10+
2-6
50 min
CONTENUTO
120 Carte
12 Carte Comandante
Adesso basta! Comandanti Goblin
provenienti da ogni bosco, grotta o landa
si sono decisi una volta per tutte.
Gli umani hanno sterminato troppo i loro
simili solo per il gusto di, come dicono
quelle cose rosa, “salire di livello”.
Qualunque cosa voglia dire non importa,
solo ai supremi Comandanti spetta
massacrare ondate e ondate di stupidi
Goblin per scacciare gli umani
e conquistare la città!
GOOOOBLINS!
50 Carte Goblin
58 Carte Terreno
1 Libretto delle regole
54 Goblin
Obiettivo del gioco
I giocatori devono distruggere la città conquistando
quante più Carte Terreno. Ogni Carta Terreno ha un
valore in Punti Vittoria. Vince la partita il giocatore
che ha accumulato più Punti Vittoria ovvero più gloria
per il suo esercito.
3
Prima di cominciare
In questo gioco per vari motivi (effetti di carte, combattimenti, morti epiche), verrà chiesto ai giocatori
di lanciare i segnalini Goblin. Questi hanno un lato
con la testa del Goblin (lato Vivo) e un lato con il
teschio (lato Morto). I Goblin partono tutti dal lato
Vivo. Quando si dovrà lanciare un solo Goblin lo si
farà come fosse una monetina. Quando invece saranno più di uno si metteranno nelle mani a coppa e si
lanceranno in aria.
Spiegazione delle carte
Di seguito verranno illustrate le varie tipologie di
carte che troverete all’interno del gioco. Per effetto
di una carta si intende sempre sia ciò che rappresentano le icone alla sinistra della stessa (come Scarta
una carta…), sia quanto viene esplicitato nel testo
della carta stessa.
Carte Comandanti
Le Carte Comandanti sono contraddistinte dal retro
qui sopra illustrato e dall’icona . Ognuna di esse
possiede un potere speciale spiegato sulla carta stessa.
Rappresentano il giocatore e si utilizzano per indicare la
posizione della propria Armata sul campo di battaglia.
I Comandanti non partecipano mai attivamente alla
lotta e non possono essere eliminati in alcun modo.
Carte Goblin
Le Carte Goblin sono contraddistinte dal retro qui
sopra illustrato e sono suddivise in 3 diverse tipologie:
Azione
Sono contraddistinte dall’icona . Queste carte pos4
sono essere giocate in qualsiasi momento o in quello
descritto sulla carta stessa. Tutti gli effetti di queste
carte, positivi o negativi che siano, possono essere
giocati su se stessi o sugli avversari, indifferentemente.
Macchina
Sono contraddistinte dall’icona . Ognuna riporta il
valore da sottrarre al Terreno affrontato e il numero
dei segnalini Goblin che il giocatore deve piazzarci
sopra come serventi per poterla mettere in gioco. Questi Goblin non vengono più considerati nel Valore di
Attacco dell’Armata, ma saranno necessari al funzionamento della macchina stessa. Se una macchina dovesse
essere distrutta e/o scartata, i Goblin al suo interno saranno immediatamente eliminati senza essere lanciati.
Le macchine si possono mettere in gioco solo durante
la Fase A; se restano senza equipaggio, devono essere
riequipaggiate durante la Fase D (vedi il paragrafo Fasi
più sotto) oppure dovranno essere scartate.
Eroe
Sono contraddistinte dall’icona . Ogni Carta Eroe
riporta il valore d’attacco sull’icona e il numero di
segnalini Goblin che dovranno essere eliminati,
senza essere lanciati, per poterla mettere in gioco.
Gli Eroi Goblin danno vigore all’Armata. Si possono
mettere in gioco solo durante la fase A. Il loro Valore
d’Attacco si somma ai Goblin di truppa per determinare il Valore d’Attacco totale dell’Armata; finchè c’è
almeno un goblin da lanciare gli Eroi non possono
essere considerati come perdite in combattimento.
Una volta terminati i segnalini da lanciare potrà essere lanciato - e quindi perso – anche l’eroe: prendete
un segnalino dalla riserva e lanciatelo per ottenere
il risultato. Gli Eroi rimangono in gioco finché non
sono eliminati come risultato di un combattimento
o di una Carta Azione.
