Il Ben-Essere educativo nella
società digitale
Dott.ssa Maria Ermelinda Di Lieto
Dall’invenzione matematica del
codice binario nel XX secolo, una
sorta di “bit-bang”, le sempre più
rapide trasformazioni storiche,
economiche, tecnologiche e socioculturali mondiali, hanno suscitato,
una molteplicità di sguardi teorici
indicativi di tali cambiamenti
epocali.
Che cos’è la società digitale?
SGUARDO INFORMATICO: “ERA DIGITALE”
C. Shannon, W. Weaver, Mathematical Theory of Communication,
1949.
SGUARDO SOCIOLOGICO: “VILLAGGIO GLOBALE”
M. Mc Luhan, Gli strumenti del comunicare, 1967.
SGUARDO FILOSOFICO: “MONDO DEI SIMULACRI”
J. Baudrillard, Simulacres et Simulation, 1981.
SGUARDO COMUNICATIVO DI MASSA: “MEDIAEVO”
M. Morcellini, Mediaevo, 2001.
QUALE RAPPORTO ESISTE TRA UOMO/TECNICA,
COMUNICAZIONE/EDUCAZIONE?
Quale rapporto Uomo-Tecnica?
Se dalla preistoria alla modernità tale
nesso antropologico si è risolto in un
legame strumentale dell’uomo con la natura,
nella post-modernità il nesso uomo-tecnica
si contorce in un primato ontologico della
tecnica sulla natura e sull’uomo.
La tecnica diventa il “destino” dell’uomo
(M. Heidegger).
Testimonianza di tale “progresso” storico potrebbe essere, già nel 1933, lo
slogan della Fiera del Commercio Mondiale di Chicago in cui si leggeva “La
scienza scopre, la tecnologia applica, l’uomo si adegua”.
Quali conseguenze del rapporto
comunicazione/educazione?
Dal un punto di vista tecnologico,
la sfida si gioca tra la diffusione di
massa dei media interattivi (personal
computer, reti informatiche,
telefonini multimediali ecc.) ;
Dal punto di vista delle scienze delle
comunicazione si assiste ad una
amplificazione interattiva della
comunicazione di massa (tv satellitare,
Radio digitale, ecc.), dal punto di vista
psico-pedagogico, si assiste a un
indebolimento dell’Essere:
disorientamento educativo della persona
Corriere della sera del 4 Ottobre 2006: Secondo rapporto annuale dell'Aesvi - Associazione
editori software videoludico - il 43% degli italiani usa videogiochi.
Sesso: 61% uomini-39% donne ; Regione: Campania; Luoghi: pc, consolle, telefono, sala giochi;
Età: 57% dei giocatori ha dai 18 ai 44 anni; Fascia più alta di consumo è 6-17 anni: 96%
Come nascono i consumi giovanili?
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Radici storiche: USA anni ‘50, caratterizzati
dall’esplosione della società di massa dove il reddito
individuale sale, si modificano le abitudini familiari e si
avvia una corsa verso nuovi beni materiali;
Radici sociali: Il tempo libero non viene più usato per
riposarsi dopo il lavoro o lo studio, ma si trasforma in uno
stile di vita in cui si pratica il consumismo.
Categoria economica: I teen-ager si rivelano subito
formidabili consumatori: bevono Coca-cola, masticano
chewing-gum, comprano jeans, leggono riviste, ballano
rock’ n’ roll, vanno al cinema, utilizzano i media di
comunicazione di massa.
La medi@morfosi giovanile
Quali gli effetti dei new media?
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Rappresentano uno stimolo
senso-motorio
Stimolano forme induttive di
pensiero;
Abituano a gestire gli
obiettivi;
Favoriscono l’autocontrollo
Sviluppano abilità nel
prendere decisioni
Suscitano apprendimenti
specifici su alcune tematiche;
Attivano linguaggi creativi.
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Stanchezza degli occhi
Agitazione per il
desiderio di “giocare”;
Stanchezza mentale;
Scarso rendimento
scolastico/lavoro
Indebolimento del
sistema immunitario;
Irregolarità dei pasti,
Scarsa cura del corpo
Mal di schiena
Mal di testa
Solipsismo telematico"
Videodipendenza
(Cantelmi T. e al., 2000; Pravettoni G., Beria A., Guberti S., 2004).
Prima tappa: verso la rete-dipendenza
E' caratterizzata dall‘ attenzione ossessiva e ideo-affettiva a temi e strumenti inerenti
l'uso della rete, che genera comportamenti quali controllo ripetuto della posta
elettronica durante la stessa giornata, ricerca di programmi e strumenti di
comunicazione particolari, prolungati periodi in chat.
Seconda tappa: "tossicofilia"
E' caratterizzata dall'aumento del tempo trascorso on-line, con un crescente senso di
malessere, di agitazione, di "mancanza di qualcosa" o di "basso livello di
attivazione" quando si è scollegati (una condizione paragonabile all'astinenza).
Terza tappa: "tossicomania"
E' la fase in cui la rete-dipendenza agisce ad ampio raggio, danneggiando diverse
aree di vita, quali quella lavorativa, delle relazioni reali e quella scolastico-lavorativa
e in cui si rilevano problemi di scarso profitto, di assenteismo scolastico-lavorativo e
di isolamento sociale anche totale.
La Comunicazione educativa
Ormai i mass media riflettono la realtà, ma la modificano a scopi commerciali,
riducendo l’essere umano più ad uno stato di natura istintuale (violenza, volgarità,
sessualità) che di identità culturale.
Il Ben-Essere nella società digitale riflette la distinzione tra la :
1. comunicazione di massa, im-mediata tecnologicamente (informazione, svago,
gioco, intrattenimento);
2. comunicazione educativa: mediata istituzionalmente/individualmente verso un
dover Essere o progetto- persona.
La comunicazione im-mediata della tecnologia digitale dovrebbe essere mediata/filtrata
dalla relazione comunicazione educativa genitoriale e/o didattica .
Una via d’uscita potrebbe essere un sistema integrato di soluzioni, attraverso la ricerca e la
formazione ad una Media Education di tutti gli attori dei “luoghi” dell’educazione :
1. I genitori
2. La scuola
3. Gli educatori
4. Operatori socio-sanitari
5. Gli amici.
“Credere di migliorare”
Responsabilizzare il minore:
1.
deve poter riconoscere la sua persona nei comportamenti negativi e
positivi.
2. deve essere sensibilizzato all’ uso moderato, programmato e critico
delle tecnologie;
3. deve conoscere e comprendere i rischi di videodipendenza.
Nell’edizione Cartoons on the Bay-1996 ad Amalfi, un gruppo composto
da giornalisti, operatori dei media, psicologi dell’età evolutiva redasse un
documento per la produzione di cartoni animati non violenti noto come
“Carta di Amalfi”.
20 Maggio 2007
41° Giornata Mondiale delle Comunicazioni sociali
Benedetto XVI
“I bambini e i mezzi di comunicazione: una sfida per l'educazione”
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