F E R R O VI E
Guida
al progetto
All’interno del protocollo d’intesa con
CHE UNISCONO
Ferrovie dello Stato Italiane
Direzione Centrale Comunicazioni Esterne
Direttore: Daniela Carosio
Sito web: Elisabetta de’ Grimani
Foto: Centro Audiovisivi
MIUR
Coordinamento: Giuseppe Pierro
Web editing su Portale dello Studente: Marco Langella e Anna Ebolese
Edizione speciale realizzata per Ferrovie dello Stato Italiane S.p.A.
dalla Divisione Iniziative Speciali
di De Agostini Libri S.p.A.
Direttore: Paolo Andreoni
Coordinamento generale: Davide Gallotti
Responsabile editoriale: Gioachino Gili
De Agostini Libri S.p.A.
C.so della Vittoria 91, 28100 Novara
Tel. 0321.424831 Fax 0321.424940
[email protected]
Distribuzione scolastica e supervisione editoriale
De Agostini Scuola S.p.A.
Responsabile editoriale: Carlo Guaita
Progetto e coordinamento editoriale: Mariagrazia Rocchetti
Testi: Pierluisa Seregni, Ligeia Tarchini
Illustrazioni della guida: Anna Godeassi
Foto: archivio Ferrovie dello Stato Italiane
Progetto grafico: Mariagrazia Rocchetti
Grafica: Francesca Marcon
© 2011 De Agostini Libri S.p.A. Novara
Tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte di questo volume può essere
riprodotta, memorizzata o trasmessa in alcuna forma o con alcun mezzo,
elettronico, meccanico, in fotocopia, in disco o in altro modo, compresi
cinema, radio, televisione, senza autorizzazione dell’Editore.
2° Edizione. Tiratura fuori commercio
Pubblicazione on line, settembre 2011
In viaggio col treno
F E R R O VI E
CHE UNISCONO
L’evoluzione delle ferrovie dalla Napoli-Portici all’Alta Velocità
Guida al progetto per gli insegnanti di tutte le scuole di ogni ordine e grado
F E R R O VI E
L’evoluzione delle ferrovie dalla Napoli-Portici all’Alta Velocità
CHE UNISCONO
Il laboratorio “Ferrovie che uniscono”
rappresenta un’interessante sfida
per i ragazzi e i docenti di tutte le
scuole, di ogni ordine e grado.
Prevede, infatti, la realizzazione di
un gioco da tavolo che parli ai
giocatori, i ragazzi, di Risorgimento
e di Unità d’Italia, di luoghi di ieri e
di oggi uniti dalla strada ferrata.
Tratterà anche delle reti ferroviarie
e dello sviluppo urbano intorno
ai grandi centri italiani, dei treni
e del loro sviluppo tecnologico,
dell’attenzione all’ambiente,
dell’organizzazione e funzionamento
di una ferrovia, dei mestieri del treno di
sempre e quelli di nuova generazione,
dei romanzi, diari e lettere che
raccontano viaggi.
Il progetto assume dunque il valore
di una vera e propria ricerca
multidisciplinare che arricchisce
le conoscenze della classe in diversi
settori scolastici: insegna a portare
a termine una ricerca di materiali
e a limitarla, a collaborare nella
realizzazione di un progetto comune,
a gestire operativamente le fasi
di progettazione e realizzazione
del gioco.
Ai ragazzi sarà richiesta la
“messa in campo” di conoscenze
pregresse relative ai giochi da tavolo,
di creatività e di capacità
di trasferimento delle conoscenze
dall’ambito scientifico-disciplinare a
quello informale e ludico del gioco.
Non ultime, le loro abilità manuali
contribuiranno a costruire un prodotto
interessante e divertente.
In questa guida i docenti
troveranno il supporto
per condurre i ragazzi, passo
dopo passo, ad analizzare
gli elementi che costituiscono
un gioco in scatola, oltre agli
spunti creativi e operativi
per realizzarlo in classe.
Gli strumenti del mestiere.
Che cosa serve per attivare questo laboratorio.
“Ferrovie che uniscono” è un
progetto ambizioso, basato sulla
consapevolezza che si può “imparare
giocando”. Attraverso l’espediente
della costruzione del gioco e attraverso
numerosi strumenti messi a disposizione dalle Ferrovie dello Stato Italiane, il
progetto serve a far scoprire l’importanza della “strada ferrata” nel processo di
unificazione italiana. In questo percorso di lavoro, a sostegno dei ragazzi e
degli insegnanti, vengono messi a
disposizione alcuni utili strumenti:
- questa guida didattica che spiega
come partecipare al progetto e i meccanismi per realizzare il gioco:
a partire dal format, se ne definiscono
i contenuti, si strutturano le dinamiche
e il regolamento, si suggeriscono
strumenti e soluzioni utili per la costruzione delle vari componenti del gioco.
- webook per l’approfondimento, ossia
materiali facilmente consultabili che
ragazzi e docenti trovano sul sito delle
Ferrovie dello Stato Italiane. Si tratta di
testi importanti, suddivisi per argomento: storia, geografia, sviluppo industriale e urbano, tecnologia, dati sull’impatto ambientale del treno, informazioni
sull’organizzazione e la fruizione delle
ferrovie. Oltre ai testi ci sono anche
tabelle e foto di luoghi, treni, locomotive
e stazioni: insomma, quanto serve
per iniziare uno splendido viaggio!