5
Preparazione
Terreni
I Cattivi o meglio i buoni... insomma il nemico si
nasconde nelle Carte Terreno. Queste compongono
la città e sono suddivise in 5 tipi distinguibili dal
disegno sulla carta che circonda il box del testo:
Mischiate i Comandanti e distribuitene uno per giocatore; mischiate le Carte Goblin e distribuitene 3
ad ogni giocatore. Infine, ognuno prende 5 segnalini
Goblin dalla riserva. Con le rimanenti Carte Goblin
formate un mazzo e disponetelo sul tavolo dove
possa essere raggiunto da tutti i giocatori.
Bosco
Sul retro è rappresentato un bosco e sulla
carta sono disegnati i rami di un albero.
Fiume
Sul retro è rappresentato un tratto di fiume e
sulla carta sono disegnate delle onde.
Mura
Sul retro è rappresentata una sezione di mura
e sulla carta è disegnata una cancellata.
Centro Cittadino
Sul retro è rappresentata la città e sulla carta
è disegnata una gabbia.
Ogni Terreno è una sfida da affrontare. Ogni carta riporta il nome e sul lato a sinistra il Valore di Difesa .
Sopra il Valore di Difesa si trovano gli effetti da
applicare appena si scopre la carta:
Pesca un Goblin
Pesca una Carta
Scarta un Goblin
Scarta una Carta a scelta
1
1
1
1
Ruba un Goblin
Ruba una Carta
Scarta una Macchina
Scarta un Eroe
Come costruire
il Campo di Battaglia
Dividete le Carte Terreno per tipo. Disponete le carte,
coperte, sul tavolo secondo lo schema che preferite:
1
6
3
4
2
Partita breve
per 2/4 giocatori
1
1
1
2
3
5
Partita media
per 2/6 giocatori
1
6
1
4
4
1
e i requisiti che l’Armata deve avere per affrontarla:
Puoi affrontarla solo se possiedi un Eroe
Puoi affrontarla solo se possiedi una Macchina.
Sotto si trova il numero di Goblin che il giocatore
ottiene al termine di un Combattimento vittorioso oltre a rappresentare il valore in Punti Vittoria della carta.
Nella descrizione delle carte è riportato il funzionamento di alcuni effetti particolari.
6
2
3
5
Partita lunga per 2/6 giocatori
7
Dopo aver scelto e preparato il Campo di Battaglia,
disponete la carta del vostro Comandante sopra la
carta Terreno di partenza scelta in base al numero
di giocatori, senza scoprirla.
Questo schema è puramente indicativo: con un po’
di fantasia potete creare il vostro Campo di Battaglia in qualsiasi altro modo.
Il centro cittadino va sempre posizionato in maniera equidistante da tutti i giocatori.
Per facilità di preparazione vi consigliamo di posizionare prima il centro cittadino, quindi le mura e
successivamente il fiume ed i boschi.
Il Gioco
Inizia il giocatore che assomiglia di più a un Goblin
(scelta fatta tramite votazione popolare).
I giocatori si susseguono a turno in senso orario.
Il turno del giocatore è diviso in quattro Fasi da
svolgere nel seguente ordine:
Fase A: Rinforzi
Il giocatore di turno pesca due carte dal mazzo
Goblin. In alternativa può prendere 1 segnalino
Goblin dalla riserva e aggiungerlo alla propria
Armata per ogni carta che decide di non pescare.
Il giocatore non può guardare le carte prima di
scegliere come eseguire questa Fase. Fatto questo,
il giocatore decide quali Eroi e quali Macchine
mettere in gioco.
scopre la carta e passa alla Fase C (salta il Movimento).
Il giocatore può muovere la propria Armata su una
posizione in cui ci sono (o ci sono state) Carte Terreno. Il movimento non può avvenire in diagonale.
Si può muovere la propria Armata di un solo spazio
per turno, anche se la destinazione è priva di carte
Terreno.
Il giocatore può in ogni caso decidere di non effettuare il movimento.
