AFFORDANCES
Chiara Caldinelli
Francesca Rubino
La parola “to afford” significa offrire,
dare o fornire.
Una affordance offre o fornisce un
indizio che aiuta le persone nell’utilizzo
di un determinato oggetto.
“…il termine affordance indica le proprietà reali e
percepite delle cose materiali, in primo luogo quelle
proprietà fondamentali che determinano per
l’appunto come si potrebbe verosimilmente usare la
cosa in questione. […]
L’affordance dà forti suggerimenti per il
funzionamento delle cose. Una piastra liscia è fatta
per spingere. Manopole e maniglie sono da girare.
Le fessure sono fatte apposta per infilarci dentro
qualcosa. Una palla è da lanciare o da far
rimbalzare. Quando questi inviti all’uso sono
opportunamente sfruttati, basta guardare per
sapere che cosa si deve fare, senza bisogno di
figure, etichette o istruzioni.”
Norman, La caffettiera del masochista, 1988
Il concetto di affordance ha origine con la psicologia della Gestalt durante gli
anni '20 e '30.
Noi percepiamo la funzione di un oggetto in modo immediato, come
percepiamo il colore e la forma (Percezione diretta).
L’approccio ecologico di Gibson
Il concetto di affordance è stato coniato da J.J. Gibson nel 1979 nel suo libro The
ecological approach to visual perception.
Sulla scia degli studi psicologici di quegli anni, Gibson si focalizza sulla percezione e
formula la Teoria della percezione diretta.
Sensi = sistemi percettivi diretti con la
funzione di cogliere le invarianti
strutturali disponibili nell’ambiente,
ovvero quelle caratteristiche che
rimangono sempre uguali a loro stesse
a prescindere dal soggetto.
Le informazioni sono già presenti nella stimolazione e possono essere colte
direttamente.
“Le affordance dell'ambiente sono cosa questo offre, cosa fornisce, sia nel
bene che nel male”
Gibson, The ecological approach to visual perception, 1979
Un oggetto allungato, con un peso a
un'estremità e afferrabile dall'altra,
invita a colpire o martellare.
Un oggetto manipolabile, con uno spigolo
tagliente e rigido invita a tagliare o
raschiare.
Concetto di affordance: ciò che l’ambiente offre – l’ambiente si rende
disponibile al soggetto.
L’affordance è indipendente dalla cultura, dalla conoscenza e dalle
aspettative delle persone.
L’affordance per Gibson:
• È legata all’ambiente: l’affordance di un oggetto non è legata all’oggetto di
per sé, ma è il contesto in cui esso è inserito che ci permette di capirla.
Per Gibson una affordance è legata alle possibilità di azione del soggetto.
Esempio.
Per un ladro una finestra aperta può assumere
un significato, mentre per un bambino non
abbastanza alto da raggiungere la finestra non
può avere lo stesso significato.
L’affordance per Gibson:
• È legata all’ambiente: l’affordance di un oggetto non è legata
all’oggetto di per sé, ma è il contesto in cui esso è inserito che ci
permette di capirla.
Per Gibson una affordance è legata alle possibilità di azione del
soggetto.
• Non abbiamo bisogno di processi cognitivi di alto livello (es.
memoria) per percepire le affordances: i nostri recettori sensoriali
sono sufficienti per percepire qualsiasi cosa (percezione diretta).
NORMAN
Youtube - Affordance
D. A. Norman riprende il concetto di affordance suddividendola in due tipi:
• Affordance reale: inerente a tutte le operazioni che un oggetto permette di
compiere.
• Affordance percepita: relativa alle operazioni che l’utente percepisce come
consentite.
In un artefatto ben progettato non c’è molta differenza tra affordance reale e
percepita.
Murrel – '50
Progetta manopole e tasti fisici.
Queste semplici affordance rimangono essenziali per PDA (Personal
Digital Assistant) come MP3, cellulari, ecc..
'su' significa 'di più' e 'giù' significa 'di meno'
Ruotare la manopola in senso orario → incrementare il volume
Ruotare la manopola in senso antiorario → diminuire il volume
Affordance & Design
Permette di diminuire
il carico mnemonico degli
utenti.
