Il Gioco
E’ vita?
(…Il gioco e se dicessimo to play)
DEFINIAMO IL GIOCO

"Il gioco è indispensabile all'individuo, in quanto
funzione biologica, ed è indispensabile alla collettività
per il senso che contiene, per il significato, per il
valore espressivo, per i legami spirituali e sociali che
crea, insomma in quanto funzione culturale" (Johan
Huizinga)

"Il gioco diventa una risorsa biologica, addirittura una
strategia biologica di molte specie viventi; quindi non
può essere snobbato, ignorato, come non si snobba il
mangiare, il bere, il dormire" (Walter Ferrarotti)
DEFINIAMO IL GIOCO

"L'uomo ha bisogno di pane e di giochi. Di pane, per
crescere ed esistere, di giochi, per vivere
quest’esistenza" (Frederik Buytendijk)

"L'uomo gioca soltanto quando è nella piena
consapevolezza del significato della parola uomo, ed
egli è completamente uomo solo quando gioca"
(Friedrich von Shiller)

"E' con il soddisfare bisogni presenti che il gioco
prepara l'avvenire" (Edouard Claparède)
DEFINIAMO IL GIOCO
 Il
gioco è vita!
 L'uomo
 A quale
ha bisogno di giocare
gioco giochiamo?
To Play – no game!
La Bellezza
Salverà Il Gioco
(…Bello o Lasciamo Perdere)
PROBLEMI IN GIOCO

Il modo di giocare dei ragazzi è cambiato rispetto al
passato, soprattutto a motivo dell’influenza della TV
ed ancor più dei videogiochi.

Il modello proposto dai videogiochi in particolare
condiziona le attese e le reazioni del ragazzo anche
quando gli vengono proposte situazioni di gioco
differenti da essi.
=> Di questo occorre pertanto tenere molto ben conto nel
preparare e proporre giochi o organizzarli in Oratorio.
Gli effetti del modello ‘videogioco’
1 - rende il ragazzo più insofferente e meno
adattabile al gioco ‘reale’

il videogioco trasfigura la realtà del gioco rendendo il
‘gioco normale’ più povero e ‘brutto’

il ragazzo è ora sempre meno capace e disposto a
tollerare gli inevitabili ‘tempi morti’ e le imprecisioni
che il gioco organizzato
…
2- accentua la dimensione ‘personalizzata’ del gioco

scompare il gioco standard, mediamente adatto a tutti e
che rischia di non accontentare nessuno (individualismo)

è sempre più complicato far capire ed accettare gli
aspetti di condivisione e solidarietà nel gioco
=> il gioco non è uguale per tutti
…
3- esaspera l’aspetto della sfida e della competizione,
che spesso consiste nella sistematica sconfitta e
distruzione dell’avversario

il ragazzo è sistematicamente stimolato dal videogioco
a fare sempre meglio e superare i suoi limiti

riceve dei continui feed-back (positivi o negativi) sulle
sue performance.
… quindi avete a che fare con

attese più elevate: si aspettano un buon livello
spettacolare, ovvero amano essere stimolati e
coinvolti nella loro immaginazione

desiderio di sentirsi ‘al centro’ del gioco e di poterlo
modulare sulle proprie esigenze

esigenza di una comunicazione positiva e di una
verifica chiara ed immediata, che sottolinei i risultati
raggiunti da ciascuno
La prima sfida:
‘succhiare’
il videogioco
…che schifo…ma se
proprio si deve…
Tempo di caricamento
Evitiamo i ‘tempi morti’: i ragazzi hanno
sempre meno pazienza e avere dei
ragazzi annoiati prima ancora che inizi il
gioco ….
 I materiali, i costumi, gli arredi vanno
preparati in anticipo!

Demo

la parte iniziale, prima che il gioco vero e proprio inizi,
la cosiddetta ‘demo’ è fondamentale sia per creare la
giusta atmosfera, sia per illustrare le finalità del gioco.

Una presentazione semplice ma allo stesso tempo
divertente e coinvolgente va prevista e preparata,
magari con qualche opportuno ‘effetto speciale’.
Spiegazione pulsanti

Prevediamo un ‘set di regole base’ sufficienti per iniziare il gioco.
Utilizziamo quindi le regole più complesse e le ‘combinazioni’
quando i ragazzi sono ormai padroni del gioco.

Occorre recuperare l’idea di progressività e di livelli di difficoltà
crescente, che stimolano al miglioramento ed alla emulazione dei
più bravi.