Sui siti www.fsitaliane.it
www.progettoscuola.fsitaliane.it
www.scuola.com e www.istruzione.it,
o sul profilo Facebook
“inviaggiocoltreno”, si possono
scaricare la guida, la scheda
di iscrizione, il regolamento del
progetto e molte altre informazioni utili
per lavorare in classe con i ragazzi.
CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Con “Ferrovie che uniscono”
si raggiungono mille traguardi.
“Ferrovie che uniscono” è il progetto
che le Ferrovie dello Stato Italiane, in
collaborazione con il MIUR, rivolgono
a tutte le scuole di ogni ordine e grado nell’anno scolastico 2011-2012.
Il progetto si pone i seguenti obiettivi:
1. Sviluppare una collaborazione proficua nell’ambito di un progetto comune.
2. Apprendere il pensiero divergente.
3. Approfondire temi di storia
nazionale, geografia, scienze e arte,
applicati alle ferrovie.
4. Conoscere le fasi di sviluppo della
realizzazione di un oggetto.
FS e MIUR selezioneranno i 3 migliori lavori per ogni ordine scolastico
6
e conferiranno anche un premio
speciale per il progetto “Museiamo”.
Per tutti i ragazzi delle classi vincitrici ci saranno una gita, zainetti, cappellini, brochure informative, modellini di treno e un attestato FS-MIUR.
Gli alunni della Scuola Primaria
vinceranno la visita didattica al
Museo Nazionale Ferroviario di Pietrarsa, o al centro di manutenzione
treni di Napoli, o alla nuova stazione
di Torino-Porta Susa.
Per le Scuole Secondarie di Primo
Grado in palio una visita didattica
al Museo Nazionale Ferroviario di
Pietrarsa, o all’Apparato Centrale
Computerizzato di Roma, Bologna
o Bari, o al centro di manutenzione
treni di Napoli o alla nuova stazione
di Torino-Porta Susa.
Per i vincitori delle Scuole Secondarie di Secondo Grado ci sarà
la visita didattica al Museo Nazionale Ferroviario di Pietrarsa, o al centro di manutenzione treni di Milano
o Napoli, o alla nuova stazione
di Torino-Porta Susa, o all’Istituto
Sperimentale di Roma, o all’Apparato Centrale Computerizzato
di Roma, Bologna o Bari.
Ai docenti saranno consegnati
alcuni libri e una Cartafreccia Oro.
VIAGGIO A TAPPE: le fasi di
lavoro sviluppate nella guida.
Per realizzare il gioco in scatola,
sono proposte 9 tappe. Ogni classe
sceglierà come cimentarsi con questo
progetto in base ai programmi, al livello
scolastico e agli insegnanti di riferimento, semplificandolo o rendendolo più
dettagliato, ricco e complesso. Tutti
potranno così valorizzare al meglio
questa importante esperienza.
1 Giochi da tavolo: che ne sai?
Fase di ricerca dei giochi da tavolo
esistenti sul mercato.
2 Gli elementi del gioco.
Fase di analisi delle caratteristiche
e dei meccanismi fondamentali dei
giochi in scatola.
3 Struttura e dinamica del gioco.
Fase di definizione della struttura del
gioco, degli strumenti, del livello di
difficoltà, della durata, delle dinamiche.
4 Stesura del regolamento.
Fase di elaborazione delle regole
del gioco, di come e perché si avanza,
si arretra, si vince.
5 Domande e risposte.
Fase di ricerca e selezione degli
argomenti che saranno contenuti
nelle carte da gioco. Stesura delle
domande e delle risposte.
6 Progettare gli strumenti:
il tabellone.
Fase di avvio della costruzione
degli strumenti del gioco: il tabellone,
i formati, i materiali, la grafica.
7 Le carte da gioco e il libretto
con le istruzioni.
Fase di realizzazione del libretto
delle istruzioni, delle carte con le
domande e delle carte speciali.
8 Il dado e i segnaposto.
Fase di costruzione di dado e
segnaposto, con la sperimentazione
di materiali alternativi al cartoncino.
9 Il nome del gioco e la scatola.
Studio del nome più efficace da
assegnare al gioco e preparazione
di un contenitore per tutto ciò che
è stato costruito.
7
CHE UNISCONO
F E R R O VI E
a
Tapp
Giochi da tavolo: che ne sai?
Si può avviare una prima, semplice
Fin dalle più antiche civiltà, gli uomini
indagine conoscitiva attraverso un
hanno ideato giochi di ogni genere,
brainstorming da fare insieme in classe.
anche da tavolo: egizi, greci, cinesi,
indiani, ogni civiltà ha avuto i propri
giochi. In tempi più vicini a noi, si
brainstorming
brainstorming
assiste all’entrata in campo di veri e
brainstorming
propri best seller, primo tra tutti il
Monopoli, apparso nel 1903, che ha
Brainstorming significa “tempesta di
venduto più di 200 milioni di copie.
cervelli” e indica la “circolazione libera
Tra gli altri successi del Novecento
di pensieri”: a partire da una frase,
ricordiamo Risiko, Cluedo, Trivial
parola o concetto, si esprimono
Pursuit, ai quali si sono affiancati
liberamente idee e associazioni
giochi di ispirazione televisiva,
mentali che a loro volta ne richiamano
da Lascia o Raddoppia al più recente
altre e altre... Iniziando dall’espressione
Millionaire. Sicuramente gli studenti
“gioco da tavolo”, ogni ragazzo dovrà
hanno avuto esperienza di giochi da
dire ciò che il concetto risveglia:
tavolo o “giochi in scatola”.
