CORSISTE: PASQUALI ADRIANA, PALUMBO PAOLA, BETTONI ROSSELLA, ANELLI MARIA, CALICCHIA NICOLETTA AREA TEMATICA 4 : COMPUTER FLASHCARDS NOI E IL COMPUTER: LET'S PLAY WITH IT!" DIARIO DI BORDO DELL’ESPERIENZA PREMESSA Si decide di svolgere questa attività in quanto trasversale a diversi ambiti disciplinari, quali l’ambito linguistico, logico e la lingua inglese. Quindi si organizza un progetto in cui utilizzare alcune ore di contemporaneità tra due docenti, per poter suddividere il gruppo classe in due gruppi: uno svolgerà attività in classe e l’altro nel laboratorio di informatica. Vengono coinvolti gli alunni di classe prima e in alcuni momenti gli alunni di cinque anni della scuola dell’infanzia, all’interno della progettazione della continuità educativa. MOTIVAZIONE, PREREQUISITI E INTERESSI DEI BAMBINI La scuola non può ignorare una realtà come quella attuale, segnata da nuove forme di comunicazioni e linguaggi globali. I bambini vivono in una realtà ricca di stimoli e opportunità, con i quali deve riuscire ad interagire, grazie anche all’aiuto della scuola che si attrezza per avviare i bambini all’acquisizione di nuovi strumenti e nuovi codici di comunicazione In conformità con le recenti disposizioni ministeriali, si cerca di offrire ai bambini “una prima alfabetizzazione informatica rivolta a curare l’avvio di un graduale processo di familiarizzazione con lo strumento informatico, nonché a realizzare la conoscenza dei dispositivi essenziali per l’interazione col pc” (C.M. n.69 del 23/08/2003. © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 1 La proposta delle pc-flashcards è collocata nell’ambito di un simpatico sfondo integratore narrativo per mantenere attiva la curiosità dei bambini e per consentire una mediazione dei contenuti, a volte complessi. I prerequisiti necessari, oltre alla naturale curiosità dei bambini, è la conoscenza dello stampato maiuscolo. FINALITA’ Sviluppare nell’alunno il pensiero autonomo, la creatività, il rispetto degli altri e lo stare bene insieme. Saper proiettare le conoscenze individuali verso nuovi linguaggi quali inglese e informatica. DIARIO DELL’ESPERIENZA • L’insegnante verifica i prerequisiti e le conoscenze pregresse di ogni singolo bambino,attraverso una conversazione guidata. • Rappresentazione grafica libera del computer • Presentazione di personaggi animati: CHIP, MOUSE,… attraverso la visione di un CD-ROM • Gioco motorio in cui gli alunni verbalmente si presentano utilizzando i nuovi nomi conosciuti: Chip, Mouse, Desktop.. mimando una semplice, ma simpatica storia. • Osservazione diretta delle varie parti del PC e analisi del loro significato e utilizzo, allo scopo di una graduale acquisizione di un “COMPUTER GLOSSARY”: • • • • • • • • • • • • Computer Desktop Email File Internet Mouse Netiquette Password Smileys and Emoticons Software Virus Web La presentazione di tutti i termini è graduale e richiede svariate lezioni. • Coloritura di schede su cartaceo o con il programma PAINT • Attività-gioco interattive per esercitare l’uso del mouse, ….mediante le attività presenti nei software • Presentazioni di software molto semplici in lingua inglese (“Kids”…) • Ricerca guidata a piccoli gruppi su internet, clip-art.. e scelta in gruppo di immagini raffiguranti o inerenti le parole del vocabolario di base • Stampa e coloritura delle stesse immagini © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 2 • Videoscrittura delle parole del vocabolario di base in stampato maiuscolo, carattere 22 colorandole in colori a scelta • Gioco di abbinare parola-immagine corretta • Plastificazione delle pc flashcards per ogni bambino • Creazione di una tombola o di un memory in cui le cartelle sono costituite dalle stesse immagini delle flshcards.. • Ideazione in gruppo e video-scrittura di una semplice storia on i personaggi animati conosciuti (il