W
W herewolf
+
Tomo sull’Uomo,
l’Artiglio e l’Ombra
Vergato da Christian Zoli
e Raven Distribution
a mi llenni,
la
razza
u mana dipana i l p ro p ri o
co rs o a ttravers o la s to ri a.
Ep o ca do p o ep o ca, ci vi ltà
do p o ci vi ltà, l’Uo mo i ndaga q u elli
che da semp re s o no i mi s teri della
creazi o ne, ed evo lve la p ro p ri a
speci e vers o la lu ce. Pari men ti,
f i n dall’alba dei tempi, u na f o rza
o s c u ra gli s i o pp o ne: l’Ombra. La
vo lo n tà malvagi a dell’Ombra è
di s o pp ri mere la razza u mana ed
annegarla nell’o bli o.
D
Lo s co n tro fra q u es ti du e fro n ti
è an ti co co me i l temp o s tess o,
an che se spess o è nas co s to alla
vi s ta dei s i ngo li i ndi vi du i. Gli
emi ssari dell’Ombra p o ss o no essere
mo ltepli ci, spess o an che i n lo tta gli
u ni co n tro gli altri, da ta la na tu ra
malvagi a e i ndi vi du ali s ti ca del lo ro
essere. Crea tu re della no tte co me
Li can tro pi e Vampi ri s i nas co ndo no
fra gli u mani e pers i no gli s tess i
uo mi ni vengo no a vo lte co rro tti dalle
sedu cen ti p ro messe dell’Ombra e
tradi s co no i p ro p ri s i mi li.
La razza u mana, nel temp o, ha
s vi luppa to abi li tà i n grado di
co n tras tare l’Ombra. P o teri e
talen ti s o vranna tu rali danno a
p o chi eletti capa ci tà s uperi o ri, per
co mba ttere u na lo tta che, senza di
ess i, sarebbe già persa i n partenza.
2
I tea tri della gu erra s o no spess o
campi di ba ttagli a e i mp o rtan ti
s cenari p o li ti ci, ma a vo lte an che
pi c co li
i nsedi amen ti
di
uo mi ni
pers i nella no tte e di men ti ca ti
dalla s to ri a, la c u i ri levanza,
per l’es i to dello s co n tro, ri ves te
u n’i mp o rtanza no n meno deci s i va.
P ro p ri o i n u no di q u es ti vi llaggi s i
s vo lgerà la no s tra s to ri a.
Un pi c co lo i nsedi amen to sperdu to
fra le mo n tagne, le c u i s o rti p o ss o no
i n f lu enzare l’es i to s tess o della
gu erra. Un vi llaggi o s u c u i l’Ombra
ha già allu nga to i l p ro p ri o artigli o.
Uo mi ni di c u i ness u n libro ri co rderà
i no mi, s i ba tteranno co n as tuzi a e
co raggi o co n tro le f o rze dell’Ombra
per p o rtare u na vi tto ri a di c u i la
s to ri a no n avrà al c u na memo ri a,
ma che p o trebbe segnare i l des ti no
delle generazi o ni f u tu re.
Le crea tu re dell’Ombra s o no
an co ra p o che e, agendo i n fretta, è
an co ra p o ss ibi le argi nare i l peri co lo
e bandi re i l nemi co; ma q u es to,
s o ltan to se gli uo mi ni sap ranno
agi re co me u n grupp o u ni to e no n
co me s i ngo li i ndi vi du i.
Che la lo tta abbi a i nizi o...
3
Introduzione
Dopo tre anni dall’uscita di Wherewolf, le
numerose partite giocate ed i nuovi gruppi che
si sono formati hanno dato al gioco uno sviluppo
rapidissimo e fatto confluire nuove idee. Tutte le
esperienze di gioco sono state convogliate nel
prodotto che avete ora fra le mani, che riassume
dieci anni di storia del progetto e il contributo di
centinaia di giocatori.
Buon gioco!
Christian Zoli
W herewolf - Revised Edition
Wherewolf è un gioco di mistero, deduzione e
comunicazione per otto o più giocatori.
Un tranquillo villaggio alle pendici dei monti
ha scoperto che al proprio interno si celano
creature dell’Ombra. Di certo Lupi Mannari, ma
forse anche pericoli maggiori.
Gli abitanti del villaggio dovranno cercare
di individuarli e metterli al rogo prima che sia
troppo tardi. A loro volta, i Lupi Mannari, una
notte dopo l’altra, divoreranno gli umani indifesi.
La lotta continuerà fino a quando gli uomini
non saranno definitivamente sterminati o fino
a che essi non avranno eliminato l’ultima delle
creature dell’Ombra.
Sarai forse tu una di loro?
COMPONENTI DEL GIOCO
36 Carte Ruolo
1 Carta Turni
1 Carta Icone
1 Carta Autori
1 Libro delle Regole
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Il Gio co
Wherewolf si gioca in un’alternanza di giorni e
notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio,
raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi
sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dell’Ombra,
e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi
ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli
uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti,
i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare
e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per
indagare e per proteggere i loro compagni.
Per lo svolgimento del gioco, è necessaria la
presenza di un Moderatore, che ha il compito di
guidare i giocatori e condurre la partita.
Preparazione del Gio co
Per prima cosa decidete chi sarà il Moderatore.
Il suo primo compito sarà spiegare il gioco ai
nuovi giocatori e preparare i Ruoli per quella
partita.
La Scelta dei Ruoli
RUOLI POSSIBILI
Durante una partita di Wherewolf, non
vengono utilizzate tutte le Carte Ruolo presenti
nel gioco. Il Moderatore, d’accordo con i giocatori,
sceglie quali Ruoli potranno essere distribuiti e
quali invece saranno esclusi da quella partita.
Questi Ruoli sono i Ruoli Possibili, quelli cioè,
che potrebbero essere distribuiti ai giocatori e
di cui essi dovranno tenere conto nelle logiche
della partita.
Il numero dei Ruoli Possibili può anche essere
maggiore di quello dei giocatori. Più Ruoli ci
saranno rispetto al numero dei giocatori, più
5
saranno ampie le variabili di gioco e più difficile
sarà scoprire un bluff.
Nelle prime partite è consigliabile tenere il
numero dei Ruoli Possibili molto vicino a quello
dei giocatori (uno o due in più al massimo).
Aumentando l’esperienza dei giocatori si può
arrivare ad avere un Ruolo Possibile in più ogni
due giocatori (18 Ruoli Possibili con 12 giocatori)
o anche di più. È sconsigliabile superare il
doppio dei Ruoli Possibili rispetto ai giocatori, in
quanto la partita non durerebbe abbastanza da
permettere tutti i ragionamenti necessari.
Per facilitare il compito ai giocatori si può fare
una lista dei Ruoli Possibili e tenerla a portata di
tutti. Un altro sistema è quello di tenere le carte
dei Ruoli esclusi scoperte sul tavolo di modo che
tutti possano vederle.
Nota: Ricordate che il Moderatore dovrà
comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli Possibili,
anche se non sono stati inseriti nel mazzo fra
quelli Effettivi (vedi sotto). Per altre informazioni
su quali Ruoli inserire, vedi il paragrafo Le Lune.
RUOLI EFFETTIVI
Una volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore
ha il compito di scegliere segretamente quali, fra
i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in
gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi.
Gli unici due Ruoli obbligatori in una partita
di Wherewolf sono la Veggente e il Capo
Branco. Come regola generale, il numero totale
di Ruoli che parteggiano per l’Ombra presenti
in gioco (all’inizio Lupi Mannari e Traditore, vedi
il paragrafo Le Lune) deve essere all’incirca un
quarto dei giocatori totali. Chiaramente si tratta
di un numero puramente indicativo, anche
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perché, a loro volta, i vari Ruoli hanno un peso
differente durante la partita.
Non preoccupatevi troppo della composizione
esatta dei Ruoli Effettivi nelle prime partite, col
tempo e con la pratica inizierete ad intuire come
meglio bilanciare le partite, a seconda anche
dello stile e dell’esperienza dei vostri giocatori.
Le Lune
I Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre
categorie, contrassegnati, rispettivamente,
con una, due o tre lune nell’angolo in basso a
destra. Questa divisione serve a permettere ai
giocatori di apprendere un passo alla volta tutte
le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficoltà.
UNA LUNA
I Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per
le prime partite. Se non avete mai giocato a
nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche),
probabilmente Una Luna è la scelta migliore per
iniziare. È conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una
Luna anche se il gruppo è esperto, ma al suo
interno c’è qualche giocatore alla prima partita.
Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il
Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci
sono abbastanza semplici (l’eliminazione
dell’altra fazione!).
DUE LUNE
La differenza maggiore delle partite a Due
Lune è l’introduzione delle Fazione del Vampiro
e di quella dei Criminali. Se avete già giocato alla
prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a
questo livello di gioco, in quanto coincide quasi
esattamente con la precedente edizione. Il gioco
delle Fazioni diventa più complesso, in quanto
sia per gli Uomini che per l’Ombra esistono delle
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sottofazioni. A questo livello viene introdotta
anche la Fazione indipendente Amante, che,
pur non essendo una delle Fazioni principali
del gioco, è quella che può creare le partite dai
risvolti più interessanti.
TRE LUNE
L’esperienza di gioco più completa di
Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti
i Ruoli a Tre Lune sono presenti nell’espansione
Wherewolf: The Darkest Night. Alcune volte,
nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si
fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night (è
presente il simbolo dell’espansione: ).
Quando questo accade giocando ad Una o
Due Lune, potete semplicemente ignorare il
riferimento.
Distribuzione dei Ruoli
Dopo che il Moderatore ha scelto i Ruoli
Effettivi, i giocatori si siedono in cerchio o attorno
ad un tavolo. Il Moderatore mischia il mazzo e
distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore,
che la guarda senza mostrarla agli altri. La carta
Ruolo rimarrà segreta per tutta la durata della
partita.
Il Moderatore prende quindi nota del Ruolo
di ciascun giocatore. A questo scopo potete
utilizzare e fotocopiare la tabella presente in
fondo al regolamento. Elencate i giocatori
nell’ordine in cui sono seduti e, per ognuno
segnatevi, Ruolo, Aura, Misticismo ed eventuali
note di gioco. Nelle colonne accanto potrete
segnare i voti che riceveranno durante le
votazioni per le Accuse e il Ballottaggio.
Non appena ogni giocatore ha memorizzato il
proprio Ruolo, il gioco può incominciare!
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Svolgimento del Gio co :
La Prima No tte
Il gioco ha inizio con la prima notte.
Durante tutte le notti, compresa la prima, i
giocatori rimangono in silenzio e tengono gli
occhi chiusi (gli abitanti del villaggio stanno
dormendo!).
Il Moderatore chiama i Ruoli (Possibili)
nell’ordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando
viene chiamato un Ruolo, il giocatore che lo
possiede può aprire gli occhi fino a che non ha
compiuto le azioni scritte sulla sua carta.
Nota: Per evitare che nel silenzio si sentano
fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono
tamburellare leggermente con le dita sul tavolo
per produrre un lieve rumore di sottofondo,
che, fra l’altro, contribuirà a creare un’atmosfera
adatta.
Quello che segue è un esempio di gioco della
prima notte in cui, fra i Ruoli che agiscono, sono
presenti solo la Veggente e due Lupi Mannari. A
parlare è il Moderatore.
“E’ notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i
giocatori chiudano gli occhi.”
Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori
abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio.
“La Veggente apra gli occhi e indichi un
giocatore. Io le dirò se questo giocatore possiede o
meno un’Aura Oscura.”
La Veggente apre gli occhi e indica, in silenzio,
un giocatore al Moderatore. Quest’ultimo fa
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un cenno di Sì con la testa se quel giocatore
possiede un’Aura Oscura, di No se possiede
un’Aura Bianca. Le risposte del Moderatore sono
silenziose, quindi solo la Veggente conosce l’esito
della propria domanda.
Nota: se un giocatore sta tamburellando con
le dita ricordategli di indicare con l’ALTRA mano
per non far sentire l’interruzione del rumore ai
suoi vicini!
Il Moderatore prosegue.
“La Veggente chiuda gli occhi.”
Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia
chiuso gli occhi, poi continua.
“I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano.”
Durante la prima notte, i Lupi Mannari non
attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda.
Nelle notti successive, ognuno di loro può
indicare un giocatore. Il giocatore indicato dal
Lupo Mannaro più forte in gioco viene ucciso.
Una volta chiamati, fra i Ruoli Possibili, tutti
quelli che richiedono un proprio turno durante
la prima notte, il Moderatore prosegue, dicendo
quanto segue.
“E’ giorno. Aprite gli occhi.”
