COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
MANUALE DI volo
viper mk ii
realizzato dal battlestar galactica italian club - www.battlestargalactica.it
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
Per tutti i Piloti della Flotta Coloniale è obbligatoria la conoscenza
approfondita di questo manuale.
Il presente manuale contiene le specifiche tecniche, le manovre, la meccanica e le procedure operative relative al caccia di superiorità aerea
Viper mark II. Questo manuale è in uso presso le Forze di Difesa Coloniali (CDF - Colonial Defence Force) ed è una guida sia per il personale
che insegna sia per quello in addestramento.
I capitoli seguenti forniranno al pilota tutte le informazioni necessarie per prendere le decisioni adeguate durante le diverse fasi della
battaglia.
Alla fine del corso di addestramento, tutti i cadetti piloti affronteranno il test finale, il cui punteggio minimo necessario per il superamento è del 75%.
Tutti i piloti che si qualificheranno con il 75% almeno, saranno nominati Junior Wings; con un punteggio del 99%, avranno il titolo di Senior
Wings; il punteggio massimo del 100%, li identificherà come i migliori
piloti, con il titolo di Top Gun.
Oltre che ai piloti, il manuale è consigliato a tutto il personale
militare. Esso infatti costituisce un prezioso strumento di supporto
che può rivelarsi molto utile quando, durante l’esercizio del proprio
dovere, ci si troverà nella condizione di dover fare la giusta scelta.
Reperibilità & Aggiornamenti:
I contenuti di questa pubblicazione sono soggetti a cambiamenti senza
alcun preavviso. Per procurarvi la vostra copia, scaricatelo dal sito
degli alter ego del BSGIC.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
Capitolo 01:
Specifiche del Viper MK II
Dati tecnici
Avionica
1.1
1.2
Capitolo 02:
Termini e definizioni
Battlestar Classe Columbia
Battlestar Classe Valkyrie
Battlestar Classe Mercury
Incrociatori e Torpediniere
2.1
2.2
2.3
2.4
Capitolo 03:
Caccia/Shuttle/Trasporti Coloniali
Caccia di sup. aerea: I modelli Viper Caccia di sup. aerea Viper Mark I
Caccia di sup. aerea Viper Mark II
Caccia di sup. aerea Viper Scorpion Mark VII
Raptor apparecchio Multi-Ruolo
Shuttle Mark II
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
Capitolo 04: Navi civili coloniali
Navi scientifiche
Navi prigione
Navi mercantili
Navi passeggeri
Navi di estrazione mineraria e raffinaeria
Navi Fonderia
Navi Botaniche/idroponiche 4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
Capitolo 05:
Basestar Cylon
Basestar Cylon
Basestar Cylon avanzata
Navi Resurrection
5.1
5.2
5.3
Chapter 06:
Caccia Cylon
Raider di pattugliamento e ricognizione
I nuovi Raider Cylon
Heavy Raider
6.1
6.2
6.3
Capitolo 07: Slang e terminologia
Terminologia
7.1
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Capitolo 1 - Specifiche del Viper MK II
1.1 Dati tecnici
Il Viper MK II è il principale caccia intercettore per la Forza di
Difesa coloniale. Creato per essere estremamente veloce e maneggevole
per la protezione delle Dodici Colonie, questo caccia a singolo posto è
in grado di volare nel vuoto spaziale e nell’atmosfera di un pianeta.
Di seguito è riportata una breve descrizione per il pilota del Viper
sulle tre principali sezioni del Viper MK II.
1. Operazioni in atmosfera
2. Supporto Vitale
3. Specifiche
1.1.1 Operazioni in Atmosfera
Il Viper è stato progettato per il volo in condizioni atmosferiche e
nello spazio. Il Viper consumerà più carburante durante le operazioni
di volo in atmosfera che nel vuoto dello spazio. Una volta in atmosfera,
i motori devono rimanere costantemente in funzione per mantenere un
flusso d’aria sopra l’ala sufficiente al sostentamente dell’aeromobile a
causa della configurazione stessa dell’ala del Viper. Il pilota inoltre,
avvertirà difficoltà di manovra alle basse velocità e a seconda della
composizione dell’atmosfera, i motori potrebbero essere messi sotto
severo sforzo fino a generare possibili danni nei casi più estremi.
1.1.2 Supporto Vitale
L’abitacolo del Viper è pressurizzato e riscaldato, ma il pilota deve
indossare la tuta di volo a norma CDF, che è in grado di fornire pieno sostegno alla vita del pilota nel caso di eiezione di emergenza
dall’abitacolo del caccia. I sistemi di supporto vitali sono direttamente montati sulla parte posteriore del sedile del pilota stesso, unitamente con l’imbracatura di volo. In seguito all’espulsione dal caccia, la parte posteriore del sedile si separa automaticamente e in modo
efficace e diventa uno zaino che incorpora un paracadute per il pilota
(in caso di espulsione in atmosfera). Per ulteriori informazioni sullo
zaino, riferirsi al Capitolo 8: VT-108 attrezzatura del Viper MK
II nello spazio e sui pianeti.
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1.1.3 Specifiche Tecniche
• Dimensioni
Lunghezza: 8,4082 metri
Apertura alare: 4,7168 metri
Altezza: 2,7247 m (in volo, senza carrello di atterraggio. Carrello aggiunge circa 0,5 m).
•
1
2
2
Propulsione
- Voram VM2-D15 motore turbo superiore di spinta
- Voram VM3-D22 motori turbo di spinta
– motori per inversione di spinta e più motori di manovra
• Armamenti
2 - MEC-A6 30 millimetri Thraxon cannoni ad accelerazione di massa “MAC”
(mass acceleration cannon) montato con cartucciera sull’ala in grado di
sparare 20 cartucce al secondo.
Baia di stoccaggio dorsale per 8 missili HD-70 Lightning Javelin o in
alternativa per testate nucleari da 50 megatoni.
I punti di ancoraggio (hard point) per le armi
- missili e/o munizioni
- si trovano sotto le ali.
Il Viper MK II dispone di un sistema di radar che rileva l’arrivo di
missili avversari. Sono forniti razzi illuminanti e falsi bersagli come
contromisura.
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CACCIA DI SUP. AEREA VIPER MK II
STORE DELLE MUNIZIONI
CANNONI MEC A6 THRAXON
RCS SUPERIORI
ANTERIORI
LUCI DI NAVIGAZIONE
VISTA SUPERIORE
SERBATOIO DEL CARBURANTE
RCS SUPERIORI POSTERIORI
ALETTONI
RCS INFERIORI
ANTERIORI
TIMONE
VISTA INFERIORE
COCKPIT
RCS INFERIORI POSTERIORI
SENSORI DEL SISTEMA DI GUIDA
PRESE D’ARIA
PER VOLO
ATMOSFERICO
VISTA LATERALE
PORTELLO
DI ACCESSO ALLE TURBINE
RCS
LATERALI
REATTORI DELLE
TURBINE VORAM
PUNTI DI
RIFORNIMENTO
VISTA FRONTALE
VISTA POSTERIORE
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1.2 Avionica
Di seguito è riportato il pannello strumenti per il Viper MK
II che mostra l’avionica e strumento di lettura.
L’avionica dei Viper MK II comprende:
1. Dradis (Star Tracker)
2. Bussola
3. Radio Magnetic Indicator (RMI, Indicatore Radio Magnetico)
4. Tachimetro
5. Attitude Indicator (Indicatore di assetto)
6. Torque Percent Gage (Indicatore percentuale di torsione)
7. Altimetro
8. Variometro (Indicatore della velocità verticale)
9. Indicatore Angolo d’attacco
10. Contatore munizioni
11. Indicatore di velocità / Indicatore Mach
12. Tactical Master Navigation (Navigazione tattica)
13. Heads Up Display (HUD, visore a sovrimpressione)
14. Indicatore Temperatura motori
15. Indicatore del carburante
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1.2.1. DRADIS (Star Tracker):
Direzione, portata e distanza (DRADIS – Direction, RAnge and
DIStance) è un sistema di rilevazione, identificazione e tracciamento multiplo. Un contatto è un oggetto o più oggetti
rilevati dal sistema di sensori dell’apparecchio. I contatti
sono in genere individuati grazie a riferimenti incrociati
con il sistema IFF (Identification Friend or Foe – identificazione amico o nemico).
La mappa delle stelle (Star Tracker) fa parte del sistema
dradis. La mappa delle stelle è in grado di tracciare la
rotta dei contatti e calcolare una rotta di’intercettazione.
