FAQ TECNICO ELETTRONICA ARTEMIS 110 5 20 ATTENZIONE: QUESTO NON È UN GIOCO PER BAMBINI. I BAMBINI CHE GIOCANO CON LE FRECCETTE DEVONO ESSERE CONTROLLATI DA ADULTI. CONTIENE PARTI PICCOLE, NON APPROPRIATE PER BAMBINI SOTTO I 3 ANNI. LEGGERE ATTENTAMENTE LE ISTRUZIONI. USARE LE FRECCETTE CON ATTENZIONE PUÒ EVITARE DANNI O FERITE. 1 12 18 9 Disimballare con attenzione il nuovo gioco di freccette, e verificate le sue funzioni e controlli prima dell’uso. Se pensate che qualche cosa non funzioni correttamente, passate subito alla sezione DIAGNOSI DEI GUASTI, più avanti nel manuale. 4 COME PRENDERE CURA DEL VOSTRO GIOCO DI FRECCETTE 14 IMPORTANTE! questo gioco è stato progettato per usarsi SOLO CON FRECCETTE MORBIDE (SOFT TIP). L’uso di punte di metallo provocherebbe danni permanenti al bersaglio. 13 ⇒ 11 6 8 10 16 15 7 2 19 3 17 ⇒ ⇒ ⇒ ⇒ Per lanciare le freccette, usate la forza e la posizione corretta. Non è necessario lanciare con forza per conficcare la freccetta nel bersaglio. Il peso raccomandato per una freccetta soft tip non eccede i 16 grammi (standard ufficiale per vari tornei e organizzazioni di gioco di freccette). (Vedere CONSIGLI E TECNICHE.) Usare punte di ricambio appropriate. Per ridurre i rimbalzi, usate lo stesso tipo di punte morbide di quelle fornite nel gioco, oppure quelle che hanno il marchio ARTEMIS. Le punte lunghe non sono raccomandate per bersagli elettronici. Si rompono o si curvano con più facilità. (Vedere DIAGNOSI DEI GUASTI per rimuovere le punte rotte.) Evitare esporre il bersaglio a temperature estreme. Evitare di mettere in contatto il bersaglio con liquidi o troppa umidità. Pulire il bersaglio usando uno straccio umido e/o, con un detergente non aggressivo. . COME ACCENDERE IL GIOCO Questo gioco di freccette elettronico funziona con 3 pile "AA" o "UM-3" di 1.5 Volt ognuna. Il bersaglio ha una funzione unica Sleep/Wake-up. Basta istallare le batterie e i vagli faranno un auto esame del display. Premendo il tasto GAME, il bersaglio inizierà a avviare la partita. Se il bersaglio rimane inattivo più di 5 minuti, entra nella modalità "Sleep". In questa modalità, si chiude tutto. Inoltre, il bersaglio memorizza lo stato della partita, nel punto dove si era fermato. Quando si preme di nuovo il tasto GAME, la partita inizia un’altra volta. INIZIARE IL GIOCO AVVIARE LA PARTITA GAME Premere questo tasto per avviare i giochi. Il primo gioco appare sul display come “S01”. FAQ TECNICO ELETTRONICA PLAYER Premere questo tasto per selezionare il numero dei giocatori. Ogni volta che si accende un indicatore di turno significa che si è selezionato un giocatore. HANDICAP Se si desidera si può cambiare il livello di difficoltà per ogni giocatore. START Dopo avere fatto questi passi per avviare la partita, premere il tasto HOLD/START per iniziare a giocare. DOUBLE/ SOLITAIRE 1. Open In / Open Out Esempio: 1. Premere GAME, poi scegliere il gioco 501(il display mostrerà “S02”). 2. Selezionare Player 1 e poi premere HANDICAP due volte per fissare il punto di inizio a "701", perché il GIOCATORE 1 è più bravo. 3. Selezionare Player 2. Il punteggio per il giocatore 2 mostra che il punto di inizio è "501". 