Il marketing digitale IMPLEMENTAZIONE Presentazione a cura di: Baldini Elisabetta, Bonaiuti Camilla Progetto di “Economia e gestione dell’e-business” Docente: Prof.ssa M. Faraoni Nell’ambito della fase di implementazione del marketing digitale , vi è il passaggio dalle 4p (product, pricing, place e promotion) alle 3c (community, content e commerce), in cui Commerce riassume le tradizionali 4p, innovate grazie all’introduzione delle nuove tecnologie di comunicazione. La nostra analisi si concentrerà sui due elementi di innovazione totale della fase di implementazione: COMMUNITY e CONTENT COMMUNITY “Un aggregazione sociale che emerge dalla rete quando un numero sufficiente di persone si impegnano abbastanza a lungo in discussioni pubbliche con un discreto feeling umano, creando ragnatele di relazioni personali nel cyberspazio” (Rheingold) REQUISITI CHE DEFINISCONO UNA COMUNITA’ VIRTUALE • Senso di coesione • Fiducia • Valori condivisi • Senso di appartenenza Esistono 4 livelli di comunità: 1. 2. 3. 4. Imprese come comunità: progetti innovativi di knowledge management, basati su reti intranet volti a favorire maggiore formalizzazione e circolazione delle conoscenze dei singoli collaboratori aziendali per ottimizzare i processi. Esempio: Xerox e Sears. Comunità professionali on line: destinate ad accogliere individui con competenze specifiche nell’ambito di un determinato settore. Esempio: www.cscommunity.com , creata da Arthur Andersen Comunità virtuali settoriali: distretti industriali on line, che consentono nuove ed efficienti modalità di comunicazione e di scambio tra aziende appartenenti al medesimo settore. Esempio: www.e-steel.com, un virtual marketplace. Comunità virtuali di consumo: “Rete di individui che partecipano ad un processo congiunto di creazione di conoscenza su temi legati ad attività di consumo, in ambiente mediato da interfaccia elettronica . Esempio: www.atlantide.it, sviluppata da Tin. it Tipologie di membri delle comunità virtuali di consumo: Relazioni Con L’attività di Consumo Alta Devotee Insider (dedicati) (integrati) Sviluppano forti interessi verso l’attività di consumo e non forti legami sociali Manifestano forti legami sociali e personali con l’attività di consumo Tourist Minglers (turisti) (combattuti) Non sviluppano forti legami con il gruppo e hanno interessi superficiali verso l’attività di consumo Hanno forti legami sociali, ma un interesse marginale nei confronti dell’attività di consumo Alta Relazioni con la comunità virtuale Le funzioni fondamentali di una comunità virtuale di consumo: • Aggregazione della domanda su scala globale: 1)Auto-segmentazione 2) Riaggregazione dei consumatori 3) Forte interazione tra clienti ed impresa e tra clienti • Analisi del mercato per permettere all’impresa di comprendere le esigenze dei propri consumatori, attraverso ricerche di marketing, per sviluppare servizi coerenti con esse • Ridefinizione e intensificazione dei flussi di comunicazione con e tra i consumatori, dovuta alla raggiunta democrazia informativa, che da diritto agli utenti di contribuire alla creazione dei contenuti. • Catalisi dei processi di innovazione, al fine di renderli sempre più dinamici ed accelerare la fase di generazione delle idee e la selezione delle stesse Le tipologie di comunità virtuali di consumo 1. Comunità a supporto dei processi di transazione a) b) Comunità che nascono in rete con l’esplicito intento di agevolare operazioni di commercio elettronico, facilitare le attività di acquisto e vendita di prodotti o servizi. Sono di due tipi: Comunità che aggregano soggetti interessati a consultarsi reciprocamente prima di effettuare un acquisto (cellularmania.com) Comunità che riuniscono consumatori disposti a impegnarsi in una transazione commerciale per ottenere condizioni di maggiore convenienza (ciao.com) 2. Comunità di interesse Un aggregato di individui che approfondiscono aree tematiche comuni, si scambiano