FAQ TECNICO ELETTRONICA
ARTEMIS 110
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ATTENZIONE: QUESTO NON È UN GIOCO PER BAMBINI. I BAMBINI
CHE GIOCANO CON LE FRECCETTE DEVONO ESSERE
CONTROLLATI DA ADULTI. CONTIENE PARTI PICCOLE, NON
APPROPRIATE PER BAMBINI SOTTO I 3 ANNI. LEGGERE
ATTENTAMENTE LE ISTRUZIONI. USARE LE FRECCETTE CON
ATTENZIONE PUÒ EVITARE DANNI O FERITE.
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Disimballare con attenzione il nuovo gioco di freccette, e verificate le sue
funzioni e controlli prima dell’uso. Se pensate che qualche cosa non funzioni
correttamente, passate subito alla sezione DIAGNOSI DEI GUASTI, più avanti nel
manuale.
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COME PRENDERE CURA DEL VOSTRO GIOCO DI FRECCETTE
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IMPORTANTE! questo gioco è stato progettato per usarsi SOLO CON
FRECCETTE MORBIDE (SOFT TIP). L’uso di punte di metallo
provocherebbe danni permanenti al bersaglio.
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Per lanciare le freccette, usate la forza e la posizione corretta. Non è
necessario lanciare con forza per conficcare la freccetta nel bersaglio. Il peso
raccomandato per una freccetta soft tip non eccede i 16 grammi (standard
ufficiale per vari tornei e organizzazioni di gioco di freccette). (Vedere
CONSIGLI E TECNICHE.)
Usare punte di ricambio appropriate. Per ridurre i rimbalzi, usate lo stesso
tipo di punte morbide di quelle fornite nel gioco, oppure quelle che hanno il
marchio ARTEMIS. Le punte lunghe non sono raccomandate per bersagli
elettronici. Si rompono o si curvano con più facilità. (Vedere DIAGNOSI DEI
GUASTI per rimuovere le punte rotte.)
Evitare esporre il bersaglio a temperature estreme.
Evitare di mettere in contatto il bersaglio con liquidi o troppa umidità.
Pulire il bersaglio usando uno straccio umido e/o, con un detergente non
aggressivo. .
COME ACCENDERE IL GIOCO
Questo gioco di freccette elettronico funziona con 3 pile "AA" o "UM-3" di 1.5
Volt ognuna. Il bersaglio ha una funzione unica Sleep/Wake-up. Basta istallare le
batterie e i vagli faranno un auto esame del display. Premendo il tasto GAME, il
bersaglio inizierà a avviare la partita. Se il bersaglio rimane inattivo più di 5 minuti,
entra nella modalità "Sleep". In questa modalità, si chiude tutto. Inoltre, il bersaglio
memorizza lo stato della partita, nel punto dove si era fermato. Quando si preme di
nuovo il tasto GAME, la partita inizia un’altra volta.
INIZIARE IL GIOCO
AVVIARE LA PARTITA
GAME
Premere questo tasto per avviare i giochi. Il primo gioco appare sul
display come “S01”.
FAQ TECNICO ELETTRONICA
PLAYER
Premere questo tasto per selezionare il numero dei giocatori. Ogni
volta che si accende un indicatore di turno significa che si è
selezionato un giocatore.
HANDICAP
Se si desidera si può cambiare il livello di difficoltà per ogni
giocatore.
START
Dopo avere fatto questi passi per avviare la partita, premere il tasto
HOLD/START per iniziare a giocare.
DOUBLE/
SOLITAIRE
1. Open In / Open Out
Esempio:
1.
Premere GAME, poi scegliere il gioco 501(il display mostrerà “S02”).
2.
Selezionare Player 1 e poi premere HANDICAP due volte per fissare il punto di
inizio a "701", perché il GIOCATORE 1 è più bravo.
3.
Selezionare Player 2. Il punteggio per il giocatore 2 mostra che il punto di inizio
è "501".
4.
Selezionare Player 3, un giocatore principiante, e premere HANDICAP varie
volte per fissare il punto di partenza a "301".
PLAYER
RESET
Durante il gioco, se si preme questo tasto, si
RESET
interrompe la partita e apparirà la modalità d’avvio. Si può
decidere di cambiare le disposizioni iniziali, o semplicemente si
preme il tasto START per iniziare di nuovo la stessa partita dal
inizio.
