Corso interdipartimentale in Comunicazione, Innovazione, Multimedialità a.a. 2012/2013 Giustina Sacco Matricola n° 389545 Affective Computing | Rosalind Picard 1/19 Fondatrice dell’Affective Computing Research Group all’interno del MIT Entrò nel 1991 nel MIT Media Lab, grazie al quale ebbe un importante riconoscimento internazionale Ha pubblicato il pluripremiato libro «Affective computing», con cui ha inaugurato il nuovo campo di ricerca Affective Computing | Terminologia ed evoluzione Affective computing Scienze sociali Scienze informatiche «Informatica dell’affettività» 2/19 Affective Computing | Terminologia ed evoluzione 1988, Picard 3/19 I metodi di riconoscimento delle emozioni dei calcolatori sono simili a quelli umani. Essi capiscono le emozioni attraverso la voce e i gesti esattamente come l’uomo, oppure tramite sensori indossabili. Imparano a capire le preferenze dell’uomo, per poterle soddisfare. I computer migliorano le condizioni di vita dell’uomo. Problema autismo: i computer emotivamente competenti diventano un grande sostegno nell’esternazione dell’emotività da parte del soggetto. Affective Computing | Riconoscimento informatico dell’emozione Scopo Ottenere un’interazione con la macchina quanto più naturale possibile 3 tipologie 1. Riconoscimento basato sull’elaborazione vocale 2. Riconoscimento basato sulle espressioni facciali 3. Riconoscimento basato sul movimento del corpo 4/19 Affective Computing | Riconoscimento informatico dell’emozione 5/19 Riconoscimento vocale Attenzione sulle proprietà fonetiche del linguaggio: intensità, intonazione, velocità di lettura e qualità della voce. È importante non cosa si dice, ma come viene detto Il riconoscimento si compone di tre parti: Elaborazione del segnale digitalizzazione e pre-elaborazione del potenziale acustico; Funzione di calcolo rileva le caratteristiche essenziali del segnale acustico rispetto alle emozioni; Funzione di classificazione si riportano su carta le caratteristiche dei vettori sulle classi di emozioni. Affective Computing | Riconoscimento informatico dell’emozione 6/19 Riconoscimento facciale Strategie di rilevamento del volto in base al tipo di input immagine. Il processo di estrazione delle espressioni facciali rileva la presenza e la posizione di caratteristiche come naso, occhi, narici bocca ecc. 2 approcci: Feature-base approaches le caratteristiche facciali vengono rilevate e monitorate, misurando le distanze tra queste; Appearence- based approaches alcune regioni sono trattate come un tutto e vengono registrati il movimento e il cambiamento nella struttura. Affective Computing | Riconoscimento informatico dell’emozione Riconoscimento corporale Postura del corpo, gesti, movimenti 3 approcci: Motion-based utilizzano direttamente le informazioni del movimento senza alcuna informazione strutturale sul corpo fisico; Appearence- based basato su due dati dimensionali come colore/scala grigi; Model-based modellazione delle parti del corpo. 7/19 Affective Computing | Applicazioni dell’affettività 8/19 Applicazioni tramite : sistemi robotici Robot da intrattenimento pensati come giocattoli, controllabili a distanza e programmati per eseguire una serie di azioni. Sono creati sotto forma di animali. Affinché risultino interessanti dal punto di vista dell’utente sono stati dotati di riconoscimento emotivo. Un prototipo è il Sony AIBO Affective Computing | Applicazioni dell’affettività 9/19 computer games giochi emotivamente reattivi gli ostacoli presenti nei giochi si superano attraverso le emozioni positive o negative. Vengono esaminati gli elementi emotivi del discorso del giocatore attraverso sistemi di riconoscimento delle emozioni, influenzando il comportamento del personaggio nel gioco Emotion ML| Evoluzione del linguaggio Emotion Markup Language Progettato dall’Emotion Incubator Group con lo scopo di essere utilizzato in contesti e applicazioni diversi, adattabile alle diverse teorie dell’emozione. I concetti e le descrizioni delle scienze affettive vengono rese disponibili per l’uso in contesti tecnologici. È possibile trattare con una vasta gamma di stati emotivi 10/19 Emotion ML| Campi di applicazione Differenti campi di applicazione: Opinion mining and sentiment analysis in Web 2.0, monitoraggio del comportamento dell’utente nelle tecnologie del web come i blog; Affective monitoring, monitoraggio affettivo in applicazioni; Character design, controllo per i giochi e i mondi virtuali; Social robot, come robot di guida che coinvolgono i visitatori; Supporto per le persone portatrici di disabilità; Realizzazione del contesto emotivo. 11/19 12/19 Emotion ML| Elementi 2 categorie «Must have» «Should have» Elementi principali: Meta-information: Confidence Expressed-through Info <category> <dimension> <appraisal> <action –tendency> 13/19 Emotion ML| Elementi Elementi principali <category> Descrive uno stato emotivo utilizzando appunto la categoria. È necessario e obbligatorio, poiché deve esplicitare il nome della categoria. <dimension> È adoperato per descrivere uno stato affettivo secondo il vocabolario delle dimensioni di un’emozione. <appraisal> Descrive l’emozione in termini di valutazione <action-tendency> Descrive degli stati affettivi secondo il vocabolario delle tendenze d’azione 14/19 Emotion ML| Elementi Meta-information indica il grado di affidabilità che ci si aspetta dalla parte di annotazione a cui è legato. Confidence Expressed-through