W W herewolf + Tomo sull’Uomo, l’Artiglio e l’Ombra Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution a mi llenni, la razza u mana dipana i l p ro p ri o co rs o a ttravers o la s to ri a. Ep o ca do p o ep o ca, ci vi ltà do p o ci vi ltà, l’Uo mo i ndaga q u elli che da semp re s o no i mi s teri della creazi o ne, ed evo lve la p ro p ri a speci e vers o la lu ce. Pari men ti, f i n dall’alba dei tempi, u na f o rza o s c u ra gli s i o pp o ne: l’Ombra. La vo lo n tà malvagi a dell’Ombra è di s o pp ri mere la razza u mana ed annegarla nell’o bli o. D Lo s co n tro fra q u es ti du e fro n ti è an ti co co me i l temp o s tess o, an che se spess o è nas co s to alla vi s ta dei s i ngo li i ndi vi du i. Gli emi ssari dell’Ombra p o ss o no essere mo ltepli ci, spess o an che i n lo tta gli u ni co n tro gli altri, da ta la na tu ra malvagi a e i ndi vi du ali s ti ca del lo ro essere. Crea tu re della no tte co me Li can tro pi e Vampi ri s i nas co ndo no fra gli u mani e pers i no gli s tess i uo mi ni vengo no a vo lte co rro tti dalle sedu cen ti p ro messe dell’Ombra e tradi s co no i p ro p ri s i mi li. La razza u mana, nel temp o, ha s vi luppa to abi li tà i n grado di co n tras tare l’Ombra. P o teri e talen ti s o vranna tu rali danno a p o chi eletti capa ci tà s uperi o ri, per co mba ttere u na lo tta che, senza di ess i, sarebbe già persa i n partenza. 2 I tea tri della gu erra s o no spess o campi di ba ttagli a e i mp o rtan ti s cenari p o li ti ci, ma a vo lte an che pi c co li i nsedi amen ti di uo mi ni pers i nella no tte e di men ti ca ti dalla s to ri a, la c u i ri levanza, per l’es i to dello s co n tro, ri ves te u n’i mp o rtanza no n meno deci s i va. P ro p ri o i n u no di q u es ti vi llaggi s i s vo lgerà la no s tra s to ri a. Un pi c co lo i nsedi amen to sperdu to fra le mo n tagne, le c u i s o rti p o ss o no i n f lu enzare l’es i to s tess o della gu erra. Un vi llaggi o s u c u i l’Ombra ha già allu nga to i l p ro p ri o artigli o. Uo mi ni di c u i ness u n libro ri co rderà i no mi, s i ba tteranno co n as tuzi a e co raggi o co n tro le f o rze dell’Ombra per p o rtare u na vi tto ri a di c u i la s to ri a no n avrà al c u na memo ri a, ma che p o trebbe segnare i l des ti no delle generazi o ni f u tu re. Le crea tu re dell’Ombra s o no an co ra p o che e, agendo i n fretta, è an co ra p o ss ibi le argi nare i l peri co lo e bandi re i l nemi co; ma q u es to, s o ltan to se gli uo mi ni sap ranno agi re co me u n grupp o u ni to e no n co me s i ngo li i ndi vi du i. Che la lo tta abbi a i nizi o... 3 Introduzione Dopo tre anni dall’uscita di Wherewolf, le numerose partite giocate ed i nuovi gruppi che si sono formati hanno dato al gioco uno sviluppo rapidissimo e fatto confluire nuove idee. Tutte le esperienze di gioco sono state convogliate nel prodotto che avete ora fra le mani, che riassume dieci anni di storia del progetto e il contributo di centinaia di giocatori. Buon gioco! Christian Zoli W herewolf - Revised Edition Wherewolf è un gioco di mistero, deduzione e comunicazione per otto o più giocatori. Un tranquillo villaggio alle pendici dei monti ha scoperto che al proprio interno si celano creature dell’Ombra. Di certo Lupi Mannari, ma forse anche pericoli maggiori. Gli abitanti del villaggio dovranno cercare di individuarli e metterli al rogo prima che sia troppo tardi. A loro volta, i Lupi Mannari, una notte dopo l’altra, divoreranno gli umani indifesi. La lotta continuerà fino a quando gli uomini non saranno definitivamente sterminati o fino a che essi non avranno eliminato l’ultima delle creature dell’Ombra. Sarai forse tu una di loro? COMPONENTI DEL GIOCO 36 Carte Ruolo 1 Carta Turni 1 Carta Icone 1 Carta Autori 1 Libro delle Regole 4 Il Gio co Wherewolf si gioca in un’alternanza di giorni e notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio, raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dell’Ombra, e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti, i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per indagare e per proteggere i loro compagni. Per lo svolgimento del gioco, è necessaria la presenza di un Moderatore, che ha il compito di guidare i giocatori e condurre la partita. Preparazione del Gio co Per prima cosa decidete chi sarà il Moderatore. Il suo primo compito sarà spiegare il gioco ai nuovi giocatori e preparare i Ruoli per quella partita. La Scelta dei Ruoli RUOLI POSSIBILI Durante una partita di Wherewolf, non vengono utilizzate tutte le Carte Ruolo presenti nel gioco. Il Moderatore, d’accordo con i giocatori, sceglie quali Ruoli potranno essere distribuiti e quali invece saranno esclusi da quella partita. Questi Ruoli sono i Ruoli Possibili, quelli cioè, che potrebbero essere distribuiti ai giocatori e di cui essi dovranno tenere conto nelle logiche della partita. Il numero dei Ruoli Possibili può anche essere maggiore di quello dei giocatori. Più Ruoli ci saranno rispetto al numero dei giocatori, più 5 saranno ampie le variabili di gioco e più difficile sarà scoprire un bluff. Nelle prime partite è consigliabile tenere il numero dei Ruoli Possibili molto vicino a quello dei giocatori (uno o due in più al massimo). Aumentando l’esperienza dei giocatori si può arrivare ad avere un Ruolo Possibile in più ogni due giocatori (18 Ruoli Possibili con 12 giocatori) o anche di più. È sconsigliabile superare il doppio dei Ruoli Possibili rispetto ai giocatori, in quanto la partita non durerebbe abbastanza da permettere tutti i ragionamenti necessari. Per facilitare il compito ai giocatori si può fare una lista dei Ruoli Possibili e tenerla a portata di tutti. Un altro sistema è quello di tenere le carte dei Ruoli esclusi scoperte sul tavolo di modo che tutti possano vederle. Nota: Ricordate che il Moderatore dovrà comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli Possibili, anche se non sono stati inseriti nel mazzo fra quelli Effettivi (vedi sotto). Per altre informazioni su quali Ruoli inserire, vedi il paragrafo Le Lune. RUOLI EFFETTIVI Una volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore ha il compito di scegliere segretamente quali, fra i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi. Gli unici due Ruoli obbligatori in una partita di Wherewolf sono la Veggente e il Capo Branco. Come regola generale, il numero totale di Ruoli che parteggiano per l’Ombra presenti in gioco (all’inizio Lupi Mannari e Traditore, vedi il paragrafo Le Lune) deve essere all’incirca un quarto dei giocatori totali. Chiaramente si tratta di un numero puramente indicativo, anche 6 perché, a loro volta, i vari Ruoli hanno un peso differente durante la partita. Non preoccupatevi troppo della composizione esatta dei Ruoli Effettivi nelle prime partite, col tempo e con la pratica inizierete ad intuire come meglio bilanciare le partite, a seconda anche dello stile e dell’esperienza dei vostri giocatori. Le Lune I Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre categorie, contrassegnati, rispettivamente, con una, due o tre lune nell’angolo in basso a destra. Questa divisione serve a permettere ai giocatori di apprendere un passo alla volta tutte le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficoltà. UNA LUNA I Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per le prime partite. Se non avete mai giocato a nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche), probabilmente Una Luna è la scelta migliore per iniziare. È conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una Luna anche se il gruppo è esperto, ma al suo interno c’è qualche giocatore alla prima partita. Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci sono abbastanza semplici (l’eliminazione dell’altra fazione!). DUE LUNE La differenza maggiore delle partite a Due Lune è l’introduzione delle Fazione del Vampiro e di quella dei Criminali. Se avete già giocato alla prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a questo livello di gioco, in quanto coincide quasi esattamente con la precedente edizione. Il gioco delle Fazioni diventa più complesso, in quanto sia per gli Uomini che per l’Ombra esistono delle 7 sottofazioni. A questo livello viene introdotta anche la Fazione indipendente Amante, che, pur non essendo una delle Fazioni principali del gioco, è quella che può creare le partite dai risvolti più interessanti. TRE LUNE L’esperienza di gioco più completa di Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti i Ruoli a Tre Lune sono presenti nell’espansione Wherewolf: The Darkest Night. Alcune volte, nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night (è presente il simbolo dell’espansione: ). Quando questo accade giocando ad Una o Due Lune, potete semplicemente ignorare il riferimento. Distribuzione dei Ruoli Dopo che il Moderatore ha scelto i Ruoli Effettivi, i giocatori si siedono in cerchio o attorno ad un tavolo. Il Moderatore mischia il mazzo e distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore, che la guarda senza mostrarla agli altri. La carta Ruolo rimarrà segreta per tutta la durata della partita. Il Moderatore prende quindi nota del Ruolo di ciascun giocatore. A questo scopo potete utilizzare e fotocopiare la tabella presente in fondo al regolamento. Elencate i giocatori nell’ordine in cui sono seduti e, per ognuno segnatevi, Ruolo, Aura, Misticismo ed eventuali note di gioco. Nelle colonne accanto potrete segnare i voti che riceveranno durante le votazioni per le Accuse e il Ballottaggio. Non appena ogni giocatore ha memorizzato il proprio Ruolo, il gioco può incominciare! 8 Svolgimento del Gio co : La Prima No tte Il gioco ha inizio con la prima notte. Durante tutte le notti, compresa la prima, i giocatori rimangono in silenzio e tengono gli occhi chiusi (gli abitanti del villaggio stanno dormendo!). Il Moderatore chiama i Ruoli (Possibili) nell’ordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando viene chiamato un Ruolo, il giocatore che lo possiede può aprire gli occhi fino a che non ha compiuto le azioni scritte sulla sua carta. Nota: Per evitare che nel silenzio si sentano fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono tamburellare leggermente con le dita sul tavolo per produrre un lieve rumore di sottofondo, che, fra l’altro, contribuirà a creare un’atmosfera adatta. Quello che segue è un esempio di gioco della prima notte in cui, fra i Ruoli che agiscono, sono presenti solo la Veggente e due Lupi Mannari. A parlare è il Moderatore. “E’ notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i giocatori chiudano gli occhi.” Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio. “La Veggente apra gli occhi e indichi un giocatore. Io le dirò se questo giocatore possiede o meno un’Aura Oscura.” La Veggente apre gli occhi e indica, in silenzio, un giocatore al Moderatore. Quest’ultimo fa 9 un cenno di Sì con la testa se quel giocatore possiede un’Aura Oscura, di No se possiede un’Aura Bianca. Le risposte del Moderatore sono silenziose, quindi solo la Veggente conosce l’esito della propria domanda. Nota: se un giocatore sta tamburellando con le dita ricordategli di indicare con l’ALTRA mano per non far sentire l’interruzione del rumore ai suoi vicini! Il Moderatore prosegue. “La Veggente chiuda gli occhi.” Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia chiuso gli occhi, poi continua. “I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano.” Durante la prima notte, i Lupi Mannari non attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda. Nelle notti successive, ognuno di loro può indicare un giocatore. Il giocatore indicato dal Lupo Mannaro più forte in gioco viene ucciso. Una volta chiamati, fra i Ruoli Possibili, tutti quelli che richiedono un proprio turno durante la prima notte, il Moderatore prosegue, dicendo quanto segue. “E’ giorno. Aprite gli occhi.” Tutti i giocatori aprono gli occhi e inizia il primo giorno. 10 Il Primo Giorno Il Moderatore guida gli eventi durante il giorno seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei Turni. INIZIO DEL GIORNO In questa fase, durante il primo giorno, non accade nulla. Nei giorni successivi, il Moderatore comunica chi è stato ucciso durante la notte e ritira la carta Ruolo senza mostrarla. Quel giocatore è eliminato dal gioco. Il Moderatore controlla se è soddisfatta qualcuna delle Condizioni di Fine del Gioco. Se così non fosse, prosegue nelle fasi successive del giorno. Nota: alcuni Ruoli presenti a Due Lune hanno altre condizioni che vanno controllate sempre in questo momento del giorno, come specificato sulle rispettive carte Ruolo. ASSEMBLEA DEL VILLAGGIO In questa parte del gioco, i giocatori sono liberi. Ognuno può parlare del proprio Ruolo, rivelando o meno dettagli sulla propria identità, può fare domande ad altri giocatori, condividere le informazioni ricevute durante la notte e, eventualmente, accusare un altro giocatore di essere un Lupo Mannaro. L’unica regola è che i giocatori non devono mai scoprire la propria carta Ruolo. Per i giocatori, lo scopo di questa parte del giorno è decidere chi accusare nella successiva fase delle Votazioni. Questa parte termina quando il Moderatore annuncia che si procede con la Votazione per le Accuse. 11 Nel decidere questo, il Moderatore dovrà applicare un minimo di buon senso, lasciando tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni e accuse oppure procedendo più direttamente qualora essi non abbiano informazioni rilevanti da condividere o da discutere ed il gioco stia andando in stallo. Tenete presente che, tendenzialmente, le Assemblee saranno più veloci nei primi giorni, poiché le informazioni sono ancora poche e nessuno vorrà parlare per primo. Il primo giorno sarà, quindi, solitamente il più breve in questa fase e il Moderatore potrà procedere velocemente alla Votazione per le Accuse. LA VOTAZIONE PER LE ACCUSE La Votazione per le Accuse serve per determinare quali giocatori saranno Accusati. Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla fine della giornata. Ogni giocatore deve esprimere uno ed un solo voto di Accusa verso un giocatore. Per fare questo, tutti chiudono gli occhi e il Moderatore chiama, uno ad uno, i nomi dei giocatori. Quando un giocatore sente il nome di colui che vuole accusare, alza la mano. Il Moderatore procede chiamando i nomi dei giocatori ed annotando i voti che ciascuno riceve. Quando tutti i nomi sono stati chiamati, i giocatori aprono gli occhi ed il Moderatore annuncia chi è stato Accusato e passerà quindi alla Votazione per il Ballottaggio, nella fase successiva. 12 Per determinare gli Accusati, si usa la seguente regola: - Se i giocatori con più voti sono più di uno (a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono Accusati. - Se il giocatore con più voti è uno solo, vengono Accusati lui e il secondo giocatore con più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito se sono più di uno). Nota: Nel caso (alquanto improbabile) che un solo giocatore riceva tutti i voti, non vi sarà alcuna Votazione per il Ballottaggio e quel giocatore sarà direttamente bruciato sul rogo. ARRINGHE DI DIFESA Tutti i giocatori che sono stati Accusati hanno diritto di difendersi prima che si voti per chi di loro deve essere messo al rogo. In questa fase, tutti i giocatori possono parlare, ma solo per fare domande agli Accusati o per discutere di argomenti inerenti alla Votazione successiva. VOTAZIONE PER IL BALLOTTAGGIO Quando tutti i giocatori Accusati hanno avuto modo di difendersi, si procede con la Votazione per il Ballottaggio per decidere chi sarà messo al rogo. Ogni giocatore, ad eccezione degli Accusati, deve esprimere un ed un solo voto verso uno degli Accusati. Il giocatore che avrà ricevuto più voti verrà messo al rogo ed eliminato dal gioco. In caso di più giocatori a pari merito, non verrà messo al rogo nessuno. Nota: Dopo la Votazione per il Ballottaggio ed il relativo rogo ha immediatamente inizio la notte e non avvengono altre discussioni fra i giocatori. 13 Le No tti Successive Le notti successive procedono come la prima, con la differenza che alcuni Ruoli vengono chiamati solo la prima notte (ad esempio il Prete) ed altri vengono chiamati solo dalla seconda notte in poi (ad esempio il Guaritore). Dalla seconda notte, inoltre, i Lupi Mannari possono uccidere un giocatore ogni notte. Nota: Ricordate che, durante le notti successive, dovete sempre continuare a chiamare tutti i Ruoli Possibili, anche se il giocatore che aveva quel Ruolo è stato eliminato! I Giorni Successivi I giorni successivi procedono come il primo giorno, con la differenza che il Moderatore comunica, all’inizio del giorno, quali giocatori sono stati eliminati durante la notte. Nota: durante le Votazioni, nei giorni successivi, consigliamo di alternare l’ordine in cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a sinistra o da sinistra a destra), per far sì che non siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati per ultimi. Gio catori Eliminati Quando un giocatore viene messo al rogo o ucciso durante la notte, la sua carta Ruolo viene ritirata dal Moderatore senza essere mostrata. Quel giocatore, da questo momento, è eliminato dal gioco. Egli non potrà più intervenire in alcun modo nelle discussioni, non 14 potrà votare, ne essere coinvolto dalle abilità dei giocatori ancora presenti in gioco (ad eccezione del Medium). Potrà comunque seguire il gioco da spettatore (e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante le Votazioni!). Scoprirete che questo, spesso, può essere altrettanto divertente che giocare! I giocatori che vengono uccisi durante la notte sono eliminati soltanto al mattino, quando il moderatore ritira la loro carta. Durante quella notte possono ancora usare tutte le loro abilità e sono considerati in gioco, anche perché potrebbero ancora essere salvati dal Guaritore. Nota: Se un giocatore viene ucciso durante il proprio turno di notte (ad esempio il Vampiro attacca un Lupo Mannaro o un Lupo attacca l’Eroe), il Moderatore glielo comunica immediatamente con un gesto concordato. Il Gio co a Due Gio catori Se dovessero rimanere in gioco soltanto due giocatori e la partita non fosse ancora terminata, il gioco va avanti con le seguenti modifiche: - C’è una sola Votazione: se un giocatore riceve più voti, viene messo al rogo. - Se, durante la notte, non è stato ucciso nessuno, all’inizio del giorno viene eliminato il giocatore più in basso in questo elenco (dal più alto al più basso): Lupi Mannari, Vampiro, Progenie Vampirica, tutti gli altri. Nota: se, nonostante le modifiche per due giocatori, la partita dovesse entrare in stallo (caso estremamente raro!), le Fazioni ancora in gioco vincono a pari merito. 15 Fine del Gio co La partita termina nel momento in cui si realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo delle CFG all’inizio di ogni giorno. VITTORIA DEGLI UOMINI Non sono presenti in gioco Creature dell’Ombra (vedi Glossario) ed è presente almeno un giocatore. VITTORIA DELL'OMBRA Ci sono Creature dell’Ombra, ma in gioco è presente soltanto una Fazione. STERMINIO Tutti i giocatori sono stati eliminati. Nota: la presenza in gioco di Ruoli senza Fazione, come il Traditore o il Ghoul, non pregiudica la fine del gioco per Vittoria dell’Ombra. Una volta che la partita è terminata, il Moderatore controlla le Condizioni di Vittoria (CV) delle Fazioni presenti: Fazioni degli Uomini VILLAGGIO Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Criminali o, nel caso siano presenti, è presente almeno una Guardia. CRIMINALI Vittoria degli Uomini. E’ presente almeno un Criminale e non sono presenti Guardie. 16 CITTà Vittoria degli Uomini. Fazioni dell 'Ombra LUPI DEL BRANCO e VAMPIRO Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco. Fazione Indipendente AMANTE Vince se il giocatore indicato (o da cui si è stati indicati) è ancora in gioco al termine della partita. Oltre a Ruoli con una Fazione, esistono anche Ruoli senza Fazione ma con delle CV specifiche presenti sulla propria carta (ad esempio il Pazzo). 17 Varianti Una delle principali caratteristiche di Wherewolf è quella di poter essere variato liberamente da chi lo gioca. Quelle che seguono sono solo alcune delle possibili Varianti del gioco, a voi scoprirne e sperimentarne delle nuove! Per ulteriori idee potete visitare il sito www.wherewolf.it RIVELAZIONE DEL RUOLO Ogni qual volta un giocatore viene eliminato, la sua carta viene scoperta e il suo Ruolo viene rivelato. Questa variante limita molto le possibilità di gioco ed è consigliata solo ai giocatori più inesperti per le prime partite. Chiaramente, con questa variante alcuni Ruoli perdono del tutto significato (ad esempio il Medium) e non devono essere compresi fra i Ruoli Possibili. VOTAZIONE SCOPERTA I giocatori tengono gli occhi aperti durante tutte le Votazioni. Anche questa è una variante che semplifica il gioco e il lavoro del Moderatore, rendendo al contempo la vita più dura per i giocatori che devono bluffare (e non possono quindi votare contro la maggioranza). Se usate questa variante, non mettete, fra i Ruoli Possibili, quelli che agiscono durante le Votazioni. GIOCO A TEMPO I giorni hanno un tempo massimo predeterminato. Alla scadenza del tempo, se nessuno è stato ancora mandato al rogo, giunge la notte e qualsiasi attività viene interrotta. 18 Questa variante, pur richiedendo un’attenzione maggiore, ha il vantaggio di rendere molto tangibile la tensione dello scorrere del tempo e del sole che sta tramontando. L’effetto è ancora più realistico se potete usare un orologio visibile da tutti i giocatori (un orologio da scacchi o una clessidra al centro del tavolo sono perfetti a questo scopo). L'AMULETO E LA SPADA S e le vo ci dall’osteria sono vere, po tremmo avere un aiuto non sperato nella lo tta contro l’Ombra. Pare che, fra le rovine della vecchia cattedrale, sia stato ritrovato un antico manufatto. La vecchia sostiene che pro tegge da qualunque Male chi lo possiede. Altre vo ci danno come rinvenuta l’antica spada dell’ordine dei Cavalieri della Fiamma. Già una volta, in passato, essa ha rispedito nelle tenebre gli emissari dell’Ombra. Speriamo solo che entrambi finiscano in buone mani... L’Amuleto è un talismano che protegge il giocatore che lo possiede. All’inizio del gioco il Moderatore sorteggia casualmente e segretamente il primo possessore dell’Amuleto. L’Amuleto ha un proprio turno durante la notte. La prima notte, il Moderatore avvisa il giocatore sorteggiato, che sa di essere il Possessore dell’Amuleto. Durante le notti successive, il Moderatore chiama il Possessore dell’Amuleto che apre gli occhi e indica un giocatore. Il Moderatore avvisa quel giocatore, che diventa il nuovo Possessore dell’Amuleto. Se il Possessore dell’Amuleto dovesse essere eliminato per qualsiasi motivo, l’Amuleto invece 19 lo protegge! Se viene ucciso di notte, rimane in vita. Se viene mandato al rogo, il rogo è annullato come nel caso di un pari merito. L’Amuleto può essere usato soltanto una volta e viene distrutto non appena attiva il suo effetto, se viene passato ad un giocatore che l’ha già avuto o se il Possessore dell’Amuleto decide di non passarlo. La Spada viene sorteggiata, passata e distrutta allo stesso modo dell’Amuleto. A partire dalla seconda notte, se il Possessore della Spada viene indicato da una Creatura dell’Ombra, quel giocatore viene ucciso. La Spada è un oggetto molto potente, se decidete di inserirla bilanciatela adeguatamente nella scelta dei Ruoli Effettivi. Consigli di Gio co IL MODERATORE Il ruolo del Moderatore è essenziale alla buona riuscita di una partita di Wherewolf. Come Moderatore, avete il compito di scegliere i Ruoli che saranno in gioco nella partita, spiegare il gioco a chi è agli inizi, rispondere ai dubbi e guidare i giocatori durante la partita. Sarete voi a dare il tempo al gioco, tagliando le fasi di discussione quando il gioco langue e dando corda ai giocatori quando invece prende piede. Ogni Moderatore ha il proprio stile e interviene più o meno nel gioco. Non esiste un modo “corretto” di moderare una partita, seguite il vostro gusto e soprattutto cercate di capire che cosa vogliono i vostri giocatori. Ma soprattutto, divertitevi voi stessi! 