Manuale delle Abilità Avanzate
Seconda edizione
22/3/2012
Autori: Roberto Ravoni – Alessandro Ravoni – Andrea Natale – Daniele Notaristefano –
Gianluca Perniola – Vito Carrassi
Grafica e impaginazione: Barbara Desiderato
Copyright
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
Questa licenza lascia impregiudicati i diritti morali.
Autori:
Staff Guerre del Caos
•
Roverto Ravoni
•
Alessandro Ravoni
•
Andrea Natale
•
Daniele Notaristefano
•
Vito Carrassi
•
Gianluca Perniola
Ringraziamenti
È nostra intenzione ringraziare dal profondo dei nostri cuori tutti quelli che hanno sostenuto questa
iniziativa con i loro suggerimenti, con le idee e con la critica costruttiva, oltre che con la partecipazione
attiva nell’organizzazione e negli eventi svolti. Con il Vostro aiuto è nato un sistema di regole generico
che è frutto di molte idee derivate dal gameplay sia domestico che internazionale, permettendo così
di convertire facilmente personaggi già esistenti.
Vivete la vostra immaginazione!
Indice
INTRODUZIONE - GUERRE DEL CAOS
CAPITOLO 1 - APPRENDIMENTO
Introduzione
CAPITOLO 2 - ABILITÀ AVANZATE
Introduzione
Corporazione delle Arti Magiche
Corporazione dei Bardi
Corporazione dei Mercanti
Corporazione degli Artigiani
Corporazione degli Esploratori
Corporazione dei Combattenti
Corporazione degli Alchimisti
Corporazione dei Cerusici
Sacra Chiesa di Harald e degli Immortali
Introduzione
Guerre del Caos
Questo manuale integra il Regolamento di Guerre del Caos, trattando una parte quasi “a sé stante”
del gioco. Il Regolamento base spiega le meccaniche di gioco, le abilità e la creazione dei Personaggi,
nonché il loro avanzamento, questo Manuale delle Abilità Avanzate, invece, tratta tutta una serie di
abilità che i Personaggi acquisiranno giocando (e solo giocando).
Le regole spiegate in questo manuale si intrecciano fortemente con l’ambientazione di Guerre del
Caos e con il gioco che i PG faranno, quindi soltanto i giocatori più costanti potranno ambire alle
Abilità Avanzate: quelli che seguiranno la campagna e gli eventi con più attenzione e che saranno in
grado di guadagnarsi un posto nelle organizzazioni dell’Impero o di crearsene di proprie.
Apprendimento
delle abilità avanzate
Le Abilità Avanzate, più precisamente “livelli di Abilità Avanzate”, possono essere acquisite solamente
In Gioco, senza alcuna spesa di Punti Personaggio. Ciò non significa che il Personaggio non debba
sborsare ingenti quantità di monete, compiere complicate missioni, stringere patti, o entrare in
particolari organizzazioni (o anche tutte queste insieme!).
Ogni Abilità Avanzata richiede un determinato “impegno” necessario ad ottenerla, questo impegno è
la somma di tempo, lavoro, denaro, ricerca e allenamento richiesto per ottenere l’abilità. (cfr. Difficoltà
per l’apprendimento) Il successo nell’acquisizione di un’Abilità Avanzata sarà rappresentato da un
apposito cartellino da allegare alla Scheda del Personaggio. Questo cartellino è un certificato per il
singolo personaggio che attesta la sua abilitazione ad utilizzare una determina Abilità Avanzata. Una
volta che il personaggio ha acquisito l’Abilità Avanzata non può più perderla (tranne in rarissimi casi)
e l’abilità sarà sempre disponibile per il personaggio all’interno della campagna di Guerre del Caos.
L’Abilità Avanzata è utilizzabile solo dal personaggio che l’ha acquisita e mai dal giocatore, qualora
interpretasse altri personaggi. Se il personaggio dovesse morire, i cartellini attestanti eventuali Abilità
Avanzate dovranno essere riconsegnati ad un Master.
Nota: sul cartellino Abilità Avanzata sono indicati il nome del personaggio, il nome del giocatore, l’
Abilità Avanzata e se necessario il livello dell’abilità. Il giocatore deve sempre portare con se il
cartellino Abilità Avanzata e mostrarlo a un arbitro se richiesto.
Nota: alcune Abilità Avanzate necessitano di abilità che il personaggio deve possedere come
prerequisito per poterle acquisire (cfr. Regolamento Guerre del Caos).
Successo nell’applicazione di una Abilità Avanzata
Le Abilità Avanzate che prevedono il livello d’uso sono sottoposte alla regola del confronto
incrociato (cfr. Regolamento Guerre del Caos, cap. 6 – il sistema di confronto del livello). Quando un
personaggio vuole usare una Abilità Avanzata che sfrutta il sistema di confronto incrociato, deve
dichiarare ad alta voce la chiamata relativa alla abilità e il livello posseduto, tutto in inglese. Se il livello
dell’Abilità Avanzata è maggiore rispetto al livello dell’abilità Resistenza Fisica/Magica/Alchemica del
bersaglio, si applica l’effetto dell’Abilità Avanzata, altrimenti questa non ha effetto.
Difficoltà per l’apprendimento
Le Abilità Avanzate, come già detto, non sono acquistabili tramite i punti personaggio, come le abilità
base, ma vanno ottenute in gioco.
Ad ogni abilità avanzata corrisponde un livello di difficoltà per l’apprendimento, che rappresenta tutta
una serie di fattori necessari perché l’abilità venga imparata. Questi fattori possono essere: tempo,
soldi, lavoro, ricerche, qualità del gioco, rango sociale, ecc... . La definizione è volutamente vaga,
proprio perché non esiste uno “standard” di tempo o impegno per raggiungere l’apprendimento delle
Abilità Avanzate. Esse vengono assegnate ai giocatori meritevoli, al momento opportuno, dai master
(eventualmente sotto consiglio dei Capi Corporazione). Con questo sistema si vuole scoraggiare
fermamente la concezione “power player” del proprio personaggio, pianificando a tavolino tutto ciò
che dovrà saper fare, intrecciando abilità per creare un personaggio “forte” e incentivare invece la
voglia di giocare ad alto livello e ad avere un’alta qualità di gioco ed interpretazione come unico
obiettivo. La concessione di un’Abilità Avanzata, sarà in effetti una specie di premio e il master si
riserva sempre il diritto insindacabile di concedere (oppure no) un’Abilità Avanzata, anche per
tutelare l’andamento della campagna, qualora rischiasse di “sbilanciarsi” troppo (si vuole
assolutamente evitare, la formazione di personaggi straordinariamente forti, che renderebbero
impossibile e frustrante il gioco per tutti gli altri). Per un giocatore, il semplice fatto di voler
apprendere un’Abilità Avanzata, non significa assolutamente che prima o poi la prenderà.
Livelli di difficoltà per l’apprendimento
Esistono 4 livelli di difficoltà per l’apprendimento di un’abilità avanzata, e sono:
Semplice, Impegnativa, Ardua, Leggendaria.
Trattandosi di difficoltà che incontrerà il proprio personaggio e di impegni che dovrà sostenere nel
mondo di gioco, non esiste una definizione precisa di cosa comporti effettivamente un livello di
difficoltà.
Un’idea del significato dei livelli può essere data tramite esempi.
Esempio 1
Incantatore Esperto 1 (Semplice)
Perché un mago possa prendere questa abilità (definita come Semplice), potrebbe aver bisogno di
svolgere una piccola missione per conto del proprio maestro, o produrre del materiale per la
Corporazione.
Una volta svolta la missione il maestro (se soddisfatto) acconsentirà ad insegnare la tecnica al suo
discepolo, cosa che richiederà circa qualche mese e probabilmente avrà dei costi in denaro a sostegno
delle spese (reagenti e componenti per gli incantesimi, pergamene, libri...). L’impegno del discepolo
influisce positivamente o negativamente sul tempo standard di acquisizione dell’abilità avanzata.
Esempio 2
Infondere Coraggio (Impegnativa)
Perché un bardo possa imparare questa abilità avanzata (Impegnativa), dovrà impegnarsi moltissimo.
Oltre a dover trovare e convincere qualcuno che gli insegni tale abilità, dovrà esercitarsi moltissimo
nella propria arte, prima di padroneggiare i poteri del canto e della musica bardica. E’ probabile che ci
voglia molto esercizio prima che tale tecnica sia efficace e quasi certamente le note, i testi e
quant’altro necessario perché la propria musica abbia effetti portentosi saranno custoditi in tomi e
testi difficilissimi da reperire. L’impegno del discepolo influisce positivamente o negativamente sul
tempo standard di acquisizione dell’abilità avanzata.
Esempio 3
Colpo Diretto 1 (Ardua)
Solo un guerriero veterano e temprato da decine di battaglie potrà essere tanto esperto da
padroneggiare questa tecnica. Solitamente la maggior parte dei combattenti muore nel tentativo di
spingersi così lontano nelle tecniche di combattimento, l’allenamento massacrante infatti non basta,
tecniche così letali si imparano solo sul campo, sconfiggendo nemici sempre più forti in duelli mortali e
all’ultimo sangue. L’impegno del discepolo influisce positivamente o negativamente sul tempo
standard di acquisizione dell’abilità avanzata.
Esempio 4
Abilità a livello Leggendaria
Un uomo che ha raggiunto un simile livello di eccellenza è una leggenda. Si tratta probabilmente di
qualcuno destinato a diventare un Immortale...o un temibile condottiero del Caos. L’acquisizione di
una abilità di tale difficoltà risulta quindi il premio conferito al giocatore per il buon gioco espresso con
costanza e dedizione in gran parte dell’anno di campagna.
Abilità Avanzate e Organizzazioni
In questo manuale le Abilità Avanzate vengono ordinate in base alla Corporazione dove è possibile
impararle.