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1
potrebbero essere i nomi dei giochi più
famosi, le leggi che li regolano,
le immagini-simbolo, il contesto sociale
che richiamano, ma anche gli elementi
che li compongono o le emozioni
che suscitano.
Il risultato del brainstorming può
essere utilizzato in modo diverso
a seconda del livello scolastico
della classe. Alle Scuole Primarie
il docente può proporre un’attività
di sistematizzazione invitando
i ragazzi a esplorare il campo
semantico della parola-guida
con una tabella di questo tipo:
un questionario che verrà poi
tabulato e analizzato con grafici
e curve.
Hai provato a giocare con giochi
da tavolo in passato?
sì
no
Ti piace giocarci oggi?
sì
no
GIOCHI DA TAVOLO
Nomi dei giochi Elementi dei giochi
da tavolo
Monopoli...
Ai ragazzi delle Scuole Secondarie
di Primo Grado si può proporre
invece un arricchimento lessicale.
Individueranno i nomi di persona relativi
ai giochi, gli aggettivi, i verbi, come:
Persone: partecipante, giocatore,
conduttore ecc.
Aggettivi: coinvolgente, lento ecc.
Verbi: partecipare, estrarre, lanciare
ecc.
Per i ragazzi delle Scuole Secondarie
di Secondo Grado si può preparare
Luoghi e tempi
in cui si gioca
Quanto ci giochi?
mai
raramente
spesso
Quali tra i seguenti giochi conosci
bene?
Monopoli
Gioco dell’Oca
Risiko
Trivial Pursuit
Cluedo
Scarabeo
Paroliamo
Dama
Tris
Scacchi
Dungeons and Dragons
Altro: ………………
I dati emersi
verranno studiati
per trarne un
quadro statistico
che indirizzi
le scelte da
fare nella
realizzazione
del nuovo gioco
da tavolo.
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CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Ta
p
pa
Gli elementi del gioco.
Esistono diverse famiglie di giochi da
tavolo:
di percorso
di carte
war games
di posizionamento
A titolo esemplificativo si analizzino in
classe i giochi di percorso, costituiti
da un tabellone che rappresenta un
tragitto. Il raggiungimento del traguardo
determina la vittoria. Si individuino
poi gli elementi fondamentali che
li costituiscono.
10
2
Un gioco da tavolo richiede una ben
definita superficie di gioco che prende
il nome di tabellone o plancia, su cui
vengono posizionati e spostati
i segnalini o segnaposto.
Fanno eccezione il gioco degli scacchi
e la dama che hanno basi di gioco
specifiche come la “scacchiera”
e la “damiera”. Quasi tutti i giochi da
tavolo hanno un argomento o tema,
spesso riassunto dal sottotitolo della
scatola, che indica ambientazione
e/o tempo. Nel gioco che i ragazzi
realizzeranno, il tema è legato al
mondo delle ferrovie, con particolare
attenzione all’importante ruolo svolto
per l’unificazione italiana.
Numerosi giochi in scatola hanno come
argomento il mondo dei treni: per individuarli si possono fare ricerche in Internet, nelle biblioteche o nelle ludoteche.
Ogni gioco ha uno scopo, educativo
o di abilità, come mettere alla prova
e sviluppare conoscenze o abilità
strategiche, acquisire per primi una
certa somma o evitare il fallimento,
arrivare per primi al traguardo.
Non c’è gioco senza giocatori!
In ogni gioco si stabilisce solitamente
un minimo e un massimo di partecipanti. Spesso è presente un capogioco
che garantisce il rispetto delle regole:
può essere scelto con un sorteggio,
con una turnazione tra i giocatori
o in altri modi che ogni singolo
gruppo di giocatori stabilisce.
Un gioco funziona secondo un
regolamento, o “meccanica di gioco”,
costituito dall’insieme delle regole che
definiscono l’azione e il suo sviluppo.
Il regolamento è ciò che caratterizza
un gioco e lo rende diverso dagli altri.
Un gioco può avere un numero molto
limitato di regole ed essere complesso,
mentre un altro gioco ricco di regole
può risultare molto semplice.
Molti giochi da tavolo prevedono l’uso
di carte che contengono domande più
o meno complesse, legate al tema.
Spesso sono presenti anche carte
speciali tipo jolly, imprevisti, domande
tranello e così via.
Alcuni giochi, come scacchi e dama,
si basano su uno sviluppo interamente
determinato dalla condotta dei giocatori
mentre altri, come il Gioco dell’Oca,
sono basati sulla fortuna in quanto i
giocatori non possono effettuare scelte
o possono farlo in maniera limitata.
Nella maggior parte dei giochi da
tavolo, però, convivono sia la strategia
sia la casualità, assicurata dalla
presenza del dado.
Con i ragazzi delle Scuole Secondarie
si può approfondire l’analisi studiando
alcune delle partite di scacchi diventate
più famose, per scoprirne le mosse, la
dinamica strategica, cogliere la logica
matematica che muove ogni pedina e
capire perché gli scacchi sono diventati
disciplina olimpica.
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CHE UNISCONO
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Ta
p
pa
Struttura e dinamica del gioco.
Ora tocca alla classe cimentarsi
nell’invenzione del proprio gioco.
Lo scopo del progetto è quello
di conoscere il mondo delle
ferrovie e la loro importanza nel
processo di unificazione italiana.
Durante il Risorgimento, infatti, la
“strada ferrata”, come veniva chiamata
nei primi tempi, rappresentava
nell’ideale collettivo il simbolo dell’unità
nazionale perché la facilità di
circolazione di persone e merci era
elemento indispensabile per il nuovo
Stato che andava costituendosi.
