UNIVERSITÁ DEGLI STUDI DI PAVIA
FACOLTÁ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE, GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA
Corso di Laurea Interfacoltà in
Comunicazione Interculturale e Multimediale
Anno Accademico 2009/2010
FINANCIAL EDUTAINMENT
Il ruolo dei software didattici nell’alfabetizzazione finanziaria
Relatore:
Prof. Marco Porta
Correlatore
Prof. Massimo Cellario
Tesi di laurea di:
Dario Bonaretti
Alfabetizzazione finanziaria:
perché?
Sofisticazione del panorama finanziario
Crescente coinvolgimento finanziario delle famiglie
Basso livello di financial literacy degli individui
Alfabetizzazione finanziaria:
situazione attuale
Indicatore Cultura Finanziaria (ICF)
Italia 3,5
ICF peggiora tra:
Giovani tra 18-24anni
Over 74anni
Estero:
Germania 5,1
Regno Unito 4,6
Francia 3,8
Dati in Ambrosetti The European House - Consorzio PattiChiari, L’educazione finanziaria in Italia”, 2007
Alfabetizzazione finanziaria:
per chi?
soggetti
economi
ci
14%
altri
soggetti
9%
E’ necessario coinvolgere
anche individui estranei al
circuito scolastico
scuola
77%
Destinatari delle iniziative di educazione finanziaria
[dati Fondazione Rosselli, 2010]
Financial Edutainment:
definizione
Edutainment è sintesi di education e enterteinment:
Trasmissione di contenuti didattici in forma scherzosa o ludica
(audiovisivi, giochi, fumetti, software, etc.)
Financial perché la trasmissione riguarda concetti e competenze
finanziare
Edutainment : vantaggi
1.
•
•
2.
•
•
3.
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4.
•
•
Aumento del tempo per l’apprendimento
Software sono fruibili in qualsiasi momento
L’utente non è vincolato a una programmazione oraria
Aumento comunicabilità
Annullamento dei vincoli spaziali
Diluizione dei costi con l’ampio numero di utenti
Aumento motivazione
I feedback sulle nozioni acquisite sono molto frequenti
Riusabilità
Possibilità di intervenire modularmente sui contenuti
Diffusione senza vincoli quantitativi
Online Learning Community
utilità didattica
Permette la socializzazione delle conoscenza e delle
problematiche (attraverso forum, newsletter, blog):
1) apprendimento collaborativo: gli utenti creano e integrano
collegialmente la loro conoscenza
2) Apprendimento mutuato/reciproco: gli utenti condividono
esperienze, conoscenze e best practices
Appet ibilit à
ef f ic ac e è c iò c he piac e
Aumento dell’appetibilità
• Imitazione videogames pure entertainment
• Sofisticatezza e verosimiglianza
Aumento elementi di distrazione
Effetto Las Vegas
L’appetibilità è indispensabile: motiva gli individui ad
utilizzare i software, ma non deve ridurne l’efficacia
didattica.
Financial Edutainment: alcuni software
a confronto
Financial Edutainment
1° esempio
Borsa Virtuale
• Hight fidelity simulator (es.: è possibile effettuare transizioni solo durante l’orario di apertura della Borsa)
• Implementazione spazio community (forum + possibilità di costruire network amicizie)
Financial Edutainment
2° esempio
Economia (realizzato dalla Banca Centrale Europea)
- scopo: regolare la politica monetaria di uno stato
- Imita i videogame pure entertainment (=non è un simulatore come Borsa
Virtuale)
Stage in 3E-Mindworks: il primo contatto con l’edutainment finanziario
Output
Campo di testo per avvisi e
suggerimenti
Output
•
•
•
Grafico delle contrazioni
valori input
Valore contrazioni dei valori
input
Tassi d’interesse dei 5 settori
di investimento
Output
Campo testo per la visualizzazione
della storia dei valori random generati
per i tassi d’interesse
Input
Input
Bottoni «play» per l’avvio delle
funzioni corrispondenti
5 caselle input per 5 diversi settori
di investimento
FINANCIAL EDUTAINMENT
Il ruolo dei software didattici nell’alfabetizzazione finanziaria
Relatore:
Prof. Marco Porta
Correlatore
Prof. Massimo Cellario
Tesi di laurea di:
Dario Bonaretti
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presentazione Bonaretti