Progetto SET 2007/2008
Tecnologie nella didattica
SDF – 26.01.08
1
Lucidi 1-39 tratti da A. Calvani, Tecnologia, scuola, processi cognitivi-Per una ecologia dell’apprendere, Franco Angeli, 2007
Tecnologie nella didattica
•
•
•
•
Nel passato, forte e aprioristica
contrapposizione fra denigratori e sostenitori,
Successivamente una certa tecnofobia del
mondo educativo ha ceduto il passo ad una
accettazione fatalistica nei riguardi di una
tecnologia
Questa viene percepita come vincolo oggettivo
ed incontrovertibile, cui ridurre i modelli didattici
La percezione dominante, caldeggiata anche
dalle politiche nazionali, è del tipo
“tecnologie=apprendimento o “l’introduzione
delle tecnologie è una necessità ineludibile per
la scuola”
2
•
•
un settore della ricerca nel campo delle
tecnologie (in particolari dell’informazione
e della comunicazione) è il CBID
(Computer Based Instructional Design)
basandosi su esperienze del passato, su
dati della ricerca empirica e su teorie di
riferimento,
– propone ambienti e approcci didattici basati
su computer, formulandoli in modo che
abbiano la maggiore probabilità di essere
efficaci, efficienti, interessanti (van
Merrienboer, Brand-Gruvel, 2005).
3
Il dibattito in questo settore ha maturato
•
una visione del rapporto tecnologia apprendimento:
– non più centrale il quesito se le tecnologie migliorano di
per sé l’apprendimento o no; ci si chiede, piuttosto, con
quali contesti o condizioni è più utile che si integrino
– “la ricerca tecnologica nel campo dell’apprendimento
tende ad abilitare metodi di istruzione innovativa
necessari a favorire un apprendimento più efficace,
efficiente, interessante” (van Merrienboer, Brand-Gruvel,
2005).
– non è la tecnologia in sé che conta, ma il rapporto con il
modello istruttivo; essa dovrebbe quindi suggerire un
modello istruttivo più adatto a favorire apprendimento;
questo a sua volta dovrebbe essere in grado di far
emergere potenzialità, altrimenti latenti, insite nella
tecnologia stessa (rapporto circolare).
4
•
un atteggiamento critico:
– esiste una relazione lineare fra multimedialità ed
apprendimento?
– un ambiente di apprendimento “aperto”,
“autentico”, (costruttivista) funziona meglio di
uno guidato?
– comunicare o partecipare ad una community
favorisce di per sé la costruzione di
conoscenza?
Rifuggire da atteggiamenti acritici che
applichino, nella didattica, contesti
tecnologici non adeguatamente progettati
e supportati
5
• occorre partire dalla scuola e chiedersi
che cosa questa dovrebbe essere
(potenziata o meno dalla tecnologia).
• la scuola deve avere chiari i propri
valori, tenuto conto della società con
cui interagisce; il ruolo della scuola non
è quello di adattarsi alla tecnologia ma
di controllare questo processo in modo
che possa mirare al conseguimento dei
valori sociali desiderati
6
Come attuare una politica tecnologica
strutturalmente e didatticamente fondata?
