Il processo di comunicazione
nei nuovi media:
Internet e le sue comunità
Antonella Mascio
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Oggi c'è Facebook....
Little Italy moo
La delocalizzazione
dell’esperienza
• Non sembra più necessario essere
fisicamente presenti per fare esperienze di
persone e fatti.
• I media elettronici danno la possibilità di
vivere esperienze e di creare relazioni
mediate, potenzialmente in forma diretta
(Meyrowitz)
Esperienza e interazione
Il computer si trasforma in un luogo di
esperienza e interazione sociale, è un tipo
di medium simile a un teatro pubblico e il
suo rendimento viene usato per
un’interazione di tipo qualitativo, per il
dialogo e la conversazione. E’ una piccola
scatola che contiene altre persone.
Le Comunità virtuali:
• Cosa sono?
• Quando appaiono sulla scena mediale?
• Le Virtual communities sono le
aggregazioni sociali, ovvero i gruppi di
persone che si incontrano negli spazi della
rete e che sono uniti da interessi e
passioni comuni.
(H. Rheingold)
Cosa sono le
“comunità virtuali”?
Le comunità virtuali sono forme di socialità
presenti in Internet.
Assumono aspetti diversi a seconda dei
caratteri del loro ‘ambiente’ (text-based o
grafico) e dei modi di interazione in uso.
Ecco due esempi:
Un FORUM (dal sito “Al
Femminile” – argomento moda)
Una comunità in 3D:
Active Worlds
spazio “abitato”
Active Worlds nel 1996
spazio “abitato”
Active Worlds nel 2001
Due esempi e molte differenze..
• Una comunità-forum permette la
partecipazione tramite testo scritto, nei
tempi e nei modi decisi dall’utente.
• Una comunità-ambiente in 3D mette a
disposizione dell’utente un “avatar” vero e
proprio. L’esperienza della comunità può
essere vissuta solo se si è
contemporaneamente connessi con altri.
E ancora…
• Nello spazio della comunità-forum il
sistema conserva tutti gli interventi dei
partecipanti
• L’ambiente della comunità in 3D perde le
tracce dell’interazione fra utenti. Conserva
invece la costruzione di “oggetti” in 3D
In generale va ricordato che..
…le comunità virtuali nascono in un ambiente
fortemente comunicativo (Internet). La
ricchezza delle prestazioni fornite dal mezzo
costituisce lo sfondo nel quale si trovano
collocate.
In molti casi le comunità divengono il luogo
dell’interconnessione fra testi: negli spazi di
discussione i rimandi ipertestuali a pagine web
sono utilizzati da molti utenti
Cosa esprimono?
Bisogni: la ricerca di un’appartenenza
(riconoscimento reciproco; senso di
appartenenza) che si realizza mediante:
• l’uso di uno spazio comune;
• l’incontro con “altri”.
Come erano e come sono le
communities
Le principali trasformazioni sono dovute
soprattutto a:
• il progresso tecnologico
• l’uso sociale
Chi si occupa delle comunità
virtuali?
• Gli studi di tipo tecnologico-informatico;
• la sociologia (sia in quanto sistemi sociali,
sia in quanto relazione ai media);
• la sociosemiotica (in quanto disciplina che
si occupa dei discorsi e delle pratiche che
intervengono nella costituzione e/o nella
trasformazione delle condizioni di
interazione fra i soggetti).
Il valore delle comunità
corrisponde a:
• la realizzazione di un riconoscimento
reciproco (identità, reciprocità, fiducia);
• la condivisione di un interesse comune
L’effetto di presenza:
Differenze fra:
nick
character
Avatar
nick
• Sta per “nickname”
• Utilizzato nelle communities text based in
asincrono
character
Panto. Indossa: (sulla testa) Biglietto C'e'
scritto riservato. (attorno al corpo)
AccapPantOio Comodo, soffice e caldo.
(sulle gambe) PantOloni Incasinati. Come
chi li indossa. (ai piedi) PantOfoloni Enormi.
Enormissimi. E ogni tanto vanno in giro da
soli. Sulla sua fronte brilla il segno di Eris: ><- !
Avatar
Cosa si mette in gioco?
