CONTENUTI (ESERCIZI-GIOCO).
ALL’INIZIO DI OGNI STAGIONE, QUANDO DEVO SCEGLIERE GLI ESERCIZI, LE DIFFICOLTA’ CHE INCONTRO
SONO DOVUTE AL QUANDO (GRADUALITA’ DEGLI INTERVENTI) E AL PERCHE’ (DETERMINAZIONE DEGLI
OBIETTIVI A BREVE TERMINE).
PER QUESTO MOTIVO HO CERCATO DI PROPORVI DEGLI ESERCIZI E DEI GIOCHI, CONSIDERANDO
L’OBIETTIVO PRINCIPALE DA RAGGIUNGERE, E NELLO STESSO TEMPO DELLE IDEE DA SVILUPPARE. NON E’
STATA SPECIFICATA L’ETA’ DEI BAMBINI A CUI SONO INDIRIZZATI, IN QUANTO SARA’ COMPITO
DELL’ISTRUTTORE ADATTARLI AL GRUPPO CON CUI DEVE LAVORARE. HO DIVISO GLI ESERCIZI-GIOCO IN
TRE GRANDI BLOCCHI:
1) CAPACITA’ SENSO-PERCETTIVE E CAPACITA’ DI RELAZIONE CON GLI ALTRI, CON
L’AMBIENTE E CON GLI OGGETTI.
-
SAPER RICONOSCERE E USARE I PROPRI CANALI PERCETTIVI.
DISCRIMINAZIONE VISIVA:ACUITA’ E MEMORIA VISIVA, CONTRASTO FIGURA-SFONDO.
DISPORRE SUL PAVIMENTO UN CERTO NUMERO DI ATTREZZI MOLTO VARI(BACCHETTE, CLAVETTE,
CERCHI, PALLONI VARI, FUNICELLE, PLINTI, ECC.),I BAMBINI SI MUOVONO LIBERAMENTE EVITANDO SIA
GLI OGGETTI, SIA I COMPAGNI.
IDEM, MA AL SEGNALE VISIVO(BRACCIO ALZATO, CARTONCINI COLORATI, ECC.)I BAMBINI DEVONO
CAMBIARE IL LORO MODO DI CORRERE(ALL’INDIETRO, LATERALE, A 4 ZAMPE, ECC.).
I BAMBINI PALLEGGIANO, FANNO ROTOLARE LA PALLA, TENGONO LA PALLA SOPRA LA TESTA O TRA LE
GINOCCHIA, ECC., E QUANDO SENTONO IL COLORE CHIAMATO DALL’ISTRUTTORE CORRONO A
TOCCARLO, L’ULTIMO PERDE UNA VITA.
IDEM, MENTRE I BAMBINI DEVONO TOCCARE IL COLORE CHIAMATO, UN BAMBINO CACCIATORE DEVE
CERCARE DI PRENDERLI. CHI E’ PRESO DIVENTA IL CACCIATORE.
GIOCO DEL CACCIATORE CON O SENZA PALLA, IL CACCIATORE VIENE CHIAMATO PER NOME
IMPROVVISAMENTE.
GIOCO DELL’IDENTIKIT, L’ISTRUTTORE DESCRIVE UN BAMBINO RIVELANDO UNA CARATTERISTICA PER
VOLTA, CHI RICONOSCE IL COMPAGNO LO VA A TOCCARE.
GIOCO DELLE POSTURE: I BAMBINI DIVISI IN GRUPPI CON UN CAPO, UN GRUPPO ASSUME DELLE POSTURE
A PIACERE E LE MANTIENE, I CAPI DEGLI ALTRI GRUPPI DEVONO OSSERVARE LE POSTURE ASSUNTE PER
POCHI SECONDI E FARLE RIPRODURRE AL PROPRIO GRUPPO. L’ISTRUTTORE DESIGNA COME GRUPPO
VINCITORE, QUELLO CHE SI AVVICINATO DI PIU’ ALL’ORIGINALE.
PALLEGGIO LIBERO, AL SEGNALE FERMARSI AD OCCHI CHIUSI E SE INTERPELLATI DALL’ISTRUTTORE
DIRE IL NOME DI CHI SI TROVA DAVANTI A TE.
PALLEGGIO LIBERO, AL VIA TUTTI SI FERMANO, E CHI E’ NOMINATO DALL’ISTRUTTORE DEVE FISSARE IL
COMPAGNO PIU’ VICINO E DIRE COSA RIESCE A VEDERE OLTRE (OGGETTI SULLO SFONDO, OPPURE
QUANTI ALTRI COMPAGNI).
DISCRIMINAZIONE UDITIVA:ACUITA’ E MEMORIA UDITIVA, ORIENTAMENTO UDITIVO.
A COPPIE, UN BAMBINO BENDATO E’ L’AUTOMOBILE, IL COMPAGNO, CHE GLI STA DIETRO AD OCCHI
APERTI, E’ L’AUTISTA E GUIDA L’AUTO EVITANDO GLI OSTACOLI SUL PAVIMENTO.
IDEM, ANDARE A CANESTRO(OCCHI CHIUSI), GUIDATI DAL COMPAGNO SEGUENDO UN PERCORSO
STABILITO E CON INDICAZIONI SOLTANTO VERBALI.
PALLEGGIO LIBERO, SE L’ISTRUTTORE DICE “UNO”, TUTTI NEL CERCHIO CENTRALE DEL CAMPO, SE DICE
“DUE”, TUTTI A CANESTRO, AL “TRE” TUTTI SI ARRESTANO E COSI’ VIA(FINO A CINQUE SEGNALI CON I
BAMBINI PIU’ GRANDI)
A COPPIE, UN PALLONE, UN BAMBINO AD OCCHI CHIUSI DEVE SEGUIRE IL COMPAGNO CHE ALTERNA DEI
PALLEGGI A DEI MOMENTI DI PAUSA.
GRUPPI DI TRE, UN PALLONE, UN BAMBINO AD OCCHI CHIUSI DEVE PASSARE LA PALLA A CHI DEI DUE
COMPAGNI BATTE LE MANI(ESSI POSSONO SPOSTARSI).
RIPRODURRE DELLE SEQUENZE RITMICHE ESEGUITE CON BATTITI DI MANO O CON PALLEGGI.
DISCRIMINAZIONE TATTILE.
I BAMBINI , AD OCCHI CHIUSI, DEVONO TOCCARE ALCUNI OGGETTI SUL PAVIMENTO E RICONOSCERLI.
I BAMBINI, AD OCCHI CHIUSI, DEVONO TOCCARE DELLE PALLE O DEGLI OGGETTI VARI E INDIVIDUARE DI
CHE MATERIALE SONO COMPOSTI.
A COPPIE, SEDUTI O IN PIEDI, UNO DAVANTI GIRATO DI SPALLE, QUELLO DIETRO SCRIVE LETTERE O
NUMERI, O DISEGNA SEMPLICI FIGURE SULLA SCHIENA DEL COMPAGNO CHE DEVE INDOVINARE COSA E’
STATO SEGNATO SULLA SUA SCHIENA.
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DISCRIMINAZIONE CINESTETICA.
I BAMBINI, IN FILA, DEVONO LANCIARE LA PALLA DA MINIBASKET IN CERCHI POSTI A DISTANZE
DIVERSE. PROVARE E POI GARA A PUNTI(VEDI CAPACITA’ DI DIFFERENZIAZIONE).
1 PT
3 PT
5 PT
I BAMBINI DIVISI IN 4 FILE, AL VIA, CORRONO SI FERMANO DAVANTI ALLE SPALLIERE E SALTANO
ALTERNATIVAMENTE A PIEDI PARI SUL PRIMO SCALINO E A TERRA, SUL SECONDO E A TERRA E COSI’
VIA.(ARTI INFERIORI).
-
ORGANIZZAZIONE DELLE RELAZIONI CON GLI ALTRI E CAPACITA’ DI COLLABORAZIONE.
COMPORRE DEI GRUPPI, LE PRIME VOLTE SPONTANEI PER CONOSCERE I LEADER E I COMPONENTI DEI
• SOTTOGRUPPI, POI DIVERSIFICARE I GRUPPI.
UN TAPPETO PER OGNI GRUPPO, PORTARE IL TAPPETO DA UNA LINEA DI FONDO ALL’ALTRA
• SUPERANDO DEGLI OSTACOLI POSTI SUL PAVIMENTO; DOPO ALCUNI TENTATIVI IN
• TRANQUILLITA’, DOPO, SI PUO’ FARE UNA GARA E IL VINCITORE SARA’ IL GRUPPO CHE ARRIVA
• PRIMO SENZA TOCCARE GLI OSTACOLI.
IDEM, TRASPORTANDO I LORO PALLONI SUL TAPPETO.
DUE TAPPETI PER OGNI GRUPPO, VINCE LA SQUADRA CHE ARRIVA PRIMA SULL’ALTRA LINEA DI
• FONDO, MA I BAMBINI NON POSSONO TOCCARE IL PAVIMENTO(PROBLEM-SOLVING).
A COPPIE, UNO BENDATO, DEVE, GUIDATO DAL COMPAGNO CHE NON PUO’ TOCCARLO, SEGUIRE UN
PERCORSO STABILITO E FARE CANESTRO QUANDO SARA’ ALLA DISTANZA GIUSTA.
CERCHI A TERRA, CORRERE IN VARI MODI, SE ISTRUTTORE DICE 1 UN BAMBINO OGNI CERCHIO, SE DICE
DUE, DUE BAMBINI OGNI CERCHIO, E COSI’ VIA.
IDEM, SENZA CERCHI FORMARE COPPIE, TERZETTI, ECC..
CORRERE TRA I CERCHI, L’ISTRUTTORE INVITA I BAMBINI A COLLABORARE INSERENDO NEI CERCHI PER
ESEMPIO DUE PALLONI, TRE PIEDI E QUATTRO MANI, OPPURE NOVE PIEDI, TRE PALLONI, QUATTRO
GOMITI E SEI MANI(QUANTI DOBBIAMO ESSERE MINIMO PER ESEGUIRE LA RICHIESTA?)
CONOSCENZA DEGLI ALTRI.
PALLEGGIO A PIACERE IN UNO SPAZIO RISTRETTO, DARSI LA MANO E PRESENTARSI.
PALLEGGIO LIBERO NEL SETTORE DELIMITATO DALLA LINEA DEI TRE PUNTI, SALUTARSI IN VARI MODI:
ALL’AMERICANA(DANDOSI UN CINQUE), ALLA BRASILIANA(DANDOSI UN COLPETTO CON IL SEDERE),
ALLA GIAPPONESE(STROFINANDOSI NASO CON NASO), ALL’INDIANA(AUGH!!CON MANO APERTA), COME I
GIOCATORI DI FOOTBALL(GIU’ LA PALLA E DARSI UN DIECI), ECC..
CORRERE A PIACERE IN UNO SPAZIO RISTRETTO, PASSARE LA PALLA A UN COMPAGNO CHE SI DEVE
CHIAMARE PER NOME.
IDEM, AUMENTANDO IL NUMERO DI PALLONI.
CORRERE IN PALLEGGIO, AL SEGNALE METTERSI A COPPIE SEMPRE DIVERSE E PRESENTARSI.
FAVORIRE LA COMUNICAZIONE GESTUALE.
SOPRATTUTTO CON I PIU’ PICCOLI:
FARE LA RISATA PIU’ BELLA E PIU’ FORTE DEL MONDO.
IMMAGINARE DI PRENDERE UNO SCIROPPO CATTIVO.
IMITARE UNO SCIMPANZE’.
IMMAGINARE DI TOCCARE DELL’ACQUA BOLLENTE.
IMITARE UN UBRIACO.
IMMAGINARE DI ESSERE NEL DESERTO(CALDO)E POI AL POLO(FREDDO).
IMMAGINARE DI ESSERE NELLA FORESTA NERA E DI INCONTRARE UN MOSTRO(PAURA).
A COPPIE, GIOCO DELLO SPECCHIO INVITANDO IL BAMBINO “CAPO” A FARE LE SMORFIE, L’ALTRO IMITA.
