccia in qualsiasi posizione idonea per le necessità del momento. Altro fattore essenziale è la completa conoscenza del proprio caccia per poterne ottenere le migliori prestazioni. La buona formazione di volo potrà essere eseguita solo da piloti che sanno usare il loro gas. Il leader deve sempre volare a manetta ridotta o la formazione si sparpaglierà. Durante la virata, il leader deve mantenere costante la manetta per mantenere la COMANDO BATTLESTAR VANGUARD posizione, l’assetto e il raggio di virata senza creare confusione o perdita di distanza. Il pilota deve sempre essere consapevole della riserva di carburante proprio caccia e della sua velocità per conservare più carburante possibile. 2.3.3. Efficace uso delle armi: Le qualità fondamentali che un buon pilota deve sviluppare per avere successo in battaglia sono le competenze nella gestione del caccia ed un alto grado di perizia nell’uso dei cannoni primari del proprio apparecchio. Di questi due elementi essenziali, la seconda è anche di maggiore importanza rispetto alla prima. Molti piloti, pur non essendo degli assi nel pilotare un caccia, ottengono ottimi risultati sul campo perché sviluppano una spiccata abilità nell’uso delle armi. Ogni pilota chiamato ad utilizzare un caccia in combattimento deve avere la conoscenza di base del suo funzionamento. Questo richiede una formazione e una pratica costante, sia a terra che in aria. I piloti devono sempre sapere esattamente come sparano i loro cannoni e devono esercitarsi sui bersagli almeno una volta al giorno. Con i cannoni del caccia fuori uso, il pilota è inutile sia per l’attacco sia per la difesa. Lo sparare è complicato dal fatto che entrambi, il caccia e il nemico, si muovono a velocità e rotte variabili. Di conseguenza, il pilota non può sperare di essere addosso al bersaglio per più di pochi secondi per volta: per questo è essenziale disporre di ottima coordinazione mani occhi. Le munizioni traccianti possono essere di qualche aiuto, ma devono essere utilizzate in correlazione con il mirino e non in sua vece. Non più di un colpo su tre dovrebbe essere un tracciante. Non deve essere data troppa fiducia sulle munizioni traccianti se usate sul corto raggio. Il principio base dovrebbe essere quello di utilizzare il mirino, ove possibile, per tutte le distanze. Esso è assolutamente necessario al fine di colpire l’avversario in un punto vitale. L’occhio dovrebbe rientrare nel mirino automaticamente e la mano sul grilletto. Mantenendo il braccio destro con fermezza contro il corpo lavorando di gomito, il caccia eseguirà una picchiata molto regolare. 2.4 Regole di Combattimento: Di seguito è riportato un elenco di norme comuni quando sei in combattimento. Leggile, imparale, quindi, ricordale e farai ritorno alla base dopo ogni battaglia. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 2.4.1 Prima del decollo - Pensa due volte da dove stai decollando - Pensa due volte dove ti stai dirigendo 2.4.2 Scegli la tua battaglia - Non quando si lotta in inferiorità numerica - Valuta sempre le eventuali minacce - Mai sottovalutare l’avversario - Chiunque sia il nemico, stai sempre con il tuo gregario 2.4.3 Come combattere - Prendi di sorpresa il tuo nemico e uccidilo - Ingaggia sempre da ore sei, dal basso - Supera sempre il tuo nemico in numero - Prova ad usare il sole o altri oggetti per nasconderti - Risparmia le munizioni, avvicinati per uccidere - Uccidi il nemico più debole e ritirati da quello più forte - Stai sempre in guardia e non farti prendere di sorpresa - Guarda sempre ad ore sei, tre, nove, di fronte a te - Stai sempre in guardia - Controlla le tue ore sei ogni 20 secondi 2.4.4 Manovre evasive - Non impennare con il nemico in coda - Quando vuoi eludere, non volare dritto - Esegui manovre evasive dolci per rovinare la sua linea di tiro e continua a mantenere la velocità - Sappi sempre dov’è la base più vicina o di un gruppo di caccia - Chiedi aiuto per cacciare il tuo nemico dalla tua coda 2.4.5 Caccia danneggiato - Non ingaggiare il nemico con un caccia danneggiato - Se perdi una superficie di controllo, cessa i combattimenti e torna alla base - Se perdi entrambi gli equilibratori, usa il controllo dell’assetto - Se perdi entrambi gli alettoni, usa il timone per rollare - Senza lo stabilizzatore verticale è possibile volare ancora per un po’ verso gli amici - Mettiti al sicuro e salva la tua vita prima che il caccia esploda - Assicurati di essere allineato prima di appontare - Non rallentare con il naso abbassato o colpirai il ponte - Non utilizzare i flap in appontaggio - Apponta veloce; non ridurre la velocità in quanto potresti COMANDO BATTLESTAR VANGUARD stallare il caccia. 2.4.6 Essere wingman: - Tieniti 10 a 15 metri dal tuo leader - Copri il leader in picchiata per finire il nemico che lo ha evitato - Tieniti a 50 metri di altitudine sopra il tuo wingman - Segui sempre il tuo leader - Copri le spalle e proteggi il tuo leader - Vigila ad ore 6, sempre - Comunica le tue intenzioni prima di eseguire le manovre - Risparmia le munizioni - Mai entrare nella linea di tiro del tuo leader - Se il tuo leader è danneggiato o a corto di munizioni, diventa tu leader Capitolo 3 - Le manovre 2.4 La fisica del volo Ci sono quattro forze fondamentali che operano sul caccia in volo: 1. 