Questo non significa che un personaggio non appartenente a tali organizzazioni non possa imparare
Abilità Avanzate, ma dovrà reperire in gioco tutto il necessario per apprenderle, trovare un maestro e
compiere gli studi necessari per conto proprio, questo renderà il processo di apprendimento
estremamente più lungo e complesso, quindi un’Abilità Avanzata con livello di difficoltà “Semplice”
potrebbe tranquillamente aumentare a “Impegnativa” se ricercata da autodidatta.
Questo limita molto l’apprendimento e l’avanzamento fuori dalle organizzazioni, ma viene bilanciato
dalla totale libertà del personaggio rispetto a regole e imposizioni “dall’alto” che avrebbe facendo
parte di una qualsiasi organizzazione. E’ chiaro che questa libertà va pagata in termini di qualità e
rapidità nell’apprendimento.
E’ inoltre possibile apprendere abilità da diverse organizzazioni, quindi un Combattente potrebbe
impegnarsi ad acquistare Abilità Avanzate disponibili per i combattenti o gli alchimisti, ma ciò è
possibile solo se, in gioco, l’organizzazione accetta membri già impegnati con altre organizzazioni e
l’apprendimento diventa molto più complicato come per i personaggi autodidatti.
Importante: è fortemente sconsigliato per un giocatore scegliere dei percorsi di apprendimento in più
di un’organizzazione, sia per motivi prettamente in gioco, sia perché i master disincentiveranno la
creazione di combinazioni “power player” tra le varie abilità, riservandosi sempre il diritto di non
concedere determinate abilità qualora non siano in linea con l’interpretazione dei giocatori e con il
bilanciamento generale del gioco. I giocatori che invece saranno giudicati dai master fortemente
motivati e che avranno scelto percorsi in più di un’organizzazione per motivi legati al gioco, al
background e all’interpretazione del proprio personaggio, non avranno problemi a sviluppare il proprio
pg come desiderano.
Organizzazioni segrete, sconosciute e altre Abilità Avanzate
Esistono altre organizzazioni oltre quelle descritte in questo manuale ed altre Abilità acquisibili da PG
e PNG. Esse non sono state riportate in quanto segrete o sconosciute anche nel mondo di gioco, solo
con l’avanzare della campagna di gioco esse potranno essere contemplate e descritte.
Lo stesso vale per incantesimi, prodotti alchemici e ricette d’artigianato rare o segrete, le Abilità
Avanzate qui descritte danno la capacità di utilizzarle, ma la loro descrizione andrà comunque reperita
e ricercata nel mondo di gioco.
Abilità Avanzate
Descrizione
E’ fortemente consigliato ad ogni giocatore leggere la breve descrizione delle Corporazioni presente
nell’ambientazione di Guerre del Caos (cfr. Ambientazione - L’Impero, cap. 4 – Organizzazioni ) e di
informarsi dettagliatamente contattando i maestri e i membri.
CORPORAZIONE DELLE ARTI MAGICHE
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Theodoricus Von Kastellburg, la Corporazione dei
Maghi dovrà mirare, oltre all’accrescimento del potenziale magico di ogni membro, all’identificazione
di ogni stregone che inquina il Ducato. Stanare le pedine mosse dal Caos o i cani sciolti che il più delle
volte aumentano il proprio potenziale proprio in virtù di forze perniciose, è il primo obbiettivo della
Crociata Magica. Per ogni stregone stanato e di cui sarà approvata la colpevolezza, vi saranno
ricompense Ducali che varieranno in merito al calibro dell’eretico in questione.
Incantatore esperto (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Almeno due Abilità Magiche (incantesimi)
Abilità incrementabile
Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di usare incantesimi di potere
maggiore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Incantatore Esperto, il mago può scegliere di lanciare un
incantesimo di un livello superiore per la magia che desidera usare per ogni livello dell'abilità
posseduta.
Esempio: un mago che possiede l’abilità Incantatore Esperto di livello 2 e che senza abilità avanzata
lancia incantesimi massimo di rank 3, può decidere di usare una magia di rank 5 (tre forniti dalle abilità
base, due forniti dalle abilità avanzate): dichiara quindi la formula per cinque volte e il comando in
inglese adeguato seguito dal livello scelto.
Importante: le magie non possono essere superiori al livello 11. L’abilità può essere acquisita fino ad
un massimo di quattro volte.
Concentrazione Assoluta
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Almeno quattro Abilità Magiche (incantesimi)
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il personaggio è in grado di concentrarsi al punto tale che
può dimezzare il tempo di meditazione per recuperare le proprie forze.
Esempio: se l’incantatore lancia una magia di livello 4 deve meditare 2 minuti prima di potere
effettuare altre azioni.
Importante: non è possibile dimezzare il tempo di meditazione per magie di livello 1. Bisogna meditare
sempre almeno 1 minuto anche se si è in possesso di questa Abilità.
Creare Pergamene (1-3)
Da Impegnativa (2) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Almeno una Abilità Magica (incantesimi)
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata gli usufruitori di magia possono incanalare il loro potere
magico all’interno di una formula scritta su una pergamena che potrà essere letta successivamente
senza dover meditare dopo averla usata da chiunque sia in possesso dell’abilità Sapienza Magica. La
pergamena deve essere scritta con la formula tante volte quanto è il livello di magia scelto. E’ inoltre
possibile, per un mago conoscitore delle lingue segrete, scrivere una pergamena in una lingua segreta
di sua conoscenza, in questo caso potrà essere letta ed utilizzata solo da un personaggio in grado di
decifrarla con l’abilità Lingue Segrete. A seconda del livello guadagnato nell’abilità Creare Pergamene
è possibile magie fino ad un determinato livello:
•
Al primo livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 2° livello.
•
Al secondo livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 4° livello.
•
Al terzo livello è possibile creare pergamene con incantesimi di massimo 6° livello.
Il processo di creazione di una pergamena dura 10 minuti + 5 minuti per livello della pergamena ed ha
un costo in monete (inchiostri particolari, carta di qualità ecc...) pari a un rame per livello. Come per
tutte le creazioni oggetto, il giocatore deve rivolgersi ad un arbitro che convaliderà e monitorerà
l’effettiva riuscita della creazione.
Esempio: il personaggio desidera scrivere una pergamena con dentro l’incantesimo Paura [Fear] di
livello 3. Per la creazione impiegherà 25 minuti e spenderà 3 monete di rame. Una volta terminata, la
pergamena potrà essere usata in qualsiasi momento, seguendo le normali regole per l’uso della
magia, ma senza dover meditare dopo averla letta.
Importante: Una volta usato l’incantesimo della pergamena questa non è più riusabile e va cestinata.
Maestro dei Rituali (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Abilità Rituale Magico
•
Lingue Segrete
Abilità incrementabile
Quest’Abilità Avanzata permette al personaggio di invitare altri usufruitori di magia allo svolgimento
di un rituale. I personaggi invitati devono necessariamente possedere l’abilità Sapienza Magica, ma
non hanno bisogno dell’abilità Rituale Magico. Per ogni livello di questa abilità il personaggio può
portare una persona nel luogo rituale. Il livello di quest’Abilità Avanzata può essere incrementato fino
a 10.
Ricercatore Arcano
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Lingue segrete
•
Almeno 2 Abilità Magiche (incantesimi)
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mago è in grado di ricercare e imparare incantesimi
non comuni e rari di grande potere.
Tali incantesimi sono segreti e sconosciuti, e andranno reperiti in-gioco. Spesso richiedono oltre la
loro ricerca e apprendimento, anche componenti materiali particolari.
Nota: questa abilità può essere presa più volte: ogni volta si dovrà ricercare o creare un nuovo segreto
magico. Il numero ed il tipo di incantesimi appresi con l’acquisizione di questa abilità avanzata,
dipenderanno dall’impegno, creatività e coerenza mostrata dal personaggio durante il percorso da
esso intrapreso.
Esempio: Incantesimo Ripara Armatura [Repair Armour]. Acquisendo questo potere raro, l’incantatore
sarà in grado di riparare a distanza l’armatura danneggiata del bersaglio: il rank dell’incantesimo
rappresenterà il numero di punti armatura ripristinati. L’intensità di questa magia dipenderà da dei
componenti materiali che dovranno esser scoperti in gioco durante le ricerche.
Aura di Protezione(1-4)
Da Semplice(1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Almeno 1 Abilità Magiche (incantesimi)
Abilità incrementabile
Il mago è in grado di proteggersi più efficacemente dagli attacchi magici, conoscendo e studiando la
loro natura. Ogni livello acquisito di Aura di Protezione permette al mago di aumentare
temporaneamente la sua Resistenza Magica di 1. La protezione è valida contro qualsiasi effetto che
può essere resistito dall’abilità Resistenza Magica. Tale effetto inoltre si somma all’eventuale abilità
Resistenza Magica, anche se il raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità
Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Aura di Protezione).
Importante: Tale effetto NON si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni incantesimo resistito,
l’Aura di Protezione diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo.
Esempio: un usufruitore di magia che ha Resistenza magica 4 e l’Abilità Avanzata Aura di Protezione a
livello 2 incrementa la sua resistenza fino a livello 6. Se viene colpito da una Sfera Energetica di livello
5 non subisce alcun danno, ma perde un livello di protezione tra quelli garantiti dall’Aura di Protezione.
Esaurita l’Aura di Protezione il mago dovrà aspettare il giorno seguente prima di poterla riattivare, al
pieno del suo livello. (L’aura di protezione è una specie di incantesimo e il mago dovrà riposare prima
di poterlo riattivare)
Artefice (1-3)
Da Impegnativa (2) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Percezione Magica
•
Rituale Magico
Abilità Incrementabile
Questa abilità avanzata consente a chi l'apprende di evocare un Circolo Rituale Temporaneo con il
quale poter incantare un artefatto minore. Il rituale deve seguire gli stessi canoni dei normali rituali:
dal numero di parole e spettacolarità, ai focus da dover bruciare. A tale circolo possono partecipare
solo altri Artefici. Ogni livello di questa abilità avanzata permette di effettuare un Circolo Rituale
Temporaneo in più al giorno, in quale si esaurisce immediatamente dopo aver provato a creare
l’artefatto minore. È possibile invocare un nuovo circolo temporaneo soltanto dopo un’ora. Ogni
rituale deve avvenire necessariamente in presenza di un master, altrimenti non sarà convalidato.