20 Qualche consiglio per quando chiamate i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che chiamate non è presente, come se un giocatore stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate di parlare rivolgendovi al centro della sala, piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti in quel momento, per evitare che si capisca a chi state parlando. Usate sempre il pronome del Ruolo e non quello del giocatore (per esempio, la Veggente sarà sempre una “lei”, anche se il giocatore è un uomo). SPIEGAZIONE DEL GIOCO A prima vista, la spiegazione del gioco potrebbe sembrare molto più lunga e complessa di quanto non sia in realtà. Il mio consiglio è quello di tenere al minimo indispensabile le spiegazioni (regole per il giorno, regole per la notte, Ruoli e Condizioni di Vittoria) e iniziare subito a giocare una partita. Scoprirete che il modo migliore di imparare il gioco è proprio giocando! L'AMBIENTE Un buon ambiente di gioco è un altro elemento fondamentale che aggiunge colore e tono alla partita. Cercate una stanza sufficientemente grande e isolata da rumori e interferenze esterne. Alcuni gruppi preferiscono giocare intorno ad un tavolo, altri preferiscono un cerchio di sedie, con lo spazio libero al centro. Nel caso optiate per il tavolo, fate in modo di avere spazio per muovervi dietro le sedie, per poter raggiungere facilmente tutti i giocatori, cosa indispensabile durante il gioco. 21 Se non tutti i giocatori si conoscono, è consigliabile un cartellino con il nome da mettere sul tavolo o un badge da fissare alla maglia. Se vi è possibile, create uno spazio in cui possano andare i giocatori che vengono mano a mano eliminati dal gioco. Il fatto che non restino seduti in mezzo agli altri contribuirà alla tensione per la progressiva riduzione dei giocatori e semplificherà le discussioni fra quelli che rimangono. Se non potete farli allontanare, provate qualche trucco per distinguere chi è in gioco da chi è stato eliminato. Ad esempio potete far ruotare la sedia con lo schienale in avanti ai giocatori eliminati, togliere i loro cartellini con i nomi o far un nuovo cerchio più stretto di sedie con i giocatori ancora in gioco. L'ATMOSFERA Oltre che un gioco di bluff e di deduzione logica, Wherewolf è anche un gioco di atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento che prenderete in questa direzione non farà che rendere più divertenti e suggestive le vostre partite. Sono particolarmente efficaci tutti gli espedienti per rendere l’atmosfera giusta durante la notte, come ad esempio spegnere la luce e lasciare il minimo di illuminazione per distinguere i giocatori che vengono indicati e i cenni del Moderatore (è sufficiente la luce della stanza attigua, se non addirittura candele, luci azzurrate o regolabili). Un altro accorgimento molto utile è usare un lettore di musica per mandare un rumore di sottofondo durante la notte (potete trovare il sottofondo adatto su www.wherewolf.it). Tenete invece le luci accese 22 e un silenzio assoluto durante le Votazioni, per dare due connotazioni diverse ai due momenti in cui i giocatori hanno gli occhi chiusi. I RUOLI DELL'OMBRA Giocare un Ruolo dell’Ombra che deve bluffare sulla propria identità è sicuramente più difficile che giocare con la fazione degli Uomini, ma può anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente, sarete tentati di giocare senza attirare troppo l’attenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori nessuno darà false informazioni, sarà molto facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli importanti, come la Veggente o il Mago, magari per permettere ad un altro dei vostri alleati di rimanere nascosto. E ricordate: un villaggio con una sola Veggente, quasi sempre, è un villaggio che vince. DISCUSSIONI POST PARTITA Spesso, uno dei maggiori divertimenti del gioco è discutere alla fine della partita degli eventi salienti o delle scelte effettuate durante il gioco. Non solo, questo è anche uno dei modi migliori per imparare a giocare. Confrontatevi con gli altri giocatori e scoprite cosa è realmente accaduto mentre avevate gli occhi chiusi! Da Moderatore, incoraggiate la discussione fra i giocatori, chiedendo loro dove pensano di aver sbagliato, che scelte differenti farebbero, di chi si sono fidati e perché. Questo è anche uno dei modi più veloci di porre le basi per una partita successiva. 23 Considerazioni Finali Alcune osservazioni conclusive sul gioco. Wherewolf è un gioco in cui, quasi sempre, è un gruppo a vincere e non un singolo giocatore. Ricordate che, a parte rare eccezioni, non importerà se alla fine partita sarete in vita o meno; quello che importerà sarà il contributo che avrete dato alla vostra Fazione per permetterle di vincere. Non solo, più di altri è un gioco in cui vincere non è troppo importante, finché la partita è stata interessante e attiva per tutti. Noterete che per alcuni Ruoli vincere è più difficile che per altri, ma potrebbero essere proprio quelli che vincono di meno quelli più divertenti e interessanti da giocare! Wherewolf è un gioco di logica e deduzione. Gli elementi per trarre le giuste conclusioni saranno a disposizione di tutti, spetterà ad ognuno usarli al meglio e capire chi sta mentendo bilanciando logica, intuito ed istinto. Ma ancora di più di tutto questo, Wherewolf è un gioco di interazione. Lavorare di squadra, prendere decisioni, guadagnarsi la fiducia 24 degli altri, capire chi può essere affidabile e chi invece non lo è, guidare il gruppo e comunicare efficacemente le proprie opinioni. Tutte queste sono caratteristiche fondamentali del gioco che, partita dopo partita, affinerete sempre di più. Vi accorgerete che, essendo le relazioni fra le persone l’elemento alla base del gioco, Wherewolf assumerà forme diverse a seconda che lo giochiate al pub con gli amici, con la famiglia dopo una cena, ad un seminario di lavoro o in classe con i compagni di scuola. Ogni gruppo diverso con cui entrerete in contatto potrà regalarvi una nuova interpretazione di questo gioco. E infine, Wherewolf è un gioco in continua evoluzione. Cambiate le regole, sperimentate nuove varianti e create nuovi Ruoli! Se volete condividere le vostre idee con gli altri giocatori e con me, il forum è il luogo giusto (http://www. wherewolf.it/public/forum). Chissà che una futura versione del gioco non comprenda anche il vostro contributo! 25 No te Storiche Wherewolf è un gioco le cui radici si perdono nei tempi, anche se recenti. Le prime apparizioni di un gioco simile sembrano risalire agli anni 50, in Inghilterra, con un gioco popolare chiamato Murder (non a caso la trama del gioco ricorda Dieci Piccoli Indiani, di Agatha Christie). La prima versione ufficiale con un regolamento è avvenuta nel 1986 per opera di Dimitry Davidoff, un insegnante di psicologia dell’Università di Mosca. All’epoca il gioco si chiamava Mafia e aveva come ambientazione quella di un villaggio siculo in cui si nascondevano i mafiosi. Il tema dei Licantropi è stato invece introdotto da Andrew Plotkin, nel 1997. Molte persone hanno contribuito all’evoluzione del gioco nel corso degli anni, anche se il contributo maggiore si è avuto sicuramente con l’avvento di internet, che ha collegato le varie comunità di giocatori e ha diffuso le modifiche e le varianti sperimentate nel tempo in vari punti del globo. 26 Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose versioni commerciali del gioco (Are You A Werewolf? edizioni Looney Labs, Les Loups-garous de Thiercelieux, edizioni Lui-même, Lupus in Tabula, edizioni DaVinci e Ultimate Werewolf, edizioni Bezier Games, solo per citarne qualcuna), ognuna delle quali attingeva in maniera più o meno rilevante alle modifiche che il gioco aveva subito negli anni e proponeva la propria versione. Io ho conosciuto il gioco nel 2001 e ne sono stato immediatamente colpito. Da subito ho iniziato ad elaborarne una mia versione, cercando di colmare quelli che mi sembravano i limiti maggiori. Il mio obiettivo era ambizioso: ampliare il gioco senza appesantirlo, creare nuove dinamiche di interazione e nuove meccaniche di gioco, arrivando ad ottenere un prodotto complesso ma non complicato, ben bilanciato e interattivo per ogni giocatore. A voi il verdetto se ci sia riuscito. 27 D Dramatis Personae + Attori nella Grande Commedia della V ita e della Morte 28 L'Angelo Custode Fazione Aura Misticismo Amante Bianca No volte, non ci è possibile essere vicini a chi vorremmo. In quei casi non servono legami, non servono parole. Si è felici della felicità altrui, incondizionatamente. E questo basta. Forse un sentimento così forte è un retaggio di una vita passata. O forse, si compirà nella prossima che ci attende. C DESCRIZIONE La prima notte indica un giocatore, l’Amato, che viene avvisato. Se quel giocatore dovesse essere Accusato, l’Angelo Custode sarà Accusato al suo posto. Se dovesse essere attaccato e ucciso durante la notte, sarà invece attaccato, avvisato e ucciso l’Angelo Custode. Se l’Amato viene ucciso per qualche ragione diversa da un attacco (ad esempio si uccide perché è Romeo e Giulietta viene uccisa o è il Vampiro che attacca un Lupo Mannaro) la protezione dell’Angelo Custode non ha effetto. Allo stesso modo non ha effetto se l’Amato subisce l’attacco di una Creatura dell’Ombra che non uccide, come ad esempio quello del Vampiro. CONSIGLI DI GIOCO La vostra partita sarà interamente concentrata sul giocatore che scegliete di proteggere. La vostra abilità gli darà una seconda possibilità nel caso che venga attaccato o Accusato, ma la protezione migliore che potrete dargli sarà quella di rafforzare la sua credibilità durante il giorno. Che poi sia un villico, un Criminale o una Creatura dell’Ombra poco importa. Ricordate che, avendo il doppio di possibilità di essere Accusati, presto anche voi dovrete crearvi un alibi, in quanto, se diceste chi siete la vostra credibilità verso chi state proteggendo sarebbe del tutto compromessa. 