2. 3. 4. Portanza Spinta Forza G (accelerazione di gravità) / Gravità Resistenza aerodinamica PORTANZA RESISTENZA AERODINAMICA SPINTA FORZA G Di queste quattro forze, solo la gravità è costante (immutabile); le rimanenti tre forze possono essere alterate o avvertite dal pilota. Quando un caccia è in volo a velocità e quota costanti, tutte e quattro queste forze sono bilanciate o in equilibrio. 3.1.1. Portanza: La portanza è guadagnata grazie alla forma della sezione tras- COMANDO BATTLESTAR VANGUARD versale (profilo di progettazione) dell’ala. Come l’ala si muove attraverso l’aria, il profilo dell’ala fa in modo che l’aria che si muove al di sopra sia più veloce dell’aria che si muove sotto. Il flusso d’aria più lento sotto l’ala genera più pressione, mentre il flusso d’aria più veloce sopra ne genera meno. Questa differenza di pressione si traduce in portanza. La portanza varia dinamicamente secondo la velocità del caccia nell’aria. BASSA PRESSIONE PORTANZA ALTA PRESSIONE FORZA G FLUSSO D’ARIA PIU’ VELOCE FLUSSO D’ARIA MENO VELOCE 3.1.1.a Angolo di attacco: L’angolo con cui le ali tagliano il flusso d’aria in cui si muovono, influisce notevolmente sulla portanza generata. Questo angolo è noto come l’angolo di attacco “AoA”. È comunemente ritenuto che “AoA” è l’angolo formato fra l’asse maggiore del caccia e la superficie del pianeta questo non è corretto. “AoA” è l’angolo dell’ala rispetto al flusso d’aria secondo l’assetto di volo del caccia. Per esempio, se stai volando a 300 mph in volo livellato, il tuo “AoA” normalmente è vicino a zero (in realtà sono circa 5°), poiché l’ala del tuo caccia è puntata nella stessa direzione in cui sta viaggiando il tuo velivolo. Immagina un caccia in fase di atterraggio. Il pilota mantiene un assetto in impennata per aiutare il caccia a rallentare, mentre in realtà la direzione effettiva del caccia è una planata verso la pista. Così “AoA” è l’angolo tra l’ala del caccia e l’inclinazione della planata. L’angolo di attacco è fondamentale per tutti i caccia perché influenza notevolmente il flusso di aria sulle ali. Se si supera il massimo “AoA”, si interrompe il flusso d’aria su una o entrambe le ali e si induce lo stallo. Questo si può verificare ad alta e bassa velocità. Nonostante voli a 300 chilometri orari, è possibile impegnare il caccia in una virata che interrompe il flusso d’aria e rapidamente causa un pericoloso stallo. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 15° DIREZIONE DEL VOLO L’ANGOLO DI ATTACCO E’ 15 GRADI 3.1.2. Spinta: Quando le turbine dei motori sono in funzione essi generano una forza che spingono l’apparecchio in avanti, essa è chiamata spinta. La spinta dà al caccia lo slancio e, a sua volta, crea portanza sulle superfici di volo (principalmente le ali). In generale, maggiore è la spinta, maggiore è la velocità. La spinta è controllata aumentando o diminuendo i giri per minuto (RPM) del motore con la manetta. 3.1.3. Accelerazione di Gravità: La gravità colpisce tutti gli oggetti all’interno del campo gravitazionale di un pianeta. Per convenzione si considera la forza di Gravità di Caprica. Quando una persona è in piedi sulla superficie di Caprica, sta sperimentando la forza di 1 G (una volta la forza di gravità). Quando un pilota in un combattimento cambia il suo orientamento rapidamente (curve strette, loop, ecc), il caccia sarà oggetto di ulteriori forzeG. I valori di forza G possono essere positivi o negativi. • Accelerazioni positive: Accelerazioni positive si generano quando un caccia impenna (il naso punta verso l’alto) o quando vira rapidamente. L’effetto fisico su un pilota è un possibile svenimento (black-out). Un black out è causato dal maggiore sforzo che il cuore deve compiere per contrastare l’accelerazione di gravità e raggiungere il cervello con un sufficiente volume di sangue. Quando l’accelerazione di gravità è troppo grande, il pilota lentamente perde i sensi a causa di questa mancanza di sangue. Quando l’accelerazione è prolungata, il black-out può causare una perdita di coscienza. • Accelerazioni negative: Accelerazioni negative si creano quando un caccia picchia (il COMANDO BATTLESTAR VANGUARD naso va giù). Ad esempio, una forte picchiata o una manovra simile che scarica il caccia della forza di gravità. Un’eccessiva forza G negativa farà sì che un pilota veda rosso. Questo è l’effetto di un’eccessiva quantità di sangue pompata al cervello del pilota, che causa visione distorta. 