Artefatto Minore: Oggetto magico a cariche che dura SOLO per l’evento in cui è stato creato. I poteri
associati alle cariche costituiranno la difficoltà di realizzazione dell’artefatto (similmente a quanto
avviene per i consoni e più potenti rituali). Per una migliore efficienza organizzativa, si prega di
accordarsi prima dell’evento con i master affinché sia già stata soppesata la difficoltà, sia stato già
cercato e reperito l’oggetto da incantare (previa diversa decisione dell’organizzazione).
Esempio: Un artefice evoca un Circolo Rituale Temporaneo per creare un medaglione di protezione
magica minore. Si procura l'oggetto da incantare in gioco, evoca il circolo attraverso pratiche
conosciute dal solo artefice, dopodiché esegue un normale rituale di 100 parole bruciando i focus
necessari (di minor intensità di quelli usati per i consoni e più potenti rituali). Se riesce nel suo intento,
l’artefice potrà avvalersi di un medaglione che conferisce Resistenza Magica (di rank dipendente
dall’efficacia del rituale) capace di contrapporsi a tre (il numero delle cariche dipendono anch’essi
dall’efficacia del rituale) incantesimi ostili.
CORPORAZIONE DEI BARDI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Marcus Valdieri, la Corporazione dei Bardi mira
innanzitutto a far comprendere ad ogni appartenente di Roccanera che il bardo non è soltanto un
musico e intrattenitore, ma anche un ineguagliabile ricercatore e dispensatore di informazioni. Il ruolo
di spia o cacciatore di informazioni, coadiuvato proprio dalle sue capacità di intrattenimento (non
esclusivamente musicali), gli riesce assai semplice. In sostanza le persone devono vedere il Bardo non
come un semplice buffone di corte, ma come chi può fornire la notizia giusta al momento giusto.
Consultano (e a volte gestiscono) librerie che vertono qualsiasi scibile e vedono le taverne come un
banco di prova dove attestare le proprie doti e come vere e proprie miniere da cui cavare informazioni
preziose. Anche loro sono alla ricerca di eretici o devoti al Caos, mossi dalle ricompense e dal prestigio
della missione, più che da oneri morali.
Conoscenze Bardiche
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo è a conoscenza di storie, leggende, luoghi che
sono sconosciuti alla maggior parte delle altre persone.
Ad ogni evento al bardo sarà consegnato uno speciale foglio di conoscenza contenente alcune
informazioni importanti (o meno importanti) riguardo luoghi, storie e persone che potrebbe
incontrare in quelle terre o nei suoi viaggi futuri. Inoltre il giocatore potrà richiedere spiegazioni
ulteriori ai master riguardo eventi, luoghi, persone e storie con cui verrà in contatto e i master (se
opportuno) forniranno ulteriori dettagli.
Infondere Coraggio
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
•
Conoscenze Bardiche
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo diventa capace di infondere un indomito coraggio
e determinazione nei cuori di chi ascolta la sua musica. Il bardo deve suonare uno strumento musicale
per utilizzare questa abilità e gli effetti dureranno finché non smette di suonare, riguardando tutti i
suoi alleati in grado di sentire la musica. Tutti coloro che ascoltano la musica del bardo (bardo incluso)
saranno immuni a qualsiasi effetto di Paura[Fear] e Confusione [Confusion], indipendentemente dal
rank di tale effetto. Perché questa abilità abbia effetto è necessario che sia il bardo a dichiarare la
chiamata NO-EFFECT agli effetti su specificati, occupandosi personalmente di proteggere i suoi
alleati.
Nota: è opportuno che il bardo si occupi, prima di utilizzare questa abilità avanzata, di spiegarne gli
effetti a tutti coloro che ne potrebbero usufruire. È fortemente raccomandato farlo con discrezione e,
se necessario, è concesso uscire dal gioco per spiegare i dettagli di questa abilità
Importante: se il bardo non dichiara il NO-EFFECT l’abilità non ha alcun effetto.
Charme (1-4)
Da Semplice(1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
•
Conoscenze Bardiche
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo, mentre si esibisce, diventa capace di incantare il
proprio pubblico. L’effetto di Charme è identico a quello dell’incantesimo Amicizia [Friendship]:l’unica
eccezione che la vittima non deve accettare alcun dono, ma solo ascoltare/guardare il bardo mentre si
esibisce per 1 minuto per rank dell’effetto. L’esibizione del bardo può essere suonare uno strumento,
raccontare una storia, danzare, recitare, cantare ecc. L’effetto durerà 5 minuti per rank.
Esempio: un bardo che possiede l’abilità Charme di livello 3 decide di usarla contro il suo
interlocutore, inizia a raccontargli una storia e lo intrattiene per 3 minuti, dopo di che potrà effettuare
la chiamata “Friendship rank 3”. Il bersaglio sarà vittima dell’effetto del bardo per 15 minuti.
Importante: contro l’abilità Charme si applica normalmente la Resistenza Magica del bersaglio, come
fosse un normale incantesimo di amicizia. Inoltre il bersaglio di questa abilità può essere uno soltanto
per volta, anche se ci sono più persone che ascoltano l’esibizione.
Canzone di Protezione (1-4)
Da Semplice(1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
•
Conoscenze Bardiche
Abilità incrementabile
Il bardo è in grado di affascinare i suoi nemici cantando o suonando uno strumento. L’effetto di
Canzone di Protezione è identico a quello dell’incantesimo Campo Energetico [Energy Field]: l’unica
eccezione è che invece di ruotare intorno a se la pallina morbida legata a un laccio, il bardo dovrà
cantare/suonare e non potrà compiere altre azioni oltre muoversi molto lentamente.
Importante: l’effetto di questa abilità avanzata dura fintanto che il bardo si esibisce.
Canto di Dissoluzione(1-4)
Da Semplice(1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
•
Conoscenze Bardiche
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il bardo, mentre canta o suona può dissolvere gli effetti
della magia. L’effetto di Canto di Dissoluzione è identico a quello dell’incantesimo Dissolvi Magie
[Dispel Magic] con l’unica eccezione che dissolve solo i seguenti effetti:
•
Amicizia [Friendship]
•
Amore [Love]
•
Confusione [Confusion]
•
Paura [Fear]
Il bardo deve cantare o suonare per almeno 10 secondi prima di poter dichiarare il [Dispel Magic] di
livello pari al livello dell' Abilità Avanzata Canto di Dissoluzione. Dopodiché dovrà toccare il suo
bersaglio ed effettuare la chiamata [Dispel Magic], indicando il rank.
Esempio: un bardo che possiede l’abilità Canto di Dissoluzione di livello 3, decide di usarla su un suo
alleato sotto gli effetti di un incantesimo di Confusione di livello 2. Dopo aver cantato per 10 secondi,
potrà effettuare, toccandolo, la chiamata [Dispel Magic Rank 3].
Importante: questa abilità avanzata non è in grado di dissolvere l’effetto della chiamata irresistibile
[Dominate].
Lucidità Mentale (1-4)
Da Semplice(1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Almeno un livello nell’abilità avanzata Charme o Canzone di Protezione
Abilità incrementabile
Il bardo è diventato maestro nel controllare le sue emozioni e sensazioni. Per ogni livello dell’Abilità
Avanzata Lucidità Mentale il bardo ottiene un livello di Resistenza (Magica e Alchemica) contro gli
effetti di Confusione [Confusion], Amicizia [Friendship] e Paura [Fear]. Questa resistenza è permanente
e si somma con l’eventuale abilità Resistenza (Magica o Alchemica) già in possesso del personaggio,
anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza
Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Lucidità Mentale per resistere agli incantesimi).
CORPORAZIONE DEI MERCANTI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Gualtiero Artemis, il compito principale della
Corporazione dei Mercanti è quello di muovere l’economia nella maniera più proficua per l’Impero. Per
rendere ciò possibile sono state introdotte due novità rivoluzionarie: La Banca e le Lettere di Credito e
Deposito. Attraverso la Banca gli avventurieri potranno depositare il loro patrimonio covando degli
interessi. I soldi ivi depositati saranno sostituiti da Lettere di Deposito Ducali, che permetteranno al
depositario di effettuare normalmente acquisti che verranno sottratti dal suo equivalente bancario
(tali transazioni saranno rese possibile attraverso le succitate Lettere di Credito).
Algebra
Semplice (1)
Prerequisiti:
•
Aritmetica
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mercante sarà in grado di avvalersi di operazioni e
conteggi matematici complicati, come le percentuali.
Conoscenze Mercantili
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mercante è a conoscenza di storie, leggende, luoghi
che sono sconosciuti alla maggior parte delle altre persone e che possono essergli utili per vendere e
comprare determinati prodotti.
Ad ogni evento il mercante sarà consegnato uno speciale foglio di conoscenza contenente alcune
informazioni importanti (o meno importanti) riguardo luoghi, storie e persone che potrebbe
incontrare in quelle terre o nei suoi viaggi futuri. Inoltre il giocatore potrà richiedere spiegazioni
ulteriori ai master riguardo eventi, luoghi, persone e storie con cui verrà in contatto e i master (se
opportuno) forniranno ulteriori dettagli.
