Valutare e costruire l’accessibilità e l’usabilità del software didattico
Come cambia un software
quando cambia l’utenza
per cui si progetta
Aziz Rouame - GLIC e Ausilioteca ASL, Bologna - [email protected]
Ivana Sacchi – Qualisoft , Gussago - [email protected]
Metodologia di lavoro
Analisi di alcuni software esistenti per verificare in
quale modo sia possibile migliorarne l'usabilità /
accessibilità
➔
Progettare software per tutti, dalle situazioni di
disagio alle situazioni di eccellenza
➔
Intervento di diverse competenze
➔
Applicazione dei requisiti di accessibilità individuati
nel documento Qualisoft
➔
Difficoltà nel prevedere tutti i potenziali utilizzatori
in fase di progettazione
➔
Prima analisi
del software:
come era
Un esempio: “Pagliacci”
Il menù occupa
solo una parte
dello schermo.
E' previsto solo
l'utilizzo con
il mouse.
In realtà si riescono
a selezionare i pulsanti
utilizzando la tastiera,
ma il pulsante selezionato
è poco evidente e la selezione
'salta' casualmente da un
pulsante all'altro.
I pulsanti per la scelta dell'esercizio
contengono solo testo: questo non
permette l'autonomia nella scelta
a chi non sa leggere o lo fa con fatica,
mentre alcuni esercizi potrebbero essere
eseguiti anche senza questa competenza.
Il 'facile – difficile' non è
selezionabile da tastiera.
Oltre a ciò è poco significativo
per i bambini ed assume
un significato diverso
nei vari esercizi.
Il pulsante 'Informazioni'
non ha alcuna utilità
per gli alunni, quindi risulta
in questa posizione
solo di disturbo.
All'interno degli esercizi
vengono riproposti tutti i
problemi
evidenziati nella pagina del
menu.
Inoltre la barra del menù
è sovraffollata.
Sono presenti molte voci
che non hanno utilità
per il bambino
(sono rivolte all'insegnante)
Dopo l'attività
del gruppo:
come è
diventato
Non un punto di arrivo, ma un momento
del processo di un'attività di riflessione.
Non un software terminato,
ma un software che può essere
ulteriormente modificato e trasformato
per rispondere a nuove esigenze:
è infatti impossibile prevedere in fase
di progettazione tutti i possibili utilizzatori.
Il 'cerchio dell'accessibilità':
una prima informazione
sui requisiti di accessibilità
che sono stati presi in
considerazione.
Utilizzabile
a scansione
Utilizzabile
da tastiera
Alcune strategie
per ipovedenti
Sintesi
vocale
Il menù si apre a tutto schermo,
indipendentemente dalla
risoluzione adottata
La parte non destinata al bambino
(configurazione e informazioni)
è poco visibile.
Accanto al testo vi sono anche
le immagini, per aiutare
nella scelta.
Il colore rende evidente
la scelta del pulsante.
Il pulsante si colora anche
se il cursore è posizionato
sull'immagine corrispondente.
L'area dello schermo è interamente
destinata agli elementi utili
per l'esecuzione dell'esercizio,
in modo che non siano presenti
elementi distraenti.
Le faccine per il feedback
sono spostate in basso.
Possibilità di utilizzare
la sintesi vocale per
la lettura delle consegne.
Selezionando livelli diversi
è possibile personalizzare
l'attività.
La struttura dei vari
livelli è descritta
nel file di
documentazione
allegato al programma
Le configurazioni
Possibilità di modificare
le impostazioni
dell'utente
predefinito oppure di
creare nuovi utenti
Possibilità di modificare
i colori della grafica
Attivazione
passaggio automatico
da livello a livello
Scelta del tipo
di scrittura
Scelta del font e dei colori
da utilizzare.
Possibilità di
●Attivare/disattivare i suoni di
rinforzo
●Attivare/disattivare la sintesi vocale
●Scegliere il personaggio
Disabilitazione dei cursori
interni al programma
Modalità diverse
di input
Le scelte operate per le
configurazioni sono presenti anche
in altri software.
Il software è in libera distribuzione
sul sito
www.qualisoft.org
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Come cambia un software quando cambia l`utenza per cui si progetta