FISM 36° SEMINARIO DI STUDIO PER L’AGGIORNAMENTO
DELLE INSEGNANTI DI SCUOLA DELL’INFANZIA
Siracusa, 23 novembre 2013
UNA PISTA DI LAVORO PER :
“Immagini, suoni, colori”
Relatrice Dott.ssa Alessia Bonavoglia
Traguardi per lo sviluppo della competenza
IMMAGINI, SUONI, COLORI
Il bambino comunica, esprime emozioni, racconta, utilizzando le varie possibilità
che il linguaggio del corpo consente.
Inventa storie e sa esprimerle attraverso la drammatizzazione, il disegno,
la pittura e altre attività manipolative; utilizza materiali e strumenti,
tecniche espressive e creative; esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie.
Segue con curiosità e piacere spettacoli di vario tipo
(teatrali, musicali, visivi, di animazione …); sviluppa interesse per
l’ascolto della musica e per la fruizione di opere d’arte.
Scopre il paesaggio sonoro attraverso attività di percezione
e produzione musicale utilizzando voce, corpo e oggetti.
Sperimenta e combina elementi musicali di base,
producendo semplici sequenze sonoro-musicali.
Esplora i primi alfabeti musicali, utilizzando anche i simboli
di una notazione informale per codificare i suoni percepiti e riprodurli.
Esplora le
potenzialità
offerte
dalle tecnologie
Da: Linguaggi, creatività, espressione (interno)
A: Immagini, suoni, colori (esterno)
dall’ex direttore del programma Comparative Media Studies
del Mit di Boston, Henry Jenkins, che dice:
“Il maestro non è più un trasmettitore di conoscenza ma un “facilitatore”
che fa da filtro tra il caos della rete e il cervello del piccolo studente“.
sperimentare senza rischi
La presenza pervasiva delle nuove tecnologie
dell’informazione e della comunicazione (TIC), nonché del
“mondo digitale” e dei new media (questione che non può
essere evocata solo dalla presenza di una disciplina specifica
come “tecnologia” e che trova richiami in numerosi campi
disciplinari) permetterà ai «nativi digitali» di essere seguiti e
integrati nel nuovo contesto che si va profilando nella
società.
Nativo digitale
(dalla lingua inglese digital native) è una espressione che viene applicata ad una
persona che è cresciuta con le tecnologie digitali come
i computer, Internet, telefoni cellulari e MP3. L'espressione è stata coniata da Marc
Prensky nel suo Digital Natives, Digital Immigrants pubblicato nel 2001. In questo
fondamentale articolo, l'espressione viene utilizzata per indicare un nuovo gruppo
di studenti che accede al sistema dell'educazione
«I bimbi cresciuti a contatto con questi dispositivi portano il discorso ancora
più in là, immaginando tecnologie che invece di essere trattate come oggetti
da possedere si comportano da collaboratori attivi, insegnanti, amici. Da
questo punto di vista, sono molto più interessati a cosa la tecnologia può
fare con loro, piuttosto che per loro. Noi adulti non possiamo che stargli
dietro e imparare»
Neela Sakaria, vicepresidente di Latitude.
Che cosa è cambiato nel corso degli ultimi anni?
Prima c’era un’interazione complessa con il computer: era
previsto l’utilizzo di un mouse, bisognava almeno possedere
qualche nozione per usare il pc, avere, per esempio,
cognizioni linguistiche di base. Ora il touch screen permette
un utilizzo intuitivo, rendendo i bambini meno disposti ad
accettare la frustrazione che consegue a una tecnologia non
immediatamente fruibile. I piccoli utenti tecnologici sono
diventati, in un certo senso, meno duttili, meno disposti a
frustrazioni e compromessi, anche perché gli strumenti
multimediali prevedono la possibilità di costruirsi
un’esperienza su misura, che rispetti appieno i propri interessi
e i propri tempi. Anche il rapporto con la televisione si sta,
quindi, modificando. C’è una sorta di progressivo abbandono
nei confronti della Tv generalista che non si può costruire su
misura.
