Teoria dei giochi 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1 Struttura ad albero: Gioco dei fiammiferi 2 1 0 2 2 A 2 0 1 1 1 0 0 1 B 2 0 0 Struttura ad albero (mossa dopo mossa) Gioco finito ad informazione perfetta Vince sempre B (ossia il secondo che muove) in questo esempio. Ma si può dimostrare in generale? Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 2 Matrice dei pagamenti: il dilemma del prigioniero B A C NC C NC (2,2) (7,0) (0,7) (1,1) Se B confessa, ad A conviene confessare Se B non confessa, ad A conviene confessare. Morale: se è razionale confessa. Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 3 Assioma di razionalità Un giocatore sceglie l’azione che gli consente di ottenere i risultati migliori, qualunque sia la mossa dell’avversario Per entrambi i due prigionieri la strategia migliore è quella di confessare. Situazione di equilibrio. B A C NC C NC (2,2) (7,0) (0,7) (1,1) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 4 Teorema di Zermelo Nel gioco degli scacchi (gioco finito a informazione perfetta) può sussistere una ed una sola delle seguenti tre alternative: 1. Il bianco può forzare nero alla sconfitta 2. Il nero può forzare il bianco alla sconfitta 3. Entrambi i giocatori possono forzare il pareggio Ma che razza di teorema è questo? E perché mai è importante che il gioco sia finito a informazione perfetta Risposta: quanto vi piace disegnare alberi ? Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 5 Esempio 1 2 3 4 5 9 13 6 10 14 7 11 15 8 12 16 Due giocatori (A e B) a turno possono togliere una casella dal quadrato Togliendo una casella si tolgono tutte quelle sopra e quelle a destra della casella. Chi toglie la casella “13” perde. Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 6 Esempio: cont. E’ un gioco finito e ad informazione perfetta: Non esiste il pareggio Per il teorema di Zermelo, o esiste una strategia vincente per A (chi muove per primo) o esiste una strategia vincente per B (chi muove per secondo). Secondo voi ?? Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 7 Giochi come problemi di ricerca Avversario “imprevedibile” la soluzione è un piano di emergenza Limiti di tempo a meno di trovare la soluzione, dobbiamo approssimare Piano di attacco: • Algoritmi per giocatori perfetti (Von Neumann, 1944) • Orizzonte finito, valutazione approssimata (Zuse, 1945; Shannon, 1950; Samuel, 1952-57) • Taglio per ridurre i costi (McCarty, 1956) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 8 Tipi di giochi Informazione perfetta Deterministici Elemento di fortuna Scacchi, dama, go, otello Backgammon, monopoli Informazione imperfetta Bridge, poker, guerra Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 9 Minimax Giocatori perfetti per giochi deterministici ad informazione perfetta Idea: scegli la mossa che porta alla posizione con il più alto minimax value = miglior risultato raggiungibile contro il miglior avversario Per esempio, gioco a 2 giocatori: MAX 3 A1 2 3 MIN A11 3 A12 12 A3 A2 A21 A13 8 2 A22 2 A23 4 Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 6 A31 14 A32 5 A33 2 10 Algoritmo Minimax function DECISIONE-MINIMAX (gioco) returns un operatore for each op in OPERATORI[gioco] do VALORE[op] VALORE-MINIMAX (APPLICA(op,game), game) end return op con il più alto valore VALORE[op] function VALORE-MINIMAX (stato, gioco) returns un valore di utilità if VERIFICA-TERMINALE[gioco] then return UTILITA’[gioco](stato) else if MAX deve muovere nello stato then return il più alto valore VALORE-MINIMAX di SUCCESSORI(stato) else return il più basso valore VALORE-MINIMAX di SUCCESSORI(stato) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 11 Proprietà di minimax Completo ?? – Si, se l’albero è finito (gli scacchi hanno regole specifiche per questo) Ottimo ?? – Si, contro un avversario ottimale. Altrimenti ? Complessità temporale ?? – O(bm) Complessità spaziale ?? – O(bm) (esplorazione depth-first) – Per gli scacchi b ≈ 35, m ≈ 100 per partite tipiche soluzione esatta non raggiungibile Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 12 Limiti delle risorse Supponiamo di avere 100 secondi, esploriamo 104 nodi/secondo 106 nodi per mossa Approccio standard: • Test di taglio cioè, limite di profondità (probabile aggiunta della ricerca di quiescenza) • Funzione di valutazione stima della desiderabilità di una posizione Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 13 Funzioni di valutazioni Per gli scacchi, una tipica somma lineare pesata delle caratteristiche EVAL(s) = w1f1(s)+ w2f2(s)+…+ wnfn(s) per esempio, – – – – – w1 = 9 f1(s) = (# di regine bianche)-(# di regine nere) w2 = 7 f2(s) = (# di torri bianche)-(# di torri nere) etc Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 14 Valore esatto ? MAX 1 MIN 1 2 2 2 1 4 1 2 20 2 400 Il comportamento è preservato rispetto ad una qualsiasi trasformazione monotonica di EVAL: Interessa solo l’ordine Payoff nei giochi deterministici agisce come una funzione di utilità ordinale Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 15 Tagliando la ricerca MINIMAXCUTOFF è identica alla VALOREMINIMAX eccetto per Terminale rimpiazzata da CUTOFF ? UTILITA’ rimpiazzata da EVAL Funziona in pratica ? function MINIMAX-CUTOFF(stato, gioco) returns un valore di utilità if VERIFICA-CUTOFF[gioco] then return EVAL[gioco](stato) else if MAX deve muovere nello stato then return il più alto valore VALOREMINIMAX di SUCCESSORI(stato) else return il più basso valore VALOREMINIMAX di SUCCESSORI(stato) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 16 Esempio di α-β pruning ≥3 MAX ≤2 3 MIN 3 12 8 2 X 2 ≤14 ≤5 X Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 14 5 2 17 Proprietà di α-β Il pruning non altera il risultato finale Il buon ordinamento delle mosse migliora l’efficienza del pruning Con “ordine perfetto”, complessità temporale = O(bm/2) doppia profondità di ricerca Può facilmente raggiungere profondità 8 e giocare bene a scacchi Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 18 Perché si chiama α-β ? MAX MIN .. .. .. .. α MAX MIN V α è il miglior valore (rispetto a MAX) trovato fino ad ora nel percorso corrente Se V è peggiore di α, MAX lo eviterà pota quel ramo Definiamo β similmente per MIN Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 19 L’algoritmo α-β function MAX-VALUE(stato, gioco, α, β) returns il valore minimax di stato inputs: stato, stato corrente del gioco gioco, descrizione del gioco α, il miglior punteggio per MAX attrraverso il percorso per stato β, il miglior punteggio per MIN attraverso il percorso per stato if TEST-DI-TAGLIO(stato) then return EVAL(stato) for each s in SUCCESSORI (stato) do α MAX(α, MIN-VALUE(s, gioco, α, β)) if α ≥ β then return β end return α _____________________________________________________________________ function MIN_VALUE (stato, game, α, β) returns il valore minimax di stato if TEST-DI-TAGLIO(stato) then return EVAL(stato) for each s in SUCCESSORI(stato) do β MIN (β, MAX-VALUE (s, gioco, α, β)) if β ≤ α then return α end Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello return β 20 Giochi deterministici in pratica Dama: – Chinook pose termine al dominio assoluto durato 40 anni della campionessa del mondo Marion Tinsley in 1994. – Venne usato un database per le posizioni finali che definiva una strategia perfetta per tutte le posizioni che coinvolgevano al più 8 pezzi sulla scacchiera per un totale di 443.748.401.247 posizioni. Scacchi: – Deep Blue sconfisse il campione del mondo Gary Kasparov nel 1997. – Deep Blue ricercava 200 milioni di posizioni al secondo, una valutazione molto sofisticata e alcuni metodi per estendere la ricerca fino a 40 mosse Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 21 Giochi deterministici in pratica Othello: I campioni umani rifiutano di competere contro i computer perché sono di gran lunga superiori. Go: I campioni umani rifiutano di competere contro i computer perché sono troppo scarsi. Nel Go, b > 300, così la maggior parte dei programmi usa basi di conoscenza per effettuare delle mosse plausibili. Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 22 Giochi non deterministici Per esempio, nel risico, i dadi determinano le mosse legali Esempio semplificato con lancio della moneta al posto dei dadi MAX CHANCE -1 2.5 0.5 1 MIN 1 0.5 0.5 0 4 4 7 0.5 4 6 Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello -2 0 5 -2 23 Algoritmo per giochi non deterministici EXPECTIMINIMAX fornisce un giocatore perfetto Come il MINIMAX eccetto per il fatto che dobbiamo gestire i nodi di fortuna … if stato è un nodo di fortuna then return la media di EXPECTIMINIMAX-VALUE di SUCCESSORI(stato) … Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 24 Giochi non deterministici nella pratica Il lancio dei dadi incrementa b: – 11 possibili risultati con 2 dadi Mentre la profondità incrementa la probabilità di raggiungere un dato nodo diminuisce diminuisce il valore di lookahead α-β pruning è meno efficace in questo caso Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 25 Valori esatti necessari Il comportamento è preservato solo da trasformazioni lineari positive di EVAL Quindi EVAL dovrebbe essere proporzionale al payoff atteso MAX CHANCE MIN 2 2.1 21 1.3 0.9 0.1 0.9 0.1 2 3 1 4 2 3 3 1 1 4 4 20 Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 40.9 0.9 0.1 0.9 0.1 20 30 1 400 20 30 30 1 1 400 400 26 Riassunto I giochi sono divertenti ! (e pericolosi) Tramite essi si illustrano parecchi importanti questioni inerenti l’AI La perfezione non è ottenibile ==> dobbiamo approssimare Buona idea per pensare su cosa occorre pensare L’incertezza vincola l’assegnamento del valore agli stati PENSIERO FINALE: I giochi stanno all’AI come la Formula 1 sta all’industria automobilistica Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 27