In questo senso le regole non devono ‘ingabbiare’ lo svolgimento
del gioco ma sostenerlo ed esaltare le sue potenzialità.
Bonus

Non si dovrebbero prendere ‘punti’
soltanto attraverso la ricerca del
risultato: è utile agganciare dei vantaggi
anche al modo e/o allo stile con cui si
gioca, al rispetto degli altri e non solo
delle regole, …
Livello di progresso

Non permettiamo che il gioco diventi ‘piatto’, ripetitivo e perda di
interesse:introdurre dei livelli di progresso consente di variare e
articolare il gioco in fasi, episodi, tappe. Occorre tuttavia
prevedere ovviamente una concatenazione chiara delle diverse
fasi e puntate del gioco, anche se non tutto dovrà essere svelato
subito.

Riconosciamo e premiamo inoltre la maggiore padronanza del
gioco che i ragazzi sviluppano, introducendo nuove regole e
sfide. Per i ragazzi più bravi il gioco risulterà comunque
interessante perché impegnativo; quelli meno bravi avranno
chiaro cosa li attende e stimolati ad emulare i compagni migliori.
Molte vite e punteggio

E’ importante avere un approccio ottimistico al gioco:
si può sempre ricominciare e migliorare.

Evitiamo giochi ad eliminazione diretta o con ‘prigioni
inespugnabili’: un ragazzo che non è attivo nel gioco
diventa una ‘mina vagante’. Diamo piuttosto ai ragazzi
un riscontro oggettivo del loro valore, facendo loro
capire che sono loro i veri protagonisti.
Un esempio: palla prigioniera








Regole base
Turni di tiro in prigione
Bonus vite
Poter rientrare in gioco
La prigione si allarga
Più palline
Più possibilità di difesa
…....
LA SECONDA SFIDA:
QUAL È IL GIOCO PIÙ BELLO
CHE UN RAGAZZO PUÒ
TROVARE IN ORATORIO?
MA SIETE VOI!

L’animatore deve incarnare il gioco accettare
di ‘giocarsi’ per primo ed essere il primo a
divertirsi!

sapendo che egli è il ‘gioco più bello’ per il
ragazzo

=> pena la credibilità sua e del gioco stesso.
ATTENZIONE PERO’:

non date per scontato una motivazione al gioco nel
ragazzo, la quale oggi è da considerarsi punto di arrivo
più che di partenza;
 liberate il gioco dalle ‘incrostazioni moralistiche’
puntando invece sulla sua capacità di sedurre e
divertire:non dobbiamo pensare al gioco come ad
una proposta con lo scopo di educare
È LA BELLEZZA DEL GIOCO CHE FA GIOCARE
… a volte invece

per convincere i ragazzi si fa appello alla volontà: “su
dai, vieni a giocare…”, “vedrai che è un bel gioco…”,
“prova e sono sicuro che ti piacerà…” ed altre frasi
ricamate di questo tipo.

Quando nemmeno questi appelli ottengono effetti,
ecco che si passa alle forme più dirette ed
‘autoritarie’: “adesso si gioca tutti insieme…”, “devi
giocare anche tu!…”, “abbiamo deciso di fare un
gioco…”,
=> con il rischio di provocare un ‘fuggi-fuggi’ generale.
La prima dritta:
usare l’elogio
…ci provo… ma se
poi non ci credono…
PERCHÉ ELOGIARE?


sviluppa l’interesse e la motivazione al gioco,
stimola a giocare sempre meglio,

migliora il rapporto tra ragazzo ed educatore,

e soprattutto dà al ragazzo un segnale forte di
riconoscimento
come elogiare?

1.L’Elogio deve essere autentico

2. L’Elogio deve essere specifico

3. L’Elogio deve essere tempestivo

4. L’Elogio deve essere assoluto:
=> MAI AGGIUNGERE AD UN ELOGIO UNA CRITICA

5. L’Elogio deve essere breve
I gradi di bellezza del gioco
cambiamento
Gioco come
‘impresa eroica’
narrazione
Gioco come
‘storia a lieto fine’
Immaginazione
Gioco come
‘macchina del
tempo’
SCOPI E
REGOLE
DELGIOC
O
a) IMMAGINAZIONE

La sceneggiatura è ciò che fa sì che il gioco diventi
una ‘macchina del tempo’, capace di trasportare i
ragazzi ‘là e allora’, in modo accattivante, in altri
mondi, dimensioni, epoche

La ‘messa in scena’, ha il compito di stimolare
l’immaginazione e creare la giusta atmosfera

Essa indica immediatamente ai ragazzi quanto gli
educatori si stanno veramente ‘giocando’ e quanto è
‘seria’ la proposta di gioco.
…

La ‘messa in scena’ si riferisce sia agli ambienti che
ai giocatori che agli strumenti di gioco. Riguarda i
ragazzi ma soprattutto gli educatori.