PROPORRE STORIE FANTASIOSE E REALI COME: ESPLORAZIONE DI UN BOSCO, ATTRAVERSIAMO UN
PONTE PERICOLANTE SOSPESO IN UN BURRONE, C’E’ UNA TEMPESTA, UNA TROMBA D’ARIA, SIAMO
INVESTITI DA UN VENTO FORTE CHE CI FA ANDARE A DX E A SIN, LA TERRA E’ INVESTITA DA UNA SERIE
DI METEORITI E PER EVITARLI DOBBIAMO CORRERE CERCANDO DI CAMBIARE DIREZIONI
IMPROVVISAMENTE, ECC. .
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ORGANIZZAZIONE DELLE RELAZIONI CON GLI OGGETTI.
ATTREZZI:PALLONI DI VARIO PESO E DIMENSIONI, CERCHI, TAPPETI, FUNICELLE, ECC. .
ESEMPIO:CHIEDERE AI BAMBINI,
CHE COSA SI PUO’ FARE
CON IL PALLONE?
CON QUALI PARTI DEL CORPO
PUO’ ESSERE USATO?
DOVE PUO’ ESSERE
USATO?
ROTOLARE, GIRARE
LANCIARE, PALLEGGIARE,
STARE FERMI, ECC.
MANI, BRACCIA, SPALLE
BUSTO, PIEDI, ECC.
PER TERRA,
CONTRO IL MURO,
LANCIATO IN ARIA, ECC.
PROVARE CIO’ CHE E’STATO DETTO LIBERAMENTE O CON LE INDICAZIONI DELL’ISTRUTTORE. ESEMPIO:FAR
ROTOLARE LA PALLA A TERRA, ESECUZIONE LIBERA DA PARTE DEI BAMBINI, POI CHIEDIAMO, IL PALLONE
PUO’ ESSERE ROTOLATO SOLO SUL PAVIMENTO?, OPPURE PUO’ ESSERE ROTOLATO SOLO CON LE MANI? IN
CHE MODO SI CONTROLLA MEGLIO LA PALLA?(FORSE CON LE MANI, COSA DITE?).
ECCO ALCUNI SEMPLICI ESERCIZI
UN CERCHIO A TESTA=LA PROPRIA CASA
- CERCARE E TROVARE UN BEL POSTO PER LA VOSTRA CASA.
- IDEM MA VICINO ALLE RIGHE DEL RETTANGOLO, OPPURE SOPRA LE RIGHE STESSE.
- IDEM MA LASCIANDO TANTO POSTO PER CORRERCI INTORNO.
- SEDERSI E ALZARSI NEL PROPRIO CERCHIO.
- IDEM, SENZA FAR RUMORE.
- IDEM, SENZA USARE LE MANI.
- CORRERE INTORNO PER TRE VOLTE E POI SEDERSI DENTRO SENZA FAR RUMORE.
- CORRERE A PIACERE TRA I CERCHI.
- SISTEMARE I CERCHI IN MODO DA OCCUPARE UNO SPAZIO PREDETERMINATO, EQUIDISTANTI TRA LORO,
ANDARE VICINO ALL’ISTRUTTORE E VEDERE IL RISULTATO. SE NON VA BENE CORREGGERE.
- IDEM, VICINI ALL’ISTRUTTORE, CHIUDERE GLI OCCHI E RITROVARE IL PROPRIO CERCHIO.
- GIOCO: CORRERE TRA I CERCHI AL RITMO DI MUSICA E SEDERSI DENTRO QUANDO SI INTERROMPE LA
MUSICA.
FAR ROTOLARE IL CERCHIO.
FARLO RUOTARE SU SE STESSO.
FARLO ROTOLARE IN UN CORRIDOIO DELIMITATO DA RIGHE.
A COPPIE PASSARSI IL CERCHIO FACENDOLO ROTOLARE
CONOSCENZA DELL’AMBIENTE E CAPACITA’ DI RELAZIONARSI CON ESSO.
TUTTI NEI CERCHI, SEDUTI VICINO A ME; BREVE SPIEGAZIONE E ESPLORAZIONE LIBERA DELLA
PALESTRA, ALLO STOP, SI RITORNA VELOCEMENTE E SI RISPONDE ALLE DOMANDE DELL’ISTRUTTORE.
QUANTI CANESTRI CI SONO? CHE ATTREZZI AVETE RICONOSCIUTO? FAI UN ELENCO DELLE COSE CHE TI
RICORDI DI AVER VISTO!(MEMORIA VISIVA).
IDEM, AL VIA OGNUNO PUO’ USARE LE ATTREZZATURE CHE LO ATTIRANO DI PIU’. QUANDO
L’ISTRUTTORE DICE CAMBIO, SI GIOCA CON QUALCOS’ALTRO.
2) LE CAPACITA’ COORDINATIVE, CONDIZIONALI E LA MOBILITA’ ARTICOLARE.
DURANTE LE MIE LEZIONI, USO SPESSO ATTREZZI E OGGETTI DIVERSI DALLA PALLA CHE, SICURAMENTE,
POSSONO DARE UNO SVILUPPO EFFICACE DELLE CAPACITA’ MOTORIE, MA NELLA MAGGIORANZA DEI CASI,
PERO’, I BAMBINI VENGONO NEL MIO CENTRO PER GIOCARE A MINIBASKET E PAGANO PER FARLO. CREDO
QUINDI CHE L’ISTRUTTORE DEVE CERCARE DI MEDIARE QUESTA SITUAZIONE ADATTANDO IL SUO
PROGRAMMA ALLE ASPETTATIVE DEI BAMBINI E DEI LORO GENITORI E NON VICEVERSA.
GIOCHI ED ATTIVITA’ LIBERE ED ESPRESSIVE.
LIBERI AGGIUSTAMENTI: SCHEMI MOTORI SEMPLICI, CREATIVITA’.
• SU IMITAZIONE DEL MONDO ANIMALE:TIGRE/GATTO, SERPENTE/COCCODRILLO, CANE/CAVALLO,
RANA/GRILLO, GRANCHIO/GAMBERO, ECC.(FAR NOTARE LE DIFFERENZE).
• SU IMITAZIONE DEL MONDO VEGETALE:UN FIORE CHE SI SVEGLIA(SI APRE AL MATTINO), UN FIORE CHE
STA PER DORMIRE(SI CHIUDE).
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•
•
SU IMITAZIONE DEL MONDO FANTASTICO(IMMAGINARE DI ESSERE SUL PIANETA BONGO BONGO DOVE
TUTTI CAMMINANO ALL’INDIETRO, DOVE TUTTI HANNO UNA PALLA E PALLEGGIANO, ECC..
RAPPRESENTAZIONE DI UN OGGETTO O DI UN MESTIERE.
ALL’INIZIO SI DANNO DEI SUGGERIMENTI, POI NON SARA’ PIU’ NECESSARIO; ESEMPIO:”BAMBINI, INGIAMO DI
ESSERE DEI PALLONCINI GONFIABILI, COMINCIATE DA UNA POSIZIONE LA PIU’ PICCOLA OSSIBILE CURVATI A
TERRA), E DIVENTATE SEMPRE PIU’ GRANDI E PIU’ GROSSI (IN PIEDI E GONFI, NCHE SOPRA UNA SEDIA). POI
IMPROVVISAMENTE I PALLONCINI SI SGONFIANO E ….!
COORDINAZIONE GENERALE E CAPACITA’ DI ABBINAMENTO.
LIBERI AGGIUSTAMENTI: SOLUZIONI PERSONALI, COMBINAZIONI DEGLI SCHEMI MOTORI DI BASE.
• CORRERE E ROTOLARE/CORRERE E STRISCIARE/CORRERE IN VARI MODI COMBINANDOLI TRA
ORO/CORRERE E LANCIARE/CORRERE SEGUENDO UNA RIGA O EVITANDO DELLE RIGHE POSTE
RIZZONTALMENTE A TERRA/ECC..
• SALTARE E ROTOLARE/SALTARE E LANCIARE/SALTARE IN VARI MODI(PIEDI PARI, UN PIEDE LTERNATO,
AVANTI E INDIETRO, ECC.)COMBINANDOLI TRA LORO.
• CORRERE E PALLEGGIARE/CORRERE, PALLEGGIARE E LANCIARE.
• CORRERE E SALTARE DEGLI OSTACOLINI, ANCHE IN PALLEGGIO.
• SALTARE ALLA FUNE.
• CERCHI A TERRA:LE COMBINAZIONI DI QUESTI ESERCIZI SONO MOLTISSIME, I CERCHI POSSONO SSERE
POSTI A DISTANZE UGUALI O DIVERSE, TRA I CERCHI POSSIAMO INSERIRE UN STACOLINO E COSI’
VIA.(IMPORTANTI ANCHE PER LA CAPACITA’ DI RITMO.)
A)
B)
ESEMPI:
A)UN PIEDE NEI CERCHI E SALTARE L’OSTACOLINO(RITMO REGOLARE).
B)UN PIEDE NEI CERCHI E SALTARE L’OSTACOLINO(RITMO IRREGOLARE).
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CERCHI DISPOSTI SUL CAMPO, I BAMBINI CORRONO CON LA PALLA IN MANO E QUANDO INCONTRANO UN
CERCHIO, ESEGUONO UN PALLEGGIO E BATTONO UN PIEDE ALL’INTERNO.
IDEM,CON LANCIO DELLA PALLA DOPO IL PALLEGGIO.
PALLEGGIARE E FAR ROTOLARE UN CERCHIO.
IDEM, MA VARIANDO LA PROPRIA POSIZIONE RISPETTO AL CERCHIO, OPPURE PALLEGGIARE CAMBIANDO
MANO, FACENDO PASSARE LA PALLA ALL’INTERNO DEL CERCHIO, ECC. .
GIOCO DELLE CODE CON O SENZA PALLA.
OGNI BAMBINO CON DUE CERCHI, FARLI GIRARE INTORNO ALLE BRACCIA IN SENSO OPPOSTO, OPPURE
CON UN ARTO IN FUORI E UNO DISTESO IN ALTO.
BALZI A UN PIEDE ALTERNATO, CON NUMERI DI APPOGGI DIVERSI TRA GLI OSTACOLI (SIMILE AGLI
ESEMPI FATTI PRIMA).
PALLEGGIO CON DUE PALLONI A BATTUTE SIMULTANEE E ALTERNATE.
PALLEGGIO CON UN PALLONE E LANCI CON UN ALTRO OGGETTO.
BAMBINI SULLA LINEA DI FONDO, AL VIA RAGGIUNGERE IL LATO OPPOSTO SFILANDOSI LA MAGLIETTA;
SI RITORNA INDOSSANDOLA.
IDEM, ARROTOLANDOSI I CALZINI.
IDEM, A COPPIE, UNO SFILA LA MAGLIA DEL COMPAGNO E VICEVERSA NEL RITORNO.
ESERCIZI-GIOCO DI ABBINAMENTO SUI FONDAMENTALI, CORRERE PALLEGGIANDO, SALTARE E
LANCIARE, ECC..
EQUILIBRIO.
PER I PIU’ PICCOLI:
• MOVIMENTI ASSIALI(TORSIONI, OSCILLAZIONI, ESTENSIONI, ECC.)IN PIEDI, IN GINOCCHIO, ECC..
• CAMMINARE SU LINEE SENZA USCIRE.
• CAMMINARE SU ASSE A TERRA.
• IDEM SU UNA FUNE.
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IDEM SU APPOGGI IN LEGNO.
CAMMINARE CON OGGETTI SULLA TESTA.
FARE LA CICOGNA, L’UBRIACO, L’AEREO O IL PASSEROTTO ZOPPO CHE SALTELLA SU UNA ZAMPA.
SALTARE IN BASSO DA UNA PANCA IN FORMA LIBERA ATTERRANDO SU SUPERFICI DIVERSE.
