AESVI
Rassegna Stampa del 04/11/2010
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
04/11/2010 Il Giornale - Nazionale
Nasce anche un videogioco per celebrare l'Unità d'Italia
5
31/10/2010 Il Giornale
È arrivato il nuovo Star Wars per sentire il potere della forza
6
04/11/2010 Il Secolo XIX - Nazionale
GIOCARE CON IL MONDO
7
04/11/2010 Sole Nova
TERZA DIMENSIONE? LA TV CI gioca
9
04/11/2010 Sole Nova
GIOCATORE stellare
10
04/11/2010 Sole Nova
GIOCHI SENZA controllo
12
03/11/2010 Vanity Fair
Dopo Kinect, l'era dei pc «senza mani»
14
03/11/2010 AGI 08:43
USA: CORTE SUPREMA DIVISA SUI VIDEOGIOCHI VIOLENTI
15
03/11/2010 Punto Informatico 11:52
Videogame violenti, si accende il dibattito
16
03/11/2010 TgCom
Joss e Nicole per il gioco di 007
17
04/11/2010 DailyNet
Facebook credits per Ea
18
03/11/2010 Di Piu TV
PER GIOCARE CON LA TV
19
03/11/2010 Diva e Donna
Videogiochi che passione
20
03/11/2010 La Repubblica - XL
LAST GUARDIAN
21
03/11/2010 La Repubblica - XL
KINECT
23
03/11/2010 La Repubblica - XL
GEEK WORLD
25
03/11/2010 Wired
C'è una gioventù videoribelle sotto i 150 anni di tricolore
26
03/11/2010 Wired
PRESS PLAYTO(ST)ART
27
03/11/2010 Wired
COME CAMBIANO LE REGOLE DEL GIOCO/1
28
03/11/2010 Wired
COME CAMBIANO LE REGOLE DEL GIOCO/2
34
03/11/2010 Youmark
Metropolis Videoproduzioni peri il video evento EA- Fifa11
36
VIDEOGIOCHI
21 articoli
04/11/2010
Il Giornale - Ed. nazionale
Pag. 28
(diffusione:192677, tiratura:292798)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
LE INIZIATIVE DEL MINISTRO MELONI
Nasce anche un videogioco per celebrare l'Unità d'Italia
Non solo la mostra che si è aperta ieri al Vittoriano alla presenza del capo dello Stato: «Gioventù ribelle», il
progetto per i 150 anni dell'unità d'Italia voluto dal ministro Giorgia Meloni e da lei illustrato, prevede un
percorso di viaggio, concerti, spettacoli teatrali. E perfino un videogioco che nasce con l'intento di «celebrare
l'eroismo e l'amor di patria di giovani coraggiosi il cui sangue è servito ad unificare il nostro Paese e di parlare
ai giovani d'oggi con il loro linguaggio raccontando loro la gloriosa storia dei Padri».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
5
31/10/2010
Il Giornale - Style week
Pag. 4
(diffusione:192677, tiratura:292798)
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È arrivato il nuovo Star Wars per sentire il potere della forza
IL VIDEOGIOCO
Uscito due giorni fa nei negozi «Star Wars: II Potere della Forza II» è il videogioco per una domenica
d'azione. È il sequel del gioco Star Wars che ha venduto più di 7 milioni di copie nel mondoe per la cronaca
(e per gli appassionati) Starkiller ritorna con il Massimo potere della Forza e intraprende un viaggio alla
scoperta della sua identità e allo scopo di ritrovare il suo vero amore, Juno Eclipse. Insomma questa volta
Starkiller (ovvero voi) è ancora una voltala pedinadiDarthVaderchesta tentando di donare il suo primo
apprendista nel tentativo di creare il guerriero Sith definitivo. La caccia éaperta: Starkiller è alla ricercadi
Junoe Darth Vaderè alla caccia di Starkiller. Ovvero vostra... Anche perché il videogame è disponibile per
tutte le console: XBox, Ps3, Wii, Ds e anche per il pc. Con un'avvertenza: è consigliato ai maggiori di 16 anni.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
6
04/11/2010
Il Secolo XIX - Ed. nazionale
Pag. 44
(diffusione:103223, tiratura:127026)
GIOCARE CON IL MONDO
La nuova frontiera sul web è interagire con una platea miliardaria sfruttando i contatti dei social network
MESTIERI VIRTUALI Attori o contadini si diventa su Internet: basta lasciarsi aiutare dai propri amici
CAROLA FREDIANI
«MI SI NOTA di più se vengo e me ne sto in disparte o se non vengo per niente?». Il dilemma morettiano, in
FameTown, nuovo gioco lanciato il primo novembre su Facebook, non avrebbe senso. Perché in questo
social game andare alle feste e farsi notare è un imperativo su cui costruire la propria carriera di grande stella
del cinema. L'obiettivo dei giocatori è infatti quello di impersonare un attore nella faticosa ascesa dalle
produzioni di serie infima - la famigerata D-List, che sta a indicare comparse e personaggi televisivi ancora
senza arte né parte - alla A-List, la cerchia ristretta di chi ce l'ha fatta, le stelle più brillanti del cinema. Una
scalata che obbliga l'utente a incontrare registi e a fare provini, ad assumere agenti e assistenti, a
frequentare i locali giusti e gli appuntamenti di beneficenza, ad aiutare gli amici con un film che non decolla
ma anche a rivendersi le foto di qualche conoscente ai paparazzi. Insomma, il meglio e il peggio di
Hollywood, o di quello che ci si immagina tale, condensato in un gioco online a punti. A lanciare la nuova
piattaforma per social network è stata una start-up californiana, la Diversion, ma dietro ci sono l'ombra e i
capitali di una figura di spicco dell'industria dell'intrattenimento, ovvero Michael Eisner, ex-amministratore
delegato della Walt Disney. E se anche Hollywood è attratta dai social games vuol dire che il profumo dei
soldi sta diventando intenso. Ma cosa s'intende per gioco sociale? Stiamo parlando di una schiera di
applicazioni nate perlopiù in modo parassitario rispetto ai social network, Facebook in primis: ogni utente può
infatti iscriversi con un clic e giocare all'interno della cornice del sito. Di fatto si tratta di semplici giochi online
che però sfruttano la rete amicale preesistente degli utenti, permettendo da subito tanti livelli di interazione. In
un certo senso i giocatori non devono sforzarsi di creare una comunità, perché si appoggiano a quella già
messa in piedi dal social network. Tanto che possono permettersi, dal punto di vista dell'universo
immaginativo, di non cercare a tutti i costi la creatività. Molte di queste applicazioni riproducono attività banali
oppure obbligano gli utenti a lavorare virtualmente, che si tratti di gestire un ristorante come in Café World, di
dare da mangiare al proprio animale di compagnia come in Happy Pets o di coltivare il proprio appezzamento
come in FarmVille. A volte c'è qualche guizzo: Mafia Wars permette di incarnare degli aspiranti criminali in
FrontierVille l'utente è un pioniere arrivato nel West selvaggio dove deve stabilirsi con la famiglia ma anche
sfuggire a mille inside. In tutti i casi i vicini, i rivali, i colleghi - insomma, gli altri utenti - sono molto importanti
per lo sviluppo del gioco. Che di solito è gratuito e fa i soldi vendendo merci e oggetti virtuali, che siano semi
di ortaggi, armi, gadget per animali o abiti da cocktail. La consacrazione dei social games è stata appena
sancita dalla British Academy of Film and Television Arts, che ha deciso di creare una categoria di premi, la
Social Network Game, ad essi dedicata. Ma sono i numeri di questo mercato a parlare chiaro: entro il 2014,
dicono le stime, varrà più di 11,4 miliardi di dollari. Del resto già oggi «ci sono più giocatori per questo genere
di applicazioni sul solo social network di Zuc- kerberg, che per le tre console da videogioco, Xbox, Wii e PS3»,
ha recentemente dichiarato il direttore operativo di Facebook Sheril Sandberg. Ma la parabola più
esemplificativa dell'ascesa di questi giochi online è offerta dalla storia di Zynga, start-up fondata nel 2007 da
Mark Pincus e che in breve tempo è diventata leader dei social games, controllando un terzo del mercato e
titoli che su Facebook stanno spopolando, come FarmVille, Mafia Wars, Pet Society e Café World. I suoi
giochi raccolgono 235 milioni di utenti al mese tra i vari social network e le piattaforme mobili. Qualche giorno
fa Zynga è stata addirittura valutata 5,51 miliardi di dollari, superando la Electronic Arts, storica produttrice di
videogiochi, ferma a 5,2 miliardi. E poi dicono che l'agricoltura non rende. I MIGLIORI DIECI I giochi più
gettonati su Facebook FarmVille Texas HoldEm Poker FrontierVille Mafia War Games Café World Treasure
Isle Pet Society MindJolt Games Bejeweled Blitz Milionaire City
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
DIVERTIRSI ON LINE
04/11/2010
Il Secolo XIX - Ed. nazionale
Pag. 44
(diffusione:103223, tiratura:127026)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
DA FARMVILLE A MAFIA WARS: IL GUSTO DI CAMBIARE VOLTO FARMVILLE Il più popolare su
Facebook. Crei la tua tenuta, coltivi l'orto, accudisci gli animali, tieni i rapporti coi vicini. L'obiettivo è far
crescere la propria fattoria MAFIA WARS Si gioca a fare il mafioso, e dunque bisognerà svolgere vari compiti
criminali, guadagnare tanti soldi, in caso di problemi chiedere consiglio al godfather CAFÈ WORLD L'utente
deve gestire un ristorante e le sue cucine, preparare piatti e pietanze per i clienti, tenere pulito, assumere
personale, ingrandirsi PET SOCIETY L'obiettivo è accudire un animale da compagnia, che si crea all'inizio. Il
proprio pet avrà una casetta nel villaggio Pet Society e avrà dei vicini
Foto: In FameTown si impara la scalata al successo: dai casting alle feste a Beverly Hills
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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04/11/2010
Sole Nova
Pag. 4
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
>gaming>azione>Black Ops
TERZA DIMENSIONE? LA TV CI gioca
Di cosa si riempirà il nostro televisore 3D? I film sono pochi, i programmi in diretta (soprattutto sportivi) non
molti di più. Il palinsesto casalingo crea un'opportunità ai videogiochi. Lo ha capito Activision e Treyarch, uno
dei due studi di sviluppo impegnati a realizzare i capitoli della saga di Call of Duty, vero e proprio blockbuster
nel mondo del gaming, che diventa 3D.
Il nuovo capitolo, Black Ops è un gioco di azione in soggettiva che segue il consueto percorso di livelli legati
tra loro da una trama unica. «Eravamo stanchi della Seconda guerra mondiale - spiega Dave Anthony,
responsabile della produzione di Treyarch - e abbiamo scommesso tutto lo studio Treyarch su questo nuovo
capitolo». Hanno lavorato per due anni al gioco tutti i dipendenti e associati di Treyarch, circa 200 persone,
realizzando tre modalità: gioco singolo, multiplayer in rete (che è uno dei più popolari su Xbox360) e un
inedito multiplayer fasullo chiamato "combat training", da giocare contro avversari finti (guidati dall'intelligenza
artificiale del gioco) da soli o con gli amici, senza modificare le statistiche di gioco del multiplayer ufficiale.
Il gioco, uscito il 29 ottobre, si candidava a essere il "solito" blockbuster del settore. Ma a sorpresa è arrivato
con una inedita modalità 3D che spariglia le previsioni. La vista 3D che Nòva24 ha potuto provare in
anteprima negli studios di Santa Barbara permette di muoversi con un grado di realismo notevole all'interno
delle ambientazioni curate dagli art director e dagli esperti di motion capture e modellazione di oggetti. Le
voci di attori come Gary Oldman rendono Black Ops ancora più intenso. «Questo tipo di giochi - spiega il Ceo
di Treyarch, Mark Lamia - ha un grande successo grazie alla sua naturalezza: è molto immersivo e meno
complesso di altri generi, dà maggiori soddisfazioni e più immediate ai giocatori. Portarlo in 3D è stata la
naturale evoluzione».