Tutti i giocatori aprono gli occhi e inizia il
primo giorno.
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Il Primo Giorno
Il Moderatore guida gli eventi durante il giorno
seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei
Turni.
INIZIO DEL GIORNO
In questa fase, durante il primo giorno, non
accade nulla.
Nei giorni successivi, il Moderatore comunica
chi è stato ucciso durante la notte e ritira la
carta Ruolo senza mostrarla. Quel giocatore è
eliminato dal gioco.
Il Moderatore controlla se è soddisfatta
qualcuna delle Condizioni di Fine del Gioco. Se
così non fosse, prosegue nelle fasi successive del
giorno.
Nota: alcuni Ruoli presenti a Due Lune hanno
altre condizioni che vanno controllate sempre in
questo momento del giorno, come specificato
sulle rispettive carte Ruolo.
ASSEMBLEA DEL VILLAGGIO
In questa parte del gioco, i giocatori sono
liberi. Ognuno può parlare del proprio Ruolo,
rivelando o meno dettagli sulla propria identità,
può fare domande ad altri giocatori, condividere
le informazioni ricevute durante la notte e,
eventualmente, accusare un altro giocatore di
essere un Lupo Mannaro. L’unica regola è che i
giocatori non devono mai scoprire la propria
carta Ruolo.
Per i giocatori, lo scopo di questa parte del
giorno è decidere chi accusare nella successiva
fase delle Votazioni.
Questa parte termina quando il Moderatore
annuncia che si procede con la Votazione per le
Accuse.
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Nel decidere questo, il Moderatore dovrà
applicare un minimo di buon senso, lasciando
tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni
e accuse oppure procedendo più direttamente
qualora essi non abbiano informazioni rilevanti
da condividere o da discutere ed il gioco stia
andando in stallo.
Tenete presente che, tendenzialmente, le
Assemblee saranno più veloci nei primi giorni,
poiché le informazioni sono ancora poche
e nessuno vorrà parlare per primo. Il primo
giorno sarà, quindi, solitamente il più breve in
questa fase e il Moderatore potrà procedere
velocemente alla Votazione per le Accuse.
LA VOTAZIONE PER LE ACCUSE
La Votazione per le Accuse serve per
determinare quali giocatori saranno Accusati.
Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla
fine della giornata.
Ogni giocatore deve esprimere uno ed un
solo voto di Accusa verso un giocatore. Per fare
questo, tutti chiudono gli occhi e il Moderatore
chiama, uno ad uno, i nomi dei giocatori. Quando
un giocatore sente il nome di colui che vuole
accusare, alza la mano.
Il Moderatore procede chiamando i nomi
dei giocatori ed annotando i voti che ciascuno
riceve.
Quando tutti i nomi sono stati chiamati, i
giocatori aprono gli occhi ed il Moderatore
annuncia chi è stato Accusato e passerà quindi
alla Votazione per il Ballottaggio, nella fase
successiva.
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Per determinare gli Accusati, si usa la seguente
regola:
- Se i giocatori con più voti sono più di uno
(a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono
Accusati.
- Se il giocatore con più voti è uno solo,
vengono Accusati lui e il secondo giocatore con
più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito
se sono più di uno).
Nota: Nel caso (alquanto improbabile) che un
solo giocatore riceva tutti i voti, non vi sarà alcuna
Votazione per il Ballottaggio e quel giocatore
sarà direttamente bruciato sul rogo.
ARRINGHE DI DIFESA
Tutti i giocatori che sono stati Accusati hanno
diritto di difendersi prima che si voti per chi di
loro deve essere messo al rogo.
In questa fase, tutti i giocatori possono parlare,
ma solo per fare domande agli Accusati o per
discutere di argomenti inerenti alla Votazione
successiva.
VOTAZIONE PER IL BALLOTTAGGIO
Quando tutti i giocatori Accusati hanno avuto
modo di difendersi, si procede con la Votazione
per il Ballottaggio per decidere chi sarà messo al
rogo.
Ogni giocatore, ad eccezione degli Accusati,
deve esprimere un ed un solo voto verso uno
degli Accusati.
Il giocatore che avrà ricevuto più voti verrà
messo al rogo ed eliminato dal gioco. In caso di
più giocatori a pari merito, non verrà messo al
rogo nessuno.
Nota: Dopo la Votazione per il Ballottaggio ed
il relativo rogo ha immediatamente inizio la notte
e non avvengono altre discussioni fra i giocatori.
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Le No tti Successive
Le notti successive procedono come la prima,
con la differenza che alcuni Ruoli vengono
chiamati solo la prima notte (ad esempio il Prete)
ed altri vengono chiamati solo dalla seconda
notte in poi (ad esempio il Guaritore).
Dalla seconda notte, inoltre, i Lupi Mannari
possono uccidere un giocatore ogni notte.
Nota: Ricordate che, durante le notti
successive, dovete sempre continuare a chiamare
tutti i Ruoli Possibili, anche se il giocatore che
aveva quel Ruolo è stato eliminato!
I Giorni Successivi
I giorni successivi procedono come il primo
giorno, con la differenza che il Moderatore
comunica, all’inizio del giorno, quali giocatori
sono stati eliminati durante la notte.
Nota: durante le Votazioni, nei giorni
successivi, consigliamo di alternare l’ordine in
cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a
sinistra o da sinistra a destra), per far sì che non
siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati
per ultimi.
Gio catori Eliminati
Quando un giocatore viene messo al rogo o
ucciso durante la notte, la sua carta Ruolo viene
ritirata dal Moderatore senza essere mostrata.
Quel giocatore, da questo momento,
è eliminato dal gioco. Egli non potrà più
intervenire in alcun modo nelle discussioni, non
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potrà votare, ne essere coinvolto dalle abilità dei
giocatori ancora presenti in gioco (ad eccezione
del Medium).
Potrà comunque seguire il gioco da spettatore
(e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante
le Votazioni!). Scoprirete che questo, spesso, può
essere altrettanto divertente che giocare!
I giocatori che vengono uccisi durante la notte
sono eliminati soltanto al mattino, quando il
moderatore ritira la loro carta. Durante quella
notte possono ancora usare tutte le loro abilità
e sono considerati in gioco, anche perché
potrebbero ancora essere salvati dal Guaritore.
Nota: Se un giocatore viene ucciso durante
il proprio turno di notte (ad esempio il
Vampiro attacca un Lupo Mannaro o un Lupo
attacca l’Eroe), il Moderatore glielo comunica
immediatamente con un gesto concordato.
Il Gio co a Due Gio catori
Se dovessero rimanere in gioco soltanto due
giocatori e la partita non fosse ancora terminata,
il gioco va avanti con le seguenti modifiche:
- C’è una sola Votazione: se un giocatore riceve
più voti, viene messo al rogo.
- Se, durante la notte, non è stato ucciso
nessuno, all’inizio del giorno viene eliminato
il giocatore più in basso in questo elenco (dal
più alto al più basso): Lupi Mannari, Vampiro,
Progenie Vampirica, tutti gli altri.
Nota: se, nonostante le modifiche per due
giocatori, la partita dovesse entrare in stallo (caso
estremamente raro!), le Fazioni ancora in gioco
vincono a pari merito.
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Fine del Gio co
La partita termina nel momento in cui si
realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del
Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo
delle CFG all’inizio di ogni giorno.
VITTORIA DEGLI UOMINI
Non sono presenti in gioco Creature
dell’Ombra (vedi Glossario) ed è presente almeno
un giocatore.
VITTORIA DELL'OMBRA
Ci sono Creature dell’Ombra, ma in gioco è
presente soltanto una Fazione.
STERMINIO
Tutti i giocatori sono stati eliminati.
Nota: la presenza in gioco di Ruoli senza
Fazione, come il Traditore o il Ghoul, non
pregiudica la fine del gioco per Vittoria
dell’Ombra.
Una volta che la partita è terminata, il
Moderatore controlla le Condizioni di Vittoria
(CV) delle Fazioni presenti:
Fazioni degli Uomini
VILLAGGIO
Vittoria degli Uomini. Non sono presenti
Criminali o, nel caso siano presenti, è presente
almeno una Guardia.
CRIMINALI
Vittoria degli Uomini. E’ presente almeno un
Criminale e non sono presenti Guardie.
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CITTà
Vittoria degli Uomini.
Fazioni dell 'Ombra
LUPI DEL BRANCO e VAMPIRO
Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in
gioco.
Fazione Indipendente
AMANTE
Vince se il giocatore indicato (o da cui si è stati
indicati) è ancora in gioco al termine della partita.
Oltre a Ruoli con una Fazione, esistono anche
Ruoli senza Fazione ma con delle CV specifiche
presenti sulla propria carta (ad esempio il Pazzo).
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Varianti
Una delle principali caratteristiche di
Wherewolf è quella di poter essere variato
liberamente da chi lo gioca. Quelle che seguono
sono solo alcune delle possibili Varianti del
gioco, a voi scoprirne e sperimentarne delle
nuove!
Per ulteriori idee potete visitare il sito
www.wherewolf.it
RIVELAZIONE DEL RUOLO
Ogni qual volta un giocatore viene eliminato,
la sua carta viene scoperta e il suo Ruolo viene
rivelato.
Questa variante limita molto le possibilità
di gioco ed è consigliata solo ai giocatori più
inesperti per le prime partite. Chiaramente, con
questa variante alcuni Ruoli perdono del tutto
significato (ad esempio il Medium) e non devono
essere compresi fra i Ruoli Possibili.
VOTAZIONE SCOPERTA
I giocatori tengono gli occhi aperti durante
tutte le Votazioni.
Anche questa è una variante che semplifica
il gioco e il lavoro del Moderatore, rendendo
al contempo la vita più dura per i giocatori che
devono bluffare (e non possono quindi votare
contro la maggioranza). Se usate questa variante,
non mettete, fra i Ruoli Possibili, quelli che
agiscono durante le Votazioni.
GIOCO A TEMPO
I giorni hanno un tempo massimo
predeterminato.
Alla scadenza del tempo, se nessuno è stato
ancora mandato al rogo, giunge la notte e
qualsiasi attività viene interrotta.
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Questa variante, pur richiedendo un’attenzione
maggiore, ha il vantaggio di rendere molto
tangibile la tensione dello scorrere del tempo e
del sole che sta tramontando. L’effetto è ancora
più realistico se potete usare un orologio visibile
da tutti i giocatori (un orologio da scacchi o una
clessidra al centro del tavolo sono perfetti a
questo scopo).
L'AMULETO E LA SPADA
S
e le vo ci dall’osteria sono vere,
po tremmo avere un aiuto non
sperato nella lo tta contro l’Ombra.
Pare che, fra le rovine della
vecchia cattedrale, sia stato ritrovato un antico
manufatto. La vecchia sostiene che pro tegge
da qualunque Male chi lo possiede. Altre
vo ci danno come rinvenuta l’antica spada
dell’ordine dei Cavalieri della Fiamma. Già
una volta, in passato, essa ha rispedito nelle
tenebre gli emissari dell’Ombra. Speriamo solo
che entrambi finiscano in buone mani...
L’Amuleto è un talismano che protegge il
giocatore che lo possiede.
All’inizio del gioco il Moderatore sorteggia
casualmente e segretamente il primo possessore
dell’Amuleto.
L’Amuleto ha un proprio turno durante la notte.
La prima notte, il Moderatore avvisa il giocatore
sorteggiato, che sa di essere il Possessore
dell’Amuleto.
Durante le notti successive, il Moderatore
chiama il Possessore dell’Amuleto che apre gli
occhi e indica un giocatore. Il Moderatore avvisa
quel giocatore, che diventa il nuovo Possessore
dell’Amuleto.
Se il Possessore dell’Amuleto dovesse essere
eliminato per qualsiasi motivo, l’Amuleto invece
19
lo protegge!
Se viene ucciso di notte, rimane in vita. Se
viene mandato al rogo, il rogo è annullato come
nel caso di un pari merito.
L’Amuleto può essere usato soltanto una volta
e viene distrutto non appena attiva il suo effetto,
se viene passato ad un giocatore che l’ha già
avuto o se il Possessore dell’Amuleto decide di
non passarlo.
La Spada viene sorteggiata, passata e distrutta
allo stesso modo dell’Amuleto. A partire dalla
seconda notte, se il Possessore della Spada
viene indicato da una Creatura dell’Ombra,
quel giocatore viene ucciso. La Spada è un
oggetto molto potente, se decidete di inserirla
bilanciatela adeguatamente nella scelta dei Ruoli
Effettivi.
Consigli di Gio co
IL MODERATORE
Il ruolo del Moderatore è essenziale alla buona
riuscita di una partita di Wherewolf.