BAMBINI SU UNA LINEA DEL CAMPO, TUTTI RIVOLTI VERSO LA STESSA DIREZIONE CON UN PIEDE
AVANTI ED UNO DIETRO SOPRA LA LINEA;AL VIA PARTE L’ULTIMO DELLA FILA, RAGGIUNGE IL PRIMO E
GLI SI METTE DAVANTI.
• IDEM, FACENDO LO SLALOM.
• LA TROTTOLA:BAMBINI A COPPIE, UNO APPOGGIA UN DITO SULLA TESTA DEL COMPAGNO CHE COMPIE
DEI GIRI SU SE STESSO;QUANDO IL COMPAGNO TOGLIE IL DITO, EGLI PARTE IN PALLEGGIO A FAR
CANESTRO.
• IDEM, SENZA PALLA, EGLI RINCORRE IL COMPAGNO PER TOCCARLO.
• CERCHIO A TERRA CAMMINARE SUL BORDO IN VARI MODI.
PER I PIU’ GRANDI:
• CAMMINARE SU ASSE DI EQUILIBRIO, LATERALMENTE INCROCIANDO, IN AVANTI SUPERANDO DEGLI
OSTACOLI, SLACCIANDOSI E ALLACCIANDOSI LE SCARPE, DA FERMI SU UN PIEDE, SU UN PIEDE AD OCCHI
CHIUSI, PASSANDO SOTTO AD OSTACOLI, ESEGUENDO ESERCIZI DI BALL HANDLING.
• SALTI IN BASSO CON ROTAZIONI, RICADENDO IN PIEDI.
• SALTARE GIU’ DA UNA PANCA E RICEVERE AL VOLO UN PASSAGGIO DA PARTE DI UN COMPAGNO.
• IDEM, PASSANDO LA PALLA AL VOLO AL COMPAGNO.
• A COPPIE, ENTRAMBI IN EQUILIBRIO SU UN PIEDE, CERCARE DI FAR APPOGGIARE L’ALTRO PIEDE AL
COMPAGNO USANDO SPINTE CON IL PIEDE ALZATO.
• A COPPIE, IN EQUILIBRIO SU UN PIEDE, TENERE IL COMPAGNO PER LA GAMBA ALZATA E SALTELLARE.
• RESTARE IN EQUILIBRIO SU UN CILINDRO TENENDOSI A UN COMPAGNO.
• SALTI IN BASSO SU MATERASSONE, ASSUMENDO VARIE POSIZIONI IN VOLO E ATTERRARE SEMPRE IN
UNA POSIZIONE PRECEDENTEMENTE DECISA.
• MOVIMENTI TIPICI DEL BASKETCOMECAMBI DI DIREZIONE, DI VELOCITA’, ARRESTI IMPROVVISI, ECC..
GLI ESERCIZI DEVONO AVERE LE SEGUENTI MODALITA’:
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TEMPO DI PERMANENZA PER OGNI POSIZIONE, 5”/10”/15”.
AUMENTO DIFFICOLTA’, RIDUCENDO LA BASE DI APPOGGIO.
AUMENTO DIFFICOLTA’, ELEVANDO IL CENTRO DI GRAVITA’(FACENDO ALZARESEMPLICEMENTE LE
BRACCIA IN ALTO.).
AUMENTO DIFFICOLTA’ PER MEZZO DI PESI DISEQUILIBRANTI.
AUMENTO DIFFICOLTA’ PER MEZZO DI PIATTAFORME INSTABILI, SU CUI MANTENERSI IN EQUILIBRIO.
RIPRISTINO DELL’EQUILIBRIO CHE SI STA PER PERDERE ATTRAVERSO AGGIUSTAMENTI LIBERI O CON
TECNICHE APPROPRIATE.
- PERCEZIONE E CONOSCENZA DEL PROPRIO CORPO.
• MOSTRARE IN SUCCESSIONE VARI PARTI DEL CORPO, I BAMBINI DEVONO RICONOSCERLE.
• IDEM, I BAMBINI DEVONO NOMINARLE E TOCCARLE.
• IDEM, A SPECCHIO.
• IDEM, AD OCCHI CHIUSI.
• PALLA ROTOLATA, FERMARLA CON LA PARTE DEL CORPO CHIAMATA DALL’ISTRUTTORE.
• A COPPIE, CHI TOCCA IL GINOCCHIO DEL COMPAGNO PER PRIMO, VINCE.
• A COPPIE, UN BAMBINO IMITA UN ANIMALE, IL COMPAGNO FA ALTRETTANTO.
• A COPPIE, SENTIRE AD OCCHI CHIUSI LE PARTI DEL CORPO DEL COMPAGNO.
• A COPPIE, SPINGERE IN VARIE POSIZIONI, DI FIANCO, DI FRONTE, DORSALMENTE, DA SEDUTI CON I PIEDI,
ECC. .
• CAMMINARE A PICCOLI PASSI E A GRANDI PASSI, ANCHE ALTERNANDOLI.
• CAMMINARE SULLE PUNTE DEI PIEDI E SUI TALLONI.
• SALTELLARE A PIEDI UNITI E A PIEDI DIVARICATI, ANCHE ALTERNANDO.
• SALTELLI ALTERNATI SU UN PIEDE E POI L’ALTRO.
• CORRERE A PIEDI NUDI SU SUPERFICI DIVERSE.
EVOLUZIONE DELLA LATERALITA’.
RICONOSCIMENTO DELLA DESTRA E DELLA SINISTRA(SU SE STESSI):
• L’ISTRUTTORE CON IL DORSO RIVOLTO AI BAMBINI, SALTELLARE A DX. E SIN. DI UNA RIGA.
• IDEM, UN PASSO A DX., UN PASSO A SIN., ELEVARE IL BRACCIO DX., E QUELLO SIN.;FARE DELLE
OMBINAZIONI TIPO FARE UN PASSO A DX.E ELEVARE IL BRACCIO SIN. .
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•
•
•
•
•
UNA RIGA ORIZZONTALE DISEGNATA SUL MURO, LANCIARE UNA PALLINA A DX. O A SIN. DELLA RIGA.
UNA STELLA DISEGNATA SUL MURO,LANCIARE E COLPIRE LA PARTE SUP. DX., OPPURE LA PARTE
INFERIORE SIN., ECC. .
PALLA ROTOLATA, STARE A DX. O A SIN. DELLA PALLA.
IDEM, A COPPIE STARE A DX. O A SIN. DEL COMPAGNO.
PALLEGGIO LIBERO ALLO STOP, TUTTI SI FERMANO E I BAMBINI DICONO IL NOME DEL COMPAGNO CHE SI
TROVA ALLA LORO DX. O SIN..
RICONOSCIMENTO DELLA DESTRA E DELLA SINISTRA(AL DI FUORI DI SE STESSI):
• A COPPIE, PORSI ALLA DESTRA O ALLA SINISTRA DI UN COMPAGNO.
• IDEM, AL SEGNALE SUPERARE IL COMPAGNO A DX. O A SIN..
• IDEM, SE L’ISTRUTTORE DICE BLU’ SUPERAREADX., SE DICE GIALLO SUPERARE A SIN., E SE DICE BOOM,
IL PRIMO SI FERMA A PIEDI DIVARICATI E IL COMPAGNO GLI PASSA SOTTO LE GAMBE.
• DUE FILE, A COPPIE, A DEVE GUIDARE B BENDATO, IN MODO CHE BUTTI GIU’ I BIRILLI.
COORDINAZIONE OCULO-MANUALE(RICONOSCIMENTO E CONSOLIDAMENTO DELLA PROPRIA LATERALITA’):
• GIOCHI IN PALLEGGIO CON LA MANO PREFERITA.
• LANCI IN TUTTE LE DIREZIONI CON UNA PALLINA DA TENNIS.
• COLPIRE LA PALLA CON LA MANO PREFERITA COME SE FOSSE UNA RACCHETTA.
• FAR ROTOLARE LA PALLA CON LA MANO PREFERITA.
• UNA FILA DI BAMBINI DEVE FARE GOAL FACENDO ROTOLARE LA PALLA, L’ALTRA FILA DEVE COLPIRE
LA PALLA DEL COMPAGNO CON LA PROPRIA, DEVIANDO LA SUA TRAIETTORIA.
* ESERCIZI-GIOCHI DI PALLEGGIO, LANCI, CON PALLE DI VARIO GENERE, O CON OGGETTI E MATERIALI
DIVERSI.
COORDINAZIONE OCULO-PODALICA:
• CALCIARE A PIACERE UNA PALLA O UN ALTRO OGGETTO.
• PORTARE AVANTI LA PALLA CON IL PIEDE PREFERITO.
• IDEM, AGGIUNGENDO UNA PORTA PER FARE GOAL.
• PALLEGGIARE LIBERI E BUTTARE GIU’ I BIRILLI CHE SONO IN PIEDI SUL CAMPO.
• IDEM, CHI LI TROVA GIU’ LI TIRA SU’, E VICEVERSA(TUTTO CON UN PIEDE).
• FARE SLALOM, SEGUIRE UN RIGA PORTANDO AVANTI LA PALLA CON IL PIEDE PREFERITO.
BILATERALIZZAZIONE:
TUTTI I GIOCHI E GLI ESERCIZI VENGONO RIPETUTI ANCHE CON LA PARTE DEBOLE.
EDUCAZIONE ED ORGANIZZAZIONE SPAZIALE.
NELLO SPAZIO, IL BAMBINO DEVE TROVARE ALCUNI PUNTI DI RIFERIMENTO RELATIVAMENTE ALLA
SUA POSIZIONE, CHE SONO:
1)VICINO/LONTANO.
• NOMINARE ALCUNI OGGETTI CHE IL BAMBINO DEVE TOCCARE, INVITARLO A DIRE CHE L’OGGETTO E’
VICINO SE LO PUO’ TOCCARE, E LONTANO SE DEVE MUOVERSI PER RAGGIUNGERLO.
• INVITARE IL BAMBINO A PORSI VICINO O LONTANO A UN COMPAGNO INDICATO DALL’ISTRUTTORE.
• MUOVERSI NELLA META’ CAMPO, ALLO STOP FERMARSI E CHIEDERE A UN BAMBINO CHI SONO I
COMPAGNI PIU’ VICINI E QUELLI PIU’ LONTANO.
2)DENTRO/FUORI.
• METTERE IL BAMBINO DENTRO UNO SCATOLONE E CHIEDERGLI: SEI DENTRO O SEI FUORI?
• IDEM, CON DEI CERCHI.
• CORRERE CON LA PALLA IN MANO, I CERCHI A TERRA, QUANTI SONO I BAMBINI; AL SEGNALE METTERE
LA PALLA NEI CERCHI.
• IDEM, PALLEGGIANDO,AL SEGNALE TUTTI I BAMBINI DENTRO AI CERCHI; CHI ENTRA PER ULTIMO PERDE
UNA VITA(5 VITE A TESTA).
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3)SOPRA/SOTTO.
• CORRERE E PASSARE SOTTO O SOPRA ALL’OSTACOLINO.
• IDEM, CORRERE LIBERI A UN SEGNALE PASSARE SOTTO AD UN ALTRO SEGNALE PASSARE SOPRA.
• CORRERE LIBERI, ALCUNE SEDIE IN CAMPO;QUANDO INCONTRI UNA SEDIA METTI LA PALLA SOPRA E
PASSA SOTTO, RIPRENDI LA PALLA. ANCHE IN PALLEGGIO.
• GIOCO “ACQUA E FUOCO”:CORRERE LIBERI QUANDO L’ISTRUTTORE DICE “ACQUA” TUTTI DEVONO
ANDARE SOPRA UNA QUALSIASI COSA, SE DICE “FUOCO” TUTTI DEVONO ANDARE SOTTO UNA QUALSIASI
COSA.(PREPARAZIONE DELL’AMBIENTE).
4)DAVANTI/DIETRO.
• I BAMBINI IN PIEDI CON LA PALLA DAVANTI A LORO(LA VEDO QUINDI E’ DAVANTI!), AL SEGNALE
DEVONO PRENDERLA E PORTARLA SULLA RIGA DI META’ CAMPO.
