I BUGS DI FARAON E CLEOPATRA Di Mosè Viero Marzo 2002 I bug di Faraon e Cleopatra di Mosè Viero 5 marzo 2002 email [email protected] Introduzione Faraon è un gioco gestionale sviluppato dalla Impressions, prodotto dalla Sierra e distribuito in Italia dalla Leader; è uscito nell’autunno del 1999. Circa un anno dopo è uscito Regina del NiloCleopatra, add-on ufficiale di Faraon, non sviluppato però dalla Impressions bensì da Breakaway Games. Faraon e Cleopatra utilizzano lo stesso motore di gioco di Caesar III, gioco campione di incassi e di consensi uscito sempre dalle mani della Impressions nel 1998; designer capo di Caesar III era David Lester, che però ha successivamente abbandonato la Impressions lasciando Faraon nelle mani di Chris Beatrice, nuovo leader della casa di sviluppo statunitense. Faraon è un bel gioco, ma ha un difetto grave: è stato realizzato con estrema superficialità rispetto a Caesar III. Infatti, la sua validità è compromessa dalla presenza di numerosissimi “bug” o “bachi” o difetti che dir si voglia. Io gioco a Faraon dal marzo del 2000, cioè da molti mesi, ma bisogna considerare che i ritmi del gioco sono molto lenti: in effetti, in questo tempo non sono nemmeno riuscito a finire per due volte la campagna principale. Credo tuttavia di avere ormai una certa dimestichezza con il programma, e ho deciso di dedicare un po’ di tempo a cercare e a catalogare tutti i difetti e le anomalie che lo viziano. E’ molto probabile che qualcosa mi sia sfuggito: invito perciò tutti coloro che incontrassero nuovi difetti a segnalarmeli: per i riferimenti del caso rimando alla fine del documento. Ho deciso di dividere la lista dei difetti in due parti: per prima cosa tratterò quei “bachi” che a mio avviso pregiudicano gravemente l’esperienza ludica (difetti gravi); secondariamente mi occuperò delle anomalie meno gravi, ma comunque seccanti. Vorrei ribadire che nonostante tutto Faraon resta un buon gioco, di qualità decisamente superiore a molti altri prodotti simili reperibili sul mercato; è comunque un peccato che un gestionale dalle simili potenzialità sia stato così rovinato dalla fretta e dalla superficialità di chi lo ha programmato. Nota: nell’ambito delle due sezioni, i difetti sono elencati in ordine sparso. Parte prima: i difetti più gravi 1. Carrettieri troppo zelanti Questo problema mi capita praticamente in ogni partita. Normalmente, un carrettiere dovrebbe uscire con un carico da un deposito merci solo quando qualche struttura che ne ha bisogno libera dello spazio per tale carico; ciò che invece spesso succede è che i carrettieri dei depositi merci si “preparano” prima del tempo un carro pieno di merci e aspettano, fuori dal magazzino, che qualcuno ne abbia bisogno. Affinché questo succeda, è necessario che vi siano in città strutture che utilizzano la merce in questione. La conseguenza di questo è presto detta: se il deposito merci contiene altri prodotti, che magari dovrebbero essere consegnati altrove, rischiano di bloccarsi varie attività produttive. Meglio spiegare il tutto con un esempio: poniamo di non poter produrre canne e di essere costretti a importarle. Costruiamo allora un deposito merci e diciamogli di accettare canne; se la nostra città è di piccole dimensioni, possiamo far depositare nello stesso deposito anche il papiro prodotto dalle canne. Il carrettiere di questo deposito avrà perciò due compiti: rifornire di canne le fabbriche di papiro e rifornire di papiro le scuole degli scribi. Spesso però succederà questa cosa: dopo che le fabbriche di papiro saranno state completamente rifornite di canne, se nel deposito merci ce ne sono ancora, il carrettiere prenderà un carro di canne e si piazzerà immobile davanti al deposito, aspettando che in una delle fabbriche si liberi dello spazio. Se nel frattempo arriva del papiro al magazzino e una scuola degli scribi lo sta aspettando, dovrà aspettare; anche perché potrebbe anche succedere che il carrettiere consegni quel carico e, una volta tornato al deposito merci, si piazzi in mezzo alla strada di nuovo con un altro carro di canne ad aspettare, invece di andare a rifornire di papiro le strutture che ne hanno bisogno. Questo difetto può essere temporaneamente risolto cancellando il magazzino ed eliminando immediatamente la cancellazione: in questo modo il carrettiere dovrebbe ricominciare a comportarsi normalmente, però perderemo ciò che stava nel suo carro finché era fermo in mezzo alla strada. 