Le domande delle carte saranno da
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3
progettare con cura sia nel contenuto
che nella formulazione.
Almeno in prima battuta, per semplicità, si consiglia di aggiungere ad esse
un elemento di casualità, determinato
da un dado, e una plancia: ciò significa realizzare un gioco di percorso.
Capite le dinamiche, i ragazzi delle
Scuole Secondarie potranno poi
cimentarsi con giochi più complessi.
Si dovrà quindi pensare a un tabellone
su cui far muovere il gioco, al dado
e ai segnaposto.
E ora, si parte!
1. La prima decisione da prendere
con la classe sarà quella di ipotizzare il
livello di difficoltà del gioco, che dipenderà anche dal livello scolastico dei
ragazzi. Naturalmente, solo giocandoci
si vedrà l’effettiva complessità.
Il gioco potrà essere:
Semplice, per chiunque;
Medio, per la maggior parte
dei giocatori;
Impegnativo, per giocatori esperti.
2. La seconda decisione riguarda
la durata del gioco. Anche in questo
caso si tratta di un parametro verificabile a posteriori, ma si possono suggerire
alcuni espedienti per renderne vivace
lo svolgimento: una clessidra
o un timer potrebbero stabilire
il tempo a disposizione per rispondere
a ogni domanda.
3. Quanti giocatori possono
partecipare? Alcuni giochi da tavolo
indicano un numero minimo e
massimo, arrivando in alcuni casi a
dichiarare che possono parteciparvi
anche 36 giocatori!
Si consiglia di dare un limite al numero
dei partecipanti oppure di prevedere
la partecipazione a squadre, così da
evitare lunghi tempi di attesa.
Al numero dei giocatori corrisponderà
il numero dei segnalini o segnaposto,
che rappresenteranno il singolo,
il gruppo o la squadra.
4. Si pensi poi alle dinamiche
del gioco: si progetterà un gioco a
eliminazione degli avversari? Oppure
saranno resi semplicemente
inoffensivi? Come? Si prevedono forme
di collaborazione (scambi o alleanze)
tra i giocatori o le squadre (questo tipo
di dinamiche solitamente attrae i ragazzi più grandi)? Quando?
5. Il gioco si basa su carte con
domande. Si tratta quindi di stabilire
quale punteggio assegnare a ogni
risposta esatta: un punteggio uguale
per tutte le domande oppure differente
in base alla difficoltà? Se si procederà
con domande differenziate per difficoltà, con le scuole Primarie e Secondarie
di Primo Grado sarebbe bene limitarsi
a predisporre solo due livelli. Nel caso
in cui il giocatore sbagli la risposta o
non sappia rispondere, che cosa succede? E poi: quante domande ci
devono essere affinché il gioco non
finisca subito o non sia troppo lungo?
Un ragazzo avrà il compito di registrare
le scelte effettuate dalla classe,
redigendo un verbale che farà da
riferimento nella progettazione del gioco.
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CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Tappa 4
Stesura del regolamento.
Il regolamento, come detto, è ciò
che differenzia un
gioco da un altro. Si
consiglia di rileggere in classe alcuni
regolamenti di giochi
da tavolo, alcuni più complessi e ricchi
di regole, altri più semplici, per verificarne la terminologia e lo sviluppo,
indispensabili nella stesura del nostro
regolamento.
Si tratta di elaborare un testo
regolativo, ossia un testo di istruzioni per partecipare al gioco. Il prodotto
finale, anche se complesso, dovrà
essere chiaro e semplice da capire.
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Un testo regolativo stabilisce le regole
del gioco e le procedure da seguire
che dovranno essere elencate in modo
ordinato, dall’inizio del percorso sino
alla fine, con frasi brevi e chiare,
possibilmente numerate.
Può essere utile stendere preventivamente un diagramma di flusso in cui
inserire le varie fasi, dallo start sino
allo stop finale, prevedendo lo sviluppo
corretto del gioco, gli intoppi di
percorso e le relative penalità.
Facciamo notare ai ragazzi delle
Scuole Secondarie che è così che
si costruisce anche l’albero di navigazione di un sito o di un videogioco.
Ai ragazzi delle Scuole Primarie
e Secondarie di Primo Grado
sottolineiamo che un testo regolativo
generalmente prevede l’uso del modo
imperativo o dell’infinito.
Si può scegliere di rivolgersi al singolo
giocatore o alla categoria dei giocatori,
oppure si può adottare una forma
impersonale: in questo caso si
sceglierà il modo infinito.
Ad esempio:
1. Lancia il dado.
2. Lanciate il dado.
3. Lanciare il dado.
1
Operata la scelta verbale, questa deve
essere mantenuta per tutto il testo. Lancia il
dado
Ora tocca ai ragazzi! Tutto deve
essere scritto correttamente e con
il giusto tono.
Come si comincia?
Si possono fare alcune ipotesi: ogni
giocatore sceglie semplicemente una
pedina e si dispone all’inizio del
percorso? Si sorteggia chi deve
cominciare? Si lancia il dado?
I giocatori, a questo punto, sono
posizionati sul tabellone (ancora da
costruire, ma abbozzato graficamente
nelle sue parti essenziali: numero
delle caselle, casella iniziale e finale,
eventuali intoppi, fermate,
caselle fortunate ecc.).
L’analisi di giochi di percorso noti
ai ragazzi può offrire interessanti
suggerimenti.
2
Domanda
3
4
5
6
7
8
9
Come si procede?