4. Selezionare Player 3, un giocatore principiante, e premere HANDICAP varie volte per fissare il punto di partenza a "301". PLAYER RESET Durante il gioco, se si preme questo tasto, si RESET interrompe la partita e apparirà la modalità d’avvio. Si può decidere di cambiare le disposizioni iniziali, o semplicemente si preme il tasto START per iniziare di nuovo la stessa partita dal inizio. HANDICAP/ SCORE HANDICAP Se si desidera si può cambiare il livello di difficoltà per ogni giocatore. Dopo aver scelto il giocatore, premere questo tasto per cambiare il grado di difficoltà. Ogni volta che si preme su questo tasto, cambia di un grado il livello di difficoltà (vedere TABELLA 1) SCORE Premere questo tasto per vedere i punteggi degli altri giocatori in qualsiasi momento della partita. Dopo il controllo, si deve selezionare il giocatore originale per continuare la partita. **ATTENZIONE: Per riprendere la partita, dopo avere controllato i punti, si deve scorrere il display fino a posizionarlo di nuovo sul punteggio del giocatore di turno e sentire un suono "Beep". Altrimenti, il bersaglio e in modalità pausa, e le freccette non si fissano sui settori. (vedere DIAGNOSI DEI GUASTI, sezione, “Il Gioco non da Punti”). 4. Double In (DI) / Double Out (DO) 5. Open In / Master Out (MO) 6. Double In (DI) / Master Out (MO) SET PLAYER Nell’avvio, usate questo tasto per decidere quante persone seguiranno il gioco. CHANGE PLAYER Se non avete acceso il Solitaire, potrete usare questo tasto per cambiare giocatore manualmente. Anche se il Solitaire è acceso, se una delle tre freccette non viene centrata, si deve usare questo tasto per cambiare giocatore manualmente. Assumendo quindi che partecipano 3 giocatori, premete il tasto HOLD/START per iniziare il gioco .FUNZIONI PRINCIPALI Ci sono sempre due funzioni in un tasto, si prega di leggerle nella che tabella a continuazione. GAME L’avviamento del gioco inizia con “S01”, poi “S02”, “S03 3”,.....ecc. 2. Double In (DI) / Open Out 3. Open In / Double Out (DO) SOLITAIRE Durante la partita, premere questo tasto per avviare la funzione automatica di cambio di giocatore . Quando si registrano 3 lanci sul pannello, il computer cambia giocatore automaticamente. Questo è ideale per un giocatore solo, con tante freccette in mano. Questa funzione è valida solo dopo l’inizio della partita. 5. GAME/ DOUBLE Per il gioco 301-901, si possono scegliere altre disposizioni per aumentare la sfida (vedere ISTRUZIONI PER I GIOCHI). Si possono cambiare le disposizioni prima, o anche durante la partita per non mettere in difficoltà il giocatore con meno esperienza. Le disposizioni disponibili sono: Durante una partita, premendo il tasto HOLD/START la partita rimane in pausa. Questo può essere utile se, inavvertitamente, si cambia il punteggio mentre si staccano le freccette. Per riprendere di nuovo la partita, basta premere ancoralo stesso tasto. START/ HOLD TABELLA 1: Selezione del gioco e lista Handicap GIOCO OPZIONE Codice Gioco di freccette HANDICAP Potenza Passo S0 1 S0 2 S0 3 S0 4 S0 5 S06 3 01 501 601 701 80 1 90 1 3 01 a 9 01 3 01 a 90 1 30 1 a 90 1 3 0 1 a 90 1 3 0 1 a 90 1 3 01 a 901 c a mb i ar e di 1 00 p u nt i c a m b ia r e d i 10 0 p u n t i c am bi a re d i 1 00 p un ti c amb i a re d i 1 00 pu n ti c amb i a re di 10 0 pu n ti c amb i ar e di 1 0 0 pu nt i S07 No. 1 a 9 Avanzare di 1 numero S08 S09 Round the Clock (Semplice) Round the Clock (Doppio) Round the Clock (Triplo) No. 1 a 9 No. 1 a 9 Avanzare di 1 numero Avanzare di 1 numero S10 S11 Contare più 100 Contare più 300 0 a 50 punti 0 a 250 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti FAQ TECNICO ELETTRONICA quarta posizione. S12 S13 S14 Contare più 500 Contare più 700 Contare più 900 0 a 450 punti 0 a 650 punti 0 a 850 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti La regola del Sovrapunteggio (Busting): Quando un giocatore eccede il punteggio necessario per raggiungere esattamente lo zero, quel turno è un "bust"(sovrapunteggio) e il punteggio rimarrà quello che era prima dell’ultimo turno. S15 S16 S17 S18 S19 Punteggio Alto_6 Punteggio Alto_8 Punteggio Alto_10 