Abile Restauratore (1-4)
Da Impegnativa (2) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Valutare
•
Lingue Segrete
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mercante sarà in grado di valorizzare al meglio la sua
merce. Tali migliorie possono tradursi in molteplici modi: il mercante può aver ritoccato fisicamente
l’oggetto per valorizzarne alcuni dettagli, oppure può aver effettuato delle ricerche storiche che hanno
rivelato svolti prima sconosciuti. Studiando lo stesso oggetto per 10 minuti per livello di abilità, il
mercante è in grado di modificare il cartellino relativo all’oggetto per aumentarne di fatto il valore di
un argento per livello di abilità. Tale modifica deve esser sempre fatta in presenza di un master, il
quale fornirà il nuovo codice e lo autentificherà.
Nota: Si può valorizzare lo stesso oggetto solo una volta e sarà valido per merce di valore di partenza
di minimo un argento.
Tasso d’Interesse
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Valutare
•
Algebra
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mercante sarà in grado di fruttare al meglio i propri
investimenti. Ad ogni live egli riceverà 4 monete di rame per livello di abilità avanzata.
Esperto nelle Transazioni (1-4)
Ardua (3) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Algebra
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mercante imparerà a sfruttare i canali preferenziali
acquisiti con l’esperienza per avvalersi di ciò che egli più desidera. Durante le aste indette in gioco il
personaggio potrà comprare un oggetto con uno sconto del 10% per livello di abilità avanzata del suo
costo di mercato.
Esempio: Un Esperto nelle Transazioni di livello 4, quando vincerà un asta, pagherà solo il 60% della
somma pattuita.
Maestro della Compravendita
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Valutare
•
Esperto nelle Transazioni
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il mercante imparerà a sfruttare i canali preferenziali
acquisiti con l’esperienza per riciclare oggetti non di grande interesse. Dopo aver efficacemente
effettuato una stima dell’oggetto con l’abilità Valutare, egli sarà in grado di immetterlo nel mercato
per avvalersi di un nuovo oggetto di cui può scegliere la tipologia (ma non le caratteristiche).
Esempio: Il Maestro della Compravendita immette nel mercato una spilla magica per richiedere una
spada magica. Egli non saprà le caratteristiche del nuovo oggetto, né il tempo di acquisizione.
Nota: Nel caso in cui la ricerca non vada a buon fine, si otterrà comunque il valore stimato in monete,
oggetti preziosi o lettere di credito.
CORPORAZIONE DEGLI ARTIGIANI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Felix Hammerkunst, la Corporazione degli Artigiani
fonde omogeneamente la solidità manifatturiera all’estro creativo dell’avanguardia ingegneristica.
Fortificazioni solide e ben studiate saranno associati a progetti meccanici in stile Leonardesco. I
progetti ritenuti di utilità al Ducato verranno sovvenzionati per il Bene dell’Ordine, i cui appartenenti
non sono più solamente e necessariamente dei maniscalchi, ma veri e propri intenditori di artigianato.
Queste nuove figure vedono la chiave di riuscita di una missione nell’adeguata preparazione
preventiva, la quale può tradursi nella realizzazione di una fortificazione inespugnabile o nella trappola
più adeguata ai fini che si vogliono perseguire. Divenendo questa la principale fonte di guadagno, i
costi nelle riparazioni di armi e armature saranno leggermente scese in modo da rendere tali servigi di
più largo consumo da parte dei valenti guerrieri che dovranno però aver mostrato la propria fedeltà
ad Harald ed il Duca Cassio. I luminari andranno in giro tra la gente e potranno constatare lo stato delle
armature, imponendo di toglierle ove urge riparazione. Trappole e serrature saranno veri e propri
trofei e saranno fonte di guadagno ove la richiesta proviene dai privati. Se invece il loro intervento è
necessario per una missione comunitaria, esso verrà pagato dall’Impero, a patto che questi portino
come prova la trappola o la serratura in questione e almeno un testimone esterno alla gilda
Abile Riparatore (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
 Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo
o Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni
L’artigiano è abilissimo in tutti i lavori di riparazione.
Un personaggio con questa abilità avanzata è in grado di riparare le armature, gli scudi e le
fortificazioni più velocemente (1 minuto in meno per punto rank). A seconda che l’artigiano stia
lavorando su una armatura a base di cuoio o di metallo o su di uno scudo, deve possedere le abilità
prerequisito adatte.
Esempio: un riparatore leggendario sarà capace di riparare un’armatura danneggiata come nessun
altro, riuscendo a ripristinare un punto armatura in un solo minuto (e non in 5 come di norma).
Creare Scudi Perfetti (1-10)
Da Semplice (1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
 Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni
Abilità incrementabile
L’artigiano è specializzato nella creazione di scudi di fattura superiore e incredibilmente resistenti.
Un artigiano con questa abilità avanzata è capace di creare scudi in grado di resistere alla chiamata
[Shield Crush]. Creare tali scudi richiede 30 minuti + 10 minuti per livello di lavoro e 15 monete di rame
+15 monete di rame per livello dell’abilità. Il livello dell’abilità avanzata determinano il livello di
resistenza dello scudo o dell’armatura che si contrappone rispettivamente al livello della chiamata
[Shield Crush]. Se il livello dello scudo o dell’armatura è pari o maggiore del livello della chiamata,
rimane integro. Il livello dell’abilità avanzata corrisponderà anche al numero di chiamate irresistibili
[Crush] che lo scudo sarà in grado di sopportare prima di distruggersi.
Importante: Non è possibile migliorare gli scudi perfetti nel tempo. Per ottenere uno scudo perfetto di
rank superiore è necessario costruirlo da zero.
Nota: Anche l’effetto magico devastante di Sfera magica [Energy Ball] sarà interdetto e annullato: uno
scudo resisterà a tante sfere energetiche (qualunque sia il rank dell’incantesimo) quanto è il rank di
manifattura.
Creare Armature Perfette (1-10)
Da Semplice (1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
 Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo
Abilità incrementabile
L’artigiano è specializzato nella creazione di armature di fattura superiore e incredibilmente resistenti.
Un artigiano con questa abilità avanzata è capace di creare armature in grado di resistere alla chiamata
[Crush]. Creare tali scudi richiede 30 minuti + 10 minuti per livello di lavoro e 15 monete di rame +15
monete di rame per livello dell’abilità. Il livello dell’abilità avanzata determinano il livello di resistenza
dello scudo o dell’armatura che si contrappone rispettivamente al numero di colpi speciali [Crush] che
l’armatura sarà in grado di sopportare prima di distruggersi.
Importante: Non è possibile migliorare un’armatura perfetta nel tempo. Per ottenere un’armatura
perfetta di rank superiore è necessario costruirla da zero.
Nota: Anche l’effetto magico devastante di Sfera magica [Energy Ball] sarà interdetto e annullato:
un’armatura Perfetta scalerà i danni dell’incantesimo dai propri punti, senza quindi far intaccare i punti
vita di chi l’indossa.
Sapiente dei materiali
Semplice(1)
Prerequisiti:
 Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo
o Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni
L’artigiano è in grado di riconoscere vari materiali rari e dalle particolari proprietà rientranti nel suo
campo di competenza, identificato dalle sue abilità di creazione (un artigiano con Lavare il Metallo,
potrà riconoscere solo i metalli rari) . Il sapiente dei materiali sarà inoltre in grado di applicare la
Polvere di Aumenta Armatura. Le dosi di Polvere che si possono applicare ad un’armatura (quindi i
punti armatura bonus ottenibili al termine del processo), dipenderanno dal suo grado di perfezione e
potranno essere applicate SOLO con l’utilizzo della relativa abilità di creazione . Ogni applicazione della
polvere alchemica comporta 5 minuti di lavoro.
Esempio: Un sapiente dei materiali potrà applicare quattro dosi di Polvere ad un’armatura al quarto
grado di perfezione (quindi creata da un artigiano possedente l’abilità avanzata Creare Armature
Perfette di quarto livello). Impiegherà 20 minuti per l’applicazione delle quattro dosi, aumentando di
quattro il valore di punti armatura dell’armatura. Questi punti armatura bonus saranno i primi a venir
scalati durante il combattimento e dovranno essere ripristinanti nuovamente da un sapiente dei
materiali.
Esperto nelle Munizioni (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
 Usare Armi da Fuoco
 Sapiente dei Materiali
Abilità incrementabile
Per mezzo di svariati studi ed esercitazioni l’artigiano è in grado di creare e modificare armi da fuoco in
modo che esse razionalizzino al meglio la Polvere da Sparo. L’arma da fuoco modificata sparerà un
colpo in più per livello d’abilità avanzata. La modifica delle suddette armi durerà 30 minuti + 10 minuti
per livello di Esperto nelle Munizioni e costerà 15 monete di rame +15 monete di rame per livello
dell’abilità.
Nota: Di norma una singola dose di Polvere da Sparo viene utilizzata per due colpi.
Esempio: Un Esperto nelle Munizioni di quarto livello modifica un fucile. Impiegherà ben 70 minuti
(magari dilazionati in due live) e 75 monete di rame. Al termine di questa creazione, il fucile sparerà
ben sei colpi bruciando solo una dose di polvere da sparo.
Mastro Progettista
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Lingue segrete
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata l’artigiano è in grado di ricercare e imparare progetti rari
e di grande potere.
Tali progetti sono segreti e sconosciuti, e andranno reperiti in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro
ricerca e apprendimento, anche componenti materiali particolari.
Nota: questa abilità può essere presa più volte: ogni volta si dovrà ricercare o creare un nuovo segreto
meccanico. Il numero ed il tipo di scoperte apprese con l’acquisizione di questa abilità avanzata,
dipenderanno dall’impegno, creatività e coerenza mostrata dal personaggio durante il percorso da
esso intrapreso.
Importante: Si potranno ricercare progetti solo relativi alle proprie abilità di creazione (serrature,
trappole, armi da assedio, etc).