Calvani in Tecnologia, scuola, processi
cognitivi, sostiene che esistono tre livelli di
analisi:
– le nuove missioni della scuola in rapporto
alle tecnologie
– come cambia lo scenario educativo
1
– dimensione ergonomico -didattica
7
1. Ergonomia: scienza che studia il rapporto uomo-macchina-ambiente
Le nuove missioni della scuola in rapporto alle
tecnologie
•
ecologia mediale
–
–
•
ristabilire un equilibrio mediale che eviti forme di
eccesso mediatico o forme di deprivazione
informazionale
una buona ecologia anche su certe modalità di uso
corrente delle tecnologie nella scuola e nell’università
digital divide
–
–
esigenza di colmare la frattura digitale e il divario
sociale che da essa consegue
orientarsi verso un’etica solidaristica che punti
all’affermazione del diritto all’educazione e alla cultura
per tutti
8
•
uso consapevole di informazioni
–
–
•
gestire il diluvio informazionale (Levy) attrezzando i
giovani alla fruizione consapevole dell’informazione
la scuola dovrebbe divenire luogo privilegiato dove si
formano menti capaci di selezionare e valutare
criticamente le informazioni in rete
esperienze coinvolgenti
– progettazione e realizzazione di ipermedia
– progettazione e realizzazione di robot
– immersione in mondi virtuali
le tecnologie possono dar luogo ad esperienze coinvolgenti
•
motivazioni & coinvolgimento
–
–
aumentare il coinvolgimento giovanile verso l’istituzione
scolastica
motivare attraverso la costruzione attiva di artefatti
9
Come cambia lo scenario educativo
Due sono le caratteristiche distintive delle
tecnologie: flessibilità, rete.
• flessibilità: dei contenuti, delle forme
spazio temporali dell’apprendimento;
permette diversificazioni rispetto a percorsi
tradizionali, consente ‘mescolanze’ di
codici comunicativi diversi (audio,
immagine, testo),
10
•
rete: amplia la possibilità di accesso a risorse
remote, favorisce la condivisione distribuita di
risorse informative, consente la creazione di
repository in continua crescita, la partecipazione a
comunità,..
L’integrazione di flessibilità e rete incide sulle tre
dimensioni contenuto, spazio, tempo:
–
contenuti: flessibilità dei materiali, editabilità,
adattabilità, modularità, riusabilità, lettore è autore, fare,
individualizzazione/personalizzazione dei percorsi
didattici
11
•
spazio: estensione spaziale al di fuori degli spazi
fisici, aula virtuale, integrazione soggettocomunità, partecipazione a gruppi di lavoro,
formazione a distanza, ..
•
tempo: estensione dell’apprendimento/
insegnamento fuori dei tempi canonici, stili e ritmi
personali di apprendimento, apprendimento per
tutta la vita, individualizzazione/personalizzazione
dei percorsi didattici
12
Rischi
•
•
•
il fare, l’apprendere facendo, tipico delle
tecnologie, potrebbe abbinarsi ad una
diminuzione della riflessività
la community potrebbe indurre nuove forme
di conformismo, di interazione futile
l’abbondanza di informazione o di
strumenti/opportunità può produrre
sovraccarico, disorientamento,
demotivazione.
13
•
la facilitazione all’accesso informazionale è una
oppurtunità positiva,
–
–
–
ma può sortire un effetto globalmente dispersivo o
disincentivante;
quando il sapere era raro, difficile da raggiungere,
collocato in posti esclusivi, scuole, accademie,
rappresentava un obiettivo di alto rilievo; si procedeva
verso di esso attraverso un lento e faticoso tirocinio.
chi nasce in un sistema in cui si è inondati di
informazioni, riesce a comprendere il valore della
conoscenza? Riesce a discriminare l’informazione
rilevante da quella irrilevante?
14
Dimensione ergonomico-didattica
• “Una ergonomia didattica dovrebbe [..]
coadiuvare la progettazione e
l’allestimento degli ambienti di
apprendimento per permettere alle
tecnologie di liberare il loro effettivo
potenziale in termini di espressività,
costruzione cooperativa della
conoscenza”2.
15
2. A. Calvani a cura, Tecnologia, scuola, processi cognitivi, 2007,Franco Angeli, Milano
Dimensione ergonomico-didattica
L’ergonomia didattica studia
• le condizioni sotto le quali l’interazione alunnocomputer garantisce una ottimale qualità dei
processi cognitivi implicati
• come ottimizzare a fini educativi tale contesto
d’interazione.
si tratta di valutare criticamente le relazioni che si
instaurano e si possono instaurare tra alunno,
macchina, processi coinvolti, obiettivi-finalità.
16
• quali sono le forme dell’interazione
mente-tecnologie?