Come Moderatore, avete il compito di scegliere
i Ruoli che saranno in gioco nella partita,
spiegare il gioco a chi è agli inizi, rispondere ai
dubbi e guidare i giocatori durante la partita.
Sarete voi a dare il tempo al gioco, tagliando
le fasi di discussione quando il gioco langue e
dando corda ai giocatori quando invece prende
piede. Ogni Moderatore ha il proprio stile e
interviene più o meno nel gioco. Non esiste un
modo “corretto” di moderare una partita, seguite
il vostro gusto e soprattutto cercate di capire che
cosa vogliono i vostri giocatori.
Ma soprattutto, divertitevi voi stessi!
20
Qualche consiglio per quando chiamate
i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere
sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che
chiamate non è presente, come se un giocatore
stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate
di parlare rivolgendovi al centro della sala,
piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti
in quel momento, per evitare che si capisca a
chi state parlando. Usate sempre il pronome del
Ruolo e non quello del giocatore (per esempio,
la Veggente sarà sempre una “lei”, anche se il
giocatore è un uomo).
SPIEGAZIONE DEL GIOCO
A prima vista, la spiegazione del gioco
potrebbe sembrare molto più lunga e complessa
di quanto non sia in realtà. Il mio consiglio è
quello di tenere al minimo indispensabile le
spiegazioni (regole per il giorno, regole per la
notte, Ruoli e Condizioni di Vittoria) e iniziare
subito a giocare una partita. Scoprirete che il
modo migliore di imparare il gioco è proprio
giocando!
L'AMBIENTE
Un buon ambiente di gioco è un altro
elemento fondamentale che aggiunge colore e
tono alla partita.
Cercate una stanza sufficientemente grande e
isolata da rumori e interferenze esterne. Alcuni
gruppi preferiscono giocare intorno ad un
tavolo, altri preferiscono un cerchio di sedie, con
lo spazio libero al centro. Nel caso optiate per il
tavolo, fate in modo di avere spazio per muovervi
dietro le sedie, per poter raggiungere facilmente
tutti i giocatori, cosa indispensabile durante il
gioco.
21
Se non tutti i giocatori si conoscono, è
consigliabile un cartellino con il nome da mettere
sul tavolo o un badge da fissare alla maglia.
Se vi è possibile, create uno spazio in cui
possano andare i giocatori che vengono mano
a mano eliminati dal gioco. Il fatto che non
restino seduti in mezzo agli altri contribuirà
alla tensione per la progressiva riduzione dei
giocatori e semplificherà le discussioni fra quelli
che rimangono.
Se non potete farli allontanare, provate
qualche trucco per distinguere chi è in gioco
da chi è stato eliminato. Ad esempio potete
far ruotare la sedia con lo schienale in avanti ai
giocatori eliminati, togliere i loro cartellini con i
nomi o far un nuovo cerchio più stretto di sedie
con i giocatori ancora in gioco.
L'ATMOSFERA
Oltre che un gioco di bluff e di deduzione
logica, Wherewolf è anche un gioco di
atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento
che prenderete in questa direzione non farà che
rendere più divertenti e suggestive le vostre
partite.
Sono particolarmente efficaci tutti gli
espedienti per rendere l’atmosfera giusta
durante la notte, come ad esempio spegnere
la luce e lasciare il minimo di illuminazione per
distinguere i giocatori che vengono indicati e i
cenni del Moderatore (è sufficiente la luce della
stanza attigua, se non addirittura candele, luci
azzurrate o regolabili). Un altro accorgimento
molto utile è usare un lettore di musica per
mandare un rumore di sottofondo durante la
notte (potete trovare il sottofondo adatto su
www.wherewolf.it). Tenete invece le luci accese
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e un silenzio assoluto durante le Votazioni, per
dare due connotazioni diverse ai due momenti in
cui i giocatori hanno gli occhi chiusi.
I RUOLI DELL'OMBRA
Giocare un Ruolo dell’Ombra che deve bluffare
sulla propria identità è sicuramente più difficile
che giocare con la fazione degli Uomini, ma può
anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente,
sarete tentati di giocare senza attirare troppo
l’attenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori
nessuno darà false informazioni, sarà molto
facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad
individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli
importanti, come la Veggente o il Mago, magari
per permettere ad un altro dei vostri alleati di
rimanere nascosto.
E ricordate: un villaggio con una sola Veggente,
quasi sempre, è un villaggio che vince.
DISCUSSIONI POST PARTITA
Spesso, uno dei maggiori divertimenti del
gioco è discutere alla fine della partita degli
eventi salienti o delle scelte effettuate durante
il gioco. Non solo, questo è anche uno dei modi
migliori per imparare a giocare. Confrontatevi
con gli altri giocatori e scoprite cosa è realmente
accaduto mentre avevate gli occhi chiusi!
Da Moderatore, incoraggiate la discussione fra
i giocatori, chiedendo loro dove pensano di aver
sbagliato, che scelte differenti farebbero, di chi
si sono fidati e perché. Questo è anche uno dei
modi più veloci di porre le basi per una partita
successiva.
23
Considerazioni Finali
Alcune osservazioni conclusive sul gioco.
Wherewolf è un gioco in cui, quasi sempre, è
un gruppo a vincere e non un singolo giocatore.
Ricordate che, a parte rare eccezioni, non
importerà se alla fine partita sarete in vita o
meno; quello che importerà sarà il contributo che
avrete dato alla vostra Fazione per permetterle di
vincere.
Non solo, più di altri è un gioco in cui vincere
non è troppo importante, finché la partita è stata
interessante e attiva per tutti. Noterete che per
alcuni Ruoli vincere è più difficile che per altri,
ma potrebbero essere proprio quelli che vincono
di meno quelli più divertenti e interessanti da
giocare!
Wherewolf è un gioco di logica e deduzione. Gli
elementi per trarre le giuste conclusioni saranno
a disposizione di tutti, spetterà ad ognuno usarli
al meglio e capire chi sta mentendo bilanciando
logica, intuito ed istinto.
Ma ancora di più di tutto questo, Wherewolf
è un gioco di interazione. Lavorare di squadra,
prendere decisioni, guadagnarsi la fiducia
24
degli altri, capire chi può essere affidabile e chi
invece non lo è, guidare il gruppo e comunicare
efficacemente le proprie opinioni. Tutte queste
sono caratteristiche fondamentali del gioco che,
partita dopo partita, affinerete sempre di più.
Vi accorgerete che, essendo le relazioni
fra le persone l’elemento alla base del gioco,
Wherewolf assumerà forme diverse a seconda
che lo giochiate al pub con gli amici, con la
famiglia dopo una cena, ad un seminario di
lavoro o in classe con i compagni di scuola. Ogni
gruppo diverso con cui entrerete in contatto
potrà regalarvi una nuova interpretazione di
questo gioco.
E infine, Wherewolf è un gioco in continua
evoluzione. Cambiate le regole, sperimentate
nuove varianti e create nuovi Ruoli! Se volete
condividere le vostre idee con gli altri giocatori
e con me, il forum è il luogo giusto (http://www.
wherewolf.it/public/forum). Chissà che una
futura versione del gioco non comprenda anche
il vostro contributo!
25
No te Storiche
Wherewolf è un gioco le cui radici si perdono
nei tempi, anche se recenti.
Le prime apparizioni di un gioco simile
sembrano risalire agli anni 50, in Inghilterra, con
un gioco popolare chiamato Murder (non a caso
la trama del gioco ricorda Dieci Piccoli Indiani, di
Agatha Christie).
La prima versione ufficiale con un regolamento
è avvenuta nel 1986 per opera di Dimitry Davidoff,
un insegnante di psicologia dell’Università di
Mosca. All’epoca il gioco si chiamava Mafia e
aveva come ambientazione quella di un villaggio
siculo in cui si nascondevano i mafiosi. Il tema dei
Licantropi è stato invece introdotto da Andrew
Plotkin, nel 1997.
Molte persone hanno contribuito all’evoluzione
del gioco nel corso degli anni, anche se il
contributo maggiore si è avuto sicuramente con
l’avvento di internet, che ha collegato le varie
comunità di giocatori e ha diffuso le modifiche
e le varianti sperimentate nel tempo in vari punti
del globo.
26
Nel corso degli anni sono state pubblicate
numerose versioni commerciali del gioco
(Are You A Werewolf? edizioni Looney Labs,
Les Loups-garous de Thiercelieux, edizioni
Lui-même, Lupus in Tabula, edizioni DaVinci
e Ultimate Werewolf, edizioni Bezier Games,
solo per citarne qualcuna), ognuna delle quali
attingeva in maniera più o meno rilevante alle
modifiche che il gioco aveva subito negli anni e
proponeva la propria versione.
Io ho conosciuto il gioco nel 2001 e ne sono
stato immediatamente colpito. Da subito
ho iniziato ad elaborarne una mia versione,
cercando di colmare quelli che mi sembravano i
limiti maggiori.
Il mio obiettivo era ambizioso: ampliare il gioco
senza appesantirlo, creare nuove dinamiche
di interazione e nuove meccaniche di gioco,
arrivando ad ottenere un prodotto complesso
ma non complicato, ben bilanciato e interattivo
per ogni giocatore.
A voi il verdetto se ci sia riuscito.
27
D
Dramatis
Personae
+
Attori nella
Grande Commedia della
V ita e della Morte
28
L'Angelo Custode
Fazione
Aura
Misticismo
Amante
Bianca
No
volte, non ci è possibile essere vicini
a chi vorremmo. In quei casi non
servono legami, non servono parole.
Si è felici della felicità altrui,
incondizionatamente. E questo basta. Forse un
sentimento così forte è un retaggio di una vita
passata. O forse, si compirà nella prossima che
ci attende.
C
DESCRIZIONE
La prima notte indica un giocatore, l’Amato, che
viene avvisato. Se quel giocatore dovesse essere
Accusato, l’Angelo Custode sarà Accusato al suo
posto. Se dovesse essere attaccato e ucciso durante la
notte, sarà invece attaccato, avvisato e ucciso l’Angelo
Custode.
Se l’Amato viene ucciso per qualche ragione diversa
da un attacco (ad esempio si uccide perché è Romeo
e Giulietta viene uccisa o è il Vampiro che attacca un
Lupo Mannaro) la protezione dell’Angelo Custode non
ha effetto. Allo stesso modo non ha effetto se l’Amato
subisce l’attacco di una Creatura dell’Ombra che non
uccide, come ad esempio quello del Vampiro.
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra partita sarà interamente concentrata sul
giocatore che scegliete di proteggere. La vostra abilità
gli darà una seconda possibilità nel caso che venga
attaccato o Accusato, ma la protezione migliore che
potrete dargli sarà quella di rafforzare la sua credibilità
durante il giorno. Che poi sia un villico, un Criminale
o una Creatura dell’Ombra poco importa. Ricordate
che, avendo il doppio di possibilità di essere Accusati,
presto anche voi dovrete crearvi un alibi, in quanto,
se diceste chi siete la vostra credibilità verso chi state
proteggendo sarebbe del tutto compromessa.
29
L'Assassino
Fazione
Aura
Misticismo
Criminali
Oscura
No
a Gilda aveva scelto il villaggio
perché era un luogo sicuro, lontano
dalle vie della giustizia. Non
po teva sapere che proprio lì le
creature dell’Ombra avrebbero mietuto le
prime vittime. Ma anche la Gilda ha al suo
interno qualcuno capace di uccidere. Anzi,
qualcuno che ne ha fatta la sua pro fessione.
L
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta
per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel
turno di un Mistico. Se quel Mistico è in gioco, viene
ucciso. Altrimenti, l'Assassino indica un giocatore che
viene avvisato ed ucciso.
L’Assassino deve decidere se usare il suo potere non
appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide
di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a
farsi vedere dal Moderatore.
Anche se il Mistico viene ucciso, l’Assassino richiude
gli occhi e il Mistico conclude il proprio turno.
CONSIGLI DI GIOCO
Avete un solo colpo da sparare e dovete decidere
molto bene come usarlo. L’obiettivo migliore potrebbe
essere una Guardia, poiché nessun altro, a parte
i Criminali, ha interesse che le Guardie vengano
eliminate. Di sicuro anche un Lupo sarebbe un ottimo
bersaglio, anche perché, se capisse chi siete, sarebbe
forse lui ad eliminare voi. Scegliete bene il momento
in cui aprire gli occhi perché, se il Mistico di turno
dovesse essere in gioco, dovreste uccidere per forza lui
e perdereste così la vostra unica occasione.