In che modo queste tecnologie modificano la struttura cerebrale dei
bambini?
Da una parte migliora il processo di coordinamento dei movimenti e
velocizza il processo decisionale. Dall’altra riduce la capacità di
mantenere l’attenzione su un compito a lungo. Il fatto di trovare
immediatamente, con un semplice tocco della mano, ciò che si
desidera, riduce la necessità di rimanere concentrati su quello che
stiamo facendo. Questo discorso vale, soprattutto, per i bimbi dai 6
anni in su. Inoltre la dimensione del “qui e ora”, del tutto a portata di
mano, può limitare la capacità di astrazione. Così come la semplice
gestione del tempo diventa più complessa, perché spesso il bambino si
isola, perdendo di vista le priorità quotidiane, come, ad esempio, lo
studio. Ovviamente diventa a questo punto fondamentale il ruolo dei
genitori che devono limitare l’uso di questi strumenti dal punto di vista
quantitativo, e non solo. Devono condividere con i propri figli,
soprattutto se molto piccoli, l’uso delle nuove tecnologie.
Giochini, puzzle e disegni da fare con le dita, fiabe interattive e cartoni animati su
youtube: i bambini piccoli in genere non riescono ancora ad usare il mouse o
consolle di videogiochi ma sono abilissimi nell’uso dell’Ipad, dell’ Iphone e dei tablet
con schermo da toccare (touch-screen).
I bambini di oggi si rapportano alla tecnologia in modo
naturale, per loro iniziare ad usare un computer è un po’
come cominciare a parlare, è un linguaggio che imparano ad
usare fin da piccoli e che quindi assimilano come qualcosa di
naturale.
TOUCH SCREEN
Il vantaggio dello schermo tattile consiste nel non avere l'intralcio o lo spazio
necessario da dedicare a tastiera, mouse e touchpad ed avere quindi allo stesso
tempo uno schermo più ampio a parità di spazio utile, un'interattività diretta tra
utente e dispositivo.
Wikipedia
QUAL E’
LA
SOLUZIONE?
La lavagna interattiva multimediale,
detta anche L.I.M. o lavagna elettronica, è una superficie interattiva su cui è
possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre
video o animazioni. I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna
potranno essere quindi digitalizzati grazie a un software di presentazione
appositamente dedicato.
La LIM è uno strumento di integrazione con la didattica d'aula poiché
coniuga la forza della visualizzazione e della presentazione tipiche della
lavagna tradizionale con le opportunità del digitale e della multimedialità.
Nell'accezione più comune quando si parla di Sistema LIM si intende un
dispositivo che comprende una superficie interattiva, un proiettore ed un
computer.
Cit. Wikipedia
http://it.wikipedia.org/wiki/Lavagna_Interattiva_Multimediale
http://www.icdionigi.it/lim.html
Il funzionamento della LIM è
semplice ed intuitivo: “Si
schiacciano quei bottoni colorati
e si disegna”.
L’utilizzo della LIM non avviene in
locali specifici.
La LIM è in sezione, ne fa parte
sia accesa che spenta. La LIM
entra in gioco quando serve,
quando l’attività ne richiede un
suo utilizzo, anche per espressa
volontà dei bambini.
Le metodologie sono
cooperative, poiché la LIM
sviluppa confronto, autocritica,
richiede verbalizzazione, scambio
cognitivo. I bambini vi accedono
liberamente, organizzati dalle
necessità del lavoro stesso.
In conclusione: è impossibile
evitare che i bambini si rapportino
agli strumenti tecnologici. E’
necessario conoscerli, sapere
come usarli al meglio e
comprenderne la forza educativa
perchè possono essere dei
supporti importantissimi.