HANDICAP/
SCORE
HANDICAP Se si desidera si può cambiare il livello di difficoltà
per ogni giocatore. Dopo aver scelto il giocatore, premere questo
tasto per cambiare il grado di difficoltà. Ogni volta che si preme
su questo tasto, cambia di un grado il livello di difficoltà (vedere
TABELLA 1)
SCORE Premere questo tasto per vedere i punteggi degli altri
giocatori in qualsiasi momento della partita. Dopo il controllo, si
deve selezionare il giocatore originale per continuare la partita.
**ATTENZIONE: Per riprendere la partita, dopo avere controllato
i punti, si deve scorrere il display fino a posizionarlo di nuovo sul
punteggio del giocatore di turno e sentire un suono "Beep".
Altrimenti, il bersaglio e in modalità pausa, e le freccette non si
fissano sui settori. (vedere DIAGNOSI DEI GUASTI, sezione, “Il
Gioco non da Punti”).
4. Double In (DI) / Double Out (DO)
5. Open In / Master Out (MO)
6. Double In (DI) / Master Out (MO)
SET PLAYER Nell’avvio, usate questo tasto per decidere
quante persone seguiranno il gioco.
CHANGE PLAYER Se non avete acceso il Solitaire, potrete
usare questo tasto per cambiare giocatore manualmente. Anche
se il Solitaire è acceso, se una delle tre freccette non viene
centrata, si deve usare questo tasto per cambiare giocatore
manualmente.
Assumendo quindi che partecipano 3 giocatori, premete il tasto HOLD/START
per iniziare il gioco
.FUNZIONI PRINCIPALI
Ci sono sempre due funzioni in un tasto, si prega di leggerle nella che
tabella a continuazione.
GAME L’avviamento del gioco inizia con “S01”, poi “S02”,
“S03 3”,.....ecc.
2. Double In (DI) / Open Out
3. Open In / Double Out (DO)
SOLITAIRE
Durante la partita, premere questo tasto per
avviare la funzione automatica di cambio di giocatore . Quando si
registrano 3 lanci sul pannello, il computer cambia giocatore
automaticamente. Questo è ideale per un giocatore solo, con
tante freccette in mano. Questa funzione è valida solo dopo
l’inizio della partita.
5.
GAME/
DOUBLE Per il gioco 301-901, si possono scegliere altre
disposizioni per aumentare la sfida (vedere ISTRUZIONI PER I
GIOCHI). Si possono cambiare le disposizioni prima, o anche
durante la partita per non mettere in difficoltà il giocatore con
meno esperienza. Le disposizioni disponibili sono:
Durante una partita, premendo il tasto HOLD/START la partita
rimane in pausa. Questo può essere utile se, inavvertitamente, si
cambia il punteggio mentre si staccano le freccette. Per
riprendere di nuovo la partita, basta premere ancoralo stesso
tasto.
START/
HOLD
TABELLA 1: Selezione del gioco e lista Handicap
GIOCO
OPZIONE
Codice
Gioco di freccette
HANDICAP
Potenza
Passo
S0 1
S0 2
S0 3
S0 4
S0 5
S06
3 01
501
601
701
80 1
90 1
3 01 a 9 01
3 01 a 90 1
30 1 a 90 1
3 0 1 a 90 1
3 0 1 a 90 1
3 01 a 901
c a mb i ar e di 1 00 p u nt i
c a m b ia r e d i 10 0 p u n t i
c am bi a re d i 1 00 p un ti
c amb i a re d i 1 00 pu n ti
c amb i a re di 10 0 pu n ti
c amb i ar e di 1 0 0 pu nt i
S07
No. 1 a 9
Avanzare di 1 numero
S08
S09
Round the Clock
(Semplice)
Round the Clock (Doppio)
Round the Clock (Triplo)
No. 1 a 9
No. 1 a 9
Avanzare di 1 numero
Avanzare di 1 numero
S10
S11
Contare più 100
Contare più 300
0 a 50 punti
0 a 250 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
FAQ TECNICO ELETTRONICA
quarta posizione.
