SICSI – FIM a.a. 2008 -2009
Tecnologie Didattiche e Laboratorio di tecnologie didattiche
FORMAZIONE
E
RETE
Prof. Aldo Pappalepore
Tecnologie Didattiche a.a.2008/09
FORMAZIONE E RETE
1
OBIETTIVI
1) conoscere
zione in rete (
dalla
caratteristiche della forma) derivanti dal
e
;
2) esaminare la nuova frontiera dell’e-learning:
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Breve Storia dell’e-Learning
L’e-Learning viene spesso associato alla Formazione a Distanza (FaD) di terza generazione.
La didattica a distanza è passata da una FaD di
prima generazione (anni 50-60) basata sui
servizi postali e sul telefono ad una di seconda
generazione (anni 60-80) che presenta un uso
integrato di materiale a stampa, trasmissioni
televisive, registrazioni sonore e software
informatico.
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Breve Storia dell’e-Learning
Con l’avvento dell’informatica e di Internet
nasce la FaD di terza generazione (anni 90) in
cui agli strumenti precedenti si aggiungono
anche i sw didattici e la rete.
L’e-Learning in effetti nasce dall’integrazione
tra la formazione a distanza ed il Computer
Based Training (CBT).
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Breve Storia dell’e-Learning
Il termine e-Learning è oggi usato per indicare
i modelli di apprendimento e/o gli strumenti
tecnologici usati in una formazione a distanza
realizzata attraverso la rete e che utilizza le
tecnologie informatiche
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Percorso formativo dell’e-learning
modelli di apprendimento – strumenti tecnologici
Informazione
Comunicazione
Ricezione della
informazione
Contenuti
Media - Rete
Le 4 aree della
comunicazione
Organizzazione
Servizi Internet
Apprendimento
Servizi Web 1.0
Rappresentazione
Piattaforma e-lear.
Servizi Web 2.0
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Percorso formativo dell’e-learning
modelli di apprendimento – strumenti tecnologici
Il web 2.0 e la google generation hanno:
• spezzato la concezione finora esistente di un
e-learning che vede nello strumento tecnologico
della piattaforma sw l’unico supporto
telematico per ogni formazione in rete e quindi
per ogni modello di apprendimento ;
• aperto i modelli di apprendimento all’e-learning
informal;
• reso l’e-learning più accessibile, flessibile,
personalizzabile e fruibile per tutti i soggetti
della formazione.
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Il web 2.0
Il Web 2.0 è un termine usato per indicare un generico
di Internet e in particolare del World Wide Web.
Alcuni definiscono il Web 2.0 come una serie di
con interfaccia, facilità e velocità d'uso tali da renderli
che gli utenti sono abituati a installare nei
propri personal computer Services Google.
Altri definiscono il Web 2.0 come una serie di
che consentono una maggiore
degli utenti, attraverso forum,
me
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co-
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I nativi digitali o la google generation
Chi sono i nostri ragazzi e come costruiscono la
loro conoscenza ?
I nativi digitali sono
in quanto in
non
soltanto con il web classico ed il web 2.0 ma anche con tutti gli strumenti di comunicazione a loro disposizione, dal telefono cellulare all’ipod.
del pensiero interno
dovuta all’interazione costante
ha modificato profondamente il modo
di
.
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I nativi digitali o la google generation
Infatti le nuove tecnologie hanno determinato
nuovi modi di conoscere, apprendere, dialogare, pensare.
L’influenza dell'ipertestualità, della multimedialità e della rete non è solo didattica ma riguarda i processi cognitivi del vivere quotidiano.
La variazione più notevole è che a fianco del
pensiero logico-sequenziale-lineare si manifesta il potenziamento di un pensiero logicoassociativo-reticolare e di un pensiero analogico-immaginativo e simbolico.
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I nativi digitali o la google generation
Laddove inoltre precedentemente
con fatica individuale,
I luoghi più frequentati della rete sono SecondLife, MySpace, You Tube, Flickr, etc. proprio in
quanto motori di costruzione collettiva/connettiva della realtà: non sono più soltanto i media ad
imporsi all’ utente ma ora è l’utente che edita i
media.
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I nativi digitali o la google generation
Questo flusso ininterrotto di immagini, contenuti e pensieri va
però organizzato attraverso una
critica di questi
dati.
I nativi digitali hanno bisogno di
sui
percorsi che vivono nella rete, hanno bisogno di momenti in
cui
e
ai percorsi compiuti
e per capire che è in questa pausa di riflessione che avviene
. Possono condividerla con altri ma
soprattutto sono loro che devono riflettere per costruire il
senso delle cose.