Se nella posizione in cui arriva l’Armata c’è una
Carta Terreno, il giocatore deve scoprirla e affrontarla; se è già scoperta, deve affrontarla. In entrambi i casi il giocatore passa alla Fase C.
Se nella posizione in cui arriva c’è invece un’Armata avversaria, si genera una Rissa tra Goblin (vedi:
Rissa tra Goblin).
Se l’Armata di un giocatore muove su uno spazio
vuoto oppure resta ferma su uno spazio vuoto, salta
la Fase C.
Fase C: Combattimento
Il giocatore risolve tutti gli effetti del Combattimento (vedi: Gestire un Combattimento).
Fase B: Movimento
Il movimento si effettua spostando la vostra Armata (la carta Comandante) attraverso il Campo di
Battaglia.
Se l’Armata del giocatore si trova già su una Carta
Terreno all’inizio del turno, salta questa fase,
Fase D: Scarto
Il giocatore può tenere in mano fino a 3 Carte
Goblin. Tutte le carte in eccesso devono essere
scartate, formando così la pila degli scarti accanto
al Mazzo Goblin, prima di passare il turno al giocatore successivo.
Le Carte Azione possono essere sempre giocate
prima di essere scartate, perché possono essere
risolte in qualsiasi momento della partita. Le
Macchine rimaste senza equipaggio devono essere
riequipaggiate o scartate. Ovviamente è difficile far
camminare delle macchine senza Goblin!
8
9
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 65
Io sono Fistan Dantilus,
mi muovo furtivo nell’oscurità!
L ADRO DI 1° LIVELLO
4
2
3
CAVALLERIA
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 18
Combattimento Normale
Nessuna regola speciale.
Picchiano e basta!
Appena scoperta una Carta Terreno, il giocatore
subisce gli eventuali effetti della carta riportati
nella descrizione della carta stessa.
Nel caso fosse già stata scoperta, gli eventuali effetti non si applicano una seconda volta, ma dovrà
essere affrontata per essere superata.
Fatto questo, si confronta il Valore d’Attacco
dell’Armata del giocatore con il Valore di Difesa
del Terreno.
Il Valore d’Attacco dell’Armata è dato dal numero
di Goblin posseduti a cui si aggiunge il Valore d’Attacco degli Eroi in campo.
Al Valore di Difesa del Terreno affrontato si deve
sottrarre quello delle Macchine in gioco e attivate
(infatti non tutte le macchine potrebbero essere
state attivate, vedi il Cannone che con il risultato
di due morti non sarebbe funzionante o attivato).
Questi numeri possono essere ulteriormente modificati da eventuali altre Carte Azione che possono
essere giocate alla bisogna.
Esempio:
Arnaldo affronta il Ladro di 1° livello. Il Valore d’Attacco della sua Armata è 10 (6 Goblin e 1 Cavalleria
che ha un Valore d’Attacco 4). Il Ladro di 1° livello
ha un Valore di Difesa 5. Arnaldo vince e lancia 5 dei
suoi 6 Goblin per stabilire le perdite del Combattimento. Se Arnaldo avesse avuto un solo Goblin e la
Cavalleria (valore d’Attacco dell’Armata 5) avrebbe
vinto comunque e avrebbe dovuto lanciare l’unico
Goblin di truppa.
5
Gestire un Combattimento
Se l’Armata ha i requisiti per affrontare un Terreno
e il Valore d’Attacco dell’Armata risulta uguale o
superiore al Valore di Difesa modificato del Terreno, il giocatore vince il Combattimento; altrimenti,
viene sconfitto.
In entrambi i casi il giocatore dovrà lanciare tanti
Goblin quanto è il Valore di Difesa modificato del
Terreno affrontato per verificare le perdite in battaglia; se è necessario, anche i Goblin che azionano le
macchine dovranno essere lanciati.
Se il giocatore non ha Goblin di truppa (in questo
caso i Goblin sulle Macchine non contano) ma ha
in campo degli Eroi, lancerà un Goblin simbolico
preso dalla riserva per ogni Eroe in gioco, fino a
raggiungere il Valore di Difesa della carta affrontata.