IL LABORATORIO
Sperimentare personalmente l’apprendimento e
vedere come apprendono gli alunni:
questo è ciò che caratterizza il laboratorio
didattico come luogo di apprendimento
La persona apprende in modo attivo,
coinvolgendo tutti i sensi,
in base alle offerte e agli stimoli didattici che gli
vengono messi a
disposizione o che sono presenti nel
suo ambiente di apprendimento
http://www.fondazioneibm.it/kidsmart
Il programma internazionale KidSmart, avviato in Italia nel 2000 dalla
Fondazione IBM Italia in collaborazione con il Ministero dell’Istruzione,
dell’Università e della Ricerca, ha l’obiettivo di avvicinare i bambini delle scuole
dell’infanzia a una tecnologia che è in grado di favorire i processi di
apprendimento facendo leva sul gioco e sulla creatività. KidSmart consiste nella
donazione alle scuole dell'infanzia della postazione multimediale Young
Explorer, corredata da un software didattico e disegnata appositamente per
essere utilizzata con facilità e sicurezza dai bambini fin dalla più tenera età. La
postazione contiene un personal computer inserito in un contenitore plastico
dai colori vivaci e dalle forme arrotondate; un seggiolino bi-posto permette ai
piccoli di sedersi in coppia davanti al computer e di utilizzarlo insieme,
condividendo giochi e scoperte.
LABORATORIO INFORMATICO
PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA
ANNO 2011/2012
Software: PAINT
Schermata PAINT
1
Pennelli e
Strumenti
di scrittura
2
forme
3
colori
Obiettivi formativi
•Esplorare direttamente oggetti
e strumenti tecnologici
•tradurre
e
rielaborare
messaggi in codici diversi
•arricchire il vocabolario di
termini tecnologici
•stimolare l’esercizio personale
e diretto
•consolidare la capacità di
scelte autonome
•sostenere
la
conquista
dell’autostima
•favorire
il
senso
della
collaborazione tra compagni
•utilizzare
il
linguaggio
multimediale come forma
libera d’espressione.
Unità 1 – Alfabetizzazione
informatica
OBIETTIVI SPECIFICI
.Conoscere il computer, le sue
componenti, le periferiche
.conoscere i possibili impieghi del
computer
.saper avviare e spegnere la
macchina
.saper utilizzare correttamente i
pulsanti del mouse
Unità 2 – Il gioco
OBIETTIVI SPECIFICI
.Collaborare, quando richiesto, con i
compagni
.comunicare ai compagni e
all’insegnante le sensazioni che un
gioco può suscitare
.rispettare i tempi dei compagni
.concentrarsi sull’attività proposta
.perfezionare il controllo oculomanuale
.direzionare il movimento del mouse
in relazione a quanto appare sul
monitor
Unità 3 – Il disegno
OBIETTIVI SPECIFICI
.Sviluppare la coordinazione oculomanuale
.direzionare il movimento del mouse
in relazione a quanto appare sul
monitor
.usare appropriatamente i colori e le
forme
.usare e organizzare lo spazio
.sviluppare la fantasia.
Unità 4 – La scrittura
OBIETTIVI SPECIFICI
• Riconoscere simboli, lettere,
numeri sulla tastiera
• scrivere lettere e copiare parole.
Unità 5 – La stampante
OBIETTIVI SPECIFICI
• Riconoscere le periferiche utili alla
stampa degli elaborati
• stampare il proprio elaborato
attraverso le procedure indicate
dall’insegnante
. Riprodurre il proprio elaborato con le
matite
Unità 6 – Il mio pc
OBIETTIVI SPECIFICI
• Riconoscere e riprodurre con carta e
forbici il monitor del pc
• assimilare gli elementi riconoscibili
sul desktop e riprodurli coi pennarelli
http://www.zerboni.com/educational/Pc/disegni.php
SPUNTI E SUGGERIMENTI
ESEMPIO DI LABORATORIO: Creare un libro della gita con la fotocamera
Materiali utilizzati:
Una fotocamera digitale e una stampante
. Fotografare e esaminare tutte le immagini e parlarne in classe
. Cercare di stabilire un ordine per creare una sequenza.