Mastro Armaiolo (1-10)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
 Lavorare il cuoio/Riparare armature in cuoio o Lavorare il metallo/Riparare armature in metallo
o Lavorare il legno/Riparare scudi e Costruire fortificazioni
 Abilità avanzata “Sapiente dei materiali”
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata l’artigiano è in grado di utilizzare materiali rari o magici
per creare armi, munizioni, armature, scudi ed altri oggetti. A seconda che l’artigiano stia lavorando
su una armatura a base di cuoio o di metallo deve possedere le abilità prerequisito adatte. Le
caratteristiche di tali oggetti dipenderanno dal materiale utilizzato per la loro creazione, portando alla
creazione di armi dal grande potenziale.
CORPORAZIONE DEGLI ESPLORATORI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Arthur Flint, la Corporazione degli Esploratori
costituisce l’avanguardia di qualsiasi compagnia, riuscendo a ricavare quelle informazioni (il più delle
volte vendute ai Bardi) utili a qualsiasi gruppo che promuova la sopravvivenza di ogni suo
appartenente. Gli Esploratori sono specializzati nella realizzazione di mappe il cui costo è dipendente
dal numero di dettagli in esse riportati. A meno che il loro intervento non sia stato sovvenzionato da
privati e messo prima in chiaro, gli Esploratori venderanno sempre prima le proprie informazioni ai
Bardi, che le rivenderanno a loro volta. Inutile dire che gli esploratori saranno sovvenzionati
adeguatamente dal Ducato in caso di lavori particolari o nel caso d’individuazione di figure nemiche al
Duca. Alcuni nemici imperiali spesso avranno delle taglie sulle proprie teste: taglie che gli esploratori
avranno il cuore di riscuotere per sovvenzionare il proprio operato.
Maestro Cartografo
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata l’esploratore è a conoscenza di particolarità geografiche,
topografiche e naturali legate al luogo in cui si trova, sconosciute alla maggior parte delle altre
persone.
Ad ogni evento gli sarà consegnato uno speciale foglio di conoscenza contenente alcune informazioni
importanti (o meno importanti) riguardo la geografia, la flora e la fauna delle terre in cui si trova o di
terre ad essa circostanti (utili magari per viaggi futuri). Inoltre il giocatore potrà richiedere spiegazioni
ulteriori ai master riguardo luoghi ed entità naturali con cui verrà in contatto e i master (se opportuno)
forniranno ulteriori dettagli.
Maestro delle trappole (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Trovare / Disarmare/Fabbricare trappole
Abilità incrementabile
Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende di trovare, disarmare e creare trappole sempre più
efficaci. Per ogni livello acquisito nell’abilità Maestro delle trappole, l’esploratore è in grado di
aumentare di uno il Fattore Trappola.
Maestro delle Lame (1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Usare armi a una mano
Abilità incrementabile
Un personaggio dotato di questa abilità è un avversario tanto abile quanto mortale quando maneggia
lame corte. Il personaggio, utilizzando una lama corta (lunghezza massima 60cm) è in grado di colpire
un avversario ignorando qualunque armatura (anche quella magica). I danni si sottraggono
direttamente ai Punti Vita del bersaglio. Se il livello dell’Abilità Avanzata Maestro delle Lame è
maggiore al livello dell’abilità Resistenza Fisica dell’avversario, il colpo ha successo e il nemico accusa
il danno, scalando i punti direttamente dai suoi Punti Ferita. Se il livello dell’abilità Resistenza Fisica è
uguale o più alto del livello dell’Abilità Avanzata Maestro delle Lame il colpo sarà normale e il
bersaglio potrà scalare i punti dal suo Valore Armatura se ne indossa una. Perché l’abilità abbia
effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [ Through] seguita dal
livello posseduto nell’abilità.
Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro
colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo
ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno
ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario.
Nota: La definizione di lama corta può essere ambigua, per questo motivo l’arma con cui il
personaggio può utilizzare questa abilità deve prima essere approvata dai master.
Stordire(1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Usare armi a una mano o Usare armi a due mani o Usare armi in asta
Abilità incrementabile
Un personaggio dotato di questa abilità è in grado di utilizzare la propria arma per stordire l’avversario.
Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario
sarà stordito subendo gli effetti della chiamata in inglese [Stun] (subendo anche il danno dell’arma). Se
il livello dell’Abilità Avanzata Stordire dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza
Fisica del bersaglio il tentativo dello stordimento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il
bersaglio perde solo 1 danno come se avesse subito un normale colpo.
Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro
colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo
ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno
ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario.
Stordito: Se l’uso dell’abilità ha successo, il bersaglio sarà stordito ed intontito per 10 secondi per
livello dell’abilità avanzata e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben
meglio. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in
Inglese [Stun] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
Guaritore Tenace
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Pronto Soccorso
•
Resistere al Dolore
Attraverso accurati e tremendi addestramenti, il guaritore tenace riesce a mantenere lucidità anche
patendo dolori atroci. Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata, il cerusico sarà in grado di curare
anche le sue ferite.
Nota: Il guaritore tenace sarà in grado di curare soltanto ferite che è capace di vedere coi propri occhi.
Ne consegue che dovrà necessariamente essere cosciente per applicare i benefici di questa abilità
avanzata.
Esploratore tenace (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Trovare / Disarmare/Fabbricare trappole
Abilità incrementabile
Gli allenamenti e l’esperienza dell’esploratore lo hanno reso più resistente agli incidenti del mestiere.
Per ogni livello dell’abilità avanzata Esploratore tenace il personaggio ottiene un livello di Resistenza
Magica o Alchemica contro gli effetti derivati dall’attivazione di una trappola. Tale effetto inoltre si
somma all’eventuale abilità Resistenza Magica o Alchemica, anche se il massimo raggiungibile rimane
sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo
3 livelli di Esploratore Tenace). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni trappola
sventata, la difesa dell’Esploratore tenace diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo.
Nota: Dopo aver sventato la disavventura, l’esploratore è stremato e dovrà riposare per recuperare le
forze per almeno 10 minuti.
Sopravvivenza (1-4)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Rigenerazione
•
Guaritore Tenace
Abilità incrementabile
L’esperienza maturata nelle numerose e pericolose missioni hanno temprato profondamente il
personaggio, il quale impara meglio di chiunque altro a rispondere tempestivamente ad ogni avversità.
Il personaggio potrà resistere alla chiamata Death Blow. Egli non dovrà pronunciare il NO EFFECT una
volta ricevuto il colpo letale, ma in silenzio continuerà a gestire il normale dissanguamento.
Nota: L’esploratore sarà in grado di resistere al colpo fatale una volta al giorno per livello di abilità,
dopo di che dovrà attendere il giorno successivo.
Maestro degli Interrogatori (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Nessuno
Il personaggio diventa incredibilmente abile nel nascondere la verità e nel mentire. Per ogni livello
dell’Abilità Avanzata Maestro dell’Inganno l’esploratore ottiene un livello di Resistenza Magica o
Alchemica contro gli effetti di Verità [Truth] (che sia un incantesimo, una pozione o l’abilità avanzata
Interrogatorio o Tortura). Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità
Resistenza Magica o Alchemica già in possesso del personaggio, anche se il massimo raggiungibile
rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7 può sommare
massimo 3 livelli di Maestro dell’Inganno per resistere agli incantesimi di Verità).
Importante: Se tramite questa abilità il personaggio resiste agli effetti di Verità [Truth] non sarà
obbligato a dichiarare la chiamata NO-EFFECT tranne nel caso in cui resista ad un incantesimo. Una
pozione o un interrogatorio infatti non danno la certezza che la vittima abbia subito gli effetti, mentre
un mago sa rendersi conto del fallimento del suo incantesimo.
CORPORAZIONE DEI COMBATTENTI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Eizen Wolfgang, la Corporazione dei Combattenti
ricerca - attraverso intensi addestramenti e coraggiose missioni – all’equilibrato mescolamento del
credo ligio d’un miliziano, dell’esperienza mercenaria e dello studio d’un maestro d’arme. Saranno i
Combattenti a gestire i turni di guardia e a costituire le scorte armate per ogni missione. Ogni azioni
intrapresa da un corporato sarà onorata attraverso un simbolico compenso: esso può essere in termini
monetari o in favori utili alla Corporazione (cure, riparazioni e o potenziamenti dell’equipaggiamento).
Le abilità avanzate della Corporazione dei Combattenti trasmettono la polivalenza della via del
guerriero, identificando due sentieri di battaglia ben differenti:
 il duello, ove è la preparazione individuale a stabilire chi vivrà o morirà;
 il combattimento in formazione, ove è la coesione l’unica chiave per perseguire la vittoria.
Le abilità da duellante hanno una particolarità: alcune abilità vengono “applicate” ad una singola
abilità base. Una volta applicata l’abilità avanzata a quella base, sarà possibile utilizzare l’abilità
avanzata esclusivamente con quella abilità base, se si vuole utilizzare un’abilità avanzata con più
abilità diverse, bisognerà apprenderla ed applicarla nuovamente ad ogni abilità base.
Importante: Nel caso di usare armi ad una mano l’abilità avanzata potrà essere usata SOLO se il
giocatore ha la mano secondaria libera.
Le abilità da guerriero da formazione sono tante più incisive quanto più è coeso e numeroso il proprio
gruppo. Quando si parlerà di formazione nella descrizione delle varie abilità si intenderà un qualsiasi
gruppo di alleati organizzati per il combattimento. Tale gruppo deve essere formato da minimo 5
persone, di cui almeno 2 armate di scudo che non si devono trovare a più di un metro l’una dall’altra.
Nota: quella appena fatta è una descrizione formale per evitare ambiguità. In ogni caso, stabiliti i su
citati limiti, è bene utilizzare sopratutto il buon senso. E’ auspicabile che le formazioni siano realmente
formazioni militari, possibilmente formate da ben più di 5 persone e organizzate in ranghi serrati. Gli
arbitri si riservano sempre di punire comportamenti scorretti e “al limite” circa il combattimento in
formazione, qualora a un arbitro una formazione militare non dovesse sembrare tale, egli sarà sempre
autorizzato a non convalidarla per l’utilizzo dei bonus dati dalle abilità avanzate.