• IDEM, DEVONO PRENDERLA PALLEGGIARE E ANDARE A COLPIRE IL TABELLONE.
• IDEM, LA PALLA DIETRO DI LORO.
• A COPPIE, “GATTI E TOPI”: A E’ IL GATTO, B E’ IL TOPO. L’ISTRUTTORE DA DELLE INDICAZIONI TIPO, I
GATTI SI METTONO DAVANTI AI TOPI O VICEVERSA. DOPO, VERIFICATO LA CAPACITA’ DI
ORIENTAMENTO DEI BIMBI, AL SEGNALE I GATTI INSEGUIRANNO I TOPI E AVRANNO 10” PER PRENDERLI.
POI CAMBIO.
5)DESTRA/SINISTRA.
VEDI ESERCIZI-GIOCO PER LO SVILUPPO DELLO SCHEMA CORPOREO.
6)CONOSCENZA DELLO SPAZIO IN CUI GIOCHIAMO.
• DUE SQUADRE, SI PARTE A COPPIE, CHI RAGGIUNGE PER PRIMO IL BIRILLO VINCE. LA STRADA PER
ARRIVARCI E’ COSTITUITA DALLE RIGHE SEGNATE SUL PAVIMENTO.
• CORRERE LIBERI, QUANDO L’ISTRUTTORE DICE UN COLORE, OCCUPARE IL MINOR SPAZIO POSSIBILE,
QUANDO DICE UN ALTRO COLORE, OCCUPARE IL MAGGIOR SPAZIO POSSIBILE.
• OGNI BAMBINO, CON UN OGGETTO IN MANO, CORRE LIBERO AL SEGNALE DEPONE L’OGGETTO IN UNA
POSIZIONE A PIACERE SUL CAMPO E TORNANO VICINO ALL’ISTRUTTORE.”BAMBINI, SECONDO VOI GLI
OGGETTI SI TROVANO IN UNA POSIZIONE IN MODO DA OCCUPARE IL MAGGIOR SPAZIO
POSSIBILE(VERIFICARE ASSIEME LE DISTANZE TRA GLI OGGETTI)?AL SEGNALE CERCARE DI SISTEMARLI
MEGLIO.
• CORRERE LIBERAMENTE, SE L’ISTRUTTORE DICE “DUE” TUTTI NELLE AREE, SE DICE “UNO” TUTTI NEL
CERCHIO DI META’ CAMPO, SE DICE “TRE” TUTTI ……, ECC..
• DUE SQUADRE CON SEI BIRILLI DI DIVERSO COLORE CIASCUNA,L’ISTRUTTORE PRESENTA AD OGNI
SQUADRA UNA PIANTINA DEL CAMPO CON I BIRILLI DISEGNATI IN SEI POSTI DIVERSI, LA SQUADRA CHE
LI SISTEMA PER PRIMA VINCE.
• PERCORSI DI VARIO TIPO.
•
•
•
•
PALLEGGIO LIBERO, OCCUPARE LO SPAZIO DEL CAMPO DI BASKET, ALLO STOP FERMARSI, GUARDARSI
INTORNO E SISTEMARSI MEGLIO.
IDEM, VARIANDO LA GRANDEZZA DEGLI SPAZI.
GRUPPI DI TRE A FONDO CAMPO NEGLI ANGOLI AL SEGNALE, PALLEGGIANDO ESEGUIRE UN
ARRESTO E TIRO SUL CANESTRO OPPOSTO DA POSIZIONI EQUIDISTANTI(POSSIAMO AIUTARLI
LE PRIME VOLTE CON DEI CERCHI).
IDEM, SI PUO’ EFFETTUARE ANCHE L’ENTRATA, A PATTO CHE NON CI SIA NESSUN COMPAGNO
ALL’INTERNO DELL’AREA.
34
• GRUPPI DI TRE, UN PALLONE, CHI PASSA DEVE SEMPRE MUOVERSI E FORMARE UN NUOVO
TRIANGOLO CON I SUOI DUE COMPAGNI. (A PASSA a C E SI MUOVE PER FORMARE UN NUOVO TRIANGOLO.)
C
A
B
•
GRUPPI DI TRE(TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO), RUBAPALLA NEL CERCHIO DELL’AREA, AL SEGNALE SI
PARTE IN PALLEGGIO E SI VA A CANESTRO PARTE OPPOSTA PASSANDO TRA I BIRILLI
POSTI A META’ CAMPO. NON PIU’ DI UN GIOCATORE PUO’ PASSARE TRA GLI STESSI BIRILLI.
PERCEZIONE ED EDUCAZIONE TEMPORALE.
IL PRIMO PASSO DA FARE E’ FAR RICONOSCERE AI BAMBINI LE STRUTTURE REGOLARI.
• CAMMINARE NORMALMENTE MA ACCENTUANDO IL RUMORE DEI PROPRI PASSI(FAR NOTARE CHE GLI
INTERVALLI TEMPORALI TRA I PASSI SONO UGUALI E CHE SONO REGOLARI).
• COMPORRE UN RITMO REGOLARE A PIACERE IN UN ALTRO MODO(BATTENDO LE MANI O
QUALCOS’ALTRO,CON LA VOCE, ECC.).
• A COPPIE, BATTERE LE MANI ASSIEME.
• A COPPIE, PIEGARSI SULLE GAMBE NELLO STESSO MOMENTO.
• IDEM, MA MENTRE UNO SI PIEGA, L’ALTRO SI ALZA.
• SISTEMARE DEI CERCHI AD INTERVALLI REGOLARI CORRERE METTENDO I PIEDI ALL’INTERNO.
•
DISEGNARE LE STESSE FIGURE E FAR CONTINUARE LE SEQUENZE AI BAMBINI.
NOTA BENE:I RITMI REGOLARI AD OGNUNO DEI TRE LIVELLI(MOTORIO, GRAFICO E UDITIVO) POSSONO
ESSERE PERCEPITI USUFRUENDO DEI CONCETTI:
LENTO – VELOCE – PIANO – FORTE – PICCOLO – GRANDE – CORTO – LUNGO.
QUANDO I BAMBINI AVRANNO IMPARATO CHE LE STRUTTURE AD INTERVALLI REGOLARI POSSONO ESSERE
RAPPRESENTATE FACENDO RIFERIMENTO AD OGNUNO DI QUESTI CONCETTI, SI POTRA’ AFFRONTARE IL
PROBLEMA DELLA PERCEZIONE DELLE STRUTTURE AD INTERVALLI IRREGOLARI, SFRUTTANDO GLI STESSI
CONCETTI IN FORMA DI CONTRASTO, LENTO/VELOCE – PIANO/FORTE – PICCOLO/GRANDE – CORTO/LUNGO,
DA CUI DERIVERA’ UNA COMPLETA PERCEZIONE SPAZIO-TEMPORALE.
•
•
•
•
•
SALTARE A PIEDI UNITI DENTRO E FUORI DAI CERCHI.
CORRERE LENTAMENTE E VELOCEMENTE NEI CERCHI.
IDEM, CON I CERCHI DISPOSTI IN ORDINE VARIO.
CAMMINARE O CORRERE CON UN PIEDE DENTRO E UNO FUORI.
CAMMINARE A PASSI LUNGHI O CORTI, OPPURE ALTERNANDO.
ALTRI ESERCIZI-GIOCO PER LA PERCEZIONE DEL CONCETTO DI:
SIMULTANEITA’.
• BATTERE LE MANI E I PIEDI CONTEMPORANEAMENTE.
35
•
•
•
BATTERE LA PALLA A TERRA CONTEMPORANEAMENTE A UN PIEDE.
BATTERE LE MANI OGNI VOLTA CHE LA PALLA TOCCA IL PAVIMENTO.
PALLEGGIO CON DUE PALLONI, BATTUTE SIMULTANEEE.
PERCEZIONE DEL TEMPO CHE PASSA, DEL PRESENTE, DEL FUTURO, E DEL CONCETTO DI
DURATA.
CORRERE METTENDO UN PIEDE NEI CERCHI E FAR NOTARE LA DIFFERENZA CHE ESISTE TRA GLI INTERVALLI
DEI CERCHI. (CERCHI VICINI=VELOCE, CERCHI LONTANO=LENTO).
•
•
•
•
RIPRODURRE DEI SUONI PRODOTTI DALL’ISTRUTTORE ESEGUITI CON BATTITO DI MANI, PALLEGGI O
ALTRO.
CORRERE, PALLEGGIANDO, AL RITMO DEL BATTITO DI MANI.
DUE SQUADRE, UNA DISPOSTA IN CERCHIO, AL VIA, ESEGUE TRENTA PASSAGGI; L’ALTRA TIRA A
CANESTRO. QUANDO SI SONO CONCLUSI I TRENTA PASSAGGI, SI CONTANO QUANTI CANESTRI HA FATTO
LA SQUADRA CHE TIRAVA, POI CAMBIO.
QUATTRO FILE, ”WRESTLING”, A E B SALGONO SUL MATERASSONE E LOTTANO, CERCANDO DI
FAR PERDERE L’EQUILIBRIO ALL’AVVERSARIO, OGNI 5” ENTRANO I PRIMI DELLE ALTRE FILE E COSI’
VIA;CHI ENTRA NON PUO’ RESTARE PIU’ DI 10” NELL’ARENA.
•
•
DUE GRUPPI FORMANO DUE FILE SUGLI ANGOLI DEL CAMPO, OGNI FILA GIOCA SULLA PROPRIA META’
CAMPO. I PRIMI PARTONO E PALLEGGIANO A PIACERE, OGNI 5” PARTE IL SUCCESSIVO PERO’ NON SI
RESTA PIU’ DI 15” ALL’INTERNO.
IDEM CON CHI ENTRA PRIMA DEVE SFUGGIRE A CHI ENTRA DOPO DI LUI CHE DEVE TOCCARLO.
3)SVILUPPO DELLE CAPACITA’ CONDIZIONALI.
INCREMENTO DELLA CAPACITA’ DI REAZIONE E DELLA RAPIDITA’.
ACCORGIMENTI:
• USARE, DURANTE I GIOCHI , LE GARE, LE STAFFETTE, ECC., SEGNALI DI PARTENZA DIVERSI(SONORI,
VISIVI E TATTILI).
• IDEM, MA “INGANNANDO”I BAMBINI: L’ISTRUTTORE DICE “SI PARTE AL VIA!”E INVECE CAMBIA
SEGNALE, MOLTI BAMBINI INIZIERANNO IL GIOCO; SI PARTIRA’ SOLTANTO CON IL SEGNALE
GIUSTO(SVILUPPO DELL’ATTENZIONE E DELLA CONCENTRAZIONE).
• PAROLA MAGICA:”CINQUE”, IN QUALUNQUE MOMENTO DELLA LEZIONE, SE L’ISTRUTTORE DICE LA
PAROLA MAGICA, TUTTI DOVRANNO BATTERE I PIEDI A TERRA PER 3” E CORRERE A TOCCARE LA
LINEA DI FONDO PIU’ LONTANA GRIDANDO TUTTI INSIEME “DIFESA”.
ESERCIZI – GIOCO:
• SEMPLICI SCATTI CON PARTENZA DA DIVERSE POSTURE(IN GINOCCHIO, DA POSIZ. SUPINA, DA SEDUTI,
ECC.), FINO A META’ CAMPO.
• QUATTRO FILE, CHI PORTA PRIMA IL PROPRIO PALLONE NEL CERCHIO DI META’ CAMPO VINCE.
• QUATTRO FILE DI BAMBINI SULLA RIGA DI FONDO, AL SEGNALE TOGLIERSI UNA SCARPA IL PIU’
VELOCEMENTE POSSIBILE E PORTARLA NEL CERCHIO DI META’ CAMPO E TORNARE A TOCCARE LA
MANO DEL COMPAGNO CHE PARTE A SUA VOLTA, VINCE LA SQUADRA CHE AVRA’ PORTATO TUTTE LE
SCARPE NEL CERCHIO PRIMA DELLE ALTRE(DOPO SI PUO’ FARE L’INVERSO CORRERE E METTERSI LE
SCARPE).
