USABILITÀ
Un modello dell’interazione:
il ciclo di feedback
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Il modello di Norman
R.Polillo - Ottobre 2010
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Donald A.Norman
Edizione italiana:
Donald Norman,
“La caffettiera del
masochista”
Editore: Giunti
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Come alzare lo
Esempio
schermo?
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R.Polillo - Ottobre 2010
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a)-
b)-
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Quale pomello
accende la
luce e quale il
ventilatore?
R.Polillo - Ottobre 2010
FAN
LIGHT
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Come progettare per la usabilità
Il progettista deve fare ogni sforzo per:
1.
Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione
(fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo
evidente alle intenzioni)
 “affordance”
2.
3.
Facilitare l’esecuzione delle “azioni”
Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione
(fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in
modo univoco e immediato)  “feedback”
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Affordance
La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la
sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
Un oggetto che possiede una buona affordance “invita”
chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato
concepito.
Il compito del progettista è progettare oggetti con buona
affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della
esecuzione
(Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi
da D.Norman)
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Affordance: esempi
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Affordance ambigua:
suggerisce possibili
usi alternativi
R.Polillo - Ottobre 2010
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Bottoni
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Sliders
MAC OS 8
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?
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BOTTONI O
TITOLI?
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Buona affordance: i
pezzi si incastrano
solo nel modo
corretto
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Feedback
La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in
italiano: “retroazione”)
Il progettista deve progettare oggetti che ci diano
feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle
azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza
del golfo della valutazione
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“Big Silly Rubber Button”
Amy Stone, 1997
http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html
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Esempio: feedback facilmente interpretabile?
Da: SQL Windows
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Una definizione di “Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
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Una definizione di “Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
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Una definizione di “Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
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Una definizione di “Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
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“Usabilità” è un concetto relativo
Tre variabili
indipendenti:
Ambienti d’uso
Utenti
Obbiettivi
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“Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
ISO 9241
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“Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
l’accuratezza e
completezza con
cui raggiungo
l’obbiettivo
ISO 9241
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“Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
le risorse spese ISO 9241
per ottenere tale
risultato
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“Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
9241 e la
il ISO
comfort
accettabilità del
sistema
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“Usabilità”
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono
raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso
Possiamo definire
delle metriche per
“misurare” la usabilità
ISO 9241
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Un esempio
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Le tre dimensioni della usabilità
LE TRE VARIABILI INDIPENDENTI
efficacia
usabilità
soddisfazione
efficienza
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Esempio: la sveglia di iPhone
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Esempio: metriche per la usabilità della manopola
della doccia:
1.efficacia - capacità di regolazione fine
(es. Δlitri al sec per ogni giro completo)
2. efficienza – momento torcente
3. efficienza - max numero di giri
4. soddisfazione - gradimento soggettivo
(es.voto da 0 a10)
R.Polillo - Ottobre 2010
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Approfondiamo la definizione
La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti
possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti
d’uso
…ma quando?
La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho
utilizzato a lungo?
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L’evoluzione dell’utente
Novizio
Principiante
Competente
Esperto
R.Polillo - Ottobre 2010
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Due concetti importanti
• “Learnability” (“apprendibilità”)
facile da imparare
(per utenti novizi)
• “Memorability” (“memorizzabilità”)
facile da ricordare
(per utenti occasionali)
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usabilità
Profilo di apprendimento
Focus
sull’utente
novizio
Focus
sull’utente
esperto
B
A
tempo
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Memorability
• E’ particolarmente importante per sistemi che
vengono utilizzati di rado, ma che richiedono
all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso
• Esempio: sistemi di allarme
(l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo
reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)
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Sui manuali d’uso
• I manuali d’uso non vengono “mai” letti prima … ma
quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi
specifici
• Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a
meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso
Domanda: chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare
prima di fare le prime telefonate?
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“Ho una regola semplice per individuare il cattivo design.
Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa,
si tratta di un oggetto progettato male”
Donald Norman
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Perché i manuali d’uso non vengono letti
• “Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza”
• “Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli
tutti…”
• “Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di
mano”
• “Non trovo mai l’informazione che mi serve”
• “E’ scritto in modo incomprensibile”
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Learnability e memorability: le sfide
• Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di
imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza
necessità di addestramento o di manuali d’uso
• Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo
che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo
qualche tempo senza bisogno consultare il manuale
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Detto questo…
• Come possiamo implementare le conoscenze che ora abbiamo
sull’usabilità, nella progettazione dei siti?
• Sistemi di feedback
• Sistemi di correzione dell’errore
• Memorizzazione del lavoro gia svolto (ad esempio form di
compilazione)
• Design che persegua l’affordance (esempio bottoni)
• Pochi passi per raggiungere l’obiettivo (per facilitare la memorability)
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Feedback (messaggio visivo + mail)
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Sistemi di correzione dell’errore
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Memorizzazione del lavoro gia svolto
Avevo sbagliato
solo un
campo…perche
devo reinserirli
tutti?!?!?!?!
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Il nome era corretto ed è
stato mantenuto
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Affordance nelle interfacce
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61
Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano
tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
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lezione 4