Trasformazioni Daniele Marini 1 Ambiente • • • • • Spazio affine coordinate omogenee Matrici traslazione, scala, rotazione, shear prodotto matrice vettore colonna (il punto) 2 Trasformazioni affini • rappresentate con matrici • più trasformazioni possono essere combinate moltiplicando le matrici tra loro, creando una sola trasformazione • una trasformazione si ottiene in generale combinando trasformazioni lineari (rotazioni, scala e shear) seguite da una traslazione 3 Lo spazio affine • lo spazio può essere orientato in due modi: – mano destra: avvolgete la mano all’asse z e puntate il pollice verso di voi, x viene a destra e y va verso l’alto – mano sinistra: avvolgete la mano all’asse z e puntate il pollice verso di voi, x viene a sinistra e y va verso l’alto • questo definisce il world coordinate system in cui sono definiti gli oggetti 4 Definizione degli oggetti • gli oggetti possono essere definiti in un proprio sistema di riferimento locale: • i vertici dell’oggetto sono definiti rispetto a un orientamento proprio e naturale • un oggetto complesso può essere decomposto in elementi più semplici col proprio riferimento locale e in seguito assemblato aggragando oggetti elementari • un oggetto può essere istanziato più volte • per assemblare istanziare un oggetto si applicano le trasformazioni affini, che cambiano il riferimento locale 5 Trasformare gli oggetti • i vertici dell’oggetto vengono trasformati • denotiamo i vertici (punti) come vettore colonna V • R, D e S sono rotazione, traslazione e scala • il punto trasformato si denota: V’=V+D traslazione, D è un vettore di traslazione V’=SV scala, S è una matrice di scala V’=RV rotazione, R è una matrice di rotazione 6 Richiami di geometria affine Spazio vettoriale lineare: operazioni di somma tra vettori Campo scalare e operazioni prodotto vettore x scalare Spazio affine: addizione vettore - punto; l’operazione di Sottrazione punto-punto produce un vettore P (x, y,z) v (v x ,v y ,v z ) v v x 2 v y 2 vz 2 v P Q vettore come differenza di due punti P = v Q somma scalare - vettore : traslazione del punto di applicazione v.u vx 2 ux 2 vy 2 uy 2 vz 2 uz2 prodotto interno 7 u v u v z y y z w u v uzvx u xv z prodotto vettore o cross product u xv y uyv z u v 0 sse ortogonali (u v) u v linearità 1 u1 2 u2 .... n un w combinazione lineare 1 u1 2 u2 .... n un 0 se 1 2 .. n 0 allora ( u1,...,un ) sono lineamente indipendenti n è la dimensione dello spazio, (u1,...,un ) è la base dello spazio 8 u .v cos angolo tra due vettori u.v sin u v u. v il modulo del cross product dà il seno dell' angolo tra i due vettori 9 Matrici A ai, j AT a j,i A ai, j C A B ai, j bi, j C AB c i, j dove n c a i, j i,k bk, j k1 A premoltiplica B o B postmoltiplica A proprietà : somma è associativa e commutativa; prodotto è associativo ma non commutativo 1 per i j I = a i,j matrice identità O altrimenti AI A IA vettore come matrice colonna ux : uT uy uz prodotto vettore matrice : v uT M 10 Coordinate omogenee Spazio delle classi di equivalenza: ogni punto in coordinate carteziane 3D corrisponde a infiniti punti nello spazio omogeneo 4D che differiscono solo per un fattore moltiplicativo w: V (x, y,z) corrisponde a : V (wX,wY,wZ,w) Il passaggio tra lo spazio omogeneo e lo spazio 3D: x X /w y Y /w z Z /w solitamente si sceglie w=1 11 Traslazione, Rotazione e Scala espresse come trasformazioni nello spazio di coordinate omogenee 4D come prodotto tra matrici 1 0 T 0 0 0 1 0 0 0 Tx 0 Ty 1 Tz 0 1 x' x 0 0 Tx y' 0 y 0 Ty z' 0 0 z Tz w' 0 0 0 1 coord. omogenee 1 0 V ' TV 0 0 0 1 0 0 0 Tx x 0 Ty y 1 Tz z 0 1 1 x t x' /w' (x Tx ) /1 x Tx y t y' /w' (y Ty ) /1 y Ty z t z' /w' (z Tz ) /1 z Tz coord. cartesiane 12 Scala Sx 0 S 0 0 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 Sx 0 0 0 V ' SV 0 0 1 0 x' x.Sx 0 0 0 y' y.Sy 0 0 0 z' z.Sz 0 0 0 w' 0 0 0 1 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 0x 0y 0z 11 x s