informazioni su argomenti specifici, aggiornano le conoscenze a supporto di attività off line. L’interazione è intensa, ma limitata ad un’area di interesse circoscritta. Ciò che realmente conta sono le conoscenze accumulate e la competenza del singolo partecipante ai temi affrontati (Experts-exchange.com; Cucinait.com) 3. Comunità di fantasia Privilegia la dimensione della relazione libera e la disponibilità al dialogo dei partecipanti; ciò che conta non è la loro identità reale, ma la loro volontà di creare ambienti e storie, mantenendo in vita un mondo parallelo rispetto a quello reale. È fondamentale intensificare i flussi di comunicazione many-to-many, bidirezionali e allargati (Secondlife.com) 4. Comunità di relazione Formate da partecipanti determinati a creare interazioni con altri utenti della rete. È molto importante l’identità reale dell’individuo, le sue esperienze personali e la volontà di condividerle. La finalità è ampliare la rete sociale e creare opportunità di incontro. Anche in questo caso i flussi di comunicazione sono many-to-many (Englishtown.com) La comunità virtuale di consumo come strumento di apprendimento distribuito Dimensione Partecipativa Comunità di fantasia Comunità di relazione Comunità di apprendimento Comunità a supporto della transazione Comunità di interesse Dimensione informativa La comunità virtuale per innescare processi di apprendimento distribuito deve basarsi su alcuni principi cardine: • Esistenza di chiare regole di partecipazione (capacità auto-normativa e auto-organizzativa degli stessi partecipanti) • Adesione spontanea dei membri(auto-segnalazione) • Esistenza di attività di coordinamento centralizzate • Alimentazione di linguaggi condivisi • Predisposizione di meccanismi di controllo sociale • Presenza di incentivi alla partecipazione • Sviluppo delle regole per la ridefinizione di diritti sulla proprietà intellettuale Nelle comunità virtuali di apprendimento vi sono gli strumenti per sostituire al manufacturer-active-paradigm (map) il consumeractive-paradigm (cap) Strumenti per la progettazione dell’ambiente comunicativo della comunità virtuale Flessibilità di impiego Alta Bassa Forum Istant messenger Consente di affrontare simultaneamente più argomenti, permettendo al singolo utente di decidere quali contributi scaricare tra tutti quelli pubblicati su un argomento. Consente la comunicazione a due vie in modalità sincrona all’interno di un gruppo opportunamente definito. Il colloquio avviene attraverso una piccola finestra di dialogo. Guest book Internet Relay Chat Fornisce ai visitatori l’opportunità di lasciare commenti per i nuovi utenti che entreranno nel sito. È l’alternativa più semplice ma anche la meno flessibile e dinamica. Permette lo scambio dei messaggi in tempo reale attraverso un software specifico in grado di mettere l’utente in collegamento con un determinato server. Asincrona Sincrona Velocità di interazione Caso aziendale: LA COMUNITÀ DUCATI CONTENT È il contenuto che si desidera veicolare attraverso il sito Gli elementi che definiscono le caratteristiche di un sito si richiamano a 3 fattori di fondamentale importanza relativi rispettivamente: • Al contesto:“l’estetica di un sito e la sua funzionalità in termini di look(grado di piacevolezza e di attrazione complessiva) and feel (finalizzazione alle operazione per cui è stato progettato)” (Rayport e Sviokla,2001). • Al catalogo: riferito ai siti che offrono e-commerce. L’assortimento presenta una dimensione orizzontale, riferita al numero di linee di prodotti/servizi che il catalogo referenzia, e una verticale, che riguarda il numero di prodotti/servizi nell’ambito di ciascuna linea. • La personalizzazione può ricondursi sia al contenuto del sito attraverso: 1) la registrazione 2) i cookies 3) gli agenti IL CASO MATTEL : La personalizzazione spinta al profilo di offerta tangibile tramite l’algoritmo di conjoint analysis: I tipi di innovazione di