Esperto Combattente (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Una qualsiasi abilità per usare armi
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guerriero eccelle nel suo stile di combattimento
imparando a sfruttare le proprie armi per difendersi al meglio. Il guerriero, durante il combattimento,
avrà diritto a un numero di punti armatura temporanei pari al livello di Esperto Combattente. Questi
punti armatura non sono riparabili e sono i primi ad essere danneggiati.
Importante: Tra uno scontro e l’altro i punti forniti da questa abilità avanzata si rigenerano
automaticamente, purché il combattente abbia avuto il tempo di riposarsi: saranno necessari 10
minuti di riposo per rank.
Colpo Diretto (1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Applicabile a:
•
Usare armi a una mano
•
Usare armi ad asta
Prerequisiti:
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
Un guerriero dotato di questa abilità è un avversario tanto abile quanto mortale.
Il guerriero seleziona un’abilità base a cui applicare Colpo Diretto, usando tale abilità è in grado di
colpire un avversario ignorando qualunque armatura (anche quella magica). I danni si sottraggono
direttamente ai Punti Ferita del bersaglio. Se il livello dell’Abilità Avanzata Colpo Diretto è maggiore al
livello dell’abilità Resistenza Fisica dell’avversario, il colpo ha successo e il nemico accusa il danno,
scalando i punti direttamente dal suo ammontare di Punti Ferita. Se il livello dell’abilità Resistenza
Fisica è uguale o più alto del livello dell’Abilità Avanzata Colpo Diretto il colpo sarà normale e il
bersaglio può scalare i punti dal suo Valore Armatura se ne indossa una. Perché l’abilità abbia effetto
è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Through] seguita dal livello
posseduto nell’abilità.
Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro
colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo
ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno
ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario.
Buttare a terra (1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Applicabile:
•
Usare armi a due mani
•
Usare armi ad asta
•
Usare armi da fuoco
Prerequisiti:
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
Un guerriero dotato di questa abilità è un avversario pericolosissimo per chiunque.
Il guerriero seleziona un’abilità base a cui applicare Buttare a terra, usando tale abilità è in grado di di
atterrare un nemico. Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o
evitato) l’avversario deve cadere a terra e subire il danno inferto. Se il livello dell’Abilità Avanzata
Buttare a Terra dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza Fisica del bersaglio il
tentativo dell’atterramento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il bersaglio perde solo 1
punto ferita come se avesse subito un semplice colpo. Se l’uso dell’Abilità Avanzata ha successo, il
bersaglio deve letteralmente sdraiarsi a terra. Deve toccare con sedere e spalle il terreno prima di
potersi rialzare. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata
in Inglese [Knock Down] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro
colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo
ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno
ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario.
Colpo Stordente (1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria(4)
Applicabile:
•
Usare armi da tiro
Prerequisiti:
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
Un tiratore dotato di questa abilità è un avversario pericolosissimo per chiunque.
Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario
sarà stordito subendo gli effetti della chiamata Stun (oltre a subire il danno diretto della freccia). Se il
livello dell’Abilità Avanzata Colpo Stordente dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità
Resistenza Fisica del bersaglio il tentativo dello stordimento ha successo. Se il livello è uguale o più
basso, il bersaglio perde solo 1 punto ferita come se avesse subito un normale colpo di arma da tiro.
Se l’uso dell’Abilità Avanzata ha successo, il bersaglio sarà stordito ed intontito per 10 secondi per
livello dell’abilità avanzata e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben
meglio . Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in
Inglese [Stun] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
Stordire(1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Applicabile:
•
Usare armi a una mano o Usare armi a due mani o Usare armi in asta
Prerequisiti:
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
Un personaggio dotato di questa abilità è in grado di utilizzare la propria arma per stordire l’avversario.
Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario
sarà stordito subendo gli effetti della chiamata in inglese [Stun] (subendo anche il danno dell’arma). Se
il livello dell’Abilità Avanzata Stordire dell’utilizzatore è maggiore del livello dell’abilità Resistenza
Fisica del bersaglio il tentativo dello stordimento ha successo. Se il livello è uguale o più basso, il
bersaglio perde solo 1 danno come se avesse subito un normale colpo.
Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro
colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo
ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno
ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario.
Stordito: Se l’uso dell’abilità ha successo, il bersaglio sarà stordito ed intontito per 10 secondi per
livello dell’abilità avanzata e non potrà attaccare, anche se potrà continuare a difendersi alla ben
meglio. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il tentativo con la giusta chiamata in
Inglese [Stun] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
Distruggi Scudi (1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Applicabile:
•
Usare arma a due mani
Prerequisiti:
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
l personaggio è in grado di rompere uno scudo con la sua arma, con colpi mirati allo scudo.
Se il livello dell’Abilità Avanzata Distruggi Scudi dell’utilizzatore è maggiore del livello dello scudo,
esso viene distrutto e non è più utilizzabile fin quando non sarà riparato. Se il livello è uguale o più
basso, lo scudo resiste senza ulteriori effetti. Perché l’abilità abbia effetto è necessario dichiarare il
tentativo con la giusta chiamata in Inglese [Shield-Crush] seguita dal livello posseduto nell’abilità.
Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro
colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo
ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno
ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario.
Presa Salda (1-4)
Da Semplice(1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Una qualsiasi abilità per usare armi
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
Il guerriero è consapevole che la sua vita dipende dalla sua arma ed è addestrato per non perderla in
combattimento. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Presa Salda il guerriero ottiene un livello di
Resistenza Magica contro gli effetti di Arma Pesante [Heavy Weapon]. Questa resistenza è
permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Magica già in possesso del personaggio,
anche se il massimo raggiungibile rima- ne sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità
Resistenza Magica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Presa Salda per resistere agli
incantesimi).
Tempra Possente (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Resistenza Fisica o Costituzione o Rigenerazione o Resistenza al dolore
•
Almeno un livello di Esperto Combattente
Abilità incrementabile
Il guerriero è si è allenato duramente per resistere ai più duri colpi che potrebbe ricevere.
Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Tempra Possente il guerriero ottiene un livello di Resistenza
Fisica. La protezione è valida contro qualsiasi effetto che può essere resistito dall’abilità Resistenza
Fisica. Tale effetto inoltre si somma all’eventuale abilità Resistenza Fisica, anche se il massimo
raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Fisica a livello 7 può
sommare massimo 3 livelli di Tempra Possente). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi
per ogni colpo resistito, la Tempra Possente diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno
dopo. (Il guerriero è stremato dopo aver resistito a diversi colpi e dovrà riposare per recuperare le
forze)
Muro di scudi (1-4)
Da Semplice(1) a Ardua(4)
Prerequisiti:
•
Una qualsiasi abilità di usare armi
•
Usare scudi
Abilità incrementabile
Quando si trova in formazione, per ogni livello dell’Abilità Avanzata Muro di Scudi il combattente
ottiene un livello di Resistenza Fisica. Questa resistenza dura finché il combattente si trova in
formazione e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Fisica già in possesso del personaggio,
anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza
Fisica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Muro di scudi per resistere alle chiamate speciali).
Nota: questa abilità ha effetto solo sul suo possessore e non anche ai compagni a lui adiacenti.
Non indietreggiate!
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Una qualsiasi abilità di usare armi
Il combattente si fa coraggio con la presenza di altri commilitoni che combattono al suo fianco.
Quando si trova in formazione, il combattente è immune a qualsiasi effetto di paura [Fear], quando
un il personaggio subirà la chiamata risponderà con la chiamata speciale: NO-EFFECT.
Nota: questa abilità ha effetto solo sul suo possessore e non anche ai compagni a lui adiacenti.
Serrate i ranghi!
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Una qualsiasi abilità di usare armi
Il combattente si stringe vicino ai suoi compagni, serrando i ranghi della formazione e creando un
fronte di combattimento compatto ed efficace. Quando si trova in formazione, il combattente è
immune a qualsiasi effetto della chiamata “Knock-Down” e dell’incantesimo Colpo di Vento [Gust Of
Wind]. Quando un il personaggio subirà la chiamata risponderà con la chiamata speciale: NO-EFFECT.
Nota: questa abilità ha effetto solo sul suo possessore e non anche ai compagni a lui adiacenti.
Linea di fuoco (1-2)
Da Impegnativa(1) ad Ardua (2)
Prerequisiti:
•
Usare armi da tiro o usare armi da fuoco
Abilità incrementabile
I tiratori aprono il fuoco con le loro armi contemporaneamente verso un unico gruppo di bersagli con
effetti devastanti. Per poter utilizzare questa abilità avanzata il combattente deve trovarsi in
formazione, deve utilizzare un’arma da fuoco o da tiro e deve avere vicino almeno altri 3 armigeri che
utilizzino anch’essi una di queste armi.
Se tutti i combattenti mirano agli stessi bersagli (cioè nella stessa direzione o sulla stessa formazione),
il combattente con l’abilità avanzata potrà effettuare con la sua arma la chiamata [Knock-down] e il
suo livello sarà uno per ogni combattente che sta mirando insieme a lui. Al livello due il personaggio
potrà scegliere se chiamare [Knock- down] oppure [Shield-crush]
Esempio: una formazione di 8 archibugieri della Corporazione apre il fuoco contro un gruppo di
nemici. Uno degli armigeri possiede l’abilità avanzata Linea di fuoco di livello 1 ed un altro di livello 2.
Nel momento in cui tutti fanno fuoco verso il gruppo di nemici, il primo combattente dichiarerà
“Knock-down rank 8” mentre il secondo potrà scegliere se chiamare un knock-down oppure uno
“Shield-Crush rank 8”.
CORPORAZIONE DEGLI ALCHIMISTI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Hector Sheldon, la Corporazione degli Alchimisti dovrà
continuare nel lavoro compiuto sino ad ora, producendo quanti più prodotti utili all’impero.