30
L'Azzeccagarbugli
Fazione
Aura
Misticismo
Città
Bianca
No
he in tempi così duri tutti gli
uomini siano trattati alla pari è
una cosa davvero inconcepibile. Se
anche dovessimo superare questo
momento di fficile, mani per lavorare la terra
ce ne saranno sempre. Quelle che dobbiamo
preservare sono le menti nobili di chi dovrà
ricostruire quello che resterà del villaggio.
C
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può
segnalare un altro giocatore durante le Accuse: se la sua
Fazione è Città o Criminali, i voti che riceve vengono
azzerati. Altrimenti, sarà Accusato a prescindere dai
voti ricevuti.
L’Azzeccagarbugli non può segnalare se stesso con
il suo potere. Quando un giocatore diventa Accusato a
causa del potere dell’Azzeccagarbugli, viene aggiunto
a quelli calcolati normalmente.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro Ruolo ha due effetti opposti: proteggere i
vostri alleati della Città e costringere ad una arringa
di difesa quelli che non godono della vostra fiducia.
Durante i primi turni questo secondo aspetto è
sicuramente molto importante perché farà in modo
che ci siano più giocatori esposti e costretti a rivelare
informazioni. Se il giocatore che segnalate non dovesse
essere Accusato, allora saprete di aver trovato un
alleato, starà poi a voi fargli capire, magari velatamente,
che siete dalla stessa parte.
31
Il Bardo
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
a semp re, du ran te i co n f li tti,
la mus i ca s vo lge più di u na
f u nzi o ne. Da u na parte pi ange
i cadu ti, esalta i l co raggi o e
can ta di n uo ve speranze. Dall’altra fa
ci rco lare i mp o rtan ti messaggi des ti na ti
s o lo a chi ha o rec chi e per sen ti rli.
D
DESCRIZIONE
Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha
scoperto un'Aura Bianca, il Moderatore lo comunica
pubblicamente.
Il potere Bardo funziona anche se la Veggente ha
individuato un’Aura Bianca ed è stata uccisa nella
medesima notte.
Se il Bardo è fra i Ruoli Possibili, è necessario che
al mattino il Moderatore dica comunque che non ci
sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non
abbia trovato un’Aura Bianca, sia che il Bardo sia stato
eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro Ruolo, come quello dell’Oste, funzionerà
meglio se resterete nascosti e lascerete che sia il
Moderatore a dare le informazioni dovute alla vostra
presenza in gioco. Trovare un’Aura Bianca è di gran
lunga più probabile, quindi, anche se di per sé è
un’informazione meno importante, potrebbe essere
che il villaggio sappia fin da subito della vostra presenza
in gioco. Ogni volta che il Moderatore, al mattino, dirà
che non giungono voci, voi saprete che la Veggente, se
ancora in vita, avrà trovato un’Aura Oscura, starà a voi
capire come e quando condividere con gli altri questa
informazione.
32
Bo cca di Rosa
Fazione
Aura
Misticismo
Città
Oscura
No
o lti
nel
vi llaggi o
hanno
famigli e. Mo gli e f igli per c u i
darebbero la vi ta. Ma an che
fra ess i, no n s o no a f fa tto p o chi
co lo ro che c us to di s co no i ri co rdi più
do l ci fra le bra c ci a di u na do nna che
no n sarà mai di ness u no. E più di u no,
sarebbe di sp o s to a dare la p ro p ri a vi ta
an che per lei.
M
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusata. In
ogni Votazione i voti che Bocca di Rosa riceve vengono
dimezzati, arrotondando per eccesso.
Il Prete sa se Bocca di Rosa è in gioco, ma non ne
conosce l’identità.
CONSIGLI DI GIOCO
Come il Peccatore, siete un Ruolo dall’Aura Oscura
che gioca però per la Vittoria degli Uomini. A differenza
di lui, il vostro potere vi rende abbastanza protetti nelle
Votazioni, ma attenti a non farci troppo affidamento
perché, se in troppi dovessero convincersi che siete un
Lupo Mannaro, potreste rischiare di finire ugualmente
al rogo. Essendo un Ruolo con Fazione Città, diversi
altri giocatori con la stessa Fazione potrebbero
beneficiare della vostra presenza e usare i loro poteri
per proteggervi. Questo potrebbe essere un motivo in
più per rivelarvi apertamente.
33
Il Borgomastro
Fazione
Aura
Misticismo
Città
Bianca
No
vi lli ci hanno i lo ro o bi etti vi,
la Gi lda ha i s uo i e c’è vo ce
che
an che
l’Inq u i s izi o ne
s ti a arri vando al vi llaggi o.
L’u ni ca co sa che tu tti hanno i n co mu ne
è i l nemi co: l’Ombra. Il co mpi to di u n
cap o vi llaggi o è u no e u no s o lo: q u ello di
far s o p ravvi vere la p ro p ri a co mu ni tà.
A q u als i as i co s to.
I
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può
segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: quel
giocatore riceve un numero di voti pari ai Ruoli con
Fazione Città in gioco più uno.
Il Borgomastro può segnalare soltanto il giocatore
che sta votando con il suo potere e può farlo ogni turno
durante il Ballottaggio.
CONSIGLI DI GIOCO
A meno di trovarvi in un villaggio con diversi
Ruoli con Fazione Città, il vostro potere sarà decisivo
soprattutto nelle fasi finali del gioco. Se riusciste
ad arrivare ad un punto con pochi giocatori ancora
presenti, allora sì che il vostro contributo sarebbe
davvero determinante. Pur non essendo un Mistico,
il vostro Ruolo risulta particolarmente fastidioso per i
Lupi Mannari, quindi pensateci bene prima di rivelarvi,
soprattutto se sapete di non essere l’unico Ruolo con
Fazione Città.
34
Il Cacciatore di Vampiri
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
i s o no i n gi ro f i n tro ppe
leggende s u co me u c ci dere
u n vampi ro. Mo lti no n sanno
che la parte più di f f i ci le no n
è a f fa tto sapere co me u c ci derli, per
q u ello spess o è s u f f i ci en te la sempli ce
lu ce del s o le. E’ sapere co me tro varli.
E s o p ra ttu tto, co me farlo p ri ma che
s i ano lo ro a tro vare te.
C
DESCRIZIONE
La prima notte scopre se il Vampiro è in gioco.
E' Protetto dal Vampiro e, se viene attaccato, viene
avvisato e lo elimina.
Darkest Night: Scopre, è Protetto ed elimina il
Nosferatu allo stesso modo del Vampiro.
A differenza degli altri casi in cui un giocatore può
essere Protetto (Strega, Romeo, Eremita), il Cacciatore
di Vampiri viene comunque avvisato e sa di essere stato
attaccato.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Vampiro è una delle minacce più insidiose per il
Villaggio e voi siete l’unica reale risorsa contro di esso.
La vostra strategia dovrebbe essere quella di farvi
attaccare da lui traendolo in inganno, magari fingendo
di essere una facile preda da attaccare. La parte difficile
del vostro Ruolo sarà anche quella di far in modo che
i giocatori si ricordino della minaccia del Vampiro,
senza essere costretti a rivelarvi, annullando del tutto
la possibilità di ucciderlo.
Darkest Night: Il Nosferatu è una minaccia del tutto
diversa dal Vampiro. Da una parte, egli è un pericolo
ancora maggiore per i Lupi Mannari, e quindi saranno
loro i primi a cercare di ucciderlo. Dall’altra, voi per
ucciderlo avrete una sola possibilità, poiché, per farlo,
dovreste farvi prima uccidere voi stessi!
35
Il Capo Branco
Fazione
Aura
Misticismo
Lupi del Branco
Oscura
No
gni bran co ha bi s o gno di u n
cap o bran co. E’ i l mas chi o che
gu i da i l grupp o, p ro tegge gli
i ndi vi du i più debo li e s cegli e
le p rede da a tta c care. Tu tti seguo no i l
s uo co mando. A n che se, spess o, q u al c u no
è i n a ttesa di u n s uo erro re per p o ter
p rendere i l s uo p o s to.
O
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e riconosce i
Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un
giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa,
quel giocatore viene ucciso.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Perde la partita se il Lupo Reietto rimane il Lupo
Mannaro più forte in gioco.
La scelta se attaccare o meno viene sempre fatta
dal Lupo Mannaro più forte in gioco, secondo questo
ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del
Branco, Discendente dei Lupi. Un Lupo può decidere di
indicare un altro Lupo o, addirittura, anche se stesso.
CONSIGLI DI GIOCO
Come primo fra i Lupi Mannari, siete il nemico
numero uno del Villaggio. Tutte le attenzioni dei
giocatori saranno indirizzate a scoprire la vostra identità.
Inizialmente sarete tentati di giocare nell’ombra e
fingervi magari un semplice Contadino, ma ricordate
che, se nessuno impersonerà un Ruolo importante
diffondendo nel Villaggio false informazioni, gli abitanti
avranno vita facile nello stanarvi.
Darkest Night: Voi siete il Capo Branco, il Lupo più
forte, ma ricordate che nel branco potrebbe esserci
anche il Reietto che ha lo scopo di uccidervi prima
che la partita sia finita, quindi non fidatevi troppo
nemmeno dei vostri compagni di branco.
36
Il Capo Gilda
Fazione
Aura
Misticismo
Criminali
Bianca
No
o lti lo igno rano, ma an che
la Gi lda è s ta ta crea ta per
co mba ttere l’Ombra. La s u a
segretezza è la s u a p ri n cipale
di fesa, i n q u an to i s uo i mo di no n semp re
s o no co ndi vi s i dalle masse. Capi re q u ali
p o ssano essere n uo vi adep ti è i l ruo lo
più i mp o rtan te. E an che i l più deli ca to.
M
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una
volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli
occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico non è in
gioco, indica un giocatore. Se è una Guardia o un Lupo
Mannaro, il Capo Gilda viene ucciso. Se la sua Fazione è
Città o Villaggio, riconosce il Capo Gilda e la sua Fazione
diventa Criminali. Altrimenti, non accade nulla.
Il Capo Gilda deve decidere se usare il suo potere non
appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide
di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a
farsi vedere dal Moderatore.
Se il Mistico è in gioco, il Capo Gilda richiude gli
occhi senza fare nulla.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro Ruolo è molto importante fra i Criminali.
Come l’Assassino, avete una sola occasione per usare
il vostro potere e dovete cercare di sfruttarlo al meglio.
L’obiettivo è quello di riuscire a far passare dalla vostra
parte qualche Ruolo importante e sinergico con i
vostri obiettivi, come la Veggente o il Borgomastro. Ma
attenzione ai bersagli troppo interessanti, potrebbero
essere Guardie che vi stanno tendendo una trappola!
Se sono poi presenti altri Criminali sarà poi vostro
compito far capire al nuovo arrivato chi sono i suoi
alleati senza essere troppo palesi e a loro chi sia la
nuova recluta della Gilda.
37
Il Contadino
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
o lti
uo mi ni
credo no
di
co no s cers i, ma no n s i co no s co no
a f fa tto. A l c u ni di lo ro, i n
p u n to di mo rte, tro veranno
u n co raggi o che no n sapevano di avere.
A ltri s co p ri ranno legami di sangu e
p o ten ti che cambi eranno i l lo ro des ti no.
E’ i ro ni co che q u es ta co no s cenza
p ro f o nda avvenga spess o nell’ulti mo
i s tan te della p ro p ri a vi ta.
M
DESCRIZIONE
Può avere una delle seguenti identità latenti.
Eroe: se viene ucciso dai Lupi Mannari, anche il Lupo
più forte in gioco viene ucciso.
Discendente dei Lupi: è Protetto dai Lupi Mannari
e, se viene attaccato, li riconosce e diventa un Lupo
Mannaro con relativa Fazione e Aura Oscura.
Darkest Night: Può avere l’identità latente Mostro
(vedi Manuale).
Le due carte Contadino sono identiche. Il Moderatore
sceglie segretamente se assegnare una identità latente
ad ogni Contadino che distribuisce, ma i giocatori non
ne sono a conoscenza. Non vi possono essere in gioco
più Ruoli Contadino con la stessa identità latente.
Se ad un Contadino non viene assegnata una
identità latente, egli non ha alcuna abilità.
Darkest Night: Se è il Lupo Solitario ad attaccare il
Discendente dei Lupi, la sua Fazione diventerà Lupo
Solitario.
CONSIGLI DI GIOCO
Non sottovalutate l’importanza dei Contadini
all’interno del villaggio. I Lupi Mannari ci penseranno
bene prima di attaccare un Contadino, in quanto un
Lupo in più o in meno potrebbe risultare determinante
per la vittoria o la sconfitta, e probabilmente lo faranno
solo in caso di estrema necessità.