• è possibile individuare distinte
tipologie tecnologiche che
favoriscono o meno determinate
interazioni cognitive?
17
forme dell’interazione mente-tecnologie
mente
tecnologie
sovraccarico
internalizzazione
mente
tecnologie
disincentivazione
consolidamento
mente
tecnologie
sinergia guidata dal
mezzo/dalla mente
mente
tecnologie
criticizzazione
18
•
•
sovraccarico tecnologico(
)
trasferimento in eccesso dalla tecnologia alla mente; da un
normale carico cognitivo nel gestire il mezzo si passa ad
un eccesso che distoglie dal problema; in questo caso non
ha luogo alcun processo cognitivo efficace
internalizzazione(
)
segni e modelli esterni divengono interni attraverso un
processo di progressiva acquisizione dall’ambiente e
successiva interiorizzazione; ad esempio (nel nostro
caso):
•
•
•
un outliner può indurre ad una maggiore strutturazione
gerarchica delle informazioni
un modello tridimensionale potrebbe favorire una maggiore
capacità di visualizzazione spaziale
la costruzione di un database potrebbe favorire lo sviluppo di
organizzazioni e rappresentazioni concettuali nel domino in
questione
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• Disincentivazione cognitiva(
)
– la mente disattiva carichi generalmente gestiti al proprio interno
delegando il mezzo
– situazioni nelle quali il mezzo scavalca elaborazioni e processi,
all’interno della mente, fornendo soluzioni automatiche:
• uso di calcolatrici
• uso di pgm matematici che forniscono immediatamente
visualizzazioni grafiche
• atteggiamenti tipo ‘prova e vedi che succede’ che disincentivano
analisi, progettazione, …
– in certe situazioni (ad es.macchine calcolatrici) la
disincentivazione di certe funzioni di routine può essere un
vantaggio qualora lasci lo spazio a processi cognitivi più
complessi
20
• consolidamento (
)
– strutture cognitive o abilità esistenti possono
essere esercitate, perfezionate, ampliate
attraverso le tecnologie, che mettono a
disposizione ambiente flessibili per queste
situazioni:
• costruire un diagramma usando un apposito pgm
può riforzare abilità di rappresentazione, ma anche
di editing che l’allievo possiede già
21
• Sinergia guidata dal mezzo/dalla mente(
)
rapporto di partenariato stretto fra mente e mezzo; la
mente non sente più lo strumento come carico cognitivo,
lo strumento è inavvertito
– “guidata dal mezzo”: apprendimento guidato da feedback, con alta e significativa interattività; l’allievo
acquisisce attraverso prova ed errore o procedimento
guidato, una procedura, scopre come è fatto un
dispositivo. Sono percorsi all’interno di domini chiusi,
con a monte un modello in grado di interagire con gli
input dell’utente; l’utente è guidato ma è teso a ciò che
impara (questi strumenti possono anche
autoapprendere dai percorsi degli utenti)
– “guidata dalla mente”: l’utente nello svolgere un
compito guidato da lui non percepisce la presenza dello
strumento, non si rende conto di dove finisce la mente
ed inizia il mezzo; lo spazio di intervento è condiviso;
ad esempio la scrittura e revisione di un testo
all’elaboratore
22
• Criticizzazione (
)
• la condizione tecnologica induce ad imbattersi in
un problema, sollecitando l’impiego di una
strategia cognitiva di livello alto, come formulare
una ipotesi, verificarla confrontandola con
risultati sperimentali
– programmazione: costruzione programmi
– progettazione di artefatti tecnologici e concettuali
23
tecnologie e interazioni cognitive3
• tecnologie ausiliarie
• tecnologie chiuse
• tecnologie aperte
24