S12
S13
S14
Contare più 500
Contare più 700
Contare più 900
0 a 450 punti
0 a 650 punti
0 a 850 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
La regola del Sovrapunteggio (Busting): Quando un giocatore eccede il punteggio
necessario per raggiungere esattamente lo zero, quel turno è un
"bust"(sovrapunteggio) e il punteggio rimarrà quello che era prima dell’ultimo turno.
S15
S16
S17
S18
S19
Punteggio Alto_6
Punteggio Alto_8
Punteggio Alto_10
Punteggio Alto_12
Punteggio Alto_14
0 a 500 punti
0 a 500 punti
0 a 500 punti
0 a 500 punti
0 a 500 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
Per rendere il gioco ancora più difficile, si può usare il tasto DOUBLE per
inserire altre restrizioni su come iniziare o finire il gioco. Le scelte sono:
S20
S21
S22
Cricket - (Standard)
0, 20, 25
(vedere Nota)
Cricket senza punteggio
0, 20, 25
(vedere Nota)
Cut Throat Cricket
0, 20, 25
(vedere Nota)
Nota: "0": nessun ordine specifico.
"20": deve chiudere i numeri da 20, 19, 18, 17, 16, 15 al Centro.
"25": deve chiudere i numeri dal Centro, 15, 16, 17, 18, 19 al 20.
S23
S24
S25
Freccette Libere _6
Freccette Libere _9
Freccette Libere _12
0 a 500 punti
0 a 500 punti
0 a 500 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
I GIOCHI
1.
Il turno del giocatore viene indicato con P1, P2, ecc. Ogni giocatore ha diritto a
3 freccette per turno. I tre piccoli segni sopra il punteggio, sul display, mostrano
quanti turni rimangono da fare.
2.
Questo gioco intelligente di freccette può memorizzare i punteggi e mostrare il
target automaticamente.
Semplice, doppio, o triplo è indicato con un
precursore prima dei digiti. Un semplice viene mostrato con una linea bassa,
per esempio "_18" indica Semplice 18. Un doppio viene marcato con 2 linee,
esempio "=18". Un triplo con 3 linee "≡18". Il Centro Semplice è indicato dal
valore - "25".
Si deve sempre aspettare che il segnapunti dia un segnale acustico prima di
lanciare le freccette.
4. Alla fine del turno di un giocatore, il segnapunti rimane in attesa (a meno di aver
acceso la funzione Solitaire). Tirare fuori le freccette e premere il tasto
PLAYER per continuare la partita.
5. Il gioco finisce quando si vede chiaramente quale è la posizione finale di tutti i
giocatori. Usate il tasto PLAYER o il tasto SCORE per vedere la posizione e il
punteggio finale di ogni giocatore.
ISTRUZIONI DEL GIOCO
301-901
3.
Questo è il gioco di freccette più conosciuto, quello che si gioca in quasi tutti i
campionati e tornei. Ogni giocatore inizia il gioco con 301 punti (o 501, 601, ecc.).
Alla fine del turno di ogni giocatore, la somma delle tre freccette lanciate viene
sottratto dal punteggio del giocatore. Il giocatore che raggiunge per primo
esattamente lo zero, vince. Il gioco continua fino a determinare la seconda, terza e
Open In: Il punteggio inizia colpendo qualsiasi numero.
Open Out: Il giocatore può finire la partita con un colpo su qualsiasi numero
che scala il punteggio fino allo zero esatto.
Double In: Per iniziare, il giocatore deve colpire un numero nel doppio anello, o
un doppio centro. Non si conterà nessun punteggio se non si soddisfa questa
condizione.
Double Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio
Centro che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un
punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio)..
Master Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio
Centro o un triplo, che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con
un punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio).
ROUND THE CLOCK (SEMPLICE, DOPPIO E TRIPLE)
Il giocatore cerca di colpire i numeri dal 1 al 20 in ordine. Quando un numero
viene colpito, si passa al numero seguente. Il giocatore che lancia e colpisce per
primo il 20, vince. I doppi e i tripli vengono trattati come un semplice, contati come un
colpo..
COUNT UP 100-900
Questo è un gioco semplice a portata di tutti. L’obiettivo è di battere gli altri
giocatori raggiungendo un punteggio stabilito in anticipo. I punteggi stabiliti sono: 100,
300, 500, 700 e 900. Ogni giocatore cerca di fare il punteggio più alto quando è il suo
turno, e il punteggio totale, finale può oltrepassare il punteggio prestabilito.
