MAKER 3D
Nell’ambito delle tecnologie digitali il comparto della didattica e della
formazione riveste una particolare importanza per sostenere docenti
e studenti nel processo in atto di innovazione degli ambienti di
apprendimento.
Il progetto “Maker 3d” si propone di realizzare una serie di prodotti
che consentano ai protagonisti del processo educativo di interagire
efficacemente con le moderne tecnologie digitali e multimediali e di
sperimentare nuovi contenuti e modalità di studio e di trasmissione
del sapere.
Ma oggi le nuove tecnologie consentono di realizzare contenuti
digitali non più bidimensionali ma tridimensionali riproducendo
ambienti e oggetti in un modo che tende a essere non distinguibile
dalla realtà: io posso muovermi in questo ambiente, osservarlo e
lavorarci così come se fosse un ambiente fisico, reale.
E da un punto di vista cognitivo andare in un posto, osservare un
ambiente, manipolare un oggetto, equivale ad analizzare, a
classificare ovvero ad apprendere in relazione a queste esperienze.
OBIETTIVI
realizzare un sistema integrato, hardware e software, progettato
in un’ottica di trasversalità rispetto alle differenti discipline
offrire ai docenti un ambiente di lavoro nel quale sarà possibile
integrare con facilità e versatilità modelli 3D interattivi e corredati
di metadati analitici. Tali modelli saranno gestiti mediante un
ambiente di gestione e comunicazione della conoscenza con
funzionalità evolute di e-learning e knowledge discovery.
Il progetto pilota MAKER 3D TROVA LA SUA NATURALE COLLOCAZIONE
nell’ambito della programmazione dei CTS
e vuole farvivere una esperienza di didattica immersiva
in un percorso di alternanza scuola-lavoro
finalizzato all’utilizzo delle nuove tecnologie della grafica 3D
e della Realtà Virtuale

Nell’ambito delle tecnologie digitali il comparto della didattica e
della formazione riveste una particolare importanza visto il
processo di innovazione in atto relativo agli ambienti di
apprendimento ed, in particolare, alla realizzazione di interventi
didattico-formativi che consentano di ridurre il fenomeno del
drop-out utilizzando una comunicazione ed un linguaggio più
vicino ai nativi digitali.

L’obiettivo della sperimentazione è la raccolta di riscontri diretti sulla
fattibilità e sugli esiti di un tale approccio che presenta molti aspetti
innovativi. Il lavoro riporta tutte le fasi e gli eventi del progetto sullo
sfondo di un mondo di tecnologie e metodologie di grande
potenzialità, che tuttavia richiedono di essere comprovate.
Generalità
I paradigmi dell’applicazione delle nuove tecnologie di Realtà Virtuale al mondo
della didattica non possono prescindere dalla:

digitalizzazione 3D dei contenuti;

Produzione multimediale delle unità di apprendimento (metadatazione);

fruizione dei contenuti con tecnologie di Realtà Virtuale.
Digitalizzazione 3D

La digitalizzazione di un oggetto consente di recuperare il
modello 3D attraverso un processo le cui principali fasi sono:





acquisizione 3D;
registrazione;
meshing;
texturing.
È stata realizzata una soluzione integrata hardware e software
totalmente italiana per l’acquisizione 3D di oggetti di qualsiasi
forma.



Il modello 3D ottenuto può essere arricchito di ulteriori informazioni
multimediali (metadatazione).
La metadatazione dei contenuti consente di migliorare la comprensione
del contesto della lezione.
Si è quindi implementata un’applicazione che consente la produzione e
la successiva fruizione di moduli didattici 3D.
Produzione
multimediale


La produzione della lezione può avvenire in maniera collaborativa con un
approccio web-based e in una logica cloud.
I formati di uscita possono essere standard (tipo ePub3) e quindi fruibili in
maniera massiva.
ARTICOLAZIONE
Il progetto, in particolare,
farà convergere le innovazioni introdotte,
e
appositamente integrate, in due prototipi:
Maker 3d – Planner
Maker 3d – User
primo prototipo
“Maker 3d – Planner”
volto a implementare la filiera di produzione attraverso
individuazione, caratterizzazione e messa a punto di una
soluzione di digitalizzazione tridimensionale che consenta di
produrre modelli 3D realistici arricchiti degli opportuni
metadati analitici, integrare i modelli e gli scenari all’interno
dell’ambiente di e-learning, e di generare una molteplicità di
oggetti di conoscenza semanticamente annotati
e tra loro interrelati;
“Maker 3d – Planner”
permetterà l’archiviazione di tutte le informazioni e la
creazione guidata di esercizi di e-learning. Il modello 3D
comprensivo dei suoi metadata darà luogo ad un package che
conterrà in maniera compressa tutte le informazioni annesse
al modello 3D, così da facilitare la portabilità dei contenuti. Il
software consentirà la pubblicazione dell’esercizio con il
modello 3D (con i metadati) incluso e il sistema avrà visione
di tutte le scelte dei clients con relativi log per la tracciabilità
delle operazioni effettuate. In tal modo, p.e., un docente
potrà misurare le performance degli studenti della sua classe
ed eventualmente intervenire in real time.
secondo prototipo
“Maker 3d – User”
da utilizzare a runtime per l’accesso all’informazione,
che implementerà la piattaforma di fruizione realtime e collaborativa di oggetti e scenari 3D, e le
interfacce di interazione naturale basate su comandi
gestuali e soluzioni di cattura del movimento;
Fruizione innovativa

È altresì in corso di finalizzazione una soluzione di Realtà Virtuale
altamente immersiva, che prevede anche l’utilizzo di interfacce
touchless, per una fruizione innovativa del modello 3D acquisito e
metadatato.

La piattaforma tecnologica permetterà di sviluppare in maniera semplice
ed intuitiva lezioni ed esercizi interattivi utili a stimolare le capacità
intellettuali, esperienziali e soprattutto relazionali. L’obiettivo finale è
promuove un nuovo modello didattico mediante il quale è possibile
favorire la creatività dei docenti e incrementare le capacità di
apprendimento e socializzazione degli allievi.


Il progetto sperimentale presentato è, di fatto, orientato alla
validazione di una didattica fortemente indirizzata in senso
laboratoriale, effettivamente interdisciplinare, che unisca
operativamente competenze linguistico-espressive, tecnologiche
e socio-relazionali.
Didattica laboratoriale, percorsi attivi ed esperienziali, tirocinio in
collegamento con realtà culturali e produttive del territorio
possono contribuire al miglioramento delle competenze
necessarie per preparare gli studenti al nuovo mondo del lavoro.



In particolare, si vuole proporre una sinergia in un ambito di
elezione del nostro paese – il patrimonio artistico – in cui risulta
necessario allineare le competenze alle potenzialità offerte dalle
nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, per
intercettare la domanda mondiale di contenuti culturali di alta
qualità.
In tal senso la scuola può rappresentare un hub in cui risulta
possibile sperimentare nuove forme di produzione e trasmissione
della conoscenza per proiettare identità ed eccellenze territoriali
in uno scenario globale.
Basti pensare, in tal senso, alle opportunità offerte dalla
virtualizzazione on line del patrimonio culturale di prossimità e
alla contestuale riproduzione attraverso stampa 3D dei relativi
manufatti artistici.
“Imparare è una esperienza;
tutto il resto
è solo informazione”
Albert Einstein
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