È una fantasia vivace e creata, con l'aiuto di decine di consulenti e sceneggiatori, attorno a un periodo
storico ben determinato e documentato. Il videogame riscopre infatti il lato sporco della Guerra fredda e
soprattutto quella del Vietnam, muovendosi in ambienti e storie che sono plausibili ma non storicamente vere.
«I protagonisti - dice Anthony - sono un gruppo di commandos americani che svolgono operazioni coperte,
Black Ops, di cui non c'è traccia su nessun documento ufficiale. Devono liberare prigionieri, muoversi in
territorio nemico, arrivare fino in Russia, con la consapevolezza che se verranno catturati il governo non li
riconoscerà come propri soldati». Anche Black Ops riprende il tema dei giochi della serie di Call of Duty
riassunto dalla massima «in guerra non sei da solo», che prelude a una esperienza di gioco collaborativa
massimizzata dal 3D. (a.di.)
© RIPRODUZIONE RISERVATA
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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04/11/2010
Sole Nova
Pag. 4
La mossa vincente dell'attore Sam Witwer, novello divo di Hollywood per aver girato un ruolo da protagonista.
In un videogioco
frontiere
>FILM E VIDEOGIOCHI
Viaggio nei laboratori californiani della LucasArts dove la saga di Star Wars inizia una nuova partita DA SAN
FRANCISCO
ANTONIO DINI
Quando le ragazze lo vedono, si avvicinano e chiedono l'autografo. Siamo in California e divi del piccolo e
grande schermo se ne incontrano spesso. Però Sam Witwer è diverso: l'attore di 33 anni è diventato famoso
non per le parti minori recitate in "Er", "Battlestar Galactica" e "Dexter", ma per un ruolo da protagonista in un
videogioco.
È infatti Starkiller, l'Apprendista, il personaggio principale di "Star Wars": il potere della Forza, di cui esce in
questi giorni il secondo capitolo su PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. «I miei colleghi mi invidiano - spiega a
Nòva24 - e non trovo che gente che mi dice quanto sono fortunato, perché sto facendo qualcosa di davvero
incredibile». Witwer presta volto e corpo alle riprese in motion capture realizzate nello Skywalker ranch di
George Lucas, cuore della LucasArts, con una qualità e finezza di ripresa degna dei Naavi di "Avatar". È lui il
protagonista del nuovo fiume in cui si è incanalata la Forza, la nuova strada cioè che ha preso la saga di
"Guerre Stellari", di cui si approssima anche il lancio dell'edizione 3D rimasterizzata dei film classici.
Il confine di una storia è la fantasia di chi la crea, non il medium attraverso il quale essa ci raggiunge.
L'impero mediatico di George Lucas è stato costruito con questo scopo in mente: la crossmedialità. Compatto
ed efficiente, ruota intorno ai due centri di produzione, il campus di San Francisco nella zona nord della città
(Letterman Center al Presidio) e il ranch Skywalker, a mezz'ora di auto dalla Baia.
In questi due spazi Lucas ha creato un mondo separato e integrato verticalmente: produce audio e video
digitale (con uno dei più grandi e moderni studi di ripresa in motion capture al mondo), montaggio, postproduzione, effetti speciali con Industrial light and magic, computer grafica e animazione digitale grazie alla
sofisticata render farm che fa competizione a quella di Pixar (e con la quale spesso collabora), videogiochi
con uno studios paragonabile a quello dei grandi del settore.
Si è così realizzato il sogno dell'allievo della scuola di cinema di Los Angeles che insieme agli amici Steven
Spielberg e Francis Ford Coppola ha inventato il concetto di blockbuster e rivoluzionato il mercato della
creazione, distribuzione e sfruttamento commerciale dei film (storico l'accordo grazie al quale Lucas
mantenne i diritti per tutti i prodotti derivati e derivabili da "Guerre Stellari").
La circolarità dei processi di narrazione, che oggi si spostano trasversalmente su mezzi differenti per
raccontare «la stessa storia quasi con le stesse parole» (per parafrasare il titolo di un libro sulla traduzione di
Umberto Eco) prelude a un ritorno ai canoni classici: nascono le nuove mitologie e i nuovi aedi. Del Potere
della Forza, che nasce come videogioco ma che è a tutti gli effetti la vera terza trilogia di "Guerre Stellari", è
stato fatto anche un fumetto e un libro. Quest'ultimo, scritto a partire dalla storia creata da George Lucas e
Haden Blackman, è di Sean Williams, autore australiano che ha già scritto una mezza dozzina di romanzi
ambientati nell'universo di "Guerre Stellari". La storia regge, la narrazione è "pulp" ma non disprezzabile.
Insieme alla professionalità degli autori commerciali, c'è infatti lo zampino della "scuola Lucas": un battaglione
di revisori sovrintende a tutti i progetti interni alla LucasArts relativi a "Guerre Stellari" (o agli altri franchising
come "Indiana Jones") per garantire la continuità e la coerenza delle imprese.
«Abbiamo avuto la massima libertà creativa - dice lo sceneggiatore e produttore esecutivo del Potere della
Forza II, Julio Torres - e abbiamo potuto creare un gioco divertente e innovativo, ma anche rispettoso del
canone di "Star Wars"». Soprattutto il canone: non si muove foglia nelle decine di unità produttive della
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
GIOCATORE stellare
04/11/2010
Sole Nova
Pag. 4
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
LucasArts e delle altre controllate, senza che venga mantenuto il più ferreo controllo su storie, personaggi e
intrecci. Il Potere della Forza è ambientato fra la prima e la seconda trilogia e racconta, dopo la caduta della
Repubblica e la nascita dell'Impero, la nascita della Ribellione che poi sarà il punto di partenza per il primo
film girato di "Guerre Stellari" nel 1977. Come un anello, la storia tende a chiudersi e a far tornare tutto.
«Non possiamo dire come sarà né se ci sarà mai una nuova trilogia di "Guerre Stellari"», ripetono in coro tutti
i funzionari della LucasArts. George Lucas sull'argomento è inamovibile e silenzioso come una sfinge. Le voci
però si ricorrono, e i produttori coinvolti nel progetto negano con gli occhi dolci, quasi liquidi, quando gli si
chiede se sarà proprio Il Potere della Forza a diventare il prossimo film. La storia dell'Apprendista di Darth
Vader che diventa "buono" e che inizia la lotta per ribaltare l'Impero ha toni cupi, è più dura, meno divisa tra
bianco e nero, buoni e cattivi: più adatta ai nostri tempi. Forse la vedremo anche al cinema. Adesso è su
console e pc, in libreria e in fumetteria. Con quel nome, Starkiller, che nella prima sceneggiatura di "Star
Wars" doveva essere quello di Luke Skywalker.
© RIPRODUZIONE RISERVATA Viaggi intergalattici crossmediali
2... Gli effetti speciali sono solo uno strumento, un mezzo per raccontare una storia. Non un fine per
se stesso. Un effetto speciale senza una storia è piuttosto noioso George Lucas
foto="/immagini/milano/photo/205/2/4/20101104/4n_k1sco_olycom.jpg" XY="264 239" Croprect="18 21 255
221"
1977
La prima trilogia. Il 25 maggio 1977 esce nella sale «Guerre Stellari», la prima puntata della trilogia originale
della saga.
1978
Il fumetto. L'universo di Star Wars si espande sull'onda del successo del film: nel '78 esce il primo albo della
serie della Marvel Comics, Star Wars #7.
2008 Animazione. Parallelamente ai film ne sono stati fatti diversi d'animazione: il primo è dell'85, ma il più
famoso è «The Clone Wars» del 2008.
1999 Il prequel. Nel '99 esce «The Phantom Menace», il primo titolo della seconda trilogia che di fatto
funziona come prequel della storia.
2010Videogame. «Star Wars. Il potere della forza» è l'ultimo titolo di game per console (uscito in questi
giorni) di una serie partita nell'82.
04/11/2010
Sole Nova
Pag. 17
Esce negli Usa Kinect il sistema di gaming per Xbox 360 che rileva i movimenti del corpo senza joypad
LA PRIMA RIVOLUZIONE DEL JOYPAD È STATA QUELLA D DI Shigeru Miyamoto CHE HA
INVENTATO LA WII Se sei un giocatore di videogiochi, nei primi minuti ti sembra di essere nudo. L'impatto di
Kinect è così, disorienta. In piedi, senza stringere joypad o telecomandi, sei tu, lo schermo della televisione e
nient'altro. La sensazione non dura a lungo perché una volta dentro nel gioco un avatar riflette come allo
specchio i movimenti del tuo corpo. E da lì in poi si dipana una esperienza che promette magie.
Il nuovo sistema di controllo lanciato oggi negli Stati Uniti da Microsoft (il 10 in Italia ed Europa) è finalmente
tra noi. Una webcam, sensori di profondità ai raggi infrarossi e un microfono integrato montate su un supporto
orizzontale motorizzato. Tre occhi che collegati a Xbox 360 rilevano l'ambiente in tre dimensioni, riescono a
percepire il movimento del corpo trasformando il giocatore stesso in un joystick. La versione non definitiva
«ma quasi» provata mostra ogni tanto qualche ritardo nella risposta, frazioni di secondo che però contano
quando si gioca. Nulla che non si possa risolvere via software assicurano alla Microsoft, ma dopo un'ora
passata a saltellare, tirare calci, stringere volanti inesistenti e accarezzare cuccioli immaginari, più che
un'idea chiara rimane una aspettativa altissima.
Come ha spiegato all'E3 di Los Angeles Kudo Tsunoda, il "papà" di Kinect, «per la prima volta nella storia del
videogame tra il giocatore e il gioco non ci saranno interfacce, oggetti, tutorial per imparare quale bottone
premere. Per la prima volta si entra nell'azione in modo assolutamente naturale». Senza dubbio è un passo
in avanti senza precedenti nell'interfaccia uomo-macchina. Aprire e chiudere menù con la mano, mettere in
pausa il gioco con la voce, o selezionare un film con un movimento della braccio sono parti di una esperienza
che potrebbero essere estesa anche ad altri oggetti dell'elettronica di consumo. Per i giochi invece il discorso
è un po' più complesso.
Come la Wii ci ha insegnato, alcuni generi di videogame richiedono una qualche forma di fisicità. Condurre
un'auto con il corpo o giocare a ping pong con le mani è certamente una ginnastica sempre utile, ma ha poco
a che fare con l'esperienza della guida o del tennis da tavolo. Diverso invece per tutti quegli ambiti dove il
corpo ha un ruolo preponderante, come ad esempio lo yoga, la danza, la lotta. Combattere tirando calci per
aria è il sogno di qualsiasi giocatore di "picchiaduro", un genere di videogame dove appunto ci si scontra
nella lotta. Molto efficace e divertente anche il ballo, in questo frangente Kinect offre esperienze di gioco
straordinaria, migliore della concorrenza. Ma più in generale, i game party, ovvero tutti quei giochi molto
semplici da fare in compagnia, possono trovare in Kinect un oggetto di grande ispirazione. E i primi a
sostenerlo sono gli sviluppatori che per primi hanno messo le mani su questa tecnologia e proprio per questo
sono forse i migliori che possono giudicarla. Sulla piattaforma sono al lavoro alcune tra le migliori menti del
game designing. Tutti sembrano concordi su un fatto: usare voce e corpo senza intermediazione permette di
studiare nuove esperienze videoludiche. Tuttavia, qualche limite nella tecnologia c'è.
Kinect, per esempio, non riesce a "vedere" il braccio dietro la schiena, il software di riconoscimento vocale
per ora si limita a comandi ben definiti e - sempre per ora - la telecamera supporta bene non più di due
persone alla volta. Per essere rilevati servono almeno due metri di spazio davanti allo schermo del televisore.