Pubblicazioni e Ricerche personali potranno essere vendute alla Biblioteche e pagate in maniera
proporzionale all’interesse della ricerca. In caso di scoperte di rilievo che portino risalto all’intero
Ducato, è probabile che l’alchimista in questione possa essere lautamente ricompensato. La
Corporazione degli Alchimisti quindi punterà assai di più alla ricerca e alla sperimentazione, rendendo
marginale il lato puramente commerciale: è questo il motivo per cui i prodotti di infimo livello
verranno venduti esclusivamente dai mercanti.
Alchimista esperto (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
•
Almeno due Abilità Alchemiche
Abilità incrementabile
Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di creare prodotti alchemici di potere
maggiore. Per ogni livello acquisito nell’abilità Alchimista Esperto, il personaggio può scegliere un
livello superiore per l’effetto alchemico che desidera usare.
Esempio: Un alchimista che possiede l’abilità Alchimista Esperto di livello 3 decide di creare una
pozione di sonno di livello 8, dichiara quindi a un arbitro che inizia a creare la pozione, lavora 80
minuti, consuma 8 set di ingredienti e produce la pozione.
Importante: I prodotti alchemici non possono essere superiori al livello 11. L’abilità può essere
acquisita fino ad un massimo di 6 volte.
Maestro Erborista
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
Il Personaggio che ottiene questa Abilità Avanzata diventa capace di coltivare un piccolo orto di erbe
utili per l’alchimia, ed è in grado di riconoscere piante magiche o rare. Per creare e crescere l’orticello
la procedura è da seguire con un master, ed è un’operazione eseguibile SOLO in eventi multi giorno.
Nel giardino di chi possiede questa Abilità Avanzata esiste la possibilità che nascano piante nuove utili
per la creazione di prodotti alchemici.
Nota: Per coltivare le erbe in gioco e fare esperimenti erboristici con esse è necessario creare un
giardino in cui il personaggio possa piantare erbe alchemiche (e non) e prendersene cura al meglio.
Poiché le erbe alchemiche sono piuttosto delicate e difficili da coltivare, necessitano di cure esperte, di
trattamenti e di un’assistenza particolare da parte dell’erborista.
Prima della costruzione di un giardino nel proprio campo bisogna comunicarlo agli arbitri. Il giardino
deve essere grande almeno 150cm² e deve essere circondato da una corda o da un piccolo recinto in
legno. Le piante devono essere posizionate a 20-30 cm di distanza le une dalle altre per potersi
riprodurre. La possibilità di riproduzione cresce (oltre che con la cura) se maggiore è il numero di erbe
piantate.
Maestro della Linfa
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Maestro Erborista
Questa Abilità Avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di evolvere ulteriormente la
conoscenza di un Maestro Erborista. Con l’acquisizione dell’abilità Maestro della Linfa è possibile
portare con sé un piccolo orticello portatile (che deve essere visionato da un master), il quale può
produrre erbe nuove anche nel live mono giorno. Inoltre sarà possibile tentare di creare erbe rare
provando a combinare nel proprio orticello erbe comuni: la riuscita di tale sperimentazione sarà
sottoscritta da un master e premierà l’interpretazione dell’alchimista.
Sapiente dei minerali
Semplice (1)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
L’alchimista è in grado di riconoscere e usare minerali rari o magici.
Maestro dell’Alchimia
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
•
Almeno quattro abilità Alchemiche
Il Maestro dell’Alchimia è in grado di dimezzare il tempo di produzione di ogni mistura alchemica. Ciò
significa che la produzione per livello impiegherà solo 5 minuti invece di 10.
Ricercatore Alchemico
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
•
Almeno quattro abilità Alchemiche
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata l’alchimista è in grado di ricercare e imparare ricette per
prodotti alchemici non comuni e rare di grande potere. Tali ricette sono segrete e sconosciute, e
andranno reperite in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche ingredienti
particolari e magici.
Nota: questa abilità può essere presa più volte: ogni volta si dovrà ricercare o creare un nuovo segreto
alchemico. Il numero ed il tipo di scoperte apprese con l’acquisizione di questa abilità avanzata,
dipenderanno dall’impegno, creatività e coerenza mostrata dal personaggio durante il percorso da
esso intrapreso.
Esempio: Pozione della Rigenerazione [Alchemical Regeneration]. Acquisendo questo rara conoscenza,
l’alchimista sarà in grado di usufruire d’uno straordinario potere rigenerativo: per 1 ora per rank della
pozione egli potrà avvalersi dell’abilità Rigenerazione e di altre proprietà fisiologiche segrete da
scoprire in gioco. L’intensità di questa pozione dipenderà da dei componenti materiali che dovranno
esser scoperti in gioco durante le ricerche.
Immunità (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
•
Almeno due abilità Alchemiche
Abilità incrementabile
L’alchimista si è sottoposto, durante i suoi studi sui prodotti alchemici, a diverse immunizzazioni ai
prodotti alchemici più pericolosi. Ogni livello acquisito di Immunità permette all’alchimista di
aumentare temporaneamente la sua Resistenza Alchemica di 1. La protezione è valida contro
qualsiasi effetto che può essere resistito dall’abilità Resistenza Alchemica. Tale effetto inoltre si somma
all’eventuale abilità Resistenza Alchemica, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui
un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Alchemica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di
Immunità). Tale effetto si esaurisce via via che ha effetto, quindi per ogni effetto resistito, l’Immunità
diminuisce di uno e non si rigenererà prima del giorno dopo. (Per quanto l’alchimista sia immunizzato
quantità troppo massicce di prodotto alchemico non sono comunque assimilabili dal suo organismo,
e dovrà riposarsi per purificarlo)
Empirista Alchemico (1-2)
Da Ardua (3) a Leggendario (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Alchemica
•
Almeno quattro abilità Alchemiche
Abilità incrementabile
L’alchimista ha passato talmente tanto tempo a sperimentare e sintetizzare prodotti, che ha appreso
nuove tecniche di sintesi capaci di meglio razionalizzare le risorse. Attraverso processi sperimentali più
avanzati, è in grado di creare (a parità di reagenti) prodotti più potenti. Il rank dei preparati alchemici
(di qualsiasi categoria) incrementa di uno per rank dell’abilità avanzata, senza modificare le fonti
dell’alchimista.
Esempio: Un Empirista Alchemico Leggendario hai il materiale per produrre una mistura a contatto di
[Sonno] di rank 2. Impiegherà quindi i consoni 20 minuti di sintesi e brucerà tutte le erbe necessarie
per produrre la mistura rank 2, ma per mezzo delle tecniche esperte che ha imparato nel tempo, il
prodotto finale sarà una mistura a contatto [Sonno] di rank 4.
CORPORAZIONE DEI CERUSICI
Secondo diretta volontà del Consigliere Ducale Grog de Federighi, la Corporazione dei Cerusici avrà il
compito di preservare la vita di ogni fedele al Ducato e al Primo Unificatore. Ogni suo appartenente
non curerà più se non sotto compenso: che si parli di un quartino o di un favore non ha alcuna
importanza. L’importante è che chiunque capisca che il curare è un’attività che impiega studio,
applicazione ed equipaggiamento: tutti e tre questi fattori devono trovare una contropartita,
specialmente visti i periodi bui che si prospettano per tutti. L’esser scortati, la riparazione del proprio
equipaggiamento, una pozione o una pergamena utilizzabile: qualsiasi cosa può valere l’intervento di
un cerusico. Il dover “pagare” o “impegnarsi” per essere curati, porterà non solo un rimpinguamento
delle casse piangenti della Corporazione, ma porterà ance gli stessi avventurieri a prestare una
maggiore attenzione in combattimento. Similmente agli alchimisti, tomi e ricerche anatomiche vertenti
l’ambito cerusico possono essere vendute in Biblioteca.
Diagnosi
Semplice (1)
Prerequisiti:
•
Medicina
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guaritore è in grado di effettuare accurate diagnosi
sulle condizioni dei suoi pazienti. Il guaritore diventa in grado di scoprire che tipo di malattia o veleno
(anche magici) affliggono il paziente visitandolo per 5 minuti. Un arbitro o un master forniranno al
guaritore tutte le informazioni necessarie a seconda dei casi.
Guaritore Rapido
Da Impegnativo (2) a Leggendario (4)
Prerequisiti:
•
Curare
Abilità incrementabile
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guaritore è diventato un formidabile medico, in grado
di ricomporre e curare fratture e ricucire ferite in pochi attimi. Il cerusico con questa abilità avanzata
diminuisce il tempo di cura di un minuto per rank dell’abilità.
Esempio: Un Guaritore Rapido Leggendario cura le ferite d’un paziente in soli 2 minuti, al contrario dei
5 normalmente d’uso.
Guaritore Esperto
Da Impegnativo (2) a Leggendario (4)
Prerequisiti:
•
Curare o Medicina
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il guaritore è diventato, attraverso consultazioni di testi e
assidua pratica, un luminare dell’arte medica. Un guaritore che effettua una cura su un ferito aumenta
ulteriormente la quantità di punti ferita curabili, salendo a tre per ogni 5 minuti di cura.
Esempio: Un Guaritore Esperto Leggendario con l’abilità Medicina, una volta sottoposto il paziente ai
consoni 5 minuti di trattamento medico, curerà ben 5 punti ferita.
Guaritore Tenace
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Pronto Soccorso
•
Resistere al Dolore
Attraverso accurati e tremendi addestramenti, il guaritore tenace riesce a mantenere lucidità anche
patendo dolori atroci. Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata, il cerusico sarà in grado di curare
anche le sue ferite.
Nota: Il guaritore tenace sarà in grado di curare soltanto ferite che è capace di vedere coi propri occhi.
Ne consegue che dovrà necessariamente essere cosciente per applicare i benefici di questa abilità
avanzata.
