10+ 2-6 50 min CONTENUTO 120 Carte 12 Carte Comandante Adesso basta! Comandanti Goblin provenienti da ogni bosco, grotta o landa si sono decisi una volta per tutte. Gli umani hanno sterminato troppo i loro simili solo per il gusto di, come dicono quelle cose rosa, “salire di livello”. Qualunque cosa voglia dire non importa, solo ai supremi Comandanti spetta massacrare ondate e ondate di stupidi Goblin per scacciare gli umani e conquistare la città! GOOOOBLINS! 50 Carte Goblin 58 Carte Terreno 1 Libretto delle regole 54 Goblin Obiettivo del gioco I giocatori devono distruggere la città conquistando quante più Carte Terreno. Ogni Carta Terreno ha un valore in Punti Vittoria. Vince la partita il giocatore che ha accumulato più Punti Vittoria ovvero più gloria per il suo esercito. 3 Prima di cominciare In questo gioco per vari motivi (effetti di carte, combattimenti, morti epiche), verrà chiesto ai giocatori di lanciare i segnalini Goblin. Questi hanno un lato con la testa del Goblin (lato Vivo) e un lato con il teschio (lato Morto). I Goblin partono tutti dal lato Vivo. Quando si dovrà lanciare un solo Goblin lo si farà come fosse una monetina. Quando invece saranno più di uno si metteranno nelle mani a coppa e si lanceranno in aria. Spiegazione delle carte Di seguito verranno illustrate le varie tipologie di carte che troverete all’interno del gioco. Per effetto di una carta si intende sempre sia ciò che rappresentano le icone alla sinistra della stessa (come Scarta una carta…), sia quanto viene esplicitato nel testo della carta stessa. Carte Comandanti Le Carte Comandanti sono contraddistinte dal retro qui sopra illustrato e dall’icona . Ognuna di esse possiede un potere speciale spiegato sulla carta stessa. Rappresentano il giocatore e si utilizzano per indicare la posizione della propria Armata sul campo di battaglia. I Comandanti non partecipano mai attivamente alla lotta e non possono essere eliminati in alcun modo. Carte Goblin Le Carte Goblin sono contraddistinte dal retro qui sopra illustrato e sono suddivise in 3 diverse tipologie: Azione Sono contraddistinte dall’icona . Queste carte pos4 sono essere giocate in qualsiasi momento o in quello descritto sulla carta stessa. Tutti gli effetti di queste carte, positivi o negativi che siano, possono essere giocati su se stessi o sugli avversari, indifferentemente. Macchina Sono contraddistinte dall’icona . Ognuna riporta il valore da sottrarre al Terreno affrontato e il numero dei segnalini Goblin che il giocatore deve piazzarci sopra come serventi per poterla mettere in gioco. Questi Goblin non vengono più considerati nel Valore di Attacco dell’Armata, ma saranno necessari al funzionamento della macchina stessa. Se una macchina dovesse essere distrutta e/o scartata, i Goblin al suo interno saranno immediatamente eliminati senza essere lanciati. Le macchine si possono mettere in gioco solo durante la Fase A; se restano senza equipaggio, devono essere riequipaggiate durante la Fase D (vedi il paragrafo Fasi più sotto) oppure dovranno essere scartate. Eroe Sono contraddistinte dall’icona . Ogni Carta Eroe riporta il valore d’attacco sull’icona e il numero di segnalini Goblin che dovranno essere eliminati, senza essere lanciati, per poterla mettere in gioco. Gli Eroi Goblin danno vigore all’Armata. Si possono mettere in gioco solo durante la fase A. Il loro Valore d’Attacco si somma ai Goblin di truppa per determinare il Valore d’Attacco totale dell’Armata; finchè c’è almeno un goblin da lanciare gli Eroi non possono essere considerati come perdite in combattimento. Una volta terminati i segnalini da lanciare potrà essere lanciato - e quindi perso – anche l’eroe: prendete un segnalino dalla riserva e lanciatelo per ottenere il risultato. Gli Eroi rimangono in gioco finché non sono eliminati come risultato di un combattimento o di una Carta Azione. 