2. Personaggi che compaiono dal nulla Ci spiega il manuale che i vari personaggi sono “prodotti” ciascuno da determinati edifici: se costruiamo un tempio vedremo i sacerdoti uscire dal tempio. Sfortunatamente, le cose non stanno proprio così: alcune strutture infatti producono i propri camminatori in punti casuali della mappa. Questo succede sicuramente con le seguenti strutture: bazar, conservatorio, scuola di danza, scuola dei giocolieri, baraccone, palco, padiglione (in pratica, col bazar e con le strutture per il divertimento). Questa anomalia ha luogo in qualsiasi partita e può facilmente mettere a repentaglio i nostri progetti urbanistici. Vediamo di indagare meglio nella faccenda: poniamo di costruire un padiglione in un incrocio che collega due strade parallele. In teoria, i vari camminatori prodotti dal padiglione (giocolieri, suonatrici e danzatrici) dovrebbero uscire da quest’ultimo e camminare nelle zone circostanti (tutto questo naturalmente dopo che hanno compiuto il loro primo percorso dalla loro scuola al padiglione stesso). In realtà, moltissime volte questi personaggi compariranno in un punto delle strade che circondano il padiglione e non usciranno direttamente dalla struttura. Talvolta, ci potrà anche capitare che appaiano su una strada vicina al padiglione ma ad esso non collegata. Lo stesso può capitarci con le venditrici dei bazar, con conseguenze potenzialmente devastanti per la nostra urbanistica. C’è però da fare una piccola osservazione riguardo a questo baco: osservando e leggendo vari forum sul gioco, compresi i forum “ufficiali”, si scopre come da molti questo fatto non sia considerato un difetto bensì una caratteristica normale dei suddetti edifici. Tanto che alcuni hanno addirittura progettato isolato pensati appositamente per sfruttare a dovere questa caratteristica. A mio avviso però c’è qualcosa che non quadra: poiché queste “comparse dal nulla” sono di natura totalmente casuale, non c’è modo sicuro di sfruttarle in qualche strategia; inoltre, non si capisce perché strutture per il divertimento e bazar non debbano funzionare come le altre strutture. Insomma, secondo me è proprio un bug. Purtroppo non c’è modo di risolvere la situazione: se notiamo qualche personaggio che si ostina a comparire dove non dovrebbe, l’unica soluzione è spostare l’edificio che lo produce, sperando che nella nuova posizione tutto funzioni normalmente. 3. Gli strani percorsi degli architetti Gli architetti sono personaggi assai anomali in Faraon: oltre ad essere piuttosto monotematici (come vedremo più avanti), talvolta sono anche disubbidienti. Sembrano infatti poco propensi a camminare sulla strada, almeno in fase di ritorno. Quello che succede è presto detto: gli architetti escono normalmente dal centro di architettura e compiono normalmente il loro percorso casuale; una volta che devono tornare indietro però, spesso si producono in stranissimi percorsi completamente indipendenti dal nostro sistema stradale. Ci potrà capitare di vederli camminare sull’erba, sulle dune, perfino sulle pianure alluvionali; purtroppo non c’è nulla da fare contro questo baco, bisogna solo sperare che non capiti nei nostri isolati più importanti. 4. I blocchi… che non bloccano La più grande gioia scatenata da Faraon ai giocatori accaniti di Caesar III è stata probabilmente la conoscenza dei “blocchi stradali”, strutture da posizionare sulla strada in modo da organizzare molto più efficacemente il sistema viario della città. A detta del manuale, i blocchi stradali dovrebbero sbarrare il passo ai passanti “occasionali” (cioè a quelli che seguono percorsi casuali) e dovrebbero lasciar passare invece tutti i passanti “con meta”. Eppure, anche qui qualcosa non quadra. Basta osservare per un po’ di tempo uno dei blocchi stradali nella nostra città, e si nota che in realtà un sacco di passanti occasionali ci passa sopra. Perché? Semplice: il blocco blocca solo l’andata e non il ritorno. Facciamo un esempio: prendiamo un vigile del fuoco. Si tratta di un