.
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I nativi digitali o la google generation
Per i nativi digitali inoltre
si sono estesi ai canali informali che sono molteplici e
tutti accessibili dalla rete (Second-Life, MySpace, You
Tube, etc.).
Ad una formazione formale (processo formativo strutturato gestito da Enti/Istituzioni accreditati) si accompagna sempre più una formazione informale non
strutturata, derivata dalle attività della vita quotidiana
collegate al lavoro, alla famiglia, al tempo libero, agli
interessi personali ed allo studio.
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I nativi digitali o la google generation
E’ dimostrato che la maggior parte delle conoscenze
di cui le persone hanno bisogno per svolgere il loro
lavoro proviene dalla formazione “informale”
Ciò deriva dal fatto che, a differenza della formazione
formale, in quella informale
tanto legato al piacere o alla
dello imparare fino
a se stesso , quanto piuttosto all’apprendere come
applicare le conoscenze che possono essere utili alla
o
.
E’ infatti
(in
particolare la sua applicazione) ad essere
più
efficace a spingere verso
di quella stessa
.
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I nativi digitali o la google generation
e questo deve
spingerci ad un
delle attuali modalità di
formazione virtuale in una ottica di innovazione.
Internet infatti, ed al suo interno l’arcipelago delle
social networ, può diventare esso stesso ambiente di
apprendimento attraverso il costituirsi di comunità
interessate ed esperte che si costituiscono intorno alla
definizione dei problemi da affrontare.
In questo l’apprendimento viene ad essere centrato in
modo radicale sull’utente, sul suo reale bisogno.
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I nativi digitali o la google generation
I nativi digitali, come detto, già praticano di
per sé canali informali di conoscenza ed apprendimento.
Ne discende che la formazione informale
può e deve accompagnare quella formale nelle fasi di
e/o approfondimento di un argomento di studio.
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
Media - Rete
Le 4 aree della
comunicazione
Organizzazione
Rappresentazione
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
I modelli di apprendimento dell’e-learning,
, sono stati contaminati nel tempo da:
• l’evoluzione dell’educazione a distanza verso
modelli didattici aperti
• la progressiva affermazione del costruttivismo
sociale e delle teorie sull’apprendimento attivo
• l’approccio informale alle conoscenze praticato dai nativi digitali unito all’efficacia della
formazione informale
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
Ora un tale ambiente di apprendimento aperto,
costruttivista, attivo ed aperto si basa su:
• la soggettività degli stili percettivi e di
apprendimento;
• la formazione come costruzione e non
trasferimento delle conoscenze;
• il contesto sociale del gruppo di apprendimento;
• il coinvolgimento delle 4 aree dello sviluppo e
della comunicazione umana;
• un percorso formativo aperto che risponde
anche alle domande del discente
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
Ed un siffatto ambiente di apprendimento
costruttivista comporta a livello metodologico:
• la multimedialità , l'ipertestualità e la flessibilità dei materiali;
• l'accesso a risorse che presentino: interattività, simulazione e capacità elaborativa;
• l'attività collaborativa e laboratoriale;
• il riferimento a contesti realistici e rilevanti ed
a problemi afferenti il mondo reale;
• l’apertura personalizzata a risorse esterne
attraverso canali informali
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
In sintesi si può dire che il primo elemento
chiave nel modello di apprendimento dell’eLearning è la sua dimensione sociale.
L’e-Learning rende possibile l’apprendimento
individuale e cooperativo che è
.
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
I discenti infatti, all’interno della classe virtuale:
• possono
e
gestione dei contenuti;
• hanno la possibilità di approfondire gli
argomenti che più interessano anche con
ricerche personali di tipo informale;
• sono lasciati liberi di
anche utilizzando i canali
informali
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
Il secondo elemento chiave nel modello concettuale dell’e-Learning è che esso rappresenta un
ambiente di apprendimento:
• personalizzabile, facilmente accessibile e
fruibile ovunque
• che integra oggetti didattici, percorsi formativi, attività collaborative e risorse esterne
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
Il terzo elemento chiave nel modello di apprendimento dell’e-Learning è che esso viene inteso
come nuova tecnologia educativa che:
• sviluppa pienamente le metodologie derivanti
dal costruttivismo sociale anche con l’ausilio
della formazione informale
• può imprimere un corretto uso didattico (TD)
delle ICT nella realizzazione dei materiali e nella
interazione docenti-studenti
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning
Media - Rete
Servizi Internet
Servizi Web 1.0
Piattaforma e-lear.
