COSA STANNO FACENDO QUESTI RAGAZZI? CORRONO? SI MUOVONO A CASO? ORIENTEERING LEZIONE DI GEOGRAFIA COSA OSSERVATE? ALZATE LA MANO PER RISPONDERE. Gli strumenti PENSA PRIMA DI AGIRE! È importante sapersi muovere senza perdersi e senza farsi del male! Si gioca in squadre e in individuale. Usate la carta per terminare correttamente il percorso (non andate a caso!) Non potete lasciare indietro i vostri compagni di squadra. Se arrivate a un bivio, leggete la cartina, decidete insieme dove andare, ma non separatevi! Rispettate le regole (per non farvi male e per non creare disagio agli altri) Non fate cose spericolate: usate la testa! Occhio alla mappa, e occhio alla lanterna! Non potete imbrogliare! Ogni lanterna ha un numero Ogni lanterna ha un punzone (B) Ogni punzone fora in modo diverso le caselle del vostro testimone [la tessera (C)], formando una specie di impronta I punzoni lasciano timbri diversi. I due numeri devono corrispondere, altrimenti viene invalidata la casella. ESEMPIO Non è valido forare la casella n° 11 con il punzone della lanterna n° 47 ! IN QUESTO CASO, QUALE CASELLA DEL MIO TESTIMONE DEVO PUNZONARE? LE LANTERNE POSSONO TROVARSI IN BASSO OPPURE APPESE… APRI GLI OCCHI! RICORDATI DI RISPETTARE L’AMBIENTE! NON SPORCARE NON ROVINARE GLI OGGETTI (LANTERNE, STECCATI…) Sapersi orientare vuol dire: muoversi con sicurezza su di un terreno poco noto o del tutto nuovo conoscere in ogni istante la propria posizione essere in grado di individuare il percorso migliore per raggiungere una meta prestabilita Per raggiungere questi obiettivi è necessario: saper leggere una carta topografica conoscere l'uso della bussola conoscere alcune tecniche di base acquisire esperienza sul campo LE CARTE Di solito si usano le Carte da orientamento: realizzate da tecnici della Federazione Italiana Sport Orientamento. Gli elementi fondamentali di una carta sono: La scala: ci dice di quante volte è stata ridotta la realtà nella cartina e ci permette di risalire dalle distanze sulla carta, alle distanze reali. Su di una carta in scala 1:10.000, un cm corrisponde sul terreno a 10.000 cm, cioè a 100 metri. Ci possono essere anche carte più dettagliate, ad esempio 1:5.000, dove 1 cm sulla carta 50 metri nella realtà. corrisponde a _____ Trasforma: 1 cm sulla carta corrisponde a quanti metri nella realtà? 25 m Per risalire alla corrispondenza "distanza sulla carta = distanza sul terreno", si può usare un semplice trucco mnemonico: togliendo gli ultimi due zeri al valore numerico della scala, otteniamo un numero che ci indica a quanti metri sul terreno corrisponde un centimetro sulla carta. Ad esempio, in una carta a scala 1:25.000, questo numero (tolti gli ultimi due zeri) sarà 250. Quindi, un centimetro su questa carta corrisponderà sul terreno a 250 m. La data di realizzazione: ci permette di stimarne l'affidabilità. Se la carta è vecchia, è probabile che non rispecchi più con fedeltà il terreno. La direzione del nord: è sempre indicato nelle cartine d'orientamento. TROVA QUESTO SIMBOLO: L'equidistanza: espressa in metri, indica il dislivello costante fra una curva di livello e la successiva. Ci permette di determinare la differenza di quota fra due punti. La simbologia: è "l'alfabeto" della carta. Le cartine da orientamento hanno proprie e diverse simbologie (disegni e colori). Altimetria La rappresentazione della terza dimensione (su di una carta che di dimensioni ne ha solo due), è stata brillantemente risolta con le cosiddette "curve di livello" o "isoipse". Le isoipse Si tratta di linee immaginarie che sono tracciate sulla carta ed uniscono tutti i punti del terreno che hanno la stessa quota sul livello del mare. Le isoipse ci descrivono con eccezionale accuratezza le forme del terreno. Le isoipse Saperle leggere dà una marcia in più all'orientista e lo mette in una situazione di enorme vantaggio rispetto a chi si muove utilizzando solo i dati planimetrici. Si tratta dell'elemento cartografico più difficile da assimilare e che richiede una certa esperienza. LE ISOIPSE (dal greco ISOS= stesso e HYPSOS = altezza) o CURVE DI LIVELLO sono linee ideali (=immaginarie) che uniscono tutti i punti di uguale quota sul livello del mare Le curve più spesse si chiamano DIRETTRICI e nelle cartine 1:25000 indicano quote multiple di 100 m Le curve più sottili si chiamano INTERMEDIE e hanno dislivello costante fra loro Il dislivello costante tra due isoipse prende il nome 25 di EQUIDISTANZA. In questo caso è pari a m ………… Per calcolare l’equidistanza si contano gli spazi compresi tra due curve direttrici successive , quindi si dividono i 100 m che le separano per gli spazi In questa carta tra due successive direttrici ci sono 3 curve intermedie e quindi 4 spazi. Pertanto l’equidistanza è pari a 25 METRI ……………………………………. IL PRINCIPIO DI COSTRUZIONE DELLE ISOIPSE Le quote crescono verso l’interno SI SALE dosso 110 Le quote crescono verso l’esterno SI SCENDE 125 175 200 avvallamento Isoipse più ravvicinate = pendio più ripido Isoipse più distanti = pendio più dolce 50 m Esercizio: calcola l’equidistanza in questa carta ………………….. La quota di questo punto 1600 - 1650 m è compresa tra ……………………… La quota di questa isoipsa è 2200 m ………………………………………… E DOPO L’ESPERIENZA DI ORIENTEERING, L’INTERVISTA A COPPIE! IL TUO COMPAGNO /LA TUA COMPAGNA TU ERI PREOCCUPATO/A PRIMA DI AFFRONTARE QUESTA ESPERIENZA? PER QUALI MOTIVI? HAI AVUTO DIFFICOLTA’ DURANTE IL PERCORSO? SPIEGACI. SEI STATO/A UN BUON COMPAGNO/UNA BUONA COMPAGNA DI SQUADRA? COSA INSEGNA QUESTA ESPERIENZA A UN/ A UNA ADOLESCENTE? AIUTA A CRESCERE? LA RIFARESTI? ERI PREOCCUPATO/A PRIMA DI AFFRONTARE QUESTA ESPERIENZA? PER QUALI MOTIVI? HAI AVUTO DIFFICOLTA’ DURANTE IL PERCORSO? SPIEGACI. SEI STATO/A UN BUON COMPAGNO/UNA BUONA COMPAGNA DI SQUADRA? COSA INSEGNA QUESTA ESPERIENZA A UN / A UNA ADOLESCENTE? AIUTA A CRESCERE? LA RIFARESTI? CREA UN DIZIONARIO DELL’ORIENTEERING PAROLE LANTERNA MAPPE PER ORIENTEERING ORIENTEERING PERCORSO PUNZONE TESTIMONE - CARTELLINO L′Orienteering è bello, fa muovere gambe e cervello