La scelta degli eroi spetta al giocatore. Se il Goblin
lanciato atterra mostrando il teschio, l’Eroe muore
in Combattimento e viene scartato. Se il Valore
d’Attacco degli Eroi non raggiunge il Valore di Difesa
della carta Terreno, anche i Goblin che azionano le
Macchine devono essere lanciati.
10
11
Esempio:
Dante affronta Lego-Las. Il Valore d’Attacco della
sua Armata è 4 (4 Goblin di truppa), Lego-Las invece ha un Valore di Difesa 10 a cui vanno sottratte
le macchine attive di Dante: un Ariete che Sottrae
3 al Valore di Difesa del Terreno e un Cannone che
Sottrae 5 al Valore di Difesa del Terreno. Dante
vince e lancia solo 2 dei suoi 4 Goblin dato che
il Valore di Difesa di Lego-Las modificato dalle
macchine risulta 2.
3
1
Difensore Nanico
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 84
2
“Prestami un pezzo,
ho bisogno di un rialzo!”
LEGO-L AS
ARIETE
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 26
Lancia il Goblin equipaggiato
all’inizio della Fase C. Se muore
rimuovi l’Ariete.
Esempio:
Enzo affronta l’Arciere Arcano. Ha in gioco un
Assassino e un Ariete equipaggiato. Il suo Valore
d’Attacco è 2, avendo solo l’eroe Assassino, ma il
Valore di Difesa dell’Arciere Arcano passa comunque da 11 a 8, dato che l’Ariete diminuisce la Difesa
di 3. Enzo perde e, non avendo Goblin di truppa, si
vede costretto a lanciare un Goblin dalla riserva per
conto del proprio Assassino. Questo risulta morto
e viene scartato ma siccome il Valore d’Attacco
che è 2 non copre il Valore di Difesa del Terreno
dovrà lanciare anche il Goblin che è rimasto vivo
sull’Ariete.
10
5
3
0
ASSASSINO
3
Eroe Idiota
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 80
“E se i loro cani oscureranno
il cielo, allora noi prepareremo
un guinzaglio!”
CANNONE
ARCIERE ARCANO
2
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 28
Tira due Goblin della tua
Armata come munizione. Per
ogni morto il Cannone prende
-5 . In caso di doppio risultato
vivo, scarta il Cannone.
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 20
Scegli una carta in gioco.
Tira un Goblin dalla riserva.
Se morto elimina la carta ,
se vive l’A ssassino passa al
giocatore che aveva in gioco la
carta .
5
11
1
© 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 26
Lancia il Goblin equipaggiato
all’inizio della Fase C. Se muore
rimuovi l’Ariete.
12
13
ARIETE
Le Macchine non danno alcun bonus al giocatore
ma diminuiscono il Valore di Difesa del Terreno
affrontato e, di conseguenza, il numero di Goblin
da lanciare. Se il Valore di Difesa di un Terreno è
zero oppure le modifiche dovute alle Macchine
portano il Valore di Difesa a zero o meno, la vittoria
è automatica.
Un’Armata sconfitta torna indietro da dove è arrivata
e la carta Terreno resta scoperta. In caso di vittoria
l’Armata occupa lo spazio della Carta Terreno affrontata e il giocatore ottiene come premio dei Goblin
come rinforzi (icona) dalla riserva… “I Goblin dalle
terre lontane si uniranno ad un Comandante valoroso in battaglia”.
Questo numero è anche il valore in Punti Vittoria
della carta. La Carta Terreno viene conquistata dal
giocatore che la pone dinanzi a sé coperta a formare
una pila delle conquiste. Ogni giocatore non può mai
alterare l’ordine della propria pila delle conquiste.
Morte Epica
Ogni Comandante ha sempre un asso nella manica
per battere il nemico, anche quando la propria Armata non è all’altezza: la Morte Epica... dei propri
sottoposti, s’intende.