. Chiedere a ogni bambino di scegliere la loro immagine preferita e di dire quale era
il momento della gita che hanno trovato più divertente. Es:"Questa è la foto
preferita di Marta. Le sono piaciuti molto i pinguini all'acquario."
Analisi: Come hanno reagito i bambini e/o i genitori:
Questa attività ha riscosso molto successo. I bambini si sono divertiti molto a
ricordare la gita e a raccontare agli amici del gruppo i momenti più divertenti e le
singole storie.
Estensione
La fotocamera e il procedimento di creazione degli album potrebbero essere
utilizzati per diversi progetti, ad esempio per documentare la sequenza di un'attività
di cucina o la sequenza di una giornata in classe oppure utilizzando le foto per
raccontare il programma giornaliero della classe.
Spunti e Suggerimenti per l’utilizzo della Lim
http://www.maestraanna.it/LIM.php
http://www.maestrantonella.it/LIM.html
http://www.robertosconocchini.it/didattica-con-la-lim/1045-risorse-didattiche-per-lim-promethean.html
http://www.atuttalim.it/
http://www.icarcolab.it/mod/page/view.php?id=133 (video corso d’aggiornamento LIM)
http://www.guidonia5.it/index.php/docenti/51/91.html
http://www.icpinincarpi.it/pagine/Area%20lim/lim_materna.htm
http://www.pavonerisorse.it/scuole_circolo/laboratori/lim/lim_home.htm
http://www.slimteam.it/j/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1 comunità di pratica slimteam
http://www1.prometheanplanet.com/it/server.php?show=nav.19792 video corso
Spunti e Suggerimenti : Risorse online
Una prima ricerca da compiersi in Internet per preparare il nostro laboratorio è mirata a
confrontarsi con esperienze già realizzate e trasferibili nella nostra situazione. Si propone di
incominciare da “Gold - Le migliori pratiche della scuola italiana” di Indire, l’Istituto Nazionale per
l’Innovazione e la Ricerca Educativa (http://gold.indire.it). Gold è la banca dati Internet delle
esperienze più innovative ed interessanti realizzate nelle scuole italiane di ogni ordine e grado; è
possibile compiere ricerche in base all’ordine di scuola, alla regione di appartenenza, all’età degli
studenti, all’argomento. Altro strumento di ricerca può essere costituito dai motori di ricerca,
soprattutto quelli che offrono canali tematici.
Una seconda ricerca in Internet può essere finalizzata al reperimento del software necessario per
svolgere i vari moduli del laboratorio. Oltre al solito motore di ricerca utile a rintracciare
programmi di cui si conosce il nome, si suggeriscono due siti molto ricchi di materiale classificato
per argomento e per fascia d’età:
- http://www.vbscuola.it – “Progetti e risorse per l’uso attivo del computer a scuola”,
- http://www.ivana.it – Il sito di Ivana Sacchi, insegnante elementare impegnata da molti anni
all’insegnamento e alla formazione informatiche.
Segnalo, inoltre, due siti dedicati alla scuola materna che offrono utile materiale di diverso
genere:
- http://www.infanziaweb.it – “Sito personale dedicato alla scuola dell’infanzia, ai bambini e ai
genitori”,
- http://www.lagirandola.it – “Il portale dei bambini”.
Infine si fa presente che diverse insegnanti di scuole dell’infanzia e di base hanno un loro sito
intitolato “Maestra …”, facilmente rintracciabili proprio per il loro nome; ne citiamo due:
http://www.maestrasandra.it e http://www.maestrasabry.it.
SPUNTI E SUGGERIMENTI : Applicazioni per bambini di quattro-cinque anni da utilizzare con TABLET:
Little Digit (inglese, 1.79 euro) perfetta per l’ultimo anno di asilo, insegna ai bimbi come contare con le dita e
propone piccole operazioni di somma. Si può sostituire la base in inglese pronunciando i numeri in italiano.