Punteggio Alto_12 Punteggio Alto_14 0 a 500 punti 0 a 500 punti 0 a 500 punti 0 a 500 punti 0 a 500 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti Per rendere il gioco ancora più difficile, si può usare il tasto DOUBLE per inserire altre restrizioni su come iniziare o finire il gioco. Le scelte sono: S20 S21 S22 Cricket - (Standard) 0, 20, 25 (vedere Nota) Cricket senza punteggio 0, 20, 25 (vedere Nota) Cut Throat Cricket 0, 20, 25 (vedere Nota) Nota: "0": nessun ordine specifico. "20": deve chiudere i numeri da 20, 19, 18, 17, 16, 15 al Centro. "25": deve chiudere i numeri dal Centro, 15, 16, 17, 18, 19 al 20. S23 S24 S25 Freccette Libere _6 Freccette Libere _9 Freccette Libere _12 0 a 500 punti 0 a 500 punti 0 a 500 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti I GIOCHI 1. Il turno del giocatore viene indicato con P1, P2, ecc. Ogni giocatore ha diritto a 3 freccette per turno. I tre piccoli segni sopra il punteggio, sul display, mostrano quanti turni rimangono da fare. 2. Questo gioco intelligente di freccette può memorizzare i punteggi e mostrare il target automaticamente. Semplice, doppio, o triplo è indicato con un precursore prima dei digiti. Un semplice viene mostrato con una linea bassa, per esempio "_18" indica Semplice 18. Un doppio viene marcato con 2 linee, esempio "=18". Un triplo con 3 linee "≡18". Il Centro Semplice è indicato dal valore - "25". Si deve sempre aspettare che il segnapunti dia un segnale acustico prima di lanciare le freccette. 4. Alla fine del turno di un giocatore, il segnapunti rimane in attesa (a meno di aver acceso la funzione Solitaire). Tirare fuori le freccette e premere il tasto PLAYER per continuare la partita. 5. Il gioco finisce quando si vede chiaramente quale è la posizione finale di tutti i giocatori. Usate il tasto PLAYER o il tasto SCORE per vedere la posizione e il punteggio finale di ogni giocatore. ISTRUZIONI DEL GIOCO 301-901 3. Questo è il gioco di freccette più conosciuto, quello che si gioca in quasi tutti i campionati e tornei. Ogni giocatore inizia il gioco con 301 punti (o 501, 601, ecc.). Alla fine del turno di ogni giocatore, la somma delle tre freccette lanciate viene sottratto dal punteggio del giocatore. Il giocatore che raggiunge per primo esattamente lo zero, vince. Il gioco continua fino a determinare la seconda, terza e Open In: Il punteggio inizia colpendo qualsiasi numero. Open Out: Il giocatore può finire la partita con un colpo su qualsiasi numero che scala il punteggio fino allo zero esatto. Double In: Per iniziare, il giocatore deve colpire un numero nel doppio anello, o un doppio centro. Non si conterà nessun punteggio se non si soddisfa questa condizione. Double Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio Centro che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio).. Master Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio Centro o un triplo, che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio). ROUND THE CLOCK (SEMPLICE, DOPPIO E TRIPLE) Il giocatore cerca di colpire i numeri dal 1 al 20 in ordine. Quando un numero viene colpito, si passa al numero seguente. Il giocatore che lancia e colpisce per primo il 20, vince. I doppi e i tripli vengono trattati come un semplice, contati come un colpo.. COUNT UP 100-900 Questo è un gioco semplice a portata di tutti. L’obiettivo è di battere gli altri giocatori raggiungendo un punteggio stabilito in anticipo. I punteggi stabiliti sono: 100, 300, 500, 700 e 900. Ogni giocatore cerca di fare il punteggio più alto quando è il suo turno, e il punteggio totale, finale può oltrepassare il punteggio prestabilito. HIGH SCORE_6-14 