38
L'Eremita
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
’i s o lamen to co mpleto del co rp o
e della men te è u n mo do
di p ro teggers i dall’Ombra.
Senza des i deri né pau re,
senza emo zi o ni né tu rbamen ti, essa no n
sa co me tro varci. E s o p ra ttu tto no n sa
co me ten tarci.
L
DESCRIZIONE
E' Protetto da tutte le Creature dell’Ombra.
Nel caso i Lupi Mannari o il Vampiro attacchino
l’Eremita, il Moderatore farà loro cenno di “no” con la
mano e l’attacco sarà annullato. L’Eremita non viene
avvisato dell’attacco.
CONSIGLI DI GIOCO
Essendo immuni all’attacco di tutte le Creature
dell’Ombra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia
del Villaggio, poiché l’unica possibilità per voi di essere
eliminati è quella di finire al rogo. Potrebbe non essere
facile, poiché è vero che voi non morirete mai di notte,
ma questo è vero anche per i Lupi Mannari, e questo
potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia
efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un
Ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari
o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. L’unico
inconveniente di questa strategia è che, se quel Ruolo
dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire
allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo
crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso.
39
Il Ghoul
Fazione
Aura
Misticismo
Nessuna
Bianca
No
l sangu e di u n Vampi ro, se
ass u n to i n mani era rego lare,
p uò rallen tare o addi ri ttu ra
blo c care
l’i nvec chi amen to.
Qu alo ra,
tu ttavi a,
si
do vesse
i n terro mpere l’ass u nzi o ne, gli anni
tras co rs i giu ngerebbero tu tti i ns i eme,
i mpla cabi li, a reclamare i l lo ro tribu to.
I
DESCRIZIONE
Apre gli occhi nel turno del Vampiro. Se il Vampiro
dovesse essere ucciso durante il proprio turno, sarà
invece ucciso il Ghoul. Vince se vince il Vampiro.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Apre gli occhi nel turno del Nosferatu, lo protegge e
vince se lui vince, come per il Vampiro.
Se sono in gioco sia il Vampiro che il Nosferatu,
il Ghoul apre gli occhi nel turno di entrambi e può
vincere con entrambi. Se il Ghoul è in gioco, una
Progenie Vampirica appena trasformata lo riconosce
subito dopo aver riconosciuto il Vampiro, o il Nosferatu.
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra Aura Bianca vi da delle possibilità che il
Vampiro non possiede. Sarà vostro compito esporvi
per confondere le informazioni del villaggio e
proteggere il vostro signore. Ricordate che non siete
una Creatura dell’Ombra, quindi la vostra sola presenza
non preclude la fine della partita. Nel caso il Vampiro
dovesse essere eliminato, cercate a costo della vostra
vita di far sopravvivere almeno una Progenie Vampirica
per poter vincere la partita.
Darkest Night: L’opera del Nosferatu è molto più
palese di quella del Vampiro, quindi presto il villaggio
inizierà a muoversi per trovarlo e bruciarlo. Fingere
un Ruolo che giustifichi l’assenza di giocatori uccisi
potrebbe dare al vostro signore un paio di turni in più
di caccia. Se sono in gioco sia Vampiro che Nosferatu,
potrete vincere con entrambi: scegliete bene quello
che secondo voi ha più possibilità.
40
Il Giovane Lupo
Fazione
Aura
Misticismo
Lupi del Branco
Oscura
No
en ché crea tu re dell’Ombra,
i Lupi Mannari deri vano
mo lti
co mp o rtamen ti
dalle
lo ro na tu re lupi ne. La di fesa
es trema degli elemen ti più gi o vani, ad
esempi o, è per i l bran co u na p ri o ri tà
p ri mari a. Ess i, i n fa tti, s o no la garanzi a
per le f u tu re generazi o ni.
B
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e riconosce
i Lupi del Branco. Apre gli occhi nel turno dei Lupi
Mannari. Se viene messo al rogo, la notte successiva i
Lupi del Branco attaccheranno due volte.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
I due attacchi vengono risolti contemporaneamente
e gli esiti vengono comunicati solo dopo che entrambi
i giocatori sono stati indicati.
Se rimane in gioco come Lupo Mannaro soltanto
il Giovane Lupo, il gioco continua, soltanto durante
la notte non morirà più alcun giocatore e tutte le
eliminazioni avverranno soltanto di giorno.
CONSIGLI DI GIOCO
Di tutti i Lupi del Branco, siete quello che teme
meno di finire sul rogo. Anzi, molto probabilmente
dovrete morire per dare il maggiore contributo ai
vostri compagni di branco. Il vostro compito sarà
quindi quello di uscire allo scoperto anche bluffando
un Ruolo molto rischioso, per permettere ai vostri
compagni di rimanere nascosti con Ruoli che danno
meno nell’occhio.
41
Giulietta
Fazione
Aura
Misticismo
Amante
Bianca
No
vo lte,
ci
s o no
legami
i n co mp rens ibi li. P iù f o rti delle
di vergenze di pens i ero, delle
di f ferenze di s chi eramen ti.
P iù f o rti pers i no del di vari o i n co lmabi le
fra l’uo mo e l’Ombra. In q u es ti cas i,
o gni altro vi n co lo s i spezza. V i ene
meno o gni legame. Giu ramen ti p res ta ti,
s o tto mi ss i o ni i mp o s te e lealtà di grupp o
s i s ci o lgo no co me neve al s o le.
A
DESCRIZIONE
La prima notte indica un giocatore, Romeo, che
la riconosce. Quel giocatore diventa Protetto dalle
Creature dell’Ombra, finché Giulietta è in gioco, e la sua
Fazione diventa Amante. Se uno dei due viene ucciso di
notte o messo al rogo, l'altro si uccide durante la notte.
Se l’eliminazione di uno di essi avviene tramite il
rogo, l’altro giocatore si ucciderà durante la notte
successiva. Se invece uno viene ucciso di notte, anche
l’altro viene avvisato e ucciso contemporaneamente.
Il giocatore indicato da Giulietta non perde i suoi
poteri, cambia soltanto la sua Fazione. Tenete presente
che, se dovesse essere una Creatura dell’Ombra, egli
avrà comunque una Fazione diversa dagli altri suoi
simili e questo influenzerà le Condizioni di Fine del
Gioco. Ad esempio, se dovessero rimanere Giulietta
e due Lupi Mannari, di cui uno Romeo, la partita
proseguirebbe!
CONSIGLI DI GIOCO
La vostra sarà una partita molto difficile. Dovrete
proteggere il vostro amato senza rendere troppo
palese il vostro legame, in quanto diverreste facile
preda dei Lupi Mannari che eliminerebbero due
giocatori in una volta sola. Come Giulietta, non sapete
che Ruolo abbia il vostro amato, quindi il vostro primo
obiettivo sarà capire chi sia in realtà il vostro Romeo per
poterlo difendere al meglio.
42
Il Giullare
Fazione
Aura
Misticismo
Nessuna
Bianca
No
erché
certi
i ndi vi du i
ri cerchi no la mo rte è u n fa tto
s co no s ciu to. Per certo, i lo ro
ges ti no n s o no detta ti ne dalla
ragi o ne ne s uss u rra ti dall’Ombra.
A l c u ni s tu di o s i credo no che li go verni
u na f o rza di f feren te, chi ama ta Chao s,
es tranea ad en trambi i co n cetti s i a di
bene che di male e, per mo lti aspetti,
i n co mp rens ibi le dalla na tu ra u mana.
P
DESCRIZIONE
Se viene messo al rogo, il giorno successivo il rogo
sarà annullato a prescindere dai voti e dai poteri
utilizzati. Vince se viene messo al rogo.
I giocatori non conoscono mai il motivo per cui
un rogo viene annullato. Le abilità dell’Oratore, del
Giullare o un semplice pari merito vengono trattate
allo stesso modo.
CONSIGLI DI GIOCO
Di tutti i Ruoli del gioco, il Giullare è sicuramente
uno dei più anomali. Mentre gli altri Ruoli, sia che
giochino per gli Uomini sia che giochino per l’Ombra,
cercheranno di conquistarsi la fiducia degli altri
giocatori, voi dovrete fare esattamente l’opposto!
Non potrete dire di essere una Creatura dell’Ombra
per essere mandati al rogo, perché nessuna di loro lo
farebbe mai. Il modo migliore è sicuramente quello
di difendere la vostra posizione, ma in maniera poco
credibile cercando di destare sospetti ma sempre senza
darlo a vedere. Nel fare questo, cercate di non sembrare
un bersaglio troppo interessante per i Lupi Mannari
perché, se saranno loro ad uccidervi, avrete perso la
partita. Ricordate anche che, in ogni Votazione, avrete
sempre un voto sicuro per essere Accusato, il vostro!
43
La Guardia e
L'Altra Guardia
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
e s co n f iggi amo le crea tu re
Ombra ma di men ti chi amo i l
peri co lo co s ti tu i to dalla Gi lda,
la pa ce e la tranq u i lli tà del
vi llaggi o saranno co mu nq u e co mp ro messe
per semp re. Un abi le assass i no no n è
u na mi na c ci a meno i mp o rtan te di u n
Lup o Mannaro. Ne meno peri co lo sa.
S
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce le altre Guardie, poi il
Moderatore indica loro quanti Criminali sono presenti
in gioco.
Le Guardie non conoscono le identità dei Criminali
in gioco, ma soltanto il loro numero. I Ruoli che aprono
gli occhi nel turno delle Guardie sono: La Guardia,
L’Altra Guardia e La Guardia Corrotta.
CONSIGLI DI GIOCO
Se non vi sono Criminali, avrete una partita più
tranquilla: avere qualcuno che conosce il vostro Ruolo
è sicuramente molto utile durante le Votazioni e le
difese. Attenzione solo a non essere scambiati per i due
Lupi Mannari!
Il Ruolo delle Guardie diventa molto più interessante,
e delicato, qualora vi siano in gioco dei Criminali. In
questo caso, la sopravvivenza di una delle due Guardie
diventa di vitale importanza per la sicurezza del
villaggio. Cercate di non rivelarvi subito: più rimarrete
nascosti maggiori saranno le possibilità di salvarvi
dall’Assassino e di catturare il Capo Gilda. Rivelarsi
Guardia può essere pericoloso anche se si pensa che
possa essere presente il Vampiro. Se dovesse infatti
trasformare una delle Guardie, avrebbe modo di sapere
facilmente chi sono anche le altre.
44
La Guardia Corrotta
Fazione
Aura
Misticismo
Criminali
Oscura
No
l vi llaggi o ha s co perto da temp o
la p resenza della Gi lda e ha
pensa to di creare u n co rp o
di gu ardi a per co mba tterla.
Pec ca to s o lo che q u es ta i dea s i a s ta ta
p ro p o s ta al co ns igli o del vi llaggi o dalla
Gi lda s tessa.
I
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali e, in
seguito, riconosce le Guardie.
Chiaramente, la Guardia Corrotta non viene
considerata una Guardia ai fini delle Condizioni di
Vittoria di Villaggio e Criminali.
CONSIGLI DI GIOCO
La Guardia Corrotta è il doppiogiochista per
definizione. E’ una della Guardie, ma il suo scopo è
quello di eliminare le eventuali altre Guardie prima
della fine della partita.
Come tutti i Criminali gioca una partita nella partita,
dovendo prestare attenzione ai Lupi Mannari, ma
allo stesso tempo cercando di mascherare la propria
identità, soprattutto alle altre Guardie sue compagne.
Qualora non foste l’unico Criminale e ci siano altre
Guardie, sarà per voi fondamentale farlo capire ai vostri
compagni per salvaguardarli, ma soprattutto per dare
un bersaglio ad un eventuale Assassino!
45
Il Guaritore
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
Sì
’ani ma res ta vi ci na al co rp o
per u n breve lass o di temp o
do p o la mo rte f i s i ca. Se s i
gu ari s co no le feri te i n q u el
temp o, e s i co no s co no le vi e degli spi ri ti,
è p o ss ibi le farla ri to rnare al s uo
i n terno. P iù che di u na res u rrezi o ne
s i tra tta di u n salva taggi o i n extremi s.
L
DESCRIZIONE
Ogni notte individua i giocatori uccisi quella notte.
Una volta per partita può indicarne uno e farlo tornare
in vita.
Darkest Night: Ogni notte scopre quanti Contagiati
sono in gioco.