Sono paletti dettati più da ragioni di mercato che altro. Una risoluzione della telecamera più alta potrebbe
arrivare addirittura a leggere espressioni del volto o il movimento degli occhi ma avrebbe comportato un
maggiore sforzo finanziario. La periferica costerà 150 euro, un prezzo più alto secondo gli analisti avrebbe
avuto un impatto negativo sul mercato. Anche perché Microsoft sta puntando moltissimo su Kinect e non può
permettersi defaillance commerciali. Per il lancio di questa tecnologia ha messo in campo 500 milioni di
dollari in promozione, lo stesso sforzo che aveva prodotto nel 2001 per accompagnare l'ingresso di Xbox. E
allora era la prima volta che Microsoft si misurava con il mercato del gaming. Otto anni dopo il suo debutto
nel mondo dei videogiochi, Redmond si presenta con una nuova tecnologia innovativa. Paradossalmente,
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
GIOCHI SENZA controllo
04/11/2010
Sole Nova
Pag. 17
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
però le ricadute più che sul gaming potrebbe interessare tutta l'industria dell'elettronica di consumo.
Luca Tremolada
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Diciassette giochi per un debutto
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Kinect Adventures. È il gioco incluso acquistando Kinect. È il titolo più casual. Inizi su un canotto lanciato su
una rapida. Salti, alzi le braccia, colpisci con mani e piedi gli oggetti che incontri. Si gioca anche in due. Ed è
decisamente più divertente. Alla fine compaiono le foto che vi ritraggono mentre vi agitate davanti allo
schermo.
Kinectimals. Per i più piccoli ma non per questo vietato agli adulti. Sicuramente è tra i giochi che più
colpiscono l'immaginario. Cuccioli virtuali di tigre, leone e pantera che "imparano" e giocano con voi. Se vi
allontanate loro vi cercano. Quando ritornate vi fanno le feste. Il prezzo dovrebbe aggirarsi intorno ai 50 euro.
Coccole e carezze davanti allo schermo.
Dance Central. Videogioco musicale di Mtv Games e Harmonix. Tocca ballare, muoversi a ritmo e agitarsi
come matti. Oltre 30 tracce dance disponibili per un titolo ben realizzato e perfetto per mettere in mostra le
potenzialità di Kinect. Il sistema rileva perfettamente il corpo. Finalmente si balla senza il fastidio del
controller.
La lettura a distanza dei comandi
1. Il sensore di profondità. Consiste in un proiettore a raggi infrarossi e un sensore Cmos monocromatico.
Insieme i due sensori consentono a Kinect di analizzare l'ambiente in tre dimensione anche a basse
condizioni di luminosità. Il sistema, si legge nelle specifiche, consente di tracciare sei persone e più compresi
i due giocatori.
2. La telecamera. La webcam Rgb 640x480 genera 30 frame per secondo. Determina la risoluzione
dell'immagine e la trasmette al software sviluppato internamente da Microsoft che agisce da interfaccia tra
l'Xbox 360 e il videogioco. Il software che governa le telecamere e i sensori di profondità sono invece
sviluppati dall'israeliana PrimeSense.
3. Microfono. Un microfono multidirezionale consente di distinguere la fonte sonora, per esempio la voce
delle persone dai rumori di fondo. Un software di riconoscimento vocale traduce i suoni (comandi vocali) in
istruzioni per la console e l'interfaccia. Un motore alla basa di Kinect consente di inquadrare i movimenti del
giocatore.
03/11/2010
Vanity Fair - N.44 - 10 novembre 2010
Pag. 58
(diffusione:362550, tiratura:275938)
Dopo Kinect, l'era dei pc «senza mani»
RICCARDO LUNA*
Quando vedete qualcuno perdere la testa per World OfWarcraft, appassionarsi a Grand Theff Auto o saltare
sulla pedana della Wii, non pensate che sia solo un gioco. Come ha spiegato Tom Chatfield in un libro che vi
raccomando ( Fun Ine), l'industria del divertimento «è il business più serio del Ventunesimo secolo». Lo è per
il numero di persone coinvolte; lo è per i volumi di fatturato; e lo è anche per il livello di innovazione
tecnologica. Per questo l'uscita imminente di Kinect, l'attesa console di Microsoft, è più di un evento per
smanettoni. Intanto si tratta di un progetto con molti anni di incubazione (nome in codice Project Nata!) e a cui
hanno collaborato alcuni dei più grandi esperti mondiali dell'interazione uomo-macchina. Ma soprattutto
Kinect mira a cambiare per sempre il nostro rapporto coi computer. In pratica, con i videogame di Microsoft
non ci sarà più alcun controller, non avremo nulla in mano, né sotto i piedi: il computer riconoscerà i nostri
movimenti e il gioco partirà. Non so come sia davvero Kinect rispetto alle attese: i giudizi di chi l'ha provato
sono diversi. Ma se fra qualche anno per interagire con i nostri pc basterà un gesto, sappiate che tutto è
partito da un videogame. *direttore di Wired ([email protected])
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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WORLD WIRED WEB
03/11/2010
08:43
AGI
Sito Web
Ultime notizie
09:00 03 NOV 2010 (AGI/WSI) New York - Corte Suprema Usa divisa sul tema delicato della violenza nei
videogame. Ci vorranno mesi prima che i togati prendano una decisione in merito all'approvazione della legge
californiana che vieta la vendita ai minorenni di titoli destinati ad un pubblico adulto. I giudici a favore del
bando sostengono che se la pornografia puo' essere vietata ai minori, lo stesso deve valere per i videogiochi
che promuovono comportamenti violenti .
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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USA: CORTE SUPREMA DIVISA SUI VIDEOGIOCHI VIOLENTI
03/11/2010
11:52
Punto Informatico
Sito Web
Videogame violenti, si accende il dibattito Spaccatura in seno alla Corte Suprema sulla legge californiana che
vieta la vendita o il noleggio a minori di anni 18. A rischio la tutela del Primo Emendamento costituzionale. Si
teme l'estensione ad altre opere Share Roma - Una vera e propria spaccatura, formatasi di recente tra i vari
membri della Corte Suprema statunitense. Materia dell'acceso dibattito, la legge con cui la California vieta la
vendita o il noleggio di videogame violenti ai minori di anni 18. Una misura sacrosanta per i suoi principali
promotori, il senatore repubblicano Leland Yee e il governatore Arnold Schwarzenegger. Tutti i gamer di
minore età dovrebbero infatti essere tutelati da titoli potenzialmente nocivi ad un sano e robusto sviluppo
psichico. Un assunto contestato dall'industria, rappresentata dalla Entertainment Software Association (ESA),
che si era rivolta alla più alta corte a stelle e strisce per una presunta violazione del Primo Emendamento,
quello a tutela della libertà d'espressione. E in effetti alcuni giudici della Corte Suprema statunitense hanno
posto allarmati interrogativi, soprattutto sulla potenziale estensione di tali misure ad una più vasta schiera di
opere e contenuti. Come sottolineato dal giudice Antonin Scalia, anche un'innocua favola scritta dai fratelli
Grimm potrebbe contenere del materiale non adatto allo sviluppo di un bambino. Lo stesso Scalia ha poi
chiesto agli altri membri della corte cosa si intenda effettivamente per videogame deviante, ma soprattutto
come lo si possa mettere a confronto con un "normale videogame violento". Secondo il giudice, la stessa
tradizione statunitense a sostegno della libertà d'espressione non dovrebbe mai permettere alle autorità
nazionali di mettere al bando certe rappresentazioni della violenza. Non affatto concorde un secondo gruppo
di giudici, che ha invece tirato in ballo una sentenza della stessa Corte Suprema risalente all'anno 1968.
Quando la corte guidata da Earl Warren vietava la distribuzione di alcune opere letterarie da parte di un
publisher di New York. Il fatto che fossero classificabili come non oscene per gli adulti non avrebbe escluso
un potenziale danno nei confronti di soggetti di minore età. Simpatie sono dunque state espresse nei
confronti della legge promossa dal governatore della California, che imporrebbe a retailer specializzati nella
vendita o nel noleggio una multa pari a mille dollari per aver venduto ad un minore titoli contenenti una lunga
lista di materiali contrari allo sviluppo psichico, tra cui pornografia, omicidio, gioco d'azzardo. La Corte
Suprema dovrebbe ora raggiungere un verdetto entro la prima metà del prossimo anno. Appare probabile
una richiesta formale alle autorità californiane che dovrebbero a quel punto dimostrare un legame diretto presumibilmente di natura scientifica - tra un videogame violento e le turbe psichiche di un minore. Un
rappresentante di ESA ha già sottolineato come queste prove manchino finora all'appello. Mauro Vecchio
TAG: internet, videogame, ESA, minori, libertà d'espressione, California, USA CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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Videogame violenti, si accende il dibattito
03/11/2010
TgCom
Sito Web
Due cantanti per un agente segreto
Un'algida bionda e una sensuale mora. Una sfida a suon di acuti. Le antagoniste sono Joss Stone, sulle
scene musicali da quando aveva 16 anni, e Nicole Scherzinger, cantante leader delle Pussycat Dolls. Due
bellezze mozzafiato e due ugole d'oro. Sono loro ad accompagnare le colonne sonore dei nuovi videogame
ispirati a James Bond.
Lo 007 al servizio di Sua Maestà riproposto in due videogiochi con grafiche spettacolari e grande cura per gli
effetti audio.
GoldenEye 007 è una moderna reinterpretazione della leggendaria avventura GoldenEye per Wii e Nintendo
DS. Il gioco offre diverse vie per completare ogni missione. Si può giocare online in modalità multiplayer fino
a otto giocatori. Nicole Scherzinger, vincitrice della decima edizione di Dancing with the Stars, ha offerto una
nuova interpretazione della traccia originale di "GoldenEye" di Tina Turner. Il pezzo è presente nella
sequenza di opening credits del gioco ed è ormai diventata sinonimo delle avventure targate James Bond.
James Bond 007: Blood Stone è un'esperienza Bond originale e cinematografica per Xbox 360,
PlayStation®3, PC e Nintendo DS. Offre azione esplosiva , nonché la possibilità di avvalersi dello stile crudo
e letale di Daniel per vivere un'avventura autentica. I giocatori possono prendere parte a scontri a fuoco sotto
copertura, combattimenti corpo a corpo e sfrecciare attraverso seguenze di guida adrenaliniche negli
inseguimento a terra o per mare attraverso Atene, Istanbul, Monaco, la Siberia e Bangkok. Modalità
multiplayer online fino a 16 giocatori. Joss Stone debutta nel mondo dei videogiochi come la nuova Bond Girl
e interpretando un pezzo originale per il gioco, intitolata "I'll Take it All," scritta in collaborazione con Dave
Stewart degli Eurythmics.
Oltre ad avere un ruolo centrale all'interno del gioco, Joss Stone, vincitrice di un Grammy e di un BRIT
Award, ha creato musica originale per il gioco, I giocatori vivranno momenti di grande azione a tutta velocità e
utilizzeranno l'avveniristica tecnologia tanto cara a James Bond, il più famoso ed abile agente segreto del
mondo.
Entrambi i videogiochi hanno la firma del leggendario sceneggiatore Bruce Feirstein e combinano trame
incredibili con tutti gli elementi d'azione, intrighi e arsenale super tecnologico che caratterizzano il mondo
dello 007 protagonista dei libri di Ian Fleming.
Ma tra la bionda Joss Stone e la mora Nicole Scherzinger, chi preferisci?
Maria Rosa Pavia
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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Joss e Nicole per il gioco di 007
04/11/2010
DailyNet
Pag. 48
(diffusione:15000, tiratura:15000)
Facebook credits per Ea
in vendita i beni virtuali di electronic arts
I "beni virtuali" dei giochi di Electronic Arts ( Ea ), colosso dei videogame per pc e console, su Facebook si
potranno acquistare con i "Facebook Credits", la "moneta virtuale" del social network. Il colosso dei
videogame per pc e console ha infatti siglato un accordo di cinque anni in tal senso con Facebook. Electronic
Arts è entrata nel mercato dei social game lo scorso anno con l'acquisizione per 400 milioni di dollari di
Playfish , specializzata in giochi sui social network e madre di titoli come "Pet Society" e "Restaurant city" che
figurano fra i primi dieci giochi su Facebook per numero di utenti attivi al giorno. I "Facebook Credits" erano
stati il principale pomo della discordia - poi risolto con un accordo quinquennale - fra il sito di Mark
Zuckerberg e Zynga , altra società specializzata nel social gaming e madre di successi come "Farmville".