HIGH SCORE_6-14
Questo gioco è molto simile al Count-Up, ma la partita finisce alla fine del
,
sesto giro (o 8 ,10, 12 ecc.). Il giocatore che accumula il punteggio totale, più alto,
vince.
CRICKET- (STANDARD)
Il Cricket è un gioco molto conosciuto in America e in Europa Centrale. I
giocatori adottano posizioni di difesa o di attacco, dipendendo dallo stato del gioco.
Durante il gioco, un giocatore può provare ad aumentare il suo punteggio o cercare di
impedire all’avversario di vincere altri punti.
Questo gioco si gioca dal numero 15 al 20 e il Centro. Ogni giocatore deve
segnare un numero 3 volte per CHIUDERLO. Un colpo di un semplice conta come 1
segno, un doppio come 2 segni e un triplo come 3 segni. Dopo avere chiuso un
numero, il resto dei “segni” vengono convertiti in punti che valgono quanto il numero
FAQ TECNICO ELETTRONICA
segnato. Ciononostante, quando un numero è chiuso da tutti i giocatori (TUTTI
CHIUSI), quel numero non è più disponibile per aumentare il punteggio. Il vincitore è
quello che ha il punteggio più alto e ha chiuso tutti i numeri prima. Se il punteggio è
pari con un altro giocatore, allora vince chi ha chiuso tutti i numeri prima.
La strategia può essere molto diversa se si decide di chiudere ogni numero,
seguendo un ordine specifico. Usate la funzione HANDICAP per scegliere le
variazioni: giocando dal 20 al 15 e dopo il Centro, o se no prima il Centro, poi dal 15
al 20. Chiudete i numeri seguendo le sequenze scelte. Vedrete la differenza dopo
alcune partite fatte in questo modo.
NOTA: vedere la sezione DESCRIZIONI per note speciali sul Cricket Display.
Il Gioco non
da Punti
Controllate anche se per caso i settori del punteggio o i tasti di
funzione si sono incastrati.
Segmento o
Tasto
incastrato
CRICKET SENZA PUNTEGGIO
Questa è una versione semplificata del Cricket. L’obiettivo è di chiudere tutti i
numeri più in fretta possibile. Non si danno punti per colpire un numero chiuso in
nessun momento.
FRECCETTA LIBERA_6, 9, 12
Per iniziare questo gioco, il primo giocatore, deve tirare una freccetta per conto
dei giocatori 1, 3, 5, 7 per determinare quale settore/colore (#20 colore o #1 colore)
gli altri giocatori dovranno colpire. Quindi se il primo giocatore ha colpito #20 colore, i
giocatori 2, 4, 6, 8 dovranno colpire # 1 colore. (Se il primo giocatore colpisce il
Centro, deve rilanciare per determinare il colore). In seguito, ogni giocatore cercherà
di colpire il suo colore per vincere più punti possibile. (Si deve decidere al inizio
quante freccette si lanciano e programmarlo nel Game Setup prima di iniziare le
partite.: 6, 9 e 12 freccette in tutto). Se un giocatore colpisce il colore del avversario,
non conta per il punteggio finale. (Il Centro invece conta per il punteggio finale di chi
ha lanciato la freccetta). Il giocatore con il più alto punteggio totale dopo avere
lanciato tutte le freccette, vince.
DIAGNOSI DEI GUASTI
Non si
accende
Controllate se le pile sono installate correttamente, se sono scariche
o quasi.
Durante la spedizione o mentre si gioca, i settori possono
danneggiarsi temporalmente. Se questo succede, tutto il punteggio
automatico si ferma. Suona un segnale di allarme e il display inizia
ad accendersi e spegnersi con l’indicazione del numero impigliato.
Togliendo la freccia, o torcendo con gentilezza il settore con le dita,
si potrà liberare il settore. Il gioco può quindi riprendere, e il
punteggio non viene perso.
Se rimane impigliato un tasto, tutto il bersaglio si paralizza. Il display
illuminato mostra una "-F-" e allo spesso tempo scatta un suono di
allarme. Usate la stessa tecnica per liberare con dolcezza il tasto
impigliato.