Pepi Bath (italiano, 1.59 euro) simpatica app per spiegare ai piccoli le nozioni di igiene personale. Versione per
bimbo e bimba: spiega come lavarsi i dentini, farsi la doccia, lavarsi le mani.
Build a Robot (inglese, 1.79 euro) permette di costruire il proprio robot personalizzato, adatta a bambini di età
prescolare. Piace molto ai papà, a giudicare dalle recensioni in rete.
Fabe Fable (italiano, 1.59 euro) classica favola interattiva (‘Sara e lo scoiattolo’ e ‘La principessa e la stella’)
adatta alle bimbe: alcune parole della storia sono mancanti e devono essere indovinate tra gli oggetti proposti.
Dopo il touch corretto, la storia procede.
La via giusta (italiano, gratis la parte basic) app a 96 livelli e diversi gradi di difficoltà con personaggi che devono
arrivare alla fine di un percorso a ostacoli: i bimbi devono usare la logica e il touch-screen per muovere gli
oggetti lungo il percorso.
Labirinto prescolare (italiano, 1.79) pirati, alieni e simpatici personaggi devono essere aiutati a uscire dal
labirinto: 16 diversi percorsi e vari gradi di difficoltà per esercitare memoria e concentrazione.
Pimpa (gratis solo la prima rivista, poi 2.69 al mese) il mitico cane bianco a puntini rossi di Altan presenta
avventure interattive: i fumetti parlano, i bimbi possono disegnare sui disegni e inventare altre storie. Ogni
oggetto è chiamato per nome per favorire la memorizzazione.
Disney Fairies: oggetti smarriti (italiano, 0.89 euro), caccia al tesoro virtuale in cui i bimbi devono aiutare le Fate
Disney a recuperare gli oggetti più vari nel minor tempo possibile. Una volta completato, potranno ascoltare
una favola con Trilli.
Music Sparkles (inglese, gratis i primi due, poi 2.69 per ogni rivista scaricata) app con 14 strumenti musicali ben
riprodotti per suonare in libertà, dallo xilofono alla batteria, solo toccando lo schermo.
Conta con il Metodo Montessori (italiano, 4.49 euro), app di matematica per riconoscere i numero da 0 a 9 che
si basa sulle nozioni del metodo Montessori. Bella grafica, numeri multilingue, possibilità di gioco e disegno coi
numeri, più cara rispetto ad altre app simili.
Spin Art (inglese, 3.99 euro) molto apprezzata negli Usa, fa divertire i bambini con una tavolozza virtuale
multicolore. Altre versioni in italiano, molto carine e scaricate (gratis).
SPUNTI E SUGGERIMENTI : LIBRI da leggere per approfondire
Per la prima volta nel nostro Paese è stata raccolta una consistente quantità di dati
osservativi su una particolare fascia di età, i bambini da 0 a 7 anni, bambini nativi
digitali, che nascono e vivono in un mondo densamente popolato di tecnologie e
utilizzano il computer con estrema naturalezza e spontaneità, dimostrandosi in
grado di scoprirne autonomamente le potenzialità.
I risultati dell’indagine sono stati raccolti nel volume
“Bambini e Computer. Alla scoperta delle nuove tecnologie a scuola e in
famiglia”.
Un secondo volume, di recente uscita, “Digital Kids. Come i bambini usano il
computer e come potrebbero usarlo genitori e insegnanti”, oltre ad analizzare le
strategie cognitive e le modalità relazionali che vengono messe in campo
nell’approccio alle tecnologie digitali ed evidenziare le differenze che questo
nuovo modo di apprendere presenta rispetto a un setting didattico tradizionale,
propone soluzioni, risultati di ricerca e percorsi operativi, suggerendo ai digital
immigrants (insegnati e genitori) modalità e strategie per colmare il gap
intergenerazionale e tecnologico con i propri figli e allievi, a partire
dall’inserimento del computer in sezione invece che in laboratorio, così che tutti
possano usarlo non appena se ne presenti la necessità.
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