3.1.4 Resistenza Aerodinamica: Quando un velivolo è spinto in avanti, si crea immediatamente un effetto indesiderato: la resistenza aerodinamica. Quando il caccia viaggia attraverso l’aria, la sua area frontale si spinge contro l’aria di fronte ad esso: questo flusso d’aria davanti al caccia provoca attrito. Questo è chiamata anche resistenza aerodinamica. La resistenza aerodinamica può essere aumentata e diminuita secondo le condizioni. Queste includono un aumento dell’angolo di attacco (AoA), l’azione dei flap, la presenza o meno del carrello di atterraggio e la presenza o meno del carico bellico, come bombe e missili. 3.1.4.a di compressione: Quando un velivolo si avvicina alla velocità del suono, il flusso d’aria sopra le ali del caccia può effettivamente superare la velocità del suono. Questo flusso d’aria supersonico crea un’onda d’urto e un ostacolo che perturba il flusso d’aria sopra le superfici di controllo. Questo provoca una drastica perdita nell’efficienza del controllo del velivolo ed è noto come compressione. La compressione avviene in genere tra 0,7 e 0,9 Mach (Mach 1.0 è la velocità del suono nell’aria). L’effettiva velocità del suono varia a diverse altitudini, secondo la densità dell’aria stessa. L’effetto pratico di compressione su un caccia è la mancanza di controllo. L’onda d’urto della compressione blocca gli alettoni e/o gli equilibratori: spostando la cloche in qualsiasi direzione, si ottiene un effetto minimo sulla manovrabilità del caccia. Se si fa l’esperienza di una compressione in picchiata, si potrebbe non essere in grado di recuperare. Per contrastare la compressione, la velocità deve essere ridotta. Aumentare la resistenza aerodinamica e ridurre la spinta dei motori, avrà come effetto quello di far rallentare il caccia. Una volta che il caccia rallenta, il controllo sarà recuperato. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 3.2 Superfici di controllo del caccia Un caccia mantiene il controllo in volo con le sue superfici di controllo. Questi tre controlli sono i seguenti: 1. Rollio, che è controllata dagli alettoni 2. Imbardata, che è controllata dal timone 3. Impennata, che è controllata dagli equilibratori L’utilizzo coordinato di tali superfici di controllo consente di eseguire manovre complesse. TIMONE ALETTONI Nello spazio queste superfici sono sostituite dai gruppi dei reattori di manovra o “RCS” (Reaction Control System): il computer di bordo interpreta i movimenti della cloche e dei pedali e li traduce in movimenti del caccia. L’accensione degli “RCS” in varie combinazioni permette di ruotare in modo preciso il caccia in ogni direzione. Il pilota manualmente controlla la quantità di spinta prodotta semplicemente variando la pressione applicata dal piede ai pedali e alla cloche. E’ grazie alle studiate posizioni degli “RCS” sul caccia che il pilota ha la capacità di controllare il rollio, l’imbardata e la picchiata con precisione. 3.2.1. Rollio: L’alettone, che si trova sulla parte esterna del bordo d’uscita delle ali, controlla il rollio del caccia. I due alettoni (uno per ogni ala), lavorano in direzioni opposte le une alle altre. Quando l’alettone sinistro si è sollevato, quello destro è abbassato. Il rollio del caccia è compiuto con un movimento della cloche da un lato all’altro. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 3.2.2. Imbardata: Sul bordo dello stabilizzatore verticale si trova il timone. Questo controlla l’imbardata o il movimento di scorrimento sinistro/destro del caccia. L’imbardata è controllata dai pedali. 3.2.3 Picchiata: L’altezza, o il movimento in su e in giù del caccia, è controllata dagli equilibratori. Gli equilibratori si trovano sul bordo dell’impennaggio orizzontale di coda ed è controllata dal movimento in avanti e indietro della cloche. Tirando indietro la cloche, si spostano gli equilibratori verso l’alto, causando l’impennata del naso del caccia. Allo stesso modo, premendo la cloche in avanti si spostano gli equilibratori verso il basso e si causa la picchiata del caccia. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 3.3. Fisica dell’Assetto I flap sono situati sulla parte inferiore del bordo d’uscita delle ali, all’interno degli alettoni. Questo set di superfici di controllo, quando abbassata, cambia la sezione trasversale (profilo) dell’ala. Con l’abbassamento dei flap, si crea una maggiore superficie dell’ala, aumentando così l’ascensione. Questo permette di ridurre la velocità di stallo e di aumentare il vostro angolo di attacco “AoA”. Tuttavia, i flap possono anche aumentare la resistenza aerodinamica del caccia, il che riduce la velocità. I flap sono più comunemente utilizzati per il decollo e l’atterraggio. Il carrello sul caccia è retrattile. Il rientro del carrello arrotonda il profilo globale del caccia, in modo da ridurre la resistenza e potenziare le prestazioni (questo soprattutto durante il volo atmosferico). 3.4. Navigazione nello Spazio La navigazione nello spazio si compone di due aspetti: 1. La conoscenza e la previsione della posizione e della velocità: questa si chiama determinazione dell’orbita; 2. L’accensione dei motori per modificare la velocità del caccia: questo è il controllo della traiettoria di volo. La determinazione dell’orbita comporta il trovare gli elementi orbitali e gli elementi che possono perturbare la normale traiettoria di volo del caccia. Il controllo della traiettoria di volo comporta l’accensione del sistema di propulsione del caccia per modificarne la velocità. Il confronto fra la traiettoria del caccia e la destinazione dell’oggetto orbitante è la base per determinare le necessarie modifiche di rotta e di velocità. Le misure che pilota può fare sul movimento del caccia sono: 1. La distanza da un pianeta; 2. Il vettore della velocità (avvicinamento/allontanamento dal pianeta) Con l’acquisizione di dati eseguita più volte, può essere costruito un modello matematico che mostra la posizione del caccia su un set di assi X, Y e Z. I fattori di base per l’acquisizione dei dati di voli appena menzionati, sono listati di seguito. 3.4.a Velocità: Misura rilevata dal computer di bordo che fornisce la componente radiale della velocità del caccia relativa al pianeta. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 3.4.b Distanza: I sensori del caccia emettono una serie di impulsi radar: il tempo impiegato per raggiungere un ostacolo orbitante e tornare indietro è ricevuto dal computer di bordo, che ne ricava il parametro della distanza, della posizione e della sua velocità relativa (al caccia). 3.4.c Vettore Angolare: La posizione nello spazio del caccia è espressa utilizzando il momento angolare. Quando il caccia è vicino ad una pianeta, i sensori acquisiscono il segnale del caccia in relazione a un pianeta. 3.4.1 Determinazione dell’Orbita: Il processo di determinazione dell’orbita nei caccia è descritto in termini di “vettore di stato” o “posizione e velocità “, basato su i tipi di osservazioni e misure descritte. Se il caccia è in rotta verso un pianeta, l’orbita è eliocentrica. Se è in orbita attorno al pianeta, la determinazione dell’orbita è fatta rispetto a quel pianeta. La determinazione dell’orbita è un processo costruito sui risultati delle precedenti soluzioni. Molti diversi dati in ingresso sono scelti in modo appropriato come input per il computer di bordo. Gli input comprendono i diversi dati di navigazione in precedenza descritti, così come anche la massa del sole e pianeti, il loro movimento, insieme con gli effetti del vento solare e gli effetti non gravitazionali. 3.4.2 Controllo della traiettoria di volo: Una volta che per un caccia sono noti i parametri orbitali, questi sono comparati a quelli richiesti dal computer di bordo e quindi vengono apportate correzioni, se ci sono discrepanze fra i dati. Questo comportamento rientrano nelle manovre di correzione di traiettoria (TCM – Trajection Control Maneuver). Questo adeguamento comporta il calcolo della direzione e la grandezza delle grandezze vettoriali necessarie per correggere la traiettoria desiderata. 3.4.3 Assetto orbitale: Piccoli cambiamenti nell’assetto del caccia in orbita attorno ad un pianeta può essere richiesto al fine di adeguare il campo di vista di uno strumento o per prevenire la discesa orbitale dovuta alla gravità del pianeta. Le manovre di assetto orbitale (OTM – Orbit Trim Maneuver) sono generalmente effettuate nello stesso modo del TCM. Per incrementare la quota del caccia, un OTM aumenterebbe la velocità del caccia. Lievi variazioni nell’orientamento del piano orbitale possono anche essere corrette con un OTM. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Capitolo 4 - Combattimento di base 4.1. Convergenza di base Nell’arena di combattimento, la posizione per ottenere un buon tiro è spesso chiamata “raggiungimento di una soluzione di tiro “. Questa può essere raggiunta in un secondo come richiedere diverso tempo. Il modo in cui è raggiunta questa posizione si differenzia da conflitto in conflitto, quindi è importante sviluppare buone capacità di manovre da combattimento. Convergenza significa arrivare insieme. I cannoni montati sul caccia puntano leggermente verso l’interno, in modo che l’armamento incontra un punto di fronte al caccia. La convergenza serve per concentrare la maggior potenza di fuoco possibile nel minor spazio possibile sul caccia nemico. Nel seguente esempio, un caccia porta i cannoni con la convergenza fissata a 600 metri. Si tratta di sparare ad un caccia che si trova a 300 metri di distanza. I cannoni colpiranno il caccia nemico in luoghi diversi. Questo non è il modo migliore per attaccare un nemico. In questo esempio, la convergenza è troppo elevata per questo tipo di attacco. 0 METRI 300 METRI 600 METRI Nel prossimo esempio (qui sotto), la convergenza è impostata correttamente: questo caccia ha cannoni la cui convergenza è fissata a 300 metri; il nemico al quale dà la caccia è a soli 300 metri di distanza. I cannoni colpiscono la stessa area sul caccia nemico. Questo è il modo migliore per farlo. Il pilota ha preparato un efficace pugno da dare al nemico e possono attendersi i massimi effetti per l’attacco. 