Questo gioco è molto simile al Count-Up, ma la partita finisce alla fine del , sesto giro (o 8 ,10, 12 ecc.). Il giocatore che accumula il punteggio totale, più alto, vince. CRICKET- (STANDARD) Il Cricket è un gioco molto conosciuto in America e in Europa Centrale. I giocatori adottano posizioni di difesa o di attacco, dipendendo dallo stato del gioco. Durante il gioco, un giocatore può provare ad aumentare il suo punteggio o cercare di impedire all’avversario di vincere altri punti. Questo gioco si gioca dal numero 15 al 20 e il Centro. Ogni giocatore deve segnare un numero 3 volte per CHIUDERLO. Un colpo di un semplice conta come 1 segno, un doppio come 2 segni e un triplo come 3 segni. Dopo avere chiuso un numero, il resto dei “segni” vengono convertiti in punti che valgono quanto il numero FAQ TECNICO ELETTRONICA segnato. Ciononostante, quando un numero è chiuso da tutti i giocatori (TUTTI CHIUSI), quel numero non è più disponibile per aumentare il punteggio. Il vincitore è quello che ha il punteggio più alto e ha chiuso tutti i numeri prima. Se il punteggio è pari con un altro giocatore, allora vince chi ha chiuso tutti i numeri prima. La strategia può essere molto diversa se si decide di chiudere ogni numero, seguendo un ordine specifico. Usate la funzione HANDICAP per scegliere le variazioni: giocando dal 20 al 15 e dopo il Centro, o se no prima il Centro, poi dal 15 al 20. Chiudete i numeri seguendo le sequenze scelte. Vedrete la differenza dopo alcune partite fatte in questo modo. NOTA: vedere la sezione DESCRIZIONI per note speciali sul Cricket Display. Il Gioco non da Punti Controllate anche se per caso i settori del punteggio o i tasti di funzione si sono incastrati. Segmento o Tasto incastrato CRICKET SENZA PUNTEGGIO Questa è una versione semplificata del Cricket. L’obiettivo è di chiudere tutti i numeri più in fretta possibile. Non si danno punti per colpire un numero chiuso in nessun momento. FRECCETTA LIBERA_6, 9, 12 Per iniziare questo gioco, il primo giocatore, deve tirare una freccetta per conto dei giocatori 1, 3, 5, 7 per determinare quale settore/colore (#20 colore o #1 colore) gli altri giocatori dovranno colpire. Quindi se il primo giocatore ha colpito #20 colore, i giocatori 2, 4, 6, 8 dovranno colpire # 1 colore. (Se il primo giocatore colpisce il Centro, deve rilanciare per determinare il colore). In seguito, ogni giocatore cercherà di colpire il suo colore per vincere più punti possibile. (Si deve decidere al inizio quante freccette si lanciano e programmarlo nel Game Setup prima di iniziare le partite.: 6, 9 e 12 freccette in tutto). Se un giocatore colpisce il colore del avversario, non conta per il punteggio finale. (Il Centro invece conta per il punteggio finale di chi ha lanciato la freccetta). Il giocatore con il più alto punteggio totale dopo avere lanciato tutte le freccette, vince. DIAGNOSI DEI GUASTI Non si accende Controllate se le pile sono installate correttamente, se sono scariche o quasi. Durante la spedizione o mentre si gioca, i settori possono danneggiarsi temporalmente. Se questo succede, tutto il punteggio automatico si ferma. Suona un segnale di allarme e il display inizia ad accendersi e spegnersi con l’indicazione del numero impigliato. Togliendo la freccia, o torcendo con gentilezza il settore con le dita, si potrà liberare il settore. Il gioco può quindi riprendere, e il punteggio non viene perso. Se rimane impigliato un tasto, tutto il bersaglio si paralizza. Il display illuminato mostra una "-F-" e allo spesso tempo scatta un suono di allarme. Usate la stessa tecnica per liberare con dolcezza il tasto impigliato. CUT THROAT