L’allineamento si compie utilizzando la mappa delle stelle
per misurare il vettore per almeno due oggetti.
1.2.2. Bussola:
Le direzioni cardinali sono indicate con la lettera appropriate N-Nord (000), E-Est (090), S-Sud (180), W-ovest (270).).
Il numero indica i gradi di rilevazione. Ogni dieci gradi
ci sono delle grandi tacche mentre ogni cinque, tacche
minori.
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1.2.3. Indicatore Radio-magnetico:
L’Indicatore Radio-magnetico o “RMI” è
lo strumento primario per la navigazione
strumentale del Viper MK II. Consiste
in un quadrante circolare a 360 gradi e
due indicatori di rotta, uno mostra in
che direzione si trova la stazione radio VOR (the Very high frequency Omni
directional Radio-range) e l’altro la
direzione della stazione TACAN (Tactical Air Navigation ) selezionata rispetto
all’orientamento
della
prora
dell’aereo. La stazione radio scelta
viene impostata dal pilota attraverso
un apposito pannello di controllo (non
mostrato nella figura). A questo punto
la freccia del quadrante si orienta indicando la direzione dove si trova la
stazione. La direzione indicata è relativa all’orientamento della prora del
Viper. Quindi, se la freccia si orienta
verso destra allora la stazione radio si
trova alla nostra destra. Per muoverci
verso questa stazione dovremo semplicemente virare seguendo l’indicazione
della freccia. Il VOR è solo planetario.
1.1.4. Tachimetro:
Questo misuratore rappresenta la reale regolazione della potenza selezionata. “Idle”, indica che il motore non produce
spinta, a 100 indica che la potenza del motore è al 100%.
Molti velivoli possono superare il 100% usando i turbo propulsori. La veridicità dell’indicazione varia a seconda della situazione di volo, fattori come il volo atmosferico e
l’altitudine possono incidere sulle prestazioni dei motori
e causarne anche un surriscaldamento.
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1.2.5. Indicatore di Assetto di volo:
L’indicatore di assetto od orizzonte artificiale è forse lo strumento più importante per il Viper MK II. L’indicatore
mostra l’assetto di volo del caccia in
relazione all’orizzonte del pianeta. I
segni di graduazione lungo il bordo superiore dello strumento sono indicatori di
angolo di inclinazione laterale. I segni
più sottili rappresentano 30 gradi. In stallo (bassa velocità) o in caduta a spirale (alta velocità), l’indicatore di
assetto mostrerà il naso (la prua dell’apparecchio) verso
il basso. Lo strumento utilizza un giroscopio in modo che
sa sempre dov’è il sopra (rispetto al sotto). Il comando di
azzeramento (pull to cage) allinea il giroscopio dopo che è
stato acceso.
1.2.6. Percentuale di torsione:
Il quadrante ha un massimo di 120, con i numeri multipli di
10.
Questo indicatore mostra la quantità di torsione applicata da forze G sul telaio del caccia. Per ogni G misurata,
l’indicatore legge 10 T; di conseguenza, l’importo massimo
di forza G che lo scafo del caccia è in grado di sopportare
sarebbe 10 G, ovvero 120 T.
1.2.7. Altimetro:
L’altimetro usato principalmente nel volo planetario visualizza l’altitudine media sopra il livello del mare ed è indicato in unità coloniali. La lancetta grande indica l’altitudine
in centinaia di piedi, la piccola indica l’altitudine in
migliaia di piedi, mentre la piccola lancetta sottile rossa
indica l’altitudine in dieci migliaia di piedi.
1.2.8. Indicatore della velocità verticale:
Questo misuratore indica l’attuale tasso di salita o
discesa. Questo sarà misurata come km al minuto.
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1.2.9 Indicatore Angolo di attacco:
Questo visualizza l’angolo di impegno durante la caccia di
un avversario. Questo indicatore è importante per il pilota
durante le procedure di atterraggio.
1.2.10 Contatore Munizioni:
Questo contatore agisce come un indicatore di munizioni per
le armi del caccia e può mostrare le munizioni rimanenti come
percentuale o come numero effettivo di munizioni, a seconda
delle opzioni del pilota.
1.2.11 Indicatore Mach:
L’indicatore di velocità rappresenta i chilometri all’ora e
misura l’accelerazione del caccia sull’asse principale in GForce. I numeri di “G” indicano la forza gravitazionale apparente applicata al velivolo e al pilota sull’asse principale.
1.2.12 Sistema Tattico Principale di Navigazione (Tactical
Master):
Questo è comando
principale dei piloti per cambiare
manualmente le diverse modalità dei
sistemi del caccia
con la pressione
di un pulsante.
Per esempio, il
pilota ha la capacità di cambiare
armamento dai cannoni principali ai missili o accede ad un file su schermo durante il silenzio radio.
1.2.13 HeadUp Display:
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Questo è il monitor del computer. Questo monitor visivamente
mostra lo stato dei vari sistemi di
del tattico di navigazione principale.
1.2.14. Temperatura del Motore:
Questo rappresenta il manometro della pressione dei lubrificanti e dei liquidi refrigeranti per il motore. Se il motore
è stato danneggiato da fuoco nemico o si vola in G negativo
per troppo tempo, il motore perde lentamente la pressione. Se
la pressione scende, la temperatura del motore salirà fino a
quando il motore si ferma e grippa. Se la pressione scende a
causa di una situazione di G negativa, riportare il caccia a
G positivi per ripristinare la pressione normale. Ci saranno
tre aghi su questo calibro: l’ago bianco rappresenta il motore numero uno (o superiore), l’ago rosso rappresenta il
numero 2 (o sinistro), l’ago giallo rappresenta il numero 3
(o destro). Il sensore della temperatura è molto importante.
Quando si verifica il surriscaldamento, una lampada rossa di
avvertimento s’illumina per avvertire il pilota della condizione pericolosa. Il motore si raffredda lentamente a temperatura normale al 100% di spinta, ma si raffredda molto più
rapidamente se il gas è ridotto. Se surriscaldato a causa di
una perdita di pressione, i motori non possono essere utilizzati per un periodo di tempo senza essere distrutti. Si può
anche ridurre la spinta dei motori, ma la pressione continuerà a diminuire.
1.2.15 Riserva del carburante:
Indica la percentuale di massimo carico di carburante che
rimane nel caccia. Quando il carburante raggiunge un basso
livello critico, una spia rossa di riserva di combustibile si
illumina.
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Capitolo 2 - Termini e definizioni
2.1Definizioni
Questa è la lista della terminologia in uso in questo manuale, che deve
essere appreso e utilizzato ogni giorno dal pilota. L’elenco è il seguente:
Alert Fighter (caccia in allerta)- Un gruppo a rotazione di Viper costantemente pronto per il lancio immediato. La loro funzione è quella di
fungere da sostegno per la pattuglia di controllo aereo (CAP – Combat
Air Patrol).
Bolter - è chiamato dal LSO il pilota che non riesce ad non appontare
e che deve lasciare libero il piano di volo.
Commander Air Group (comandante della squadriglia)- Denominato anche
CAG ed è il comandante responsabile di tutte le squadriglie assegnate
ad una Battlestar con le Forze di Difesa della Flotta (CDF).
Combat Air Patrol (pattuglia di combattimento)- Conosciuto anche come
CAP è una pattuglia pronta al lancio in modalità difensiva, pronta a
rispondere a tutte le minacce.
Direzione, Portata e Distanza - DRADIS è la parte centrale del sistema
di navigazione che viene utilizzato per controllare le posizioni delle
imbarcazioni in qualsiasi momento.
Contro-Misure elettroniche - ECM è un dispositivo utilizzato per confondere o disattivare il rilevamento del sistema di tracciamento avversario.
Engage (manovre di ingaggio) - manovra iniziata con l’intento di uccidere.
Se non vengono fornite informazioni aggiuntive quali come posizione
nello spazio o distanza, la manovra implica l’acquisizione visiva o
tramite radar del bersaglio.
Eyeball – E’ il pilota responsabile dell’identificazione certa del nemico.
Faster Than Light (più veloci della luce) – I motori FTL sono il mezzo
di trasporto per il viaggio interstellare della flotta delle 12
Colonie. I motori FTL non sono installati nel Viper MK II e
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generalmente sono utilizzati su navi più grandi, come una Battlestar.
HOTAS (Hand On Trottle And Stick) - è la mano sulla manetta (del gas) e
sulla cloche; i comandi del gas e la cloche configurati sul pilota del
VIPER MK II.