Dos vs Windows
Affordance & Internet
L’informazione per l’utilizzo degli oggetti è negli oggetti
stessi, le proprietà degli oggetti comunicano inviti funzionali
e vincoli d’uso, le applicazioni di internet sono diverse.
L’efficacia di questi inviti aumenta quando li si impongono
come standard.
Esempi.
I form (campi in cui è possibile scrivere, e.g. motori di ricerca)
‘invitano’ ad essere riempiti con del testo.
I bottoni.
Le barre.
Gibson’s Affordances
Norman’s Affordances
• Possibilità di azione nell’ambiente in
relazione alle possibilità di azione del
soggetto
• Sono indipendenti dall’esperienza,
conoscenza, cultura o abilità percettiva
del soggetto
• Tutto o niente: una affordance esiste o
non esiste
• Proprietà che esistono nella realtà ma
possono non essere percepite
dall’osservatore
• Suggerimenti o indizi su come usare gli
oggetti
• Dipendono dall’esperienza, conoscenza
o cultura della persona
• Possono rendere un’azione facile o
difficile
Il modello di Norman: i sette stati d’azione
1.
Formare lo scopo:
2.
Formare l’intenzione:
3.
Specificare un’azione:
4.
5.
Eseguire l’azione:
Percepire lo stato del mondo:
6.
Interpretare lo stato del mondo:
7.
Valutare il risultato:
Desidero aprire il getto d’acqua per fare
la doccia;
a questo scopo, intendo operare sul
rubinetto…
… ruotandolo con la mano destra verso
sinistra, fino in fondo;
eseguo quanto sopra;
sento che il rubinetto non può ruotare
ulteriormente verso sinistra, e vedo un
consistente flusso di acqua uscire dalla
doccia; sento che l’acqua è calda;
comprendo che il rubinetto è arrivato a
fine corsa, e che il flusso dell’acqua
calda è conseguenza della mia azione
sul rubinetto;
stabilisco che ho raggiunto lo scopo che
mi ero prefisso.
Il modello permette di individuare con grande chiarezza i momenti in cui possono
presentarsi dei problemi.
Nel percorrere i sette stadi dell’azione, infatti, è possibile che si incontrino delle
difficoltà nel passare da uno stadio all’altro o, come dice Norman, nell’attraversare i
golfi che li separano.
In particolare, ci sono due golfi che possono essere particolarmente difficili da
superare:
· il Golfo dell’Esecuzione, è la differenza tre le intenzioni e le azioni che permettono
di realizzarle;
· il Golfo della Valutazione, separa la percezione dello stato del mondo dalla
valutazione dei risultati.
Il Golfo dell’Esecuzione
Per poterlo superare devo identificare fra le azioni che è possibile eseguire con
il sistema quelle che mi permettono di raggiungere il mio scopo.
Esempio.
Funzionamento di un proiettore:
sembra semplice, ma le azioni
che si devono eseguire per
azionarlo e vedere un filmato non
sono così immediate.
Il Golfo della Valutazione
È legato alle difficoltà che l’utente deve superare per interpretare lo stato fisico
del sistema dopo le azioni effettuate e comprendere se ha raggiunto o meno lo
scopo prefisso.
Esempio.
Un rubinetto con le manopole dell’acqua
fredda e calda non contrassegnate da
bollino (blu per il freddo e rosso per il
caldo).
Dopo aver aperto una delle due
manopole, l’acqua esce fredda: ma è
fredda perché ho sbagliato manopola o
perché lo scaldabagno è spento?
Il Mapping
È un termine tecnico per indicare la relazione tra due cose: per far svoltare la
macchina a destra ruoto il volante in senso orario.
Mapping naturale: sfruttare analogie fisiche e modelli culturali. La comprensione
è immediata.
Esempio.
Regolazione del sedile di una
Mercedes. Il comando per regolare il
sedile ha la stessa forma del sedile: la
correlazione è diretta.
Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale o biologica,
come il modello universale secondo cui un livello che sale rappresenta “più” e
uno che cala “meno”.