• GIOCO, “CAMMELLI E CAVALLI”. L’ISTRUTTORE DICE CA….MMELLI, I BLU’ SCAPPANO INSEGUITI
36
DAI CAVALLI(GIALLI) E VICEVERSA;SI E’ SALVI SUPERANDO LA LINEA DI FONDO SENZA FARSI PRENDERE.
• GIOCO, “CANE E OSSO”.DUE SQUADRE DI BAMBINI, CIASCUNO DI LORO NUMERATO,
DEVONO, QUANDO VENGONO CHIAMATI, CORRERE, PRENDERE IL BIRILLO(L’OSSO) E
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
SCAPPARE SENZA FARSI PRENDERE DAL COMPAGNO. SI E’ SALVI SUPERANDO LA RIGA DI FONDO.
A COPPIE, LUNGO LA LINEA DI FONDO,B SCAPPA QUANDO LO DECIDE LUI,
A DEVE INSEGUIRLO QUANDO LO VEDE PARTIRE. SI E’ SALVI DOPO LA LINEA DI FONDO OPPOSTA
GRUPPI DI TRE CAMMINARE LIBERI UNO DIETRO ALL’ALTRO, L’ULTIMO SUPERA I COMPAGNI AL
SEGNALE, SE L’ISTRUTTORE DICE LUNA, SI SUPERA A DX., SE DICE SOLE A SIN.,E SE DICE BOOM TRA LE
GAMBE O A SLALOM.
A COPPIE, CORRERE PIANO, UNO DIETRO L’ALTRO; CHI E’ CHIAMATO(CHI E’ DAVANTI= UNO, CHI E’
DIETRO=DUE) DALL’ISTRUTTORE SCAPPA INSEGUITO DAL SUO COMPAGNO CHE HA DIECI SECONDI PER
PRENDERLO.
TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO E DUE PALLONI SULLA LINEA DI META’ CAMPO, AL SEGNALE IL PRIMO
DI OGNI FILA CORRE PER PRENDERE UN PALLONE, CHI RESTA SENZA, PERDE UNA VITA.
“GIOCO DEL PISTOLERO”, A COPPIE, UNO DI FRONTE ALL’ALTRO A UNA DISTANZA DI 3 METRICIRCA CON
UNA PALLINA DI SPUGNA IN UNA MANO DIETRO LA SCHIENA; AL SEGNALE COLPIRE IL COMPAGNO.
“LA SCOSSA”, DUE FILE DI BAMBINI, L’ISTRUTTORE DIETRO DI LORO TOCCA LA SCHIENA DELL’ULTIMO
DI OGNI FILA CHE A SUA VOLTA TRASMETTERA’ IL TOCCO AL COMPAGNO DAVANTI;QUANDO IL TOCCO
ARRIVERA’ AL PRIMO DELLA FILA, EGLI PARTIRA’ IN PALLEGGIO IL PIU’ VELOCEMENTE POSSIBILE PER
FARE CANESTRO(ANCHE SENZA PALLA).
“LA PESTE”, A COPPIE NEI CERCHI, TOCCANDOSI I BAMBINI SI SCAMBIANO LA PESTE, VINCE CHI RIESCE
AD USCIRE DAL CERCHIO SENZA LA PESTE.
“IL VIGILE” I BAMBINI IN FILA CORRONO VERSO L’ISTRUTTORE E DEVONO PASSARE VICINO A LUI
DALLA PARTE DOVE IL BRACCIO E’ ABBASSATO(BUONO ANCHE PER CAPACITA’ DI ANTICIPAZIONE E DI
TRASFORMAZIONE).
“LO SMARCAMENTO”, GRUPPI DI TRE CON UN PALLONE, LIBERI PER IL CAMPO;CHI HA LA PALLA DEVE
PASSARE AL COMPAGNO CHE SI LIBERA DALLA “PESTE”(VEDI SOPRA).
GARE DI BALL-HANDLING.
CORRERE TRA LE RIGHE DISEGNATE SUL PAVIMENTO(PIU’ SONO VICINE PIU’ VELOCE DEVE ESSERE LA
FREQUENZA DEI MOVIMENTI).
SCATTI A COPPIE, DA POSIZIONE SEDUTA CON ROTAZIONE DEL CORPO ESEGUITA SUL SEDERE, AL
SEGNALE SI PARTE E VINCE CHI PASSA PRIMO TRA I DUE BIRILLI POSTI SULLA LINEA DI TIRO LIBERO.
PREVENZIONE DI EVENTUALI VIZI POSTURALI E INCREMENTO DELLA FORZA RAPIDA.
• I BAMBINI DEVONO COMPORRE CON IL LORO CORPO DEI PONTI, E AL SEGNALE, FARNE OGNI VOLTA UNO
NUOVO.
• IDEM, A COPPIE, UNO FA IL PONTE, L’ALTRO FA ROTOLARE LA PALLA SOTTO AL PONTE;VINCE CHI LA FA
ROTOLARE OTTO VOLTE PER PRIMO, POI CAMBIO.
• IDEM, MA INVECE DI FAR ROTOLARE LA PALLA SOTTO, E’ IL BAMBINO STESSO CHE CI PASSERA’ SOTTO.
• GRUPPI DI TRE, UNA COPPIA PRENDE IL COMPAGNO A PIACERE E LO PORTANO IN GIRO PER IL CAMPO.
• IDEM, COME GARA.
• GRUPPI DI TRE, UN MATERASSINO, UNA COPPIA TRASPORTA IL COMPAGNO IN GINOCCHIO SUL
MATERASSINO(SI TIRA CAMMINANDO ALL’INDIETRO-CHI E’ SUL MATERASSINO SI METTE CON LA
SCHIENA RIVOLTA AI COMPAGNI.
• GIOCHI DI LOTTA A COPPIE(SPINGERSI, TIRARSI CON VARIE PARTI DEL CORPO).
37
•
•
•
LANCI DELLA PALLA CON LA MASSIMA FORZA POSSIBILE IN AVANTI, IN ALTO, CON DUE MANI, CON UNA
MANO, ALL’INDIETRO, ECC.(CON I PIU’ GRANDI USO DELLA PALLA MEDICA DA UN kg).
IDEM, CON RINCORSA.
BALZI IN TUTTE LE MANIERE.
INCREMENTO DELLA RESISTENZA ORGANICA E MUSCOLARE.
DOPO I DIECI ANNI, E’ CONSIGLIABILE UN LAVORO LUNGO A BASSA INTENSITA’.
1)CORSA DI MEDIA E LUNGA DURATA IN STEADY-STATE MEGLIO ALL’APERTO(PER I PIU’ GRANDI)E IOCHI DI
MEDIA DURATA TIPO “ACQUA E FUOCO”, “CAVALLI E CAVALIERI”(A COPPIE, UNA FUNICELLA TRA LA NUCA E
LE ASCELLE DI UN BAMBINO(CAVALLO), IL COMPAGNO TIENE LE REDINI E GUIDA, CORRERE A PIACERE PER
IL CAMPO.
2)CIRCUITI CON ESERCIZI DI PREATLETISMO TOCCANDO TUTTI I DISTRETTI MUSCOLARI CON RECUPERI ZERO
O MOLTO BREVI(ESEMPIO:1° SALTO OSTACOLETTI-2° CANDELA-3° PALLEGGIO A SLALOM-4°
DORSALI=SUPINO ARTI INF. PIEGATI, GINOCCHIA VICINE, ALZARE E ABBASSARE IL BACINO DAL PAVIMENTO5° SALTO CON LA FUNICELLA- 6° PASSAGGI CON PALLA MEDICA).
INCREMENTO DELLA MOBILITA’ ARTICOLARE.
• DA SUPINI, MUOVERE IN TUTTE LE DIREZIONI UN ARTO SUPERIORE CERCANDO TUTTE LE POSSIBILITA’ DI
MOVIMENTO
• IDEM, IN PIEDI E ENTRAMBI GLI ARTI CONTEMPORANEAMENTE E CON MOVIMENTI ASIMMETRICI.
• DA SUPINI, IDEM CON UN ARTO INFERIORE.
• IDEM, CON UN ARTO INFERIORE, IN PIEDI TENENDOSI.
• MUOVERE LIBERAMENTE IL BACINO.
• IDEM, CON LE MANI APPOGGIATE AL MURO E SENZA MUOVERE I PIEDI.
• SCHIENA AL MURO ARTI INFERIORI PIEGATI, APPOGGIARE E STACCARE LA ZONA LOMBARE.
• FACENDO IL MOVIMENTO DELLA MARCIA(GAMBE TESE), INCLINARE IL BACINO A DX. E SIN..
• POSIZIONE ERETTA APPOGGIATO AL MURO, MUOVERE IL BACINO IN ROTAZIONE.
• A COPPIE, SUPINI, PASSARSI LA PALLA TENUTA TRA I PIEDI.
• IDEM, SEDUTI SCHIENA A CONTATTO, PASSARSI LA PALLA CON TORSIONE DEL BUSTO.
• IDEM, IN PIEDI SCHIENA A CONTATTO, PASSARSI LA PALLA TRA LE GAMBE E SOPRA LA TESTA
ALTERNATIVAMENTE.
• SEDUTI, PIANTE DEI PIEDI A CONTATTO, TENENDOSI PER MANO, MOLLEGGIARE PORTANDO IL BUSTO
INDIETRO E AVANTI ALTERNATIVAMENTE.
• IDEM, ARTI INFERIORI DIVARICATI.
38
FONDAMENTALI DEL MINIBASKET.
GLI ESERCIZI CHE PROPONGO QUI DI SEGUITO, CERCANO DI SODDISFARE IL COME, MA SOPRATTUTTO IL
QUANDO E IL PERCHE’ SI FANNO DETERMINATE COSE, E PROVENGONO DA UN LAVORO QUOTIDIANO IN
PALESTRA, DA SPERIMENTAZIONI E OSSERVAZIONI DEL COMPORTAMENTO DEI BAMBINI, DA UN
AGGIORNAMENTO CONTINUO E DALL’OSSERVAZIONE DI LEZIONI TENUTE DA COLLEGHI. HO CERCATO DI
ILLUSTRARE E SPIEGARE GLI ESERCIZI-GIOCO, ELENCANDO, PER CIASCUNO, IL LORO OBIETTIVO PRIMARIO,
ALCUNI CONSIGLI PRATICI E LE REAZIONI CHE HO OSSERVATO NEI BAMBINI.
•
IL PALLEGGIO.
PER CAMMINARE O CORRERE CON LA PALLA, SI DEVE PALLEGGIARE.
I GIOCHI CHE SI PROPONGONO TRADIZIONALMENTE, SI ADATTANO MOLTO BENE ALL’OBIETTIVO,
CON QUALCHE ACCORGIMENTO:
GIOCO DELLA MACCHINA: CHI CORRE CON LA PALLA IN MANO BUCA UNA GOMMA O ROMPE IL
MOTORE E QUINDI PASSERA’ DAL GOMMISTA O DAL MECCANICO(ISTRUTTORE)PER SISTEMARE IL
GUASTO(PICCOLA PENITENZA:TRE SALTELLI SU UN PIEDE).
GIOCO DELL’EXTRATERRESTRE: L’EXTRATERRESTRE DEVE COLPIRE GLI UMANI CON IL
LASER(PALLA DI SPUGNA), I QUALI SONO INVULNERABILI SE PALLEGGIANO.
GIOCHI VARI(“A ME GLI OCCHI”, IL CAIMANO, ECC.):OGNI BAMBINO HA TRE VITE, SE PRENDONO LA
PALLA IN MANO, PERDONO UNA VITA.
• IL DOPPIO PALLEGGIO.
PER RAGGIUNGERE L’OBIETTIVO, USO ESERCIZI-GIOCO TIPO “EVITA L’INCIDENTE”(M. CREMONINI) .