La sceneggiatura può essere più o meno semplice o
articolata, imponente o minimale, ma deve sempre
garantire una adeguata atmosfera: deve essere
dunque preparata, curata e precisa, dai cartelli agli
addobbi, ai costumi, dai suoni ai colori, agli odori, ai
materiali.

evitate la tentazione di un ‘ascetismo ludico’
b)NARRAZIONE:il giocostoria

Il gioco andrebbe inoltre inserito in una storia,
ovvero incentrarsi e svilupparsi lungo un percorso
narrativo avvincente, articolato in tappe ed episodi

La storia crea continuità e nel contempo consente di
vivacizzare il gioco con episodi sempre nuovi, di
introdurre personaggi e ruoli che possono valorizzare
e ‘recuperare’ le diverse abilità e difficoltà dei ragazzi.

Il bravo educatore è colui che sa raccontare
delle storie ed ha storie da raccontare.
…

La storia-gioco lascia spazio alla immaginazione, e così
evoca delle esperienze ed emozioni che il ragazzo
stesso vive nella realtà familiare, scolastica, amicale

La bellezza del gioco-storia rende possibile richiamare
alcune virtù e valori, sia legati al conoscere (sapienza,
intelligenza) sia di tipo etico-pratico, quindi il coraggio, la
generosità, la giustizia, la compassione per chi è in
difficoltà, la fiducia reciproca.
=> Il gruppo educatori ha la possibilità di mettere a
fuoco e comunicare la ‘mappa dei valori’ più
opportuna
La seconda dritta:
usare una storia
…ma come si fa?…
Vestire il gioco

Un gioco fatto solo di scopi e regole è un gioco
povero e ‘nudo’.
Difficilmente saprà suscitare entusiasmo nei ragazzi,
perché manca del terzo aspetto, quello capace di
stimolare l’immaginazione; e l’immaginazione si nutre
di storie ben scelte e raccontate.

La storia è per il gioco come un vestito: ne fornisce
l’immagine, rendendolo più bello ed affascinante agli
occhi dei ragazzi.
…come raccontare

1. Credete a ciò che raccontate

2. Caratterizzare con dettagli

3. Dare continuità

4. Riferimenti chiari nella trama

5. I piccoli prima dei grandi
…la fantasia non è uguale per tutti

La sensibilità alle storie varia secondo l’età:
=> fino ai nove anni, prevale il ‘meraviglioso’ (che non
è l’incredibile, ma una rilettura ‘magica’ della realtà);
=> quindi fino ai 12-13 anni è lo spirito di avventura, di
scoperta e il gusto del fantastico che prevale
=> Infine, aumenta man mano l’interesse verso storie
e racconti tratti dal reale
c)CAMBIAMENTO:il ciclo eroico

Il gioco deve poter essere vissuto come una
‘impresa eroica’, ovvero rappresentare per il
ragazzo una occasione di trasformazione e
maturazione, attraverso la simulazione delle
sfide che incontra nel diventare grande
…il viaggio dell’eroe

Rappresenta qualcosa di più di un racconto
avventuroso: è una narrazione che delinea per fasi
successive un percorso di trasformazione interiore del
ragazzo si trova ad affrontare: il passaggio
dall’infanzia alla preadolescenza e alla adolescenza,
nonché il loro possibile esito.

è un approccio che il ragazzo può facilmente
comprendere, essendo la dinamica sottostante non
solo alle grandi storie dei film nel cinema
contemporaneo (basti pensare al ciclo di Guerre
Stellari, a Excalibur, per non parlare di Harry Potter e
del Signore degli Anelli….).
…il ciclo dell’eroe
Separazione
Il Richiamo
dell’avventura
prime prove
Le prove del ritorno
Incontro con
la “guida”
Soglia
Rinascita
Nuove prove
incontro con
l’antagonista
Il dono
Iniziazione
Per concludere

la bellezza del gioco non è un problema di ampiezza
dell’oratorio o di numero di educatori.

Non è nemmeno una questione di fantasia e buona volontà: per
proporre giochi di successo, occorre soprattutto metodo.

non si tratta di fare le ‘cose in grande’ ma di farle bene;

non si tratta di inventare giochi sempre nuovi e fare la corsa sui
videogiochi, ma di fare giochi belli, ovvero di catturare gli occhi
ed il cuore dei ragazzi

giochi belli perché liberano la loro immaginazione, li fanno
sentire protagonisti e meno soli di fronte alle sfide della crescita.
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