5 Preparazione Terreni I Cattivi o meglio i buoni... insomma il nemico si nasconde nelle Carte Terreno. Queste compongono la città e sono suddivise in 5 tipi distinguibili dal disegno sulla carta che circonda il box del testo: Mischiate i Comandanti e distribuitene uno per giocatore; mischiate le Carte Goblin e distribuitene 3 ad ogni giocatore. Infine, ognuno prende 5 segnalini Goblin dalla riserva. Con le rimanenti Carte Goblin formate un mazzo e disponetelo sul tavolo dove possa essere raggiunto da tutti i giocatori. Bosco Sul retro è rappresentato un bosco e sulla carta sono disegnati i rami di un albero. Fiume Sul retro è rappresentato un tratto di fiume e sulla carta sono disegnate delle onde. Mura Sul retro è rappresentata una sezione di mura e sulla carta è disegnata una cancellata. Centro Cittadino Sul retro è rappresentata la città e sulla carta è disegnata una gabbia. Ogni Terreno è una sfida da affrontare. Ogni carta riporta il nome e sul lato a sinistra il Valore di Difesa . Sopra il Valore di Difesa si trovano gli effetti da applicare appena si scopre la carta: Pesca un Goblin Pesca una Carta Scarta un Goblin Scarta una Carta a scelta 1 1 1 1 Ruba un Goblin Ruba una Carta Scarta una Macchina Scarta un Eroe Come costruire il Campo di Battaglia Dividete le Carte Terreno per tipo. Disponete le carte, coperte, sul tavolo secondo lo schema che preferite: 1 6 3 4 2 Partita breve per 2/4 giocatori 1 1 1 2 3 5 Partita media per 2/6 giocatori 1 6 1 4 4 1 e i requisiti che l’Armata deve avere per affrontarla: Puoi affrontarla solo se possiedi un Eroe Puoi affrontarla solo se possiedi una Macchina. Sotto si trova il numero di Goblin che il giocatore ottiene al termine di un Combattimento vittorioso oltre a rappresentare il valore in Punti Vittoria della carta. Nella descrizione delle carte è riportato il funzionamento di alcuni effetti particolari. 6 2 3 5 Partita lunga per 2/6 giocatori 7 Dopo aver scelto e preparato il Campo di Battaglia, disponete la carta del vostro Comandante sopra la carta Terreno di partenza scelta in base al numero di giocatori, senza scoprirla. Questo schema è puramente indicativo: con un po’ di fantasia potete creare il vostro Campo di Battaglia in qualsiasi altro modo. Il centro cittadino va sempre posizionato in maniera equidistante da tutti i giocatori. Per facilità di preparazione vi consigliamo di posizionare prima il centro cittadino, quindi le mura e successivamente il fiume ed i boschi. Il Gioco Inizia il giocatore che assomiglia di più a un Goblin (scelta fatta tramite votazione popolare). I giocatori si susseguono a turno in senso orario. Il turno del giocatore è diviso in quattro Fasi da svolgere nel seguente ordine: Fase A: Rinforzi Il giocatore di turno pesca due carte dal mazzo Goblin. In alternativa può prendere 1 segnalino Goblin dalla riserva e aggiungerlo alla propria Armata per ogni carta che decide di non pescare. Il giocatore non può guardare le carte prima di scegliere come eseguire questa Fase. Fatto questo, il giocatore decide quali Eroi e quali Macchine mettere in gioco. scopre la carta e passa alla Fase C (salta il Movimento). Il giocatore può muovere la propria Armata su una posizione in cui ci sono (o ci sono state) Carte Terreno. Il movimento non può avvenire in diagonale. Si può muovere la propria Armata di un solo spazio per turno, anche se la destinazione è priva di carte Terreno. Il giocatore può in ogni caso decidere di non