Identification Friend or Foe - IFF è un sistema di identificazione basato
sui transponder di un aeromobile, per distinguere i velivoli amici da
quelli nemici.
Launch System Operator (operatore del sistema di lancio – LSO) - Gli
LSO sono il personale incaricato per il lancio e l’atterraggio di navi
a bordo di Battlestar.
Light Landing Device (luce di atterraggio – LLD) - Anche chiamato LLD
o “la palla “ è un sistema di luci e specchi montati sulla poppa dei
ponti di volo di una Battlestar ed è un sistema di atterraggio automatico utilizzato per aiutare i piloti ad appontare.
Reaction Control System (motori di manovra – RCS) - I motori RCS sono
piccoli propulsori montati in diversi punti del caccia per controllare il rollio, l’imbardata, il beccheggio e per compiere manovre nello
spazio.
Status - Richiesta di un pilota della situazione tattica; la risposta
di solito è “offensivo”, “difensivo” o “neutro”. Può essere usato come
suffisso per posizione e direzione di marcia.
Stranger - Traffico aereo non identificato che non partecipa alla missione.
Supporto - è l’assistenza ad un caccia in manovre difensive a seguito
di una minaccia da parte di un caccia nemico pur mantenendo situazione
globale della battaglia sotto controllo.
Visual - Avvistamento di un velivoli amico o sconosciuto.
Wave Off (Fuori Onda) - è chiamato dal LSO se un velivolo compie
l’approccio fuori rotta e se non è in grado di vedere il LLD.
Wedge (Cuneo) - formazione tattica di due o più caccia con il leader
(capogruppo) nella parte anteriore e gli altri caccia (wingman
- gregario) arretrati su entrambi i lati dietro la linea
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dell’ala del leader.
Zipper - Riconoscere le trasmissioni radio con due clic del pulsante
del microfono.
2.2 La necessità di combattere
Gli usi dei caccia nella guerra, in collaborazione con altre armi sono
molte, ma l’efficienza delle loro missioni in ogni caso dipende dalla
loro capacità di ottenere e mantenere una posizione dalla quale possono vedere la disposizione e movimenti dell’avversario. Il cercare e
distruggere le forze nemiche devono pertanto essere i principi guida
della nostra tattica in aria o nello spazio. Questi risultati possono
essere raggiunti solo guadagnando e mantenendo la supremazia in aria o
nello spazio. Più completa sarà la supremazia, più duraturi saranno i
risultati. La lotta per la superiorità prende forma attraverso una serie di combattimenti, ed è in seguito alle vittorie nella lotta contro
il nemico che questa supremazia è acquisita. Per una più semplice esposizione quella che segue è una lista divisa in sotto-categorie di ciò
che è necessario realizzare per raggiungere e mantenere la supremazia
aerea.
1.
2.
3.
4.
Tattiche offensive
Scelta dell’obiettivo
Pattugliamento offensivo
Ruolo del Viper MK II
2.2.1 Tattiche offensive:
Le tattiche offensive sono essenziali nel combattimento aereo per i
seguenti motivi:
1. per conquistare la superiorità.
2. poiché il campo d’azione è pieno di caccia nemici, dobbiamo, quindi,
attaccare al fine di consentire ai nostri di portare a termine la loro
missione, e allo stesso tempo dobbiamo impedire ai nemici di realizzare
le loro.
3. il caccia è essenzialmente un’arma di attacco e non di difesa.
2.2.2 Scelte dell’obiettivo:
L’offensiva è condotta con:
1. pattugliamento offensivo
2. attacco con bombe e cannoni contro le postazioni nemiche sul fronte in coordinamento con le operazioni sul terreno
3. attacchi contro i centri di importanza militare a una
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distanza dal fronte di battaglia, al fine di infliggere danni materiali e
ritardare l’avversario nella produzione e trasporto di materiale bellico.
2.2.3 Pattugliamento offensivo:
Lo scopo di un pattugliamento offensivo è quello di trovare e sconfiggere
i caccia nemici. Il loro raggio di azione normale si estende per circa
20 km dietro la linea di battaglia nemica.
2.2.4 Ruoli del Viper MK II:
Il Viper MK II è stato specificatamente progettato per scopi offensivi,
ma il suo campo d’applicazione è vasto e possiamo suddividerlo in quattro categorie principali:
1. Pattugliamento del perimetro
2. Combattimento
3. Ricognizione
4. Bombardamento
2.2.4.1. Pattugliamento del perimetro:
Ogni pattuglia deve essere inviata con un preciso obiettivo. Il raggiungimento dell’obiettivo preposto non solo aiuterà ad ottenere la
supremazia dello spazio aereo in seguito alla distruzione del nemico,
ma lo indurrà ad agire sulla difensiva e avvantaggerà l’ulteriore corso
delle operazioni.
2.2.4.2. Combattimento:
Il Viper MK II è un caccia a singolo pilota, che lo rende veloce e facile da manovrare.
L’armamento è costituito da due cannoni, il cui asse di fuoco è diretto in avanti in maniera fissa, e tende a convergere verso un punto
posto d’avanti al caccia. I caccia a singolo pilota sono essenzialmente
adatti per azioni offensive e di sorpresa. La loro difesa si basa essenzialmente sulla maneggevolezza, sulla velocità e sulla potenza durante
le diverse manovre. Essi non hanno alcun vantaggio contro un avversario
di simile tipologia per quanto riguarda l’armamento. D’altra parte, a
condizione che siano superiori in velocità al loro avversario, possono attaccare un nemico superiore in numero senza problemi, visto che
in qualsiasi momento, in caso di necessità, possono facilmente interrompere il combattimento.
2.2.4.3. Ricognizione:
Il primo dovere è quello di ottenere informazioni. I caccia impegnati in questo compito non escono con l’intento di com-
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battere, ma comunque devono essere in grado di farlo, poiché la lotta
sarà spesso necessaria per ottenere le informazioni richieste.
2.2.4.4 Bombardamento:
In caso di bombardamenti, i requisiti in materia di armamento sono simili a quelle di ricognizione. Il tipo bomba montata varia da missione
a missione, anche se più grande sarà il peso delle bombe maggiore sarà
la devastazione arrecata.
2.3 I principi del combattimento
Il successo delle tattiche offensive nel combattimento aereo dipende da
tre principali fattori, i cui principi sono descritti qui sotto:
1. Sorpresa
2. Capacità di manovra
3. Efficace uso delle armi
2.3.1 Sorpresa:
La sorpresa è sempre stata una dei più importanti fattori di successo
nel combattimento. Sebbene all’inizio potrebbe sembrare che la sorpresa
non sia possibile in un combattimento aereo nello spazio, questo non è
affatto vero. Dobbiamo infatti considerare che il caccia si muove in tre
dimensioni, che il campo visivo del pilota è sempre più o meno limitato
dalle ali e dal corpo del proprio caccia e che, di conseguenza, anche
per gruppi di caccia è molto più facile di quanto si possa credere avvicinarsi senza essere visti. Nella moderna guerra aerea combattere in
piccole formazioni sta rapidamente diventando la regola più seguita in
quanto la sorpresa è più difficile se si combatte con un intero squadrone
in formazione, anche se non impossibile.
Per un pilota esperto e perfettamente a suo agio nel combattimento aereo
la sorpresa è sempre possibile in quanto, anche se inizialmente in vista
al nemico, egli sarà in grado, con una ripida picchiata o una virata
stretta di posizionare il suo caccia in un punto cieco e sorprendere
l’avversario.
Un attacco a sorpresa è molto più demoralizzante di qualsiasi altra
forma di attacco e si traduce spesso nella possibilità, per il pilota
attaccante, di compiere una picchiata o mettere il proprio caccia in
una posizione quasi stazionaria per alcuni secondi, ottenendo una facile soluzione di tiro.
Per raggiungere il fattore sorpresa è necessario, per prima cosa, avvistare il nemico. Essere in grado di individuare un avversario
in aria o nello spazio non è cosa facile, in realtà può es-
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sere molto difficile, ma necessario, e ci si può riuscire solo attraverso
un’adeguato addestramento.
Nello spazio il pilota non riesce a sentire i motori del nemico per localizzarne la sua posizione. Tuttavia, egli ha la possibilità di vedere
in tutte le direzioni. Aggiungete all’equazione che nello spazio non vi
sono ostacoli alla vista ed appare chiaro che il compito di individuare
l’avversario risulta essere molto più facile che su di un pianeta.