0 METRI 300 METRI 600 METRI COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Questo è probabilmente il peggiore scenario. Nel seguente esempio, un caccia ha i cannoni la cui convergenza è fissata a 300 metri. Si tratta di sparare ad un caccia nemico che si trova a 600 metri di distanza. I cannoni colpiscono il caccia nemico a casaccio in un’area troppo ampia senza portare danni consistenti. Se il nemico fosse stato ancora più distante, i due flussi di fuoco avrebbero potuto effettivamente passare entrambi i lati del nemico senza toccarlo. Se dovete far fuoco a distanze pari al doppio (o più) della vostra serie di convergenza, provare a puntare ad un lato del nemico: in questo modo, uno dei cannoni potrebbe colpire il caccia nemico. 0 METRI 300 METRI 600 METRI 4.2. Vite orizzontale (Barrell Roll): Il nome di vite orizzontale deriva dalla traiettoria di volo che compie il caccia, tracciando la forma di una spirale attorno ad un’asse centrale in senso orizzontale. Si tratta di una gestione energetica che possiede un potenziale di manovra offensiva e difensiva. In attacco, usa la vite orizzontale se rischi di sorpassare il nemico troppo rapidamente. In difesa, usa questa manovra per costringere il tuo avversario a sparare oltre e a superarti. Inizia la vite orizzontale rollando leggermente e impennando un po’. Tieni il naso impennato e continua a compire la spirale intorno all’asse della tua traiettoria di volo. 4.2.1. Vite orizzontale offensiva (Offensive Barrell Roll): Se sei troppo veloce, è possibile che voli oltre il tuo avversario mancandolo e di finire direttamente nella sua linea di fuoco. Ciò accade perché il suo tasso di avvicinamento è troppo alto, COMANDO BATTLESTAR VANGUARD con il rischio di superare il tuo obiettivo. La vite orizzontale fornisce una soluzione efficace per ridurre velocità. Se non riesci a perdere abbastanza velocità con la vite orizzontale, tira indietro la cloche con maggiore decisione ed esegui una vite di fronte alla direzione opposta al vostro attuale vettore. L’aumento del passo riduce la velocità e permette l’introduzione di distanza dal tuo avversario e di evitare il suo superamento. Non appena la manovra è completata, sarai di nuovo sul tuo originale percorso, ma con una velocità più lenta. 4.2.2. Vite orizzontale difensiva (Defensive Barrell Roll): Sulla difensiva, la vite orizzontale può essere usata per forzare un avversario che si avvicina rapidamente al superamento. E’ possibile anche mantenere abbastanza angolo fuori-coda da metterti fuori dai loro letali cono di tiro. La vite orizzontale difensiva deve essere attentamente calcolata, comunque. Inizia troppo presto e il tuo avversario ti seguirà attraverso esso; inizia troppo tardi e il tuo avversario avrà più opportunità di fuoco prima che tu inizi la virata. Il tempismo perfetto vuole che il tuo nemico rimanga sorpreso, riducendo in tal modo il tempo di reazione del tuo avversario. 4.3. Chandelle: La chandelle è una virata in salita. Questa virata può variare da 90 a 180 gradi ed è considerata una manovra a bassa-G che è utilizzata per conservare più energia possibile. Per eseguire la chandelle, prepara la girata da un lato, tira la cloche indietro delicatamente per fare l’ascensione, mentre ti sta girando. Una volta che hai finito la girata, sarai ad un’altitudine più elevata e ad una direzione diversa. Centra la cloche e recupera per addrizzarti e livella il volo per completare la chandelle. 4.4. Loop: Il loop (giro della morte) è una semplice manovra da svolgere nel combattimento. Tira indietro e mantieni una leggera pressione. Tieni d’occhio l’orizzonte attraverso il cupolino e adegua qualsiasi deviazione dalla vera direzione con un tocco di timone. Chiudi la manovra allo stesso livello e COMANDO BATTLESTAR VANGUARD nella stessa direzione dell’entrata. 4.5. Forbici (Scissors): La manovra a forbice è una situazione in cui i due caccia cercano di ottenere un vantaggio offensivo con virate per finire uno dietro all’altro. Poiché entrambi i caccia stanno cercando lo stesso risultato, lo svolgimento della manovra appare come una serie di inversioni di traiettoria di volo. Il risultato è di solito una gara a chi vola più lento. L’importanza della gestione delle quantità di moto diventa critica per il pilota, dal momento che il pilota che meglio conserva l’energia sarà il vincitore fra i due combattenti. L’occasione per una forbice inizia con il nemico che supera la traiettoria di volo del pilota e con l’avversario che non è più in grado di rimanere all’interno del raggio di virata del pilota e quindi gli vola via o lo supera. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 4.6. Wing Over: Il wing over è una manovra per recuperare l’assetto e la posizione dopo un attacco in picchiata contro avversario. Inizia questa manovra entrando in una impennata. Piuttosto che usare gli equilibratori per eseguire una virata a 180 gradi, applica in pieno il timone nella direzione della virata per imbardare il caccia, in modo il naso del caccia sia rivolto verso il basso nella direzione opposta alla salita. 