Servizi Web 2.0
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning
servizi internet e web 1.0
FUNZIONI
OBIETTIVI
Accesso a risorse
remote
Costruzione
Comunicazione
Organizzazione
CdP
Cercare in rete l’informazione
e i materiali
Usare i servizi di rete per
condividere conoscenze e
informazioni.
Usare i servizi di rete per
comunicare con colleghi,
studenti, genitori
Organizzare la
collaborazione in rete
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning
piattaforme e-learning
Le piattaforme e-Learning si dividono in due
grandi categorie:
• le piattaforme commerciali: solide, complete
ma proprietarie (costose e non personalizzabili)
http://www.blackboard.com
• le piattaforme open source: meno solide, non
sempre complete ma free (gratuite e
personalizzabili
http://www.spaghettilearning.com
(http://www.docebolms.org)
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning
piattaforme e-learning
modello erogativo:
http://www.progettotrio.it
modello cooperativo:
http://www.cpdm-td.unina.it/elearning/index.php
modello integrato:
http://www.cpdm-td.unina.it/elearning/index.php
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning
servizi web 2.0
Con i servizi del web 2.0 di tipo interattivo ed applicativo si possono attivare in maniera rapida e
gratuita strumenti tecnologici personalizzabili,
flessibili ed aperti in grado di realizzare l’ambiente
virtuale di apprendimento coerente al relativo
modello costruttivista.
Gruppo Google + Siti Google + Blogger Feed + Orkut + Google
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I target dell’e-Learning
L’e-Learning riguarda attività di formazione
svolta essenzialmente online.
Si tratta di una didattica che normalmente si
rivolge a soggetti adulti, dotati di forte
motivazione e capaci di studio autonomo.
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I target dell’e-Learning
L’e-learning risponde quindi a esigenze di
,
,
e
.
Non va bene quindi per la formazione di
soggetti ancora in età evolutiva, in cui vicinanza
fisica e necessario controllo diretto da parte
dello educatore rimangono importanti.
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I target dell’e-Learning
Eppure dall’evoluzione concettuale dell’elearning e da sperimentazioni svolte si ricava
che l’e-learning può risultare un importante
strumento didattico integrativo anche nella
formazione in presenza realizzata in ambito
scolastico grazie al fatto di essere
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
è un progetto di ricerca educativa a cura dell’
ed ha ha come obiettivo l’individuazione di nuove metodologie didattiche attraverso l’utilizzo dei mondi virtuali.
Indire è presente in Second Life con uno spazio, SecondLearning, interamente dedicato allo studio di possibili applicazioni educative
per gli studenti della scuola italiana.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
è una
online creata nel 2003. Si interagisce con i contenuti e con
gli altri residenti tramite l
.
Second Life consente ai suoi utenti (oltre 7 milioni) di aggiungere al "mondo virtuale“ oggetti,
fondali, ambienti, contenuti audiovisivi, ecc.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Second Life offre numerosi strumenti sincroni a
sostegno del mondo virtuale che rappresenta:
• la presenza on line tramite il proprio avatar;
• la condivisione di file;
• la possibilità di realizzare e condividere un
progetto in cooperative learning;
Il tutto mentre ci si parla, ci si scrive, ci si scambia oggetti, ci si vede.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
In Second Life milioni di utenti entrano, si muovono, imparano facendo, in una dimensione che
qualcuno considera come una sorta di esistenza
parallela.
Ma l’aspetto ludico di
sta gradualmente perdendo di importanza, a fronte di un utilizzo più
‘realistico’: formazione, comunità tematiche ed
attività commerciali.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Circa la formazione ci sono:
• simulatori per addestramento
• musei virtuali
• conferenze in ambienti immersivi
• corsi per realizzare giochi di entertainment
• corsi universitari ordinari
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Nell’ambito del programma di prevenzione rischi
del bioterrorismo, PLAY2TRAIN
, ci sono
che forniscono un addestramento diretto destinato agli addetti della
,
agli operatori della Sanità e a tutti gli operatori
dei vari settori interessati.
L’ambiente consente di simulare esplosioni, incidenti, salvataggi, il modo di assistere le persone
colpite, come trasportarle in ospedale e dare loro
assistenza, con ricchezza di dettagli fino a riprodurre ogni minimimo particolare degli oggetti
scenici.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Durante le simulazioni gli Avatar che non ricordano particolari procedure di comportamento di
fronte a una determinata situazione hanno la
possibilità di accedere a
e a consultare
sull’argomento, senza
abbandonare l’azione simulata.