Il gioco è iniziato e il primo giocatore
o squadra risponde alla prima
domanda: sceglie lui l’argomento
e il livello di difficoltà?
Oppure la domanda facile o difficile
gli viene attribuita in base al lancio
del dado?
Il giocatore risponde correttamente:
di quante caselle procede?
E se non risponde?
Chi sbaglia o non sa rispondere resta
fermo o, addirittura, torna indietro?
La dinamica del gioco prevede aiuti
da parte di altri giocatori che
ricambieranno, eventualmente,
il favore?
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Domanda
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Lancia il
dado
Domanda
Come si vince?
Potrebbe semplicemente vincere il
giocatore che raggiunge per primo
il traguardo, ma come lo raggiunge?
È solo la risposta esatta che fa
avanzare sul tabellone, e di quante
caselle? Ci sono altre possibilità
per avanzare?
Se, arrivati al traguardo, non si supera
la prova, si attende di nuovo il proprio
turno e si riprova o si ritorna alla
penultima casella raggiunta?
Ogni decisione presa deve essere
sempre verbalizzata!
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CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Tappa 5
Domande e risposte.
Le domande devono riferirsi al tema
del gioco previsto dal progetto “Ferrovie che uniscono”. Un interessante
lavoro di tipo concettuale può essere
quello di riflettere sul titolo attraverso
una serie di domande che attivino ipotesi e suggeriscano i primi contenuti.
A cosa si riferisce il titolo “Ferrovie
che uniscono”? Come si può intendere
il predicato “uniscono”? Quali sono gli
elementi che uniscono una nazione?
Ci sono nazioni divise geograficamente
ma unite? Che cosa uniscono
le ferrovie? In che modo? Quali altri
stumenti di unificazione nazionale
conosci? E di divisione?
16
FERROVIE
CHE
UNISCONO
E DELLE
L’EVOLUZION
LLA
FERROVIE DA
ICI
NAPOLI-PORT
LOCITÀ
ALL’ALTA VE
Il sottotitolo: “L’evoluzione delle ferrovie
dalla Napoli-Portici all’Alta Velocità”
rende ancora più espliciti i contenuti
da esaminare.
A questo punto inizia il lavoro
di studio e approfondimento da parte
dei ragazzi. Cercheranno sui webook
contenuti e informazioni, che approfondiranno su libri o Internet.
Studieranno libri di storia, geografia
e tecnologia, alla ricerca di domande
insolite e interessanti.
1. Che contenuti dare alle domande?
Si suddivida la classe in diversi gruppi,
in base agli interessi dei ragazzi, e si
stabiliscano i sottoargomenti di cui si
comporranno le domande.
a) L’Unità d’Italia e il ruolo delle ferrovie
per il trasporto di uomini e di merci e
per la circolazione delle idee.
b) La rete ferroviaria italiana, ieri e oggi.
c) Lo sviluppo tecnologico dei treni, dal
treno a vapore ai treni ad alta velocità.
d) Il funzionamento di una stazione
ferroviaria: elementi e operatori.
Che cos’è una tratta ferroviaria?
Fin dall’inizio si acquistava il biglietto?
E oggi? Chi e quando ha scritto il libro
intitolato “Viaggio in Italia”?
2. Come costruire le domande?
Raccolte le informazioni, si deve
stabilire come costruire le domande,
scegliendo tra:
- domande che prevedono una
risposta aperta;
- domande a scelta multipla.
Nel primo caso, la risposta potrà
A ogni domanda, in base al grado di
difficoltà, si assegnerà un punteggio.
3. Quali e quante “carte speciali”
prevedere? Per vivacizzare il gioco si
possono progettare le carte jolly, con
domande difficilissime che consentono
al giocatore o squadra, in caso di
risposta corretta, di raddoppiare il
punteggio o di dimezzarlo in caso di
risposta errata. Oppure, quale altra
funzione potrebbero svolgere? Quante
carte jolly inserire?
Alcuni giochi possiedono carte con
imprevisti: possono far progredire sul
tabellone di un numero prestabilito di
caselle, possono far retrocedere,
fermare per un giro, oppure contenere
domande trabocchetto. Quante “carte o
imprevisti” servono al nostro gioco?
e) Letteratura di viaggio: romanzi,
racconti, diari, lettere.
Alcuni esempi di domande.
Dove venne inaugurata la prima linea
ferroviaria italiana? Considerava già
l’impatto ambientale?
essere libera nella sua formulazione.
Nel secondo caso, alla domanda
seguiranno più risposte di cui una sola
corretta. Su uno stesso argomento si
possono prevedere domande facili
e domande difficili.
4. Come organizzare domande
e risposte? Nel momento della stesura
di una domanda sarà opportuno indicare
anche la risposta, assegnando all’una
e all’altra lo stesso numero, perché
le risposte saranno inserite nel
libretto di istruzioni, anch’esso da
progettare e realizzare.
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CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Tappa 6
Progettare gli strumenti:
il tabellone.
La meccanica del gioco è stata
pensata, le domande e le risposte
sono state individuate e scritte.
Ora si tratta di dare a tutti gli strumenti
una bella veste grafica che abbia come
sfondo, idea, richiamo, il treno e i suoi
luoghi: il tabellone, il dado, le pedine
o segnaposto, la scatola, il libretto
con le istruzioni.
Questi elementi si possono realizzare
con strutture e tecniche diverse, più o
meno semplici a seconda della classe
con cui si lavora.