passante occasionale (tranne quando va a spegnere un incendio, ma ora non ci occuperemo di quel caso): quindi lo vedremo fare un certo tratto di strada a caso e quindi tornare indietro e rientrare nella sua stazione. Egli farà caso ai blocchi solo “all’andata”, cioè solo fino a quando non si volta per tornare indietro: dopo quel momento sceglierà la via più breve fregandosene di qualsiasi blocco. Tutto ciò può avere una logica: quando torna a casa, il vigile del fuoco è a tutti gli effetti un passante “con meta”. Tuttavia spesso questo difetto causa problemi molto seri. Direi che i problemi più seri sono causati a coloro che usano spesso isolati basati sull’anello: si tratta con ogni probabilità della maggior parte dei giocatori. Se l’anello è chiuso al suo interno, non ci sono problemi: se invece è attraversato da qualche strada trasversale chiusa con i blocchi, i problemi si sentono e anche parecchio. C’è il rischio concreto (anzi, la fortissima probabilità) che il vigile del fuoco (e l’architetto, e qualsiasi altro passante occasionale) si infili per la strada trasversale per tornare a casa più rapidamente, lasciando “scoperte” alcune zone dell’anello. Non esistono soluzioni per risolvere il problema: l’unica è costruire le nostre città tenendo presente questo inconveniente. 5. Soldati poco disciplinati Il punto debole un po’ in ogni gioco della City Building Series è la parte militare; in Faraon si tratta di un punto particolarmente debole, visto che i soldati rispondono lentamente agli ordini e sono manovrabili in maniera assai più scomoda e macchinosa che in Caesar III. Ma c’è anche un problema in più, un vero e proprio baco e anche assai grave: non sempre i soldati eseguono gli ordini. Andiamo più sullo specifico. Normalmente, i soldati si spostano dove noi decidiamo di mandarli senza problemi. Ma proviamo a dar loro uno degli ordini speciali presenti nel pannello che si apre premendo il pulsante destro del mouse: noteremo qualche difficoltà nel farci obbedire. Di solito, i soldati eseguono gli ordini solo dopo che glieli abbiamo dati almeno due volte: così accade anche per la semplice rotazione del fronte, per non parlare della scelta di una nuova formazione. La stessa cosa succede se invece del pannello utilizziamo una delle scorciatoie da tastiera. E magari fosse finita qui. I soldati sono viziati anche da una pessima realizzazione grafica: si potrebbe elencarlo come difetto a sé stante, ma ho preferito riunirli qui. Le animazioni degli arcieri sono soddisfacenti, ma non lo sono affatto quelle della fanteria: i soldati avanzano lentamente e a scatti; per non parlare poi dei carri da guerra, che assurdamente si muovono alla stessa velocità delle unità appiedate. Insomma, la parte bellica di Faraon è decisamente la meno riuscita; riguarda essa anche il prossimo bug di cui ci occupiamo. 6. Remare invano In Faraon è stata introdotta la possibilità, non presente in Caesar III, di combattere per mare. Esistono due tipi di navi (esclusi traghetti e pescherecci, che non hanno nulla a che fare con la guerra): la nave da guerra vera e propria e la nave da trasporto truppe. Questi difetti riguardano principalmente la nave da guerra, ma accadono talvolta anche con la nave da trasporto truppe. Fondamentalmente, le navi spesso non eseguono gli ordini. O meglio, reagiscono agli ordini, ma in modo piuttosto inconsulto, spesso iniziando ad animarsi ma senza muoversi. Proprio così: le navi “remano a vuoto”, e talvolta più che fare innervosire fanno più che altro ridere. Ogni tanto gli ordini vengono eseguiti correttamente, ma se nelle vicinanze c’è un nemico la nave diventa ancor meno disposta all’obbedienza; spesso comincia a remare stando immobile e lanciando di quando in quando dei proiettili (facendo nascere il legittimo sospetto che quei proiettili siano azionati dai remi). Le animazioni poi sono assolutamente improbabili: direi che era molto meglio se lasciavano perdere le battaglie navali anche in Faraon. 