Il Ben-Essere educativo nella società digitale Dott.ssa Maria Ermelinda Di Lieto Dall’invenzione matematica del codice binario nel XX secolo, una sorta di “bit-bang”, le sempre più rapide trasformazioni storiche, economiche, tecnologiche e socioculturali mondiali, hanno suscitato, una molteplicità di sguardi teorici indicativi di tali cambiamenti epocali. Che cos’è la società digitale? SGUARDO INFORMATICO: “ERA DIGITALE” C. Shannon, W. Weaver, Mathematical Theory of Communication, 1949. SGUARDO SOCIOLOGICO: “VILLAGGIO GLOBALE” M. Mc Luhan, Gli strumenti del comunicare, 1967. SGUARDO FILOSOFICO: “MONDO DEI SIMULACRI” J. Baudrillard, Simulacres et Simulation, 1981. SGUARDO COMUNICATIVO DI MASSA: “MEDIAEVO” M. Morcellini, Mediaevo, 2001. QUALE RAPPORTO ESISTE TRA UOMO/TECNICA, COMUNICAZIONE/EDUCAZIONE? Quale rapporto Uomo-Tecnica? Se dalla preistoria alla modernità tale nesso antropologico si è risolto in un legame strumentale dell’uomo con la natura, nella post-modernità il nesso uomo-tecnica si contorce in un primato ontologico della tecnica sulla natura e sull’uomo. La tecnica diventa il “destino” dell’uomo (M. Heidegger). Testimonianza di tale “progresso” storico potrebbe essere, già nel 1933, lo slogan della Fiera del Commercio Mondiale di Chicago in cui si leggeva “La scienza scopre, la tecnologia applica, l’uomo si adegua”. Quali conseguenze del rapporto comunicazione/educazione? Dal un punto di vista tecnologico, la sfida si gioca tra la diffusione di massa dei media interattivi (personal computer, reti informatiche, telefonini multimediali ecc.) ; Dal punto di vista delle scienze delle comunicazione si assiste ad una amplificazione interattiva della comunicazione di massa (tv satellitare, Radio digitale, ecc.), dal punto di vista psico-pedagogico, si assiste a un indebolimento dell’Essere: disorientamento educativo della persona Corriere della sera del 4 Ottobre 2006: Secondo rapporto annuale dell'Aesvi - Associazione editori software videoludico - il 43% degli italiani usa videogiochi. Sesso: 61% uomini-39% donne ; Regione: Campania; Luoghi: pc, consolle, telefono, sala giochi; Età: 57% dei giocatori ha dai 18 ai 44 anni; Fascia più alta di consumo è 6-17 anni: 96% Come nascono i consumi giovanili? Radici storiche: USA anni ‘50, caratterizzati dall’esplosione della società di massa dove il reddito individuale sale, si modificano le abitudini familiari e si avvia una corsa verso nuovi beni materiali; Radici sociali: Il tempo libero non viene più usato per riposarsi dopo il lavoro o lo studio, ma si trasforma in uno stile di vita in cui si pratica il consumismo. Categoria economica: I teen-ager si rivelano subito formidabili consumatori: bevono Coca-cola, masticano chewing-gum, comprano jeans, leggono riviste, ballano rock’ n’ roll, vanno al cinema, utilizzano i media di comunicazione di massa. La medi@morfosi giovanile Quali gli effetti dei new media? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Rappresentano uno stimolo senso-motorio Stimolano forme induttive di pensiero; Abituano a gestire gli obiettivi; Favoriscono l’autocontrollo Sviluppano abilità nel prendere decisioni Suscitano apprendimenti specifici su alcune tematiche; Attivano linguaggi creativi. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Stanchezza degli occhi Agitazione per il desiderio di “giocare”; Stanchezza mentale; Scarso rendimento scolastico/lavoro Indebolimento del sistema immunitario; Irregolarità dei pasti, Scarsa cura del corpo Mal di schiena Mal di testa Solipsismo telematico" Videodipendenza (Cantelmi T. e al., 2000; Pravettoni G., Beria A., Guberti S., 2004). Prima tappa: verso la rete-dipendenza E' caratterizzata dall‘ attenzione ossessiva e ideo-affettiva a temi e strumenti inerenti l'uso della rete, che genera comportamenti quali controllo ripetuto della posta elettronica durante la stessa giornata, ricerca di programmi e strumenti di comunicazione particolari, prolungati periodi in chat. Seconda tappa: "tossicofilia" E' caratterizzata dall'aumento del tempo trascorso on-line, con un crescente senso di malessere, di agitazione, di "mancanza di qualcosa" o di "basso livello di attivazione" quando si è scollegati (una condizione paragonabile all'astinenza). Terza tappa: "tossicomania" E' la fase in cui la rete-dipendenza agisce ad ampio raggio, danneggiando diverse aree di vita, quali quella lavorativa, delle relazioni reali e quella scolastico-lavorativa e in cui si rilevano problemi di scarso profitto, di assenteismo scolastico-lavorativo e di isolamento sociale anche totale. La Comunicazione educativa Ormai i mass media riflettono la realtà, ma la modificano a scopi commerciali, riducendo l’essere umano più ad uno stato di natura istintuale (violenza, volgarità, sessualità) che di identità culturale. Il Ben-Essere nella società digitale riflette la distinzione tra la : 1. comunicazione di massa, im-mediata tecnologicamente (informazione, svago, gioco, intrattenimento); 2. comunicazione educativa: mediata istituzionalmente/individualmente verso un dover Essere o progetto- persona. La comunicazione im-mediata della tecnologia digitale dovrebbe essere mediata/filtrata dalla relazione comunicazione educativa genitoriale e/o didattica . Una via d’uscita potrebbe essere un sistema integrato di soluzioni, attraverso la ricerca e la formazione ad una Media Education di tutti gli attori dei “luoghi” dell’educazione : 1. I genitori 2. La scuola 3. Gli educatori 4. Operatori socio-sanitari 5. Gli amici. “Credere di migliorare” Responsabilizzare il minore: 1. deve poter riconoscere la sua persona nei comportamenti negativi e positivi. 2. deve essere sensibilizzato all’ uso moderato, programmato e critico delle tecnologie; 3. deve conoscere e comprendere i rischi di videodipendenza. Nell’edizione Cartoons on the Bay-1996 ad Amalfi, un gruppo composto da giornalisti, operatori dei media, psicologi dell’età evolutiva redasse un documento per la produzione di cartoni animati non violenti noto come “Carta di Amalfi”. 20 Maggio 2007 41° Giornata Mondiale delle Comunicazioni sociali Benedetto XVI “I bambini e i mezzi di comunicazione: una sfida per l'educazione”