simpatico Mouse, il terribile Virus,…) • Realizzazione di un CD-ROM con i contenuti affrontati: presentazione con Powerpoint delle flash-cards, coloriture realizzate con il programma PAINT... da presentare ai compagni più picColi della scuola dell’infanzia come prodotto finale. Esempio di PC-FLASHCARDS COMPUTER E-MAIL VIRUS FLOPPY DESKTOP © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere MOUSE 3 CONOSCENZE PROMOSSE L'obiettivo generale è quello di rendere il computer, e quindi una necessaria conoscenza del lessico in inglese, un mezzo didattico da utilizzare a complemento o in sostituzione degli strumenti didattici tradizionali e favorire sempre di più il lavoro interdisciplinare, ma soprattutto quello di creare maggiore interesse e motivazione negli alunni. -facilitare l'alfabetizzazione informatica - integrare il percorso didattico sequenziale con quello reticolare fornito dal sistema ipermediale - stimolare curiosità, approfondimenti, interessi, creatività; dal sapere al saper fare; dalle nozioni alle azioni (funzioni applicative) - imparare a valorizzare, rielaborare e canalizzare in modo autonomo le nozioni linguistiche apprese (learning to learn) -Sviluppare negli alunni responsabilità, collaborazione e aiuto reciproco -Perfezionare e applicare le conoscenze acquisite (funzioni linguistiche); -Sviluppare nuovi codici espressivi (funzioni extra/paralinguistiche); -Imparare a valorizzare, rielaborare e canalizzare in modo autonomo le nozioni linguistiche apprese (learning to learn); -Sviluppare la coordinazione oculo-manuale -Conoscere gli elementi principali dell’uso del computer -Acquisizione di un lessico minimo inerente il pc in inglese -Utilizzare ciò che si è imparato in contesti diversi in modo autonomo -Conoscere le minime funzioni dei programmi Word, Paint, Power point... -SPERIMENTARE alcune elementari funzioni del computer quale il registratore sonoro e il microfono per registrare alcuni vocaboli in lingua inglese e utilizzare il programma PAINT per colorare le schede -avviare il concetto di ipertesto. © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 4 METODOLOGIA Gli alunni verranno seguiti da tutte le insegnanti del team. Si attiveranno conversazioni mirate per arricchire le conoscenze inerenti gli argomenti affrontati; Verranno proposti ripetizioni e rinforzi; Esercitazioni individuali e in piccoli gruppi. Il lavoro multimediale sarà parallelo al lavoro cartaceo. Gli alunni verranno divisi in due gruppi di 10 che alternativamente lavoreranno nell’aula d’informatica disposti a coppia per ogni computer. CONTENUTI Lingua Italiana: • Lettura e realizzazione di brevi racconti fantastici • videoscrittura Lingua Inglese: • l’area lessicale fatta oggetto di studio inerente alcuni elementi dell’informatica Ed. all’Immagine • Rappresentazione grafico_pittorica delle varie sequenze dei racconti e dei protagonisti Informatica: • Utilizzo del software WORD (aprire un documento – chiudere un documentoformattare un testo- copiare – incollare- parole o parti di testo- Utilizzare la funzione di Word Art– Importare immagini- Stampare – salvare e altre funzioni principali del Word Processor) COMPORTAMENTI (RAPPORTI, RELAZIONI, INTERESSE..) -Gli alunni,in piccolo gruppo, hanno familiarizzato con le principali parti che compongono una postazione multimediale; hanno utilizzato giochi multimediali, mirati a migliorare la coordinazione oculo-manuale; eseguito schede didattiche digitali, utilizzando il software Paint, e schede cartacee. -L’esperienza di videoscrittura svolta a turno dai bambini, accuratamente seguita dall’insegnante, ha permesso di rinforzare l’autostima anche in bambini che normalmente fanno molti errori ortografici, grazie alla possibilità di auto-correggersi, senza “pasticciare” il quaderno. -Le attività hanno suscitato un forte entusiasmo, in particolare