Ogni pilota deve essere addestrato alla ricerca nel cielo di un pianeta
quando vola, in un modo metodico. Un utile metodo per farlo è il seguente:
Il pilota deve dividere il cielo in tre settori attraverso i montanti del tettuccio del velivolo e scrutare accuratamente. Dalla punta
dell’ala destra alla sezione di centro deve guardare con attenzione
dritto davanti a sé e poi ripetere la stessa cosa dal centro alla punta
dell’ala sinistra. Quindi, anche scrutare con attenzione dalla punta
dell’ala di destra fino alla punta dell’ala di sinistra verso l’alto. In
aggiunta, è essenziale controllare la parte posteriore, sia sopra che
sotto la coda. Questo può essere eseguito occasionalmente facendo oscillare la coda da un lato all’altro tramite gli RCS. In questo modo si
può evitare un attacco a sorpresa. I risultati di questo tipo di ricerca
concentrata, se paragonati a quelli di un pilota che spazza il cielo a
caso e che vedrà poco o nulla, sono sorprendenti.
Oltre a vedere l’avversario, è necessario anche riconoscere un nemico
da chi non lo è. Un attento studio della silhouette dovrebbe aiutare il
pilota nel distinguere l’aspetto del nemico da quello di un amico.
Se osservati quando si tenta un attacco a sorpresa, è spesso meglio allontanarsi con la speranza di mascherare le proprie intenzioni
d’attacco. Virate improvvise possono impedire al nemico di ingaggiare
un caccia, anche dopo essere individuati in quanto si espone una minore
superficie all’attacco diretto.
2.2.2 Capacità di manovra:
Per sfruttare tutti i vantaggi di una manovra, è di primaria importanza
oltre che avere una buona abilità di pilotaggio, anche il completo controllo del caccia. Un pilota che ha piena fiducia nelle proprie capacità,
può mettere il caccia in qualsiasi posizione idonea per le necessità
del momento.
Altro fattore essenziale è la completa conoscenza del proprio caccia
per poterne ottenere le migliori prestazioni.
La buona formazione di volo potrà essere eseguita solo da piloti che
sanno usare il loro gas. Il leader deve sempre volare a manetta ridotta o la formazione si sparpaglierà. Durante la virata, il
leader deve mantenere costante la manetta per mantenere la
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posizione, l’assetto e il raggio di virata senza creare confusione o
perdita di distanza.
Il pilota deve sempre essere consapevole della riserva di carburante
proprio caccia e della sua velocità per conservare più carburante possibile.
2.3.3. Efficace uso delle armi:
Le qualità fondamentali che un buon pilota deve sviluppare per avere
successo in battaglia sono le competenze nella gestione del caccia ed
un alto grado di perizia nell’uso dei cannoni primari del proprio apparecchio. Di questi due elementi essenziali, la seconda è anche di
maggiore importanza rispetto alla prima. Molti piloti, pur non essendo
degli assi nel pilotare un caccia, ottengono ottimi risultati sul campo
perché sviluppano una spiccata abilità nell’uso delle armi.
Ogni pilota chiamato ad utilizzare un caccia in combattimento deve
avere la conoscenza di base del suo funzionamento. Questo richiede una
formazione e una pratica costante, sia a terra che in aria.
I piloti devono sempre sapere esattamente come sparano i loro cannoni e
devono esercitarsi sui bersagli almeno una volta al giorno. Con i cannoni del caccia fuori uso, il pilota è inutile sia per l’attacco sia
per la difesa.
Lo sparare è complicato dal fatto che entrambi, il caccia e il nemico,
si muovono a velocità e rotte variabili. Di conseguenza, il pilota non
può sperare di essere addosso al bersaglio per più di pochi secondi per
volta: per questo è essenziale disporre di ottima coordinazione mani occhi.
Le munizioni traccianti possono essere di qualche aiuto, ma devono essere utilizzate in correlazione con il mirino e non in sua vece. Non più
di un colpo su tre dovrebbe essere un tracciante. Non deve essere data
troppa fiducia sulle munizioni traccianti se usate sul corto raggio. Il
principio base dovrebbe essere quello di utilizzare il mirino, ove possibile, per tutte le distanze. Esso è assolutamente necessario al fine
di colpire l’avversario in un punto vitale. L’occhio dovrebbe rientrare
nel mirino automaticamente e la mano sul grilletto. Mantenendo il braccio destro con fermezza contro il corpo lavorando di gomito, il caccia
eseguirà una picchiata molto regolare.
2.4 Regole di Combattimento:
Di seguito è riportato un elenco di norme comuni quando sei in combattimento. Leggile, imparale, quindi, ricordale e farai ritorno alla
base dopo ogni battaglia.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
2.4.1 Prima del decollo
- Pensa due volte da dove stai decollando
- Pensa due volte dove ti stai dirigendo
2.4.2 Scegli la tua battaglia
- Non quando si lotta in inferiorità numerica
- Valuta sempre le eventuali minacce
- Mai sottovalutare l’avversario
- Chiunque sia il nemico, stai sempre con il tuo gregario
2.4.3 Come combattere
- Prendi di sorpresa il tuo nemico e uccidilo
- Ingaggia sempre da ore sei, dal basso
- Supera sempre il tuo nemico in numero
- Prova ad usare il sole o altri oggetti per nasconderti
- Risparmia le munizioni, avvicinati per uccidere
- Uccidi il nemico più debole e ritirati da quello più forte
- Stai sempre in guardia e non farti prendere di sorpresa
- Guarda sempre ad ore sei, tre, nove, di fronte a te
- Stai sempre in guardia
- Controlla le tue ore sei ogni 20 secondi
2.4.4 Manovre evasive
- Non impennare con il nemico in coda
- Quando vuoi eludere, non volare dritto
- Esegui manovre evasive dolci per rovinare la sua linea di tiro e continua a mantenere la velocità
- Sappi sempre dov’è la base più vicina o di un gruppo di caccia
- Chiedi aiuto per cacciare il tuo nemico dalla tua coda
2.4.5 Caccia danneggiato
- Non ingaggiare il nemico con un caccia danneggiato
- Se perdi una superficie di controllo, cessa i combattimenti e torna
alla base
- Se perdi entrambi gli equilibratori, usa il controllo dell’assetto
- Se perdi entrambi gli alettoni, usa il timone per rollare
- Senza lo stabilizzatore verticale è possibile volare ancora per un
po’ verso gli amici
- Mettiti al sicuro e salva la tua vita prima che il caccia esploda
- Assicurati di essere allineato prima di appontare
- Non rallentare con il naso abbassato o colpirai il ponte
- Non utilizzare i flap in appontaggio
- Apponta veloce; non ridurre la velocità in quanto potresti
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
stallare il caccia.
2.4.6 Essere wingman:
- Tieniti 10 a 15 metri dal tuo leader
- Copri il leader in picchiata per finire il nemico che lo ha evitato
- Tieniti a 50 metri di altitudine sopra il tuo wingman
- Segui sempre il tuo leader
- Copri le spalle e proteggi il tuo leader
- Vigila ad ore 6, sempre
- Comunica le tue intenzioni prima di eseguire le manovre
- Risparmia le munizioni
- Mai entrare nella linea di tiro del tuo leader
- Se il tuo leader è danneggiato o a corto di munizioni, diventa tu
leader
Capitolo 3 - Le manovre
2.4 La fisica del volo
Ci sono quattro forze fondamentali che operano sul caccia in volo:
1.
2.
3.
4.
Portanza
Spinta
Forza G (accelerazione di gravità) / Gravità
Resistenza aerodinamica
PORTANZA
RESISTENZA
AERODINAMICA
SPINTA
FORZA G
Di queste quattro forze, solo la gravità è costante (immutabile); le
rimanenti tre forze possono essere alterate o avvertite dal pilota.
Quando un caccia è in volo a velocità e quota costanti, tutte e quattro
queste forze sono bilanciate o in equilibrio.
3.1.1. Portanza:
La portanza è guadagnata grazie alla forma della sezione tras-
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
versale (profilo di progettazione) dell’ala. Come l’ala si muove attraverso l’aria, il profilo dell’ala fa in modo che l’aria che si muove
al di sopra sia più veloce dell’aria che si muove sotto. Il flusso d’aria
più lento sotto l’ala genera più pressione, mentre il flusso d’aria più
veloce sopra ne genera meno. Questa differenza di pressione si traduce
in portanza.
La portanza varia dinamicamente secondo la velocità del caccia nell’aria.