3. A. Calvani a cura, Tecnologia, scuola, processi cognitivi, 2007,Franco Angeli, Milano
tecnologie improprie
(sovraccarico, disincentivazione)
Ad un livello 0 esiste una categoria, riferita all’uso, di
tecnologie:
– futilità, svantaggio:
• usare una calcolatrice per un semplice calcolo
• leggere un lungo documento sul monitor
– ridondanza:
• sovraccarico cognitivo da multimedialità e interattività ‘eccessive’ o
mal programmate:
studenti sono attratti dalla ‘spettacolarità’ della navigazione
e tralasciano la comprensione delle informazioni presentate
L’impatto con la tecnologia (complessità, difficoltà tecniche,
eccessi informativi, sollecitazioni interattive invasive) non
deve assorbire l’attenzione dei soggetti, prendendo o
soffocando spazio a processi cognitivi significativi per
l’apprendimento
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tecnologie ausiliari
• l’elemento tecnologico è un elemento aggiuntivo
in un determinato percorso didattico
• il focus è sul percorso, la tecnologia svolge una
funzione ausiliaria
• la tecnologia come stimolo motivazionale, come
fornitrice di dati aggiuntivi o modi diversi di
organizzarli, come supporto per un prodotto
finito (game di storie, ricerche su db, in internet per confrontare le proprie fonti
con altre, un ipertesto finale di un percorso)
• rafforza la significatività del processo di
apprendimento senza essere indispensabile
(potrebbe essere sostituita)
26
tecnologie chiuse
(consolidamento, sinergia guidata dal mezzo)
• applicazioni, ambienti prestrutturati, tutorials
• loro caratteristica comune è quella di trasferire le
informazioni dalla macchina all'utente seguendo
percorsi in gran parte predefiniti: learning object,
istruzione programmata
• sono molto diffuse; la teoria dell'apprendimento che
sottintendono è quella trasmissiva, paradigma
secondo cui le informazioni esistono obiettivamente
nel sistema trasmettitore e vanno trasferite nella
mente di chi impara.
• tutto l’”occorrente”, compreso l’obiettivo didattico, la
valutazione, è contenuto all’interno
27
La loro caratteristica comune è quella di trasferire
le informazioni dalla macchina all'utente
seguendo percorsi in gran parte predefiniti.
L'istruzione programmata è basata
sull'esecuzione di abilità , e attiva la catena
comportamentale stimolo-risposta, in vista di un
determinato obiettivo o comportamento finale.
Gli allievi, a cui è richiesta un'abilità di tipo
esecutivo, portano a termine il compito al meglio
in un ambiente ben strutturato,
"comportamentalmente orientato”.
(http://www.tecnoteca.it/tesi/e_learning/versoelearning/informationcomunicationtechnology)
28
tecnologie aperte
• ambienti che vanno curvati verso specifici
obiettivi didattici
• possono essere ambienti software che si
avvalgono di tool cognitivi o possono
essere gli stessi tool cognitivi
• l’obiettivo risiede nelle capacità e strategie
di pensiero che il software (tool cognitivo)
consente di far emergere
29
tool cognitivi
• espressione che rimane abbastanza vaga nella
ricerca
• possono essere considerati ‘strumenti’ che:
– fungono da attivatori o amplificatori di processi
cognitivi
– fungono da partner intellettuali con l’allievo allo scopo
di impegnare e favorire pensiero critico e
apprendimento (Jonassen)
– sono essenzialmente degli strumenti informatici che
permettono di attivare processi (usando gli strumenti)
oppure che permettono di attivare processi
(progammando gli strumenti)
30
tool cognitivi
• tool di produttività individuale: scrittura, fogli elettronici,
database e pgm per gestione, pgm per grafica e per
presentazioni, ..