CRICKET Questa è una versione opposta del Cricket per quello che riguarda il punteggio. Gi gioca soprattutto con 3 giocatori. Due di loro possono mettersi d’accordo per eliminare il terzo per poi cercare di eliminarsi a vicenda. Dopo aver chiuso un numero, il punteggio del colpo è dato agli avversari. Quindi chi ha più punti, perde. Ciononostante non si possono dare punti a chi ha già chiuso il numero. Vince chi a meno punti e ha chiuso per primo tutti i numeri. Se un giocatore ha chiuso tutti i numeri per primo ma, rimane con un punteggio alto, deve continuare a giocare per dare altri punti agli avversari. Quindi la migliore strategia, è quella di chiudere i numeri più in fretta possibile per impedire agli altri di dare i loro punti e allo stesso tempo per aumentare le possibilità di penalizzare gli altri. Controllate se il gioco è stato messo in modalità di setup (avvio), se si trova in pausa, o se sta facendo un controllo di punti. Premere il tasto START/HOLD per vedere se inizia il gioco. Se cosi non fosse, premete il tasto SCORE finché si sente un suono "Beep" per liberare lo stato di pausa. Rimuovere le punte rotte Le punte di plastica sono più sicure ma non durano per sempre. Se si rompe una punta, e rimane conficcata nel bersaglio, cercate di tirarla fuori delicatamente con delle pinze. Per una punta corta, si può cercare di spingerla attraverso il buco del bersaglio. Le punte morbide non danneggiano il circuito che si trova dietro il bersaglio. Ciononostante raccomandiamo di usare una punta morbida (SOFT TIP) di una freccetta per spingere quella rotta. Fate attenzione di non usare un oggetto a punta, di metallo per fare questo lavoro. Potrebbe causare danni se si infilza troppo in profondità nel bersaglio. Ricordate che più pesante è la freccetta, più probabilità ci sono di romperla. Interferenze elettromagn etiche o di corrente Se ci sono situazioni estreme di interferenze elettromagnetiche, l’elettronica del gioco può mostrare un comportamento erratico, o interrompere il funzionamento. Gli esempi di questa situazione possono essere: forte temporale, blocco di corrente, essere troppo vicino ad un motore elettrico o a un microonde. Per ristabilire le funzioni normali del gioco, togliere le pile o staccare l’adattatore A/C per alcuni secondi e poi ridare la corrente. Assicuratevi anche di allontanare la fonte di interferenza. FAQ TECNICO ELETTRONICA DESCRIZIONI 1) SEMPLICE: i punti valgono il numero. . 2) Doppio: Punti x 2. 3) Triplo: Punti x 3. 4) Centro: esterno del Centro 25 punti; interno del Centro 50 punti. 5) Anello esterno: Freccette perse, niente punti. 6) Tasti Funzioni: (vedere sezione INIZIARE IL GIOCO). 7) Schermo: mostra alternativamente “Punteggio Cumulativo” “P_x” Quando inizia: “P_x” Dopo un tiro: “P_x” “Target”(A o b) “Punteggio Cumulativo” 8) Indicatore di turni (P1-P8): Mostra chi deve lanciare le freccette. 9) Indicatori di freccette: Mostra quanti tiri rimangono in un turno. 10) Segnapunti Cricket: Mostra i segni per i numeri del cricket , un segno per un "Colpo". 11) Riassunto segni Cricket: (i) Cricket & Cricket senza punteggio : Indica che tutti gli avversari hanno chiuso il numero. (ii) Cut Throat Cricket: Indica che uno o più avversari hanno chiuso il numero. Esempio: (vedere illustrazione) per Giocatore 1, (a) Punteggio Cumulativo = 20. (b) segni Cricket: 20 → 3 colpi, 19 → 3 colpi, 18 → nessun colpo, 17 → 1 colpo, 16 → nessun 15 colpo, → 2 colpi, Centro → 1 colpo. (c) Riassunto segni Cricket: 19, e 16. 17 12) Indicatori per Double ,In Double (DI) Out (DO) and Master Out (MO). <Questa modalità è disponibile solo nel Gioco 301-901 > 13) Vano Batterie