BASSA PRESSIONE
PORTANZA
ALTA PRESSIONE
FORZA G
FLUSSO
D’ARIA PIU’ VELOCE
FLUSSO
D’ARIA MENO VELOCE
3.1.1.a Angolo di attacco:
L’angolo con cui le ali tagliano il flusso d’aria in cui si muovono, influisce notevolmente sulla portanza generata. Questo angolo è noto come
l’angolo di attacco “AoA”. È comunemente ritenuto che “AoA” è l’angolo
formato fra l’asse maggiore del caccia e la superficie del pianeta questo non è corretto. “AoA” è l’angolo dell’ala rispetto al flusso
d’aria secondo l’assetto di volo del caccia.
Per esempio, se stai volando a 300 mph in volo livellato, il tuo “AoA”
normalmente è vicino a zero (in realtà sono circa 5°), poiché l’ala del
tuo caccia è puntata nella stessa direzione in cui sta viaggiando il
tuo velivolo.
Immagina un caccia in fase di atterraggio. Il pilota mantiene un assetto
in impennata per aiutare il caccia a rallentare, mentre in realtà la
direzione effettiva del caccia è una planata verso la pista.
Così “AoA” è l’angolo tra l’ala del caccia e l’inclinazione della planata.
L’angolo di attacco è fondamentale per tutti i caccia perché influenza
notevolmente il flusso di aria sulle ali. Se si supera il massimo “AoA”,
si interrompe il flusso d’aria su una o entrambe le ali e si induce lo
stallo. Questo si può verificare ad alta e bassa velocità. Nonostante
voli a 300 chilometri orari, è possibile impegnare il caccia in una
virata che interrompe il flusso d’aria e rapidamente causa un
pericoloso stallo.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
15°
DIREZIONE DEL VOLO
L’ANGOLO DI ATTACCO
E’ 15 GRADI
3.1.2. Spinta:
Quando le turbine dei motori sono in funzione essi generano una forza
che spingono l’apparecchio in avanti, essa è chiamata spinta. La spinta
dà al caccia lo slancio e, a sua volta, crea portanza sulle superfici di
volo (principalmente le ali). In generale, maggiore è la spinta, maggiore è la velocità. La spinta è controllata aumentando o diminuendo i
giri per minuto (RPM) del motore con la manetta.
3.1.3. Accelerazione di Gravità:
La gravità colpisce tutti gli oggetti all’interno del campo gravitazionale di un pianeta. Per convenzione si considera la forza di Gravità di
Caprica. Quando una persona è in piedi sulla superficie di Caprica, sta
sperimentando la forza di 1 G (una volta la forza di gravità). Quando
un pilota in un combattimento cambia il suo orientamento rapidamente
(curve strette, loop, ecc), il caccia sarà oggetto di ulteriori forzeG. I valori di forza G possono essere positivi o negativi.
• Accelerazioni positive:
Accelerazioni positive si generano quando un caccia impenna (il naso
punta verso l’alto) o quando vira rapidamente. L’effetto fisico su un
pilota è un possibile svenimento (black-out).
Un black out è causato dal maggiore sforzo che il cuore deve compiere
per contrastare l’accelerazione di gravità e raggiungere il cervello
con un sufficiente volume di sangue. Quando l’accelerazione di gravità
è troppo grande, il pilota lentamente perde i sensi a causa di questa
mancanza di sangue. Quando l’accelerazione è prolungata, il black-out
può causare una perdita di coscienza.
• Accelerazioni negative:
Accelerazioni negative si creano quando un caccia picchia (il
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
naso va giù). Ad esempio, una forte picchiata o una manovra simile che
scarica il caccia della forza di gravità. Un’eccessiva forza G negativa
farà sì che un pilota veda rosso.
Questo è l’effetto di un’eccessiva quantità di sangue pompata al cervello del pilota, che causa visione distorta.
3.1.4 Resistenza Aerodinamica:
Quando un velivolo è spinto in avanti, si crea immediatamente un effetto
indesiderato: la resistenza aerodinamica. Quando il caccia viaggia attraverso l’aria, la sua area frontale si spinge contro l’aria di fronte
ad esso: questo flusso d’aria davanti al caccia provoca attrito. Questo
è chiamata anche resistenza aerodinamica.
La resistenza aerodinamica può essere aumentata e diminuita secondo le
condizioni. Queste includono un aumento dell’angolo di attacco (AoA),
l’azione dei flap, la presenza o meno del carrello di atterraggio e la
presenza o meno del carico bellico, come bombe e missili.
3.1.4.a di compressione:
Quando un velivolo si avvicina alla velocità del suono, il flusso d’aria
sopra le ali del caccia può effettivamente superare la velocità del
suono. Questo flusso d’aria supersonico crea un’onda d’urto e un ostacolo che perturba il flusso d’aria sopra le superfici di controllo.
Questo provoca una drastica perdita nell’efficienza del controllo del
velivolo ed è noto come compressione. La compressione avviene in genere tra 0,7 e 0,9 Mach (Mach 1.0 è la velocità del suono nell’aria).
L’effettiva velocità del suono varia a diverse altitudini, secondo la
densità dell’aria stessa.
L’effetto pratico di compressione su un caccia è la mancanza di controllo. L’onda d’urto della compressione blocca gli alettoni e/o gli
equilibratori: spostando la cloche in qualsiasi direzione, si ottiene
un effetto minimo sulla manovrabilità del caccia. Se si fa l’esperienza
di una compressione in picchiata, si potrebbe non essere in grado di
recuperare. Per contrastare la compressione, la velocità deve essere
ridotta. Aumentare la resistenza aerodinamica e ridurre la spinta dei
motori, avrà come effetto quello di far rallentare il caccia. Una volta
che il caccia rallenta, il controllo sarà recuperato.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
3.2 Superfici di controllo del caccia
Un caccia mantiene il controllo in volo con le sue superfici di controllo. Questi tre controlli sono i seguenti:
1. Rollio, che è controllata dagli alettoni
2. Imbardata, che è controllata dal timone
3. Impennata, che è controllata dagli equilibratori
L’utilizzo coordinato di tali superfici di controllo consente di eseguire manovre complesse.
TIMONE
ALETTONI
Nello spazio queste superfici sono sostituite dai gruppi dei reattori di
manovra o “RCS” (Reaction Control System): il computer di bordo interpreta i movimenti della cloche e dei pedali e li traduce in movimenti
del caccia. L’accensione degli “RCS” in varie combinazioni permette di
ruotare in modo preciso il caccia in ogni direzione. Il pilota manualmente controlla la quantità di spinta prodotta semplicemente variando
la pressione applicata dal piede ai pedali e alla cloche. E’ grazie alle
studiate posizioni degli “RCS” sul caccia che il pilota ha la capacità
di controllare il rollio, l’imbardata e la picchiata con precisione.
3.2.1. Rollio:
L’alettone, che si trova sulla parte esterna del bordo d’uscita delle
ali, controlla il rollio del caccia. I due alettoni (uno per ogni ala),
lavorano in direzioni opposte le une alle altre. Quando l’alettone sinistro si è sollevato, quello destro è abbassato. Il rollio del caccia è
compiuto con un movimento della cloche da un lato all’altro.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
3.2.2. Imbardata:
Sul bordo dello stabilizzatore verticale si trova il timone. Questo
controlla l’imbardata o il movimento di scorrimento sinistro/destro del
caccia. L’imbardata è controllata dai pedali.
3.2.3 Picchiata:
L’altezza, o il movimento in su e in giù del caccia, è controllata dagli
equilibratori. Gli equilibratori si trovano sul bordo dell’impennaggio
orizzontale di coda ed è controllata dal movimento in avanti e indietro
della cloche. Tirando indietro la cloche, si spostano gli equilibratori
verso l’alto, causando l’impennata del naso del caccia. Allo stesso
modo, premendo la cloche in avanti si spostano gli equilibratori verso
il basso e si causa la picchiata del caccia.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
3.3. Fisica dell’Assetto
I flap sono situati sulla parte inferiore del bordo d’uscita delle
ali, all’interno degli alettoni. Questo set di superfici di controllo,
quando abbassata, cambia la sezione trasversale (profilo) dell’ala. Con
l’abbassamento dei flap, si crea una maggiore superficie dell’ala, aumentando così l’ascensione. Questo permette di ridurre la velocità di
stallo e di aumentare il vostro angolo di attacco “AoA”. Tuttavia, i
flap possono anche aumentare la resistenza aerodinamica del caccia, il
che riduce la velocità. I flap sono più comunemente utilizzati per il
decollo e l’atterraggio.