Facebook vorrebbe che questi crediti siano usati in tutti i giochi che ospita, prelevando il 30% delle
transazioni. Non a caso in base all'accordo appena siglato, Electronic Arts annuncia che riceverà il 70% dei
ricavi ottenuti tramite la moneta virtuale.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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moneta online per gli acquisti
03/11/2010
Di Piu TV - N.44 - 9 novembre 2010
Pag. 71
(diffusione:529312, tiratura:689281)
Ecco le novità che presto compreremo * II gioco della settimana • Le classifiche dei videogiochi più popolari
ANDREA DIVO
I TITOLI DA NON PERDERE Grease - II videogioco ufficiale È tratto direttamente del celebre film del 1978 e
dal musical ambientato negli anni Cinquanta questo videogioco musicale, dove si canta e si balla. Per
Nintendo Wii eDs. flreate C'è un intero mondo Uda esplorare in questo videogioco che stimola la creatività di
tutta la famiglia: si sui perano livelli ed enigmi, si creano nuovi ambienti e I nuove sfide. Per " VjXBox, Wii,
Ps3, "N Pc e Mac. Apache Air Assault Un completo e appassionante simulatore di volo sull'elicottero Boeing
AH-64 Apache, da condurre in diciotto missioni belliche in tutto il mondo. Per Pc, XBox360 e Ps3. Gormiti Gli eroi della natura Quattro ragazzini scoprono il mondo alternativo di Gorm, e diventano a lo-_ ro volta
Gormiti per proteggere sia la Terra sia il nuovo universo. Per Nintendo Wii e Ds.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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PER GIOCARE CON LA TV
03/11/2010
Diva e Donna - N.44 - 9 novembre 2010
Pag. 20
(diffusione:217234, tiratura:337383)
Videogiochi che passione
Silvana Giacobini
io marito permette a nostro figlio di otto anni di stare al computer e videogiochi per troppo tempo dicendo che
così quando cresce è avvantaggiato rispetto ai coetanei. Severina, Lodi «Silvana risponde: Ogni
esagerazione è sbagliata. Una neuro scienziata inglese, Susan Green Field, ha studiato gli effetti delle nuove
tecnologie sui ragazzi. Con l'uso eccessivo dei videogiochi, sarebbero indotti ad avere meno scrupoli e a non
rendersi conto degli effetti devastanti della violenza La studiosa invita gli educatori a non permettere che il
cervello dei ragazzi ne venga "divorato", rendendoli superficiali. •
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
20
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La posta di Silvana
03/11/2010
La Repubblica - XL - N.60 - novembre 2010
Pag. 164
(diffusione:125652, tiratura:187255)
LAST GUARDIAN
UN MONDO INTERO RACCHIUSO NEGLI OCCHI E COSI' VEROSIMILE DA DIVENTARE REALTA' IL
"PADRE" DI ICO E SHADOW OF THE Colossus racconta in esclusiva il suo nuovo videogame . Storia di un
animale immenso e di un bambino che per riuscire a sopravvivere dovranno imparare a capirsi attraverso lo
sguardo
Jaime D'Alessandro
Fumito Ueda fra i game designer giapponesi di maggior talento, con un I ,. numero di AL \jr furante il Tokyo *
Game Show Tokyo. Esile, riservato, con i capelli arruffati e un tono tanto basso da assomigliare a un
sussurro. Fumito Ueda, malgrado i quarant'anni, sembra ancora un ragazzino timido. E ha l'aria di chi nel
mondo dei giochi elettronici è finito per caso e si stupisce ancora dell'attenzione che il suo lavoro riceve.
Eppure è Èra i game designer giapponesi di maggior talento, scagliato sulla scena nel 2001 quando dal nulla
u s a ho. Un fulmine a ciel sereno del quale tanti, da colleghi del calibro di Peter Molyneux {Populous e Fobie
fra i tanti) a scrittori come Niccolo Ammaniti, parlano con nostalgia. Come si trattasse di un ricordo, di un
momento indimenticabile del proprio passato. Quasi privo di dialoghi, raccontava la storia di un bambino e di
un'adolescente che si ritrovano a proteggersi l'un l'altra in un ambiente ostile e silenzioso. Un posto pieno di
ombre e cosparso di architetture immense. Sottile esercizio di eleganza visuale e interattiva. Equilibrio fra
pochi elementi messi in scena in maniera perfetta. «Perché è inutile confondere le idee, le proprie e quelle
degli altri, affollando i videogame di cose inutili», come spiega lo stesso Ueda. Lo incontriamo nella sala
conferenze del Makuhari Messe, centro congressi di Chiba, in mezzo a file e file di sedie bianche vuote sotto
delle luci impietose. Per parlare del suo nuovo gioco, The Last Guardian, il terzo dopo Ico e Shadow OfThe
Colossus, atteso per la fine del 2011. Un altro viaggio in quell'universo, il suo universo, arcaico e solitario.
Dove la luce netta del sole appiattisce i colori fino a sbiadirli, mentre diventa rada e polverosa dentro le grandi
sale di palazzi in rovina costruiti secoli e secoli fa. «Anche questa volta i protagonisti sono due», racconta
Ueda-san. «E il centro di tutto il gioco è il rapporto fra il bambino e Trìco, l'enorme animale che lo
accompagna. Perché sono assieme, come mai si trovano lì e cosa stanno cercando verrà svelato
gradualmente. Il videogame in pratica comincia quando i due hanno già un certo grado di confidenza». Il
bambino, il suo nome per ora è un mistero, è un nobile. L'altro un essere temuto, dimenticato in una prigione.
Per una serie di eventi che Fumito Ueda ancora non vuoi svelare, dovranno imparare a conoscersi se
vogliono superare le tante difficoltà che li attendono. All'inizio sono diffidenti, hanno paura l'uno dell'altro. O
meglio, il bambino (il giocatore), non sa bene come relazionarsi con Trico. «Proprio come avviene fra un cane
e il suo padrone», continua Ueda. «O forse con un gatto randagio. Trico non è detto faccia quello che gli
viene chiesto. Possibile che agisca di testa sua, che faccia l'opposto, che non si muova». Viene subito in
mente Black & White di Molyneux, dove bisognava educare una creatura, a scelta fra scimmia, tigre o toro. E
il suo carattere finiva per rispecchiare quel che le avevamo insegnato e come l'avevamo cresciuta. Qui però
non si tratta di educare, quanto di conoscere. La relazione fra i due non si basa sulle parole e sicuramente
non solo su gesti e azioni, ma sullo sguardo. «Abbiamo lavorato molto su quest'aspetto. È una di quelle cose,
l'espressività degli occhi di Trico, che con la potenza di calcolo delle console di ultima generazione è
diventata possibile. Quando si guarda un animale, 10 si guarda negli occhi. Buona parte delle sue
espressioni passa da lì. Non è mai facile capire cosa sta pensando, eppure percepisci degli stati d'animo se
osservi gli occhi. Ti interroghi su come sta, cosa vuole in quel momento. The Last Guardian metterà le
persone davanti a uno spettro emotivo, quello di un animale mastodontico, che va compreso se si vuoi
andare avanti». Sullo sfondo un luogo che ricorda a volte l'antica Roma, più spesso la civiltà azteca. Difficile
da identificare con precisione, eppure noto. Uno dei marchi di fabbrica di Ueda. «La mia immaginazione ruota
spesso attorno a posti del genere, cerco sempre di combinare cose prese dalla realtà in una maniera tale che
appaiono a un tempo famigliali e di fantasia. Ogni singolo elemento è consueto, normale, tutto sta nel come li
si abbina e distribuisce. Nulla deve apparire pretestuoso, messo magari per impedire al giocatore di
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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ANIMAL PLANET
03/11/2010
La Repubblica - XL - N.60 - novembre 2010
Pag. 164
(diffusione:125652, tiratura:187255)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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raggiungere una certa zona. Gli ambienti devono invece essere credibili, verosimili, naturali. Ma il primo
passo è sempre la struttura di fondo del gioco. La parte artistica, gli scenari, è una conseguenza. 11 frutto
inevitabile della ricerca della semplicità. Solo sottraendo, togliendo tutto quel che non è necessario in un
videogame, si arriva davvero a toccare le emozioni delle persone». Formula unica, comune ai suoi tre giochi,
fatta da un bambino, dal suo rapporto con un altro essere e da mondi così rarefatti da non uccidere mai
l'immaginazione di chi li attraversa. Un miracolo in questi tempi fatti di immagini in alta definizione e tanta
banalità. Un miracolo che, fra gli autori di videogame, riesce quasi solo a questo quarantenne giapponese.
Foto: Nella pagina accanto, TT1CO, l'enorme animale di The Last Guardian, e il suo compagno, che
originariamente doveva essere una bambina. Qui sotto, alcuni disegni preparatori del videogame realizzati da
Ueda, con gli scenari pieni di architetture immense
03/11/2010
La Repubblica - XL - N.60 - novembre 2010
Pag. 168
(diffusione:125652, tiratura:187255)
KINECT
COME TRASFORMARE IL CORPO UMANO IN UN UNICO GRANDE JOYPAD Esce il 10 novembre il nuovo
mirabolante sistema della Microsoft per Xbox 360 che dovrebbe mandare in pensione i controller per console.
Ma in tanti dubitano delle sue reali potenzialità. Ecco la sua vera storia
dì Diego Malara e Sergio Fennacchini
«Vi avverto: Kinect spazzerà via il record di vendite dell'iPad». Kudo Tsunoda, la mente dietro il nuovo
mirabolante dispositivo della Microsoft per Xbox 360, parte in quarta. Felpa rossa, occhiali da sole, jeans
strappati, a dispetto del nome è più americano della salsa barbecue. Anche nella spavalderia. La sua
creatura è una barra di plastica nera da mettere sotto il televisore, disponibile dal 10 novembre al prezzo di
149 euro. È dotata di due telecamere e un microfono: le prime tracciano i movimenti del corpo, il secondo
permette di impartire comandi alla console. Risultato? Addio joypad, adesso per giocare basta muoversi e
parlare. «Basta con tutte quelle leve e pulsanti difficili da usare. Per questo ho creato Kinect», continua
Tsunoda, «voglio che tutti possano divertirsi». a Microsoft segue la strada aperta dalla Wii cinque anni fa,
ovvero conquistare nuovi utenti che non hanno mai giocato. E magari approfittare del momento di difficoltà di
Nintendo che ha visto calare i propri profitti del 30 per cento negli ultimi mesi. «Xbox si è trasformata da
console puramente per videogame in centro multimediale», spiega il "padre" di Kinect. «Film on demand, tv,
musica, social network. Il pubblico si è allargato e Kinect va incontro alle sue esigenze». Quando venne
presentato circa due anni fa, Kinect catturò immediatamente l'attenzione di tutti. L'idea è affascinante,
qualcuno la definisce addirittura la più grande innovazione di sempre nell'intrattenimento da salotto. Più di
alta definizione e del 3D messi insieme. Eppure poco dopo l'annuncio Kinect ha cominciato a perdere pezzi.