IL GIOCO VA PROPOSTO SENZA SPIEGAZIONI ECCESSIVE:
DUE FILE, UNA IN ANGOLO E UNA SULLA LINEA DI META’CAMPO, DUE BIRILLI A META’ STRADA; I BAMBINI
DEVONO ANDARE A CANESTRO, PASSANDO TRA I DUE
BIRILLI(POSTI IN MODO CHE POSSA PASSARE SOLO UNO DI LORO).
A SCELTA, VINCE CHI FA PRIMA TRE CANESTRI, CHI FA CANESTRO PRIMA OPPURE LA SQUADRA CHE ARRIVA
PRIMA A SETTE CANESTRI. VIETATO PRENDERE LA PALLA IN MANO.
OSSERVAZIONI: I BAMBINI PRINCIPIANTI PRENDONO LA PALLA IN MANO ALLA PRIMA DIFFICOLTA’, SPESSO I PIU’ INDECISI LASCIANO
PASSARE IL LORO COMPAGNO, ALCUNI SI SCONTRANO, MA ALLA FINE CHI PRIMA CHI DOPO, CAPIRA’ CHE L’OBIETTIVO(FARE
CANESTRO) PUO’ ESSERE RAGGIUNTO SOLO SE SI CONTINUA A PALLEGGIARE.
VARIANTE: QUATTRO FILE NEGLI ANGOLI DEL CAMPO, PARTENZA IN PALLEGGIO AL SEGNALE, SI DEVE
PASSARE TRA IL BIRILLO E LA CIRCONFERENZA DEL CERCHIO DI META’ CAMPO E RITORNARE A CANESTRO
39
• IL DOPPIO PALLEGGIO E IL RISPETTO DELLE LINEE DEL CAMPO.
SIMILE AL PRECEDENTE, MA SI USA COME PASSAGGIO OBBLIGATO, UN BIRILLO E LA LINEA LATERALE.
OSSERVAZIONI: MOLTI BAMBINI, PUR DI PASSARE, ESCONO DAL CAMPO E NON LI FAREMO CONTINUARE, ALTRI SI COMPORTERANNO
COME ESERCIZIO PRECEDENTE.
• EVITARE L’OSTACOLO SENZA FARE DOPPIO PALLEGGIO.
QUESTO GIOCO COMPORTA, RISPETTO AI PRECEDENTI, UNA VARIANTE IMPORTANTE, IN QUANTO UN
BAMBINO DEVE OSTACOLARE IL COMPAGNO CON IL PROPRIO CORPO.”IL ROMPISCATOLE”. DUE FILE, A DEVE
ANDARE A CANESTRO IN PALLEGGIO PASSANDO TRA I DUE BIRILLI (DISTANTI CIRCA 3 METRI TRA LORO); B
DEVE OSTACOLARLO, METTENDOSI TRA LUI E IL CANESTRO, E POI VA A CANESTRO, GIRANDO INTORNO AL
BIRILLO PIU’ LONTANO. B NON PUO’ MAI TORNARE SUI SUOI PASSI.
OSSERVAZIONI: I BAMBINI SI PALLEGGIANO SUI PIEDI, PRENDONO LA PALLA IN MANO, SI SCONTRANO CON IL COMPAGNO, O EVITANO
L’OSTACOLO SENZA CAMBIARE MANO, MA POI RISPETTERANNO LE REGOLE SENZA IMPOSIZIONI.
• PALLEGGIARE CON LA MANO PIU’ LONTANA RISPETTO AL DIFENSORE.
QUESTO GIOCO CERCA DI FAR CAPIRE AL BAMBINO, MEDIANTE ALCUNE SEMPLICI REGOLE, DI USARE LA
MANO LONTANA RISPETTO AL DIFENSORE.”IL CUNICOLO”. DUE FILE SULLA LINEA DI TIRO LIBERO, AL
SEGNALE PARTE LA PRIMA COPPIA CHE DEVE ANDARE A FAR CANESTRO, PASSANDO NEL CUNICOLO
FORMATO DAI BIRILLI; CHI RIESCE A TOCCARE LA PALLA DEL COMPAGNO LO ESCLUDE DAL
GIOCO. SI CAMBIA FILA DOPO OGNI AZIONE. VINCE LA SQUADRA CHE FA PRIMA 7 CANESTRI, OPPURE A
COPPIA CHI FA PRIMA TRE CANESTRI (IN ACCUMULO O SI CONTA SOLO CHI FA CANESTRO PRIMA DEL
COMPAGNO).
OSSERVAZIONI: MOLTI BAMBINI DELLA FILA BLU’ PALLEGGIANO CON LA MANO DX (SE NON SONO MANCINI) E SONO COSI’ FACILI
PREDE DEI BAMBINI DELL’ALTRA FILA;
DOPO UN PO’ CAPIRANNO DA SOLI CHE CONVIENE, SE VOGLIONO ANDARE AL TIRO, PALLEGGIARE CON LA MANO LONTANA
PROTEGGENDO LA PALLA. NEL SECONDO CASO POSSONO TOCCARE PALLA DEL COMPAGNO SOLO TRA I DUE BIRILLI E IL CANESTRO
VIENE ANNULLATO SE PALLEGGIANO CON MANO SBAGLIATA.
40
• PALLEGGIARE ESEGUENDO ALL’OCCORRENZA UN CAMBIO DI DIREZIONE, DI VELOCITA’ E/O DIMANO.
SERVONO TRE BIRILLI CHE FORMANO DUE PORTE, DUE FILE DI BAMBINI ED UNA ESECUZIONE ALLA
MASSIMA VELOCITA’ PER OTTENERE LO SCOPO.”LA PORTA ACCANTO”.
DUE FILE, BLU’ CON PALLA E GIALLA SENZA, EQUIDISTANTI DALLE PORTE; AL SEGNALE CHI HA LA PALLA
VA A CANESTRO PASSANDO DA UNA PORTA, L’ALTRO DEVE CHIUDERNE UNA A PIACERE E POI STARE FERMO
CERCANDO DI TOCCARE LA PALLA DEL COMPAGNO(Fig. A).
NEL SECONDO CASO, SI GIOCA TUTTO CAMPO, L’ATTACCANTE DEVE PASSARE IN UNA DELLE DUE PORTE, IL
DIFENSORE DEVE CERCARE DI RUBARE LA PALLA. PREMIO, CHI PASSA VA A CANESTRO(Fig. B)
A
B
OSSERVAZIONI: OTTIMO GIOCO PER LO SVILUPPO DELLA CAPACITA’ DI TRASFORMAZIONE, IL BAMBINO CON LA PALLA LE PRIME VOLTE
SI SCONTRA CON IL COMPAGNO, SPESSO SI DIMENTICA DI CAMBIARE MANO POI SI ADATTA GRADUALMENTE FERMANDOSI IN
PALLEGGIO E RIPARTENDO CAMBIANDO DIREZIONE E MANO.
VARIANTI=AUMENTARE LE PORTE E LE FILE.
IL TIRO.
• PER SEGNARE PIU’ FACILMENTE, SI DEVE TIRARE IN POSIZIONE FRONTALE RISPETTO AL CANESTRO.
“IL PARADOSSO. (1)
• GARE DI TIRO CON I PIEDI A PAPERA(DIVERGENTI)
• IDEM, CON I PIEDI CONVERGENTI.
• IDEM, IN POSIZIONE LATERALE.
• GARE DI TIRO CON I PIEDI RIVOLTI A CANESTRO(PIEDI=OCCHI)E CHIEDERE: E’ PIU’ FACILE FARE
CANESTRO ORA O NELLE POSIZIONI PROVATE PRIMA?
•
PER SEGNARE PIU’ FACILMENTE SI DEVE ESSERE RIVOLTI A CANESTRO E SPINGERE LA PALLA CON
L’AIUTO DEGLI ARTI INFERIORI( POSIZIONE FONDAMENTALE).
“IL PARADOSSO”. (2)
• GARE DI TIRO CON ARTI INFERIORI DIVARICATI ALL’ECCESSO.
• IDEM, CON UN PIEDE SOPRA ALL’ALTRO.
• GARE DI TIRO IN POSIZIONE FONDAMENTALE(“STARE SUGLI SCI”=CITAZIONE DI M. MONDONI).
•
MIGLIORAMENTO E SVILUPPO DEI PREREQUISITI DEL TIRO(EQUILIBRIO/DIFFERENZIAZIONE DELLA
FORZA/DIFFERENZIAZIONE DELLE TRAIETTORIE/MIRA).
EQUILIBRIO.
“LA TROTTOLA”: GARE DI TIRO INDIVIDUALE, IL BAMBINO GIRA SU SE STESSO TRE VOLTE VELOCEMENTE E
POI TIRA IN POSIZIONE FONDAMENTALE.
“IL SURF”: GARE DI TIRO A SQUADRE, IL BAMBINO SALTA SUL MATERASSINO CON UNA RINCORSA
STABILITA(METTENDO UNO O DUE PIEDI IN UN CERCHIO, OPPURE SISTEMANDO PIU’ CERCHI, ECC.)E TIRA
TROVANDO PRIMA L’EQUILIBRIO.
SI PUO’ AUMENTARE LA DIFFICOLTA’ DEL GIOCO MUOVENDO IL MATERASSINO.
41
TRAIETTORIE E MIRA.
A COPPIE, UN CERCHIO E UN PALLONE(CHE PUO’ ESSERE DI PESO O DI DIMENSIONI VARIE), CHI HA IL
CERCHIO LO TIENE IN POSIZIONE ORIZZONTALE ALL’ALTEZZA DEL VENTRE, L’ALTRO DEVE CENTRARLO
CON VARIE TRAIETTORIE:
1)DIRETTO
2)INDIRETTO
3)INDIRETTO
QUATTRO FILE, UN PALLONE A TESTA, SEDUTI DI FRONTE AD UNA PANCA SOTTO ALLA QUALE SONO
DISPOSTI QUATTRO CERCHI.I BAMBINI DEVONO CENTRARE I CERCHI SENZA COLPIRE LA PANCA.
IDEM, MA IN GINOCCHIO SEDUTI SUI TALLONI.
IDEM, CON DISTENSIONE(ALZANDOSI)DELLA COSCIA SULLA GAMBA(STABILIZZAZIONE DEL TRONCO SUL
BACINO).
IL TERZO TEMPO.
ANCHE SE NON SEMBRA, IL TERZO TEMPO E’ UNA ABILITA’MOTORIA COMPLESSA, E NON SI OTTIENE UNA
TECNICA LINEARE SE NON SI E’ LAVORATO BENE PRIMA SUI PREREQUISITI(ESERCITAZIONI SULLO SVILUPPO
DELL’EQUILIBRIO, SULLA CAPACITA’ DI RITMO, SULLA CAPACITA’ DI COORDINAZIONE GENERALE E DI
ABBINAMENTO, ECC.).
ECCOVI ALCUNI ESEMPI:
LANCIARE IN SALTO.
IL BAMBINO DEVE PRENDERE UNA RINCORSA E SALTARE METTENDO UN PIEDE NEI CERCHI.
• CHI RIESCE A LANCIARE PIU’ IN ALTO?
• CHI RIESCE A LANCIARE PIU’ IN AVANTI?
• CHI RIESCE A COLPIRE LA SEDIA?
• CHI RIESCE A COLPIRE IL BIRILLO?
• CHI RIESCE A COLPIRE IL BIRILLO SULLA SEDIA, SENZA TOCCARLA?
DX
SIN
DX
SIN
SIN
SIN
SIN
DX
DX
42
DX
• CHI RIESCE A SUPERARE IL TABELLONE CON UN BEL LANCIO?
VARIABILI: AUMENTARE IL NUMERO DEI CERCHI O LA DISTANZA TRA ESSI, LANCIARE UN OGGETTO
DIVERSO DALLA PALLA, LANCIARE PALLE DI DIVERSE DIMENSIONI E PESO, INTRODURRE IL
PALLEGGIO, LANCIARE SOLO AD UN SEGNALE, ECC..
