BAMBINI, IDEE, PROGETTI
Scuola dell’Infanzia Municipale
C.so Croce, 21 Torino
“Un computer per imparare le cose”
Approccio adulto e approccio bambino
di Daniela Giunipero
e Carmela Fusillo
Torino, 18/11/’06
Approccio adulto
• Corso propedeutico
• Formazione on-line
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Formazione on-line:
Innovazione
•
•
•
•
•
Scelta dei tempi
Comunicazione a distanza
Rilettura dei passaggi
Stampa dei materiali
Esercitazioni a casa…
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Formazione on-line:
Difficoltà
•
•
•
•
Limitate conoscenze informatiche
Terminologia nuova
Difficoltà nell’utilizzo della piattaforma
Difficoltà legate ai compiti richiesti
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Formazione on-line:
Supporti
• Incontri “in presenza”
• Consulenza e aiuto del “tutor”
• Condivisione di difficoltà e successi
con le colleghe
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Formazione parte prima
• Conoscenza dell’ambiente e dei
comandi
• Utilizzo delle funzioni di base
• Utilizzo di funzioni più avanzate
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L’ambiente e i comandi
Funzioni di base
• Creare una tartaruga, darle una forma ed
animarla
• Disegnare uno sfondo e usare il timbro
• Disegnare una nuova forma
• Programmare eventi quando due tartarughe si
incontrano o una tartaruga tocca un colore
• Creare una nuova pagina e un campo di testo
• Creare un pulsante
• Modificare le etichette
• Comporre melodie
• Presentare il progetto
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Funzioni avanzate
•
•
•
•
•
•
•
Mandare segnali e far muovere più tartarughe
contemporaneamente
Registrare un dialogo
Creare un'animazione con cambiamenti di
forma
Far parlare i personaggi
Definire procedure (sequenze di comandi)
Avviare una melodia
"Inizializzare" l'azione
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Formazione parte seconda
La didattica con Micromondi JR
• Come presentare il programma ai bambini
• Come lasciarli esplorare liberamente
• Come può nascere e svilupparsi nei
bambini l'idea di un progetto.
• Come e quando deve intervenire
l'insegnante
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Approccio bambino
• Curiosità e voglia di esplorare
• Intuizione, associazione con
conoscenze precedenti
• Scambio di conoscenze con i compagni
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Presentazione di Micromomdi JR
• In sezione rivolto ai bambini dell’ultimo
anno.
• Innovazione rispetto alla versione
precedente di MM
• Presentazione di “progetti” fatti dalle
insegnanti.
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Obiettivi
• Discussione in gruppo sugli obiettivi e le
modalità per realizzarli
• “Giocare”, per conoscere e scoprire
• “Lavorare”, per imparare e realizzare
progetti
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Perché siamo qui?
• Andrea:
Per fare un lavoro molto importante.
• Eleonora: Un lavoro per imparare Micromondi.
• Sophia: Dobbiamo fare il progetto di Micromondi per
scoprire come si fa’.
• Giulia:
• Simone:
Dobbiamo scoprire Micromondi perché è
importante, ci sono giochi belli.
Micromondi è un bel gioco.
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Metodo
•
Utilizzo del computer da parte dei
bambini (l’adulto interviene solo su
richiesta di bambini).
•
Domande aperte per sollecitare
riflessione sulle scoperte di MM jr e
favorire l’esplorazione del programma.
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Per evitare dispersione
(regia dell’adulto)
• Consegne più precise
• Regole comprese e condivise da
tutto il gruppo
• Richiesta di completare i lavori
iniziati.
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Analizziamo i simboli del
programma.
LA CHIAVE
• Mattia: “E’ lo zaino che comanda”.
• Sophia: “Serve per far muovere i vestiti della tartaruga”.
LE FORBICI
• Eleonora: “Per tagliare i personaggi”.
• Lara: “Per cancellare quello che non ti piace”
LA TARTARUGA CHE ESCE DAL GUSCIO
• Andrea: “Per mettere le tartarughe, i pupazzi, i
bambini…”
IL PULSANTE
• “Non lo sappiamo”. “Non avviamo mai provato”
LA LETTERA “A”
• Tutti: “Serve per scrivere”.