La risoluzione di una delle due telecamere e il chip dedicato ai calcoli per leggere gli spostamenti del
giocatore e trasformarli in comandi, che è stato eliminato lasciando al solo processore della console tutto il
lavoro. Una scelta per contenere i costi. Kudo Tsunoda però non si preoccupa. «Anche se il progetto ha
subito cambiamenti, tutte le funzioni annunciate sono disponibili, compresa la possibilità di creare oggetti
virtuali mettendo di fronte alle telecamere oggetti reali, come un disegno Dance O un peluche». Adventures,
Insomma, Central destra: le funzioni e Ea Sports Active aweniristiche sono ancora tutte li, eppure per il
momento gli sviluppatori non sembrano essersene accorti. La prima ondata di titoli, 15 al lancio, è infatti
composta da videogame semplici da fare in compagnia, stile Wii Sports. In Kinect Adventures si evitano
ostacoli mentre si scendono le rapide di un fiume, in Dame Centrala balla (ma qui il riconoscimento dei
movimenti a volte è impreciso) con Lady Gagà, in Your Shape à si allena facendo yoga o ginnastica. Quello
che alla fine colpisce di più è Kinectimals, specie di Tamagotchi evoluto. Un cucciolo virtuale da coccolare
con i gesti e le parole. Anche se Sony aveva già fatto qualcosa di simile circa un anno fa con il suo Eye Pet.
Se è evidente che la tecnologia è innovativa, è anche vero che ci vorrà tempo prima che venga sfruttata al
meglio. A confermarlo è Peter Molyneux, autore di classici come la serie di Fobie (vedi recensione a pagina
223) e Black & White. «Non si deve considerare Kinect come un accessorio, ma come una nuova
piattaforma. Nel corso del tempo il suo sistema operativo potrà essere aggiornato, migliorato, avrà nuove
capacità e sarà più preciso. Le potenzialità reali sono ancora tutte da scoprire». Ma c'è anche chi è convinto
che giocare senza avere nulla in mano abbia poco senso. Come Shigeru Miyamoto, "papa" di Super Mario e
della Wii. «Non riesco a concepire un videogame senza impugnare un oggetto. Del resto, per giocare a tennis
si usa una racchetta, per sparare s'impugna un fucile, per guidare un volante». Il contatto è un requisito
fondamentale per rendere verosimile l'esperienza. Altrimenti ci si riduce a far finta di pilotare un aeroplano
come facevamo da bambini. La replica di Kudo non si fa attendere: «Kinect non soppianta il controller, ma
può affiancarlo. L'uno non esclude l'altro. In qualsiasi modo amiate giocare, su Xbox potete». Tsunoda è
convinto delle qualità di Kinect, ma per il momento le grandi software house non sembrano del tutto
d'accordo. Anche se presto arriveranno nomi importanti come Star Wars o Harry Potter, e gli sviluppatori
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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BRAVE NEW WORLD
03/11/2010
La Repubblica - XL - N.60 - novembre 2010
Pag. 168
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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giapponesi hanno cominciato a mostrare una qualche curiosità, c'è chi preferisce aspettare. Come Peter
Moore, presidente di Ea Sports. «Per il lancio abbiamo realizzato solo Ea Sports Active (un'altra simulazione
di fitness, ndr), poi aspetteremo di vedere i primi risultati di vendita». Più che muovere il corpo, è importante
muovere soldi. E qui d'innovativo non c'è davvero nulla.
Foto: Presentato lo scorso anno aLosAngeles davanti a
Foto: Steven Spielberg,
Foto: Kinect arriva a breve nei negozi a 149 euro. Ha due telecamere e un microfono e va collegato all'ultima
console della Microsoft
Foto: A sinistra, il nuovo Harry Potter per Kinect che uscirà nel 2011. Sotto, tre dei 15 titoli previsti
03/11/2010
La Repubblica - XL - N.60 - novembre 2010
Pag. 170
(diffusione:125652, tiratura:187255)
GEEK WORLD
rII tempo dei videogiochi (e fumetti e gadget tecnologici) solo per maschi socialmente poco integrati è finito.
In Giappone le cose stanno cambiando. E anche parecchio... Ideyuki Tanaka. 1 autore di WotomeBook, è un
fotografo noto nell'ambiente dell'arte contemporanea giapponese. Lavora sul confine fra editoria tradizionale
e fenomeni ordine Ha iniziato la sua carriera vincendo un concorso fotografico della Recruit (editore di Tokyo)
nel 1999 La rivincita delle ragazze nerd (ma made in Japan) Noa è una famosa pornostar ( 1 ) , Mikako è
un'attrice apparsa in numerose produzioni televisive ( 3 ) , Arisa Noto è una cantante pop ( 4 ) e Mi Haihara (
2 ) lavora come cameriera cosplay in uno dei Maid Cafè di Akihabara (quartiere hi-tech di Tokyo). Cosa
hanno in comune? Sono tutte appassionate di videogiochi, manga, modellini o Soft Air, Sono in pratica nerd
al 100 per cento. Nelle 160 pagine di questo volume appena pubblicato da Kotobukiya, intitolato Wotome
Book (letteralmente significa "ragazza pura", termine del giapponese classico in disuso e scelto per
evidenziare, con ironia, il lato infantile di queste ragazze), appaiono assieme ad altre 30 coetanee con un
cuore da vere geek. Ogni capitolo è una finestra su un universo inaspettato fatto di passioni tradizionalmente
considerate maschili. Del resto il fenomeno delle geek girls è ormai un mercato vero e proprio, e gli editori di
manga e videogiochi se ne sono accorti. Francesco Fondi
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
25
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TEKNO
03/11/2010
Wired - N.21 - novembre 2010
Pag. 46
C'è una gioventù videoribelle sotto i 150 anni di tricolore
DI GIANLUCA NICOLETTI
Raoul Carbone è un pioniere, in Italia, dell'abuso di Manga, Anime e videogiochi, sin dalla prima generazione.
Vive tra simulacri di plastica, robot transformer. Gli è complice la moglie, l'artista Zoe Lacchei, che dipinge
con tecniche giapponesi donne drago e colleziona film d'animazione rari. Quando Raoul lascia quella casa
che sembra il paese dei balocchi, copre con la grisaglia d'ordinanza gli enormi tatuaggi da samurai e assume
la sua identità pubblica di presidente del Gruppo di Filiera dei Produttori Italiani di Videogiochi di
Assoknowledge (Confindustria). Raoul è convinto di riuscire a vincere la battaglia con le associazioni di
genitori ludofobici per imporre il videogame come forma di espressione culturale, oltre che come prodotto
industriale. «Il mercato videoludico in Italia vale oltre un miliardo di euro l'anno tra hardware e software
venduti, ma la produzione nazionale di videogiochi genera un fatturato di soli 30 milioni di euro». Accade
questo anche se oltre l'85 % dei giovani dai 18 ai 25 anni è un videogiocatore. Cosi Raoul cerca la sponda
istituzionale e in un mix tecno-risorgimentale nasce "Gioventù Ribelle", il videogioco commemorativo dei 150
anni dell'Unità d'Italia, promosso dal ministro della Gioventù, con il patrocinio del presidente della Repubblica
e della presidenza del Consiglio. E a inizio 2011 a Roma Prati aprirà il Video Game Museum, un polo
europeo per la ricerca sulle opere multimediali interattive.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
26
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IL POST SOLO CARNE ITALIANA
03/11/2010
Wired - N.21 - novembre 2010
Pag. 120
PRESS PLAYTO(ST)ART
LIMBO CI PONE UNA DOMANDA: UN GAME PUÒ ESSERE CONSIDERATO UN'OPERA D'ARTE? Può un
artigiano produrre un'opera d'arte? È la domanda che dovremmo porci ogni volta che si riaffaccia in Rete (e
altrove) l'annoso dibattito sullo statuto artistico del videogame .
La risposta è tanto semplice quanto amara: è difficile rintracciare briciole d'arte in un settore dominato da
logiche industriali di natura postfordista, modellate sul sistema hollywoodiano degli studios e controllato da un
manipolo di corporation. In un ambito in cui la qualità di un videogioco viene soppesata dai cosiddetti "critici"
sulla base delle ore necessarie per portarlo a termine, sul numero di poligoni visualizzati e sulla rapidità di
aggiornamento delle immagini sullo schermo, un termine come "estetica" ha implicazioni cosmetiche anziché
filosofìche. Cercare l'arte nelle grandi produzioni delle etichette statunitensi, europee o giapponesi è come
accostarsi ai film dei Transformer usando come filtro interpretativo le teorie storico artistiche di Erwin
Panofsky. Detto altrimenti: la Silicon Valley è ricca di artigiani, ma drammaticamente priva di artisti. Per
trovarli dobbiamo cercare altrove, per esempio, in Danimarca. L'estate scorsa un minuscolo team di
Copenhagen denominato Playdead Studios ha fatto il suo debutto sulle scene conLimbo, disponibile in
esclusiva via download per Xbox 360. Gioco a piattaforme caratterizzato da bizzarri enigmi e rompicapo,
questa straordinaria produzione indipendente sfrutta le convenzioni iconografiche del film noir e
dell'espressionismo tedesco per creare situazioni di grande impatto emotivo. Gli scenari, che evocano Fritz
Lang e Tim Burton, non hanno eguali nell'offerta attuale, così stereotipata e generica. Lontano dalla
cacofonia degli sparatutto, il gioco sfrutta effetti sonori che richiamano John Cage e Brian Eno. Ma
soprattutto, si presta a diverse interpretazioni. Un ragazzino si sveglia in una foresta misteriosa alle porte
dell'inferno e si mette in cerca della sorella scomparsa. Da quel punto di partenza Limbo non offre risposte
ma genera infinite domande. Com'era lecito attendersi questo "film muto interattivo" ha spiazzato legioni di
giocatori e critici abituati a giochi "a prova di idiota", per cui ogni ambiguità è considerata un errore di
programmazione. La sua natura aperta e deliberatamente indeterminata lascia bensperare per il futuro di un
mediumche fatica a evolversi sul piano intellettuale nonostante i vertiginosi sviluppi tecnologici. Scommettere
sull'intelligenza dell'utente, proporre esperienze memorabili anziché vacui smanettamenti significa credere
davvero nel potenziale comunicativo ed espressivo del videogioco. È ingenuo attendersi una vera
innovazione dalle major. La vera innovazione è frutto degli esperimenti di piccoli studi indipendenti sparsi per
il mondo. La creatività porta la firma di studenti delle scuole d'arte, di game design, interaction design e
computer science. La proliferazione di canali di distribuzione, la moltiplicazione delle piattaforme,
l'abbattimento dei costi di produzione e l'emergere di un movimento alternativo stanno trasformando
radicalmente il panorama ludico. Limbo dimostra che un gameplay coinvolgente non richiede budget
multimilionari, un esercito di programmatori e debordanti campagne di marketing. Il videogioco che stimola la
nostra intelligenza è sempre frutto dell'anticonformismo, dell'ambizione e del talento dei veri artisti.
Foto: Matteo Bittanti è "associate researcher" presso lo Stanford Humanities Lab della Stanford University.
Vive a San Francisco, da dove aggiorna il suo Mattscape.com. Storie per Mr Bit? Scrivi a: mbjttantirawired.it
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[ M I S T E R B I T ] DI MATTEO BITTANTP
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Wired - N.21 - novembre 2010
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Arriva Kinect. E spariscono i controller. Il direttore di Wìred Uk racconta come è nato l'oggetto che promette di
rivoluzionare il mondo dei videogame (e, forse, non solo quello) di David Rowan - foto di Diver & Aguilar UN
RULLO DI TAMBURI DELLA GIUNGLA FA fremere l'aria. Il grande Galen Center di Los Angeles stasera è
stato trasformato in una foresta tropicale nella quale 76 acrobati, ballerini e attori del Cirque du Soleil
saltellano travestiti da clown e da uomini delle caverne. La squadra Xbox di Microsoft ha riempito la location e
a tutti è stato chiesto di indossare un poncho di poliestere bianco e di entrare nell'auditorium attraverso quella
che sembra una gigantesca tv, all'interno di un salotto in cui alcuni attori impersonano gruppi famigliari.