Tossicologia (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendario (4)
Prerequisiti:
•
Medicina
•
Erboristeria
•
Diagnosi
Abilità incrementabile
Il guaritore è un grande esperto nel campo dei veleni e delle sostanze tossiche. Un guaritore che abbia
acquisito questa abilità avanzata diventa capace di curare gli effetti negativi causati da qualsiasi tipo
di veleno (anche magico) effettuando cure adeguate per 2 minuti per livello dell’abilità. Se il livello
dell’abilità avanzata Tossicologia è maggiore del livello del veleno subito dalla vittima, il veleno è
neutralizzato e tutti i suoi effetti cancellati permanentemente.
Nota: questa abilità avanzata riguarda per lo più veleni con effetti particolari (prodotti alchemici
avanzati) che possono variare da “morte in tot. tempo” a “paralisi” ad altri effetti. Il prodotto
alchemico “veleno” presente sul regolamento è un veleno molto basilare i cui effetti possono essere
sia negati da questa abilità, sia curati con le normali cure, in quanto agisce esclusivamente sui punti
ferita della vittima.
Guaritore da Campo
Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Medicina
Il guaritore è addestrato a lavorare negli ospedali da campo, dove il numero di feriti è sempre elevato
e le cure vanno prestate con grande prontezza e determinazione. Un guaritore che abbia acquisito
questa abilità avanzata e che abbia accesso ad un ospedale da campo (una struttura dotata di lettini,
bacinelle d’acqua per gli impacchi, tavolino per le operazioni, ecc...), può occuparsi di 5 feriti per volta,
prestando soccorso ad ognuno di loro. Dopo 10 minuti di cure prestate avvicendandosi tra i vari feriti,
tutti i pazienti recuperano 2 punti ferita, come se per ognuno di loro sia stata utilizzata con successo
l’abilità Medicina.
Nota: questa abilità è cumulabile con le altre abilità curative. Ad esempio, nel caso di combinazione
con Guaritore Esperto, in 10 minuti il guaritore potrà curare con l’abilità Medicina 3 punti ferita ad
ognuno dei suoi pazienti.
Immunità ai Veleni (1-4)
Da Impegnativa (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Curare o Medicina
Abilità incrementabile
Il guaritore, durante i suoi studi, è entrato in contatto con numerosi agenti infettivi ed ha sviluppato
quindi immunità alle malattie più pericolose. Per ogni livello dell’Abilità Avanzata Immunità ai veleni il
guaritore ottiene un livello di Resistenza Alchemica contro gli effetti di qualsiasi veleno. Questa
resistenza è permanente e si somma con l’eventuale abilità Resistenza Alchemica già in possesso del
personaggio, anche se il massimo raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha
l’abilità Resistenza Alchemica a livello 7 può sommare massimo 3 livelli di Immunità ai Veleni per
resistere ai veleni).
Immunità alle Malattie (1-2)
Da Semplice (1) a Impegnativa (2)
Prerequisiti:
•
Medicina
Abilità incrementabile
Il guaritore si è sottoposto, durante i suoi studi, a diverse immunizzazioni alle malattie più pericolosi e
a vari tipi di vaccini. Al livello uno, un guaritore con Immunità alle Malattie diventa immune a qualsiasi
tipo di malattia comune, al livello due diventa immune anche a qualsiasi malattia magica.
Rianimazione
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Medicina
•
Guaritore Esperto
Il guaritore è maestro nelle tecniche di rianimazione e conosce così a fondo l’anatomia da essere in
grado di far riprendere conoscenza anche ai feriti più gravi.
Un personaggio tecnicamente morto secondo le regole sulla Morte (al temine del dissanguamento o
dopo 60 secondi da un Colpo Mortale) può ancora essere salvato grazie a questa abilità avanzata.
L’abilità Rianimazione deve essere applicata sul personaggio entro e non oltre 10 minuti dalla sua
morte. Se il trattamento di cura viene operato sul paziente per 5 minuti senza interruzioni, questi non
viene più considerato morto, ma semplicemente privo di coscienza a 0 punti ferita e potrà essere
curato normalmente.
SACRA CHIESA DI HARALD E DEGLI IMMORTALI
Secondo diretta volontà dell’Inquisitore Lorenzo Von Mattelhorn, La Chiesa - ora più che mai - dovrà
muoversi con decisione nella lotta contro il Caos. Dopo le recenti scoperte d’intromissione perniciosa
nell’ambito politico, sarà compito della Chiesa non solo guidare le anime addolorate dei membri
dell’Impero, ma anche prodigarsi attivamente nell’individuazione di ogni figura caotica che circondi il
Ducato. I sacerdoti avranno dalla loro un fornito e fedele seguito di Cacciatori di Streghe, che dovranno
saggiamente gestire sotto l’unico vessillo del Primo Unificatore. Il come gestire questa caccia, sta tutta
ai giocatori in questione.
Voce della Fede (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
•
Almeno due Abilità Magiche (incantesimi)
Abilità incrementabile
Questa abilità avanzata permette a chi l’apprende la possibilità di usare incantesimi di potere
maggiore. Per ogni livello acquisito nell’abilità avanzata, il sacerdote può scegliere un livello superiore
per la magia che desidera usare.
Esempio: Il devoto che possiede l’abilità Voce della Fede di livello Leggendario decide di usare
l’incantesimo Sonno di livello 6 su un bersaglio (in quanto lancia di norma sino al rank 2). Dichiara
quindi la formula per sei volte e il comando in inglese [Sleep] adeguato seguito dal livello scelto.
Incantesimi in Armatura (1-4)
Da Semplice (1) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Sapienza Magica
Abilità incrementabile
Il fedele è in perfetta comunione con gli Immortali da cui trae completamente il suo potere, cosa che
gli per- mette di trascendere la barriera che le armature in metallo ergono contro i poteri arcani. Un
personaggio con questa abilità avanzata è in grado di lanciare incantesimi anche se indossa armature
in metallo. Per ogni livello acquisito di Incantesimi in Armatura il personaggio è in grado di lanciare
incantesimi fino a quel livello.
Esempio: un sacerdote con Incantesimi in Armatura livello 2, potrà decidere di indossare un’armatura
di piastre, indossando la quale sarà ancora di in grado di lanciare incantesimi fino al livello 2.
Importante: questa abilità avanzata è cumulabile con Prescelto dagli Immortali, quindi un sacerdote
con Prescelto degli Immortali livello 2 e Incantesimi in Armatura livello 4, se normalmente lancia
incantesimi di rank 2 sarà invece in grado di lanciare incantesimi di livello 4 indossando armature
metalliche.
Sacro Fervore (1-10)
Da Ardua (3) a Leggendaria (4)
Prerequisiti:
•
Usare armi a una mano o usare armi a due mani o usare armi in asta
Abilità incrementabile
Il devoto combatte nel nome di Harald Morgenstern e dei suoi Immortali questo lo fortifica e motiva.
Una volta al giorno durante uno scontro, il personaggio con questa abilità avanzata acquisisce un
punto ferita e un livello di Resistenza Fisica temporanei per ogni livello di Sacro Fervore. Questi bonus
durano per tutta la durata dello scontro, i Punti Ferita non sono guaribili tramite le abilità dei
guaritori, incantesimi, pozioni o quant’altro e una volta perduti non potranno essere ripristinati (e sono
i primi ad essere esauriti), i livelli di Resistenza Fisica si sommano agli eventuali livelli già in possesso
del personaggio tramite l’abilità Resistenza Fisica (ma il massimo non potrà comunque superare il 10).
Esempio: Un paladino ha imparato l’abilità avanzata Sacro Fervore di livello 2. Quando invocherà il
Sacro Fervore otterrà 2 punti ferita aggiuntivi e 2 livelli Resistenza Fisica, che dureranno per tutta la
durata dello scontro (o finchè non saranno persi, nel caso dei punti ferita).
Conoscitore del male
Semplice (1)
Prerequisiti:
•
Leggere e scrivere
•
Lingue segrete
Con l’acquisizione di questa abilità avanzata il devoto ha studiato a lungo i sacri tomi dove vengono
studiate le creature e i poteri del male. Ad ogni evento al personaggio sarà consegnato uno speciale
foglio di conoscenza contenente alcune informazioni importanti riguardo le creature del male, i loro
punti deboli e di forza, le abitudini e quant’altro. Inoltre il giocatore potrà richiedere spiegazioni
ulteriori ai master riguardo le crea- ture e i poteri del male con cui verrà in contatto e i master (se
opportuno) forniranno ulteriori dettagli.
Studioso delle Antiche Preghiere
Ardua (3)
Prerequisiti:
•
Conoscitore del male
Con l’acquisizione di questa Abilità Avanzata il devoto è in grado di ricercare e imparare preghiere non
comuni e rare, perdute nel tempo, di grande potere. Tali preghiere sono segrete e sconosciute, e
andranno reperite in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche
componenti materiali particolari.
Nota: Tali preghiere possono assumere la forma di un incantesimo o di poteri o abilità speciali non
necessariamente di natura magica.
Aura di Rettitudine (1-4)
Da Ardua(3) a Leggendaria(4)
Prerequisiti:
•
Conoscitore del male
Abilità incrementabile
La fede incrollabile del personaggio gli permette di resistere alle orrende visioni delle creature del
Caos e ai Poteri Perniciosi legati alle quattro divinità: l’Ingannatore, lo Stregone, l’Untore e il
Massacratore. Per ogni livello dell’abilità avanzata Aura di Rettitudine il personaggio ottiene un livello
di Resistenza Magica o Alchemica contro gli effetti di Confusione [Confusion], Sfera Energetica [Energy
Ball], Veleno [Poison] e Paura [Fear] . Questa resistenza è permanente e si somma con l’eventuale
abilità Resistenza (Magica o Alchemica) già in possesso del personaggio, anche se il massimo
raggiungibile rimane sempre 10 (per cui un Personaggio che ha l’abilità Resistenza Magica a livello 7
può sommare massimo 3 livelli di Aura di Rettitudine per resistere agli incantesimi).
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Manuale delle Abilità Avanzate