7. Monumenti “bucati” Fra tutti i bachi di Faraon, questo è probabilmente il più ridicolo. Finora mi è capitato un paio di volte solamente con le piramidi grandi, ma potenzialmente può capitare con qualsiasi piramide che usi due materiali diversi per l’interno e l’esterno. In una piramide ci sono due tipi di sezioni: quelle interne, solitamente di misura standard, e quelle esterne, che diventano via via più sottili con l’aumentare dell’altezza. Il baco consiste in questo: i lavoratori consegnano del materiale destinato alla parte esterna (solitamente calcare) a degli scalpellini o muratori che attendono sopra la parte interna. Invece di rifiutarlo, gli indefessi scalpellini/muratori lo usano, creando così una sezione “esterna” all’interno della piramide. I lavori vengono così sfalsati anche per i livelli successivi, perché tutti gli operai continueranno a portare in quel punto materiale destinato alla parte esterna. Il risultato sarà una piramide “bucata” (controllate l’immagine se non ci credete!) Non si tratta solo di un problema estetico: quando gli scalpellini dovranno lisciare la parte esterna della piramide, si fermeranno una volta incontrato il buco e non termineranno mai il monumento, impedendoci di superare lo scenario. Se siamo così sfortunati da imbatterci in questo baco non c’è alternativa: dobbiamo ricominciare a costruire il monumento. 8. Sovrapposizioni In molte missioni del gioco, qualche città egiziana ci chiederà di contribuire alla difesa del Regno inviando truppe per difenderlo dai nemici. Poniamo di inviare un’intera compagnia di soldati a combattere. Dopo un po’, ci arriverà un messaggio che ci informerà dell’esito della battaglia: se siamo vincitori, dopo un po’ riceveremo un altro messaggio che ci dirà che i soldati vittoriosi sono tornati in città. Andiamo a vedere i prodi guerrieri vincitori che tornano in trionfo: con ogni probabilità resteremo un po’ delusi, visto che vedremo tornare un solo soldato. Accidenti! Dev’essere stata una dura battaglia se solo un soldato su sedici è sopravvissuto! Macché. Se seguiamo il soldato fino al suo forte, vedremo che, quando quest’ultimo si avvicina, il soldato, come per magia, inizia a “scindersi” in tanti soldati, come una cellula che si riproduce per mitosi. Insomma, i soldati c’erano tutti (o quasi), solo che erano perfettamente sovrapposti. Il medesimo baco si ripropone con tutti i personaggi del gioco. Quando una nave attracca ad un porto, vedremo partire dal porto in cerca di merci solo un carrettiere; ma quando questi raggiunge un incrocio, si “scinde” in tre carrettieri. E ancora: ci capita di cliccare su un poliziotto e sentire parlare un bambino? Vuol dire che “sotto” al poliziotto c’è un bambino. Tengo a sottolineare che questo baco era del tutto assente in Caesar III, dove i soldati tornavano in forma di un gruppo sparpagliato e dove (soprattutto) se due passanti si incrociavano per strada si spostavano impercettibilmente di lato in modo da non sovrapporsi (i tre carrettieri che escono simultaneamente dal porto sono emblematici da questo punto di vista). Qualcuno potrebbe obiettare che si tratta di un semplice baco grafico, che dovrebbe stare nella seconda parte di questo scritto. In realtà l’ho messo qui perché ci sono alcuni casi in cui questa imperfezione coinvolge direttamente il gameplay. Ecco un esempio: poniamo di venire invasi da una forza nemica, magari i beduini (che sono i nemici più presenti nel corso del gioco). Vediamo un solo beduino avvicinarsi alle nostre mura e non ci preoccupiamo affatto: ebbene, potrebbe trattarsi di chissà quanti beduini tutti sovrapposti perfettamente. Ebbene, ecco un caso in cui una imperfezione grafica può costarci la partita. 9. Cosa aspettano quelle navi? Sarà sicuramente capitato a tutti i giocatori di Faraon di vedere presso il porto navi in attesa di uno scalo libero. Probabilmente a molti sarà capitato di vederle anche quando lo scalo era libero. Questi mercanti marittimi infatti si dimostrano stranamente gentili, anche troppo: molto spesso si fermano “in attesa di uno scalo libero” anche quando tutti gli scali sono liberi, e magari fanno passare prima una nave entrata nella mappa dopo di loro. E non solo: capita che le navi si mettano in attesa di uno scalo anche quando non c’è nessun’altra nave sulla mappa; in tal caso aspettano che ne entri una, la fanno accomodare al porto, e solo dopo tutto questo tempo si decidono ad attraccare e a cominciare i commerci. Tutto questo può rivelarsi estremamente fastidioso, soprattutto se stiamo aspettando di vendere qualcosa per scongiurare un passivo. 