ANDIAMO A CANESTRO:
1)SENZA PALLEGGIO, UN
2)IDEM, MA SE ISTRUTTORE
3)CAMBIARE L’ORDINE DEI
PIEDE NEI CERCHI, FARE
BATTE LE MANI, COLPIRE
CERCHI, INTRODURRE UN
CANESTRO, COLPIRE RIGA
LA SAGOMA INVECE DI FAR
PALLEGGIO NEL PRIMO
PARTE SUPERIORE DEL
CANESTRO.
CERCHIO, ECC..
TABELLONE, ECC..
PROBLEMA: UN PIEDE SOLO NEI CERCHI MA ARRIVARE NELL’ULTIMO CERCHIO CON IL PIEDE DX.
DX
L’UNO CONTRO UNO CON PALLA.
•
SE NON HAI NESSUN AVVERSARIO DAVANTI, VAI A CANESTRO IL PIU’ VELOCEMENTE POSSIBILE
(SEGUENDO LA VIA PIU’ BREVE).
“L’INSEGUIMENTO”. DUE FILE CON LA PALLA, I GIALLI DEVONO ANDARE A CANESTRO,
I VERDI DEVONO, DOPO AVER GIRATO INTORNO AL BIRILLO, INSEGUIRE E CERCARE DI TOCCARLI PRIMA CHE
FACCIANO CANESTRO.GARA INDIVIDUALE O A SQUADRE.
43
QUESTO ESERCIZIO-GIOCO HA INNUMEREVOLI VARIANTI:
L’IMPORTANTE E’ FAR CAPIRE SENZA SPIEGAZIONI CAPILLARI CHE IL DIFENSORE E’ IN RECUPERO E QUINDI
CONVIENE ANDARE A CANESTRO IL PIU’ VELOCEMENTE POSSIBILE.
1)A COPPIE, SCHIENA A CONTATTO,
2)IDEM, UNO DI FRONTE
3)A VA A CANESTRO, B
A VA A CANESTRO QUANDO VUOLE,
ALL’ALTRO, DISTANZA
CORRE PER TOCCARLO.
O AL SEGNALE DELL’ISTRUTTORE.
VARIABILE.
• SE HAI UN AVVERSARIO VICINO, TIENI LA PALLA LONTANA DA LUI.
VEDI QUINTO ESERCIZIO-GIOCO DEL PALLEGGIO. ALTRO ESERCIZIO E’ IL SEGUENTE:
DUE FILE, UNA CON O SENZA PALLA, AL SEGNALE A SCATTA VELOCE IN PALLEGGIO, GIRA INTORNO AL
BIRILLO E VA A CANESTRO. CORRE A DIFENDERE.E’ POSSIBILE CHE I GIOCATORI SI TROVINO AD UN CERTO
PUNTO AFFIANCATI, SE NON SUCCEDE VARIARE LE DISTANZE DEI BIRILLI.
A SARA’ COSTRETTO A CAMBIARE MANO PER PROTEGGERSI DA B.
• TIRO O ENTRO?.
CON ALCUNI ACCORGIMENTI SI POSSONO PROPORRE GIOCHI CHE FACCIANO PRENDERE DELLE
DECISIONI(CAPACITA’ DI SCELTA:SENZA MORTIFICARLI SE FARANNO UN ERRORE!) AI BAMBINI E CHE LI
COSTRINGANO A PENSARE.
TRE FILE CON PALLA, IL DIFENSORE(BLU’)DEVE TOCCARE (A) ENTRAMBI GLI ATTACCANTI(GIALLO), PRIMA CHE
FACCIANO CANESTRO; SE UNO DEI DUE ATTACCANTI SEGNA SALVA ANCHE IL COMPAGNO PRESO, SE
VENGONO PRESI ENTRAMBI, RESTA SOTTO CHI E’ STATO PRESO PRIMA.
(A)
OSSERVAZIONI: DOPO ALCUNI TENTATIVI DA LONTANO, L’ATTACCANTE SI RENDE CONTO CHE E’ PIU’ CONVENIENTE FARE CANESTRO
DA SOTTO SFRUTTANDO LO SPAZIO LASCIATO LIBERO DAL DIFENSORE. SUCCESSIVAMENTE, IL DIFENSORE NON SI LANCIA PIU’
ALL’INSEGUIMENTO DEGLI ATTACCANTI, IN MODO ISTINTIVO, MA RESTA A PROTEZIONE DEL CANESTRO, COSTRINGENDO SPESSO GLI
ATTACCANTI A TIRARE DA FUORI.
44
ESISTONO MOLTE VARIANTI CHE POSSIAMO IMPOSTARE PER LO SCOPO CHE CI PREFIGGIAMO;
LE DUE FILE LAT. VANNO a
CANESTRO VELOCEMENTE
LA CENTRALE DEVE
TOCCARLI PRIMA.ROTAZIONE
VERSO SINISTRA
GIOC. BLU’ PASSA al GIALLO E
CORRE a DIFENDERE, EVITANDO
LA PANCA;
QUESTI RICEVE E VA a
CANESTRO(ENTRATA O ARRESTO
E TIRO:VEDERE DIFENSORE)
BLU’ PASSA al GIALLO E
CORRE a DIFENDERE SU
ARANCIO, GIALLO PASSA
all’ARANCIO,QUESTI VA
a CANESTRO(SI FAVORISCE L’ARRESTO E TIRO).
ROTAZIONE ANTIORARIA
IL PRINCIPIO E’ SEMPRE LO STESSO, “VEDERE” LA DIFESA E COMPORTARSI DI CONSEGUENZA, LA COSA PIU’
IMPORTANTE E’ RAGGIUNGERE L’OBIETTIVO, CIOE’ CHE UNO DEI TRE FACCIA CANESTRO.
45
L’UNO CONTRO UNO SENZA PALLA.
UN GIOCATORE DI BASKET, DURANTE LA PARTITA, PASSA LA MAGGIOR PARTE DEL TEMPO SENZA LA PALLA,
E’ FACILE QUINDI CAPIRE L’IMPORTANZA DEL GIOCO SENZA PALLA; L’OCCUPAZIONE DEGLI SPAZI E IL
GIOCARE UNO CONTRO UNO CON IL PROPRIO DIFENSORE PER ESSERE SEMPRE PERICOLOSO PER LA DIFESA,
DEVONO AVERE UNO SPAZIO RILEVANTE NEI NOSTRI INSEGNAMENTI.
ECCO ORA QUALCHE FACILE ESERCIZIO:
TRE FILE, QUELLA SOTTO CANESTRO CON LA PALLA; A FA ROTOLARE LA PALLA E LA PRENDE CIRCA SULLA
LINEA DEI TRE PUNTI, GIRANDOSI VERSO IL CANESTRO. APPENA TOCCA LA PALLA INIZIA IL GIOCO, C CORRE
VERSO LA PALLA PER RICEVERE, MENTRE B DIFENDE SU C. IL GIOCO SI PUO’ EFFETTUARE DA VARIE
POSIZIONI.
(ES. BIS: A PASSA a B E CORRE CIRCA A META’ CAMPO, B PASSA a C E CORRE A DIFENDERE SULLO STESSO, C
PASSA ad A E GIOCA 1C1 CON B.)
A
B
C
A
A
B
C
OSSERVAZIONI: I BAMBINI, SPESSO, INVECE DI FARE UN MOVIMENTO VERSO IL CANESTRO, GIRANO INTORNO AL COMPAGNO IN
POSSESSO DELLA PALLA, STA A NOI INTRODURRE LE REGOLE CHE CI SEMBRANO PIU’ OPPORTUNE TIPO: VAI SEMPRE DOVE IL
DIFENSORE NON C’ E’, DOPO UN PASSAGGIO VAI SEMPRE VERSO IL CANESTRO, USARE SEMPRE CAMBI DI VELOCITA’ E DIREZIONE,
ECC..
DUE FILE A META’ CAMPO E UNA COPPIA SOTTO CANESTRO, I DUE A META’ CAMPO DI FRONTE SI PASSANO
LA PALLA IN CONTINUAZIONE, AL SEGNALE CHI HA LA PALLA ATTACCA L’ALTRO DIFENDE;SI GIOCA DUE
CONTRO DUE META CAMPO, LO SCOPO DELL’ESERCIZIO E’ DARE UN VANTAGGIO ALL’ATTACCANTE, IN
MODO CHE IL DIFENSORE VICINO ALLA LINEA DI FONDO VADA IN AIUTO E FAVORIRE COSI’ UN MOVIMENTO
DELL’ATTACCANTE SENZA PALLA IN UNA POSIZIONE UTILE PER RICEVERE LO SCARICO DELLA PALLA.
BUONO PER ULTIMO ANNO MINIBASKET (ESORDIENTI). SI PUO’ FARE ANCHE CON UNA COPPIA SOTTO
ENTRAMBI I CANESTRI.
46
IL PASSAGGIO.
SE VOGLIAMO CHE I NOSTRI GIOCATORI RIESCANO AD ESEGUIRE UN BUON PASSAGGIO E UNA BUONA
RICEZIONE, DOBBIAMO AVER LAVORATO BENE SULLA CAPACITA’ DI COORDINAZIONE OCULO MANUALE,
SULLA CAPACITA’ DI DISCRIMINAZIONE DELLA FORZA E DELLE TRAIETTORIE, SULLA CAPACITA’ DI MIRA E
SULLA CAPACITA’ DI ORIENTAMENTO SPAZIALE E TEMPORALE.
LE TRE CONDIZIONI CHE CONSIDERO(PREREQUISITI)NELLE MIE PROPOSTE SONO LE SEGUENTI:
• COLPIRE DA FERMO UN BERSAGLIO FERMO.
• COLPIRE DA FERMO UN BERSAGLIO IN MOVIMENTO O VICEVERSA.
• COLPIRE IN MOVIMENTO UN BERSAGLIO IN MOVIMENTO.
ESEMPI:
COLPIRE DA FERMO UN OGGETTO O UNA FIGURA FISSO.
VARIARE LE DISTANZE, LE
IDEM, MA PALLEGGIANDO SUL POSTO.
DIMENSIONI DEL BERSAGLIO, IL
CENTRARE UN CERCHIO A TERRA O IN PIEDI.
PESO E LE DIMENSIONI DELLA
IDEM, MA PALLEGGIANDO SUL POSTO.
PALLA, ECC..
GIOCO:USARE IL MATERASSONE E UNA O PIU’ PALLE LEGGERE, UNA FILA CHE DEVE FARE GOAL
COLPENDO IL MATERASSONE, UN PORTIERE CHE DEVE IMPEDIRLO. CHI SEGNA DIVENTA IL PORTIERE.
IDEM, DUE SQUADRE, IL PORTIERE DELLA SQUADRA A, DEVE PARARE I LANCI DELLA SQUADRA B E
VICEVERSA. ALLA FINE DEL TEMPO PREVISTO, VICERA’ LA SQUADRA CHE HA SEGNATO DI PIU’.
CENTRARE, DA FERMO, IL CERCHIO CHE ROTOLA.
COLPIRE, DA FERMO, UNA PALLA CHE RIMBALZA.
CENTRARE, DA FERMO, UN CERCHIO CHE OSCILLA.
COLPIRE, DA FERMO, UN COMPAGNO CHE CORRE.
CORRERE, LANCIARE LA PALLA E COLPIRE UNA SEDIA.
GIOCO: DUE FILE, UNA CON PALLA, CORRERE CON LA PALLA
IN MANO E LANCIARE PER COLPIRE IL MATERASSONE
PRIMA DELLA META’ CAMPO; UNA SENZA PALLA CHE CORRE,
GIRA INTORNO AL BIRILLO, E VA IIN PORTA.
VINCE LA SQUADRA CHE FA PIU’ GOAL.
47
LANCI DA FERMO,
BERSAGLIO IN MOVIMENTO.
LANCI IN
MOVIMENTO,
BERSAGLIO
FERMO.
UNA FILA CON PALLA, CORRENDO, CENTRARE IL CERCHIO LANCIATO DALL’ISTRUTTORE.
IDEM, FARE UN PALLEGGIO PRIMA DI LANCIARE LA PALLA.
IDEM, DUE FILE UN PALLONE A TESTA, CHI RIESCE A CENTRARE IL CERCHIO PER PRIMO.