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Analizziamo i simboli del
programma.
LA TAVOLOZZA
• Jessica: “Serve per pennellare”.
LA TARTARUGA COLORATA
• Alessandro: “Armadio apribile: ci sono i vestiti,
i costumi”
• Simone: “Serve per cambiare i vestiti”
QUADERNO AD ANELLI
• Irene: “Fa venire il foglio bianco” (nuova
pagina)
MICROFONO E NOTE
• Irene: “Microfono per registrare quello che
diciamo noi, l’altro simbolo per mettere le
musiche”
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FLOPPY DISK
• Andrea: “Salvare con nome”
STAMPANTE
• Irene: “Stampa il foglio con le cose che hai creato”
MANO APERTA
• Cosimo: “Ferma qualcuno che cammina o che parla”
MANO DAVANTI ALLA BOCCA
• Roberta: “Ho sbagliato, lui cancella come una forbice, lo
schiacci e se ne va quello che ho sbagliato”
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Primi tentativi:
Irene (5 anni e 9 mesi)
• Viene ripetutamente
cliccato il pulsante
“GUSCIO” per il
piacere di riempire lo
spazio di tartarughe.
• Una tartaruga viene
vestita da cagnolino
cliccando sulla
corrispondente forma
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Jessica e Giulia mettono in gioco le
competenze acquisite:
•
•
•
•
Vestono la tartaruga.
Timbrano le nuvole.
Fanno muovere l’uccellino.
Ingrandiscono e
rimpiccioliscono la tartaruga.
• Giocano con l’istruzione/passi
in modo casuale.
• Intuiscono la grandezza del
numero (100 e 7)
nell’istruzione dei passi.
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Dall’esplorazione al progetto:
• Utilizzo come libera espressione e
divertimento nel disegno
• Curiosità e desiderio di far
muovere le tartarughe e di sentirle
parlare
• Intenzionalità nel realizzare un’idea
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Far volare l’aereo
•
•
•
•
Dare alla tartaruga la forma di aereo
Ingrandirlo
Usare la chiave per farlo “camminare”
Inserire “2 da aspettare” per regolare la
velocità
• Dare la giusta direzione (correggere gli
errori)
• Metterlo più su, “in cielo”
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Sostegno all’intenzionalità:
• “Cosa stai disegnando?”
• “Quale storia vuoi raccontare?”
• “Cosa vuoi far muovere?”
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“La bambina in palestra”
• Ins.:“Cosa deve fare la
bambina ?”
• Jessica: “Deve passare
sotto la linea, e andare
sul materasso”
• Ins.: “Dove deve
passare?”
• Jessica: “Da questa
parte” (sotto l’asta)
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Una nuova forma per la
tartaruga
(I bambini aprono la finestra
“modifica forma” cliccando di
destro sulla figura)
Mattia: (guardando il
disegno)
• “Devi togliere le parti
che non centrano”.
• “Devi salvarla e
metterla nella casella
dei vestiti della
tartaruga.”
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Una diversa posizione per la forma
• Mattia prende la ruota per
girare la bambina ma non
succede niente. Clicca di
destro, apre la casella
“modifica forma” e clicca
sulla freccia che ruota la
forma di 90 gradi.
• Andrea: “Adesso può
passare sotto”.
• Eleonora: “Ma non si
ferma, fermati! Deve
fermarsi vicino al
materasso!”
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Come fare per fermare la bambina?
Rivediamo il modello-campione “I pesci”
• Mattia: “Apriamo lo zaino dei comandi, così
vediamo come hanno fatto”.
• Andrea: “Quando il pesce tocca il colore dell’alga si
ferma e gira”.
•Proviamo sul
nostro progetto
•Guardiamo il
risultato
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Per concludere
• Modalità diverse per risolvere lo stesso
“problema”
• Scambio di conoscenze tra bambini
• Sfondo, personaggi, movimento, audio,
comandi complessi...
• Inizio promettente per futuri sviluppi
Un esempio:
“La storia di Davide”
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