Cl@sse 2.0 Modello di progettazione condiviso … per una didattica inclusiva… ISTITUTO COMPRENSIVO CARPI 2 SCUOLA PRIMARIA «SANDRO PERTINI» CLASSE II SEZIONE B Gennaio/giugno 2014 Contenuti/attività Presentazione dell’unità formativa trasversale a tutte le discipline. Scelta e valutazione degli strumenti hardware e software necessari per il progetto. Soggetti Metodi Tutti i docenti della classe Brainstorming - Problem solving Materiali Notebook G” HP 250 Tablet Asus memo Pad 10 LIM, Libri di testo Internet, Software didattici Didattica e tecnologia Gli strumenti tecnologici presenti in classe e in dotazione agli alunni permetteranno presentazioni di attività, reperimenti di materiali on-line, realizzazioni di sperimentazioni e consultazione delle attività svolte nonché la loro documentazione. Settembre/ottobre 2014 Contenuti/attività Installazione degli strumenti tecnologici. Cablaggio rete. Collaudo dei dispositivi in dotazione. Soggetti Tecnico informatico Docente referente classe 2.0 Didattica e tecnologia Podcast programma per scaricare audio-video Editor ( programma di modifica di testo o immagini) Novembre 2014- maggio 2015 Contenuti/attività Attività disciplinari coinvolgenti le quattro abilità in un ambiente interattivo e creativo. Soggetti Gli alunni diventeranno protagonisti attivi del loro apprendimento e svolgeranno lavori individuali e di gruppo. I docenti svilupperanno i contenuti della disciplina e quelli relativi alla unità formativa utilizzando la LIM, Internet e gli altri strumenti digitali in dotazione. Metodi Brainstorming - Problemsolving Didattica laboratoriale Lezione frontale, Lavori di gruppo Materiali Conoscenza dei prodotti LIM, presentazioni, motori di ricerca, siti didattici, learning object e contenuti didattici digitali reperiti in rete, software open source, videocamera shareware, freeware e open source Didattica e tecnologia I Contenuti didattici digitali saranno strutturati per lo sviluppo della disciplina e per i bisogni della classe. Gli editor di testo e immagini favoriranno la scrittura creativa e collaborativa e permetteranno la realizzazione di brevi storie animate (area linguistico-espressiva) invece, i software che consentono di realizzare programmi per risolvere problemi e creare simulazioni, animazioni…, consentiranno di elaborare giochi di posizione (area logico-matematico). Nello specifico la classe ha aderito al progetto Coding che si pone come obiettivo l’utilizzo di una serie di strumenti semplici, divertenti e accessibili per formare gli alunni ai concetti di base dell’informatica. Gli audio libri motiveranno gli alunni all’ascolto, alla lettura e all’integrazione dell’alunno con disabilità. La frequente navigazione in internet guidata dai docenti renderà gli alunni consapevoli di tutte le sue potenzialità e farà maturare lo spirito critico. La condivisione dei vari processi e fasi di realizzazione del progetto permetterà un’efficace comunicazione tra docenti e famiglie nonché la documentazione del progetto stesso. La videocamera potenzierà la capacità d’uso di oggetti audio e video e permetterà la documentazione, la comunicazione e la condivisione delle esperienze realizzate. Marzo/giugno 2015 Contenuti/attività Valutazioni alunni e progetto Soggetti Didattica e tecnologia Alunni e docenti Metodi Materiali Giochi didattici reperiti in rete o prodotti dagli alunni e/o docenti Osservazione sistematica degli allievi sul processo di apprendimento. Somministrazione di quiz, test interattivi, questionari digitali Febbraio/giugno 2015 Contenuti/attività Documentazione Soggetti Metodi Tutti i docenti della classe Documentazione delle attività svolte Materiali Didattica e tecnologia Sito della scuola Pubblicazione dei lavori sul sito della scuola