29 L'Assassino Fazione Aura Misticismo Criminali Oscura No a Gilda aveva scelto il villaggio perché era un luogo sicuro, lontano dalle vie della giustizia. Non po teva sapere che proprio lì le creature dell’Ombra avrebbero mietuto le prime vittime. Ma anche la Gilda ha al suo interno qualcuno capace di uccidere. Anzi, qualcuno che ne ha fatta la sua pro fessione. L DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico è in gioco, viene ucciso. Altrimenti, l'Assassino indica un giocatore che viene avvisato ed ucciso. L’Assassino deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. Anche se il Mistico viene ucciso, l’Assassino richiude gli occhi e il Mistico conclude il proprio turno. CONSIGLI DI GIOCO Avete un solo colpo da sparare e dovete decidere molto bene come usarlo. L’obiettivo migliore potrebbe essere una Guardia, poiché nessun altro, a parte i Criminali, ha interesse che le Guardie vengano eliminate. Di sicuro anche un Lupo sarebbe un ottimo bersaglio, anche perché, se capisse chi siete, sarebbe forse lui ad eliminare voi. Scegliete bene il momento in cui aprire gli occhi perché, se il Mistico di turno dovesse essere in gioco, dovreste uccidere per forza lui e perdereste così la vostra unica occasione. 30 L'Azzeccagarbugli Fazione Aura Misticismo Città Bianca No he in tempi così duri tutti gli uomini siano trattati alla pari è una cosa davvero inconcepibile. Se anche dovessimo superare questo momento di fficile, mani per lavorare la terra ce ne saranno sempre. Quelle che dobbiamo preservare sono le menti nobili di chi dovrà ricostruire quello che resterà del villaggio. C DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può segnalare un altro giocatore durante le Accuse: se la sua Fazione è Città o Criminali, i voti che riceve vengono azzerati. Altrimenti, sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti. L’Azzeccagarbugli non può segnalare se stesso con il suo potere. Quando un giocatore diventa Accusato a causa del potere dell’Azzeccagarbugli, viene aggiunto a quelli calcolati normalmente. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro Ruolo ha due effetti opposti: proteggere i vostri alleati della Città e costringere ad una arringa di difesa quelli che non godono della vostra fiducia. Durante i primi turni questo secondo aspetto è sicuramente molto importante perché farà in modo che ci siano più giocatori esposti e costretti a rivelare informazioni. Se il giocatore che segnalate non dovesse essere Accusato, allora saprete di aver trovato un alleato, starà poi a voi fargli capire, magari velatamente, che siete dalla stessa parte. 31 Il Bardo Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No a semp re, du ran te i co n f li tti, la mus i ca s vo lge più di u na f u nzi o ne. Da u na parte pi ange i cadu ti, esalta i l co raggi o e can ta di n uo ve speranze. Dall’altra fa ci rco lare i mp o rtan ti messaggi des ti na ti s o lo a chi ha o rec chi e per sen ti rli. D DESCRIZIONE Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha scoperto un'Aura Bianca, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Il potere Bardo funziona anche se la Veggente ha individuato un’Aura Bianca ed è stata uccisa nella medesima notte. Se il Bardo è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato un’Aura Bianca, sia che il Bardo sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro Ruolo, come quello dell’Oste, funzionerà meglio se resterete nascosti e lascerete che sia il Moderatore a dare le informazioni dovute alla vostra presenza in gioco. Trovare un’Aura Bianca è di gran lunga più probabile, quindi, anche se di per sé è un’informazione meno importante, potrebbe essere che il villaggio sappia fin da subito della vostra presenza in gioco. Ogni volta che il Moderatore, al mattino, dirà che non giungono voci, voi saprete che la Veggente, se ancora in vita, avrà trovato un’Aura Oscura, starà a voi capire come e quando condividere con gli altri questa informazione. 32 Bo cca di Rosa Fazione Aura Misticismo Città Oscura No o lti nel vi llaggi o hanno famigli e. Mo gli e f igli per c u i darebbero la vi ta. Ma an che fra ess i, no n s o no a f fa tto p o chi co lo ro che c us to di s co no i ri co rdi più do l ci fra le bra c ci a di u na do nna che no n sarà mai di ness u no. E più di u no, sarebbe di sp o s to a dare la p ro p ri a vi ta an che per lei. M DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusata. In ogni Votazione i voti che Bocca di Rosa riceve vengono dimezzati, arrotondando per eccesso. Il Prete sa se Bocca di Rosa è in gioco, ma non ne conosce l’identità. CONSIGLI DI GIOCO Come il Peccatore, siete un Ruolo dall’Aura Oscura che gioca però per la Vittoria degli Uomini. A differenza di lui, il vostro potere vi rende abbastanza protetti nelle Votazioni, ma attenti a non farci troppo affidamento perché, se in troppi dovessero convincersi che siete un Lupo Mannaro, potreste rischiare di finire ugualmente al rogo. Essendo un Ruolo con Fazione Città, diversi altri giocatori con la stessa Fazione potrebbero beneficiare della vostra presenza e usare i loro poteri per proteggervi. Questo potrebbe essere un motivo in più per rivelarvi apertamente. 33 Il Borgomastro Fazione Aura Misticismo Città Bianca No vi lli ci hanno i lo ro o bi etti vi, la Gi lda ha i s uo i e c’è vo ce che an che l’Inq u i s izi o ne s ti a arri vando al vi llaggi o. L’u ni ca co sa che tu tti hanno i n co mu ne è i l nemi co: l’Ombra. Il co mpi to di u n cap o vi llaggi o è u no e u no s o lo: q u ello di far s o p ravvi vere la p ro p ri a co mu ni tà. A q u als i as i co s to. I DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: quel giocatore riceve un numero di voti pari ai Ruoli con Fazione Città in gioco più uno. Il Borgomastro può segnalare soltanto il giocatore che sta votando con il suo potere e può farlo ogni turno durante il Ballottaggio. CONSIGLI DI GIOCO A meno di trovarvi in un villaggio con diversi Ruoli con Fazione Città, il vostro potere sarà decisivo soprattutto nelle fasi finali del gioco. Se riusciste ad arrivare ad un punto con pochi giocatori ancora presenti, allora sì che il vostro contributo sarebbe davvero determinante. Pur non essendo un Mistico, il vostro Ruolo risulta particolarmente fastidioso per i Lupi Mannari, quindi pensateci bene prima di rivelarvi, soprattutto se sapete di non essere l’unico Ruolo con Fazione Città. 34 Il Cacciatore di Vampiri Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No i s o no i n gi ro f i n tro ppe leggende s u co me u c ci dere u n vampi ro. Mo lti no n sanno che la parte più di f f i ci le no n è a f fa tto sapere co me u c ci derli, per q u ello spess o è s u f f i ci en te la sempli ce lu ce del s o le. E’ sapere co me tro varli. E s o p ra ttu tto, co me farlo p ri ma che s i ano lo ro a tro vare te. C DESCRIZIONE La prima notte scopre se il Vampiro è in gioco. E' Protetto dal Vampiro e, se viene attaccato, viene avvisato e lo elimina. Darkest Night: Scopre, è Protetto ed elimina il Nosferatu allo stesso modo del Vampiro. A differenza degli altri casi in cui un giocatore può essere Protetto (Strega, Romeo, Eremita), il Cacciatore di Vampiri viene comunque avvisato e sa di essere stato attaccato. CONSIGLI DI GIOCO Il Vampiro è una delle minacce più insidiose per il Villaggio e voi siete l’unica reale risorsa contro di esso. La vostra strategia dovrebbe essere quella di farvi attaccare da lui traendolo in inganno, magari fingendo di essere una facile preda da attaccare. La parte difficile del vostro Ruolo sarà anche quella di far in modo che i giocatori si ricordino della minaccia del Vampiro, senza essere costretti a rivelarvi, annullando del tutto la possibilità di ucciderlo. Darkest Night: Il Nosferatu è una minaccia del tutto diversa dal Vampiro. Da una parte, egli è un pericolo ancora maggiore per i Lupi Mannari, e quindi saranno loro i primi a cercare di ucciderlo. Dall’altra, voi per ucciderlo avrete una sola possibilità, poiché, per farlo, dovreste farvi prima uccidere voi stessi! 35 Il Capo Branco Fazione Aura Misticismo Lupi del Branco Oscura No gni bran co ha bi s o gno di u n cap o bran co. E’ i l mas chi o che gu i da i l grupp o, p ro tegge gli i ndi vi du i più debo li e s cegli e le p rede da a tta c care. Tu tti seguo no i l s uo co mando. A n che se, spess o, q u al c u no è i n a ttesa di u n s uo erro re per p o ter p rendere i l s uo p o s to. O DESCRIZIONE La prima notte individua il Traditore e riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Perde la partita se il Lupo Reietto rimane il Lupo Mannaro più forte in gioco. La scelta se attaccare o meno viene sempre fatta dal Lupo Mannaro più forte in gioco, secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi. Un Lupo può decidere di indicare un altro Lupo o, addirittura, anche se stesso. CONSIGLI DI GIOCO Come primo fra i Lupi Mannari, siete il nemico numero uno del Villaggio. Tutte le attenzioni dei giocatori saranno indirizzate a scoprire la vostra identità. Inizialmente sarete tentati di giocare nell’ombra e fingervi magari un semplice Contadino, ma ricordate che, se nessuno impersonerà un Ruolo importante diffondendo nel Villaggio false informazioni, gli abitanti avranno vita facile nello stanarvi. Darkest Night: Voi siete il Capo Branco, il Lupo più forte, ma ricordate che nel branco potrebbe esserci anche il Reietto che ha lo scopo di uccidervi prima che la partita sia finita, quindi non fidatevi troppo nemmeno dei vostri compagni di branco. 36 Il Capo Gilda Fazione Aura Misticismo Criminali Bianca No o lti lo igno rano, ma an che la Gi lda è s ta ta crea ta per co mba ttere l’Ombra. La s u a segretezza è la s u a p ri n cipale di fesa, i n q u an to i s uo i mo di no n semp re s o no co ndi vi s i dalle masse. Capi re q u ali p o ssano essere n uo vi adep ti è i l ruo lo più i mp o rtan te. E an che i l più deli ca to. M DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico non è in gioco, indica un giocatore. Se è una Guardia o un Lupo Mannaro, il Capo Gilda viene ucciso. Se la sua Fazione è Città o Villaggio, riconosce il Capo Gilda e la sua Fazione diventa Criminali. Altrimenti, non accade nulla. Il Capo Gilda deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. Se il Mistico è in gioco, il Capo Gilda richiude gli occhi senza fare nulla. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro Ruolo è molto importante fra i Criminali. Come l’Assassino, avete una sola occasione per usare il vostro potere e dovete cercare di sfruttarlo al meglio. L’obiettivo è quello di riuscire a far passare dalla vostra parte qualche Ruolo importante e sinergico con i vostri obiettivi, come la Veggente o il Borgomastro. Ma attenzione ai bersagli troppo interessanti, potrebbero essere Guardie che vi stanno tendendo una trappola! Se sono poi presenti altri Criminali sarà poi vostro compito far capire al nuovo arrivato chi sono i suoi alleati senza essere troppo palesi e a loro chi sia la nuova recluta della Gilda. 37 Il Contadino Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No o lti uo mi ni credo no di co no s cers i, ma no n s i co no s co no a f fa tto. A l c u ni di lo ro, i n p u n to di mo rte, tro veranno u n co raggi o che no n sapevano di avere. A ltri s co p ri ranno legami di sangu e p o ten ti che cambi eranno i l lo ro des ti no. E’ i ro ni co che q u es ta co no s cenza p ro f o nda avvenga spess o nell’ulti mo i s tan te della p ro p ri a vi ta. M DESCRIZIONE Può avere una delle seguenti identità latenti. Eroe: se viene ucciso dai Lupi Mannari, anche il Lupo più forte in gioco viene ucciso. Discendente dei Lupi: è Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li riconosce e diventa un Lupo Mannaro con relativa Fazione e Aura Oscura. Darkest Night: Può avere l’identità latente Mostro (vedi Manuale). Le due carte Contadino sono identiche. Il Moderatore sceglie segretamente se assegnare una identità latente ad ogni Contadino che distribuisce, ma i giocatori non ne sono a conoscenza. Non vi possono essere in gioco più Ruoli Contadino con la stessa identità latente. Se ad un Contadino non viene assegnata una identità latente, egli non ha alcuna abilità. Darkest Night: Se è il Lupo Solitario ad attaccare il Discendente dei Lupi, la sua Fazione diventerà Lupo Solitario. CONSIGLI DI GIOCO Non sottovalutate l’importanza dei Contadini all’interno del villaggio. I Lupi Mannari ci penseranno bene prima di attaccare un Contadino, in quanto un Lupo in più o in meno potrebbe risultare determinante per la vittoria o la sconfitta, e probabilmente lo faranno solo in caso di estrema necessità. 