Il carrello sul caccia è retrattile. Il rientro del carrello arrotonda
il profilo globale del caccia, in modo da ridurre la resistenza e potenziare le prestazioni (questo soprattutto durante il volo atmosferico).
3.4. Navigazione nello Spazio
La navigazione nello spazio si compone di due aspetti:
1. La conoscenza e la previsione della posizione e della velocità:
questa si chiama determinazione dell’orbita;
2. L’accensione dei motori per modificare la velocità del caccia: questo
è il controllo della traiettoria di volo.
La determinazione dell’orbita comporta il trovare gli elementi orbitali
e gli elementi che possono perturbare la normale traiettoria di volo del
caccia. Il controllo della traiettoria di volo comporta l’accensione
del sistema di propulsione del caccia per modificarne la velocità. Il
confronto fra la traiettoria del caccia e la destinazione dell’oggetto
orbitante è la base per determinare le necessarie modifiche di rotta e di
velocità. Le misure che pilota può fare sul movimento del caccia sono:
1. La distanza da un pianeta;
2. Il vettore della velocità (avvicinamento/allontanamento dal pianeta)
Con l’acquisizione di dati eseguita più volte, può essere costruito un
modello matematico che mostra la posizione del caccia su un set di assi
X, Y e Z.
I fattori di base per l’acquisizione dei dati di voli appena menzionati,
sono listati di seguito.
3.4.a Velocità:
Misura rilevata dal computer di bordo che fornisce la componente radiale della velocità del caccia relativa al pianeta.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
3.4.b Distanza:
I sensori del caccia emettono una serie di impulsi radar: il tempo impiegato per raggiungere un ostacolo orbitante e tornare indietro è ricevuto dal computer di bordo, che ne ricava il parametro della distanza,
della posizione e della sua velocità relativa (al caccia).
3.4.c Vettore Angolare:
La posizione nello spazio del caccia è espressa utilizzando il momento
angolare. Quando il caccia è vicino ad una pianeta, i sensori acquisiscono il segnale del caccia in relazione a un pianeta.
3.4.1 Determinazione dell’Orbita:
Il processo di determinazione dell’orbita nei caccia è descritto in
termini di “vettore di stato” o “posizione e velocità “, basato su i
tipi di osservazioni e misure descritte. Se il caccia è in rotta verso
un pianeta, l’orbita è eliocentrica. Se è in orbita attorno al pianeta, la determinazione dell’orbita è fatta rispetto a quel pianeta. La
determinazione dell’orbita è un processo costruito sui risultati delle
precedenti soluzioni. Molti diversi dati in ingresso sono scelti in modo
appropriato come input per il computer di bordo. Gli input comprendono
i diversi dati di navigazione in precedenza descritti, così come anche
la massa del sole e pianeti, il loro movimento, insieme con gli effetti
del vento solare e gli effetti non gravitazionali.
3.4.2 Controllo della traiettoria di volo:
Una volta che per un caccia sono noti i parametri orbitali, questi sono
comparati a quelli richiesti dal computer di bordo e quindi vengono
apportate correzioni, se ci sono discrepanze fra i dati. Questo comportamento rientrano nelle manovre di correzione di traiettoria (TCM
– Trajection Control Maneuver). Questo adeguamento comporta il calcolo
della direzione e la grandezza delle grandezze vettoriali necessarie
per correggere la traiettoria desiderata.
3.4.3 Assetto orbitale:
Piccoli cambiamenti nell’assetto del caccia in orbita attorno ad un pianeta può essere richiesto al fine di adeguare il campo di vista di uno
strumento o per prevenire la discesa orbitale dovuta alla gravità del
pianeta. Le manovre di assetto orbitale (OTM – Orbit Trim Maneuver) sono
generalmente effettuate nello stesso modo del TCM.
Per incrementare la quota del caccia, un OTM aumenterebbe la velocità
del caccia. Lievi variazioni nell’orientamento del piano orbitale
possono anche essere corrette con un OTM.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
Capitolo 4 - Combattimento di base
4.1. Convergenza di base
Nell’arena di combattimento, la posizione per ottenere un buon tiro è
spesso chiamata “raggiungimento di una soluzione di tiro “. Questa può
essere raggiunta in un secondo come richiedere diverso tempo. Il modo
in cui è raggiunta questa posizione si differenzia da conflitto in conflitto, quindi è importante sviluppare buone capacità di manovre da combattimento.
Convergenza significa arrivare insieme. I cannoni montati sul caccia
puntano leggermente verso l’interno, in modo che l’armamento incontra
un punto di fronte al caccia. La convergenza serve per concentrare la
maggior potenza di fuoco possibile nel minor spazio possibile sul caccia nemico.
Nel seguente esempio, un caccia porta i cannoni con la convergenza fissata a 600 metri. Si tratta di sparare ad un caccia che si trova a 300
metri di distanza. I cannoni colpiranno il caccia nemico in luoghi diversi. Questo non è il modo migliore per attaccare un nemico. In questo
esempio, la convergenza è troppo elevata per questo tipo di attacco.
0 METRI
300 METRI
600 METRI
Nel prossimo esempio (qui sotto), la convergenza è impostata correttamente: questo caccia ha cannoni la cui convergenza è fissata a 300
metri; il nemico al quale dà la caccia è a soli 300 metri di distanza.
I cannoni colpiscono la stessa area sul caccia nemico. Questo è il modo
migliore per farlo. Il pilota ha preparato un efficace pugno da dare al
nemico e possono attendersi i massimi effetti per l’attacco.
0 METRI
300 METRI
600 METRI
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
Questo è probabilmente il peggiore scenario. Nel seguente esempio, un
caccia ha i cannoni la cui convergenza è fissata a 300 metri. Si tratta
di sparare ad un caccia nemico che si trova a 600 metri di distanza. I
cannoni colpiscono il caccia nemico a casaccio in un’area troppo ampia
senza portare danni consistenti. Se il nemico fosse stato ancora più
distante, i due flussi di fuoco avrebbero potuto effettivamente passare
entrambi i lati del nemico senza toccarlo. Se dovete far fuoco a distanze pari al doppio (o più) della vostra serie di convergenza, provare a puntare ad un lato del nemico: in questo modo, uno dei cannoni
potrebbe colpire il caccia nemico.
0 METRI
300 METRI
600 METRI
4.2. Vite orizzontale (Barrell Roll):
Il nome di vite orizzontale deriva dalla traiettoria di volo che compie
il caccia, tracciando la forma di una spirale attorno ad un’asse centrale in senso orizzontale. Si tratta di una gestione energetica che
possiede un potenziale di manovra offensiva e difensiva.
In attacco, usa la vite orizzontale se rischi di sorpassare il nemico
troppo rapidamente.
In difesa, usa questa manovra per costringere il tuo avversario a
sparare oltre e a superarti.
Inizia la vite orizzontale rollando leggermente e impennando un po’.
Tieni il naso impennato e continua a compire la spirale intorno all’asse
della tua traiettoria di volo.
4.2.1. Vite orizzontale offensiva (Offensive Barrell Roll):
Se sei troppo veloce, è possibile che voli oltre il tuo avversario
mancandolo e di finire direttamente nella sua linea di fuoco. Ciò
accade perché il suo tasso di avvicinamento è troppo alto,
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
con il rischio di superare il tuo obiettivo.
La vite orizzontale fornisce una soluzione efficace per ridurre velocità. Se non riesci a perdere abbastanza velocità con la vite orizzontale, tira indietro la cloche con maggiore decisione ed esegui una vite
di fronte alla direzione opposta al vostro attuale vettore. L’aumento
del passo riduce la velocità e permette l’introduzione di distanza dal
tuo avversario e di evitare il suo superamento. Non appena la manovra è
completata, sarai di nuovo sul tuo originale percorso, ma con una velocità più lenta.
4.2.2. Vite orizzontale difensiva (Defensive Barrell Roll):
Sulla difensiva, la vite orizzontale può essere usata per forzare un
avversario che si avvicina rapidamente al superamento. E’ possibile anche mantenere abbastanza angolo fuori-coda da metterti fuori dai loro
letali cono di tiro. La vite orizzontale difensiva deve essere attentamente calcolata, comunque. Inizia troppo presto e il tuo avversario ti
seguirà attraverso esso; inizia troppo tardi e il tuo avversario avrà
più opportunità di fuoco prima che tu inizi la virata. Il tempismo perfetto vuole che il tuo nemico rimanga sorpreso, riducendo in tal modo
il tempo di reazione del tuo avversario.
4.3. Chandelle:
La chandelle è una virata in salita.