10. I contadini… “fantasma” A qualcuno sarà sicuramente capitato di notare in alcune occasioni dei manovali che camminano in posti assolutamente improbabili. Per esempio, sull’acqua; ma anche attraverso un edificio. Questo è quello che succede: i campi di lavoro, come sappiamo, “sfornano” ogni mese quattro lavoratori che si dirigono verso le fattorie poste sul terreno alluvionale (o verso i cantieri dei monumenti se le fattorie sono già occupate). Poniamo che un lavoratore sia in marcia verso la fattoria proprio quando comincia la piena; il più delle volte tale lavoratore continuerà imperterrito la sua camminata verso i campi, finendo sommerso dalle acque del Nilo (anche questo potrebbe essere enumerato fra i difetti, ma sorvoliamo). Talvolta invece interromperà la sua marcia e si dirigerà verso i monumenti; questo comportamento appare decisamente più logico, se non che il contadino non seguirà il sistema stradale, ma si dirigerà verso il cantiere in linea retta. E quindi attraverserà come un fantasma tutte le cose che incontrerà: edifici, acqua, altri monumenti e così via. 11. Slitte scomparse La maggior parte dei monumenti si costruisce tramite l’opera combinata di manovali e artisti (muratori, scalpellini, carpentieri): i primi trasportano il materiale su slitte e i secondi lo lavorano. Generalmente ad ogni slitta trasportata dai manovali corrisponde la gittata di una sezione di monumento da parte degli artisti: di solito col carico di una slitta lavorano due artisti. Certe volte però il lavoro non viene coordinato in maniera ottimale. Ci capiterà di vedere, per esempio, che una slitta si diriga verso una sezione già costruita e lì scompaia, sprecando così il suo carico. Oppure, che una slitta si diriga normalmente verso due artisti in attesa ma che solo uno inizi a lavorare, cosicché per l’altro occorrerà un’altra slitta. Tutto ciò ha una conseguenza ulteriore: non sempre possiamo fidarci ciecamente di quello che ci dice il “capo cantiere”, ossia il pannello che si apre cliccando col pulsante destro su un monumento in costruzione: spesso il numero di mattoni o di pietra indicato come mancante non è corretto, perché alcuni carichi verranno persi a causa dei difetti indicati qui sopra. 12. Strane animazioni dopo le cancellature Tutti i giocatori di Faraon (e degli altri titoli della City Building Series) sapranno che il programma non ci consente di costruire strutture in prossimità di unità nemiche: si tratta di un efficace accorgimento per evitare che il giocatore costruisca fortificazioni solo dopo l’entrata del nemico nella mappa (sarebbe effettivamente una facilitazione troppo grande). Tuttavia, non dovrebbero esserci problemi a demolire qualcosa nei pressi di unità nemiche: infatti di solito funziona, ma qualche volta succede qualcosa di strano. Nella fattispecie, compaiono strane animazioni al posto dell’edificio cancellato; solitamente, “brandelli” di altri edifici sovrapposti in maniera irregolare. Il problema più grave è che queste animazioni non scompaiono mai, e ci impediscono di costruire qualcosa in quel punto. Purtroppo non ho trovato soluzioni a questo baco, che mi è capitato almeno un paio di volte: o si riavvia lo scenario o ci si rassegna ad avere queste anomalie grafiche fino alla fine dello scenario. 13. Cibi…fantasma Capita non proprio raramente che in città compaiano derrate di cibi che non stiamo producendo né importando; questa anomalia può concretizzarsi in due modi. Anzitutto, possiamo notare, nel pannello che si apre col pulsante destro del mouse, che spesso le case contengono cibo non disponibile in città; questo difetto è particolarmente grave perché può avere come conseguenza sviluppi urbani non previsti (sappiamo che talvolta le case necessitano di più tipi di cibo per svilupparsi al livello successivo). In secondo luogo, possiamo notare la comparsa di cibi “anomali” direttamente nei granai o, più raramente, nei depositi merci. La cosa divertente (si fa per dire) è che cliccando col pulsante destro sul granaio in questione, scopriremo che esso contiene solamente “1” unità del cibo “anomalo”; nonostante questo però finché starà lì occuperà un intero “settore” del granaio, che può contenere fino a 400 unità del medesimo prodotto (le unità di misura funzionano diversamente in Faraon rispetto che in Caesar III; magari ci saranno altre occasioni per approfondire il discorso). 