38 L'Eremita Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No ’i s o lamen to co mpleto del co rp o e della men te è u n mo do di p ro teggers i dall’Ombra. Senza des i deri né pau re, senza emo zi o ni né tu rbamen ti, essa no n sa co me tro varci. E s o p ra ttu tto no n sa co me ten tarci. L DESCRIZIONE E' Protetto da tutte le Creature dell’Ombra. Nel caso i Lupi Mannari o il Vampiro attacchino l’Eremita, il Moderatore farà loro cenno di “no” con la mano e l’attacco sarà annullato. L’Eremita non viene avvisato dell’attacco. CONSIGLI DI GIOCO Essendo immuni all’attacco di tutte le Creature dell’Ombra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia del Villaggio, poiché l’unica possibilità per voi di essere eliminati è quella di finire al rogo. Potrebbe non essere facile, poiché è vero che voi non morirete mai di notte, ma questo è vero anche per i Lupi Mannari, e questo potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un Ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. L’unico inconveniente di questa strategia è che, se quel Ruolo dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso. 39 Il Ghoul Fazione Aura Misticismo Nessuna Bianca No l sangu e di u n Vampi ro, se ass u n to i n mani era rego lare, p uò rallen tare o addi ri ttu ra blo c care l’i nvec chi amen to. Qu alo ra, tu ttavi a, si do vesse i n terro mpere l’ass u nzi o ne, gli anni tras co rs i giu ngerebbero tu tti i ns i eme, i mpla cabi li, a reclamare i l lo ro tribu to. I DESCRIZIONE Apre gli occhi nel turno del Vampiro. Se il Vampiro dovesse essere ucciso durante il proprio turno, sarà invece ucciso il Ghoul. Vince se vince il Vampiro. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Apre gli occhi nel turno del Nosferatu, lo protegge e vince se lui vince, come per il Vampiro. Se sono in gioco sia il Vampiro che il Nosferatu, il Ghoul apre gli occhi nel turno di entrambi e può vincere con entrambi. Se il Ghoul è in gioco, una Progenie Vampirica appena trasformata lo riconosce subito dopo aver riconosciuto il Vampiro, o il Nosferatu. CONSIGLI DI GIOCO La vostra Aura Bianca vi da delle possibilità che il Vampiro non possiede. Sarà vostro compito esporvi per confondere le informazioni del villaggio e proteggere il vostro signore. Ricordate che non siete una Creatura dell’Ombra, quindi la vostra sola presenza non preclude la fine della partita. Nel caso il Vampiro dovesse essere eliminato, cercate a costo della vostra vita di far sopravvivere almeno una Progenie Vampirica per poter vincere la partita. Darkest Night: L’opera del Nosferatu è molto più palese di quella del Vampiro, quindi presto il villaggio inizierà a muoversi per trovarlo e bruciarlo. Fingere un Ruolo che giustifichi l’assenza di giocatori uccisi potrebbe dare al vostro signore un paio di turni in più di caccia. Se sono in gioco sia Vampiro che Nosferatu, potrete vincere con entrambi: scegliete bene quello che secondo voi ha più possibilità. 40 Il Giovane Lupo Fazione Aura Misticismo Lupi del Branco Oscura No en ché crea tu re dell’Ombra, i Lupi Mannari deri vano mo lti co mp o rtamen ti dalle lo ro na tu re lupi ne. La di fesa es trema degli elemen ti più gi o vani, ad esempi o, è per i l bran co u na p ri o ri tà p ri mari a. Ess i, i n fa tti, s o no la garanzi a per le f u tu re generazi o ni. B DESCRIZIONE La prima notte individua il Traditore e riconosce i Lupi del Branco. Apre gli occhi nel turno dei Lupi Mannari. Se viene messo al rogo, la notte successiva i Lupi del Branco attaccheranno due volte. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. I due attacchi vengono risolti contemporaneamente e gli esiti vengono comunicati solo dopo che entrambi i giocatori sono stati indicati. Se rimane in gioco come Lupo Mannaro soltanto il Giovane Lupo, il gioco continua, soltanto durante la notte non morirà più alcun giocatore e tutte le eliminazioni avverranno soltanto di giorno. CONSIGLI DI GIOCO Di tutti i Lupi del Branco, siete quello che teme meno di finire sul rogo. Anzi, molto probabilmente dovrete morire per dare il maggiore contributo ai vostri compagni di branco. Il vostro compito sarà quindi quello di uscire allo scoperto anche bluffando un Ruolo molto rischioso, per permettere ai vostri compagni di rimanere nascosti con Ruoli che danno meno nell’occhio. 41 Giulietta Fazione Aura Misticismo Amante Bianca No vo lte, ci s o no legami i n co mp rens ibi li. P iù f o rti delle di vergenze di pens i ero, delle di f ferenze di s chi eramen ti. P iù f o rti pers i no del di vari o i n co lmabi le fra l’uo mo e l’Ombra. In q u es ti cas i, o gni altro vi n co lo s i spezza. V i ene meno o gni legame. Giu ramen ti p res ta ti, s o tto mi ss i o ni i mp o s te e lealtà di grupp o s i s ci o lgo no co me neve al s o le. A DESCRIZIONE La prima notte indica un giocatore, Romeo, che la riconosce. Quel giocatore diventa Protetto dalle Creature dell’Ombra, finché Giulietta è in gioco, e la sua Fazione diventa Amante. Se uno dei due viene ucciso di notte o messo al rogo, l'altro si uccide durante la notte. Se l’eliminazione di uno di essi avviene tramite il rogo, l’altro giocatore si ucciderà durante la notte successiva. Se invece uno viene ucciso di notte, anche l’altro viene avvisato e ucciso contemporaneamente. Il giocatore indicato da Giulietta non perde i suoi poteri, cambia soltanto la sua Fazione. Tenete presente che, se dovesse essere una Creatura dell’Ombra, egli avrà comunque una Fazione diversa dagli altri suoi simili e questo influenzerà le Condizioni di Fine del Gioco. Ad esempio, se dovessero rimanere Giulietta e due Lupi Mannari, di cui uno Romeo, la partita proseguirebbe! CONSIGLI DI GIOCO La vostra sarà una partita molto difficile. Dovrete proteggere il vostro amato senza rendere troppo palese il vostro legame, in quanto diverreste facile preda dei Lupi Mannari che eliminerebbero due giocatori in una volta sola. Come Giulietta, non sapete che Ruolo abbia il vostro amato, quindi il vostro primo obiettivo sarà capire chi sia in realtà il vostro Romeo per poterlo difendere al meglio. 42 Il Giullare Fazione Aura Misticismo Nessuna Bianca No erché certi i ndi vi du i ri cerchi no la mo rte è u n fa tto s co no s ciu to. Per certo, i lo ro ges ti no n s o no detta ti ne dalla ragi o ne ne s uss u rra ti dall’Ombra. A l c u ni s tu di o s i credo no che li go verni u na f o rza di f feren te, chi ama ta Chao s, es tranea ad en trambi i co n cetti s i a di bene che di male e, per mo lti aspetti, i n co mp rens ibi le dalla na tu ra u mana. P DESCRIZIONE Se viene messo al rogo, il giorno successivo il rogo sarà annullato a prescindere dai voti e dai poteri utilizzati. Vince se viene messo al rogo. I giocatori non conoscono mai il motivo per cui un rogo viene annullato. Le abilità dell’Oratore, del Giullare o un semplice pari merito vengono trattate allo stesso modo. CONSIGLI DI GIOCO Di tutti i Ruoli del gioco, il Giullare è sicuramente uno dei più anomali. Mentre gli altri Ruoli, sia che giochino per gli Uomini sia che giochino per l’Ombra, cercheranno di conquistarsi la fiducia degli altri giocatori, voi dovrete fare esattamente l’opposto! Non potrete dire di essere una Creatura dell’Ombra per essere mandati al rogo, perché nessuna di loro lo farebbe mai. Il modo migliore è sicuramente quello di difendere la vostra posizione, ma in maniera poco credibile cercando di destare sospetti ma sempre senza darlo a vedere. Nel fare questo, cercate di non sembrare un bersaglio troppo interessante per i Lupi Mannari perché, se saranno loro ad uccidervi, avrete perso la partita. Ricordate anche che, in ogni Votazione, avrete sempre un voto sicuro per essere Accusato, il vostro! 43 La Guardia e L'Altra Guardia Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No e s co n f iggi amo le crea tu re Ombra ma di men ti chi amo i l peri co lo co s ti tu i to dalla Gi lda, la pa ce e la tranq u i lli tà del vi llaggi o saranno co mu nq u e co mp ro messe per semp re. Un abi le assass i no no n è u na mi na c ci a meno i mp o rtan te di u n Lup o Mannaro. Ne meno peri co lo sa. S DESCRIZIONE La prima notte riconosce le altre Guardie, poi il Moderatore indica loro quanti Criminali sono presenti in gioco. Le Guardie non conoscono le identità dei Criminali in gioco, ma soltanto il loro numero. I Ruoli che aprono gli occhi nel turno delle Guardie sono: La Guardia, L’Altra Guardia e La Guardia Corrotta. CONSIGLI DI GIOCO Se non vi sono Criminali, avrete una partita più tranquilla: avere qualcuno che conosce il vostro Ruolo è sicuramente molto utile durante le Votazioni e le difese. Attenzione solo a non essere scambiati per i due Lupi Mannari! Il Ruolo delle Guardie diventa molto più interessante, e delicato, qualora vi siano in gioco dei Criminali. In questo caso, la sopravvivenza di una delle due Guardie diventa di vitale importanza per la sicurezza del villaggio. Cercate di non rivelarvi subito: più rimarrete nascosti maggiori saranno le possibilità di salvarvi dall’Assassino e di catturare il Capo Gilda. Rivelarsi Guardia può essere pericoloso anche se si pensa che possa essere presente il Vampiro. Se dovesse infatti trasformare una delle Guardie, avrebbe modo di sapere facilmente chi sono anche le altre. 44 La Guardia Corrotta Fazione Aura Misticismo Criminali Oscura No l vi llaggi o ha s co perto da temp o la p resenza della Gi lda e ha pensa to di creare u n co rp o di gu ardi a per co mba tterla. Pec ca to s o lo che q u es ta i dea s i a s ta ta p ro p o s ta al co ns igli o del vi llaggi o dalla Gi lda s tessa. I DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali e, in seguito, riconosce le Guardie. Chiaramente, la Guardia Corrotta non viene considerata una Guardia ai fini delle Condizioni di Vittoria di Villaggio e Criminali. CONSIGLI DI GIOCO La Guardia Corrotta è il doppiogiochista per definizione. E’ una della Guardie, ma il suo scopo è quello di eliminare le eventuali altre Guardie prima della fine della partita. Come tutti i Criminali gioca una partita nella partita, dovendo prestare attenzione ai Lupi Mannari, ma allo stesso tempo cercando di mascherare la propria identità, soprattutto alle altre Guardie sue compagne. Qualora non foste l’unico Criminale e ci siano altre Guardie, sarà per voi fondamentale farlo capire ai vostri compagni per salvaguardarli, ma soprattutto per dare un bersaglio ad un eventuale Assassino! 