• tool di informazione: motori di ricerca, repository di LO,
banche dati
• tool di condivisione risorse: mappe concettuali, per
ontologie, wiki, siti del.icio.us,
• tool per la collaborazione e comunicazione: web forum,
mail, chat, scrittura collaborativa, mailing list
• tool di modellazione-simulazione: software specifici, fogli
elettronici, ambienti di simulazione, 3D (second life,
active word)
• tool per costruire artefatti informatici, multimediali:
linguaggi di programmazione, programmi autore
31
• la teoria dell'apprendimento che
sottintendono è quello costruttivista
• il processo di apprendimento non è più
descrivibile secondo la metafora del vaso
vuoto da riempire: il discente, adulto o
bambino, è sempre un attivo costruttore di
conoscenze e di competenze
• la costruzione avviene attraverso
interazione con l’ambiente e con i contesti
fisici e sociali che lo circondano
32
Le tecnologie aperte offrono ampie possibilità
di azione sull’acquisizione di competenze,
ad esempio orientate alla:
• scrittura
• informazione
• indagine
• collaborazione
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Scrittura
la scrittura elettronica potrebbe favorire:
• immediatezza espressiva, resa possibile dalla
facile correggibilità del testo
• ricerca di una maggiore capacità argomentativa,
favorita dal poter tornare facilmente sul testo
• capacità di organizzare idee in forma gerarchica
(strumenti outliner)
• forme di collaborazione interpersonale più
strette (scrittura collaborativa inline (scrittura
collaborativa) e outline(webforum))
34
Informazione
• la scuola deve diventare il luogo dove si impara
a leggere criticamente l’informazione, saperla
individuare, valutarne l’affidabilità, integrarla con
altre fonti
• lavorare in internet, fare ricerche, effettuare
indagini, può costituire una opportunità per
sviluppare capacità critiche per la selezione,
valutazione, organizzazione delle informazioni
(database e pgm per gestione, motori di ricerca,
repository di LO, banche dati)
35
Indagine
• inquiry learning: esperienza che coinvolge gli
alunni in un processo di costruzione di
conoscenza
• il metodo inquiry passa attraverso momenti
quali:
– capacità di definire il problema
– saper valutare se si possiede già la modalità di
risposta
– individuare fonti di informazione e valutarne
l’affidabilità
– avanzare ipotesi
– provare o immaginare la loro applicazione
– riflettere sul proprio percorso conoscitivo
36
Collaborazione
• la collaborazione (ancor prima dell’avvento
della ‘società dell’informazione’) è
riconosciuta come strategica e nel
management (lavorare in team) e nella
scuola (apprendimento collaborativo)
• si apprende prima a livello sociale poi a
livello individuale (Vygotskij)
• scaffolding e zona di sviluppo prossimale
(Vygotskij)
37
• Vygotskij approfondisce il concetto di socialità
dell’apprendimento attraverso l’individuazione di una Zona
di Sviluppo Prossimale
• per Vygotskij la dimensione sociale dell’apprendimento
consiste nel progredire verso un livello cognitivo
immediatamente superiore al proprio, attraverso una
collaborazione con un partner. Ciò avviene nella Zona di
Sviluppo Prossimale, zona cognitiva nella quale l’individuo
(lo studente) riesce a svolgere dei compiti solo attraverso
l’interazione con un pari ‘più capace’
• Vygotskij afferma che ogni funzione nello sviluppo culturale
del bambino compare due volte:
– prima a livello sociale, e poi a livello individuale;
– prima nelle relazioni interpersonali poi a livello individuale;
– prima tra le persone (interpsicologico) e poi all'interno del bambino
(intrapsicologico).
38
Quadro riepilogativo
tecnologie
interazione mentetecnologie
usi impropri
inutili, ridondanti
sovraccarico,
disincentivazione
cognitiva
tecnologie ausiliarie
motivazione, ricerca di
informazione
tecnologie chiuse
tutorial, lo, istruzione
programmata
consolidamento,
internalizzazione,
sinergia guidata dal
mezzo
tecnologie aperte (tool
cognitivi)
scrittura, informazione,
indagine, collaborazione
criticizzazione; sinergia
guidata dalla mente
39
ambienti di
apprendimento
web 2.0/elearning 2.0
ambienti di
apprendimento
on line
realtà virtuale:
second life,
active worlds
40
• Si può intendere per ambiente di
apprendimento un contesto fisico,
culturale che ha il carattere di impalcatura
(scaffolding) con diversi supporti che
possono far emergere dei processi
acquisitivi o delle dinamiche che possano
facilitarli.’ [A. Calvani].