4.7. Virata Improvvisa (Break Turn): Si tratta di una manovra evasiva, quando l’avversario è a ore sei rispetto al pilota. Il pilota deve virare in maniera decisa e improvvisa nella direzione del nemico, diventando un obiettivo difficile per l’avversario. Esegui questa virata tirando la cloche con decisione verso sinistra o verso destra e poi tirandola indietro per stringere la virata: questo costringerà il pilota avversario al superamento della tua posizione. 4.8. Virata Immelman: Questa manovra viene utilizzata per aumentare l’altitudine e per invertire la direzione e può essere utilizzata sia come manovra offensiva sia come manovra difensiva. Si tratta di una manovra a forte spinta che cambia la tua direzione aumentando l’altitudine. Impennando il tuo velivolo e guadagnando quota, è possibile eseguire un mezzo loop. Per eseguire questa manovra, inverti con una rollata. Cambi- COMANDO BATTLESTAR VANGUARD erai direzione e avrai guadagnato una quota maggiore. Una volta che le tue ali sono livellate, esegui una mezza rollata di nuovo per riassumere la posizione orizzontale. Il caccia può ampliare tale manovra facendo una salita verticale, quindi con una rollata (di alettoni) completa il mezzo loop. 4.9 Schivata (Skid): La schivata è uno scivolamento laterale con una graduale perdita di altitudine, che è comunemente usato come manovra difensiva per buttare fuori l’avversario. Questa manovra può essere effettuata senza incorrere in un massiccio aumento di velocità o cambiamento di direzione, sacrificando solo una piccola quantità di altitudine. Il pilota deve eseguire la schivata gettando giù un’ala e tirando il timone nella direzione opposta. Il caccia scivola nella direzione dell’ala nella posizione più bassa. Con questa manovra, il caccia perderà quota. Dato che la direzione della rotta sarà differente da quella iniziale, il caccia sarà tirato fuori dalla soluzione di tiro del suo nemico. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 4.10. Split-ess (esse tagliata): Usa la split-ess per aumentare la velocità o perdere improvvisamente altitudine. La split-ess è una manovra con un mezzo loop in picchiata utile per disinnescare una minaccia. Si tratta di una manovra da iniziare ad alta quota che necessita di molto spazio verticale. Durante una virata, inverti con una rollata, quindi immediatamente tira su la cloche per andare in un tuffo. Il tuo caccia accelererà rapidamente e guadagnerà velocità. Tira indietro la cloche fino a quando il caccia non si livella e ritorna facile da manovrare. Ti troverai invertito, con maggiore velocità e bassa quota. Questa manovra ha il vantaggio di fornire un rapido incremento della velocità. La rollata dall’alto produce un aumento del vettore discensionale di gravità, aumentando così la forza di accelerazione, guadagni velocità. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Capitolo 5 - Combattimento avanzato 5.1. Picchiata a spirale (Spiral Dive): La picchiata a spirale è utilizzata solo come ultima risorsa e solo se il vostro caccia ha un raggio di virata maggiore. Esegui una ripida picchiata e poi effettua una velocissima virata. Tira indietro la manetta a metà strada durante la virata e inverti. Tira su il naso del caccia per entrare sull’ avversario. Il pilota deve eseguire questa manovra portando il nemico in una ripida picchiata con entrambi i caccia fianco a fianco forzando il nemico ad una manovra di superamento. Finisci la picchiata rapidamente sfruttando il tuo maggiore raggio di virata e tirando una difficile impennata. Non appena il caccia esce dalla virata, riduci il gas, inverti la direzione con una rollata a 180 º e tira bruscamente ancora una volta: il nemico sarà costretto a mettersi di fronte in una comoda soluzione di tiro. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 5.2. Yo-Yo ad alta velocità: Utilizza lo yo-yo ad alta velocità per ridurre la velocità e portare il vostro nemico in una soluzione di tiro. Si esegue compiendo una virata più ampia e poi tirando in una forte impennata. Inverti e quindi dai un po’ di cloche per passare indietro sulla coda del nemico a velocità ridotta. Lo yo-yo ad alta velocità è una componente base per un combattimento offensivo: riduce la velocità, mentre aumento la distanza tra te e il tuo nemico. Questa manovra inizia nel corso di una virata in combattimento, quando il pilota si trova in una posizione di attacco dietro l’avversario, ma è attardato nell’inseguimento e non è in grado di portare il naso del caccia a seguire il nemico. Rolla leggermente quando il nemico inizia una virata improvvisa, quindi tira il naso in alto. Al culmine della salita, e inverti la direzione e tira indietro fino a raggiungere le ore sei del tuo nemico. Questo porterà il tuo caccia di nuovi dietro al tuo nemico e in una migliore soluzione di tiro. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 5.3. Attacco dall’alto (Overhead Attack): L’attacco dall’alto dà il pilota un’alta percentuale di ottenere una soluzione di tiro per abbattere l’avversario. Il pilota deve salire ad un’altitudine superiore a quella del nemico, poi deve effettuare una rollata di 180 gradi prima di iniziare una picchiata. 5.4. Hammerhead (martello): Il martello è una inversione di 180 gradi partendo da una salita in verticale seguita da una picchiata. Il pilota deve salire verticalmente fino a quando la velocità si riduce. Poi deve dare timone e aumentare la spinta per superare l’imbardata e impegnare il caccia in vettore di picchiata verso il nemico. Questa manovra richiede un tempismo perfetto per guadagnare il fianco del nemico e ottenere una buona soluzione di tiro. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD 5.5. Sandwich: Il sandwich è una manovra progettata per il wingman. Un nemico, che si avvicina da un quadrante posteriore della formazione, si prepara per un attacco. Se il nemico segue il leader, il wingman è in grado di scivolare ordinatamente in posizione dietro il nemico per una soluzione di tiro dal quadrante posteriore opposto. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Capitolo 6 - Procedure di decollo e atterraggio 6.1. Decollo e atterraggio Il Viper MK II è stato progettato per essere lanciato dai tubi di lancio automatici di una Battlestar, ma è anche in grado di decollare indipendentemente dal ponte di volo. La descrizione che segue è una breve spiegazione dei parametri per il lancio e l’atterraggio del Viper MK II. 6.1.1 Tubi di lancio: I Viper sono assegnati ad un tubo di lancio a bordo di una Battlestar, che fornisce una rapida azione automatica attraverso il tubo di lancio. Il Viper è magneticamente fissato ad una catapulta a rotaia che spara il caccia attraverso il tubo mediante l’utilizzo di bobine di accelerazione in sequenza. Una volta lasciato il tubo, il caccia utilizza la propria potenza dai motori turbo principali di spinta per il controllo e la manovrabilità. 6.1.2 Ponte di volo: La maggior parte delle Battlestar sono state aggiornate con controlli di approccio automatizzati per portare un caccia allo sbarco. Tuttavia i piloti devono di saper usare “mani sull’approccio (hands on appoach)”, quando il caccia effettua manualmente il volo e l’appontaggio sul ponte di volo. Per aiutare il pilota nel momento dell’appontaggio, c’è una luce di approccio (LLD, landing light device), che è comunemente denominata “la palla” dai piloti. LLD è un sistema di specchi e di luci che è montato a sbalzo sulla piattaforma di poppa degli hangar di volo. Ci sono cinque lenti nel LLD che sono sfaccettature in un modo che, se un pilota si sta avvicinando con un angolo di discesa non corretto, il centro della lente non sarà illuminato. Se l’angolo di discesa è troppo alto, la parte alta dell’obiettivo sarà accesa, troppo a sinistra o a destra e la faccia della lente di quel lato sarà accesa. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Quando un pilota è a mezzo chilometro dall’ hangar di volo, l’operatore del sistema di lancio (LSO) chiamerà “la palla”. Se il pilota vede il centro della luce, la risposta è “Palla chiamata”. Se “la palla” non è chiamata e la traiettoria di discesa non può essere corretta, è chiamato un “Wave-Off” con il LSO: il pilota deve fare un fly-by e riprovare per un buon atterraggio. Se, dopo che il pilota ha chiamato la palla è il passato a “Wave-Off “oppure ha perso la traiettoria di approccio, l’LSO o il pilota chiamerà un “Bolter”, che è un aumento di potenza per un fly-thru attraverso il ponte di volo per cercare un altro momento per l’appontaggio. 6.2. Check list: La lista di controllo deve garantire che il pilota abbia controllato adeguatamente tutti i sistemi prima del volo. Essa costituisce la base delle procedure standard nella cabina di volo. La checklist di un caccia è suddivisa in specifici categorie. Sezione anteriore - prese d’aria della cabinalibere - luci di atterraggio operative - fermi di atterraggio rimossi - sistema di comunicazione operativo - accessi lateralipuliti - armamenti caricati/puliti Ali - luci di posizione/di volocontrollate - equilibratori liberi - timone libero - bordo di attacconessuna spaccatura visibile - bocchettoni del rifornimento puliti -munizioni caricate/bloccate COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Cabina - documenti di volo in cabina - avionicaoperativa - wirelessnon statico - livello carburante pieno - sicure elettroniche tutte sul verde - livello munizioni carico - tettuccio bloccato/nessuna crepa visibile - motori principali operativi - flap e timonecontrollati - DRADIS operativo Controllo tubo di lancio - tubolibero - paratie antifiamma chiuse - display pre-volosul verde - LSO tutto pronto - motori sul verde - posizione di lancio pronta L’ufficiale di volo, il pilota o l’LSO hanno l’autorità per annullare il lancio, se una delle condizioni non è rispettata. La manutenzione ordinaria giornaliera del caccia è effettuata dagli addetti di ponte assegnati. E’ compito del pilota assicurasi che tutte le condizioni pre-volo siano state verificate prima di procedere con il lancio. 