Nell’ambito ospedaliero ci sono
per addestrare gli addetti alle emergenze.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
L’International Spaceflight Museum
è un
museo virtuale finalizzato a scopi educativi per le
attività spaziali, missili, viaggi spaziali.
Si possono così vedere i missili che hanno fatto
la storia delle attività spaziali, il planetarium, la
capsula Apollo e i punti di atterraggio sulla luna,
si può consultare una ricca biblioteca o tenere
conferenze sulla vita su Marte.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Nella SIM Italiana Parioli
sono stati allestiti
due Auditorium con tecniche grafiche che rendono tali ambienti immersivi e possono cambiare a
secondo delle finalità.
Negli Auditorium ci sono poltrone, schermi panoramici per proiettare filmati, diapositive e presentazioni powerpoint, fornendo l’impressione di essere immersi ad esempio nell’atmosfera del Colosseo di Roma o in un altro luogo d’arte o naturale che p.e. si vuole descrivere nella conferenza
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Nel campo dell’istruzione per realizzare giochi di
entertainment vengono effettuati corsi che comprendono la modellizzazione 3D, le animazioni, la
programmazione, lo sviluppo giochi su device
mobili e la produzione giochi.
Il MIT ha inserito il gaming nei propri programmi
di scuola media vedendo in esso una nuova interessante opportunità per i giovani che si affacciano al mondo del lavoro.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Tra i vari MUVE (MultiUserVirtualEnviroment –
ambienti virtuali didattici) esistenti la piattaforma
Second Life ha attratto inoltre circa 70 università
americane che hanno iniziato ad utilizzarla a fini
didattici e hanno aperto i loro spazi educativi in
questo ambiente.
Uno degli esempi più completi di Education and
Training in Second Life è quello offerto da New
Media Consortium
, consorzio internazionale no-profit che conta circa 200 partecipanti fra
colleges, università, musei, grandi società, centri
di ricerca.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Nell’isola NMC Campus in SL si tengono regolarmente lezioni e conferenze che utilizzano le infrastrutture realizzate, quali sale conferenze, Auditorium dotati di riproduttori di filmati, diapositive,
presentazioni powerpoint, librerie, gallerie d’arte,
spazi di intrattenimento.
Nell’isola NMC troviamo anche sale operatorie
con avatar chirurghi e anestesisti, teatri di prosa
per girare filmati, edifici storici americani e spazi
“sandbox” dove i partecipanti possono materializzare le loro creazioni.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Per chi volesse fare una esperienza diretta sulla
Education all’interno di Second Life consigliamo,
di visitare, tra tutti, lo NMC Campus, la Harvard
Law School’s Austin Hall, il San Diego University
Campus, il Campus della Linden Lab, il Solar
Eclipse Planetarium, l’ecosistema di Svarga, l’UC
Davis Virtual Halucination che insegna casi di
schizofrenia, la Heart Murmur SIM (medicina),
Esperantujo .
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Visitando il Campus SecondLearning,l’isola di
Second Life abitata da Indire, troviamo una sala
conferenze
in cui si svolgono attività di formazione gratuita e aperta a tutti sulle principali
skills di Second Life: Costruzione, Scripting, Animazioni
Girando sulla Sim troviamo anche la Basilica di
San Francesco d’Assisi
che e’ servita
all’Indire per sviluppare il progetto pilota itBridge
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
L’obiettivo di itBridge è stato quello di riuscire a
veicolare, attraverso l’allestimento di alcune
‘esperienze pilota‘, aspetti specifici della lingua e
della cultura italiana (microlingua) quali l’arte e
l’architettura del Medioevo italiano.
Cinque studenti americani vengono condotti da
una guida italiana attraverso la Basilica Inferiore e
Superiore, in modo da poter ammirare i 28 affreschi di Giotto e i dipinti di Cimabue, e conoscere
la vita di San Francesco.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
Alla base di questo progetto di didattica delle
lingue c’è il tipico approccio “learning by
experience” o formazione esperienzale realizzata
con l’ausilio dei Mondi Virtuali.
Ricreare una serie di ambientazioni tipiche di un
paese straniero, come l’aeroporto, il museo, la
discoteca, nelle quali immergersi in esperienze di
vita reale. Assistere a un matrimonio, partecipare a
una riunione di affari, visitare una mostra d’arte:
situazioni in cui si è costretti a interagire con persone e cose che parlano un’altra lingua.
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La nuova frontiera dell’e-Learning:
In tutte le fasi formative in cui ci deve essere la
compresenza di ambienti esperienzali ed interoperativi, di esperti (docenti e non) e di studenti
(p.e. attività laboratoriali nelle discipline scientifiche, artistiche, linguistiche)
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