x' /w' (x.Sx ) /1 y s y' /w' (y.Sy ) /1 z s z' / w' (z.Sz ) /1 coord. cartesiane coord. omogenee 13 La rotazione attorno a z (x,y) (x’,y’) (x’,y’) q (x,y) x=rcos y=rsin x’=rcos(qrcos cos q rsin sin q x cos q y sin q y’=rsin(qrcos sin q rsin cos q x sin qy cos q 14 Matrici di rotazione occorre specificare un asse di rotazione: attorno a x: 1 0 0 0 cos q sin q Rx 0 sin q cos q 0 0 0 cos q 0 Ry sin q 0 0 sin q 1 0 0 cos q 0 0 0 0 0 1 0 0 si noti il determinate 0 1 cos q sin q sin q cos q Rz 0 0 0 0 =1 0 0 1 0 0 0 0 1 15 cos q sin q sin q cosq V ' RzV 0 0 0 0 x' x.cos q y.sin q 0 0 y' x.sin q y.cos q 0 0 z' 0 0 z 0 w' 0 0 0 1 coord. omogenee 0 0 1 0 0x 0y 0z 11 x R z x' /w' (x.cosq y.sin q ) /1 y R z y' /w' (x.sin q y.cosq ) /1 z R z z' /w' (z.1) /1 coord. cartesiane 16 Trasformazioni inverse • Denotiamo le inverse come: T-1, S-1, R-1. • La traslazione inversa si ottiene negando i coefficienti di traslazione • La scala inversa si ottiene prendendo il reciproco dei coefficienti • La rotazione inversa si ottiene negando l’angolo di rotazione. 17 Composizione di trasformazioni • Si possono applicare trasformazioni in successione, moltiplicando in ordine opportuno le matrici. V”=M2M1V = M2(M1V) =M2V’ – la trasf. M1 viene applicata per prima! • ricordiamo che il prodotto di rotazioni non è commutativo: R2R1 ≠ R1R2 18 Rotazione attorno a un punto e parallela a un asse • traslare l’oggetto nell’origine, i coefficienti della traslazione T sono riferiti al punto p • ruotare attorno all’origine di un angolo q • traslare inversamente nel punto p M=T-1RT 19 • combinando le tre trasformazioni in un’unica matrice: 1 0 1 T RT 0 0 0 0 px cos q sin q 1 0 py sin q cos q 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 cos q sin q sin q cos q 0 0 0 0 0 0 1 0 0 01 0 00 1 00 0 10 ( px cos q py sin q px ) ( px sin q py cos q py ) 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 px py 0 1 20 Rotazione attorno a un punto e a un asse generico: In generale una trasformazione composta è organizzata: rotazione rot1,1 rot 2,1 rot 3,1 0 rot1,2 rot 2,2 rot 3,2 0 rot1,3 rot 2,3 rot 3,3 0 t x t y t z 1 traslazione 21 Cambiamento di riferimento • Le trasf. si possono considerare applicate agli oggetti (punti in un s.d.r.) o come cambiamento di riferimento • In questo caso si esprimono i punti in un nuovo s.d.r.; es. traslazione: T21 T12 1 x' 1 y' 0 z' 0 1 0 0 0 Tx x 1 0 Ty y 0 1 Tz z 0 0 1 1 22 Vettori • valgono le proprietà dello spazio affine • versori: i, j, k sono i vettori di lunghezzza unitaria che individuano gli assi cartesiani, sono ortogonali, e formano una terna di vettori ortonormali, una base dello spazio cartesiano 23 Vettore normale e prodotto vettore • il prodotto vettore (cross product) si può esprimere con i versori (ricordiamo che la somma di due vettori è un vettore): i (1,0,0) j (0,1,0) k (0,0,1) V v1i v 2 j v 3k W w1i w 2 j w 3k XVW X (v 2 w 3 v 3 w 2 )i (v1w 3 v 3 w1 )j (v1w 2 v 2 w1 )k 24 Vettore normale • il risultato del prodotto vettore dà il vettore normale al piano individuato dai due vettori • il verso è coerente con l’orientamento scelto (mano destra: indice e medio diretti come i due vettori, pollice come la normale) 25 Prodotto scalare • X=V.W =v1w1+v2w2+v3w3 è uno scalare • se i due vettori formano un angolo , la differenza si può esprimere come: V W V W 2V W cos 2 2 2 ma : V .W V W cos da cui : cos V .W VW (il coseno è il prodotto scalre normalizzato) 26 Proiezione di un vettore su un altro • il prodotto scalare permette di scrivere la proiezione di un vettore su un altro; sia V unitario, sia W il vettore dato, la sua proiezione X ha modulo: W V .W X W cosq W V .W VW V X 27 Proprietà del segno • se V.W > 0 l’angolo è < 90° • se V.W = 0 l’angolo è = 90° • se V.W < 0 l’angolo è > 90° il prodotto scalare si può quindi usare per valutare l’orientamento 28 Parametrizzare le rotazioni 29 Problema 1: “gimbal lock” • blocco del giroscopio • esprimiamo le rotazioni con gli angoli di Eulero, tre angoli di rotazione attorno agli assi coordinati (si pensi a un velivolo, yaw, pitch, roll) • implementiamo gli angoli di Eulero con le matrici appena esaminate 30 • ricordiamo che le rotazioni non sono commutative! • eseguiamo una rotazione di yaw di 90° • eseguiamo una rotazione di pitch o roll di 90° cosa succede? • abbiamo applicato la sequenza di rotazioni R(0,0,0), ... R(pt,0,0), ..., R(p,0,0) con 0<=t<=1 • la sequenza corretta sarebbe R(0,0,0), ... R(0, pt, pt), ..., R(0, p, p) • ma come fare a saperlo? (qui l’esempio) 31 Problema 2: Interpolare rotazioni • nella animazione si richiede di modificare la posizione di un oggetto o della camera con traslazioni e rotazioni • interpolare traslazioni non pone problemi • da un fotogramma al successivo la rotazione deve essere interpolata, è utile quindi poter esprimere la rotazione in forma parametrica 32 • se incrementiamo di una piccola quantita’ un angolo più volte nascono problemi di arrotondamento • se abbiamo rotazione attorno a un solo asse nascono irregolarità e movimenti a scatto • se abbiamo più rotazioni, dopo un po’ di tempo la matrice non è più ortogonale e la scena si deforma • si può risolvere il problema “rinormalizzando” la matrice a ogni passo • comunque è una soluzione costosa 33 Specificare le rotazioni • Una matrice di rotazione generica dipende da 9 parametri • una rotazione generica richiede un’asse di rotazione n e un angolo q: solo 4 parametri (3 per il vettore, 1 per l’angolo) • (c’è un teorema di Eulero che garantisce ciò) 34 rL q RrL V r Rr r|| n il vettore r può essere scomposto in una componente parallela a n e in una ortogonale: r||=(n.r) xn rL=r - (n.r) xn la componente || resta invariata nella rotazione, varia solo la componente L (rossa). V sia ortogonale a rL: V=nx rL = nxr da cui il vettore ruotato (rosso) espresso in funzione di V: RrL = (cos q )rL (sin q )V da cui : Rr Rr RrL Rr (cos q )rL (sin q )V n.r n (cos q )(r n.r n) (sin q )n r (cos q )r (1 cos q )n(n.r ) (sin q )n r 35 I quaternioni 36 Numeri complessi (richiami) I numeri complessi sono una estensione dei numeri reali e sono indispensabili per risolvere equazioni del tipo: z=(-1)2 . Adottando il simbolo i per denotare la radice quadrata dell'unita negativa, la soluzione a questa equazione diventa z = ± i. Un numero complesso z è una coppia ordinata di numeri reali. Si può quindi rappresentare un numero complesso con la notazione z=(x,y) dove x rappresenta la parte reale, denotata anche con Re{z}, mentre y rappresenta la parte immaginaria, denotata anche conIm{z}. 37 Un numero complesso si può anche rappresentare nella forma z=x+iy (oppure z=x+jy nella teoria dei segnali). Questa forma di rappresentazione dei numeri complessi viene anche chiamata "forma Cartesiana". I numeri complessi possono anche essere pensati come punti del "piano complesso", perciò i numeri complessi possono essere considerati come un punto vista dal quale studiare la geometria analitica del piano. Si usa anche la rappresentazione in coordinate polari 38 Sono definite numerose operazioni tra numeri complessi, in particolare: somma : z1 + z2 =(x1 + iy1)+(x2 + iy2)=(x1+x2) + i(y1+y2) sottrazione: z1 - z2 =(x1 + iy1)-(x2 + iy2)=(x1 -x2) + i(y1 -y2) complesso coniugato: z* = (x + iy)* = (x - iy) Le operazioni di prodotto e divisione sono più semplici nella forma polare, ricordando le proprietà degli esponenziali: prodotto: divisione: z1 . z2 =r1 eiq1 . r2 eiq2 = r1 . r2 ei(q1q2 z1 / z2 =r1 eiq1 / r2 eiq2 = r1 / r2 ei(q1q2 39 Per convertire un numero complesso dalla forma cartesiana a quella polare si ricorre a proprietà trigonometriche e al teorema di Pitagora; infatti ricordiamo che: x = r cos q; y= r sin q ed, equivalentemente, le componenti r e q di un numero complesso in coordinate polari si convertono in forma cartesiana con le due equazioni: r x y 2 2 y q arctan