Durante il turno del Guaritore, il Moderatore chiede
a tutti i giocatori uccisi, che quindi sono stati avvisati
durante la notte (o ne sono a conoscenza per altre
ragioni), di alzare la mano. Se il Guaritore decide si
salvarne uno, lo indica: quel giocatore è salvo e non
verrà eliminato al mattino.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Guaritore è l’unico Ruolo che può far guadagnare
una notte al Villaggio con una certezza assoluta. Tenete
a mente che dovrete usare il vostro potere prima di
essere uccisi o, peggio ancora, di essere costretti a
rivelarvi, perché a quel punto sareste voi ad essere
attaccati. Ma attenzione a chi salvate, ricordate che non
tutti i giocatori che vengono uccisi di notte giocano per
il Villaggio!
Darkest Night: Siete l’unico in gioco a poter tenere
monitorato l’avanzamento del morbo. Ricordatevi
che l’Appestato non si rende conto di quanti giocatori
stia contagiando, sarete voi a doverlo fare uscire
allo scoperto qualora la situazione diventi troppo
pericolosa per il Villaggio.
46
La Ladra
Fazione
Aura
Misticismo
Criminali
Bianca
No
u es te crea tu re s i muo vo no
nella no tte? Ebbene? C’è chi
lo ha semp re fa tto, e co no s ce la
no tte s tessa megli o di chiu nq u e
altro. E no n c’è n ulla che avvenga di
no tte, u mano o s o vranna tu rale che s i a,
che le p o ssa s f uggi re.
Q
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta
per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel
turno di un Mistico. La prima volta che viene attaccata
è Protetta dalle Creature dell’Ombra.
La Ladra deve decidere se usare il suo potere non
appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide
di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere
a farsi vedere dal Moderatore. La Ladra riconosce il
Mistico, se è presente, e richiude gli occhi prima che
egli usi il proprio potere.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro è un Ruolo molto delicato. Essendo uno
dei Criminali con Aura Bianca, siete più difficilmente
individuabili e sarà per voi più facile confondervi fra
i vari abitanti del villaggio. L’unico modo per essere
scoperta, è quello di usare il vostro potere nel turno di
un Mistico ancora in gioco, quindi dovreste cercare di
utilizzarlo solo se pensate che uno dei Mistici in gioco
stia bluffando. Anche la vostra protezione durante la
notte è delicata: è vero che funziona una volta soltanto,
ma le Creature dell’Ombra questo non lo sanno e
possono pensare di aver attaccato qualcuno che sia
Protetto continuamente e questo può sicuramente
giocare a vostro vantaggio.
47
Il Lupo del Branco
Fazione
Aura
Misticismo
Lupi del Branco
Oscura
No
l c u ni esemplari del bran co
no n aspi rano a gu i darlo, ne s i
c u rano di s i a al co mando. La
lo ro men tali tà è p u ramen te
q u ella del grupp o ed o bbedi s co no
ci ecamen te agli o rdi ni che ri cevo no. La
lo ro fedeltà no n è all’i ndi vi duo, ma al
co n cetto di bran co s tess o.
A
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Traditore e riconosce i
Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un
giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa,
quel giocatore viene ucciso.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Il Lupo del Branco, può indicare una preda al Capo
Branco, ma la decisione finale di chi attaccare e se
attaccare viene sempre presa dal Capo Branco, o dal
Lupo Mannaro più forte secondo questo ordine:
Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco,
Discendente dei Lupi.
CONSIGLI DI GIOCO
Come il Capo Branco, siete nella cima delle priorità
da eliminare per il villaggio. Il vostro gioco dipenderà
molto da come si muovono gli altri Lupi Mannari. Se
tutti cercheranno di rimanere nascosti, allora sarà
preferibile per voi esporvi e confondere il villaggio.
Se invece qualcun altro lo farà per primo, avrete la
possibilità di passare inosservati e magari arrivare a
fine partita. Costruite una strategia comune con gli altri
Lupi: non solo il villaggio, anche il branco vincerà se
giocherà unito.
Darkest Night: A parte dover nascondere la vostra
vera identità e cercare di rimanere vivi, ricordatevi che
dovete anche conquistare la fiducia del Capo Branco.
Egli potrebbe infatti dubitare della vostra lealtà al
branco credendovi il Lupo Reietto.
48
Il Mago
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
Sì
li uo mi ni do ta ti del Talen to
s o no l’u ni ca vera arma co n tro
l’Ombra. E, fra ess i, co lo ro che
sanno ri co no s cere i lo ro s i mi li
s o no l’u ni co mo do per tro varli, metterli
al s i c u ro ed addes trarli ad usare i lo ro
p o teri nel mo do migli o re.
G
DESCRIZIONE
Ogni notte indica un giocatore e scopre se è un
Mistico.
Darkest Night: La prima notte scopre se sono
presenti in gioco Ruoli dell’Inquisizione.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Ruolo del Mago è fondamentale per smascherare
eventuali impostori. I Mistici sono la difesa principale
del Villaggio contro tutte le Creature dell’Ombra, di
conseguenza i Ruoli dotati di Poteri Mistici saranno
spesso i più utilizzati come copertura dalle Creature
dell’Ombra stesse. Oltre ad esse, spesso anche il Pazzo,
cercando di attirare su di sé l’attacco dei Lupi Mannari,
si professerà Mistico e lo stesso potrebbero fare il Ghoul
e il Traditore. Usando il vostro potere in combinazione
con quello della Veggente dovrete capire quali Mistici
sono affidabili, quali non lo sono, ma non costituiscono
una minaccia reale e quali invece sono un pericolo da
eliminare.
Darkest Night: Non dimenticate la possibilità che la
Megera sia in gioco. Dal momento che trovate un altro
Mistico, e dubitate di lui, una strategia valida potrebbe
proprio essere quella di indicarlo di nuovo per vedere
se il responso del Moderatore è cambiato o meno.
Se sapete che ci sono in gioco Ruoli dell’Inquisizione
pensateci molto bene prima di esporvi. Per il resto del
villaggio l’Inquisizione non è un problema, ma per voi
e per gli altri Mistici è una minaccia reale quanto le
Creature dell’Ombra.
49
Il Medium
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
Sì
el passaggi o dalla vi ta alla
mo rte, mo lti veli s i s co p ro no,
mo lte veri tà vengo no alla
lu ce. A l c u ni M i s ti ci i ndagano
q u es ti mi s teri e ri es co no a penetrare
i l s u dari o che separa i vi ven ti dagli
spi ri ti dei trapassa ti e ciò che i n vi ta
no n era vi s ibi le s i mo s tra chi aramen te
ai lo ro o c chi.
N
DESCRIZIONE
Dalla seconda notte, indica un giocatore e scopre se
possedeva un'Aura Oscura.
Darkest Night: Se il giocatore indicato è uno Spirito:
mostra la propria carta al Medium se è la prima volta
che è stato indicato in quella partita, oppure la scarta
se è la seconda volta.
Il Medium è l’unico Ruolo in grado di interagire con i
giocatori che sono stati eliminati.
Darkest Night: La carta Spirito scartata viene
reinserita dal Moderatore fra le tre disponibili al posto
di un Riposa in Pace mentre gli altri giocatori hanno gli
occhi chiusi.
CONSIGLI DI GIOCO
Il ruolo del Medium è fondamentale per capire se
il Villaggio sta proseguendo nella giusta direzione e
per smascherare eventuali impostori. Il vostro ruolo
all’inizio non sarà preponderante, ma se riuscirete ad
arrivare alla terza o quarta notte, il vostro responso
servirà ad avvalorare delle teorie e a farne crollare altre.
Ricordate che potete indagare anche sui giocatori che
sono stati uccisi durante la notte, perché anche loro
potrebbero aver avuto in vita un’Aura Oscura.
Darkest Night: Siete l’unico Ruolo del villaggio ad
avere informazioni sugli Spiriti e a poter interagire con
essi. Anche dopo aver bandito uno spirito pericoloso,
come lo Spettro, sapete che può tornare in gioco in
qualsiasi momento ci sia un morto, quindi prestate
molta attenzione.
50
Il Mercante
Fazione
Aura
Misticismo
Città
Bianca
No
i s o no co se più p o ten ti dei s o ldi.
Per f o rtu na p o ss o no essere
a lo ro vo lta tu tte co mp ra te.
Se no n esse di rettamen te,
di s i c u ro co lo ro che le co no s co no o le
c us to di s co no; è s u f f i ci en te saperne i l
p rezzo e, o vvi amen te, p o ssedere i l
denaro necessari o.
C
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. In
ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per
cui può votare. I voti che il Mercante riceve vengono
ridotti di uno per ogni altro giocatore con Fazione Città
in gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
Da soli, avete altrettanti voti di tutto il resto del
villaggio, chiaramente non più di uno per persona.
Pensate bene quante volte votare, poiché se voterete
per tutti sarà come se non aveste votato per nessuno.
Il vostro obiettivo, durante i primi turni, dovrebbe
essere quello di cercare di Accusare il maggior
numero di giocatori possibili, per aumentare il
numero di informazioni in gioco. Il vostro potere
risulta particolarmente efficace quando il numero dei
giocatori diminuisce, perché un singolo voto in più può
fare la differenza. Per quanto possibile, cercate di capire
se ci sono altri Ruoli della Città, questo può essere utile
per capire chi non votare, ma anche per sapere quanto
il vostro potere vi protegge durante le Votazioni.
51
Il Monaco
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
a paro la s cri tta è l’u ni co
s tru men to che ha permess o
all’uo mo di far s o p ravvi vere
ai seco li segreti che altri men ti
sarebbero anda ti pers i. Le grandi
bibli o teche s o no an co ra luo ghi ri c chi di
ri sp o s te. E’ s u f f i ci en te sapere do ve
cercare e, s o p ra ttu tto, co no s cere le
do mande.
L
DESCRIZIONE
La prima notte scopre almeno due Ruoli che non
sono presenti in gioco, fra quelli che sono i Ruoli
Possibili per quella partita.
Il Monaco va chiaramente giocato soltanto se si
gioca un numero maggiore di Ruoli Possibili rispetto
a quelli Effettivi. Il Moderatore sceglierà quali e quanti
Ruoli mostrare al Monaco a seconda del numero
di Ruoli Possibili e dell’importanza di quelli che gli
vengono mostrati.
CONSIGLI DI GIOCO
Sapere quali Ruoli non sono in gioco può essere
molto più importante di quanto non sembri a prima
vista. La vostra conoscenza vi permetterà in certe
partite di poter tralasciare ragionamenti su potenziali
minacce e in altre di smascherare degli impostori. Se
i Ruoli che sapete non essere presenti sono Creature
dell’Ombra, come il Vampiro, potrebbe risultare
vincente scoprirsi da subito per dare l’informazione
al villaggio. In caso contrario, la tattica migliore è
sicuramente quella di restare in attesa che qualcuno
faccia un passo falso e dica di essere un Ruolo che voi
sapete non essere in gioco.
52
L'Oratore
Fazione
Aura
Misticismo
Città
Bianca
No
hi
co no s ce
l’arte
della
reto ri ca ed i n grado di
pers u adere i l s uo p ro ss i mo
al p ro p ri o pens i ero deti ene
u na grande resp o nsabi li tà. I più abi li
p o ss o no co nvi n cere fa ci lmen te an che u na
f o lla i n tera di u na s i ngo la i dea. Ma se
p o i q u ell’i dea s i ri velasse sbagli a ta?
C
DESCRIZIONE
Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Se
un altro giocatore con Fazione Città dovesse andare al
rogo, il rogo viene annullato. Se non è Accusato, può
segnalare uno o più giocatori durante il Ballottaggio:
se uno di quei giocatori dovesse andare al rogo, il rogo
viene annullato.
Se due o più giocatori Accusati sono a pari merito
col maggior numero di voti, e tutti tranne uno vengono
protetti dall’Oratore, allora il giocatore rimasto è quello
ad andare al rogo.
Se decide di votare anziché segnalare, può votare un
giocatore soltanto.
CONSIGLI DI GIOCO
Avete un grande potere, ma anche molto rischioso
e delicato da usare. Ricordatevi che annullare un rogo
può voler dire anche salvare un vostro nemico, usate
quindi il vostro potere solo quando vi fidate davvero
della persona che state proteggendo. Se usate il
vostro potere indiscriminatamente non farete altro
che giocare per i Lupi Mannari, in quanto più roghi
verranno annullati, più notti avranno loro per mietere
le loro vittime.
53
L'Oste
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
ess u na rete di i n f o rma to ri
esperti
e
ness u n
co di ce
segreto
p o trebbe
far
ci rco lare altrettan to bene le
i n f o rmazi o ni dei s uss u rri bi sbigli a ti
negli ango li delle o s teri e, co perti dal
vo ci are della gen te e dal ru mo re dei
bo c cali. E i n più lo s i p uò fare bevendo
u n’o tti ma bi rra!