CUT THROAT CRICKET
Questa è una versione opposta del Cricket per quello che riguarda il
punteggio. Gi gioca soprattutto con 3 giocatori. Due di loro possono mettersi
d’accordo per eliminare il terzo per poi cercare di eliminarsi a vicenda.
Dopo aver chiuso un numero, il punteggio del colpo è dato agli avversari.
Quindi chi ha più punti, perde. Ciononostante non si possono dare punti a chi ha già
chiuso il numero. Vince chi a meno punti e ha chiuso per primo tutti i numeri. Se un
giocatore ha chiuso tutti i numeri per primo ma, rimane con un punteggio alto, deve
continuare a giocare per dare altri punti agli avversari. Quindi la migliore strategia, è
quella di chiudere i numeri più in fretta possibile per impedire agli altri di dare i loro
punti e allo stesso tempo per aumentare le possibilità di penalizzare gli altri.
Controllate se il gioco è stato messo in modalità di setup (avvio),
se si trova in pausa, o se sta facendo un controllo di punti. Premere
il tasto START/HOLD per vedere se inizia il gioco. Se cosi non
fosse, premete il tasto SCORE finché si sente un suono "Beep" per
liberare lo stato di pausa.
Rimuovere
le punte
rotte
Le punte di plastica sono più sicure ma non durano per sempre. Se
si rompe una punta, e rimane conficcata nel bersaglio, cercate di
tirarla fuori delicatamente con delle pinze. Per una punta corta, si
può cercare di spingerla attraverso il buco del bersaglio. Le punte
morbide non danneggiano il circuito che si trova dietro il bersaglio.
Ciononostante raccomandiamo di usare una punta morbida (SOFT
TIP) di una freccetta per spingere quella rotta. Fate attenzione di
non usare un oggetto a punta, di metallo per fare questo lavoro.
Potrebbe causare danni se si infilza troppo in profondità nel
bersaglio. Ricordate che più pesante è la freccetta, più probabilità ci
sono di romperla.
Interferenze
elettromagn
etiche o di
corrente
Se ci sono situazioni estreme di interferenze elettromagnetiche,
l’elettronica del gioco può mostrare un comportamento erratico, o
interrompere il funzionamento. Gli esempi di questa situazione
possono essere: forte temporale, blocco di corrente, essere troppo
vicino ad un motore elettrico o a un microonde. Per ristabilire le
funzioni normali del gioco, togliere le pile o staccare l’adattatore A/C
per alcuni secondi e poi ridare la corrente. Assicuratevi anche di
allontanare la fonte di interferenza.
FAQ TECNICO ELETTRONICA
DESCRIZIONI
1) SEMPLICE: i punti valgono il numero. .
2) Doppio: Punti x 2.
3) Triplo: Punti x 3.
4) Centro: esterno del Centro 25 punti; interno del Centro 50 punti.
5) Anello esterno: Freccette perse, niente punti.
6) Tasti Funzioni: (vedere sezione INIZIARE IL GIOCO).
7) Schermo: mostra alternativamente
“Punteggio Cumulativo”
“P_x”
Quando inizia: “P_x”
Dopo un tiro: “P_x”
“Target”(A o b)
“Punteggio Cumulativo”
8) Indicatore di turni (P1-P8): Mostra chi deve lanciare le freccette.
9) Indicatori di freccette: Mostra quanti tiri rimangono in un turno.
10) Segnapunti Cricket: Mostra i segni per i numeri del cricket , un segno per un
"Colpo".
11) Riassunto segni Cricket:
(i) Cricket & Cricket senza punteggio
: Indica che tutti gli avversari hanno chiuso il
numero.
(ii) Cut Throat Cricket: Indica che uno o più avversari hanno chiuso il numero.
Esempio: (vedere illustrazione) per Giocatore 1,
(a) Punteggio Cumulativo = 20.
(b) segni Cricket: 20 → 3 colpi,
19 → 3 colpi, 18 → nessun colpo,
17 → 1 colpo, 16 → nessun 15
colpo,
→ 2 colpi, Centro → 1 colpo.
(c) Riassunto segni Cricket: 19,
e 16.
17
12) Indicatori per Double ,In
Double
(DI) Out (DO) and Master Out (MO).
<Questa modalità è disponibile solo nel Gioco 301-901 >
13) Vano Batterie
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