prodotto secondo una classificazione marketing-oriented Grado di novità per il mercato Alto Basso Innovazioni di mercato Innovazioni radicali Sito nuovo per il mercato ma non per l’impresa. Permette ad un determinato segmento di mercato di beneficiare per la prima volta di un prodotto nuovo. Siti che propongono servizi radicalmente nuovi rispetto al mercato di riferimento. Sono frutto di ingenti investimenti da parte dell’impresa che a causa del loro grado di novità intende proporli. Innovazioni incrementali Innovazioni di sito Riguardano essenzialmente il mutamento di contenuto , di servizi marginali rispetto al sito, del suo restyling, della modalità di comunicazione. Richiedono scarso impegno di risorse. Richiede sforzi commerciali e tecnologici notevoli. Il mercato può percepirlo semplicemente in termini di un nuovo brand . Basso Grado di novità per l’impresa Alto Innovazione di sito :My Simon presenta un sito con un personaggio giovane che fornisce suggerimenti di come risparmiare a seconda del prodotto cercato I cataloghi informativi e commerciali on line Dimensione verticale Ampia Specialista Mono-brand One-stop shop Generalista Limitata Limitata Profonda Dimensione orizzontale Fasi del processo di innovazione 1. Monitoraggio del patrimonio di risorse a disposizione dell’impresa, dell’ambiente di riferimento, delle caratteristiche del settore e del mercato finale e intermedio delle caratteristiche dei prodotti/servizi dei clienti e delle dinamiche del macroambiente ; 2. Creazione delle idee sulla base delle informazioni raccolte nell’analisi di monitoraggio delle intuizioni del personale e degli investimenti in attività di ricerca; 3. Selezione delle idee seguendo principi di economicità, di fattibilità tecnologica e di efficienza economico-finanziaria; 4. Sviluppo del prototipo e del sito in modo da poter concretamente identificare la fattibilità tecnica ed economica e quindi testare con eventuali product o market test il suo successo potenziale; 5. Lancio supportato dalle azioni di marketing cioè dal bilanciamento delle politiche di distribuzione , comunicazione e pricing. Caso aziendale: LYCOSTECH Bibliografia: • Prandelli E. , Verona G.(2002) , Marketing in rete – analisi e decisioni nell’economia digitale- McGraw-Hill, Milano COMMERCE PLACE Si tratta della gestione della politica di canale on-line. Per poter soddisfare il cliente , trasferendo i prodotti e servizi sul mercato secondo le modalità che egli preferisce, l’impresa si avvale spesso di operatori specializzati nella distribuzione, gli intermediari DISTRIBUZIONE TRADIZIONALE DISTRIBUZIONE VIRTUALE GROSSISTI Gestiscono la funzione logisticoinformativa nei mercati B2B INFOMEDIARI Gestiscono la funzione informativa nei mercati B2C e B2B con focus su prodotti-mercati DETTAGLIANTI Gestiscono la logistica informativa dei mercati B2C METAMEDIARI Gestiscono la funzione informativa nei mercati B2B e B2C con focus su schemi cognitivi dei clienti della distribuzione commerciale, che a loro volta vedono accrescere il proprio peso strategico. La multicanalità distributiva Il canale distributivo rappresenta il numero di passaggi tra diverse istituzioni necessarie a trasferire la merce dal produttore al consumatore finale. È rappresentato come un flusso informativo, transazionale e fisico di prodotti / servizi. Può essere diretto oppure indiretto, breve o lungo. In ambiente virtuale si tende ad affiancare al processo distributivo tradizionale quello virtuale, apportando i seguenti cambiamenti: • Tutti gli operatori possono stabilire contatti diretti; • Si amplificano le opportunità di fare commercio tra produttori e clienti finali; • Tutti gli operatori possono da un punto di vista informativo entrare in diretto contatto con operatori che si trovano anche in altri punti dello spazio del value net; • Nascono nuovi operatori dell’intermediazione informativa che acquisiscono un ruolo chiave nella gestione dei flussi