N
DESCRIZIONE
Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha
scoperto un'Aura Oscura, il Moderatore lo comunica
pubblicamente.
Il potere dell’Oste funziona anche se la Veggente
ha individuato un’Aura Oscura ed è stata uccisa nella
medesima notte.
Se l’Oste è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al
mattino il Moderatore dica comunque che non ci
sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non
abbia trovato un’Aura Oscura, sia che l’Oste sia stato
eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.
CONSIGLI DI GIOCO
L’Oste è un Ruolo interessante da giocare, in quanto
consente di smentire le affermazioni di presunte
Veggenti senza che nessuno debba rivelarsi. Anzi, il
fatto che l’Oste sia in gioco dovrebbe rimanere segreto
il più a lungo possibile, per fare in modo che le false
Veggenti si tradiscano da sole. A differenza del Bardo,
il vostro potere si manifesterà meno volte, ma quando
lo farà tutti sapranno che un potenziale nemico è stato
individuato quella notte. Se la Veggente il giorno prima
si fosse rivelata e avesse detto chi avrebbe indagato,
il suo responso si saprebbe anche se i Lupi Mannari
l’avessero uccisa quella notte stessa.
54
Il Pazzo
Fazione
Aura
Misticismo
Nessuna
Bianca
No
e,
da
u na
parte,
i
co mp o rtamen ti detta ti dalla
p u ra f o lli a rendo no certi
i ndi vi du i
i na f f i dabi li
e
des tabi lizzan ti, dall’altra, q u es to li
rende to talmen te i mp revedibi li an che
per l’Ombra s tessa. A vo lte, ess i
ri es co no do ve q u als i as i altra pers o na
sana di men te avrebbe s i c u ramen te
falli to.
S
DESCRIZIONE
Se viene eliminato perché ucciso dai Lupi Mannari, la
notte successiva il loro attacco sarà annullato. Vince se
viene eliminato dall’attacco dei Lupi Mannari.
Se viene attaccato dai Lupi Mannari, ma è stato
Protetto dalla Strega o salvato dal Guaritore, il suo
potere non ha effetto e la sua Condizione di Vittoria
non si verifica. Qualora i Lupi Mannari avessero due
attacchi la notte successiva alla morte del Pazzo,
entrambi sarebbero annullati.
CONSIGLI DI GIOCO
C’è un solo motivo perché i Lupi Mannari vorranno
attaccarvi: dovranno credere veramente che siate
chi dite di essere, e chi dite di essere dovrà essere
per loro un nemico prioritario. Sicuramente la scelta
migliore è quella di fingervi Veggente o Strega. Ma
attenzione: se i Lupi Mannari capiranno che state
bluffando, vi trascureranno e vi lasceranno in vita,
mentre se non sarete credibili per il villaggio finirete
sul rogo. In entrambi i casi non raggiungerete il vostro
scopo. Il Pazzo è un Ruolo molto difficile da giocare.
Dovrete vincere ingannando tutti, Lupi Mannari e
Villaggio. I primi soprattutto dovranno essere davvero
convinti della vostra identità, perché attaccandovi
perderebbero due turni preziosi durante la notte.
Riuscire a vincere con questo Ruolo spesso risulta tanto
arduo quanto gratificante.
55
Il Peccatore
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Oscura
No
on
tu tte
le
ani me
s o no
s chi era te i n mani era netta.
A l c u ne res tano per anni
i n bi li co fra i l cedere alle
ten tazi o ni dell’Ombra e la redenzi o ne.
Da u n la to, ess i co no s co no l’Ombra co me
ness u n altro. Dall’altro, ness u no s i
f i derà mai co mpletamen te di lo ro.
N
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuato dal Prete.
Darkest Night: Apre gli occhi nel turno del
Posseduto. Se rimane in gioco, vince con una Vittoria
degli Uomini, altrimenti vince se vince il Posseduto.
Giocando con il Posseduto fra i Ruoli Possibili la
Condizione di Vittoria del Peccatore è utilizzata al posto
della fazione Villaggio.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro è un Ruolo molto difficile. Il vostro obiettivo
è lo stesso di tutti gli altri abitanti del Villaggio, ma in
caso veniate sondati dalla Veggente, essa vedrà un’Aura
Oscura su di voi. L’unico vostro alleato per non essere
scambiato per un Lupo Mannaro e finire quindi sul
rogo è il Prete, che conosce la vostra identità. Ricordate
tuttavia che voi non conoscete la sua, quindi pensateci
bene prima di fidarvi di un Prete solo perché vi sta
scagionando. Se davvero il Villaggio non si fida di voi,
ricordatevi che in questo gioco non si deve rimanere
in vita per vincere: essere pronti ad andare al rogo, a
volte, è il modo migliore per distinguersi da un Lupo
Mannaro.
Darkest Night: Sapete chi è il Posseduto. Che sia lui
a vincere, oppure il villaggio, per voi non cambia. Se da
una parte questo vi rende ancora meno affidabili per
il villaggio, dall’altra vi da una Condizione di Vittoria
ulteriore che procede nell’ombra.
56
Il Prete
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
No
s co ltare e perdo nare i pec ca ti
degli uo mi ni è i l co mpi to
che u n sa cerdo te ass o lve
q uo ti di anamen te, ma l’o rigi ne
del s uo ruo lo è ben più an ti ca. Se i l
s o mmo ten ta to re do vesse rip resen tars i,
i l s uo o rdi ne co no s ce co me ri spedi rlo
negli abi ss i da c u i p ro vi ene.
A
DESCRIZIONE
La prima notte individua il Peccatore e scopre se
Bocca di Rosa è in gioco.
Darkest Night: La prima notte scopre se il Posseduto
è in gioco. E' Protetto dal Posseduto e, se viene
attaccato, viene avvisato e gli fa perdere tutti i poteri.
CONSIGLI DI GIOCO
Il Peccatore e Bocca di Rosa sono due Ruoli molto
difficili da giocare, in quanto hanno l’Aura Oscura,
ma giocano per il Villaggio. Entrambi sono allo stesso
tempo coperture molto facili per gli altri giocatori
con Aura Oscura presenti. Il vostro compito è quello
di confermare o smentire le loro identità ed evitare al
Villaggio un rogo sbagliato.
Darkest Night: Quella del Posseduto è una minaccia
terribile e silenziosa. Se sapete che è in gioco, più
passa il tempo, più sarà difficile individuarlo, perché
potrebbe essere passato ad un giocatore che, nel
frattempo, si è conquistato la fiducia del villaggio. Il
Peccatore potrebbe rivelarsi un grande alleato. Lui sa
chi è il Posseduto e voi sapete chi è lui, dovete soltanto
convincerlo a rivelarvi il nome del suo altro alleato,
anche se non sarà affatto facile.
57
La Spia
Fazione
Aura
Misticismo
Criminali
Bianca
No
l c u ni pensano che i p o teri
più
grandi
s i ano
q u elli
dell’Ombra, altri pensano che
s i ano q u elli dei M i s ti ci u mani.
N o n capi s co no che è l’i n f o rmazi o ne
l’u ni co, vero p o tere. Senza di essa
no n s i p o trebbe agi re i n al c u n sens o.
La Gi lda q u es to lo sa bene ed addes tra
al c u ni dei s uo i uo mi ni p ro p ri o per
co n tro llarne i l f luss o. Ed ess i lo fanno
i n mani era i mpec cabi le.
A
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce gli altri Criminali. Può
tenere gli occhi aperti durante le Votazioni per le
Accuse. Se lo fa, in quella Votazione deve votare per se
stesso.
Darkest Night: Per effetto di una sovrapposizione
di abilità, giocando le regole per gli Spiriti e la Spia
nella stessa partita, si avrà come conseguenza che
quest’ultima sarà a conoscenza anche di eventuali
Spiriti presenti in gioco. Se il lato background di questa
combinazione non vi soddisfa, evitate di giocarli
contemporaneamente.
CONSIGLI DI GIOCO
Le informazioni in vostro possesso saranno
veramente tantissime. Dal modo in cui vota un
giocatore si può capire davvero molto su di lui,
inoltre conoscerete immediatamente l’identità del
Borgomastro, del Mercante e dell’Azzeccagarbugli non
appena useranno le loro abilità. Il vostro scopo è quello
di usare al meglio queste informazioni senza rivelare la
vostra identità. Siete uno dei Criminali con Aura Bianca,
cercate di sfruttare al massimo questa caratteristica e di
far sapere ai vostri alleati quello che avete capito senza
dare troppo nell’occhio.
58
La Strega
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
Sì
el co rs o dei seco li, l’uo mo ha
s co perto ri tu ali e s o rti legi per
p ro teggers i dall’Ombra, i n
o gni s u a f o rma. Tramandarli di
generazi o ne i n generazi o ne e metterli
i n a tto s o no p ra ti che an ti che ri serva te
ad u na éli te di p res celti. E, q u as i i n
o gni parte del mo ndo, q u es te éli te s o no
co mp o s te i n teramen te di do nne.
N
DESCRIZIONE
Ogni notte indica un giocatore. Per quella notte,
quel giocatore è Protetto dalle Creature dell’Ombra.
Darkest Night: Scopre se il giocatore indicato è
Maledetto.
La Strega non può proteggere sé stessa con il
proprio potere.
CONSIGLI DI GIOCO
La Strega è l’unico Ruolo a poter fermare ogni notte
l’attacco delle Creature dell’Ombra, a patto che riesca
ad intuire le loro mosse e ad agire preventivamente.
Cercate di non rivelare la vostra identità se non
assolutamente costretti, in quanto siete forse l’unico
bersaglio nella lista dei Lupi che viene ancora prima
della Veggente. Dal momento che il vostro potere
protegge sia dall’attacco dei Lupi Mannari che da
quello del Vampiro, ogni turno dovete decidere qual
è la priorità maggiore perché i loro bersagli saranno
diversi e voi potete proteggere un giocatore soltanto.
Darkest Night: Capire se un giocatore è stato
Maledetto può risultare determinante per leggere
correttamente una partita. E’ possibile infatti che la
Veggente abbia visto un’Aura Oscura su un giocatore
che sostiene di non possederla e che entrambi stiano
dicendo il vero. Soltanto l’uso del vostro potere
permetterà di discernere una situazione come questa.
59
Il Traditore
Fazione
Aura
Misticismo
Nessuna
Bianca
No
o n sappi amo se lo fanno i n
cambi o di p ro messe o s o lo per
vendi cars i dei to rti s ubi ti i n
vi ta. Di fa tto, sappi amo s o lo
che es i s to no uo mi ni che tradi s co no i
lo ro s i mi li e s i s chi erano co n l’Ombra.
Fo rse, s o ltan to nella speranza, vana,
di ri cevere da essa u n tra ttamen to
di vers o alla f i ne dei gi o chi.
N
DESCRIZIONE
La prima notte viene individuato dai Lupi Mannari.
E' Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li
riconosce. Vince se vincono i Lupi del Branco.
Darkest Night: Vince anche se vince il Lupo Solitario.
Non essendo una Creatura dell’Ombra, anche se
il Traditore fosse ancora in gioco, ma i Lupi Mannari
fossero stati eliminati, la partita terminerebbe con una
Vittoria degli Uomini.
CONSIGLI DI GIOCO
Il vostro obiettivo è quello di far vincere i Lupi
Mannari, ma è ostacolato dal fatto che non li
conoscerete. Per prima cosa dovrete quindi cercare
di capire chi siano per aiutarli nel loro compito.
Ricordatevi che loro conoscono la vostra identità
quindi potrebbero darvi segnali durante la partita
per farsi a loro volta riconoscere. Dal momento che
possedete un’Aura Bianca, il vostro compito dovrà
essere quello di esporvi per confondere le idee al
villaggio e dare tempo ai vostri alleati di eliminare
bersagli scomodi. E’ molto probabile che questo vi
porterà ad essere scoperti prima della fine della partita,
ma la vostra sopravvivenza è inutile rispetto a quella
dei Lupi Mannari che proteggete.
60
La Veggente
Fazione
Aura
Misticismo
Villaggio
Bianca
Sì
a semp re, fra gli uo mi ni
ci s o no pers o ne i n grado
di ri co no s cere gli i nvi a ti
dell’Ombra. Ess i s o no l’u ni ca,
vera speranza dell’uo mo i n u na lo tta
altri men ti i mpari. Fo rtu na tamen te per
l’uo mo, l’Ombra, a s u a vo lta, no n è
i n grado di ri co no s cere gli u mani che
p o ss i edo no q u es to talen to.
D
DESCRIZIONE
Ogni notte indica un giocatore e scopre se possiede
un'Aura Oscura.