Info definisce la modalità attraverso cui un’emozione viene espressa. può essere utilizzato per annotare metadati arbitrari e può contenere strutture XML. Emotion ML| Vocabolario delle emozioni 15/19 Gli elementi principali, per poter rispondere correttamente ai comandi, devono essere riferiti a uno o più vocabolari per rappresentare le emozioni e gli stati collegati ad esse. Il vocabolario viene allegato nelle singole annotazioni. <category> <dimension> «Big six» di Ekman; «Mehrabian's PAD»; «Everyday emotion «FSRE»; vocabulary» di Cowie; «Intensity». «OCC», di Ortony, Clore, Collins; «FSRE», di Fontaine, Scherer, Roesch, Ellsworth; «Frijda», di Frijda. <appraisal> «OCC»; «Scherer» di Scherer; «EMA» di Gratch e Marsella. Esempi applicativi Generazione di comportamento 16/19 Emotion ML di un sistema di emozioni correlate Generazione del comportamento di un robot (W3C) Tag di apertura 1° elemento 2° elemento 3° elemento 4° elemento 5° elemento Tag di chiusura <emotionml xmlns="http://www.w3.org/2009/10/emotionml" xmlns:meta="http://www.example.com/metadata"> <info> <meta:name>robbie the robot example</meta:name> </info> <!-- Robot's current global state configuration: negative, active, powerless --> <emotion dimension-set="http://www.w3.org/TR/emotion-voc/xml#pad-dimensions"> <dimension name="pleasure" value="0.2"/> <dimension name="arousal" value="0.8"/> <dimension name="dominance" value="0.3"/> </emotion> <!-- Robot's action tendencies: want to recharge --> <emotion action-tendency-set="http://www.example.com/custom/action/robot.xml"> <action-tendency name="charge-battery" value="0.9"/> <action-tendency name="seek-shelter" value="0.7"/> <action-tendency name="pickup-boxes" value="0.1"/> </emotion> <!-- Appraised value of incoming event: obstacle detected, appraised as novel and unpleasant --> <emotion appraisal-set="http://www.w3.org/TR/emotion-voc/xml#scherer-appraisals"> <appraisal name="suddenness" value="0.8" confidence="0.4"/> <appraisal name="intrinsic-pleasantness" value="0.2" confidence="0.8"/> <reference role="triggeredBy" uri="file:scannerdata.xml#obstacle27"/> </emotion> <!-- Robot's planned facial gestures: will frown --> <emotion category-set="http://www.example.com/custom/robot-emotions.xml" expressed-through="face"> <category name="frustration"/> <reference role="expressedBy" uri="file:behavior-repository.xml#frown"/> </emotion> </emotionml> Configurazione dello stato globale: forte eccitazione con un potere limitato di influenzare la situazione Tendenze di azione del robot: predomina la volontà di ricaricare la batteria Individuazione e valutazione di un ostacolo indesiderato: imprevedibilità e sgradevolezza Generazione del comportamento: frustrazione con espressione facciale Esempi applicativi Generazione di comportamento 17/19 Emotion ML di un sistema di emozioni correlate Generazione del comportamento di un robot – Elaborazione personale Tag di apertura 1° elemento 2° elemento 3° elemento 4° elemento 5° elemento <emotionml xmlns="http://www.w3.org/2009/10/emotionml" <info> <meta:name> Robbie, esempio n°2 </meta:name> </info> <!—-Stato attuale del robot--> <emotion dimension-set="../emotion-voc/xml#new_dimensions"> <dimension name="tristezza" value="0.9"/> <dimension name="soddisfazione" value="0.1"/> <dimension name="rabbia" value="0.7"/> </emotion> <!—-Tendenze di azione di Robbie, in relazione allo stato attuale--> <emotion action-tendency-set="../emotion-voc/action-robbie.xml"> <action-tendency name="tornare-indietro" value="0.2"/> <action-tendency name="superare-ostacolo" value="0.9"/> <action-tendency name="esaurire-batteria" value="0.1"/> </emotion> Tendenze di azione: prevale la volontà di superare l’ostacolo incontrato , piuttosto che le altre due azioni <!—-Valutazione della strategia per superare l’ostacolo --> <emotion appraisal-set="../emotion-voc/xml#new_appraisals"> <appraisal name="difficolta" value="0.2" confidence="0.3"/> <appraisal name="comfort" value="0.8" confidence="0.8"/> <appraisal name="praticita" value="0.9" confidence="0.7"/> </emotion> Valutazione della strategia: Robbie stima la difficoltà, il comfort e la praticità della strategia da mettere in atto. <!—-Generazione del comportamento espresso attraverso voce --> <emotion category-set="../emotion-voc/emozioni-di-robbie.xml" expressed-through="voice"> <category name="felicita" value="0.9"/> “Evviva! Ho superato l’ostacolo!” </emotion> </emotionml> Comportamento finale: è generata l’emozione di felicità espressa attraverso voce. 0 Tag di chiusura Stato attuale del robot: senso di tristezza e di rabbia molto elevati. Affective Computing| Conclusione 18/19 Il computer riconosce ed esprime effettivamente le emozioni umane. Vantaggi Realizzazione di calcolatori emotivamente competenti. L’Emotion ML come valida tecnologia per concretizzare e mettere in pratica i concetti sviluppati dall’Affective Computing. Svantaggi I calcolatori emotivamente competenti potrebbero essere un peso nella vita quotidiana dell’uomo. Indagherebbero costantemente sulla sfera emotiva dell’uomo, anche nei casi in cui questi non voglia manifestare il proprio stato emotivo. Invasione dell’interiorità umana. Affective Computing| Conclusione Possibile soluzione Sfruttare le opportunità dell’Affective Computing in modo socialmente responsabile, nei casi di effettiva utilità: soggetti autistici e soggetti con disturbi di manifestazione dell’emotività. 19/19