45 Il Guaritore Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca Sì ’ani ma res ta vi ci na al co rp o per u n breve lass o di temp o do p o la mo rte f i s i ca. Se s i gu ari s co no le feri te i n q u el temp o, e s i co no s co no le vi e degli spi ri ti, è p o ss ibi le farla ri to rnare al s uo i n terno. P iù che di u na res u rrezi o ne s i tra tta di u n salva taggi o i n extremi s. L DESCRIZIONE Ogni notte individua i giocatori uccisi quella notte. Una volta per partita può indicarne uno e farlo tornare in vita. Darkest Night: Ogni notte scopre quanti Contagiati sono in gioco. Durante il turno del Guaritore, il Moderatore chiede a tutti i giocatori uccisi, che quindi sono stati avvisati durante la notte (o ne sono a conoscenza per altre ragioni), di alzare la mano. Se il Guaritore decide si salvarne uno, lo indica: quel giocatore è salvo e non verrà eliminato al mattino. CONSIGLI DI GIOCO Il Guaritore è l’unico Ruolo che può far guadagnare una notte al Villaggio con una certezza assoluta. Tenete a mente che dovrete usare il vostro potere prima di essere uccisi o, peggio ancora, di essere costretti a rivelarvi, perché a quel punto sareste voi ad essere attaccati. Ma attenzione a chi salvate, ricordate che non tutti i giocatori che vengono uccisi di notte giocano per il Villaggio! Darkest Night: Siete l’unico in gioco a poter tenere monitorato l’avanzamento del morbo. Ricordatevi che l’Appestato non si rende conto di quanti giocatori stia contagiando, sarete voi a doverlo fare uscire allo scoperto qualora la situazione diventi troppo pericolosa per il Villaggio. 46 La Ladra Fazione Aura Misticismo Criminali Bianca No u es te crea tu re s i muo vo no nella no tte? Ebbene? C’è chi lo ha semp re fa tto, e co no s ce la no tte s tessa megli o di chiu nq u e altro. E no n c’è n ulla che avvenga di no tte, u mano o s o vranna tu rale che s i a, che le p o ssa s f uggi re. Q DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. La prima volta che viene attaccata è Protetta dalle Creature dell’Ombra. La Ladra deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. La Ladra riconosce il Mistico, se è presente, e richiude gli occhi prima che egli usi il proprio potere. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro è un Ruolo molto delicato. Essendo uno dei Criminali con Aura Bianca, siete più difficilmente individuabili e sarà per voi più facile confondervi fra i vari abitanti del villaggio. L’unico modo per essere scoperta, è quello di usare il vostro potere nel turno di un Mistico ancora in gioco, quindi dovreste cercare di utilizzarlo solo se pensate che uno dei Mistici in gioco stia bluffando. Anche la vostra protezione durante la notte è delicata: è vero che funziona una volta soltanto, ma le Creature dell’Ombra questo non lo sanno e possono pensare di aver attaccato qualcuno che sia Protetto continuamente e questo può sicuramente giocare a vostro vantaggio. 47 Il Lupo del Branco Fazione Aura Misticismo Lupi del Branco Oscura No l c u ni esemplari del bran co no n aspi rano a gu i darlo, ne s i c u rano di s i a al co mando. La lo ro men tali tà è p u ramen te q u ella del grupp o ed o bbedi s co no ci ecamen te agli o rdi ni che ri cevo no. La lo ro fedeltà no n è all’i ndi vi duo, ma al co n cetto di bran co s tess o. A DESCRIZIONE La prima notte individua il Traditore e riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Il Lupo del Branco, può indicare una preda al Capo Branco, ma la decisione finale di chi attaccare e se attaccare viene sempre presa dal Capo Branco, o dal Lupo Mannaro più forte secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi. CONSIGLI DI GIOCO Come il Capo Branco, siete nella cima delle priorità da eliminare per il villaggio. Il vostro gioco dipenderà molto da come si muovono gli altri Lupi Mannari. Se tutti cercheranno di rimanere nascosti, allora sarà preferibile per voi esporvi e confondere il villaggio. Se invece qualcun altro lo farà per primo, avrete la possibilità di passare inosservati e magari arrivare a fine partita. Costruite una strategia comune con gli altri Lupi: non solo il villaggio, anche il branco vincerà se giocherà unito. Darkest Night: A parte dover nascondere la vostra vera identità e cercare di rimanere vivi, ricordatevi che dovete anche conquistare la fiducia del Capo Branco. Egli potrebbe infatti dubitare della vostra lealtà al branco credendovi il Lupo Reietto. 48 Il Mago Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca Sì li uo mi ni do ta ti del Talen to s o no l’u ni ca vera arma co n tro l’Ombra. E, fra ess i, co lo ro che sanno ri co no s cere i lo ro s i mi li s o no l’u ni co mo do per tro varli, metterli al s i c u ro ed addes trarli ad usare i lo ro p o teri nel mo do migli o re. G DESCRIZIONE Ogni notte indica un giocatore e scopre se è un Mistico. Darkest Night: La prima notte scopre se sono presenti in gioco Ruoli dell’Inquisizione. CONSIGLI DI GIOCO Il Ruolo del Mago è fondamentale per smascherare eventuali impostori. I Mistici sono la difesa principale del Villaggio contro tutte le Creature dell’Ombra, di conseguenza i Ruoli dotati di Poteri Mistici saranno spesso i più utilizzati come copertura dalle Creature dell’Ombra stesse. Oltre ad esse, spesso anche il Pazzo, cercando di attirare su di sé l’attacco dei Lupi Mannari, si professerà Mistico e lo stesso potrebbero fare il Ghoul e il Traditore. Usando il vostro potere in combinazione con quello della Veggente dovrete capire quali Mistici sono affidabili, quali non lo sono, ma non costituiscono una minaccia reale e quali invece sono un pericolo da eliminare. Darkest Night: Non dimenticate la possibilità che la Megera sia in gioco. Dal momento che trovate un altro Mistico, e dubitate di lui, una strategia valida potrebbe proprio essere quella di indicarlo di nuovo per vedere se il responso del Moderatore è cambiato o meno. Se sapete che ci sono in gioco Ruoli dell’Inquisizione pensateci molto bene prima di esporvi. Per il resto del villaggio l’Inquisizione non è un problema, ma per voi e per gli altri Mistici è una minaccia reale quanto le Creature dell’Ombra. 49 Il Medium Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca Sì el passaggi o dalla vi ta alla mo rte, mo lti veli s i s co p ro no, mo lte veri tà vengo no alla lu ce. A l c u ni M i s ti ci i ndagano q u es ti mi s teri e ri es co no a penetrare i l s u dari o che separa i vi ven ti dagli spi ri ti dei trapassa ti e ciò che i n vi ta no n era vi s ibi le s i mo s tra chi aramen te ai lo ro o c chi. N DESCRIZIONE Dalla seconda notte, indica un giocatore e scopre se possedeva un'Aura Oscura. Darkest Night: Se il giocatore indicato è uno Spirito: mostra la propria carta al Medium se è la prima volta che è stato indicato in quella partita, oppure la scarta se è la seconda volta. Il Medium è l’unico Ruolo in grado di interagire con i giocatori che sono stati eliminati. Darkest Night: La carta Spirito scartata viene reinserita dal Moderatore fra le tre disponibili al posto di un Riposa in Pace mentre gli altri giocatori hanno gli occhi chiusi. CONSIGLI DI GIOCO Il ruolo del Medium è fondamentale per capire se il Villaggio sta proseguendo nella giusta direzione e per smascherare eventuali impostori. Il vostro ruolo all’inizio non sarà preponderante, ma se riuscirete ad arrivare alla terza o quarta notte, il vostro responso servirà ad avvalorare delle teorie e a farne crollare altre. Ricordate che potete indagare anche sui giocatori che sono stati uccisi durante la notte, perché anche loro potrebbero aver avuto in vita un’Aura Oscura. Darkest Night: Siete l’unico Ruolo del villaggio ad avere informazioni sugli Spiriti e a poter interagire con essi. Anche dopo aver bandito uno spirito pericoloso, come lo Spettro, sapete che può tornare in gioco in qualsiasi momento ci sia un morto, quindi prestate molta attenzione. 50 Il Mercante Fazione Aura Misticismo Città Bianca No i s o no co se più p o ten ti dei s o ldi. Per f o rtu na p o ss o no essere a lo ro vo lta tu tte co mp ra te. Se no n esse di rettamen te, di s i c u ro co lo ro che le co no s co no o le c us to di s co no; è s u f f i ci en te saperne i l p rezzo e, o vvi amen te, p o ssedere i l denaro necessari o. C DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. In ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per cui può votare. I voti che il Mercante riceve vengono ridotti di uno per ogni altro giocatore con Fazione Città in gioco. CONSIGLI DI GIOCO Da soli, avete altrettanti voti di tutto il resto del villaggio, chiaramente non più di uno per persona. Pensate bene quante volte votare, poiché se voterete per tutti sarà come se non aveste votato per nessuno. Il vostro obiettivo, durante i primi turni, dovrebbe essere quello di cercare di Accusare il maggior numero di giocatori possibili, per aumentare il numero di informazioni in gioco. Il vostro potere risulta particolarmente efficace quando il numero dei giocatori diminuisce, perché un singolo voto in più può fare la differenza. Per quanto possibile, cercate di capire se ci sono altri Ruoli della Città, questo può essere utile per capire chi non votare, ma anche per sapere quanto il vostro potere vi protegge durante le Votazioni. 51 Il Monaco Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No a paro la s cri tta è l’u ni co s tru men to che ha permess o all’uo mo di far s o p ravvi vere ai seco li segreti che altri men ti sarebbero anda ti pers i. Le grandi bibli o teche s o no an co ra luo ghi ri c chi di ri sp o s te. E’ s u f f i ci en te sapere do ve cercare e, s o p ra ttu tto, co no s cere le do mande. L DESCRIZIONE La prima notte scopre almeno due Ruoli che non sono presenti in gioco, fra quelli che sono i Ruoli Possibili per quella partita. Il Monaco va chiaramente giocato soltanto se si gioca un numero maggiore di Ruoli Possibili rispetto a quelli Effettivi. Il Moderatore sceglierà quali e quanti Ruoli mostrare al Monaco a seconda del numero di Ruoli Possibili e dell’importanza di quelli che gli vengono mostrati. CONSIGLI DI GIOCO Sapere quali Ruoli non sono in gioco può essere molto più importante di quanto non sembri a prima vista. La vostra conoscenza vi permetterà in certe partite di poter tralasciare ragionamenti su potenziali minacce e in altre di smascherare degli impostori. Se i Ruoli che sapete non essere presenti sono Creature dell’Ombra, come il Vampiro, potrebbe risultare vincente scoprirsi da subito per dare l’informazione al villaggio. In caso contrario, la tattica migliore è sicuramente quella di restare in attesa che qualcuno faccia un passo falso e dica di essere un Ruolo che voi sapete non essere in gioco. 52 L'Oratore Fazione Aura Misticismo Città Bianca No hi co no s ce l’arte della reto ri ca ed i n grado di pers u adere i l s uo p ro ss i mo al p ro p ri o pens i ero deti ene u na grande resp o nsabi li tà. I più abi li p o ss o no co nvi n cere fa ci lmen te an che u na f o lla i n tera di u na s i ngo la i dea. Ma se p o i q u ell’i dea s i ri velasse sbagli a ta? C DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Se un altro giocatore con Fazione Città dovesse andare al rogo, il rogo viene annullato. Se non è Accusato, può segnalare uno o più giocatori durante il Ballottaggio: se uno di quei giocatori dovesse andare al rogo, il rogo viene annullato. Se due o più giocatori Accusati sono a pari merito col maggior numero di voti, e tutti tranne uno vengono protetti dall’Oratore, allora il giocatore rimasto è quello ad andare al rogo. Se decide di votare anziché segnalare, può votare un giocatore soltanto. CONSIGLI DI GIOCO Avete un grande potere, ma anche molto rischioso e delicato da usare. Ricordatevi che annullare un rogo può voler dire anche salvare un vostro nemico, usate quindi il vostro potere solo quando vi fidate davvero della persona che state proteggendo. Se usate il vostro potere indiscriminatamente non farete altro che giocare per i Lupi Mannari, in quanto più roghi verranno annullati, più notti avranno loro per mietere le loro vittime. 