Cl@sse 2.0
Modello di progettazione
condiviso … per una didattica
inclusiva…
ISTITUTO COMPRENSIVO CARPI 2
SCUOLA PRIMARIA «SANDRO PERTINI»
CLASSE II SEZIONE B
Gennaio/giugno 2014
Contenuti/attività
Presentazione dell’unità formativa trasversale a tutte le discipline.
Scelta e valutazione degli strumenti hardware e software necessari per il progetto.
Soggetti
Metodi
Tutti i docenti della classe
Brainstorming - Problem solving
Materiali
Notebook G” HP 250
Tablet Asus memo Pad 10
LIM, Libri di testo
Internet, Software didattici
Didattica e tecnologia
Gli strumenti tecnologici presenti
in classe e in dotazione agli alunni
permetteranno presentazioni di
attività, reperimenti di materiali
on-line, realizzazioni di
sperimentazioni e consultazione
delle attività svolte nonché la loro
documentazione.
Settembre/ottobre 2014
Contenuti/attività
Installazione degli strumenti tecnologici.
Cablaggio rete.
Collaudo dei dispositivi in dotazione.
Soggetti
Tecnico informatico
Docente referente classe 2.0
Didattica e tecnologia
Podcast programma per scaricare audio-video
Editor ( programma di modifica di testo o immagini)
Novembre 2014- maggio 2015
Contenuti/attività
Attività disciplinari coinvolgenti le quattro abilità in un ambiente interattivo e creativo.
Soggetti
Gli alunni diventeranno protagonisti attivi del loro apprendimento e
svolgeranno lavori individuali e di gruppo.
I docenti svilupperanno i contenuti della disciplina e quelli relativi alla unità
formativa
utilizzando la LIM, Internet e gli altri strumenti digitali in dotazione.
Metodi
Brainstorming - Problemsolving
Didattica laboratoriale
Lezione frontale,
Lavori di gruppo
Materiali
Conoscenza dei prodotti
LIM, presentazioni, motori di ricerca, siti didattici, learning object e
contenuti didattici digitali reperiti in rete, software open source,
videocamera
shareware, freeware
e open source
Didattica e tecnologia

I Contenuti didattici digitali saranno strutturati per lo sviluppo della disciplina e per i bisogni della
classe.

Gli editor di testo e immagini favoriranno la scrittura creativa e collaborativa e permetteranno la
realizzazione di brevi storie animate (area linguistico-espressiva) invece, i software che
consentono di realizzare programmi per risolvere problemi e creare simulazioni, animazioni…,
consentiranno di elaborare giochi di posizione (area logico-matematico). Nello specifico la classe
ha aderito al progetto Coding che si pone come obiettivo l’utilizzo di una serie di strumenti
semplici, divertenti e accessibili per formare gli alunni ai concetti di base dell’informatica.

Gli audio libri motiveranno gli alunni all’ascolto, alla lettura e all’integrazione dell’alunno con
disabilità.

La frequente navigazione in internet guidata dai docenti renderà gli alunni consapevoli di tutte le
sue potenzialità e farà maturare lo spirito critico.

La condivisione dei vari processi e fasi di realizzazione del progetto permetterà un’efficace
comunicazione tra docenti e famiglie nonché la documentazione del progetto stesso.

La videocamera potenzierà la capacità d’uso di oggetti audio e video e permetterà la
documentazione, la comunicazione e la condivisione delle esperienze realizzate.
Marzo/giugno 2015
Contenuti/attività
Valutazioni alunni e progetto
Soggetti
Didattica e tecnologia
Alunni e docenti
Metodi
Materiali
Giochi didattici
reperiti in rete o
prodotti dagli
alunni e/o docenti
Osservazione
sistematica degli allievi
sul processo di
apprendimento.
Somministrazione di
quiz, test interattivi,
questionari digitali
Febbraio/giugno 2015
Contenuti/attività
Documentazione
Soggetti
Metodi
Tutti i docenti della classe
Documentazione delle
attività svolte
Materiali
Didattica e tecnologia
Sito della
scuola
Pubblicazione dei lavori sul sito
della scuola
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Contenuti/attività