Quando lo spettacolo di un'ora comincia, queste famiglie sui loro divani vengono issate in aria, sollevate tra il
pubblico che applaude ai primi segni di vita degli schermi lunghi otto metri. In totale la loro lunghezza supera
quella di un campo di football americano. «Fin dall'alba dei tempi, il lungo viaggio dell'umanità ci ha condotti a
un numero infinito di scoperte», declama una voce solenne. «Eppure ogni balzo in avanti verso la civiltà ha
lasciato indietro molte persone. Ma la nostra ricerca ci ha condotti a un orizzonte diverso, completamente
nuovo». Pausa. «La storia sta per essere riscritta. Questa volta gli esseri umani saranno al centro. E saranno
le macchine a doversi adattare. Dopo cinque milioni di anni di evoluzione, è possibile che il futuro dell'umanità
sia l'umanità stessa?». Un pupazzo-elefante di quattro metri trasporta un ragazzino verso una collina
rocciosa, dalla quale emerge un gigantesco logo in 3D della Xbox, che lo spinge ancora più in alto.
All'improvviso le spalline di tutti i poncho cominciano a brillare di una luce verde. «Ciao Alex», tuona la voce.
«Bentornato a casa». Il ragazzo viene sollevato fino a una camera rotante in acciaio, del diametro di 12 metri.
C'è uno schermo sul quale interagisce con un avatar che copia tutti i suoi movimenti. Poi si arrampica fino a
un salotto, anch'esso rotante, in cui i componenti di una famiglia si stanno divertendo con un simulatore di
corse automobilistiche e non smettono di giocare neppure quando si ritrovano a testa in giù. Lo schermo ci
rivela che questo è Kinect: la nuova interfaccia creata per la Xbox 360. Kinect elimina il controller,
permettendo al giocatore di interagire con la console attraverso i movimenti del corpo. I giochi che vengono
mostrati stasera - dal bowling allo yoga, al rafting - danno già una prima idea del perché Microsoft veda
Kinect come la sua prossima scommessa multimiliardaria. Sa seguire i movimenti del corpo in tempo MATT
BARLOW, CAPO DEL MARKETING PER reale, sa riconoscere il giocatore tra le persone all'interno di una
stanza, risponde ai comandi vocali. E fa tutte queste cose contemporaneamente, annunciando quella che i
suoi creatori chiamano «L'era Nui», che sta per Naturai User Interface. La mattina dopo la presentazione ai
media mondiali, Don Mattrick, vicepresidente senior dei giochi interattivi, spiega perché qui sia in ballo molto
di più di un modo di giocare. «Kinect da vita al tuo salotto», annuncia. «L'intrattenimento interattivo è il
massimo tra le forme di divertimento, e dovrebbe essere alla portata del maggior numero di persone
possibile. È stata questa idea a spingerci a rimuovere l'ultima barriera tra voi e i giochi che amate. Facendo di
voi stessi i controller, trasformeremo l'esperienza vostra e dei vostri amici in fatto di giochi e intrattenimento».
Così, assistiamo a dimostrazioni di Kinect Sports (dal calcio al bowling), Dance Central (lezioni di ballo sullo
schermo) e Kinectimals (interazione con animali da compagnia virtuali) e davanti ai giornalisti Laura, una
degli ingegneri Kinect, chiacchiera in videoconferenza senza cuffie con la sua gemella Kristen in Texas; e al
momento di chiudere la connessione le basta dire «Xbox end chat». Ron, un altro ingegnere, accede a Kinect
con un cenno della mano, e poi con altri gesti apre Netflix, Facebook e Last.fm. «Xbox play music», dice. Poi:
«Xbox pause». Niente controlli remoti. Xbox 360 e Xbox Live, si mette a spiegare le grandi opportunità di
business che si aprono: «I giochi sono un affare da 48 miliardi di dollari. La difficoltà sta nel continuare a
crescere. I nostri potenziali clienti includono tutti quelli che finora hanno rifiutato i giochi per il contenuto o il
controller. Si potrebbe raddoppiare, triplicare, quadruplicare l'audience, lo ci credo. E stiamo parlando anche
di un pubblico portato alla socialità, prevalentemente femminile, che vuole interagire mentre gioca». Per
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COME CAMBIANO LE REGOLE DEL GIOCO/1
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Microsoft tutta la faccenda va ben al di là del mondo dei videogame. «Siamo convinti che la piattaforma andrà
oltre la console», prosegue Ben Kilgore, generai manager della piattaforma Xbox. «Stanno valutando Kinect
tutti i rami principali di Microsoft. Cercando di capire come possono utilizzarlo nei loro settori». A metà del
2007, Don Mattrick, che dirige la divisione di interactive-entertainment di Microsoft di Redmond, nello Stato di
Washington, voleva dare una svolta alla Xbox 360. «Dobbiamo reimmaginare il modo in cui avviene
l'interazione», spiegava Mare Whitten, vicepresidente di Xbox Live, in una riunione. Whitten e il resto della
squadra di dirigenti non sapevano con certezza che cosa questo significasse in termini di hardware, ma
compilarono una sbrigativa lista delle caratteristiche richieste: controlli in grado di recepire i movimenti,
riconoscere i volti e le voci, e compatibilita con gli hardware già esistenti. IL PROBLEMA NON ERA AVERE
UNA VISIONE. Era la pura impossibilità del compito. Trovare videocamere in grado di mappare un salotto in
3D non era difficile. Trovarne una in grado di decodificare i movimenti frenetici e le grida dei 40 milioni di
utenti Xbox nel mondo era tutto un altro sogno. L'hardware avrebbe avuto bisogno di un "cervello" software
capace di interpretare le variabili spaziali e sonore in ogni momento, senza un ritardo percettibile sullo
schermo, e il team aveva calcolato che queste variabili ammontassero alla cifra schiacciante di dieci alla
ventitreesima. I pezzi del puzzle, però, non erano tutti fuori posto. L'ufficio ricerche Microsoft di Pechino
aveva già raccolto tutto lo scibile sui successi (e i fallimenti) della tecnologia di riconoscimento facciale. Il
software di riconoscimento vocale di Redmond - che ora è montato in Windows 7 e sulla Ford Focus - era già
stato sviluppato per decenni. E, in vista del grande cambiamento, gli ingegneri Microsoft erano impegnati
nella creazione di prototipi di controller giroscopici e basati sulFaccelerometro. Ma ci sarebbero voluti ricerche
approfondite e test esaustivi prima di poter capire se il cambiamento era praticabile e anche economicamente
vantaggioso. All'inizio del 2008, Mattrick comunicò che la sua divisione voleva trasformare ed espandere la
Xbox 360, creando un'esperienza di gioco diversa, più sociale. La sua squadra sarebbe stata in grado di
prendere sensori di profondità, microfoni multi-array, videocamere rgb e trasformarli in un'esperienza per gli
utenti? La scatola magica doveva poterti seguire a 30 frame al secondo, capire come ti muovi e riconoscere
la tua voce. C'era solo un problema: al mondo nessuno l'aveva mai fatto. «La sfida era semplice: dovevamo
sbarazzarci della barriera. Dovevamo prendere in considerazione tutti i modi per fare a meno del controller».
Alex Kipman, 31 anni, l'uomo che ha avuto l'incarico di realizzare la visione di Mattrick, parla alla velocità di
una mitragliatrice e illustra i suoi punti di vista con grandi movimenti delle mani. Kipman da quando è in
Microsoft, ovvero dal 2001, ha registrato 16 brevetti. Come "incubation director" per la Xbox 360 è toccato a
lui scegliere un nome in codice per il nuovo progetto: Project Natal (come la città del Brasile dove è nato). Lo
incontro a Redmond, in jeans e maglietta. La sua squadra, una quindicina di persone, è stata scelta per
l'insieme non tradizionale di competenze: «Con me lavorano artisti, musicisti, pittori, ricercatori, ingegneri,
gente di Hollywood, supervisori degli effetti speciali di Matrix. L'idea è quella di sfruttare la diversità di
pensiero, le diverse forme di creatività». Il brief del gruppo era: essere stupidi. «L'incubazione è una
questione di stupidità. Se non ci sentiamo stupidi, vuoi dire che non ci stiamo impegnando abbastanza».
Alcune delle sfide si prospettavano più semplici delle altre. Il riconoscimento del linguaggio partiva con il
vantaggio di anni di innovazione Microsoft. Ma riconoscere le persone dai volti e dai corpi era decisamente
più difficile. «Abbiamo scoperto che in salotto Darwin ti rema contro», spiega Kipman. «Le persone che
vivono sotto lo stesso tetto tendono a somigliarsi. Io lo chiamo riconoscimento d'identità. Riconoscimento
facciale non va bene». E aggiungere il body tracking al riconoscimento degli umani e alla comprensione del
loro linguaggio? All'improvviso la macchina si trovava a dover affrontare quelle terribili dieci alla ventitreesima
possibilità. Kipman sapeva che il compito andava ben oltre le capacità informatiche standard: «Non
basterebbe un'intera vita a un gruppo infinito di programmatori per codificare tutta quella roba». Si doveva
dunque inventare una nuova cornice concettuale, «che ha a che fare non con le probabilità di ciò che sai, ma
di ciò che non sai». TAMIR BERLINER HA INCONTRATO TRE degli altri quattro fondatori di PrimeSense
quando erano nella stessa unità dell'esercito israeliano. «Il vantaggio di fare il militare in Israele è che in
giovane età ti vedi affidare compiti all'apparenza impossibili», dice Berliner, 29 anni. «Sei costretto a pensare
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in modo creativo. Così, il fatto che con PrimeSense ci sia toccato affrontare problemi "impossibili" non ci ha
mai spaventato». Lanciata nel maggio 2005, la startup di Tei Aviv da lavoro a 130 persone e ha aperto da
poco altri cinque uffici in Asia. Il problema "impossibile" era questo: come usare un sensore di profondità per
mappare il movimento di una persona. «Il nostro punto di partenza era che i videogame stavano diventando
noiosi», continua Berliner. «Volevamo un'immersione maggiore. Volevamo un gioco che impegnasse tutto il
corpo». Accanto alla sua scrivania c'è la prima versione del prodotto: una scatola bianca di plastica, 30
centimetri per 10, che contiene una videocamera, un sensore a infrarossi e una sorgente luminosa. Fu
mostrata per la primissima volta nel marzo 2006. Due mesi dopo PrimeSense portò all'E3 di Los Angeles una
versione aggiornata. Quando Kipman vide quel congegno, il cuore prese a battergli forte. «Lo ha capito
perfettamente e ha capito che cosa ci si poteva fare», dice Berliner, responsabile "software & vision". «È un
visionario, lui». Il team di Xbox in segreto ingaggiò PrimeSense con il compito di fornire a Kinect il chip
sensore di profondità e il "reference design" (Microsoft ha acquisito un'altra startup israeliana, 3DV Systems,
che produceva videocamere digitali in 3D). Ora, si dovevano rimpicciolire i sensori della videocamera e
abbattere il prezzo. «L'hardware deve sparire, diventare invisibile, in modo che l'utente continui a interagire
con il sistema, ma senza essere realmente consapevole dei meccanismi», spiega Raghu Murthi, che guida il
gruppo Nui di Xbox 360. All'inizio del 2008 Kudo Tsunoda approdò ai Microsoft Game Studios da Electronic
Arts, per occuparsi di Gears of War 2. Un pomeriggio, durante uno degli incontri di presentazione di Tsunoda
ai nuovi colleghi di Redmond, Alex Kipman arrivò all'appuntamento portando un hardware basato sul sensore
PrimeSense. Tsunoda non era mai stato un tipo da uffici convenzionali: si era creato artigianalmente uno
spazio in corridoio, vicino agli ascensori, appendendo una tenda. Il congegno che Kipman gli mostrò dietro
quella tenda era molto rudimentale - faceva vedere uno spazio in 3D senza suoni e senza immagini rgb - ma
Tsunoda ne fu affascinato. «Ci fu un'esplosione in uno "Wow, con questo potremo fare centinaia di cose"»,
ricorda oggi. I due si trovarono così bene che l'incontro andò avanti per quattro ore. Tsunoda era
particolarmente attratto dall'assenza del controller: «Siamo cresciuti con il ponte ologrammi di Star Trek, con
l'idea di una tecnologia che ti permette di avere un'esperienza full-immersion. Cosi parlammo di come il
congegno fosse un primo passo verso quell'idea». La sua eccitazione venne però smorzata da una rapida
analisi della realtà. «Potevi stare lì, magari muovere le braccia e le gambe e vedere i tuoi movimenti sullo
schermo, ma l'affare non era in grado di seguirti a qualunque velocità e con qualunque tipo di movimento»,
ricorda Tsunoda. La coppia sapeva che sarebbe stato necessario incorporare dei microfoni per l'interazione
vocale, e una videocamera rgb in modo che i giocatori potessero vedersi chiaramente sullo schermo. Le
grandi sfide erano tutte aperte. Come Kipman, Tsunoda aveva una sua squadretta di incubatori, che
rapidamente crearono dei prototipi di una settantina di esperienze di gioco. Ben presto emerse del materiale
«incredibilmente figo». Quando la squadra di Kipman creò il prototipo di uno scheletro in fil di ferro che si
muoveva insieme al corpo del giocatore, le squadre di Kipman e Tsunoda rimasero folgorate. «C'era chi
stava lì 40 minuti di fila a giocare», dice Tsunoda. Il riconoscimento umano, tuttavia, era un grosso ostacolo.