Il tabellone o plancia rappresenta
il tragitto che i giocatori devono
compiere, aiutati in parte dal dado e
18
in parte dalla loro abilità nel rispondere
alle domande. Il gioco con la plancia
più conosciuta è il Gioco dell’Oca,
al quale ci si può ispirare soprattutto
lavorando con i bambini delle Scuole
Primarie e Secondarie di Primo Grado:
occorre stabilire la forma del percorso, il numero delle caselle, la loro
grandezza, disegni e sfondi. Il percorso
potrebbe avere un andamento a forma
di spirale, come nel Gioco dell’Oca
classico (percorso 1), quadrata, rettangolare, oppure può avere forme di fantasia (percorso 2) o sinuose e tortuose
come un binario (percorso 3).
Ma quale materiale si utilizzerà?
Percorso 2
Percorso 1
Cartoncino leggero tipo Bristol
oppure cartone più spesso e pesante?
Quali dimensioni avrà?
Formato A3 oppure più grande, ma
ripiegabile in due/quattro parti per
consentire il suo inserimento in una
scatola di cartone o di legno, magari
già esistente?
I giochi in scatola in commercio
faranno da modello.
La plancia deve essere disegnata,
deve avere uno sfondo, sul quale poi
si sovrapporrà la forma prescelta
della spirale-percorso.
Che contenuto dare al disegno di
sfondo? Un paesaggio contemporaneo
attraversato da un treno?
Un paesaggio che richiami il periodo
storico dell’Unità d’Italia?
Una ipotetica stazione con tutti i suoi
elementi? Una famosa stazione
italiana? Si disegna e si colora: con
quali materiali e tecniche? I ragazzi
delle Scuole Secondarie potrebbero
preferire un poster o una fotografia
da elaborare graficamente e incollare
su cartoncino. Si lasci alla loro
fantasia la scelta che ritengono
più opportuna.
Le caselle vanno numerate a partire
dalla parte esterna, il Via!, per arrivare
a quella più interna che rappresenta la
conclusione del gioco, il traguardo. La
versione più diffusa del Gioco dell’Oca
è costituita da 63 caselle e l’oca
compare in tredici caselle: la 5, la 9,
la 14, la 18, la 23, la 27, la 32, la 36,
la 41, la 45, la 50, la 54 e la 59.
Saperlo può essere un suggerimento!
Percorso/binario 3
3
2
Trattandosi di un gioco che ha come
sfondo le ferrovie, l’immagine simbolo
potrebbe essere un treno ad Alta
Velocità? Oppure potrebbe essere
un capostazione? Si può pensare di
costruire un tabellone degli arrivi e
delle partenze? Quando le caselle
sono state numerate, alcune di esse
saranno contrassegnate con simboli
e disegni di significati diversi: alcune
caselle obbligheranno a uno stop
(passaggio a livello abbassato?),
altre a procedere di un certo numero
di caselle (passaggio a livello alzato?),
altre a prendere una
“carta imprevisto”
oppure a fare un
altro tiro di dado.
7
5
4
8
6
Procedi di 7
Stai fermo 1 giro
1
VIA!
Procedi di 1
19
CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Tappa 7
Le carte da gioco e il libretto
con le istruzioni.
Si prosegue ora con la progettazione
degli strumenti. Si è giunti alla fase di
realizzazione delle carte da gioco.
Bisogna definire subito il materiale:
cartoncino oppure foglio di spessore
adatto alla fotocopiatrice, da
plastificare? La plastificazione è più
costosa, ma offre un risultato migliore.
Esistono altri materiali con i quali si può
pensare di costruire le carte?
Quale dimensione avranno?
Il loro formato sarà quello standard,
tipo carte da Ramino, oppure più
grande o più piccolo? Potrebbero essere rettangolari, lunghe e strette come i
biglietti del treno? Quali sono i vantaggi
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o gli svantaggi di ciascuna scelta?
Proviamo a riflettere con la classe.
Un’altra decisione da prendere
riguarda l’illustrazione del dorso:
sarà di colore unico per l’intero mazzo
o ci saranno colori differenti in base
ai diversi argomenti? Si scriverà
l’argomento o si disegnerà un simbolo
che lo rappresenti?
Bisogna ora ideare la faccia interna,
su cui compariranno le domande.
Numero
domanda
Domanda
rossa facile
jolly
Domanda
nera difficile
2
Dove venne inaugurata la prima linea ferroviaria italiana?
1. A Roma
2. A Milano
3. A Napoli
In quale giorno, mese e anno
venne inaugurata la prima
linea ferroviaria italiana?
1. Il 3 ottobre 1839
2. Il 15 maggio 1861
3. Il 24 maggio 1915
Il modello n. 2 alla pagina precedente
mostra le due opzioni di difficoltà, con
risposta a scelta multipla. I due livelli
possono essere indicati da un
asterisco, oppure essere scritti con
due colori differenti.
Spesso compare un breve testo di
carattere persuasivo in cui lo scopo del
gioco diventa occasione per vantare
tutte le possibilità di arricchimento
culturale, di acquisizione di abilità o di
puro divertimento che il gioco offre.
Un altro strumento da progettare è il
libretto con le istruzioni per il gioco.
Chiediamo ai ragazzi di cercare nelle
scatole dei giochi da tavolo i vari
modelli a cui ispirarsi.
Il cuore del libretto è il testo regolativo
del regolamento, cioè le istruzioni per
lo svolgimento del gioco, preceduto
dall’occorrente, ad esempio:
1 capo-gioco che coordina
lo svolgimento
N. x giocatori o n. x squadre con un
capo-squadra ciascuna
Il tabellone
Il mazzo di carte con domande
Carte speciali
N. x segnalini
Foglio e matita per scrivere il
punteggio delle squadre
Per quanto riguarda il formato, si va dal
fascicoletto di varie dimensioni, illustrato
o con solo i testi, al pieghevole, o più
semplicemente a un solo foglio che
riprende il formato della scatola e che
appare appena si solleva il coperchio.