41
Le caratteristiche di un ambiente di apprendimento possono
essere così sintetizzate:
1. incentivare la costruzione di conoscenza e non la sua riproduzione
2. evitare eccessive esemplificazioni nella rappresentazione del mondo
reale
3. presentare compiti autentici
4. offrire rappresentazioni multiple della realtà
5. alimentare pratiche riflessive
6. favorire la produzione cooperativa di conoscenza, attraverso
negoziazione sociale.
[A. Calvani]
Un ambiente di apprendimento soddisfa quindi il ‘protocollo’ di
raccomandazioni di Jonassen in merito al costruttivismo:
1. la conoscenza è il prodotto di costruzione attiva del conoscenza
2. ha carattere situato
3. avviene in un contesto di collaborazione e negoziazione sociale.
42
43
Le applicazioni più diffuse del Web 2.0 sono
• blog
• wiki
• social network,
Tutte permettono la partecipazione nonché la diffusione di ciò
che viene prodotto all’interno delle comunità di fruitori/autori
di contenuti. Le materie e gli argomenti trattati spaziano
lungo tutti i campi del sapere, rendendo ogni informazione
immediatamente visibile. Può capitare che un articolo
apparso su un quotidiano online sia commentato su un blog,
per poi essere arricchito dall’aggiunta di contenuti audio e
video, essere condiviso all’interno di una comunità,
diventando a ogni passaggio sempre più approfondito e
"popolare".
• Il fiore all'occhiello del Web 2.0 è senza dubbio il blog, vero e
proprio luogo di incontro, discussione e condivisione di
argomenti e contenuti, disponibili come testo, immagini,
audio e video.
44
• Scorrendo l'elenco delle soluzioni Web 2.0 troviamo i
wiki, l’espressione più democratica della diffusione della
conoscenza attraverso la tecnologia. La logica che
muove e sviluppa i wiki è la partecipazione degli utenti a
un obiettivo comune, come la realizzazione della più
grande enciclopedia mondiale, la "Wikipedia", o la
creazione di un glossario informatico, o di una
knowledge base dedicata a un argomento specifico. Il
metodo di lavoro è in questo caso l’elemento innovatore;
chiunque può aggiungere o modificare il contenuto
(testo, immagini e video) presente in un wiki. Ecco
perché si può affermare che la partecipazione libera del
singolo produce un bene culturale comune, fruibile da
tutti gratuitamente.
45
• Non possiamo non menzionare i social network, o
reti sociali, che consistono in gruppi di persone,
con passioni e interessi comuni, intenzionati a
condividere pensieri e conoscenze. Si trovano
online comunità di persone che condividono i link
ai siti che ritengono interessanti, oppure alle
proprie foto o video, come anche poesie, o anche
resoconti di eventi cui hanno partecipato. Persone
che hanno la capacità e la voglia di distribuire
contenuti multimediali relativi ai propri interessi.
Questi gruppi si rivelano spesso una preziosa
fonte di informazioni e al contempo divulgatori
specializzati in argomenti di nicchia.
46
• Il feed RSS accomuna tutte le applicazioni
sopra citate, perché permette di
diffonderne il contenuto con una modalità
semplice e immediata. Questa capacita
divulgativa può essere applicata a
qualsiasi sito voglia informare i propri
utenti sulle novità, come avviene per i
quotidiani online che diffondono le proprie
news, o per i grandi motori di ricerca che
informano sui nuovi servizi attivi o in corso
d'opera.
47
• Il cuore del Web 2.0 è il
contenuto, fruibile in tutte le
sue applicazioni multimediali,
prodotto dall’interazione delle
persone tramite piattaforme ad
hoc.
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