effettuare il movimento. Se nella posizione in cui arriva l’Armata c’è una Carta Terreno, il giocatore deve scoprirla e affrontarla; se è già scoperta, deve affrontarla. In entrambi i casi il giocatore passa alla Fase C. Se nella posizione in cui arriva c’è invece un’Armata avversaria, si genera una Rissa tra Goblin (vedi: Rissa tra Goblin). Se l’Armata di un giocatore muove su uno spazio vuoto oppure resta ferma su uno spazio vuoto, salta la Fase C. Fase C: Combattimento Il giocatore risolve tutti gli effetti del Combattimento (vedi: Gestire un Combattimento). Fase B: Movimento Il movimento si effettua spostando la vostra Armata (la carta Comandante) attraverso il Campo di Battaglia. Se l’Armata del giocatore si trova già su una Carta Terreno all’inizio del turno, salta questa fase, Fase D: Scarto Il giocatore può tenere in mano fino a 3 Carte Goblin. Tutte le carte in eccesso devono essere scartate, formando così la pila degli scarti accanto al Mazzo Goblin, prima di passare il turno al giocatore successivo. Le Carte Azione possono essere sempre giocate prima di essere scartate, perché possono essere risolte in qualsiasi momento della partita. Le Macchine rimaste senza equipaggio devono essere riequipaggiate o scartate. Ovviamente è difficile far camminare delle macchine senza Goblin! 8 9 © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 65 Io sono Fistan Dantilus, mi muovo furtivo nell’oscurità! L ADRO DI 1° LIVELLO 4 2 3 CAVALLERIA © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 18 Combattimento Normale Nessuna regola speciale. Picchiano e basta! Appena scoperta una Carta Terreno, il giocatore subisce gli eventuali effetti della carta riportati nella descrizione della carta stessa. Nel caso fosse già stata scoperta, gli eventuali effetti non si applicano una seconda volta, ma dovrà essere affrontata per essere superata. Fatto questo, si confronta il Valore d’Attacco dell’Armata del giocatore con il Valore di Difesa del Terreno. Il Valore d’Attacco dell’Armata è dato dal numero di Goblin posseduti a cui si aggiunge il Valore d’Attacco degli Eroi in campo. Al Valore di Difesa del Terreno affrontato si deve sottrarre quello delle Macchine in gioco e attivate (infatti non tutte le macchine potrebbero essere state attivate, vedi il Cannone che con il risultato di due morti non sarebbe funzionante o attivato). Questi numeri possono essere ulteriormente modificati da eventuali altre Carte Azione che possono essere giocate alla bisogna. Esempio: Arnaldo affronta il Ladro di 1° livello. Il Valore d’Attacco della sua Armata è 10 (6 Goblin e 1 Cavalleria che ha un Valore d’Attacco 4). Il Ladro di 1° livello ha un Valore di Difesa 5. Arnaldo vince e lancia 5 dei suoi 6 Goblin per stabilire le perdite del Combattimento. Se Arnaldo avesse avuto un solo Goblin e la Cavalleria (valore d’Attacco dell’Armata 5) avrebbe vinto comunque e avrebbe dovuto lanciare l’unico Goblin di truppa. 5 Gestire un Combattimento Se l’Armata ha i requisiti per affrontare un Terreno e il Valore d’Attacco dell’Armata risulta uguale o superiore al Valore di Difesa modificato del Terreno, il giocatore vince il Combattimento; altrimenti, viene sconfitto. In entrambi i casi il giocatore dovrà lanciare tanti Goblin quanto è il Valore di Difesa modificato del Terreno affrontato per verificare le perdite in battaglia; se è necessario, anche i Goblin che azionano le macchine dovranno essere lanciati. Se il giocatore non ha Goblin di truppa (in questo caso i Goblin sulle Macchine non contano) ma ha in campo degli Eroi, lancerà un Goblin simbolico preso dalla riserva per ogni Eroe in gioco, fino a raggiungere il Valore di Difesa della carta affrontata. La scelta degli eroi spetta al giocatore. Se il Goblin lanciato atterra mostrando il teschio, l’Eroe muore in Combattimento e viene scartato. Se il Valore d’Attacco degli Eroi non raggiunge il Valore di Difesa della carta Terreno, anche i Goblin che azionano le Macchine devono essere lanciati. 