53 L'Oste Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No ess u na rete di i n f o rma to ri esperti e ness u n co di ce segreto p o trebbe far ci rco lare altrettan to bene le i n f o rmazi o ni dei s uss u rri bi sbigli a ti negli ango li delle o s teri e, co perti dal vo ci are della gen te e dal ru mo re dei bo c cali. E i n più lo s i p uò fare bevendo u n’o tti ma bi rra! N DESCRIZIONE Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha scoperto un'Aura Oscura, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Il potere dell’Oste funziona anche se la Veggente ha individuato un’Aura Oscura ed è stata uccisa nella medesima notte. Se l’Oste è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato un’Aura Oscura, sia che l’Oste sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco. CONSIGLI DI GIOCO L’Oste è un Ruolo interessante da giocare, in quanto consente di smentire le affermazioni di presunte Veggenti senza che nessuno debba rivelarsi. Anzi, il fatto che l’Oste sia in gioco dovrebbe rimanere segreto il più a lungo possibile, per fare in modo che le false Veggenti si tradiscano da sole. A differenza del Bardo, il vostro potere si manifesterà meno volte, ma quando lo farà tutti sapranno che un potenziale nemico è stato individuato quella notte. Se la Veggente il giorno prima si fosse rivelata e avesse detto chi avrebbe indagato, il suo responso si saprebbe anche se i Lupi Mannari l’avessero uccisa quella notte stessa. 54 Il Pazzo Fazione Aura Misticismo Nessuna Bianca No e, da u na parte, i co mp o rtamen ti detta ti dalla p u ra f o lli a rendo no certi i ndi vi du i i na f f i dabi li e des tabi lizzan ti, dall’altra, q u es to li rende to talmen te i mp revedibi li an che per l’Ombra s tessa. A vo lte, ess i ri es co no do ve q u als i as i altra pers o na sana di men te avrebbe s i c u ramen te falli to. S DESCRIZIONE Se viene eliminato perché ucciso dai Lupi Mannari, la notte successiva il loro attacco sarà annullato. Vince se viene eliminato dall’attacco dei Lupi Mannari. Se viene attaccato dai Lupi Mannari, ma è stato Protetto dalla Strega o salvato dal Guaritore, il suo potere non ha effetto e la sua Condizione di Vittoria non si verifica. Qualora i Lupi Mannari avessero due attacchi la notte successiva alla morte del Pazzo, entrambi sarebbero annullati. CONSIGLI DI GIOCO C’è un solo motivo perché i Lupi Mannari vorranno attaccarvi: dovranno credere veramente che siate chi dite di essere, e chi dite di essere dovrà essere per loro un nemico prioritario. Sicuramente la scelta migliore è quella di fingervi Veggente o Strega. Ma attenzione: se i Lupi Mannari capiranno che state bluffando, vi trascureranno e vi lasceranno in vita, mentre se non sarete credibili per il villaggio finirete sul rogo. In entrambi i casi non raggiungerete il vostro scopo. Il Pazzo è un Ruolo molto difficile da giocare. Dovrete vincere ingannando tutti, Lupi Mannari e Villaggio. I primi soprattutto dovranno essere davvero convinti della vostra identità, perché attaccandovi perderebbero due turni preziosi durante la notte. Riuscire a vincere con questo Ruolo spesso risulta tanto arduo quanto gratificante. 55 Il Peccatore Fazione Aura Misticismo Villaggio Oscura No on tu tte le ani me s o no s chi era te i n mani era netta. A l c u ne res tano per anni i n bi li co fra i l cedere alle ten tazi o ni dell’Ombra e la redenzi o ne. Da u n la to, ess i co no s co no l’Ombra co me ness u n altro. Dall’altro, ness u no s i f i derà mai co mpletamen te di lo ro. N DESCRIZIONE La prima notte viene individuato dal Prete. Darkest Night: Apre gli occhi nel turno del Posseduto. Se rimane in gioco, vince con una Vittoria degli Uomini, altrimenti vince se vince il Posseduto. Giocando con il Posseduto fra i Ruoli Possibili la Condizione di Vittoria del Peccatore è utilizzata al posto della fazione Villaggio. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro è un Ruolo molto difficile. Il vostro obiettivo è lo stesso di tutti gli altri abitanti del Villaggio, ma in caso veniate sondati dalla Veggente, essa vedrà un’Aura Oscura su di voi. L’unico vostro alleato per non essere scambiato per un Lupo Mannaro e finire quindi sul rogo è il Prete, che conosce la vostra identità. Ricordate tuttavia che voi non conoscete la sua, quindi pensateci bene prima di fidarvi di un Prete solo perché vi sta scagionando. Se davvero il Villaggio non si fida di voi, ricordatevi che in questo gioco non si deve rimanere in vita per vincere: essere pronti ad andare al rogo, a volte, è il modo migliore per distinguersi da un Lupo Mannaro. Darkest Night: Sapete chi è il Posseduto. Che sia lui a vincere, oppure il villaggio, per voi non cambia. Se da una parte questo vi rende ancora meno affidabili per il villaggio, dall’altra vi da una Condizione di Vittoria ulteriore che procede nell’ombra. 56 Il Prete Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No s co ltare e perdo nare i pec ca ti degli uo mi ni è i l co mpi to che u n sa cerdo te ass o lve q uo ti di anamen te, ma l’o rigi ne del s uo ruo lo è ben più an ti ca. Se i l s o mmo ten ta to re do vesse rip resen tars i, i l s uo o rdi ne co no s ce co me ri spedi rlo negli abi ss i da c u i p ro vi ene. A DESCRIZIONE La prima notte individua il Peccatore e scopre se Bocca di Rosa è in gioco. Darkest Night: La prima notte scopre se il Posseduto è in gioco. E' Protetto dal Posseduto e, se viene attaccato, viene avvisato e gli fa perdere tutti i poteri. CONSIGLI DI GIOCO Il Peccatore e Bocca di Rosa sono due Ruoli molto difficili da giocare, in quanto hanno l’Aura Oscura, ma giocano per il Villaggio. Entrambi sono allo stesso tempo coperture molto facili per gli altri giocatori con Aura Oscura presenti. Il vostro compito è quello di confermare o smentire le loro identità ed evitare al Villaggio un rogo sbagliato. Darkest Night: Quella del Posseduto è una minaccia terribile e silenziosa. Se sapete che è in gioco, più passa il tempo, più sarà difficile individuarlo, perché potrebbe essere passato ad un giocatore che, nel frattempo, si è conquistato la fiducia del villaggio. Il Peccatore potrebbe rivelarsi un grande alleato. Lui sa chi è il Posseduto e voi sapete chi è lui, dovete soltanto convincerlo a rivelarvi il nome del suo altro alleato, anche se non sarà affatto facile. 57 La Spia Fazione Aura Misticismo Criminali Bianca No l c u ni pensano che i p o teri più grandi s i ano q u elli dell’Ombra, altri pensano che s i ano q u elli dei M i s ti ci u mani. N o n capi s co no che è l’i n f o rmazi o ne l’u ni co, vero p o tere. Senza di essa no n s i p o trebbe agi re i n al c u n sens o. La Gi lda q u es to lo sa bene ed addes tra al c u ni dei s uo i uo mi ni p ro p ri o per co n tro llarne i l f luss o. Ed ess i lo fanno i n mani era i mpec cabi le. A DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali. Può tenere gli occhi aperti durante le Votazioni per le Accuse. Se lo fa, in quella Votazione deve votare per se stesso. Darkest Night: Per effetto di una sovrapposizione di abilità, giocando le regole per gli Spiriti e la Spia nella stessa partita, si avrà come conseguenza che quest’ultima sarà a conoscenza anche di eventuali Spiriti presenti in gioco. Se il lato background di questa combinazione non vi soddisfa, evitate di giocarli contemporaneamente. CONSIGLI DI GIOCO Le informazioni in vostro possesso saranno veramente tantissime. Dal modo in cui vota un giocatore si può capire davvero molto su di lui, inoltre conoscerete immediatamente l’identità del Borgomastro, del Mercante e dell’Azzeccagarbugli non appena useranno le loro abilità. Il vostro scopo è quello di usare al meglio queste informazioni senza rivelare la vostra identità. Siete uno dei Criminali con Aura Bianca, cercate di sfruttare al massimo questa caratteristica e di far sapere ai vostri alleati quello che avete capito senza dare troppo nell’occhio. 58 La Strega Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca Sì el co rs o dei seco li, l’uo mo ha s co perto ri tu ali e s o rti legi per p ro teggers i dall’Ombra, i n o gni s u a f o rma. Tramandarli di generazi o ne i n generazi o ne e metterli i n a tto s o no p ra ti che an ti che ri serva te ad u na éli te di p res celti. E, q u as i i n o gni parte del mo ndo, q u es te éli te s o no co mp o s te i n teramen te di do nne. N DESCRIZIONE Ogni notte indica un giocatore. Per quella notte, quel giocatore è Protetto dalle Creature dell’Ombra. Darkest Night: Scopre se il giocatore indicato è Maledetto. La Strega non può proteggere sé stessa con il proprio potere. CONSIGLI DI GIOCO La Strega è l’unico Ruolo a poter fermare ogni notte l’attacco delle Creature dell’Ombra, a patto che riesca ad intuire le loro mosse e ad agire preventivamente. Cercate di non rivelare la vostra identità se non assolutamente costretti, in quanto siete forse l’unico bersaglio nella lista dei Lupi che viene ancora prima della Veggente. Dal momento che il vostro potere protegge sia dall’attacco dei Lupi Mannari che da quello del Vampiro, ogni turno dovete decidere qual è la priorità maggiore perché i loro bersagli saranno diversi e voi potete proteggere un giocatore soltanto. Darkest Night: Capire se un giocatore è stato Maledetto può risultare determinante per leggere correttamente una partita. E’ possibile infatti che la Veggente abbia visto un’Aura Oscura su un giocatore che sostiene di non possederla e che entrambi stiano dicendo il vero. Soltanto l’uso del vostro potere permetterà di discernere una situazione come questa. 59 Il Traditore Fazione Aura Misticismo Nessuna Bianca No o n sappi amo se lo fanno i n cambi o di p ro messe o s o lo per vendi cars i dei to rti s ubi ti i n vi ta. Di fa tto, sappi amo s o lo che es i s to no uo mi ni che tradi s co no i lo ro s i mi li e s i s chi erano co n l’Ombra. Fo rse, s o ltan to nella speranza, vana, di ri cevere da essa u n tra ttamen to di vers o alla f i ne dei gi o chi. N DESCRIZIONE La prima notte viene individuato dai Lupi Mannari. E' Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li riconosce. Vince se vincono i Lupi del Branco. Darkest Night: Vince anche se vince il Lupo Solitario. Non essendo una Creatura dell’Ombra, anche se il Traditore fosse ancora in gioco, ma i Lupi Mannari fossero stati eliminati, la partita terminerebbe con una Vittoria degli Uomini. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro obiettivo è quello di far vincere i Lupi Mannari, ma è ostacolato dal fatto che non li conoscerete. Per prima cosa dovrete quindi cercare di capire chi siano per aiutarli nel loro compito. Ricordatevi che loro conoscono la vostra identità quindi potrebbero darvi segnali durante la partita per farsi a loro volta riconoscere. Dal momento che possedete un’Aura Bianca, il vostro compito dovrà essere quello di esporvi per confondere le idee al villaggio e dare tempo ai vostri alleati di eliminare bersagli scomodi. E’ molto probabile che questo vi porterà ad essere scoperti prima della fine della partita, ma la vostra sopravvivenza è inutile rispetto a quella dei Lupi Mannari che proteggete. 