La Veggente ed almeno un Lupo Mannaro sono gli
unici Ruoli ad essere obbligatoriamente inclusi nei
Ruoli Effettivi in ogni composizione del villaggio.
CONSIGLI DI GIOCO
La Veggente è il Ruolo principale delle Fazioni degli
Uomini. Il suo compito è il più delicato e, ovviamente, è
in cima alla lista dei bersagli per le Creature dell’Ombra.
Scegliete bene quando rivelarvi: troppo presto e farete
il gioco dei Lupi, troppo tardi e avrete celato troppo a
lungo informazioni preziose per il villaggio. Ricordatevi
che è molto probabile che sarete uccisi prima che il
gioco finisca, ma la vostra sopravvivenza è del tutto
ininfluente ai fini della vittoria degli Uomini. Sarà molto
probabile che ci sarà qualcun altro che si professerà
Veggente, in quanto è il Ruolo più efficace da bluffare
se si vuole creare scompiglio e confusione nel villaggio.
Se doveste vedere che il gruppo si sta fidando di una
finta Veggente potrebbe valere la pena di uscire allo
scoperto anche senza molte informazioni, in quanto
seguire una falsa pista porta molto velocemente a
risultati difficilmente rimediabili in seguito.
61
Il Vampiro
Fazione
Aura
Misticismo
Vampiro
Oscura
No
i
tu tte
le
crea tu re
dell’Ombra, i Vampi ri s o no
f o rse le più peri co lo se. La lo ro
p ro messa è la più sempli ce e
al temp o la più sedu cen te di tu tte: la
vi ta eterna. So ltan to chi co no s ce a f o ndo
le arti o c c ulte p uò sperare di res i s tere
ad u na tale ten tazi o ne.
D
DESCRIZIONE
La prima notte riconosce il Ghoul. Dalla seconda
notte, può indicare un giocatore che viene avvisato.
Se è il Cacciatore di Vampiri o un Lupo Mannaro, il
Vampiro viene ucciso. Se è un Mistico, non accade
nulla. Altrimenti, quel giocatore lo riconosce e diventa
una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione
Vampiro.
Darkest Night: La prima notte individua la Megera.
Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica
perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente.
Se il Vampiro indica il Posseduto, quest’ultimo viene
eliminato, ma il Vampiro acquisisce il Ruolo Posseduto.
Nota: quando un giocatore viene avvisato nel turno
del Vampiro, deve aprire gli occhi a meno che non sia
un Mistico, un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri.
CONSIGLI DI GIOCO
Di notte, non siete potenti quanto i Lupi Mannari
e dovete temere i loro attacchi; di giorno, non siete
influenti quanto il Villaggio e dovete temere il rogo.
I vostri poteri vi rendono comunque temibile in
entrambi i momenti del gioco. Scegliete bene le vittime,
aspettando anche un turno in più, se necessario, e non
cercate di attaccare ogni turno. Scoprirete che, se ben
gestite, anche solo un paio di Progenie sono sufficienti
per assicurarsi la vittoria, anche qualora voi doveste
essere uccisi nel frattempo. Ricordate che le Progenie
Vampiriche non si conoscono fra di loro. Sarete voi,
scegliendo accuratamente le parole, a far loro capire
chi devono votare e di chi devono fidarsi.
62
G
Glossario
+
Di tutte le Cose tra
Cielo, Terra e l’Altrove
63
Icone
Le icone sono presenti sulle carte e riassumono
informazioni importanti relativamente a quel
Ruolo.
AURA
L’Aura può essere di due tipi: Oscura o Bianca.
Un’Aura Oscura, solitamente, identifica un Lupo
Mannaro o un’altra Creatura dell’Ombra, anche
se esistono eccezioni che possono complicare
questa divisione. La Veggente è in grado di
scoprire l’Aura ed è la fonte di informazione più
importante per il villaggio nel corso della partita.
FAZIONE
La Fazione di un Ruolo stabilisce le sue
Condizioni di Vittoria. Le Fazioni sono divise in
Fazioni degli Uomini (Villaggio, Criminali, Città),
Fazioni dell’Ombra (Lupi del Branco, Vampiro)
e Fazioni Indipendenti (Amante). L’espansione
Wherewolf, the Darkest Night aggiunge altre
Fazioni al gioco.
MISTICISMO
L’icona del Misticismo identifica i Ruoli con il
tratto Mistico (vedi sotto).
Azioni
Alcuni verbi, in Wherewolf, descrivono azioni
ben precise che servono per riassumere in una
sola parola una meccanica di gioco più ampia.
AVVISARE
Per avvisare un giocatore il Moderatore gli
mette una mano sulla spalla. Il giocatore non
apre gli occhi, ma sa di essere stato indicato
dall’azione in corso.
INDIVIDUARE
Aprire gli occhi e identificare un giocatore
che alza la mano tenendo gli occhi chiusi. Se un
giocatore deve individuare più Ruoli nella stessa
notte, essi vengono separatamente, in modo
64
tale che il giocatore possa distinguerli.
INDICARE
Aprire gli occhi e scegliere un giocatore
come bersaglio di un’azione. Se è una
Creatura dell’Ombra ad indicare, l’azione viene
considerata un Attacco.
RICONOSCERE
Aprire gli occhi, identificare ed essere
identificati da uno o più giocatori, anch’essi con
gli occhi aperti.
SCOPRIRE
Ricevere una comunicazione da parte del
Moderatore riguardo ad uno stato del gioco.
SEGNALARE
Durante una Votazione, alzare la propria carta
Ruolo quando un giocatore viene chiamato per
comunicare un’azione relativa a quel giocatore.
L’abilità di segnalare si usa al posto di votare in
una Votazione.
Nota: Se il gruppo è abituato a giocare senza
un tavolo su cui appoggiare la carta Ruolo, può
concordare un altro segnale per l’azione di
segnalare.
Tratti
Un tratto è una caratteristica di un Ruolo. Esso
riassume in una sola parola diverse regole che, per
comodità, non vengono ripetute ogni volta.
CREATURE DELL'OMBRA
Giocano contro gli uomini e devono essere
eliminate affinché la minaccia dell'Ombra venga
debellata e si ottenga una Vittoria degli Uomini.
La percentuale di Creature dell’Ombra presenti
è fondamentale nella costruzione di un buon
villaggio. La regola generale è che esse siano
all’incirca un quarto dei giocatori. Sono Creature
dell’Ombra tutti i Ruoli che hanno come Fazione
una delle Fazioni dell’Ombra, ovvero i Lupi del
Branco e il Vampiro. Se uno di essi cambia la
65
propria Fazione in Amante, rimane comunque
Creatura dell’Ombra ai fini delle Condizioni di
Fine del Gioco.
LUPO MANNARO
Sono Lupi Mannari tutti i Ruoli con Fazione
Lupi del Branco, il Lupo Solitario (DN) e il
Discendente dei Lupi dopo essere stato
attaccato. I Lupi Mannari hanno Aura Oscura
e aprono gli occhi nel turno a loro riservato
durante la notte. L’ordine di forza per stabilire
quale giocatore viene attaccato dai Lupi Mannari
è il seguente: Capo Branco, Lupo Reietto (DN),
Lupo del Branco, Discendente dei Lupi.
MISTICO
Sono Mistici tutti quei Ruoli che possono agire
durante la notte per ottenere informazioni o per
proteggere i loro compagni. I Mistici possono
essere individuati dal Mago e non possono
essere trasformati in Progenie Vampirica. Sono
Mistici la Veggente, il Medium, il Mago, la Strega
e il Guaritore.
Darkest Night: Se l’Inquisizione vince ed è in
gioco almeno un Ruolo con Fazione Inquisizione,
tutti i Mistici perdono la partita.
PROTETTO
Essere Protetto da un Ruolo significa che
se quel Ruolo indica il giocatore Protetto
per attaccarlo, l’azione viene annullata. Il
Moderatore lo segnala al giocatore che ha
compiuto l’attacco facendo un segno di “no” con
la mano. Solitamente, un giocatore Protetto non
viene avvisato dell’attacco, anche se questo può
avvenire in alcuni casi specifici (ad esempio il
Cacciatore di Vampiri).
66
Do tte Citazioni
L‘ANGELO CUSTODE - Citazione Originale
L’ALTRA GUARDIA - Citazione originale
L’ASSASSINO - Pagano, Le Spade dei Drenai, David Gemmell
L’AZZECCAGARBUGLI - Benjamin Disraeli
IL BARDO - Oscar Fingal Wilde
BOCCA DI ROSA - Corto Maltese, Una Ballata del Mare
Salato, Hugo Pratt
IL BORGOMASTRO - Morpheus, The Matrix, Fratelli
Wachowski
IL CACCIATORE DI VAMPIRI - Oscar Fingal Wilde
IL CAPO BRANCO - Citazione originale
IL CAPO GILDA - Maestro Yoda, Star Wars episodio V, Irvin
Kershner (liberamente tratto)
IL primo CONTADINO - Citazione originale
IL secondo CONTADINO - Citazione originale
L’EREMITA - Jean Cocteau
IL GHOUL - Citazione originale
IL GIOVANE LUPO - Nathan Ferguson
GIULIETTA - Citazione originale
IL GIULLARE - Il Joker, Il Cavaliere Oscuro, Christopher Nolan
LA GUARDIA - Citazione originale
LA GUARDIA CORROTTA - Giovenale
IL GUARITORE - David Gemmell
LA LADRA - Proverbio ceco
IL LUPO DEL BRANCO - Citazione originale
IL MAGO - Gandalf, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien
IL MEDIUM - Citazione originale
IL MERCANTE - Hobbes, The Days are Just Packed, Bill
Watterson
IL MONACO - Sherlock Holmes, Uno Studio in Rosso, Sir
Arthur Conan Doyle
L’ORATORE - Oscar Fingal Wilde
L’OSTE - Citazione originale
IL PAZZO - Aristotele
IL PECCATORE - Elbert Hubbard
IL PRETE - Gimli, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien
LA SPIA - Bilbo Baggins, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien
(liberamente tratto)
LA STREGA - Citazione originale
IL TRADITORE - Gaio Giulio Cesare
LA VEGGENTE - Albert Einstein
IL VAMPIRO - Kihei, the ronin swordsman, La Leggenda dei
Cinque Anelli (liberamente tratto)
67
Ossecqui e Riverenze
A tutti i membri del forum di Wherewolf che
hanno contribuito alla nascita di questa edizione.
In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico
Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio
Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza
di loro questa versione del gioco non esisterebbe.
Ai giocatori che mi hanno mandato idee e
proposte e hanno contribuito alla nascita o al
perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare,
oltre a quelli già citati, a Niccolò Russo e Lorenzo
Belleffi.
A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna.
In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti,
Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e
Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in
molte partite, permettendomi di vedere il gioco da
osservatore esterno.
Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno
fatto del gioco uno dei loro classici.
Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato
il tempo di fare per me qualche altra illustrazione,
Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro
contributi.
A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione
di www.wherewolf.it e del forum relativo.
A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano,
che hanno pazientemente aspettato i tempi della
versione cartacea per l’uscita dell’applicazione per
iphone.
Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la
cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella
della parte grafica.
A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni,
hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo
giocatore. Wherewolf più di altri è un gioco che
procede per passaparola. Se questa edizione è nata,
il merito è di ognuno di loro.
Christian Zoli
68
Indice
Introduzione
Il Gioco
Preprarazione del gioco
La prima notte
Il primo giorno
Giorni e Notti successive Giocatori Eliminati
Il Gioco a due giocatori
Fine del gioco
Fazioni
Varianti
Consigli di gioco
Considerazioni finali
Note Storiche
I Ruoli
Glossario
Citazioni
Ringraziamenti
pag. 4
pag. 5
pag. 5
pag. 9
pag. 11
pag. 14
pag. 14
pag. 15
pag. 16
pag. 16
pag. 18
pag. 20
pag. 24
pag. 26
pag. 28
pag. 63
pag. 67
pag. 68
Riconoscimenti
Wherewolf - Revised Edition
Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico Rambaldi
Con il contributo di Francesco Acquaviva (Angelo Custode) e di
Levente Peterffy (Ladra e Viaggiatore)
Prodotto da Raven Distribution srl 2012
Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo
Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari
Sito ufficiale: www.wherewolf.it
Forum: www.wherewolf.it/public/forum
Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf
Disponibile per App Store alla voce “Wherewolf per iOs”
www.raven-distribution.com
www.dragonstore.it
69
Ruolo
Permesso di fotocopiare per esclusivo uso personale
Gio catore
No te
Giorni
W herewolf - Appunti di Gio co
Raven Distribution 2012
1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 6A 6B 7A 7B 8A 8B
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