14. Carretti pieni di cibo in mezzo ai cantieri Questo baco compare praticamente in ogni scenario che contenga sia delle fattorie sul Nilo sia una serie di depositi merci affiancati (solitamente si affiancano grandi quantità di depositi merci nei pressi dei cantieri dei monumenti). Quello che succede è presto detto: quando arriva il momento del raccolto, molti carri pieni di cibo partono dai depositi merci invece che dalle fattorie. Generalmente non è un problema: andranno comunque a depositare il cibo nei granai, rendendolo disponibile per la popolazione. Poniamo però di aver costruito un piccolo isolato separato dagli altri con l’unico scopo di dedicarsi alla costruzione del monumento: in tal caso i carretti pieni di cibo resteranno bloccati in mezzo ai depositi merci senza sapere dove andare, e i granai resteranno sforniti. Per fortuna, di solito solo una piccola parte delle fattorie fa comparire i propri carrettieri nei pressi dei depositi: la maggior parte continua a funzionare normalmente. 15. Il pulsante vagabondo Nota: questo baco è stato corretto dal “Faraon Enhancement Pack” nonché dall’espansione Cleopatra. Il bug di cui parleremo ora è stato senz’altro quello che più ha fatto “dannare” gli acquirenti italiani e spagnoli di Faraon (era presente solo in queste versioni), almeno fino all’uscita della correzione. Succedeva molto spesso che aprendo il right-click panel dei depositi merci, il pulsante degli ordini speciali apparisse ma non fosse attivo: bisognava “cercarlo” col puntatore in giro per lo schermo fino a “trovarlo”. Il disagio causato era notevole, tanto che molti giocatori hanno abbandonato il gioco fino all’uscita della patch. 16. Festività…ripetitive Nota: questo baco è stato introdotto col “Faraon Enhancement Pack” e corretto dall’espansione Cleopatra. Ho deciso di raggruppare sotto il tema della festività un baco che si ripercuoteva comunque anche in altri aspetti del gioco. Tuttavia, la gravità del baco in funzione delle festività era particolarmente profonda. Fondamentalmente, dopo l’installazione della prima patch succedeva spesso che il programma interpretasse un singolo clic sinistro come un doppio clic sinistro; così, per esempio, aprivamo una finestra e questa subito si chiudeva. Oppure, selezionavamo un edificio e senza volerlo questo si costruiva in un punto vicino alla tabella dei comandi. Oppure (e qui le cose si fanno appunto gravi) aprivamo il pannello delle festività, e questo si richiudeva subito, “decidendo” che noi volevamo rifare una celebrazione per la stessa divinità celebrata l’ultima volta. Insomma, dopo l’installazione della patch indire una festività (in particolare attraverso il pannello del piazzale, ma anche attraverso quello del consigliere) era diventato un vero e proprio rischio: bisognava incrociare le dita e sperare che la finestra rimanesse aperta; altrimenti, le divinità mai festeggiate avrebbero avuto, probabilmente, qualcosa da ridire. Sottolineo che, per quanto riguarda la versione italiana, non è mai uscita una patch correttiva di questo grave difetto. Imporre l’acquisto dell’espansione per il superamento di un baco mi sembra estremamente scorretto, e questa è una cosa che va senza dubbio segnalata. Chi non possiede l’espansione deve ridursi a scegliere il meno peggio: meglio il baco del pulsante fantasma o quello delle festività? 17. Soldi persi Nota: questo baco è stato introdotto dall’espansione Cleopatra e corretto dall’ultima patch della suddetta espansione. Come tutti sappiamo, in Faraon abbiamo uno stipendio, diverso a seconda del livello della nostra “carriera”; tale stipendio ci consente di mettere da parte una certa quantità di “risparmi di famiglia”, che possiamo adoperare per fare un dono al Regno (e alzare il corrispondente livello) oppure per risollevare le sorti del bilancio cittadino in un momento difficile. E’ previsto che i risparmi passino da una partita all’altra, almeno fin quando non cambia il periodo storico (per esempio, nel passaggio fra Antico Regno e Medio Regno i risparmi di famiglia vengono azzerati). Questo almeno vale in Faraon, mentre in Cleopatra i risparmi di famiglia sono conservati solo in determinate occasioni, come spiega lo schema contenuto nel libretto del cd (chiamarlo manuale mi sembra un po’ troppo). Però una volta installata Cleopatra succede una cosa piuttosto spiacevole: nella campagna di Faraon, il programma azzera i risparmi di famiglia dopo ogni partita. Fortunatamente, la patch per Cleopatra risolve questo problema. 