x 40 La rappresentazione in forma polare più adeguata è basata sulla formula di Eulero che permette di rappresentare un numero complesso come esponenziale in base e in forma trigonometrica: e iq cos q isin q Le formule di Eulero inverse permettono di ottenere seno e coseno dalla rappresentazione esponenziale di un numero complesso: e iq eiq cosq 2 e iq eiq sin q 2i La coppia di valori (cos q, sin q rappresenta un qualunque punto su un cerchio di raggio unitario centrato nell'origine, al variare di q ; perciò per individuare qualsiasi punto nel piano è sufficiente moltiplicare la forma esponenziale per il modulo r: z reiq rcosq irsin q 41 I quaternioni • la rotazione di un vettore r di un angolo si può esprimere con un operatore chiamato quaternione, caratterizzato da 4 numeri reali • abbiamo 4 gradi di libertà invece dei 9 elementi della matrice • useremo quaternioni unitari • i quaternioni possono essere considerati come una generalizzazione dei numeri complessi, con uno scalare s come parte reale e un vettore v come parte immaginaria 42 • denotiamo un quaternione con: q = s + xi + yj + zk dove i,j,k sono i quaternioni unitari ed equivalgono ai vettori unitari degli assi in un sistema vettoriale e hanno le proprietà: i2= j2= k2=ijk=-1; ij=k; ji=-k • da queste proprietà ricaviamo le operazioni somma e moltiplicazione 43 Operazioni sui quaternioni • somma: q+q’=(s+s’,v+v’) • moltiplicazione: qq’=(ss’-vv’, vxv’ +sv’ + s’v) • coniugato: q=(s,v) q*=(s,-v) • il prodotto di un quaternione con il suo coniugato dà il modulo del quaternione: qq*=(ss-|v2 |)=q2 44 • quaternioni della forma: q=(s,(0,0,0)) sono associati ai numeri reali • quaternioni della forma: q=(s,(a,0,0)) sono associati ai numeri complessi • negazione: dato q=(s,v) si ha -q=(-s,-v) • identità moltiplicativa: QuickTime™ and a TIFF (LZW) decompressor are needed to see this picture. 45 • inverso della moltiplicazione: Quic kTime™ and a TIFF (LZW) decompress or are needed to see this picture. basta verificare che: QuickTime™ and a TIFF (LZW) decompressor are needed to see this picture. da cui qq-1=q-1q=1 • quoziente: QuickT ime ™an d a TIFF (L ZW) dec ompr esso r ar e need ed to see this pictur e. 46 • Se |q|=1 il quaternione è detto unitario • L’insieme dei quaternioni unitari forma una sfera in uno spazio a 4 dimensioni • Si può dimostrare che se q=(s,v) allora esiste un vettore v’ e un numero -p<q<p tale che: q=(cos q, v’sin q • Se q è unitario allora q=(cos q, sin qn con n unitario • i quaternioni non sono commutativi rispetto al prodotto, es: QuickTime™ and a TIFF (LZW) decompressor are needed to see this picture. QuickTime™ and a TIFF (LZW) decompressor are needed to see this picture. (ricordiamo: qq’=(ss’-vv’, vxv’ +sv’ + s’v) 47 La rotazione con quaternioni • r è definito dal quaternione p=(0,r) • definiamo l’operatore Rq=q(.)q-1 con q rL quaternione unitario (s,v) q RrL • applicato a p l’operatore dà: qpq-1 V Rr r|| r • in forma esplicita: n • Rq(p)=(0,(s2-v.v)r+2v(v.r)+2s(vxr) • ricordando che: se q è unitario allora q=(cos q, sin qn con n unitario e sostituendo si ha: Rq(p)=(0,(cos2q -sin2q )r+2 sin2qn(n.r)+2 cosqsinqnxr))= (0, rcos2q +(1- cos2qn(n.r)+sin2qnxr)) 48 • confrontiamo la: (0, rcos2q +(1- cos2qn(n.r)+sin2qnxr)) • con l’equazione ricavata prima: (cos q )r (1 cos q )n(n.r ) (sin q )n r • a meno del coefficiente 2 sono identiche • la rotazione di un vettore r di (q,n) si può quindi attuare: • passando allo spazio dei quaternioni • rappresentando la rotazione con un quaternione unitario q=(cos q/2, sin q/2n • applicando l’operatore q(.)q-1 al quaternione (0,r) • la rotazione si parametrizza quindi con i 4 parametri: cos q/2, sin q/2nx, sin q/2ny, sin q/2nz 49 continua ... un po’ di link • http://www.3dgamedev.com/articles/eulers_are_evil.htm • http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp • keyword per ricerca in rete: quaternion, euler angle 50