60 La Veggente Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca Sì a semp re, fra gli uo mi ni ci s o no pers o ne i n grado di ri co no s cere gli i nvi a ti dell’Ombra. Ess i s o no l’u ni ca, vera speranza dell’uo mo i n u na lo tta altri men ti i mpari. Fo rtu na tamen te per l’uo mo, l’Ombra, a s u a vo lta, no n è i n grado di ri co no s cere gli u mani che p o ss i edo no q u es to talen to. D DESCRIZIONE Ogni notte indica un giocatore e scopre se possiede un'Aura Oscura. La Veggente ed almeno un Lupo Mannaro sono gli unici Ruoli ad essere obbligatoriamente inclusi nei Ruoli Effettivi in ogni composizione del villaggio. CONSIGLI DI GIOCO La Veggente è il Ruolo principale delle Fazioni degli Uomini. Il suo compito è il più delicato e, ovviamente, è in cima alla lista dei bersagli per le Creature dell’Ombra. Scegliete bene quando rivelarvi: troppo presto e farete il gioco dei Lupi, troppo tardi e avrete celato troppo a lungo informazioni preziose per il villaggio. Ricordatevi che è molto probabile che sarete uccisi prima che il gioco finisca, ma la vostra sopravvivenza è del tutto ininfluente ai fini della vittoria degli Uomini. Sarà molto probabile che ci sarà qualcun altro che si professerà Veggente, in quanto è il Ruolo più efficace da bluffare se si vuole creare scompiglio e confusione nel villaggio. Se doveste vedere che il gruppo si sta fidando di una finta Veggente potrebbe valere la pena di uscire allo scoperto anche senza molte informazioni, in quanto seguire una falsa pista porta molto velocemente a risultati difficilmente rimediabili in seguito. 61 Il Vampiro Fazione Aura Misticismo Vampiro Oscura No i tu tte le crea tu re dell’Ombra, i Vampi ri s o no f o rse le più peri co lo se. La lo ro p ro messa è la più sempli ce e al temp o la più sedu cen te di tu tte: la vi ta eterna. So ltan to chi co no s ce a f o ndo le arti o c c ulte p uò sperare di res i s tere ad u na tale ten tazi o ne. D DESCRIZIONE La prima notte riconosce il Ghoul. Dalla seconda notte, può indicare un giocatore che viene avvisato. Se è il Cacciatore di Vampiri o un Lupo Mannaro, il Vampiro viene ucciso. Se è un Mistico, non accade nulla. Altrimenti, quel giocatore lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione Vampiro. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente. Se il Vampiro indica il Posseduto, quest’ultimo viene eliminato, ma il Vampiro acquisisce il Ruolo Posseduto. Nota: quando un giocatore viene avvisato nel turno del Vampiro, deve aprire gli occhi a meno che non sia un Mistico, un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri. CONSIGLI DI GIOCO Di notte, non siete potenti quanto i Lupi Mannari e dovete temere i loro attacchi; di giorno, non siete influenti quanto il Villaggio e dovete temere il rogo. I vostri poteri vi rendono comunque temibile in entrambi i momenti del gioco. Scegliete bene le vittime, aspettando anche un turno in più, se necessario, e non cercate di attaccare ogni turno. Scoprirete che, se ben gestite, anche solo un paio di Progenie sono sufficienti per assicurarsi la vittoria, anche qualora voi doveste essere uccisi nel frattempo. Ricordate che le Progenie Vampiriche non si conoscono fra di loro. Sarete voi, scegliendo accuratamente le parole, a far loro capire chi devono votare e di chi devono fidarsi. 62 G Glossario + Di tutte le Cose tra Cielo, Terra e l’Altrove 63 Icone Le icone sono presenti sulle carte e riassumono informazioni importanti relativamente a quel Ruolo. AURA L’Aura può essere di due tipi: Oscura o Bianca. Un’Aura Oscura, solitamente, identifica un Lupo Mannaro o un’altra Creatura dell’Ombra, anche se esistono eccezioni che possono complicare questa divisione. La Veggente è in grado di scoprire l’Aura ed è la fonte di informazione più importante per il villaggio nel corso della partita. FAZIONE La Fazione di un Ruolo stabilisce le sue Condizioni di Vittoria. Le Fazioni sono divise in Fazioni degli Uomini (Villaggio, Criminali, Città), Fazioni dell’Ombra (Lupi del Branco, Vampiro) e Fazioni Indipendenti (Amante). L’espansione Wherewolf, the Darkest Night aggiunge altre Fazioni al gioco. MISTICISMO L’icona del Misticismo identifica i Ruoli con il tratto Mistico (vedi sotto). Azioni Alcuni verbi, in Wherewolf, descrivono azioni ben precise che servono per riassumere in una sola parola una meccanica di gioco più ampia. AVVISARE Per avvisare un giocatore il Moderatore gli mette una mano sulla spalla. Il giocatore non apre gli occhi, ma sa di essere stato indicato dall’azione in corso. INDIVIDUARE Aprire gli occhi e identificare un giocatore che alza la mano tenendo gli occhi chiusi. Se un giocatore deve individuare più Ruoli nella stessa notte, essi vengono separatamente, in modo 64 tale che il giocatore possa distinguerli. INDICARE Aprire gli occhi e scegliere un giocatore come bersaglio di un’azione. Se è una Creatura dell’Ombra ad indicare, l’azione viene considerata un Attacco. RICONOSCERE Aprire gli occhi, identificare ed essere identificati da uno o più giocatori, anch’essi con gli occhi aperti. SCOPRIRE Ricevere una comunicazione da parte del Moderatore riguardo ad uno stato del gioco. SEGNALARE Durante una Votazione, alzare la propria carta Ruolo quando un giocatore viene chiamato per comunicare un’azione relativa a quel giocatore. L’abilità di segnalare si usa al posto di votare in una Votazione. Nota: Se il gruppo è abituato a giocare senza un tavolo su cui appoggiare la carta Ruolo, può concordare un altro segnale per l’azione di segnalare. Tratti Un tratto è una caratteristica di un Ruolo. Esso riassume in una sola parola diverse regole che, per comodità, non vengono ripetute ogni volta. CREATURE DELL'OMBRA Giocano contro gli uomini e devono essere eliminate affinché la minaccia dell'Ombra venga debellata e si ottenga una Vittoria degli Uomini. La percentuale di Creature dell’Ombra presenti è fondamentale nella costruzione di un buon villaggio. La regola generale è che esse siano all’incirca un quarto dei giocatori. Sono Creature dell’Ombra tutti i Ruoli che hanno come Fazione una delle Fazioni dell’Ombra, ovvero i Lupi del Branco e il Vampiro. Se uno di essi cambia la 65 propria Fazione in Amante, rimane comunque Creatura dell’Ombra ai fini delle Condizioni di Fine del Gioco. LUPO MANNARO Sono Lupi Mannari tutti i Ruoli con Fazione Lupi del Branco, il Lupo Solitario (DN) e il Discendente dei Lupi dopo essere stato attaccato. I Lupi Mannari hanno Aura Oscura e aprono gli occhi nel turno a loro riservato durante la notte. L’ordine di forza per stabilire quale giocatore viene attaccato dai Lupi Mannari è il seguente: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi. MISTICO Sono Mistici tutti quei Ruoli che possono agire durante la notte per ottenere informazioni o per proteggere i loro compagni. I Mistici possono essere individuati dal Mago e non possono essere trasformati in Progenie Vampirica. Sono Mistici la Veggente, il Medium, il Mago, la Strega e il Guaritore. Darkest Night: Se l’Inquisizione vince ed è in gioco almeno un Ruolo con Fazione Inquisizione, tutti i Mistici perdono la partita. PROTETTO Essere Protetto da un Ruolo significa che se quel Ruolo indica il giocatore Protetto per attaccarlo, l’azione viene annullata. Il Moderatore lo segnala al giocatore che ha compiuto l’attacco facendo un segno di “no” con la mano. Solitamente, un giocatore Protetto non viene avvisato dell’attacco, anche se questo può avvenire in alcuni casi specifici (ad esempio il Cacciatore di Vampiri). 66 Do tte Citazioni L‘ANGELO CUSTODE - Citazione Originale L’ALTRA GUARDIA - Citazione originale L’ASSASSINO - Pagano, Le Spade dei Drenai, David Gemmell L’AZZECCAGARBUGLI - Benjamin Disraeli IL BARDO - Oscar Fingal Wilde BOCCA DI ROSA - Corto Maltese, Una Ballata del Mare Salato, Hugo Pratt IL BORGOMASTRO - Morpheus, The Matrix, Fratelli Wachowski IL CACCIATORE DI VAMPIRI - Oscar Fingal Wilde IL CAPO BRANCO - Citazione originale IL CAPO GILDA - Maestro Yoda, Star Wars episodio V, Irvin Kershner (liberamente tratto) IL primo CONTADINO - Citazione originale IL secondo CONTADINO - Citazione originale L’EREMITA - Jean Cocteau IL GHOUL - Citazione originale IL GIOVANE LUPO - Nathan Ferguson GIULIETTA - Citazione originale IL GIULLARE - Il Joker, Il Cavaliere Oscuro, Christopher Nolan LA GUARDIA - Citazione originale LA GUARDIA CORROTTA - Giovenale IL GUARITORE - David Gemmell LA LADRA - Proverbio ceco IL LUPO DEL BRANCO - Citazione originale IL MAGO - Gandalf, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien IL MEDIUM - Citazione originale IL MERCANTE - Hobbes, The Days are Just Packed, Bill Watterson IL MONACO - Sherlock Holmes, Uno Studio in Rosso, Sir Arthur Conan Doyle L’ORATORE - Oscar Fingal Wilde L’OSTE - Citazione originale IL PAZZO - Aristotele IL PECCATORE - Elbert Hubbard IL PRETE - Gimli, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien LA SPIA - Bilbo Baggins, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien (liberamente tratto) LA STREGA - Citazione originale IL TRADITORE - Gaio Giulio Cesare LA VEGGENTE - Albert Einstein IL VAMPIRO - Kihei, the ronin swordsman, La Leggenda dei Cinque Anelli (liberamente tratto) 67 Ossecqui e Riverenze A tutti i membri del forum di Wherewolf che hanno contribuito alla nascita di questa edizione. In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza di loro questa versione del gioco non esisterebbe. Ai giocatori che mi hanno mandato idee e proposte e hanno contribuito alla nascita o al perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare, oltre a quelli già citati, a Niccolò Russo e Lorenzo Belleffi. A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna. In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti, Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in molte partite, permettendomi di vedere il gioco da osservatore esterno. Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno fatto del gioco uno dei loro classici. Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato il tempo di fare per me qualche altra illustrazione, Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro contributi. A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione di www.wherewolf.it e del forum relativo. A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano, che hanno pazientemente aspettato i tempi della versione cartacea per l’uscita dell’applicazione per iphone. Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella della parte grafica. A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni, hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo giocatore. Wherewolf più di altri è un gioco che procede per passaparola. Se questa edizione è nata, il merito è di ognuno di loro. Christian Zoli 68 Indice Introduzione Il Gioco Preprarazione del gioco La prima notte Il primo giorno Giorni e Notti successive Giocatori Eliminati Il Gioco a due giocatori Fine del gioco Fazioni Varianti Consigli di gioco Considerazioni finali Note Storiche I Ruoli Glossario Citazioni Ringraziamenti pag. 4 pag. 5 pag. 5 pag. 9 pag. 11 pag. 14 pag. 14 pag. 15 pag. 16 pag. 16 pag. 18 pag. 20 pag. 24 pag. 26 pag. 28 pag. 63 pag. 67 pag. 68 Riconoscimenti Wherewolf - Revised Edition Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi Con il contributo di Francesco Acquaviva (Angelo Custode) e di Levente Peterffy (Ladra e Viaggiatore) Prodotto da Raven Distribution srl 2012 Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari Sito ufficiale: www.wherewolf.it Forum: www.wherewolf.it/public/forum Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf Disponibile per App Store alla voce “Wherewolf per iOs” www.raven-distribution.com www.dragonstore.it 69 Ruolo Permesso di fotocopiare per esclusivo uso personale Gio catore No te Giorni W herewolf - Appunti di Gio co Raven Distribution 2012 1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 6A 6B 7A 7B 8A 8B