L'EDUTAINMENT NELLA
DIDATTICA DELLE LINGUE:
NEMICO O ALLEATO?
Università degli Studi di Genova – Facoltà di Lingue e
Letterature Straniere
Alessandra Giglio, [email protected]
Ilaria Messina [email protected]
DIDATTICA 2.GIOC0
SOMMARIO
Gioco e apprendimento: come e perchè
 Cos’è l’edutainment
 Edutainment: pro e contro
 Edutainment in concreto: esperienze e
analisi di prodotti esistenti
 Sviluppi futuri?

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(VIDEO)GIOCO E APPRENDIMENTO:
PERCHÉ?
“Quello che è il modo «concreto»
di
apprendere
tipico
dei
bambini, per cui le cose del
sapere, il loro senso e significato,
vengono costruiti per effetto
della loro manipolazione in
contesti d’uso reali, dovrebbe
allora costituire il modo di
apprendere di ognuno.”
(Maragliano, 2004)
“i ragazzi [sono] disposti
ad assorbire una tale
quantità di informazioni
quando queste vengono
fornite sotto forma di
videogame.”
(Johnson, 2006)
“Uno dei problemi più grossi per
l’intero settore dell’istruzione (…) è
quello di tenere gli studenti
costantemente motivati (…). I
videogame sono coinvolgenti perché
l’obiettivo primario del game designer
è mantenere vivo l’interesse del
giocatore (…). Mantenere gli utenti
coinvolti è un obiettivo che gli
educatori non considerano primario.
Il
loro
obiettivo
è
istruire,
trasmettere nozioni a chi deve
apprendere”.
(Prensky, 2006)
“L’apprendere con la pratica
permette allo studente di
imparare in modo personale
e, a sua volta, permette
all’insegnante di offrire ai
suoi studenti qualcosa di più
personale e soddisfacente per
tutti e due.”
(Papert, 1994)
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(VIDEO)GIOCO E APPRENDIMENTO: COME?
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“EDUTAINMENT”
“Coloro che fanno distinzione fra
intrattenimento ed educazione forse non
sanno che l'educazione deve essere
divertente e il divertimento deve essere
educativo.”
(McLuhan, 1964)
L’edutainment è il “settore dell’editoria
multimediale che produce e distribuisce opere
che educano divertendo.”
(De Mauro, 2000)
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Disney Channel, La casa di Topolino
National Geographic, Herod’s Lost Tomb
Disney Channel, Art
attack
Brøderbund
Software, Where in
the World is Carmen
Sandiego?
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“EDUTAINMENT”: PRO E CONTRO

Le caratteristiche in
precedenza elencate
Stoll sostiene che l'apprendimento non
 deve essere divertente: l'apprendimento
“Equating learning with fun suggests
"vale poco" se "si ottiene senza sforzo",
that quindi
if students
arepiùnot
enjoying
svilendo
"le due cose
importanti
they are
notinsegnare
learning,e(…)
che themselves,
gli uomini possono
fare:
trivializing the learning process.”
imparare".
(Stoll, 2004)
(Bloom , Hanych,
2003 )
Sforzo come
componente
necessaria
nell’apprendere
 Assente
Le “capacitàl’esercizio
di astrazione, di
di analisi
approfondita, di concentrazione [sono
alcune
capacitàvirtuale.”
escluse] dall’esperienza
d’astrazione(Ceccherelli, 2008/2009)
“tutti
preferiamo
l'apprendere
 esperienziale a quello testuale.
Queste diverse caratteristiche e
questa preferenza originano da un
preciso correlato biologico. Il
sistema
di
apprendimento
“Il
tipo
di
apprendimento
trasmesso
percettivo-motorio è il più antico
dall’edutainment consiste prevalentemente in
lunghe sessioni di esercizi ripeti-e-impara (…)
dal punto di vista evoluzionistico
 infarcite di grafica. Si tratta di qualcosa di molto
(…)
Il
sistema
simbolicodiverso rispetto ai molti modi eccitanti, spesso
ricostruttivo è invece molto recente:
invisibili a un livello superficiale, in cui i
non va oltre i centomila anni.
videogiochi riescono a costruire l’apprendimento.”
(Antinucci,
2001)
(Prensky, 2006 )
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L’apprendimento è
biologicamente
esperienzale
Ripeti-e-impara
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UN CASO CONCRETO…
Cosa ti è piaciuto di meno?
Cosa
è piaciuto
di più?
“che
pertigiocare
visogna
andare veloci”
“le cose
dell’astuccio
che
si muovono e
“volevo
giocare
al gioco
giocoera
di
combatimento”
Il
difficile, secondo te?
dobiamo prenderla”
“ridere assieme alla mia
compagna quando
no
sì
25%
37%
sbagliabamo”
così così
38%
http://giocoeimparo.altervista.org
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COSA ABBIAMO TROVATO…
Il Divertinglese
Max and the Magician
Asterix
Mia’s
Reading
Adventures
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E… OGGI?
Colegio Altamira, Santiago del
Cile, 2065
Electronic Arts, FutureLab,
UK, Teaching with Games
Michigan State University, USA
Zon: The New Chengo Chinese
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… QUINDI? IL FUTURO DELL’EDUTAINMENT


Gioco nella didattica? Sì, perché ha ricadute positive
nella didattica (motivazione e interesse,
apprendimento spontaneo, divertimento, stimolazione
della fantasia)
Edutainment nella didattica? Ni… Se il gioco è inserito
nella didattica, questo deve essere, appunto, Gioco!
Presenza essenziale del
“gameplay” (Prensky)
Edutainment? No Thanks. I Prefer
Playful Learning (Resnick)
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RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
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ANTINUCCI F., La generazione dei videogiochi è già pronta: crescerà
simulando, Telèma, n. 24, 2001
BLOOM M. V., HANYCH D. A., Skeptics and true believers hash it out,
Community College Week, 4, n. 14, 2002
CECCHERELLI A., Nuove forme di insegnamento: i videogiochi e
l’edutainment, Rivista Scuola IaD, n. 1, 2008/2009

DE MAURO T., Grande dizionario italiano dell’uso, UTET, Torino, 2000

JOHNSON S., Tutto quello che fa male ti fa bene, Mondadori, Milano, 2006

MARAGLIANO R., Nuovo manuale di didattica multimediale, Laterza,
Bari, 2004

MCLUHAN M., Gli strumenti del Comunicare, Il Saggiatore, Milano, 1964

PAPERT S., I bambini e il computer, Rizzoli, Milano, 1994


PRENSKY M., Mamma non rompere, sto imparando!, Multiplayer.it
Edizioni, Perugia, 2006
STOLL C., Confessioni di un eretico high-tech, Garzanti, Milano, 2004
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