UNIVERSITÁ DEGLI STUDI DI PAVIA FACOLTÁ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE, GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA Corso di Laurea Interfacoltà in Comunicazione Interculturale e Multimediale Anno Accademico 2009/2010 FINANCIAL EDUTAINMENT Il ruolo dei software didattici nell’alfabetizzazione finanziaria Relatore: Prof. Marco Porta Correlatore Prof. Massimo Cellario Tesi di laurea di: Dario Bonaretti Alfabetizzazione finanziaria: perché? Sofisticazione del panorama finanziario Crescente coinvolgimento finanziario delle famiglie Basso livello di financial literacy degli individui Alfabetizzazione finanziaria: situazione attuale Indicatore Cultura Finanziaria (ICF) Italia 3,5 ICF peggiora tra: Giovani tra 18-24anni Over 74anni Estero: Germania 5,1 Regno Unito 4,6 Francia 3,8 Dati in Ambrosetti The European House - Consorzio PattiChiari, L’educazione finanziaria in Italia”, 2007 Alfabetizzazione finanziaria: per chi? soggetti economi ci 14% altri soggetti 9% E’ necessario coinvolgere anche individui estranei al circuito scolastico scuola 77% Destinatari delle iniziative di educazione finanziaria [dati Fondazione Rosselli, 2010] Financial Edutainment: definizione Edutainment è sintesi di education e enterteinment: Trasmissione di contenuti didattici in forma scherzosa o ludica (audiovisivi, giochi, fumetti, software, etc.) Financial perché la trasmissione riguarda concetti e competenze finanziare Edutainment : vantaggi 1. • • 2. • • 3. • 4. • • Aumento del tempo per l’apprendimento Software sono fruibili in qualsiasi momento L’utente non è vincolato a una programmazione oraria Aumento comunicabilità Annullamento dei vincoli spaziali Diluizione dei costi con l’ampio numero di utenti Aumento motivazione I feedback sulle nozioni acquisite sono molto frequenti Riusabilità Possibilità di intervenire modularmente sui contenuti Diffusione senza vincoli quantitativi Online Learning Community utilità didattica Permette la socializzazione delle conoscenza e delle problematiche (attraverso forum, newsletter, blog): 1) apprendimento collaborativo: gli utenti creano e integrano collegialmente la loro conoscenza 2) Apprendimento mutuato/reciproco: gli utenti condividono esperienze, conoscenze e best practices Appet ibilit à ef f ic ac e è c iò c he piac e Aumento dell’appetibilità • Imitazione videogames pure entertainment • Sofisticatezza e verosimiglianza Aumento elementi di distrazione Effetto Las Vegas L’appetibilità è indispensabile: motiva gli individui ad utilizzare i software, ma non deve ridurne l’efficacia didattica. Financial Edutainment: alcuni software a confronto Financial Edutainment 1° esempio Borsa Virtuale • Hight fidelity simulator (es.: è possibile effettuare transizioni solo durante l’orario di apertura della Borsa) • Implementazione spazio community (forum + possibilità di costruire network amicizie) Financial Edutainment 2° esempio Economia (realizzato dalla Banca Centrale Europea) - scopo: regolare la politica monetaria di uno stato - Imita i videogame pure entertainment (=non è un simulatore come Borsa Virtuale) Stage in 3E-Mindworks: il primo contatto con l’edutainment finanziario Output Campo di testo per avvisi e suggerimenti Output • • • Grafico delle contrazioni valori input Valore contrazioni dei valori input Tassi d’interesse dei 5 settori di investimento Output Campo testo per la visualizzazione della storia dei valori random generati per i tassi d’interesse Input Input Bottoni «play» per l’avvio delle funzioni corrispondenti 5 caselle input per 5 diversi settori di investimento FINANCIAL EDUTAINMENT Il ruolo dei software didattici nell’alfabetizzazione finanziaria Relatore: Prof. Marco Porta Correlatore Prof. Massimo Cellario Tesi di laurea di: Dario Bonaretti