• Giocando con l’identità talvolta mettiamo
in gioco proprio noi stessi
• In casi estremi, questo tipo di esperienze
provocano, anche se temporaneamente,
forme di dipendenza (addiction)
• Tenere sempre presente che si sta
gestendo un avatar in un mondo virtuale
Esempi di community
• e-group (http://it.groups.yahoo.com/)
• Comunità fantasy (Extremelot:
http://gdr.leonardo.it/extremelot/)
• Comunità “tridimensionali” (Active worlds:
www.activeworlds.com; Second life:
http://secondlife.com/)
Gli “ingredienti” di base della
comunità virtuale:
•
•
•
•
•
•
la condivisione di un interesse
la condivisione di uno spazio
il senso di appartenenza
il contratto di fiducia
il ritmo discorsivo
l’acquisizione di un’identità
Le comunità e i media:
• Dalle comunità immaginate di Anderson
alle virtual communities
• Passaggio dal Personal Computer al
Personal Media
• Una produzione di contenuti che arriva dal
“basso”
• Un uso giocoso dei media, in quanto
macchine da montare e smontare
• Un uso creativo dei media
La sfida del cambiamento
• Deve essere riconosciuto il potere
dell’interazione tra i singoli membri e la
capacità di questi ultimi di generare e
valorizzare contenuti.
• Queste interazioni si basano
essenzialmente sul desiderio delle
persone di soddisfare quattro esigenze di
fondo:
Interesse, relazione, fantasia e scambio.
Perché far parte di una comunità
on-line?
• L’interesse ad accedere a determinate
informazioni (dimensione informativa)
• Il desiderio di partecipare a un sistema di
relazioni sociali (dimensione partecipativa
- subcultura)
• Le diverse caratteristiche delle
communities incidono nella scelta delle
metodologie utilizzate per il loro studio
• Le differenze non riguardano solo l’aspetto
delle communities; si riferiscono al loro
funzionamento e influenzano di
conseguenza anche i modi in cui è
possibile strutturare l’analisi
Gli elementi pertinenti: come
studiarle?
• L’osservazione partecipante (metodo
etnografico)
• Comunità come “testo” (ipotesi
sociosemiotica)
Alcune difficoltà generali:
• La costruzione di una unica prospettiva metodologica
utilizzabile per tutte le tipologie di communities
• La delimitazione del campo di indagine: i confini delle
communities sono legati alle nozioni di flusso e di
connettività
• L’ulteriore estensione del campo: online e offline (i
luoghi da cui ci si connette)
• L’etnografia della Rete va considerata come mobile, o
time shifted (Hine, 2000)
• Il problema etico (le communities sono spazi pubblici a
tutti gli effetti?)
L’etnografia e l’“osservazione”:
Le due strategie di ricerca messe a disposizione
dall’etnografia sono:
• l’osservazione non partecipante (il ricercatore
resta «estraneo» alla vita del gruppo);
• l’osservazione partecipante, che non è una
semplice tecnica, ma una modalità particolare
dei ricercatori di «porsi-nel-mondo»
L’osservazione partecipante
si basa sulle seguenti caratteristiche:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
il ricercatore instaura un rapporto diretto con gli attori
sociali;
soggiornando per un periodo prolungato (da due mesi
a diversi anni);
nel loro ambiente naturale;
con lo scopo di osservarne e descriverne i
comportamenti;
interagendo e partecipando ai loro cerimoniali e rituali
quotidiani;
imparandone il codice (o almeno parti di esso) al fine
di comprendere il significato delle loro azioni (Gobo,
2001).
In Internet..
si sceglie generalmente una terza via: una
partecipazione, cioè, moderata.
“il ricercatore assume una posizione intermedia
tra l’essere a tutti gli effetti un membro del
gruppo che studia (insider), come avviene nella
partecipazione completa, e l’essere totalmente
estraneo (outsider), proprio della non
partecipazione”
Dal Lago, De Biasi, 2002
In breve, tenere presente lo
sguardo dall’ “esterno”:
• Gli elementi del paratesto (il “titolo” della
comunità, la sua descrizione, il numero di utenti
iscritti, il numero di utenti presenti in un certo
momento, …)
• L’ipotesi dell’appartenenza a un genere mediale
(community informazione – community fantasy …)
• La relazione con il contesto (text-based o in 3D)
• La presenza/assenza del mediatore nella
comunità
..e lo sguardo “interno” ai confini
della community:
• Il contatto fra il ricercatore e la comunità
(osservazione partecipante; osservazione non
partecipante)
• L’individuazione di topic e sottotopic discorsivi
• L’osservazione delle dinamiche relazionali: la
presenza di rituali online
• Il “fissarsi” di regimi identitari nei partecipanti: la
costruzione dei ruoli
• La presenza di opinion leader
• La presenza-assenza di legami con temi
discussi nel panorama mediale
Alcuni importanti autori di
riferimento:
• Nancy K. Baym
http://people.ku.edu/~nbaym/research2.html
• Christine Hine
http://www.soc.surrey.ac.uk/christine_hine.htm
• Philippe N. Howard
http://faculty.washington.edu/pnhoward/
• Sherry Turkle http://web.mit.edu/sturkle/www/
• Barry Wellman http://www.chass.utoronto.ca/~wellman/
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