Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli
Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un’ introduzione all’espansione “Città&Cavalieri”
e un testo in cui si riporta l’ordine di svolgimento del gioco. Al termine si trova la scansione del regolamento originale.
Introduzione
In Città&Cavalieri si vince a 13 punti vittoria (13 PV). I barbari costituiscono una minaccia in più per le città, le
quali possono però essere sviluppate attraverso il pagamento di “articoli di commercio”. Le nuove carte “sviluppo”
infatti non si comprano, ma si ottengono solo se si è sviluppata la città. Tutti i PV vanno scoperti sul tavolo; vi sono
inoltre le metropoli (4 PV) e i cavalieri, che difendono l’isola dai barbari. Essi hanno una potenza che si misura in
“numero di guanti” (da 1 a 3). Il Mercante permette lo scambio 2:1 e vale 1 PV. Nella scatola si trovano 2 nuovi dadi
(“evento” e “rosso”) mentre non si usano le vecchie carte Sviluppo, la carta “il Cavaliere più potente” e 1 dado bianco.
Svolgimento del gioco
fase 1. messa in gioco (eventuale) della carta sviluppo “L’Alchimista”. E’ l’unica carta sviluppo che
si può giocare prima di lanciare i dadi. Decidete il risultato dei dadi rosso e bianco, il dado eventi si lancia subito dopo
fase 2. lancio dei tre dadi. Si lanciano tutti insieme ma si leggono nel seguente ordine. DADO EVENTO: se esce
il nero avanza la nave dei barbari*; se esce un colore, si legge anche il DADO ROSSO. I giocatori che possiedono
un’estensione di città di quel colore, che comprenda oltretutto il risultato del dado rosso, ricevono una carta sviluppo di
quel colore (scoprire eventuali PV; max 4 carte sviluppo in mano coperte; chi riceve la quinta ne rimette una sotto il
mazzetto se non è di mano). Infine i DADI BIANCO + ROSSO assegnano le materie prime (le città ricevono 1 materia
prima normale e un articolo di commercio se costruite su Montagna – Legno - Pecora)
(*) quando i Barbari raggiungono la casella “ascia” c’è la guerra tra i Barbari (potenza=n° città + n° metropoli) e tutti i
Coloni (potenza=somma dei “guanti” dei Cavalieri Attivi). I Barbari vincono solo se sono più forti; in tal caso chi ha il
numero minore di guanti attivi deve trasformare una delle sue città in colonia perdendo il bastione se presente
(attenzione: se il più debole non ha città da distruggere, tipo ha solo colonie, o solo una metropoli, perde il penultimo!).
Se vincono i Coloni, colui che ha più guanti attivi ottiene una carta Salvatore di Catan (1 PV); se c’è parità, invece, i
vincitori ottengono una carta sviluppo di un colore a scelta a partire dal giocatore che è di mano.
fase 3. in un ordine a scelta si può:
scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio
costruire: strade, colonie, città, bastione (si posiziona sotto una città; aumenta di 2 il numero di carte che un
giocatore può avere in mano senza scartare se esce 7), cavalieri o estensione di cavalieri (da potenza 1 a 2, da 2 a 3)
sviluppare le città con le carte Articolo di Commercio (il primo livello costa 1 articolo, il secondo 2, ecc). Al terzo
livello si guadagna un vantaggio: cooperativa (scambio di articoli di commercio 2:1), fortezza (solo con essa si
possono costruire cavalieri con forza 3), acquedotto (si prende una materia prima a scelta se non se ne riceve alcuna coi
dadi (tranne 7)). Chi raggiunge il livello 4 mette una metropoli su una delle città (4 PV!); se un altro raggiunge il
livello 5 nello stesso colore si ruba la metropoli e questa è sua definitivamente
giocare carte sviluppo: quante se ne vuole, quelle usate vanno sotto al mazzetto
attivare o far agire i Cavalieri. Quando i cavalieri sono messi in gioco sono ORDINARI (potenza 1) e PASSIVI.
Si mettono in gioco su un incrocio dove arriva una propria strada e, eventualmente, possono bloccare il
prolungamento di una strada avversaria. Il Cavaliere può evolversi fino al livello 3, un livello per turno; può arrivare
al livello 3 solo se ha una Fortezza. Il Cavaliere deve essere attivato spendendo 1 grano per essere spostato o per
fungere da difesa contro i Barbari (solo una volta a turno). Le azioni dei Cavalieri avvengono nel turno successivo
all’attivazione. Le azioni sono: spostamenti (lungo strade proprie, senza passare sopra a cavalieri avversari; dopo
ridiventa passivo), espulsione (scacciare un cavaliere avversario solo se più debole; l’avversario ricolloca lo scacciato
su un incrocio raggiungibile, sennò muore; dopo ridiventa passivo), scacciare il brigante (se si trova in uno degli
esagoni confinanti; si riposiziona il brigante come se si fosse utilizzata una carta cavaliere).
Rodolfo Melogli – CCC http://clubcatan.altervista.org – All rights reserved
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Regolamento Città&Cavalieri - Club COLONI di Catan