18. Crash! Con Caesar III non mi è mai capitato di vedere il gioco fermarsi e tornare al desktop; con Faraon mi è capitato almeno sei-sette volte. Sottolineo che mi è capitato più spesso dopo aver installato l’enhancement pack che non prima. Sottolineo altresì che non mi è mai più capitato dopo aver installato l’espansione Cleopatra. Naturalmente le mie esperienze non hanno valore “scientifico”: chiedo perciò che chi ne ha avute diverse si faccia sentire. Parte seconda: i difetti trascurabili 19. Architetti monotematici Quante volte abbiamo sentito gli architetti lamentarsi per la fragilità degli edifici? Tantissime, immagino; soprattutto perché è l’unica frase che pronunciano. La cosa curiosa però è che spulciando nella cartella di installazione del gioco si scopre che anche gli architetti avrebbero tutte le loro frasette pertinenti ad ogni situazione. Come mai non le adoperano? Mistero. 20. Conversazioni limitate Talvolta i nostri passanti avranno più di una opinione da comunicarci; in tal caso compare un pulsante nel right-click panel che dovrebbe farci passare da una frase all’altra. Spesso però (anzi, dire quasi sempre) quel pulsante è inattivo, non funziona. Quindi siamo costretti a sentire solamente la prima opinione di ogni passante; non è un problema grave, ma si tratta comunque di una disfunzione. 21. Errori di scrittura Questo “baco”, se così si può chiamare, è presente un po’ in tutti i giochi (e non solo nei giochi). Anche in Faraon gli errori di scrittura si sprecano: nella versione non patchata il menu principale reca la scritta “Faraone” invece di “Faraon”; nel pannello che compare in alto durante le missioni del tutorial al posto di “Mastaba” è scritto “Masataba”, e così via. Eppure basterebbe una veloce rilettura per correggere simili errori… 22. Errori di traduzione Anche questa è una “piaga” comune nei giochi localizzati. In particolare, vorrei segnalare due errori di traduzione di Faraon che, nella loro tragicità, assumono anche una coloritura esilarante. Il primo è questo: vi siete chiesti come mai il cacciatore si lamenta che le “ostriche” sono invisibili quando si infilano nella sabbia, quando lui si trova in mezzo al deserto e sta cacciando struzzi? La risposta è semplice: struzzi in inglese si dice ostriches, e il traduttore non doveva essere molto ferrato. Il secondo è ancora peggiore: ad un certo punto della campagna avremo a che fare con una cittadina egizia di nome On; ebbene, a volte la cittadina diventa “Attiva” (!!) Questo perché il termine “on” in inglese può avere, fra i tanti, anche questo significato. Eppure non dovrebbe essere difficile spiegare ad un traduttore che i nomi propri non si traducono… 23. Errori grafici A volte, accostando particolari edifici si notano visualizzazioni non corrette. Parti di un edificio che sta più indietro si sovrappongono a parti di edifici che stanno davanti, e cose di questo genere. Un esempio tipico e facilmente verificabile è l’effetto distorto che talvolta causano i tratti di mura quando li colleghiamo ad altri edifici, come (ma non solo) torri o portali. Conclusioni Sono quasi sicuro che avrò “dimenticato” di segnare qualche baco, oppure che alcuni non li ho mai sperimentati direttamente. Vi invito perciò a scrivermi, o direttamente all’indirizzo [email protected] oppure attraverso il forum del sito, o il newsgroup it.comp.giochi.strategici. Segnalatemi tutte le “stranezze” che vi capita di vedere in Faraon; quando avremo raggiunto un elenco pressoché totale e con qualche pretesa di esaustività farò una veloce traduzione e spedirò il tutto alla Impressions; magari una patch correttiva non arriverà mai, ma almeno li faremo sentire un po’ in colpa… Mosè Viero