informativi. Complessità delle relazioni nell’ambito del canale distributivo Canale fisico Grossista Dettagliante Clienti Produttore Canale virtuale Infomediario Produttore Metamediario Clienti L’impatto di internet sulla struttura del canale nel processo di acquisto Ricchezza dell’interazione fisica Alta Consolidamento del brand •Carburante •Cosmetici •Ristoranti Arricchimento del canale •Servizi sanitari •Sistemi di networking •Immobili •Formazione per executive Moltiplicazione dei canali •Libri •Musica •Video •Materiale per ufficio Decostruzione del canale •Viaggi •Servizi finanziari •Acquisto automobili Bassa Bassa Alta Intensità dell’informazione Le opzioni di channel management a disposizione del produttore e del distributore Per riuscire ad affrontare in modo più esaustivo il problema della multicanalità è possibile immaginare uno schema di azione differenziato a seconda che l’offerente sia un’impresa produttrice o distributiva Interazione informativa Supporto commerciale Produttore E-com differenziato Sito vetrina Supporto integrato Distributore E-com diretto Brand differenziato Integrazione on e off line COMMERCE PROMOTION La comunicazione di marketing(Rayport e Jaworski) Diretta Personalizzata •Personale di vendita fisico •Permission marketing Mass marketing tradizionale Approcci generalisti individualizzata Focus dell’audience •Televisione •radio •stampa Ampia Off-line •Banner •E-mail marketing •Viral marketing mezzi di comunicazione on-line Strumenti di comunicazione multimediale on-line • Banner: spazio grafico di varie forme e dimensioni, generalmente collocato • • • • • • in posizione rilevante all’interno di una pagina web; cliccando sul banner l’utente attiva un link e accede al contenuto informativo. Si presenta in 3 modalità: banner statici, animati e interattivi; Link sponsorizzati : sponsorizzati da specifici investitori ,sono le formule di pubblicità on-line più semplici e meno intrusive. Sono collocate all’interno dei motori di ricerca in abbinamento a parole chiave definite; Interstitial : finestre pubblicitarie a tutta pagina visualizzate dall’utente durante la navigazione senza che ne abbia fatto richiesta, per questo sono molto intrusivi; E-copoun: sono strumenti di comunicazione complementari centrati su formule promozionali. Prevedono la diffusione in rete di buoni sconto utilizzabili sia nel marketplace che nel marketspace; Minisiti : sono siti che nascono intenzionalmente con una durata limitata, funzionale alla promozione ad uno specifico evento prodotto; E-mail marketing : è una comunicazione multimediale text-based che mira a gestire la relazione con l’utente per alimentarne la fedeltà a partire dal momento in cui egli si è registrato;agisce in una logica di tipo permission based per cui l’utente è indotto a farsi profilare in cambio di comunicazioni targhettizzate sui propri interessi ; Viral marketing : è la formalizzazione del classico “ passaparola” adattato al web con l’obiettivo di moltiplicare i contatti e legittimare la qualità dell’offerta attraverso il consiglio di chi l’ha già sperimentata. COMMERCE PRODUCT Potential pruduct Augmented product Expected product Basic product Core benefit Una classificazione dei meccanismi di negoziazione • Catalogo: il prezzo è predefinito dall’offerente come nel mercato off line • Auction o asta classica definita anche forward auction : modello ad asta in cui il prezzo iniziale è determinato dal produttore e i consumatori operano delle offerte su di esso. Oggi tale negoziazione si sta diffondendo on-line su molte categorie di prodotti. • Reverse auction: diversi offerenti sono in competizione per conseguire la domanda di un cliente che ha predefinito il prezzo di uno specifico prodotto • Demand aggregation: è il modello della domanda aggregata, che sfrutta le economie di scala • Haggle pricing: modello che si basa su una negoziazione specifica, fino a che non viene raggiunto un accordo.