Gli insegnanti potranno proporre
livelli di difficoltà diversi a seconda
delle classi con cui si lavora.
L’insegnante delle Scuole Primarie e
Secondarie di Primo Grado potrà
trovare spunto per un ripasso di alcune
tipologie testuali. C’è sempre infatti un
testo informativo che elenca le parti
contenute nella scatola, ma anche
informazioni generali riferite al gioco.
Per finire, il libretto deve contenere le
risposte alle domande delle carte,
raggruppate e numerate nello stesso
modo delle carte a cui si riferiscono.
Naturalmente, gli alunni più piccoli
possono optare per una soluzione
semplice, scrivendo solo il regolamento
e le risposte alle domande; ma, soprattutto, con i ragazzi delle Scuole
Secondarie perché non cimentarsi
in qualcosa di più completo?
Leafleat a punto
metallico con più
fogli
Pieghevole a
più pagine
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CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Tappa 8
Il dado e i segnaposto.
La maggior parte dei dadi ha forma
cubica, a 6 facce, anche se alcuni
giochi hanno “dadi” costituiti da
8 facce, formati da due piramidi
accostate alla base.
Con i ragazzi delle Scuole Secondarie
si può tentare l’esperimento di costruire
un dado nuovo, mai visto, partendo
dallo sviluppo di alcune figure solide.
Si consiglia invece di far costruire ai
ragazzi delle scuole Primarie e Secon22
darie di Primo Grado un dado regolare, di forma cubica. Come per ogni
strumento finora presentato, la prima
scelta cadrà sul materiale: ad esempio
l’utilizzo di un listello di legno a base
quadrata, da tagliare e verniciare,
rappresenta una soluzione semplice,
ma forse di minore effetto rispetto a un
dado preparato con del cartoncino resistente. I ragazzi possono stabilirne le
dimensioni. Le facce del dado possono
essere colorate o illustrate con rappresentazioni dei sottoargomenti del gioco
o con disegni o foto di treni.
Vanno poi apposti i numeri: anche
questi possono essere studiati creativamente trovando soluzioni alternative
ai classici puntini neri. Se, ad esempio,
su ogni faccia fosse riportato un calcolo da risolvere per trovare il numero
corrispondente?
Con i più piccoli,
per facilitare
la costruzione del
dado, si suggerisce
di fotocopiare lo
sviluppo del cubo
qui proposto
che va completato
e incollato
su cartoncino.
Per la costruzione dei segnaposto,
le cui dimensioni varieranno in base al
tabellone, i ragazzi possono sbizzarrirsi
a seconda del livello scolastico, possono percorrere strade facili, costituite
ad esempio dalla selezione di tappi
di plastica di colori differenti, tappi a
corona, sezioni di sughero o polistirolo
da colorare, oppure possono realizzare
piccoli oggetti di ferro, plastica e legno. I ragazzi delle Scuole Secondarie
potrebbero cimentarsi nella costruzione
o ricostruzione di modellini di treno in
ferro o legno o piccole schede elettriche
che accendono le luci del treno, o ingranaggi che ne compongono il motore.
Le Scuole Primarie e Secondarie di
Primo Grado potrebbero provare a costruire dei segnalini con del cartoncino.
La forma base da cui partire sarà un
cono, che può “trasformarsi” in tanti
personaggi: il macchinista, il capostazione con berretto rosso, il controllore
con portadocumenti a tracolla, un facchino in tuta, la polizia ferroviaria, un
uomo, una donna, un bambino e una
bambina muniti di oggetti da viaggio,
valigie, borse, libri, computer, cuffietta
di lettore MP3, e così via.
Il cono è facile da realizzare: basta
disegnare sul materiale prescelto
un settore circolare (per i nostri
personaggi potrebbe bastare
il quarto di cerchio).
Per evitare spreco di materiale,
si facciano alcune prove con fogli di
carta della dimensione giusta, fino
al raggiungimento delle dimensioni
desiderate. Attenzione, però, perché
i segnaposto dovranno entrare nella
scatola del gioco! Si riporta poi la
sagoma sul materiale prescelto, la si
ritaglia e la si incolla sul retro del cono.
Costruendo tanti coni
quanti sono i
segnaposto prestabiliti
e addobbandoli
con carte da parati
o carte colorate,
i buffi
personaggi
saranno pronti!
Sviluppo di
un cubo o dado
Linguette
per la
colla
Facce del
cubo
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27
CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Tappa 9
Il nome del gioco e la scatola.
Il gioco è quasi terminato: mancano
il nome e il contenitore.
Trovare un bel nome al gioco significa
renderlo da subito interessante,
divertente, eccitante!
Il titolo apre un mondo di richiami e
immagini, permette di formulare le
prime ipotesi sul contenuto del gioco,
attrae da subito o non attira per nulla.
Inserito nella parte visiva del suo
contenitore, dialoga con essa e la
spiega. Il titolo può essere didascalico,
quando dà informazioni sul tipo di
abilità che verranno richieste, oppure
evocativo, divertente o fantasioso.