Questa virata può variare da 90 a 180
gradi ed è considerata una manovra a
bassa-G che è utilizzata per conservare
più energia possibile. Per eseguire
la chandelle, prepara la girata da un
lato, tira la cloche indietro delicatamente per fare l’ascensione, mentre
ti sta girando. Una volta che hai finito la girata, sarai ad un’altitudine
più elevata e ad una direzione diversa. Centra la cloche e recupera per
addrizzarti e livella il volo per completare la chandelle.
4.4. Loop:
Il loop (giro della morte) è una semplice manovra da svolgere nel combattimento. Tira indietro e mantieni
una leggera pressione. Tieni d’occhio l’orizzonte attraverso il cupolino e adegua qualsiasi deviazione dalla vera direzione con
un tocco di timone. Chiudi la manovra allo stesso livello e
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
nella stessa direzione dell’entrata.
4.5. Forbici (Scissors):
La manovra a forbice è una situazione in cui i due caccia cercano
di ottenere un vantaggio offensivo con virate per finire uno dietro
all’altro. Poiché entrambi i caccia stanno cercando lo stesso risultato, lo svolgimento della manovra appare come una serie di inversioni
di traiettoria di volo. Il risultato è di solito una gara a chi vola
più lento. L’importanza della gestione delle quantità di moto diventa
critica per il pilota, dal momento che il pilota che meglio conserva
l’energia sarà il vincitore fra i due combattenti. L’occasione per una
forbice inizia con il nemico che supera la traiettoria di volo del pilota e con l’avversario che non è più in grado di rimanere all’interno
del raggio di virata del pilota e quindi gli vola via o lo supera.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
4.6. Wing Over:
Il wing over è una manovra per recuperare l’assetto e la posizione
dopo un attacco in picchiata contro
avversario. Inizia questa manovra
entrando in una impennata. Piuttosto che usare gli equilibratori per
eseguire una virata a 180 gradi,
applica in pieno il timone nella
direzione della virata per imbardare il caccia, in modo il naso del
caccia sia rivolto verso il basso
nella direzione opposta alla salita.
4.7. Virata Improvvisa (Break Turn):
Si tratta di una manovra evasiva, quando l’avversario è a ore sei rispetto al pilota. Il pilota deve virare in maniera decisa e improvvisa nella direzione del nemico, diventando un obiettivo difficile per
l’avversario. Esegui questa virata tirando la cloche con decisione
verso sinistra o verso destra e poi tirandola indietro per stringere la
virata: questo costringerà il pilota avversario al superamento della
tua posizione.
4.8. Virata Immelman:
Questa manovra viene utilizzata per aumentare l’altitudine e per invertire la direzione e può essere utilizzata sia come manovra offensiva
sia come manovra difensiva. Si tratta di una manovra a forte spinta che
cambia la tua direzione aumentando l’altitudine. Impennando il tuo
velivolo e guadagnando quota, è possibile eseguire un mezzo loop.
Per eseguire questa manovra, inverti con una rollata. Cambi-
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
erai direzione e avrai guadagnato una quota maggiore. Una volta che le tue ali sono livellate,
esegui una mezza rollata di nuovo per riassumere
la posizione orizzontale. Il caccia può ampliare tale manovra facendo una salita verticale,
quindi con una rollata (di alettoni) completa il
mezzo loop.
4.9 Schivata (Skid):
La schivata è uno scivolamento laterale con una
graduale perdita di altitudine, che è comunemente
usato come manovra difensiva per buttare fuori
l’avversario. Questa manovra può essere effettuata senza incorrere in un massiccio aumento di
velocità o cambiamento di direzione, sacrificando
solo una piccola quantità di altitudine. Il pilota deve eseguire la schivata gettando giù un’ala
e tirando il timone nella direzione opposta. Il
caccia scivola nella direzione dell’ala nella
posizione più bassa. Con questa manovra, il caccia perderà quota. Dato che la direzione della
rotta sarà differente da quella iniziale, il caccia sarà tirato fuori dalla soluzione di tiro del
suo nemico.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
4.10. Split-ess (esse tagliata):
Usa la split-ess per aumentare la velocità o perdere improvvisamente
altitudine. La split-ess è una manovra con un mezzo loop in picchiata
utile per disinnescare una minaccia. Si tratta di una manovra da iniziare ad alta quota che necessita di molto spazio verticale. Durante
una virata, inverti con una rollata, quindi immediatamente tira su la
cloche per andare in un tuffo. Il tuo caccia accelererà rapidamente e
guadagnerà velocità. Tira indietro la cloche fino a quando il caccia
non si livella e ritorna facile da manovrare. Ti troverai invertito,
con maggiore velocità e bassa quota. Questa manovra ha il vantaggio di
fornire un rapido incremento della velocità. La rollata dall’alto produce un aumento del vettore discensionale di gravità, aumentando così
la forza di accelerazione, guadagni velocità.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
Capitolo 5 - Combattimento avanzato
5.1. Picchiata a spirale (Spiral Dive):
La picchiata a spirale è utilizzata solo come ultima risorsa
e solo se il vostro caccia ha un raggio di virata maggiore.
Esegui una ripida picchiata e poi effettua una velocissima
virata. Tira indietro la manetta a metà strada durante la virata e inverti. Tira su il naso del caccia per entrare sull’
avversario. Il pilota deve eseguire questa manovra portando
il nemico in una ripida picchiata con entrambi i caccia fianco a fianco forzando il nemico ad una manovra di superamento.
Finisci la picchiata rapidamente sfruttando il tuo maggiore
raggio di virata e tirando una difficile impennata. Non appena il caccia esce dalla virata, riduci il gas, inverti la
direzione con una rollata a 180 º e tira bruscamente ancora
una volta: il nemico sarà costretto a mettersi di fronte in
una comoda soluzione di tiro.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
5.2. Yo-Yo ad alta velocità:
Utilizza lo yo-yo ad alta velocità per ridurre la velocità e
portare il vostro nemico in una soluzione di tiro. Si esegue
compiendo una virata più ampia e poi tirando in una forte
impennata. Inverti e quindi dai un po’ di cloche per passare
indietro sulla coda del nemico a velocità ridotta.
Lo yo-yo ad alta velocità è una componente base per un combattimento offensivo: riduce la velocità, mentre aumento la
distanza tra te e il tuo nemico.
Questa manovra inizia nel corso di una virata in combattimento, quando il pilota si trova in una posizione di attacco
dietro l’avversario, ma è attardato nell’inseguimento e non è
in grado di portare il naso del caccia a seguire il nemico.
Rolla leggermente quando il nemico inizia una virata improvvisa, quindi tira il naso in alto. Al culmine della salita, e
inverti la direzione e tira indietro fino a raggiungere le ore
sei del tuo nemico. Questo porterà il tuo caccia di nuovi
dietro al tuo nemico e in una migliore soluzione di tiro.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
5.3. Attacco dall’alto (Overhead Attack):
L’attacco dall’alto dà il pilota un’alta percentuale di ottenere una soluzione di tiro per abbattere l’avversario. Il
pilota deve salire ad un’altitudine superiore a quella del
nemico, poi deve effettuare una rollata di 180 gradi prima di
iniziare una picchiata.
5.4. Hammerhead (martello):
Il martello è una inversione di 180 gradi partendo da una salita
in verticale seguita da una picchiata. Il pilota deve salire
verticalmente fino a quando la velocità si riduce. Poi deve
dare timone e aumentare la spinta per superare l’imbardata e
impegnare il caccia in vettore di picchiata verso il nemico.
Questa manovra richiede un tempismo perfetto per guadagnare
il fianco del nemico e ottenere una buona soluzione di tiro.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
5.5. Sandwich:
Il sandwich è una manovra progettata per il wingman. Un nemico, che
si avvicina da un quadrante posteriore della formazione, si prepara
per un attacco. Se il nemico segue
il leader, il wingman è in grado di
scivolare ordinatamente in posizione
dietro il nemico per una soluzione
di tiro dal quadrante posteriore opposto.
COMANDO BATTLESTAR VANGUARD
Capitolo 6 - Procedure di decollo e atterraggio
6.1. Decollo e atterraggio
Il Viper MK II è stato progettato per essere lanciato dai tubi
di lancio automatici di una Battlestar, ma è anche in grado di
decollare indipendentemente dal ponte di volo. La descrizione
che segue è una breve spiegazione dei parametri per il lancio
e l’atterraggio del Viper MK II.