Cognitive, physical, sensory and functional affordances in interaction design
Affordances cognitive, fisiche, sensoriali e funzionali nella progettazione dell’interazione
H.R. Hartson, 2003
Interazione uomo – computer (Human – Computer Interaction, HCI):
Studio dell'interazione tra le persone (utenti) e i computer per la progettazione e lo
sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le
attività umane.
Principali caratteristiche:
Usabilità
Grado in cui un prodotto
può essere usato da
particolari utenti per
raggiungere certi obiettivi
con efficacia, efficienza e
soddisfazione in uno
specifico contesto d'uso.
Accessibilità
Un sistema informatico è
accessibile se può essere
usato da tutti, compresi i
disabili.
L’accessibilità è un prerequisito all’usabilità: un sistema non si può usare se non è
accessibile!
4 tipi di affordance nel contesto della progettazione e della valutazione
dell’HCI:
•
•
•
•
Affordance cognitiva
Affordance fisica
Affordance sensoriale
Affordance funzionale
L’affordance cognitiva è una caratteristica del design che aiuta, supporta,
facilita o permette di pensare e/o conoscere qualcosa.
Ad esempio, semplici e chiare parole sull’etichetta di un pulsante possono
essere affordances cognitive che permettono all’utente di capire la
funzionalità dello stesso e le conseguenze di una possibile azione compiuta
sul pulsante.
L’affordance cognitiva è quella che Norman chiama affordance percepita.
L’affordance fisica è una caratteristica del design che aiuta, supporta, facilita o
permette di fare fisicamente qualcosa.
Dimensioni adeguate e posizioni facili da raggiungere possono essere caratteristiche
di affordance fisica del design di una interfaccia di un pulsante che consente agli
utenti di cliccare facilmente su di esso.
L’affordance fisica è quella che Norman chiama affordance reale.
L’affordance funzionale è strettamente legata a quella fisica: è una
caratteristica del design che aiuta gli utenti a compiere un lavoro.
L’affordance fisica di un pomello
di una porta non dice nulla
riguardo a come
esso dev’essere afferrato o
ruotato; piuttosto, il pomello
stesso implicitamente invoca il
meccanismo necessario per
aprire la porta.
La porta stessa è, quindi,
un’affordance funzionale.
L’affordance sensoriale è una caratteristica del design che aiuta,
supporta, facilita o permette la conoscenza di qualcosa tramite i sensi.
L’affordance sensoriale include caratteristiche del design o dispositivi
associati con sensazioni visive, uditive, tattili, ecc.
Es. semaforo per ciechi
Sirena dell’ambulanza
Manico del coltello
Campanella della scuola
In che modo queste quattro affordances possono lavorare insieme per
progettare l’interfaccia di un artefatto nell’ambito dell’HCI?
Ogni tipo di affordance ha un
differente ruolo nella
progettazione dei diversi
attributi di uno stesso artefatto
(aspetto, contenuto e
caratteristiche) in modo tale che
siano il più vicino possibile ai
bisogni degli utenti.
Affordance
cognitiva
Affordance
funzionale
Affordance
sensoriale
Affordance
fisica
Esempio.
Designers devono progettare un pulsante che dia accesso all’utente a determinate
funzionalità di un’applicazione.
1. Chiedersi se quelle funzionalità sono appropriate e utili per l’utente
(affordance funzionale).
2. Progettare il pulsante in modo tale che sia presente anche l’affordance
cognitiva: il suo significato dev’essere chiaro, non ambiguo e possibilmente
chiarito da una etichetta che possa aiutare gli utenti a capire quando cliccare
sul pulsante.
3. L’affordance sensoriale supporta quella cognitiva nel design del bottone in
quanto richiede, per esempio, una appropriata dimensione dell’etichetta e
contrasto nei colori per aiutare gli utenti a leggere il testo.
4. L’affordance fisica può aiutare i designers nella progettazione del pulsante ad
esempio definendo la dimensione migliore per poterci cliccare sopra
facilmente, oppure collocandolo vicino altri artefatti con caratteristiche simili
per minimizzare i movimenti del mouse tra compiti di lavoro similari.
