Valutare e costruire l’accessibilità e l’usabilità del software didattico Come cambia un software quando cambia l’utenza per cui si progetta Aziz Rouame - GLIC e Ausilioteca ASL, Bologna - [email protected] Ivana Sacchi – Qualisoft , Gussago - [email protected] Metodologia di lavoro Analisi di alcuni software esistenti per verificare in quale modo sia possibile migliorarne l'usabilità / accessibilità ➔ Progettare software per tutti, dalle situazioni di disagio alle situazioni di eccellenza ➔ Intervento di diverse competenze ➔ Applicazione dei requisiti di accessibilità individuati nel documento Qualisoft ➔ Difficoltà nel prevedere tutti i potenziali utilizzatori in fase di progettazione ➔ Prima analisi del software: come era Un esempio: “Pagliacci” Il menù occupa solo una parte dello schermo. E' previsto solo l'utilizzo con il mouse. In realtà si riescono a selezionare i pulsanti utilizzando la tastiera, ma il pulsante selezionato è poco evidente e la selezione 'salta' casualmente da un pulsante all'altro. I pulsanti per la scelta dell'esercizio contengono solo testo: questo non permette l'autonomia nella scelta a chi non sa leggere o lo fa con fatica, mentre alcuni esercizi potrebbero essere eseguiti anche senza questa competenza. Il 'facile – difficile' non è selezionabile da tastiera. Oltre a ciò è poco significativo per i bambini ed assume un significato diverso nei vari esercizi. Il pulsante 'Informazioni' non ha alcuna utilità per gli alunni, quindi risulta in questa posizione solo di disturbo. All'interno degli esercizi vengono riproposti tutti i problemi evidenziati nella pagina del menu. Inoltre la barra del menù è sovraffollata. Sono presenti molte voci che non hanno utilità per il bambino (sono rivolte all'insegnante) Dopo l'attività del gruppo: come è diventato Non un punto di arrivo, ma un momento del processo di un'attività di riflessione. Non un software terminato, ma un software che può essere ulteriormente modificato e trasformato per rispondere a nuove esigenze: è infatti impossibile prevedere in fase di progettazione tutti i possibili utilizzatori. Il 'cerchio dell'accessibilità': una prima informazione sui requisiti di accessibilità che sono stati presi in considerazione. Utilizzabile a scansione Utilizzabile da tastiera Alcune strategie per ipovedenti Sintesi vocale Il menù si apre a tutto schermo, indipendentemente dalla risoluzione adottata La parte non destinata al bambino (configurazione e informazioni) è poco visibile. Accanto al testo vi sono anche le immagini, per aiutare nella scelta. Il colore rende evidente la scelta del pulsante. Il pulsante si colora anche se il cursore è posizionato sull'immagine corrispondente. L'area dello schermo è interamente destinata agli elementi utili per l'esecuzione dell'esercizio, in modo che non siano presenti elementi distraenti. Le faccine per il feedback sono spostate in basso. Possibilità di utilizzare la sintesi vocale per la lettura delle consegne. Selezionando livelli diversi è possibile personalizzare l'attività. La struttura dei vari livelli è descritta nel file di documentazione allegato al programma Le configurazioni Possibilità di modificare le impostazioni dell'utente predefinito oppure di creare nuovi utenti Possibilità di modificare i colori della grafica Attivazione passaggio automatico da livello a livello Scelta del tipo di scrittura Scelta del font e dei colori da utilizzare. Possibilità di ●Attivare/disattivare i suoni di rinforzo ●Attivare/disattivare la sintesi vocale ●Scegliere il personaggio Disabilitazione dei cursori interni al programma Modalità diverse di input Le scelte operate per le configurazioni sono presenti anche in altri software. Il software è in libera distribuzione sul sito www.qualisoft.org