6.1.1 Tubi di lancio:
I Viper sono assegnati ad un tubo di lancio a bordo di una
Battlestar, che fornisce una rapida azione automatica attraverso il tubo di lancio. Il Viper è magneticamente fissato
ad una catapulta a rotaia che spara il caccia attraverso il
tubo mediante l’utilizzo di bobine di accelerazione in sequenza. Una volta lasciato il tubo, il caccia utilizza la
propria potenza dai motori turbo principali di spinta per il
controllo e la manovrabilità.
6.1.2 Ponte di volo:
La maggior parte delle Battlestar sono state aggiornate con
controlli di approccio automatizzati per portare un caccia
allo sbarco. Tuttavia i piloti devono di saper usare “mani
sull’approccio (hands on appoach)”, quando il caccia effettua
manualmente il volo e l’appontaggio sul ponte di volo.
Per aiutare il pilota nel momento dell’appontaggio, c’è una
luce di approccio (LLD, landing light device), che è comunemente denominata “la palla” dai piloti. LLD è un sistema di
specchi e di luci che è montato a sbalzo sulla piattaforma
di poppa degli hangar di volo. Ci sono cinque lenti nel LLD
che sono sfaccettature in un modo che, se un pilota si sta
avvicinando con un angolo di discesa non corretto, il centro della lente non sarà illuminato. Se l’angolo di discesa
è troppo alto, la parte alta dell’obiettivo sarà accesa,
troppo a sinistra o a destra e la faccia della lente di
quel lato sarà accesa.
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Quando un pilota è a mezzo chilometro dall’ hangar di volo,
l’operatore del sistema di lancio (LSO) chiamerà “la palla”.
Se il pilota vede il centro della luce, la risposta è “Palla
chiamata”. Se “la palla” non è chiamata e la traiettoria di
discesa non può essere corretta, è chiamato un “Wave-Off”
con il LSO: il pilota deve fare un fly-by e riprovare per un
buon atterraggio. Se, dopo che il pilota ha chiamato la palla
è il passato a “Wave-Off “oppure ha perso la traiettoria di
approccio, l’LSO o il pilota chiamerà un “Bolter”, che è un
aumento di potenza per un fly-thru attraverso il ponte di volo
per cercare un altro momento per l’appontaggio.
6.2. Check list:
La lista di controllo deve garantire che il pilota abbia controllato adeguatamente tutti i sistemi prima del volo. Essa
costituisce la base delle procedure standard nella cabina di
volo. La checklist di un caccia è suddivisa in specifici categorie.
Sezione anteriore
- prese d’aria della cabinalibere
- luci di atterraggio operative
- fermi di atterraggio rimossi
- sistema di comunicazione operativo
- accessi lateralipuliti
- armamenti
caricati/puliti
Ali
- luci di posizione/di volocontrollate
- equilibratori
liberi
- timone libero
- bordo di attacconessuna spaccatura visibile
- bocchettoni del rifornimento puliti
-munizioni
caricate/bloccate
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Cabina
- documenti di volo
in cabina
- avionicaoperativa
- wirelessnon statico
- livello carburante pieno
- sicure elettroniche tutte sul verde
- livello munizioni
carico
- tettuccio
bloccato/nessuna crepa visibile
- motori principali
operativi
- flap e timonecontrollati
- DRADIS operativo
Controllo tubo di lancio
- tubolibero
- paratie antifiamma
chiuse
- display pre-volosul verde
- LSO tutto pronto
- motori sul verde
- posizione di lancio pronta
L’ufficiale di volo, il pilota o l’LSO hanno l’autorità per annullare il lancio, se una delle condizioni non è rispettata.
La manutenzione ordinaria giornaliera del caccia è effettuata
dagli addetti di ponte assegnati. E’ compito del pilota assicurasi che tutte le condizioni pre-volo siano state verificate
prima di procedere con il lancio.
6.3. Stallo e avvitamento
Ogni volta che spingi il tuo caccia al limite delle sue capacità, devi mettere in conto la possibilità di portarlo allo
stallo. Le manovre acrobatiche possono portare il tuo velivolo oltre i limiti strutturali: devono essere pianificate
ed eseguite con molta attenzione. Se spingi il tuo caccia
oltre, il tuo caccia ti si ribellerà contro. Piloti con
molta esperienza arrivano a conoscere le capacità
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del proprio mezzo e a sfruttarle a loro vantaggio senza comprometterlo.
Se spingi il caccia troppo acremente, questo stallerà: lo
stallo porterà il caccia in un avvitamento. Il pilota deve
reagire prontamente e velocemente per riguadagnare il controllo o l’avvitamento peggiorerà e non potrà essere più possibile recuperare la manovra.
6.4. In formazione
Tutte le missioni che richiedono l’uso dei caccia, questi
devono essere inviati in squadriglie. IL numero di caccia
richiesto dipende da quanti nemici probabilmente si dovrà affrontare, in modo che il singolo pilota abbia un numero di
unità sotto controllo.
Nei combattimenti in volo, si è capito che due caccia che
collaborano insieme hanno maggiori probabilità di concludere
il combattimento positivamente e in modo decisivo, rispetto
al combattimento portato da un singolo caccia. Il prossimo
passo è quello di portare alla collaborazione due o più paia
di caccia, in modo che questo stile di combattimento diventi
la pratica generale.
La difficoltà principale è il controllo dei caccia da parte del
capogruppo (leader), difficoltà proporzionale all’efficienza
delle comunicazioni nello Spazio. Il numero limite di caccia
che il leader può tenere sottocontrollo è non meno di dieci.
6.4.1. Seguire il leader
L’esercitazione dovrebbe iniziare in formazione di volo con
il leader in posizione di comando. Il leader dovrebbe portare
lo squadrone a compiere tre differenti manovre di volo. La
distanza fra le ali dei caccia impegnati nell’addestramento
dovrebbe essere mantenuta nella misura di un’ala e mezza. Durante i combattimenti invece è meglio mantenere una distanza
di 80-100m uno dall’altra, in modo da non essere distratti
troppo dalle manovre dei propri compagni.
- uno dei fondamentali per una formazione di volo
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ben costruita è che ogni pilota capisca completamente l’uso
della cloche. Poiché è usa continuamente durante il volo,
il pilota deve imparare ad usarla in maniera istintiva. La
manetta deve essere usata per mantenere la posizione nella
formazione. Se un pilota cercasse di mantenere la formazione solo attraverso virate strette, romperebbe la formazione
stessa.
- La formazione scelta deve essere facile e veloce per tutto lo squadrone.
- Il leader e il wingman devono essere ben definiti.
- I piloti devono sapere come recuperare la formazione dopo
un combattimento.
6.4.2. Formazioni standard
La formazione standard, chiamata anche Formazione Doppia, per
una pattuglia di controllo aereo è composta da due caccia.
Il leader è al comando alle ore dodici con il wingman che lo
segue alle ore otto.
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E’ pratica comune formare una pattuglia con tre caccia, in
una formazione a triangolo. IL leader è sempre al comando
alle ore dodici, mentre i due wingman lo seguono marcano le
ore otto e le ore quattro.
Un intero squadrone di dieci caccia pronto ad ingaggiare
battaglia con il nemico sarà composto da cinque doppie formazioni disposte lunga una linea orizzontale: la formazione
difensiva. Qui il leader della formazione riporterà al centro
con le altre formazioni disposte ai lati.
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Una volta che il nemico è stato individuato e confermato al
DRADIS, tutti i caccia mantengono la propria posizione fino al
momento in cui il leader da’ l’ordine di scegliere un bersaglio e attaccare. A questo punto, tutte le formazioni doppie si rompono.
Ci sono poche altre manovre standard che potrebbero essere
ordinate dal leader dello squadrone: queste sono conosciute
come head-on, vee, doppia colonna, affiancamento per ingaggiare battaglia con il nemico.
- head-on: tutti i caccia formano una colonna singola dietro il leader per condurre un attacco stretto. I caccia si
muoveranno dalla formazione doppia nel modo illustrato
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- Vee: i caccia si muovono dalla formazione doppia a formare una
grande V, con il leader alla punta
del vertice, come le formazioni degli
uccelli migratori.
- doppia colonna: simile alla headon, ma i caccia formano una colonna
doppia: i caccia alla sinistra del
leader comporranno la colonna di sinistra; quelli alla sua destra, la
colonna di destra. Questa manovra può
essere utile per nascondere il numero dei caccia al nemico.
La doppia colonna è la formazione scelta durante le cerimonie
e le parate.
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parte 1 - Battlestar Galactica Italian Club