USABILITÀ Un modello dell’interazione: il ciclo di feedback 3 Il modello di Norman R.Polillo - Ottobre 2010 4 Donald A.Norman Edizione italiana: Donald Norman, “La caffettiera del masochista” Editore: Giunti 5 Come alzare lo Esempio schermo? 6 R.Polillo - Ottobre 2010 8 a)- b)- 9 Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore? R.Polillo - Ottobre 2010 FAN LIGHT 10 Come progettare per la usabilità Il progettista deve fare ogni sforzo per: 1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione (fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni) “affordance” 2. 3. Facilitare l’esecuzione delle “azioni” Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato) “feedback” 11 Affordance La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito. Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione (Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman) 12 Affordance: esempi 13 14 Affordance ambigua: suggerisce possibili usi alternativi R.Polillo - Ottobre 2010 15 16 17 18 Bottoni 19 Sliders MAC OS 8 20 ? 21 BOTTONI O TITOLI? 22 Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto 23 Feedback La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: “retroazione”) Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione 24 “Big Silly Rubber Button” Amy Stone, 1997 http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html 25 Esempio: feedback facilmente interpretabile? Da: SQL Windows 26 Una definizione di “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 27 Una definizione di “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 28 Una definizione di “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 29 Una definizione di “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 30 “Usabilità” è un concetto relativo Tre variabili indipendenti: Ambienti d’uso Utenti Obbiettivi 31 “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 32 “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso l’accuratezza e completezza con cui raggiungo l’obbiettivo ISO 9241 33 “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso le risorse spese ISO 9241 per ottenere tale risultato 34 “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso 9241 e la il ISO comfort accettabilità del sistema 35 “Usabilità” La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso Possiamo definire delle metriche per “misurare” la usabilità ISO 9241 36 Un esempio 37 Le tre dimensioni della usabilità LE TRE VARIABILI INDIPENDENTI efficacia usabilità soddisfazione efficienza 38 Esempio: la sveglia di iPhone 39 Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia: 1.efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δlitri al sec per ogni giro completo) 2. efficienza – momento torcente 3. efficienza - max numero di giri 4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10) R.Polillo - Ottobre 2010 40 Approfondiamo la definizione La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso …ma quando? La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho utilizzato a lungo? 41 L’evoluzione dell’utente Novizio Principiante Competente Esperto R.Polillo - Ottobre 2010 42 Due concetti importanti • “Learnability” (“apprendibilità”) facile da imparare (per utenti novizi) • “Memorability” (“memorizzabilità”) facile da ricordare (per utenti occasionali) 43 usabilità Profilo di apprendimento Focus sull’utente novizio Focus sull’utente esperto B A tempo 45 Memorability • E’ particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso • Esempio: sistemi di allarme (l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali) 46 Sui manuali d’uso • I manuali d’uso non vengono “mai” letti prima … ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici • Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso Domanda: chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate? 47 “Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male” Donald Norman 48 Perché i manuali d’uso non vengono letti • “Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza” • “Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli tutti…” • “Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di mano” • “Non trovo mai l’informazione che mi serve” • “E’ scritto in modo incomprensibile” 49 Learnability e memorability: le sfide • Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d’uso • Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale 50 Detto questo… • Come possiamo implementare le conoscenze che ora abbiamo sull’usabilità, nella progettazione dei siti? • Sistemi di feedback • Sistemi di correzione dell’errore • Memorizzazione del lavoro gia svolto (ad esempio form di compilazione) • Design che persegua l’affordance (esempio bottoni) • Pochi passi per raggiungere l’obiettivo (per facilitare la memorability) 51 Feedback (messaggio visivo + mail) 52 53 Sistemi di correzione dell’errore 54 55 56 Memorizzazione del lavoro gia svolto Avevo sbagliato solo un campo…perche devo reinserirli tutti?!?!?!?! 57 Il nome era corretto ed è stato mantenuto 58 59 Affordance nelle interfacce 60 61 Queste slides… … si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione. La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle.