F E R R O VI E Guida al progetto All’interno del protocollo d’intesa con CHE UNISCONO Ferrovie dello Stato Italiane Direzione Centrale Comunicazioni Esterne Direttore: Daniela Carosio Sito web: Elisabetta de’ Grimani Foto: Centro Audiovisivi MIUR Coordinamento: Giuseppe Pierro Web editing su Portale dello Studente: Marco Langella e Anna Ebolese Edizione speciale realizzata per Ferrovie dello Stato Italiane S.p.A. dalla Divisione Iniziative Speciali di De Agostini Libri S.p.A. Direttore: Paolo Andreoni Coordinamento generale: Davide Gallotti Responsabile editoriale: Gioachino Gili De Agostini Libri S.p.A. C.so della Vittoria 91, 28100 Novara Tel. 0321.424831 Fax 0321.424940 [email protected] Distribuzione scolastica e supervisione editoriale De Agostini Scuola S.p.A. Responsabile editoriale: Carlo Guaita Progetto e coordinamento editoriale: Mariagrazia Rocchetti Testi: Pierluisa Seregni, Ligeia Tarchini Illustrazioni della guida: Anna Godeassi Foto: archivio Ferrovie dello Stato Italiane Progetto grafico: Mariagrazia Rocchetti Grafica: Francesca Marcon © 2011 De Agostini Libri S.p.A. Novara Tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, memorizzata o trasmessa in alcuna forma o con alcun mezzo, elettronico, meccanico, in fotocopia, in disco o in altro modo, compresi cinema, radio, televisione, senza autorizzazione dell’Editore. 2° Edizione. Tiratura fuori commercio Pubblicazione on line, settembre 2011 In viaggio col treno F E R R O VI E CHE UNISCONO L’evoluzione delle ferrovie dalla Napoli-Portici all’Alta Velocità Guida al progetto per gli insegnanti di tutte le scuole di ogni ordine e grado F E R R O VI E L’evoluzione delle ferrovie dalla Napoli-Portici all’Alta Velocità CHE UNISCONO Il laboratorio “Ferrovie che uniscono” rappresenta un’interessante sfida per i ragazzi e i docenti di tutte le scuole, di ogni ordine e grado. Prevede, infatti, la realizzazione di un gioco da tavolo che parli ai giocatori, i ragazzi, di Risorgimento e di Unità d’Italia, di luoghi di ieri e di oggi uniti dalla strada ferrata. Tratterà anche delle reti ferroviarie e dello sviluppo urbano intorno ai grandi centri italiani, dei treni e del loro sviluppo tecnologico, dell’attenzione all’ambiente, dell’organizzazione e funzionamento di una ferrovia, dei mestieri del treno di sempre e quelli di nuova generazione, dei romanzi, diari e lettere che raccontano viaggi. Il progetto assume dunque il valore di una vera e propria ricerca multidisciplinare che arricchisce le conoscenze della classe in diversi settori scolastici: insegna a portare a termine una ricerca di materiali e a limitarla, a collaborare nella realizzazione di un progetto comune, a gestire operativamente le fasi di progettazione e realizzazione del gioco. Ai ragazzi sarà richiesta la “messa in campo” di conoscenze pregresse relative ai giochi da tavolo, di creatività e di capacità di trasferimento delle conoscenze dall’ambito scientifico-disciplinare a quello informale e ludico del gioco. Non ultime, le loro abilità manuali contribuiranno a costruire un prodotto interessante e divertente. In questa guida i docenti troveranno il supporto per condurre i ragazzi, passo dopo passo, ad analizzare gli elementi che costituiscono un gioco in scatola, oltre agli spunti creativi e operativi per realizzarlo in classe. Gli strumenti del mestiere. Che cosa serve per attivare questo laboratorio. “Ferrovie che uniscono” è un progetto ambizioso, basato sulla consapevolezza che si può “imparare giocando”. Attraverso l’espediente della costruzione del gioco e attraverso numerosi strumenti messi a disposizione dalle Ferrovie dello Stato Italiane, il progetto serve a far scoprire l’importanza della “strada ferrata” nel processo di unificazione italiana. In questo percorso di lavoro, a sostegno dei ragazzi e degli insegnanti, vengono messi a disposizione alcuni utili strumenti: - questa guida didattica che spiega come partecipare al progetto e i meccanismi per realizzare il gioco: a partire dal format, se ne definiscono i contenuti, si strutturano le dinamiche e il regolamento, si suggeriscono strumenti e soluzioni utili per la costruzione delle vari componenti del gioco. - webook per l’approfondimento, ossia materiali facilmente consultabili che ragazzi e docenti trovano sul sito delle Ferrovie dello Stato Italiane. Si tratta di testi importanti, suddivisi per argomento: storia, geografia, sviluppo industriale e urbano, tecnologia, dati sull’impatto ambientale del treno, informazioni sull’organizzazione e la fruizione delle ferrovie. Oltre ai testi ci sono anche tabelle e foto di luoghi, treni, locomotive e stazioni: insomma, quanto serve per iniziare uno splendido viaggio! Sui siti www.fsitaliane.it www.progettoscuola.fsitaliane.it www.scuola.com e www.istruzione.it, o sul profilo Facebook “inviaggiocoltreno”, si possono scaricare la guida, la scheda di iscrizione, il regolamento del progetto e molte altre informazioni utili per lavorare in classe con i ragazzi. CHE UNISCONO F E R R O VI E Con “Ferrovie che uniscono” si raggiungono mille traguardi. “Ferrovie che uniscono” è il progetto che le Ferrovie dello Stato Italiane, in collaborazione con il MIUR, rivolgono a tutte le scuole di ogni ordine e grado nell’anno scolastico 2011-2012. Il progetto si pone i seguenti obiettivi: 1. Sviluppare una collaborazione proficua nell’ambito di un progetto comune. 2. Apprendere il pensiero divergente. 3. Approfondire temi di storia nazionale, geografia, scienze e arte, applicati alle ferrovie. 4. Conoscere le fasi di sviluppo della realizzazione di un oggetto. FS e MIUR selezioneranno i 3 migliori lavori per ogni ordine scolastico 6 e conferiranno anche un premio speciale per il progetto “Museiamo”. Per tutti i ragazzi delle classi vincitrici ci saranno una gita, zainetti, cappellini, brochure informative, modellini di treno e un attestato FS-MIUR. Gli alunni della Scuola Primaria vinceranno la visita didattica al Museo Nazionale Ferroviario di Pietrarsa, o al centro di manutenzione treni di Napoli, o alla nuova stazione di Torino-Porta Susa. Per le Scuole Secondarie di Primo Grado in palio una visita didattica al Museo Nazionale Ferroviario di Pietrarsa, o all’Apparato Centrale Computerizzato di Roma, Bologna o Bari, o al centro di manutenzione treni di Napoli o alla nuova stazione di Torino-Porta Susa. Per i vincitori delle Scuole Secondarie di Secondo Grado ci sarà la visita didattica al Museo Nazionale Ferroviario di Pietrarsa, o al centro di manutenzione treni di Milano o Napoli, o alla nuova stazione di Torino-Porta Susa, o all’Istituto Sperimentale di Roma, o all’Apparato Centrale Computerizzato di Roma, Bologna o Bari. Ai docenti saranno consegnati alcuni libri e una Cartafreccia Oro. VIAGGIO A TAPPE: le fasi di lavoro sviluppate nella guida. Per realizzare il gioco in scatola, sono proposte 9 tappe. Ogni classe sceglierà come cimentarsi con questo progetto in base ai programmi, al livello scolastico e agli insegnanti di riferimento, semplificandolo o rendendolo più dettagliato, ricco e complesso. Tutti potranno così valorizzare al meglio questa importante esperienza. 1 Giochi da tavolo: che ne sai? Fase di ricerca dei giochi da tavolo esistenti sul mercato. 2 Gli elementi del gioco. Fase di analisi delle caratteristiche e dei meccanismi fondamentali dei giochi in scatola. 3 Struttura e dinamica del gioco. Fase di definizione della struttura del gioco, degli strumenti, del livello di difficoltà, della durata, delle dinamiche. 4 Stesura del regolamento. Fase di elaborazione delle regole del gioco, di come e perché si avanza, si arretra, si vince. 5 Domande e risposte. Fase di ricerca e selezione degli argomenti che saranno contenuti nelle carte da gioco. Stesura delle domande e delle risposte. 6 Progettare gli strumenti: il tabellone. Fase di avvio della costruzione degli strumenti del gioco: il tabellone, i formati, i materiali, la grafica. 7 Le carte da gioco e il libretto con le istruzioni. Fase di realizzazione del libretto delle istruzioni, delle carte con le domande e delle carte speciali. 8 Il dado e i segnaposto. Fase di costruzione di dado e segnaposto, con la sperimentazione di materiali alternativi al cartoncino. 9 Il nome del gioco e la scatola. Studio del nome più efficace da assegnare al gioco e preparazione di un contenitore per tutto ciò che è stato costruito. 7 CHE UNISCONO F E R R O VI E a Tapp Giochi da tavolo: che ne sai? Si può avviare una prima, semplice Fin dalle più antiche civiltà, gli uomini indagine conoscitiva attraverso un hanno ideato giochi di ogni genere, brainstorming da fare insieme in classe. anche da tavolo: egizi, greci, cinesi, indiani, ogni civiltà ha avuto i propri giochi. In tempi più vicini a noi, si brainstorming brainstorming assiste all’entrata in campo di veri e brainstorming propri best seller, primo tra tutti il Monopoli, apparso nel 1903, che ha Brainstorming significa “tempesta di venduto più di 200 milioni di copie. cervelli” e indica la “circolazione libera Tra gli altri successi del Novecento di pensieri”: a partire da una frase, ricordiamo Risiko, Cluedo, Trivial parola o concetto, si esprimono Pursuit, ai quali si sono affiancati liberamente idee e associazioni giochi di ispirazione televisiva, mentali che a loro volta ne richiamano da Lascia o Raddoppia al più recente altre e altre... Iniziando dall’espressione Millionaire. Sicuramente gli studenti “gioco da tavolo”, ogni ragazzo dovrà hanno avuto esperienza di giochi da dire ciò che il concetto risveglia: tavolo o “giochi in scatola”. 8 1 potrebbero essere i nomi dei giochi più famosi, le leggi che li regolano, le immagini-simbolo, il contesto sociale che richiamano, ma anche gli elementi che li compongono o le emozioni che suscitano. Il risultato del brainstorming può essere utilizzato in modo diverso a seconda del livello scolastico della classe. Alle Scuole Primarie il docente può proporre un’attività di sistematizzazione invitando i ragazzi a esplorare il campo semantico della parola-guida con una tabella di questo tipo: un questionario che verrà poi tabulato e analizzato con grafici e curve. Hai provato a giocare con giochi da tavolo in passato? sì no Ti piace giocarci oggi? sì no GIOCHI DA TAVOLO Nomi dei giochi Elementi dei giochi da tavolo Monopoli... Ai ragazzi delle Scuole Secondarie di Primo Grado si può proporre invece un arricchimento lessicale. Individueranno i nomi di persona relativi ai giochi, gli aggettivi, i verbi, come: Persone: partecipante, giocatore, conduttore ecc. Aggettivi: coinvolgente, lento ecc. Verbi: partecipare, estrarre, lanciare ecc. Per i ragazzi delle Scuole Secondarie di Secondo Grado si può preparare Luoghi e tempi in cui si gioca Quanto ci giochi? mai raramente spesso Quali tra i seguenti giochi conosci bene? Monopoli Gioco dell’Oca Risiko Trivial Pursuit Cluedo Scarabeo Paroliamo Dama Tris Scacchi Dungeons and Dragons Altro: ……………… I dati emersi verranno studiati per trarne un quadro statistico che indirizzi le scelte da fare nella realizzazione del nuovo gioco da tavolo. 9 CHE UNISCONO F E R R O VI E Ta p pa Gli elementi del gioco. Esistono diverse famiglie di giochi da tavolo: di percorso di carte war games di posizionamento A titolo esemplificativo si analizzino in classe i giochi di percorso, costituiti da un tabellone che rappresenta un tragitto. Il raggiungimento del traguardo determina la vittoria. Si individuino poi gli elementi fondamentali che li costituiscono. 10 2 Un gioco da tavolo richiede una ben definita superficie di gioco che prende il nome di tabellone o plancia, su cui vengono posizionati e spostati i segnalini o segnaposto. Fanno eccezione il gioco degli scacchi e la dama che hanno basi di gioco specifiche come la “scacchiera” e la “damiera”. Quasi tutti i giochi da tavolo hanno un argomento o tema, spesso riassunto dal sottotitolo della scatola, che indica ambientazione e/o tempo. Nel gioco che i ragazzi realizzeranno, il tema è legato al mondo delle ferrovie, con particolare attenzione all’importante ruolo svolto per l’unificazione italiana. Numerosi giochi in scatola hanno come argomento il mondo dei treni: per individuarli si possono fare ricerche in Internet, nelle biblioteche o nelle ludoteche. Ogni gioco ha uno scopo, educativo o di abilità, come mettere alla prova e sviluppare conoscenze o abilità strategiche, acquisire per primi una certa somma o evitare il fallimento, arrivare per primi al traguardo. Non c’è gioco senza giocatori! In ogni gioco si stabilisce solitamente un minimo e un massimo di partecipanti. Spesso è presente un capogioco che garantisce il rispetto delle regole: può essere scelto con un sorteggio, con una turnazione tra i giocatori o in altri modi che ogni singolo gruppo di giocatori stabilisce. Un gioco funziona secondo un regolamento, o “meccanica di gioco”, costituito dall’insieme delle regole che definiscono l’azione e il suo sviluppo. Il regolamento è ciò che caratterizza un gioco e lo rende diverso dagli altri. Un gioco può avere un numero molto limitato di regole ed essere complesso, mentre un altro gioco ricco di regole può risultare molto semplice. Molti giochi da tavolo prevedono l’uso di carte che contengono domande più o meno complesse, legate al tema. Spesso sono presenti anche carte speciali tipo jolly, imprevisti, domande tranello e così via. Alcuni giochi, come scacchi e dama, si basano su uno sviluppo interamente determinato dalla condotta dei giocatori mentre altri, come il Gioco dell’Oca, sono basati sulla fortuna in quanto i giocatori non possono effettuare scelte o possono farlo in maniera limitata. Nella maggior parte dei giochi da tavolo, però, convivono sia la strategia sia la casualità, assicurata dalla presenza del dado. Con i ragazzi delle Scuole Secondarie si può approfondire l’analisi studiando alcune delle partite di scacchi diventate più famose, per scoprirne le mosse, la dinamica strategica, cogliere la logica matematica che muove ogni pedina e capire perché gli scacchi sono diventati disciplina olimpica. 11 CHE UNISCONO F E R R O VI E Ta p pa Struttura e dinamica del gioco. Ora tocca alla classe cimentarsi nell’invenzione del proprio gioco. Lo scopo del progetto è quello di conoscere il mondo delle ferrovie e la loro importanza nel processo di unificazione italiana. Durante il Risorgimento, infatti, la “strada ferrata”, come veniva chiamata nei primi tempi, rappresentava nell’ideale collettivo il simbolo dell’unità nazionale perché la facilità di circolazione di persone e merci era elemento indispensabile per il nuovo Stato che andava costituendosi. Le domande delle carte saranno da 12 3 progettare con cura sia nel contenuto che nella formulazione. Almeno in prima battuta, per semplicità, si consiglia di aggiungere ad esse un elemento di casualità, determinato da un dado, e una plancia: ciò significa realizzare un gioco di percorso. Capite le dinamiche, i ragazzi delle Scuole Secondarie potranno poi cimentarsi con giochi più complessi. Si dovrà quindi pensare a un tabellone su cui far muovere il gioco, al dado e ai segnaposto. E ora, si parte! 1. La prima decisione da prendere con la classe sarà quella di ipotizzare il livello di difficoltà del gioco, che dipenderà anche dal livello scolastico dei ragazzi. Naturalmente, solo giocandoci si vedrà l’effettiva complessità. Il gioco potrà essere: Semplice, per chiunque; Medio, per la maggior parte dei giocatori; Impegnativo, per giocatori esperti. 2. La seconda decisione riguarda la durata del gioco. Anche in questo caso si tratta di un parametro verificabile a posteriori, ma si possono suggerire alcuni espedienti per renderne vivace lo svolgimento: una clessidra o un timer potrebbero stabilire il tempo a disposizione per rispondere a ogni domanda. 3. Quanti giocatori possono partecipare? Alcuni giochi da tavolo indicano un numero minimo e massimo, arrivando in alcuni casi a dichiarare che possono parteciparvi anche 36 giocatori! Si consiglia di dare un limite al numero dei partecipanti oppure di prevedere la partecipazione a squadre, così da evitare lunghi tempi di attesa. Al numero dei giocatori corrisponderà il numero dei segnalini o segnaposto, che rappresenteranno il singolo, il gruppo o la squadra. 4. Si pensi poi alle dinamiche del gioco: si progetterà un gioco a eliminazione degli avversari? Oppure saranno resi semplicemente inoffensivi? Come? Si prevedono forme di collaborazione (scambi o alleanze) tra i giocatori o le squadre (questo tipo di dinamiche solitamente attrae i ragazzi più grandi)? Quando? 5. Il gioco si basa su carte con domande. Si tratta quindi di stabilire quale punteggio assegnare a ogni risposta esatta: un punteggio uguale per tutte le domande oppure differente in base alla difficoltà? Se si procederà con domande differenziate per difficoltà, con le scuole Primarie e Secondarie di Primo Grado sarebbe bene limitarsi a predisporre solo due livelli. Nel caso in cui il giocatore sbagli la risposta o non sappia rispondere, che cosa succede? E poi: quante domande ci devono essere affinché il gioco non finisca subito o non sia troppo lungo? Un ragazzo avrà il compito di registrare le scelte effettuate dalla classe, redigendo un verbale che farà da riferimento nella progettazione del gioco. 13 CHE UNISCONO F E R R O VI E Tappa 4 Stesura del regolamento. Il regolamento, come detto, è ciò che differenzia un gioco da un altro. Si consiglia di rileggere in classe alcuni regolamenti di giochi da tavolo, alcuni più complessi e ricchi di regole, altri più semplici, per verificarne la terminologia e lo sviluppo, indispensabili nella stesura del nostro regolamento. Si tratta di elaborare un testo regolativo, ossia un testo di istruzioni per partecipare al gioco. Il prodotto finale, anche se complesso, dovrà essere chiaro e semplice da capire. 14 Un testo regolativo stabilisce le regole del gioco e le procedure da seguire che dovranno essere elencate in modo ordinato, dall’inizio del percorso sino alla fine, con frasi brevi e chiare, possibilmente numerate. Può essere utile stendere preventivamente un diagramma di flusso in cui inserire le varie fasi, dallo start sino allo stop finale, prevedendo lo sviluppo corretto del gioco, gli intoppi di percorso e le relative penalità. Facciamo notare ai ragazzi delle Scuole Secondarie che è così che si costruisce anche l’albero di navigazione di un sito o di un videogioco. Ai ragazzi delle Scuole Primarie e Secondarie di Primo Grado sottolineiamo che un testo regolativo generalmente prevede l’uso del modo imperativo o dell’infinito. Si può scegliere di rivolgersi al singolo giocatore o alla categoria dei giocatori, oppure si può adottare una forma impersonale: in questo caso si sceglierà il modo infinito. Ad esempio: 1. Lancia il dado. 2. Lanciate il dado. 3. Lanciare il dado. 1 Operata la scelta verbale, questa deve essere mantenuta per tutto il testo. Lancia il dado Ora tocca ai ragazzi! Tutto deve essere scritto correttamente e con il giusto tono. Come si comincia? Si possono fare alcune ipotesi: ogni giocatore sceglie semplicemente una pedina e si dispone all’inizio del percorso? Si sorteggia chi deve cominciare? Si lancia il dado? I giocatori, a questo punto, sono posizionati sul tabellone (ancora da costruire, ma abbozzato graficamente nelle sue parti essenziali: numero delle caselle, casella iniziale e finale, eventuali intoppi, fermate, caselle fortunate ecc.). L’analisi di giochi di percorso noti ai ragazzi può offrire interessanti suggerimenti. 2 Domanda 3 4 5 6 7 8 9 Come si procede? Il gioco è iniziato e il primo giocatore o squadra risponde alla prima domanda: sceglie lui l’argomento e il livello di difficoltà? Oppure la domanda facile o difficile gli viene attribuita in base al lancio del dado? Il giocatore risponde correttamente: di quante caselle procede? E se non risponde? Chi sbaglia o non sa rispondere resta fermo o, addirittura, torna indietro? La dinamica del gioco prevede aiuti da parte di altri giocatori che ricambieranno, eventualmente, il favore? 10 11 12 Domanda 13 14 15 Lancia il dado Domanda Come si vince? Potrebbe semplicemente vincere il giocatore che raggiunge per primo il traguardo, ma come lo raggiunge? È solo la risposta esatta che fa avanzare sul tabellone, e di quante caselle? Ci sono altre possibilità per avanzare? Se, arrivati al traguardo, non si supera la prova, si attende di nuovo il proprio turno e si riprova o si ritorna alla penultima casella raggiunta? Ogni decisione presa deve essere sempre verbalizzata! 15 CHE UNISCONO F E R R O VI E Tappa 5 Domande e risposte. Le domande devono riferirsi al tema del gioco previsto dal progetto “Ferrovie che uniscono”. Un interessante lavoro di tipo concettuale può essere quello di riflettere sul titolo attraverso una serie di domande che attivino ipotesi e suggeriscano i primi contenuti. A cosa si riferisce il titolo “Ferrovie che uniscono”? Come si può intendere il predicato “uniscono”? Quali sono gli elementi che uniscono una nazione? Ci sono nazioni divise geograficamente ma unite? Che cosa uniscono le ferrovie? In che modo? Quali altri stumenti di unificazione nazionale conosci? E di divisione? 16 FERROVIE CHE UNISCONO E DELLE L’EVOLUZION LLA FERROVIE DA ICI NAPOLI-PORT LOCITÀ ALL’ALTA VE Il sottotitolo: “L’evoluzione delle ferrovie dalla Napoli-Portici all’Alta Velocità” rende ancora più espliciti i contenuti da esaminare. A questo punto inizia il lavoro di studio e approfondimento da parte dei ragazzi. Cercheranno sui webook contenuti e informazioni, che approfondiranno su libri o Internet. Studieranno libri di storia, geografia e tecnologia, alla ricerca di domande insolite e interessanti. 1. Che contenuti dare alle domande? Si suddivida la classe in diversi gruppi, in base agli interessi dei ragazzi, e si stabiliscano i sottoargomenti di cui si comporranno le domande. a) L’Unità d’Italia e il ruolo delle ferrovie per il trasporto di uomini e di merci e per la circolazione delle idee. b) La rete ferroviaria italiana, ieri e oggi. c) Lo sviluppo tecnologico dei treni, dal treno a vapore ai treni ad alta velocità. d) Il funzionamento di una stazione ferroviaria: elementi e operatori. Che cos’è una tratta ferroviaria? Fin dall’inizio si acquistava il biglietto? E oggi? Chi e quando ha scritto il libro intitolato “Viaggio in Italia”? 2. Come costruire le domande? Raccolte le informazioni, si deve stabilire come costruire le domande, scegliendo tra: - domande che prevedono una risposta aperta; - domande a scelta multipla. Nel primo caso, la risposta potrà A ogni domanda, in base al grado di difficoltà, si assegnerà un punteggio. 3. Quali e quante “carte speciali” prevedere? Per vivacizzare il gioco si possono progettare le carte jolly, con domande difficilissime che consentono al giocatore o squadra, in caso di risposta corretta, di raddoppiare il punteggio o di dimezzarlo in caso di risposta errata. Oppure, quale altra funzione potrebbero svolgere? Quante carte jolly inserire? Alcuni giochi possiedono carte con imprevisti: possono far progredire sul tabellone di un numero prestabilito di caselle, possono far retrocedere, fermare per un giro, oppure contenere domande trabocchetto. Quante “carte o imprevisti” servono al nostro gioco? e) Letteratura di viaggio: romanzi, racconti, diari, lettere. Alcuni esempi di domande. Dove venne inaugurata la prima linea ferroviaria italiana? Considerava già l’impatto ambientale? essere libera nella sua formulazione. Nel secondo caso, alla domanda seguiranno più risposte di cui una sola corretta. Su uno stesso argomento si possono prevedere domande facili e domande difficili. 4. Come organizzare domande e risposte? Nel momento della stesura di una domanda sarà opportuno indicare anche la risposta, assegnando all’una e all’altra lo stesso numero, perché le risposte saranno inserite nel libretto di istruzioni, anch’esso da progettare e realizzare. 17 CHE UNISCONO F E R R O VI E Tappa 6 Progettare gli strumenti: il tabellone. La meccanica del gioco è stata pensata, le domande e le risposte sono state individuate e scritte. Ora si tratta di dare a tutti gli strumenti una bella veste grafica che abbia come sfondo, idea, richiamo, il treno e i suoi luoghi: il tabellone, il dado, le pedine o segnaposto, la scatola, il libretto con le istruzioni. Questi elementi si possono realizzare con strutture e tecniche diverse, più o meno semplici a seconda della classe con cui si lavora. Il tabellone o plancia rappresenta il tragitto che i giocatori devono compiere, aiutati in parte dal dado e 18 in parte dalla loro abilità nel rispondere alle domande. Il gioco con la plancia più conosciuta è il Gioco dell’Oca, al quale ci si può ispirare soprattutto lavorando con i bambini delle Scuole Primarie e Secondarie di Primo Grado: occorre stabilire la forma del percorso, il numero delle caselle, la loro grandezza, disegni e sfondi. Il percorso potrebbe avere un andamento a forma di spirale, come nel Gioco dell’Oca classico (percorso 1), quadrata, rettangolare, oppure può avere forme di fantasia (percorso 2) o sinuose e tortuose come un binario (percorso 3). Ma quale materiale si utilizzerà? Percorso 2 Percorso 1 Cartoncino leggero tipo Bristol oppure cartone più spesso e pesante? Quali dimensioni avrà? Formato A3 oppure più grande, ma ripiegabile in due/quattro parti per consentire il suo inserimento in una scatola di cartone o di legno, magari già esistente? I giochi in scatola in commercio faranno da modello. La plancia deve essere disegnata, deve avere uno sfondo, sul quale poi si sovrapporrà la forma prescelta della spirale-percorso. Che contenuto dare al disegno di sfondo? Un paesaggio contemporaneo attraversato da un treno? Un paesaggio che richiami il periodo storico dell’Unità d’Italia? Una ipotetica stazione con tutti i suoi elementi? Una famosa stazione italiana? Si disegna e si colora: con quali materiali e tecniche? I ragazzi delle Scuole Secondarie potrebbero preferire un poster o una fotografia da elaborare graficamente e incollare su cartoncino. Si lasci alla loro fantasia la scelta che ritengono più opportuna. Le caselle vanno numerate a partire dalla parte esterna, il Via!, per arrivare a quella più interna che rappresenta la conclusione del gioco, il traguardo. La versione più diffusa del Gioco dell’Oca è costituita da 63 caselle e l’oca compare in tredici caselle: la 5, la 9, la 14, la 18, la 23, la 27, la 32, la 36, la 41, la 45, la 50, la 54 e la 59. Saperlo può essere un suggerimento! Percorso/binario 3 3 2 Trattandosi di un gioco che ha come sfondo le ferrovie, l’immagine simbolo potrebbe essere un treno ad Alta Velocità? Oppure potrebbe essere un capostazione? Si può pensare di costruire un tabellone degli arrivi e delle partenze? Quando le caselle sono state numerate, alcune di esse saranno contrassegnate con simboli e disegni di significati diversi: alcune caselle obbligheranno a uno stop (passaggio a livello abbassato?), altre a procedere di un certo numero di caselle (passaggio a livello alzato?), altre a prendere una “carta imprevisto” oppure a fare un altro tiro di dado. 7 5 4 8 6 Procedi di 7 Stai fermo 1 giro 1 VIA! Procedi di 1 19 CHE UNISCONO F E R R O VI E Tappa 7 Le carte da gioco e il libretto con le istruzioni. Si prosegue ora con la progettazione degli strumenti. Si è giunti alla fase di realizzazione delle carte da gioco. Bisogna definire subito il materiale: cartoncino oppure foglio di spessore adatto alla fotocopiatrice, da plastificare? La plastificazione è più costosa, ma offre un risultato migliore. Esistono altri materiali con i quali si può pensare di costruire le carte? Quale dimensione avranno? Il loro formato sarà quello standard, tipo carte da Ramino, oppure più grande o più piccolo? Potrebbero essere rettangolari, lunghe e strette come i biglietti del treno? Quali sono i vantaggi 20 o gli svantaggi di ciascuna scelta? Proviamo a riflettere con la classe. Un’altra decisione da prendere riguarda l’illustrazione del dorso: sarà di colore unico per l’intero mazzo o ci saranno colori differenti in base ai diversi argomenti? Si scriverà l’argomento o si disegnerà un simbolo che lo rappresenti? Bisogna ora ideare la faccia interna, su cui compariranno le domande. Numero domanda Domanda rossa facile jolly Domanda nera difficile 2 Dove venne inaugurata la prima linea ferroviaria italiana? 1. A Roma 2. A Milano 3. A Napoli In quale giorno, mese e anno venne inaugurata la prima linea ferroviaria italiana? 1. Il 3 ottobre 1839 2. Il 15 maggio 1861 3. Il 24 maggio 1915 Il modello n. 2 alla pagina precedente mostra le due opzioni di difficoltà, con risposta a scelta multipla. I due livelli possono essere indicati da un asterisco, oppure essere scritti con due colori differenti. Spesso compare un breve testo di carattere persuasivo in cui lo scopo del gioco diventa occasione per vantare tutte le possibilità di arricchimento culturale, di acquisizione di abilità o di puro divertimento che il gioco offre. Un altro strumento da progettare è il libretto con le istruzioni per il gioco. Chiediamo ai ragazzi di cercare nelle scatole dei giochi da tavolo i vari modelli a cui ispirarsi. Il cuore del libretto è il testo regolativo del regolamento, cioè le istruzioni per lo svolgimento del gioco, preceduto dall’occorrente, ad esempio: 1 capo-gioco che coordina lo svolgimento N. x giocatori o n. x squadre con un capo-squadra ciascuna Il tabellone Il mazzo di carte con domande Carte speciali N. x segnalini Foglio e matita per scrivere il punteggio delle squadre Per quanto riguarda il formato, si va dal fascicoletto di varie dimensioni, illustrato o con solo i testi, al pieghevole, o più semplicemente a un solo foglio che riprende il formato della scatola e che appare appena si solleva il coperchio. Gli insegnanti potranno proporre livelli di difficoltà diversi a seconda delle classi con cui si lavora. L’insegnante delle Scuole Primarie e Secondarie di Primo Grado potrà trovare spunto per un ripasso di alcune tipologie testuali. C’è sempre infatti un testo informativo che elenca le parti contenute nella scatola, ma anche informazioni generali riferite al gioco. Per finire, il libretto deve contenere le risposte alle domande delle carte, raggruppate e numerate nello stesso modo delle carte a cui si riferiscono. Naturalmente, gli alunni più piccoli possono optare per una soluzione semplice, scrivendo solo il regolamento e le risposte alle domande; ma, soprattutto, con i ragazzi delle Scuole Secondarie perché non cimentarsi in qualcosa di più completo? Leafleat a punto metallico con più fogli Pieghevole a più pagine 21 CHE UNISCONO F E R R O VI E Tappa 8 Il dado e i segnaposto. La maggior parte dei dadi ha forma cubica, a 6 facce, anche se alcuni giochi hanno “dadi” costituiti da 8 facce, formati da due piramidi accostate alla base. Con i ragazzi delle Scuole Secondarie si può tentare l’esperimento di costruire un dado nuovo, mai visto, partendo dallo sviluppo di alcune figure solide. Si consiglia invece di far costruire ai ragazzi delle scuole Primarie e Secon22 darie di Primo Grado un dado regolare, di forma cubica. Come per ogni strumento finora presentato, la prima scelta cadrà sul materiale: ad esempio l’utilizzo di un listello di legno a base quadrata, da tagliare e verniciare, rappresenta una soluzione semplice, ma forse di minore effetto rispetto a un dado preparato con del cartoncino resistente. I ragazzi possono stabilirne le dimensioni. Le facce del dado possono essere colorate o illustrate con rappresentazioni dei sottoargomenti del gioco o con disegni o foto di treni. Vanno poi apposti i numeri: anche questi possono essere studiati creativamente trovando soluzioni alternative ai classici puntini neri. Se, ad esempio, su ogni faccia fosse riportato un calcolo da risolvere per trovare il numero corrispondente? Con i più piccoli, per facilitare la costruzione del dado, si suggerisce di fotocopiare lo sviluppo del cubo qui proposto che va completato e incollato su cartoncino. Per la costruzione dei segnaposto, le cui dimensioni varieranno in base al tabellone, i ragazzi possono sbizzarrirsi a seconda del livello scolastico, possono percorrere strade facili, costituite ad esempio dalla selezione di tappi di plastica di colori differenti, tappi a corona, sezioni di sughero o polistirolo da colorare, oppure possono realizzare piccoli oggetti di ferro, plastica e legno. I ragazzi delle Scuole Secondarie potrebbero cimentarsi nella costruzione o ricostruzione di modellini di treno in ferro o legno o piccole schede elettriche che accendono le luci del treno, o ingranaggi che ne compongono il motore. Le Scuole Primarie e Secondarie di Primo Grado potrebbero provare a costruire dei segnalini con del cartoncino. La forma base da cui partire sarà un cono, che può “trasformarsi” in tanti personaggi: il macchinista, il capostazione con berretto rosso, il controllore con portadocumenti a tracolla, un facchino in tuta, la polizia ferroviaria, un uomo, una donna, un bambino e una bambina muniti di oggetti da viaggio, valigie, borse, libri, computer, cuffietta di lettore MP3, e così via. Il cono è facile da realizzare: basta disegnare sul materiale prescelto un settore circolare (per i nostri personaggi potrebbe bastare il quarto di cerchio). Per evitare spreco di materiale, si facciano alcune prove con fogli di carta della dimensione giusta, fino al raggiungimento delle dimensioni desiderate. Attenzione, però, perché i segnaposto dovranno entrare nella scatola del gioco! Si riporta poi la sagoma sul materiale prescelto, la si ritaglia e la si incolla sul retro del cono. Costruendo tanti coni quanti sono i segnaposto prestabiliti e addobbandoli con carte da parati o carte colorate, i buffi personaggi saranno pronti! Sviluppo di un cubo o dado Linguette per la colla Facce del cubo 23 27 CHE UNISCONO F E R R O VI E Tappa 9 Il nome del gioco e la scatola. Il gioco è quasi terminato: mancano il nome e il contenitore. Trovare un bel nome al gioco significa renderlo da subito interessante, divertente, eccitante! Il titolo apre un mondo di richiami e immagini, permette di formulare le prime ipotesi sul contenuto del gioco, attrae da subito o non attira per nulla. Inserito nella parte visiva del suo contenitore, dialoga con essa e la spiega. Il titolo può essere didascalico, quando dà informazioni sul tipo di abilità che verranno richieste, oppure evocativo, divertente o fantasioso. Si chieda ai ragazzi di proporre, a ruota 24 libera, diversi titoli, in una nuova attività di brainstorming. ry o m o m a i rol a P Me te o oy C ial v i Tr suit r Pu Un titolo ne richiamerà un altro, fino a quello “perfetto”. Ai ragazzi più grandi si può anche proporre di pensare a un nome comprensibile o traducibile in tutte le lingue europee. co o i G Oca ll’ de o lli i M e ir na Ultimo atto, il contenitore del gioco: potrebbe essere un sacchetto di tela dipinto con colori per tessuti, una grande busta in cartoncino oppure una scatola di legno, da progettare e realizzare in un laboratorio di falegnameria. Generalmente le scatole che contengono questo tipo di giochi sono di cartone. Proviamo a realizzarne una insieme in classe e poi si potrà pensare a qualcosa di diverso. Definiamo tutto quello che serve e mettiamoci all’opera. 1 Il materiale: cartone per imballaggio, forbici robuste o un taglierino serviranno per tagliare scatola e coperchio. 2 Il formato terrà conto delle dimensioni del tabellone e dell’occorrente già predisposto. Ricordiamo ai ragazzi che formati originali si distinguono e si ricordano con facilità: un contenitore a base quadrata è più originale di uno rettangolare, ma gli strumenti interni dovranno essere ben progettati perché la scatola li contenga con facilità. 3 Il colore e l’immagine. Per la scatola: tempere o pastelli a cera o a olio, collage di carte colorate o lucide, con tecniche varie. Si suggerisce quella del monotipo a impronta adatta alle superfici estese: si stende il colore a tempera su una lastra di vetro, con un rullo, si imbeve una pezzuola e la si pressa sulla scatola. Le piegature del tessuto lasceranno una trama particolare! 4 L’illustrazione del coperchio dovrà richiamare il mondo delle ferrovie. L’immagine andrà composta in maniera adeguata all’effetto che si vuole dare, intervenendo anche sulla disposizione degli oggetti nello spazio del foglio: ciò che dovrà stare in primo piano, l’elemento che costituirà l’asse centrale della composizione, gli oggetti di sfondo e la loro eventuale sovrapposizione. 5 Il titolo: con un PC si può scegliere tra diversi tipi di carattere e con un programma di impaginazione si può studiare la disposizione grafica nello spazio del foglio. Con le classi inferiori si può anche provare a percorrere strade diverse, scrivendo le lettere a mano, all’interno dell’illustrazione, oppure ritagliando dai giornali lettere di forme e dimensioni diverse. Si possono sperimentare a tutti i livelli soluzioni più o meno complesse. ORA È TUTTO PRONTO. F IN A L M E N T E S I G IO C A ! 25 CHE UNISCONO F E R R O VI E Signori, in carrozza! Natura e formato degli elaborati. Come partecipare al progetto “Ferrovie che uniscono”. Per aderire con la classe bisogna: compilare in tutte le sue parti la scheda di adesione che si può scaricare dal sito www.fsitaliane.it Gli elaborati (e la sintesi del lavoro di ricerca e test, gioco da tavolo realizzato e spiegazione delle regole del gioco) dovranno essere inviati via e-mail in formato file multimediale. 26 I manufatti dovranno essere fotografati con macchina digitale e la foto dovrà essere inviata via e-mail. Gli elaborati in forma di manufatto potranno essere richiesti in originale. Maggiori informazioni sul progetto e tanto materiale di approfondimento si trovano sui siti: www.fsitaliane.it www.scuola.com BIGLIETTERIA: date orari destinazioni Il calendario del progetto. 1. 31 ottobre 2011 Termine ultimo per l’invio della scheda di adesione via fax al 0321.424940 o tramite e-mail: [email protected] 2. Dal 3 novembre 2011 al 16 aprile 2012 Realizzazione degli elaborati. 3. 16 aprile 2012 Termine ultimo per l’invio dei lavori. Gli elaborati dovranno essere inviati in formato file/multimediale all’indirizzo e-mail [email protected], i manufatti dovranno essere fotografati con macchina digitale e la foto dovrà essere inviata via e-mail. Gli elaborati in forma di manufatto potranno essere richiesti in originale e inviati per posta a: De Agostini Iniziative Speciali, Segreteria Progetto Scuola FS, Corso della Vittoria 91, 28100 Novara. 4. Entro il 30 maggio 2012 Selezione degli elaborati da parte del Comitato Tecnico FS-MIUR. Per ogni ordine scolastico (Scuole Primarie, Secondarie di Primo Grado e di Secondo Grado) verranno assegnati 3 premi e verrà istituito anche un premio speciale per il progetto “Museiamo”, per un totale di 10 classi premiate. Verranno premiati i prodotti migliori dal punto di vista della corrispondenza con il tema proposto, della multidisciplinarietà, dell’utilizzo di tecniche e strumenti diversificati, della rappresentanza del territorio nazionale. Le classi vincitrici saranno premiate con una visita didattica presso un sito ferroviario di eccellenza, con zainetti, cappellini, brochure informative, modellini di treno e con un attestato congiunto FS-MIUR. Le premiazioni si svolgeranno tra il mese di giugno e quello di settembre 2012. www.fsitaliane.it http://progettoscuola.fsitaliane.it www.viaggiaimpara.trenitalia.com http://iostudio.pubblica.istruzione.it www.scuola.com