Se il Valore d’Attacco dell’Armata non supera la
metà del Valore di Difesa del Terreno (modificato
dalle Macchine) e il giocatore ha in campo almeno
un Goblin di truppa, può provare la Morte Epica: il
giocatore lancia tutti i propri Goblin, anche quelli
presenti sulle Macchine. Se dopo il lancio tutti i
Goblin risultano morti, il Comandante avrà ottenuto una Morte Epica, l’immediata vittoria, i rinforzi
e la carta stessa. Insomma, mentre gli avversari
saranno confusi da tale sfoggio di suicidio epico, il
Comandante può sgattaiolare via prendendosi, agli
occhi dei Goblin lontani, il merito della vittoria.
In caso di Morte Epica non riuscita, il giocatore
Lancerà di nuovo i Goblin rimasti vivi per stabilire
le perdite e l’Armata ritornerà nella posizione da
cui proveniva.
Il tentativo di Morte Epica deve essere dichiarato
prima di Lanciare i Goblin e l’Armata deve avere i
requisiti per affrontare il Terreno.
i Valori d’Attacco di queste.
Il giocatore vincente ruberà allo sconfitto la Carta
Terreno in cima alla pila delle conquiste di quest’ultimo, mentre il perdente dovrà spostare la propria
Armata in uno spazio adiacente a propria scelta.
Dopo la risoluzione del combattimento per stabilire
le perdite entrambi i giocatori lanceranno tanti
Goblin quanto il Valore d’Attacco dell’Armata più
debole.
Le Macchine non si possono utilizzare: i Goblin
che le azionano sono troppo impegnati ad azzuffarsi
insieme agli altri (si contano nel Valore d’Attacco).
Qualsiasi carta che ha effetto sui Terreni non può
essere utilizzata.
In caso di pareggio, i giocatori si scambiano la Carta
Terreno in cima alle rispettive pile delle conquiste
e l’attaccante ritorna da dove era venuto. L’Armata
che resta su una Carta Terreno dopo una Rissa tra
Goblin, non potrà muovere nel turno successivo e
dovrà affrontarla.
Fine della partita
A volte si sa, la collaborazione tra Goblin rissosi e
pronti alla guerra può essere un tantino difficile,
quindi quando due eserciti di Goblin si incontrano
non aspettatevi strette di mano e amicizia, ma solo
…. RISSA!
Quando il movimento (voluto o meno) porta
un’Armata su una posizione occupata da un’Armata
di un altro Giocatore si scatena immediatamente, a
prescindere dalla fase, una Rissa tra Goblin.
Lo scontro tra le due Armate si risolve confrontando
La partita termina non appena sono state conquistate tutte le Carte Terreno del tipo Centro
Cittadino in gioco.
Ogni giocatore somma i Punti Vittoria (icona
Goblin) delle carte della propria pila delle conquiste. Vince la partita il giocatore che ha ottenuto più
Punti Vittoria. La gloria di aver sconfitto i nemici
più terribili e lo scettro di Supremo Comandante
dei Goblin spetta a lui!
In caso di pareggio vince il giocatore che ha più
Carte Terreno. In caso di ulteriore parità vince il
giocatore che ha più Goblin di truppa. In caso di
un ulteriore fortuito pareggio vince chi urla per
primo “Goblin!”.
14
15
Rissa tra Goblin
Credits
Un gioco di: 4G Team (Anna De Martino, Dante Maiocchi,
Salvatore Russo e Vincenzo Russo)
Illustrazioni: Dante Maiocchi
Grafica ed Impaginazione: Filippo Schininà, Cinzia Scarcella
Revisione: Giuliana Santamaria
Produzione: Silvio Negri-Clementi
Un particolare ringraziamento va a Luigi Ricciardi e
Giuseppe De Carolis, nostre guide illuminate.
Ringraziamo vivamente anche Giovanni Capobianco, Andrea
Ciaccio, Pierluigi Colutta e Giuseppe Masone.
Senza il loro prezioso lavoro il primo Goblins non sarebbe
mai stato un successo e non sarebbe mai esistita questa nuova
versione Goblins: Epic Death.
Goblins Epic Death è un gioco pubblicato in Italia
da Stratelibri/Giochi Uniti srl.
ATTENZIONE
Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi: contiene
piccole parti che potrebbero essere ingerite.
Tutti i diritti sono riservati. © Giochi Uniti 2011
Via S. Anna dei Lombardi 36, Napoli – Tel 081.193.233.93
Stampato in Polonia.
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