Si chieda ai ragazzi di proporre, a ruota
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libera, diversi titoli, in una nuova
attività di brainstorming.
ry
o
m
o
m
a
i
rol
a
P
Me
te
o
oy
C
ial
v
i
Tr suit
r
Pu
Un titolo ne richiamerà un altro, fino a
quello “perfetto”. Ai ragazzi più grandi
si può anche proporre di pensare
a un nome comprensibile o traducibile
in tutte le lingue europee.
co
o
i
G Oca
ll’
de
o
lli
i
M
e
ir
na
Ultimo atto, il contenitore del gioco:
potrebbe essere un sacchetto di tela
dipinto con colori per tessuti, una
grande busta in cartoncino oppure
una scatola di legno, da progettare e
realizzare in un laboratorio di falegnameria. Generalmente le scatole che
contengono questo tipo di giochi sono
di cartone. Proviamo a realizzarne una
insieme in classe e poi si potrà pensare
a qualcosa di diverso.
Definiamo tutto quello che serve e
mettiamoci all’opera.
1
Il materiale: cartone per
imballaggio, forbici robuste o un
taglierino serviranno per tagliare
scatola e coperchio.
2
Il formato terrà conto delle
dimensioni del tabellone e
dell’occorrente già predisposto.
Ricordiamo ai ragazzi che formati
originali si distinguono e si ricordano
con facilità: un contenitore a base
quadrata è più originale di uno rettangolare, ma gli strumenti interni dovranno essere ben progettati perché la
scatola li contenga con facilità.
3 Il colore e l’immagine. Per la
scatola: tempere o pastelli a cera o a
olio, collage di carte colorate o lucide,
con tecniche varie. Si suggerisce
quella del monotipo a impronta adatta
alle superfici estese: si stende il colore
a tempera su una lastra di vetro, con
un rullo, si imbeve una pezzuola e la
si pressa sulla scatola.
Le piegature del tessuto lasceranno
una trama particolare!
4
L’illustrazione del coperchio
dovrà richiamare il mondo delle ferrovie.
L’immagine andrà composta in maniera
adeguata all’effetto che si vuole dare,
intervenendo anche sulla disposizione
degli oggetti nello spazio del foglio:
ciò che dovrà stare in primo piano,
l’elemento che costituirà l’asse centrale
della composizione, gli oggetti di sfondo
e la loro eventuale sovrapposizione.
5
Il titolo: con un PC si può
scegliere tra diversi tipi di carattere e
con un programma di impaginazione
si può studiare la disposizione grafica
nello spazio del foglio. Con le classi
inferiori si può anche provare a percorrere strade diverse, scrivendo le lettere
a mano, all’interno dell’illustrazione,
oppure ritagliando dai giornali lettere
di forme e dimensioni diverse.
Si possono sperimentare a tutti i livelli
soluzioni più o meno complesse.
ORA È TUTTO
PRONTO.
F IN A L M E N T E
S I G IO C A !
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CHE UNISCONO
F E R R O VI E
Signori, in carrozza!
Natura e formato degli elaborati.
Come partecipare al progetto
“Ferrovie che uniscono”.
Per aderire con la classe bisogna:
compilare in tutte le sue parti
la scheda di adesione che si può
scaricare dal sito
www.fsitaliane.it
Gli elaborati (e la sintesi del lavoro
di ricerca e test, gioco da tavolo
realizzato e spiegazione delle regole
del gioco) dovranno essere
inviati via e-mail in formato file
multimediale.
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I manufatti dovranno essere fotografati
con macchina digitale e la foto dovrà
essere inviata via e-mail.
Gli elaborati in forma di manufatto
potranno essere richiesti in originale.
Maggiori informazioni sul progetto
e tanto materiale di approfondimento
si trovano sui siti:
www.fsitaliane.it
www.scuola.com
BIGLIETTERIA:
date orari destinazioni
Il calendario del progetto.
1. 31 ottobre 2011
Termine ultimo per l’invio della scheda di adesione via fax al 0321.424940 o tramite e-mail: [email protected]
2. Dal 3 novembre 2011 al 16 aprile 2012
Realizzazione degli elaborati.
3. 16 aprile 2012
Termine ultimo per l’invio dei lavori. Gli elaborati dovranno essere inviati in formato file/multimediale all’indirizzo e-mail
[email protected], i manufatti dovranno essere fotografati con macchina digitale e la foto dovrà essere
inviata via e-mail. Gli elaborati in forma di manufatto potranno essere richiesti in originale e inviati per posta a:
De Agostini Iniziative Speciali, Segreteria Progetto Scuola FS, Corso della Vittoria 91, 28100 Novara.
4. Entro il 30 maggio 2012
Selezione degli elaborati da parte del Comitato Tecnico FS-MIUR. Per ogni ordine scolastico (Scuole Primarie, Secondarie di Primo Grado e di Secondo Grado) verranno assegnati 3 premi e verrà istituito anche un premio speciale per il
progetto “Museiamo”, per un totale di 10 classi premiate. Verranno premiati i prodotti migliori dal punto di vista della
corrispondenza con il tema proposto, della multidisciplinarietà, dell’utilizzo di tecniche e strumenti diversificati, della rappresentanza del territorio nazionale.
Le classi vincitrici saranno premiate con una visita didattica presso un sito ferroviario di eccellenza,
con zainetti, cappellini, brochure informative, modellini di treno e con un attestato congiunto FS-MIUR.
Le premiazioni si svolgeranno tra il mese di giugno e quello di settembre 2012.
www.fsitaliane.it
http://progettoscuola.fsitaliane.it
www.viaggiaimpara.trenitalia.com
http://iostudio.pubblica.istruzione.it
www.scuola.com
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