la prospettiva di preparare una presentazione in Power Point per il gruppo di amici della scuola dell’Infanzia. -L’utilizzo dello sfondo narrativo è risultato efficace e ha suscitato curiosità. -I bambini hanno raggiunto una sufficiente autonomia operativa, dimostrando fiducia nelle proprie capacità ed hanno acquisito e consolidato il lessico minimo previsto dal Computer Glossary. © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 5 RIFLESSIONI SULL’ESPERIENZA I bambini sono stati interessati sia dal fattore tecnologico che da quello linguistico, ma grazie anche alla mediazione di uno sfondo narrativo fantastico in cui le varie parti del PC erano personaggi animati. Molte erano già le conoscenze pregresse, anche se non in tutti gli alunni in egual misura, ma maggiori in chi possiede un computer a casa. È stato importante fornire ai bambini un contesto ipermediale che permettesse di apprendere in modo interattivo e creativo, i primi ed essenziali termini in lingua inglese legati all’uso del computer. Infatti un precoce apprendimento del linguaggio tecnologico permette di comprendere meglio le funzioni di ogni sistema ipermediale, favorendo la costruzione di processi cognitivi flessibili di tipo associativo in una dimensione spazio-temporale più aperta. In una struttura più fluida e coinvolgente viene sviluppata una moltiplicazione delle attività a tutto vantaggio delle abilità logiche, riflessive, espressive, comunicative e critico/comparative. L'uso dell'inglese diventa veicolare per proporre contenuti non linguistici (i registri del computer), favorendo la metodologia più efficace di apprendimento basata sulla contestualizzazione, il CLIL - Content and Language Integrated Learning. Si propone l’informatica non solo come attività finalizzata all’acquisizione di competenze multimediali da parte degli alunni, ma soprattutto utilizzare le attrezzature multimediali come sussidio didattico per un lavoro interdisciplinare. Si sono potute utilizzare nuove strategie di insegnamento-apprendimento per favorire l'ampliamento delle conoscenze, il miglioramento delle capacità di osservazione e memorizzazione, applicandole a contenuti propri della lingua inglese. Il lavoro ha permesso di creare maggiore motivazione, favorire il lavoro di gruppo per un apprendimento cooperativo e non meno importante creare situazioni di lavoro in cui le diversità di competenze tra gli alunni non risaltano in maniera eccessiva. Tutti gli alunni partecipano più o meno equamente, il tutto a vantaggio degli alunni diversamente abili sia per problemi fisiologici che per problemi socioculturali. Difficoltà oggettive si sono riscontrate poichè sarebbe stato utile organizzare i bambini a coppie su un PC, ma la scarsità delle macchine dei docenti sul gruppo hanno reso necessaria l’organizzazione di gruppi di tre o quattro alunni, che turnavano. Il progetto è sicuramente stato impegnativo e ha richiesto un grande sforzo organizzativo delle contemporaneità delle varie docenti, per poter essere realizzato, ma ha poi potuto conseguire obiettivi in tutte le discipline. © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 6 VALUTAZIONE E DIFFUSIONE Strumenti e metodi per la Osservazione sistematica dei comportamenti dei di elaborati cartacei, valutazione del progetto bambini; realizzazione informatici e giochi motori e verbali; Prodotti finali per la visibilità del progetto Modalità di documentazione del processo e dei prodotti • CD Rom, da presentare ai genitori e ai bambini della scuola dell’infanzia in un progetto di continuità • Eventuale pubblicazione del Cd Rom sul sito della scuola • Libretto cartaceo degli elaborati • Flashcards individuali plastificate da usare giocando Scheda progetto e Cd Rom allegati agli archivi cartacei e multimediali dell’Istituto. © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 7