10 11 Esempio: Dante affronta Lego-Las. Il Valore d’Attacco della sua Armata è 4 (4 Goblin di truppa), Lego-Las invece ha un Valore di Difesa 10 a cui vanno sottratte le macchine attive di Dante: un Ariete che Sottrae 3 al Valore di Difesa del Terreno e un Cannone che Sottrae 5 al Valore di Difesa del Terreno. Dante vince e lancia solo 2 dei suoi 4 Goblin dato che il Valore di Difesa di Lego-Las modificato dalle macchine risulta 2. 3 1 Difensore Nanico © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 84 2 “Prestami un pezzo, ho bisogno di un rialzo!” LEGO-L AS ARIETE © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 26 Lancia il Goblin equipaggiato all’inizio della Fase C. Se muore rimuovi l’Ariete. Esempio: Enzo affronta l’Arciere Arcano. Ha in gioco un Assassino e un Ariete equipaggiato. Il suo Valore d’Attacco è 2, avendo solo l’eroe Assassino, ma il Valore di Difesa dell’Arciere Arcano passa comunque da 11 a 8, dato che l’Ariete diminuisce la Difesa di 3. Enzo perde e, non avendo Goblin di truppa, si vede costretto a lanciare un Goblin dalla riserva per conto del proprio Assassino. Questo risulta morto e viene scartato ma siccome il Valore d’Attacco che è 2 non copre il Valore di Difesa del Terreno dovrà lanciare anche il Goblin che è rimasto vivo sull’Ariete. 10 5 3 0 ASSASSINO 3 Eroe Idiota © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 80 “E se i loro cani oscureranno il cielo, allora noi prepareremo un guinzaglio!” CANNONE ARCIERE ARCANO 2 © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 28 Tira due Goblin della tua Armata come munizione. Per ogni morto il Cannone prende -5 . In caso di doppio risultato vivo, scarta il Cannone. © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 20 Scegli una carta in gioco. Tira un Goblin dalla riserva. Se morto elimina la carta , se vive l’A ssassino passa al giocatore che aveva in gioco la carta . 5 11 1 © 2011 Giochi Uniti-Stupor Mundi • 26 Lancia il Goblin equipaggiato all’inizio della Fase C. Se muore rimuovi l’Ariete. 12 13 ARIETE Le Macchine non danno alcun bonus al giocatore ma diminuiscono il Valore di Difesa del Terreno affrontato e, di conseguenza, il numero di Goblin da lanciare. Se il Valore di Difesa di un Terreno è zero oppure le modifiche dovute alle Macchine portano il Valore di Difesa a zero o meno, la vittoria è automatica. Un’Armata sconfitta torna indietro da dove è arrivata e la carta Terreno resta scoperta. In caso di vittoria l’Armata occupa lo spazio della Carta Terreno affrontata e il giocatore ottiene come premio dei Goblin come rinforzi (icona) dalla riserva… “I Goblin dalle terre lontane si uniranno ad un Comandante valoroso in battaglia”. Questo numero è anche il valore in Punti Vittoria della carta. La Carta Terreno viene conquistata dal giocatore che la pone dinanzi a sé coperta a formare una pila delle conquiste. Ogni giocatore non può mai alterare l’ordine della propria pila delle conquiste. Morte Epica Ogni Comandante ha sempre un asso nella manica per battere il nemico, anche quando la propria Armata non è all’altezza: la Morte Epica... dei propri sottoposti, s’intende. Se il Valore d’Attacco dell’Armata non supera la metà del Valore di Difesa del Terreno (modificato dalle Macchine) e il giocatore ha in campo almeno un Goblin di truppa, può provare la Morte Epica: il