6.3. Stallo e avvitamento Ogni volta che spingi il tuo caccia al limite delle sue capacità, devi mettere in conto la possibilità di portarlo allo stallo. Le manovre acrobatiche possono portare il tuo velivolo oltre i limiti strutturali: devono essere pianificate ed eseguite con molta attenzione. Se spingi il tuo caccia oltre, il tuo caccia ti si ribellerà contro. Piloti con molta esperienza arrivano a conoscere le capacità COMANDO BATTLESTAR VANGUARD del proprio mezzo e a sfruttarle a loro vantaggio senza comprometterlo. Se spingi il caccia troppo acremente, questo stallerà: lo stallo porterà il caccia in un avvitamento. Il pilota deve reagire prontamente e velocemente per riguadagnare il controllo o l’avvitamento peggiorerà e non potrà essere più possibile recuperare la manovra. 6.4. In formazione Tutte le missioni che richiedono l’uso dei caccia, questi devono essere inviati in squadriglie. IL numero di caccia richiesto dipende da quanti nemici probabilmente si dovrà affrontare, in modo che il singolo pilota abbia un numero di unità sotto controllo. Nei combattimenti in volo, si è capito che due caccia che collaborano insieme hanno maggiori probabilità di concludere il combattimento positivamente e in modo decisivo, rispetto al combattimento portato da un singolo caccia. Il prossimo passo è quello di portare alla collaborazione due o più paia di caccia, in modo che questo stile di combattimento diventi la pratica generale. La difficoltà principale è il controllo dei caccia da parte del capogruppo (leader), difficoltà proporzionale all’efficienza delle comunicazioni nello Spazio. Il numero limite di caccia che il leader può tenere sottocontrollo è non meno di dieci. 6.4.1. Seguire il leader L’esercitazione dovrebbe iniziare in formazione di volo con il leader in posizione di comando. Il leader dovrebbe portare lo squadrone a compiere tre differenti manovre di volo. La distanza fra le ali dei caccia impegnati nell’addestramento dovrebbe essere mantenuta nella misura di un’ala e mezza. Durante i combattimenti invece è meglio mantenere una distanza di 80-100m uno dall’altra, in modo da non essere distratti troppo dalle manovre dei propri compagni. - uno dei fondamentali per una formazione di volo COMANDO BATTLESTAR VANGUARD ben costruita è che ogni pilota capisca completamente l’uso della cloche. Poiché è usa continuamente durante il volo, il pilota deve imparare ad usarla in maniera istintiva. La manetta deve essere usata per mantenere la posizione nella formazione. Se un pilota cercasse di mantenere la formazione solo attraverso virate strette, romperebbe la formazione stessa. - La formazione scelta deve essere facile e veloce per tutto lo squadrone. - Il leader e il wingman devono essere ben definiti. - I piloti devono sapere come recuperare la formazione dopo un combattimento. 6.4.2. Formazioni standard La formazione standard, chiamata anche Formazione Doppia, per una pattuglia di controllo aereo è composta da due caccia. Il leader è al comando alle ore dodici con il wingman che lo segue alle ore otto. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD E’ pratica comune formare una pattuglia con tre caccia, in una formazione a triangolo. IL leader è sempre al comando alle ore dodici, mentre i due wingman lo seguono marcano le ore otto e le ore quattro. Un intero squadrone di dieci caccia pronto ad ingaggiare battaglia con il nemico sarà composto da cinque doppie formazioni disposte lunga una linea orizzontale: la formazione difensiva. Qui il leader della formazione riporterà al centro con le altre formazioni disposte ai lati. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD Una volta che il nemico è stato individuato e confermato al DRADIS, tutti i caccia mantengono la propria posizione fino al momento in cui il leader da’ l’ordine di scegliere un bersaglio e attaccare. A questo punto, tutte le formazioni doppie si rompono. Ci sono poche altre manovre standard che potrebbero essere ordinate dal leader dello squadrone: queste sono conosciute come head-on, vee, doppia colonna, affiancamento per ingaggiare battaglia con il nemico. - head-on: tutti i caccia formano una colonna singola dietro il leader per condurre un attacco stretto. I caccia si muoveranno dalla formazione doppia nel modo illustrato COMANDO BATTLESTAR VANGUARD - Vee: i caccia si muovono dalla formazione doppia a formare una grande V, con il leader alla punta del vertice, come le formazioni degli uccelli migratori. - doppia colonna: simile alla headon, ma i caccia formano una colonna doppia: i caccia alla sinistra del leader comporranno la colonna di sinistra; quelli alla sua destra, la colonna di destra. Questa manovra può essere utile per nascondere il numero dei caccia al nemico. La doppia colonna è la formazione scelta durante le cerimonie e le parate. COMANDO BATTLESTAR VANGUARD COMANDO BATTLESTAR VANGUARD