«La gente cambia. Io avevo la barba folta. Anche il peso corporeo varia. Non esisteva un sistema che
potesse risolvere la questione», prosegue Tsunoda. E il riconoscimento vocale si rivelò un problema, in
presenza di rumori ambientali. Però, si pensava che se si fossero vinte queste sfide, ci sarebbero stati
addirittura dei benefici sociali. «La maggior parte delle tecnologie divide gli esseri umani. Durante una cena,
ormai, le persone interagiscono con i loro telefonini. Creativamente parlando, sono molto orientato a usare
tecnologie che uniscono le persone», dice Tsunoda. TSUNODA, CHE OGGI HA 3 6 ANNI, RICORDA di
essere cresciuto giocando in libertà: «Andavo al parco, creavo nella mia testa i miei giochi, usando in modo
per nulla strutturato quello che avevo a disposizione. Quell'esperienza mi ha preparato al meglio a ciò che
faccio oggi». Cosa ci possiamo aspettare da Kinect in futuro? «Una delle esperienze super appassionanti è
essere capaci di interagire con un personaggio del computer. La tecnologia per il riconoscimento umano ce lo
consente: con Kinectimals è fighissimo vedere come l'animale reagisce con me in modo diverso che con
chiunque altro. Siamo piuttosto avanti con il riconoscimento vocale, ma gran parte della comunicazione ha a
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che fare con l'intonazione e il linguaggio del corpo. Ci stiamo lavorando per migliorare l'interazione con i
personaggi generati dal computer». Per ora è eccitato da un prototipo che permetterà agli utenti di «prendere
un oggetto fisico anche complesso, metterlo davanti al sensore e poter giocare con quell'oggetto in formato
digitale. E poi il ponte ologrammi completo. Lo abbiamo già annunciato? Penso che arriverà nel 2012...».
Kipman, Tsunoda e le loro squadre lavoravano in vista di una deadline: l'incontro dei manager Microsoft
fissato per il 18 agosto 2008, nel corso del quale il progetto sarebbe stato bocciato o avrebbe avuto la luce
verde per un ulteriore sviluppo. «Portammo al meeting un gruppo di sensori tenuti insieme con il nastro
adesivo», ricorda Kipman. «Non dicemmo nulla sulla tecnologia, né sul lavoro che c'era dietro. Lo
presentammo dicendo solo: "Tutto quello che dovete fare è provare dal vivo. Non intendiamo spiegarvi come
funziona questo affare. Mettetevi lì e giocate. È un'auto. Guidate!"». La riunione improvvisamente si ravvivò.
Tutti sorridevano. Kipman aveva guadagnato tempo, ma i grossi interrogativi restavano. Sul davanzale della
finestra nell'ufficio di Andrew Blakenel cuore del campus di ricerca Microsoft a Cambridge - sono impilati i 32
premi per brevetti Microsoft che riflettono le grandi sfide accademiche vinte dal professor Blake, 54 anni, fin
dal suo arrivo qui, nel 1999. È uno dei più grandi esperti di "computer vision", e la sua ricerca è stata
utilizzata in vari campi: dalla rappresentazione del battito cardiaco in medicina allo strumento per la rimozione
dello sfondo che consente di editare le foto in Office 2010. Molte delle sue scoperte usano la fisica
matematica per determinare la probabilità che un certo pixel appartenga a un cuore piuttosto che a un rene, o
a una macchia che vuoi cancellare da una foto delle vacanze. Ma addestrare un computer a seguire un corpo
umano in movimento? Quello era uno scoglio decisamente più insormontah serVafTdòìi suòlo, la presenza di
elicotteri militari e aveva creato un sistema per mappare i campi di cavoli, per un'irrorazione più precisa dei
raccolti. Ma erano strumenti di un'epoca nella quale un computer poteva impiegare un giorno intero per
processare un singolo frame d'immagine. La rappresentazione in tempo reale dei movimenti di una persona
era un sogno avveniristico. Nel 2001, però, Blake pubblicò uno studio condotto con Kentaro Toyama, un
collega ricercatore di Microsoft, che proponeva un nuovo, affascinante approccio per seguire oggetti in
movimento. La ricerca suggeriva che i movimenti di una ballerina potessero essere seguiti usando un calcolo
probabilistico. Se si caricavano su un computer dei dati sui movimenti tipici di una ballerina, a ogni frame
poteva essere assegnato automaticamente il frame successivo. «Era come avere uno di quei librettini che si
animano sfogliandoli con il pollice», spiega Blake. Lo studio suscitò un'ondata di eccitazione nel mondo del
"machine learning" e influenzò il lavoro di Andrew Fitzgibbon. Le ricerche di Fitzgibbon sul tracking
automatico avevano contribuito alla creazione di boujou, un prodotto commerciale che aiuta gli animatori in
3D a sovrapporre effetti speciali a un'azione dal vivo (è stato usato anche per II signore degli anelli).
Fitzgibbon, che oggi ha 42 anni, è stato tra gli autori di una pubblicazione scientifica che ancora una volta
analizzava come il calcolo probabilistico potesse essere utilizzato per dedurre come si muoveva un corpo
umano. Il ricercatore, che ora lavora per Microsoft Research e ha l'ufficio vicino a quello di Blake, ricorda che
i risultati lo resero molto felice. Ma l'approccio aveva un grosso limite: funzionava solo con una gamma di
circa 50 movimenti corporei. E l'elaborazione delle immagini era estremamente lenta: ci voleva circa un
minuto per generare ogni frame video. La squadra di Kipman trovò una ricerca della Toshiba: anche i
ricercatori di quell'azienda stavano cercando di risolvere il problema della cattura dei movimenti in tempo
reale. Non con un sensore in 3D, ma con una normale videocamera. «Avevano preso il lavoro mio e di
Toyama e l'avevano ampliato», spiega Blake. «Il mio libretto animato, che era di circa 100 pagine, era
diventato molto più spesso e completo: nel loro studio si parlava di circa 50.000 pagine, che cercavano di
coprire tutte le possibili combinazioni di movimenti del corpo». Eppure l'approccio Toshiba non avrebbe mai
potuto essere completo. Come aveva capito Blake, le variazioni nei movimenti di un corpo erano troppe per
poter utilizzare efficacemente le probabilità: «Se ogni punto del corpo veniva segmentato in dieci angoli, i
movimenti successivi possibili erano dieci alla trentesima. Non poteva funzionare». La risposta, per puro
caso, venne dalla ricerca per il dottorato di Jamie Shotton, uno studioso di computer vision del dipartimento di
Blake. Shotton aveva insegnato a un computer a distinguere le mucche dall'erba 0 da un aereo in una foto,
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studiandola pixel per pixel. Aveva insegnato al sistema a riconoscere 21 categorie di oggetti. Kipman si era
imbattuto casualmente in uno dei primi lavori di Shotton sul tracking delle mani: «Era scritto davvero bene, e il
tono era ottimista. Così pensai che dovevamo parlare con l'autore. Poco dopo scoprimmo che lavorava per
Microsoft». La chiamata da Redmond arrivò il 18 agosto 2008. Shotton poteva aiutare a seguire 1 movimenti
del corpo in tempo reale? Discusse l'impresa con Fitzgibbon, che oggi ricorda: «La mia prima reazione fu di
dirgli che no, non poteva». La squadra di Kipman infilò in una sacca il suo hardware tenuto insieme con il
nastro adesivo, fece le valigie e partì per Cambridge. Avevano messo insieme un video che sfruttava le
capacità in 3D del sensore. Il video mostrava in primo piano uno scheletro umano in movimento; sullo sfondo
mostrava quello che vedeva la videocamera di profondità. Una volta che il sistema aveva riconosciuto la
forma del corpo dell'uomo, la appiccicava allo scheletro e sullo schermo vedevi un contorno dei suoi
movimenti, mentre danzava. Questo video dimostrativo si chiamava Bones. «Era meglio di qualunque altra
cosa ci fosse in giro, ma Bones aveva dei difetti», dice Shotton. «Dovevi partire in una certa posizione, se
volevi che si agganciasse a te. Se smetteva di funzionare, dovevi tornare in quella posizione. E funzionava
solo per un corpo di una certa dimensione. Tutti i presupposti su dimensione e forma del corpo erano
codificati come valori fissi nell'algoritmo». L'APPROCCIO BODY TRACKING DI BONES aveva un limite: i
corpi non sempre si muovono in modo prevedibile e non sono tutti uguali. Il sistema, quindi, commetteva molti
errori nello stimare i movimenti successivi. Shotton e Fitzgibbon dovevano tornare al lavoro di Blake sulle
ballerine. Se ogni frame veniva trattato singolarmente, il computer poteva essere addestrato a predire il frame
successivo. Ma per addestrarlo ci sarebbe voluta una mole di dati. «Pensavamo di potercela cavare con dieci
alla tredicesima esempi, ma non ci stavano nella memoria della Xbox», dice Fitzgibbon. «Diciamo che la tua
mano sinistra ha mille combinazioni possibili per la sua mossa successiva. Per entrambe le mani in
contemporanea le combinazioni sarebbero un milione! Era di una complessità esponenziale». Shotton
suggerì di recuperare la sua ricerca per il dottorato - quella con le mucche, l'erba e l'aeroplano - e di applicare
al corpo umano la stessa classificazione pixel per pixel. Era l'idea giusta: se si fosse riusciti a insegnare al
sistema a riconoscere le singole parti del corpo - e il sensore di profondità avesse dato una mano - allora il
sistema Bones sarebbe partito a prescindere dalla posizione del soggetto. Fitzgibbon ci fa vedere un video
dimostrativo, nel quale a ogni parte del corpo - dal braccio sinistro al piede destro - è stato assegnato un
colore, e i colori seguono il corpo nei movimenti. Lo chiamano il video Harlequin: la figura umana assomiglia
a un Arlecchino, con un colore diverso per ciascuna delle 31 parti del corpo più uno per lo
Blogtest/1 voto: WIRED «Rende virtuale il reale anziché realizzare il virtuale. E a prova di idiota e reinventa I
idea stessa di interfaccia, eliminandola del tutto. Dimostra che i mimi avevano capito tutto»
Blogtest/2 «Per ridurre i costi di produzione è stato tolto un processore dalla telecamerina. Così, la grafica
dei giochi risulta mediocre e non credo sia destinata a migliorare» voto: TIRED
ECCO COME FUNZIONA... • Un proiettore a infrarossi invia un raggio attraverso la stanza. • Un sensore di
immagini Cmos del tipo Aps (quello usato per le macchine fotografiche dei telefonini) cattura il raggio riflesso.