giocatore lancia tutti i propri Goblin, anche quelli presenti sulle Macchine. Se dopo il lancio tutti i Goblin risultano morti, il Comandante avrà ottenuto una Morte Epica, l’immediata vittoria, i rinforzi e la carta stessa. Insomma, mentre gli avversari saranno confusi da tale sfoggio di suicidio epico, il Comandante può sgattaiolare via prendendosi, agli occhi dei Goblin lontani, il merito della vittoria. In caso di Morte Epica non riuscita, il giocatore Lancerà di nuovo i Goblin rimasti vivi per stabilire le perdite e l’Armata ritornerà nella posizione da cui proveniva. Il tentativo di Morte Epica deve essere dichiarato prima di Lanciare i Goblin e l’Armata deve avere i requisiti per affrontare il Terreno. i Valori d’Attacco di queste. Il giocatore vincente ruberà allo sconfitto la Carta Terreno in cima alla pila delle conquiste di quest’ultimo, mentre il perdente dovrà spostare la propria Armata in uno spazio adiacente a propria scelta. Dopo la risoluzione del combattimento per stabilire le perdite entrambi i giocatori lanceranno tanti Goblin quanto il Valore d’Attacco dell’Armata più debole. Le Macchine non si possono utilizzare: i Goblin che le azionano sono troppo impegnati ad azzuffarsi insieme agli altri (si contano nel Valore d’Attacco). Qualsiasi carta che ha effetto sui Terreni non può essere utilizzata. In caso di pareggio, i giocatori si scambiano la Carta Terreno in cima alle rispettive pile delle conquiste e l’attaccante ritorna da dove era venuto. L’Armata che resta su una Carta Terreno dopo una Rissa tra Goblin, non potrà muovere nel turno successivo e dovrà affrontarla. Fine della partita A volte si sa, la collaborazione tra Goblin rissosi e pronti alla guerra può essere un tantino difficile, quindi quando due eserciti di Goblin si incontrano non aspettatevi strette di mano e amicizia, ma solo …. RISSA! Quando il movimento (voluto o meno) porta un’Armata su una posizione occupata da un’Armata di un altro Giocatore si scatena immediatamente, a prescindere dalla fase, una Rissa tra Goblin. Lo scontro tra le due Armate si risolve confrontando La partita termina non appena sono state conquistate tutte le Carte Terreno del tipo Centro Cittadino in gioco. Ogni giocatore somma i Punti Vittoria (icona Goblin) delle carte della propria pila delle conquiste. Vince la partita il giocatore che ha ottenuto più Punti Vittoria. La gloria di aver sconfitto i nemici più terribili e lo scettro di Supremo Comandante dei Goblin spetta a lui! In caso di pareggio vince il giocatore che ha più Carte Terreno. In caso di ulteriore parità vince il giocatore che ha più Goblin di truppa. In caso di un ulteriore fortuito pareggio vince chi urla per primo “Goblin!”. 14 15 Rissa tra Goblin Credits Un gioco di: 4G Team (Anna De Martino, Dante Maiocchi, Salvatore Russo e Vincenzo Russo) Illustrazioni: Dante Maiocchi Grafica ed Impaginazione: Filippo Schininà, Cinzia Scarcella Revisione: Giuliana Santamaria Produzione: Silvio Negri-Clementi Un particolare ringraziamento va a Luigi Ricciardi e Giuseppe De Carolis, nostre guide illuminate. Ringraziamo vivamente anche Giovanni Capobianco, Andrea Ciaccio, Pierluigi Colutta e Giuseppe Masone. Senza il loro prezioso lavoro il primo Goblins non sarebbe mai stato un successo e non sarebbe mai esistita questa nuova versione Goblins: Epic Death. Goblins Epic Death è un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl. ATTENZIONE Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi: contiene piccole parti che potrebbero essere ingerite. Tutti i diritti sono riservati. © Giochi Uniti 2011 Via S. Anna dei Lombardi 36, Napoli – Tel 081.193.233.93 Stampato in Polonia.