Il modello di Norman può essere applicato anche nell’ambito dell’HCI in quanto
mostra una generica sequenza di una interazione tra l’utente e una qualsiasi
macchina:
Affordance
cognitiva &
sensoriale
Affordance cognitiva
Affordance sensoriale
Affordance fisica
& sensoriale
Affordance funzionale
AFFORDANCE COME CONTESTO
Approccio filosofico al concetto di affordance, il concetto viene esteso ad una serie di
situazioni o contesti molto diversi fra di loro:
AFFORDANCE SEMPLICE
Affordance di Gibson (relazione tra organismo e ambiente)
Dipende dalle proprie caratteristiche fisiche ma anche da quelle psichiche
dell’osservatore
AFFORDANCE SEMPLICE
Esempio.
Scimmia che impara ad usare il martello nella
sua gabbia (Brock, 1996))
AFFORDANCE SEMPLICE
De Souza (1999) presenta un metodo di analisi delle affordance basata sulle
interruzioni (breakdown analysis) durante l’utilizzo di un’oggetto e sulle conseguenze
che queste interruzioni provocano nello svolgimento di una azione. Tags: ‘Dove è?’
‘Adesso cosa devo fare?’ ‘A che punto sono?’
AFFORDANCE COMPLESSA
Non esiste una definizione specifica per Affordance Complessa, piuttosto esistono
situazioni o contesti molto diversi dove questo tipo di affordance sono presenti o si
possono identificare come tali.
Le Affordance Complesse sono tutte quelle affordance che non sono semplici.
Affordance complessa
Esempio.
Apertura porta treno con
maniglia fuori dalla porta
AFFORDANCE COMPLESSA
ESEMPI.
Artefatti di mediazione
- raccontare le proprie esperienze durate le riunioni degli alcolisti anonimi, affordance
di riabilitazione
- fishes del poker, affordance di scommessa
Questi artefatti sono stati creati e continuano ad essere utilizzati come parte di, e in
relazione a, azioni umane intenzionali.
AFFORDANCE COMPLESSA
Esempi.
L’uso del pronome ta (tu) da parte della popolazione Naudada (nativi del Nepal) per
riferirsi alle proprie mogli ha un significato preciso: è la forma meno rispettosa per
riferirsi a qualcuno (viene utilizzata per i bambini e per gli animali). La donna è
considerata inferiore all’uomo, quindi l’utilizzo del pronome invita a mantenere questo
stato sociale.
Heidegger (filosofo tedesco)
Familiarità e competenza
Il termine Dasein nella filosofia di Heidegger significa ‘nel-mondo’, mondo inteso
come totalità delle pratiche quotidiane, delle competenze e capacità specifiche
condivise da comunità specifiche.
La familiarità ha un ruolo centrale nella vita di tutti i giorni.
Esempi.
- corsi dedicati all’utilizzo di specifici programmi richiedono come prerequisito
‘familiarità con Microsoft Window’;
- negli aerei il briefing sulla sicurezza iniziale avverte che i passeggeri potrebbero
essere non familiari con quel tipo di aereo.
Nel 1981 è uscito lo Xerox Star (il primo vero computer, antenato di quello che conosciamo
oggi).
Una delle linee guida per lo sviluppo dell’interfaccia:
“Il sistema dovrebbe rappresentare esplicitamente un modello utente, dovrebbe essere
familiare (interagire con gli oggetti e le attività con le quali l’utente già interagisce nella vita
normale) e costante.” Bewley et al., 1983.
Familiarità = Intuitività
Bibliografia
D.A. Norman, La caffettiera del masochista, Giunti, 1988
H.R. Hartson, Cognitive, physical, sensory and functional affordances in interaction
design, “Behaviour & Information Technology”, September – October 2003, Vol. 22,
N° 5, Pagg. 315 – 338
Phil Turner, Affordance as context, “Interacting with Computers”, 2005, Vol. 17,
Pagg. 787 – 800
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/affordances.html
http://acad88.sahs.uth.tmc.edu/courses/hi6301/affordance.html
http://jnd.org/dn.mss/affordances_and_design.html
GRAZIE PER
L’ATTENZIONE!
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