• Un chip PrimeSense nel sensore Cmos mappa il segnale dalla videocamera, creando una visione
topografica del campo di gioco. Questa assegna un valore di distanza a ciascun pixel del frame. (L'immagine
gialla è una rappresentazione dei dati, ma il computer vede solo i numeri). Il range di profondità del sensore
Kinect va da 1,2 a 3,5 metri. • II software filtra questa immagine, separando le gambe della sedia dalle gambe
umane e identificando parti del corpo come per esempio il tuo gomito sinistro. • Kinect converte questi dati in
uno scheletro con le giunture mobili, la base del tuo avatar sullo schermo. • Quattro microfoni individuano le
voci, eliminando i rumori di fondo, fino a tre metri di distanza. • Una videocamera rgb sincronizzata con i
sensori di profondità viene usata per la videochat o per la rimozione dello sfondo. • Un motore fa girare su e
giù il sensore per catturare l'angolo visivo migliore per una certa area di gioco. • L'intero processo ha un
refresh di 30 frame al secondo.
Foto: Nella doppia pagina precedente, la sala per le dimostrazioni di Kinect, nel centro di Londra. A destra,
Kudo Tsunoda.
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Foto: A destra, Alex Kipman, incubation director di Xbox 360. Nella pagina a fianco, Nick Burton di Rare,
direttore per lo sviluppo di Kinect.
Foto: SI COMINCIA CON QUESTI TITOLI • Joy Ride (BigPark) • Kinect Sports (Rare) • Dance
Centra/(Harmonix) • Kinectimals (Frontier Developments) • Non ha ancora una data di uscita Milo & Kate, il
gioco dei Lionhead Studios mostrato all'E3 nel giugno 2009 e al TEDGIobaldi luglio "ARLECCHINO" SERVO
DI UN SOLO PADRONE: IL TUO CORPO Nell'immagine a sinistra: un fotogramma tratto dalla demo
Harlequin del centro di ricerca Microsoft a Cambridge. A ogni parte del corpo umano è stato assegnato un
colore. In questo modo i ricercatori hanno potuto addestrare un computer a seguire i movimenti in tempo
reale, e a imparare a predire le mosse successive. «Questo elemento era il pezzo mancante», dice il
professor Andrew Blake (da 11 anni in Microsoft). «Riuscire a vedere la figura in movimento, con lo schema
arlecchinesco ricostruito sui corpi, ha risolto i problemi».
Foto: La prima versione del sensore di profondità di PrimeSense, che nel 2006 colpi il team Xbox.
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sfondo. «All'algoritmo del machine learning è stato detto che questo pixel è un pixel della spalla, e che anche
il pixel di un'altra immagine è di una spalla, pur avendo un aspetto differente», spiega Shotton. «Se gli mostri
milioni di pose, con un numero di variazioni sufficiente, puoi insegnare all'algoritmo che deve ignorare il fatto
che hai cambiato postura, o che sei un po' ingrassato, e a mantenere l'informazione importante, ovvero che
questo è il pixel di una spalla» (i movimenti delle dita continuano a essere un problema, a causa dei limiti
attuali della risoluzione della videocamera). Chiamarono questo sistema Exemplar e cominciarono ad
addestrare l'algoritmo con cento immagini di persone, generate dal computer. Nel giugno 2009 erano pronti
per la prima dimostrazione all'E3 di Los Angeles. «Fino ad allora non avevo detto neanche alla mia famiglia
su cosa stessi lavorando», ricorda Blake. Sei mesi dopo ci fu la consegna finale, a Redmond. Shotton riuscì a
giocare per la prima volta solo nell'agosto 2010. «Ero sconvolto», racconta. E dunque quali potenziali
applicazioni future prevede? «Qualunque cosa in cui il movimento sia importante, dalla fisioterapia
all'allenamento per il bowling. E nei giochi ordine multiplayer, puoi vedere il tuo corpo interamente mappato,
che interagisce intuitivamente nel gioco», dice. «0 immagina un chirurgo che controlla a mani libere delle
apparecchiature», prosegue Fitzgibbon. Per Blake, la cosa entusiasmante sta in quello che il progetto
comporterà, in futuro, in termini di interazione tra uomo e macchina: «È un cambiamento radicale, come il
mouse o lo schermo multi-touch. Questo è lo schermo "no-touch"». Cambridge aveva dato a Kipman un
nuovo "linguaggio". Il progetto andò avanti più spedito, passando dalla fase dell'incubazione al gruppo della
piattaforma software guidato da Ben Kilgore. «Dividemmo tutto in tre o quattro problemi fondamentali, che
richiedevano una soluzione», spiega Kilgore. «E all'interno di ciascuno c'erano 20 sottoproblemi». L'impegno
era enorme già solo per il riconoscimento vocale. «Abbiamo lavorato su un modello acustico per ogni paese
(di lingua inglese, ndr)», dice Kilgore. «Perché occorre costruire un campione statistico di persone con dialetti
e accenti diversi». Nel giugno 2009, quando il Project Natal è stato rivelato, nel corso dell'E3, Peter Molyneux
di Lionhead Games ha mostrato il video di Milo, un personaggio che parlava in modo intelligente con Kate,
una donna in carne e ossa. Era in grado di leggere le espressioni del viso di Kate in modo da capirne l'umore,
anche se la demo ha suscitato qualche dubbio sulla veridicità dell'azione in tempo reale. Nel luglio scorso
Molyneux ha nuovamente presentato Milo al pubbli] al TEDGlobal di Oxford, come «una rivo! zione
narrativa». «I film, la tv, perfino i tanf • santificati libri sono solo spazzatura», ha dichiarato. «Perché? Perché
non mi coinvolgono. È una cosa che detesto». Per ora non è stato annunciato alcun lancio di giochi Milo.
Kinect viene testato in un campus inglese, nel Warwickshire: c'è un'entrata sorvegliata e priva di insegne.
Soffi gli ultimi giorni di test per Kinect Sports di Rare e in una serie di capannoni per lo sviluppo,
appositamente costruiti attorno agli uffici centrali, decine di dipendenti dell'azienda e di consulenti stanno
sudando - letteralmente - per avere la certezza che i dieci sport prescelti, dal bowling al pugilato, siano pronti
per la presentazione ufficiale del 4 novembre (il 10 in Europa). UNA DONNA TIRA DI BOXE ALL'ARIA,
ALTRE due giocano a ping-pong muovendo energicamente le mani. Attraverso con George Andreas,
direttore creativo di Rare, un corridoio molto surreale: c'è un uomo che corre sul posto fuori dal suo ufficio,
mentre un altro grida "Goal!". I giochi vengono provati su pavimenti di vinile, parquet e moquette (per
riprodurre le varie possibilità che si possono avere nelle case degli utenti). E anche, con grande chiasso, in
spagnolo. Tsunoda agganciò Andreas nell'agosto 2008. «Avevamo sentito da voci di corridoio di un nuovo
sistema in grado di catturare il movimento», racconta Nick Burton, 39 anni, direttore dello sviluppo di Kinect
per Rare. «E così pensai: Ewai!». Scettici, rimandarono la visita a Redmond fino a ottobre. Perfino quando
era ormai a bordo dell'aereo, Andreas continuava a dire che l'idea era impraticabile, un'utopia. In quel loro
viaggio iniziale incontrarono fido di KipTfi»é^raTTQji)£S|c€O di cavi e di tavoT^,-s€inbxaWF^^o^tòrÌ€r di uno
scienziato pazzo, con una-dellévecchie unità PrimeSense appiccicata a un televisore con del nastro telato»,
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
COME CAMBIANO LE REGOLE DEL GIOCO/2
03/11/2010
Wired - N.21 - novembre 2010
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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ricorda Burton. Poi vide una dimostrazione dello scheletro Bones che riproduceva i suoi movimenti sullo
schermo, e rimase sbalordito. «Quello fu il mio "momento Natal". Ero a bocca aperta. Mi piazzai nell'ufficio di
Tsunoda e mi rifiutai di lasciarlo finché non ci consegnò qualche kit per sviluppatori». Tornarono a casa per
cominciare a sviluppare dei giochi. «Alcune delle idee erano veramente folli», dice Andreas, 39 anni, in Rare
da 15. Burton prosegue: «C'era l'idea pazzoide di La febbre del sabato sera, con alcuni movimenti che
avrebbero fatto scendere dal soffitto di casa una sfera luminosa stile discoteca». Dato che Andreas un tempo
aveva giocato come semiprofessionista nel Crystal Palace, il calcio era quindi inevitabile. «Sapevamo di poter
calciare un pallone in 3D», spiega. «Ma una delle cose più difficili, nel calcio reale, è il palleggio. Pensavo che
il palleggio avrebbe messo alla prova la tecnologia. Cominciammo dunque a lavorare su un prototipo
semplice. E funzionò». Nel periodo natalizio del 2008 restrinsero il campo a tre idee, una delle quali era lo
sport. «Volevamo competere frontalmente con Wii Sports», ammette Andreas. «Sapevamo di poter fare, con
Kinect, molto di più». Poiché i titoli di lancio puntavano a un mercato di tipo famigliare, Rare scelse gli sport
più popolari. I CONTINUA A PAG. 165 «In tre giorni mettemmo insieme un prototipo per il bowling: saremmo
riusciti a far sì che la gente corresse verso lo schermo con la palla in mano? Ci rendemmo conto che
potevamo farcela». La squadra preparò prototipi di una ventina di sport, dalle corse dei cavalli al ciclismo.
Ogni giorno arrivavano da Redmond consegne di software. Ci furono degli intoppi quando il team passò dal
lavoro sui pc a quello su Xbox: con il calcio, il tracking delle gambe non era affidabile e il tempo di latenza
aumentava. Questo, racconta Andreas, fu il momento peggiore. Ci vollero tre mesi per risolvere quei
problemi. «È incredibile», riflette oggi. «Non sono neppure passati due anni, eppure abbiamo una tecnologia
nuova, un software nuovo, hardware nuovo, un nuovo modo di parlare di giochi». Cosa ci aspetta, dunque,
nel prossimo futuro? «Con Kinect si riesce a creare ogni genere di esperienza: giochi in cui si spara, in cui si
lotta, giochi d'avventura; dipende da come tratti la materia. E si può fare molto di più con il riconoscimento del
viso, o quello vocale», risponde Andreas. «La cosa intelligente di Kinect è che tutti questi elementi sono
strettamente collegati», prosegue Burton. «L'insieme è molto di più della somma delle singole parti». E per
quel che riguarda le aspettative, suscitate da Milo, di poter avere delle vere conversazioni tra i giocatori e i
personaggi dello schermo? «Realisticamente, per avere una conversazione a tu-per-tu con una creatura
guidata da un'intelligenza artificiale occorreranno almeno cinque anni», dice Andreas. «Ma pensando alla
direzione presa da questa tecnologia», aggiunge Burton, «non sarà il punto d'arrivo. È solo l'inizio...». W
Blogtest/3 «Minority Report è meraviglioso solo se funziona. Mimare azioni senza niente in mano, afflitti da
una cronica lentezza, non è divertente per nessuno»
Foto: DAVID ROWAN ([email protected]) è // direttore di Wired Uk. Per noi (marzo 2010, n. 13) aveva
intervistato Kevin Kelly.
03/11/2010
Youmark
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Giorgio Chiellini, difensore della Juventus, il 26 ottobre era allo Starthotel Rosa di Milano come testimonial del
videogioco Fifa 11 Ultimate Team di Electronic Arts. Con Black & White Comunicazione, Metropolis
Videoproduzioni ha realizzato il video dell'evento di lancio del videogioco. La modalità di gioco Fifa, in
download gratuito per PlayStation 3 e Xbox 360 a partire dal 3 novembre, è disponibile già da ora per tutti i
giocatori delle precedenti versioni. Per la prima volta, Fifa 11 Ultimate Team include l'aggiunta della Major
League americana e della Premier League russa, con tutte le superstar provenienti da questi campionati,
incrementando il database a più di 8000 giocatori da 30 campionati diversi.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 04/11/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Metropolis Videoproduzioni peri il video evento EA- Fifa11
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Rassegna Stampa del 04/11/2010