A
B
C
. TRE FILE, LA COPPIA CON PALLA DEVE COLPIRE IL COMPAGNO, E NON POSSONO PALLEGGIARE.
•
PASSARE LA PALLA A UN COMPAGNO CON LA PRESENZA DI UN DIFENSORE.
GRUPPI DI TRE BAMBINI, LIBERI PER IL CAMPO,I DUE ATTACCANTI DEVONO PASSARSI LA PALLA MENTRE
IL DIFENSORE DEVE TENTARE DI INTERCETTARLA.NO PASSAGGI ALTI, IN MODO, CHE GLI ATTACCANTI
CERCHINO UNA LINEA DI PASSAGGIO IDONEA.
OSSERVAZIONI: “ REGOLA” IL DIFENSORE DEVE SEMPRE CONTRASTARE CHI HA LA PALLA, COSI’ SI FAVORISCE IL MOVIMENTO
DELL’ATTACCANTE SENZA PALLA (E SI AUMENTA LA DIFFICOLTA’ DEL PASSAGGIO) CHE CERCHERA’ LA LINEA DI PASSAGGIO
IDONEA(ALLE PRIME ARMI I BAMBINI RESTANO IMPALATI DIETRO AL DIFENSORE, AIUTARLI NON SOLO CON LE PAROLE MA
TRASPORTARLI DI PESO NELLA POSIZIONE GIUSTA E DOPO FERMARE IL GIOCO E FAR CAPIRE IL PERCHE’).
SI POSSONO LIMITARE I PALLEGGI, VIETARLI PER INCENTIVARE CHI E’ SENZA PALLA A MUOVERSI. “REGOLA” IL DIFENSORE DEVE
MARCARE L’ATTACCANTE SENZA PALLA ,SI AUMENTA LA DIFFICOLTA’ DI SMARCAMENTO DELL’ATTACCANTE SENZA PALLA.
“REGOLA” IL DIFENSORE DEVE TOCCARE CHI HA LA PALLA IN MANO O CHI NON CE L’HA(SI LAVORERA’ COSI’ ANCHE SUL TEMPO DEL
PASSAGGIO E SULLA TATTICA)
TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO CAMPO,
A E C DEVONO FARE CINQUE PASSAGGI MENTRE
B DEVE TOCCARE CHI HA LA PALLA IN MANO
SI POSSONO LIMITARE GLI SPAZI
OPPURE I PALLEGGI.
OSSERVAZIONI: I DIFENSORI, PRIMA SI MUOVERANNO IN CONTINUAZIONE PER TOCCARE CHI HA LA PALLA, COSI’ SI ESEGUIRANNO
PASSAGGI E SPOSTAMENTI VELOCI, POI SI LIMITERANNO A MARCARE CHI NON HA LA PALLA PER POTERLO TOCCARE AL MOMENTO
OPPORTUNO; A QUESTO PUNTO ALLENEREMO L’ATTACCANTE SENZA PALLA NELLO SMARCARSI.
GRUPPI DI TRE, A DEVE PASSARE LA PALLA a B, SOLO SE QUESTI SI TROVA NEL CERCHIO DELL’AREA
(PASSARE SOTTO PRESSIONE IN MOVIMENTO, AL MOMENTO GIUSTO, A UN COMPAGNO FERMO);
C DIFENDE SULLA PALLA.
48
TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO, LE DUE FILE LATERALI CON LA PALLA. AL SEGNALE, C ESEGUE UNO
SLALOM IN PALLEGGIO ANDATA E RITORNO E APPENA RITORNA NELLA POSIZIONE DI PARTENZA
GRIDA“PALLA”, E APPOGGIA LA SUA PALLA A TERRA;
A, INTANTO, PALLEGGIA IN UNO SPAZIO DEFINITO CONTRASTATO DA B CHE CERCA DI RUBARGLI LA
PALLA. AL GRIDO “PALLA”, A E C GIOCANO DUE CONTRO UNO CON B.
VARIABILI: FARE 5 PASSAGGI SENZA FARSI INTERCETTARE LA PALLA, GIOCARE META’ O TUTTO CAMPO.
QUATTRO FILE: 3 CONTRO UNO, L’OBIETTIVO E’ DARE SEMPRE DUE LINEE DI PASSAGGIO AL PASSATORE,
VIETATO FARE PASSAGGI ALTI.
IDEM, 3 CONTRO 2, ECCO ALTRI ESEMPI DI OCCUPAZIONE DI SPAZI E CREAZIONE DI LINEE DI PASSAGGIO.
GLI ESERCIZI POSSONO ESSERE ESEGUITI PERMETTENDO O LIMITANDO IL PALLEGGIO.
49
LA DIFESA.
PROGRESSIONE DIDATTICA DELLA DIFESA:
1) Saper prendere l’avversario.
2) Occupare la linea avversario-canestro(sull’attaccante con la palla).
3) Riconoscere e giocare sulla linea della palla(anticipo).
4) Focalizzare al meglio sulla difesa la linea canestro-canestro(posizione di aiuto, lato forte e lato debole).
PROPONIAMO GIOCHI PER SVILUPPARE LA MENTALITA’:
. PRENDERE L’AVVERSARIO(CAPACITA’ DI ABBINAMENTO DIFENSIVO).
• GIOCO DELLE COPPIE: CORRERE LIBERI PER IL CAMPO, AL SEGNALE METTERSI A COPPIE.
• IDEM, CON PALLA, A META’ CAMPO.
• IDEM, DUE GRUPPI SEPARATI NELLE DUE META’ CAMPO, AL SEGNALE RIUNIRSI.
• IDEM, UN GRUPPO CON PALLA E UNO SENZA.
• IDEM, SENZA PALLA, CON L’ISTRUTTORE CHE ESEGUE DELLE RIMESSE “SOFT”, ASPETTANDO CHE
LE COPPIE SIANO UNITE E AIUTANDO I DIFENSORI AD INTERCETTARE OGNI TANTO LA PALLA.
• GIOCHI DUE CONTRO DUE O TRE CONTRO TRE. SI GIOCA TUTTO CAMPO, I BAMBINI(FIG.A)SI MUOVONO
INTORNO O ALL’INTERNO DEL CERCHIO, QUANDO L’ISTRUTTORE DICE “PALLA”(LA FA ROTOLARE A
TERRA)INIZIA IL GIOCO(SUBITO O CON UNA RIMESSA), BAMBINI GRIDANO “DIFESA” E CORRONO A
FORMARE LE COPPIE. IDEM(FIG.B)PARTENDO CON
DELLE FILE SULLA LINEA DI FONDO.
A
B
I
I
•
DUE CONTRO DUE: QUATRO FILE, I DIFENSORI, A META’ CAMPO, GIRANO INTORNO AL CERCHIO E AL
SEGNALE CORRONO A DIFENDERE SULL’ATTACCANTE CHE DEVONO CHIAMARE FORTE PER NOME.
50
. OCCUPARE LA LINEA AVVERSARIO – CANESTRO(MARCAMENTO DELL’ATTACCANTE IN PALLEGGIO).
DUE FILE A META’ CAMPO, UNA DI DIFENSORI E UNA DI ATTACCANTI;
I DIFENSORI CON LA PALLA, TRE PASSAGGI, IL DIFENSORE APPOGGIA LA PALLA A TERRA E SI POSIZIONA
TRA LA PALLA E IL CANESTRO, L’ATTACCANTE PRENDE PALLA E CERCA DI ANDARE A CANESTRO.
Linea avversario – canestro:
D
A
VARIANTI: PASSAGGI TRA I DUE GIOCATORI, CHI HA LA PALLA AL SEGNALE E’ IL DIFENSORE.
“ LA SARACINESCA”:A COPPIE, UN PALLONE, A DEVE CERCARE DI TOCCARE IL BIRILLO IN PALLEGGIO IN
CINQUE SECONDI, B DEVE IMPEDIRLO USANDO IL SUO CORPO
COME UNA SARACINESCA; SI GIOCA ALL’INTERNO DELL’AREA.
“ LA SARACINESCA 2”:A COPPIE, UN PALLONE, A DEVE CERCARE DI TOCCARE UN BIRILLO(QUELLO ROSSO
3 PUNTI, QUELLI VERDI 1 PUNTO) IN PALLEGGIO IN CINQUE SECONDI, B DEVE IMPEDIRLO USANDO IL
SUO CORPO COME UNA SARACINESCA; SI GIOCA ALL’INTERNO DELL’AREA.
51
-
OCCUPARE LA LINEA AVVERSARIO – PALLA (MARCAMENTO DELL’ATTACCANTE SENZA PALLAANTICIPO).
GRUPPI DI TRE, A CON PALLA DEVE PASSARE a B CHE SI SMARCA IN POSIZIONE DI ALA.
C DEVE CERCARE DI NON FARGLI RICEVERE LA PALLA, CONSIDERANDO CHE SE LA RICEVE VICINO A
CANESTRO FA DUE PUNTI, PIU’ UN ALTRO PUNTO SE SEGNA SE LA RICEVE, INVECE, IN POSIZIONE ALA, FA
UN PUNTO PIU’ UN ALTRO SE SEGNA.GARA AI DIECI PUNTI.
C
B
C
B
A
A
Linea avversario – palla.
I
. OCCUPARE LINEA AVVERSARIO – PALLA E VEDERE LA PALLA (MARCAMENTO DELL’ATTACCANTE SENZA
PALLA E AIUTO).
DUE CONTRO UNO, PIU’ UNO, TUTTO CAMPO: E’ IMPORTANTE MARCARE CHI HA LA PALLA PERCHE’ E’
L’ATTACCANTE PIU’ PERICOLOSO(URGENZA DIFENSIVA).CHI E’ DI FRONTE ALLA PALLA CORRE TOCCARE
LA LINEA DI FONDO
.
52
Linea avversario – canestro e avversario – palla.
I
INIZIALMENTE CI SI ACCONTENTA, E’ SUFFICIENTE CHE IL DIFENSORE OCCUPI LE LINEE STABILITE, POI SI
CERCHERA’ DI CURARE IL CONCETTO TU – PALLA – UOMO,QUINDI “VEDERE LA PALLA.
NELLA CATEGORIA ESORDIENTI INTRODURREMO IL CONCETTO DI LINEA CANESTRO – CANESTRO, LATO
FORTE E DEBOLE.
Linea canestro – canestro, lato della palla(forte) e lato senza palla(debole).
53
CAPACITA’ DI GIOCO (La squadra).
L’ATTACCO.
1) Attaccante con palla: regole.
Prima di decidere cosa fare, guarda e “vedi” la situazione.
- Se non hai nessuno tra te e il canestro, vai a canestro il più velocemente possibile seguendo la via più
diretta(vedi giochi per l’uno contro uno con palla).
- Se tra te il canestro c’è un tuo compagno libero, è obbligatorio passargli la palla(fig. 1).
- Se tra te e il canestro c’è un difensore cerca di batterlo o tira se si trova all’interno del’area(fig. 2).
ESEMPI:
FIG. 1: GRUPPI DI QUATTRO, IL
DIFENSORE DI FRONTE
ALL’ATTACCANTE SENZA PALLA
TOCCA LA LINEA DI FONDO.
OSSERVATE LE REAZIONI
FIG. 2:QUATTRO FILE, DUE DI
ATTACCANTI SULLA LINEA DI
FONDO, E DUE DI DIFENSORI
(UNA META’ CAMPO E UNA
FONDO OPPOSTO). AL PRIMO
SEGNALE ENTRA IL 1° DIF.
AL SECONDO L’ALTRO DIF.
2) Attaccante senza palla: regole.
Prima di tutto guarda e “vedi” la situazione.
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FIG. 3: COME FIG. 2, SOLUZIONI
POSSIBILI, 1 CONTRO 1 O
PASSAGGIO AL COMPAGNO
OSSERVARE MA LASCIARE
LIBERTA’ DI SBAGLIARE, POI
DARE QUALCHE CONSIGLIO.
-
vai dove c’è spazio e non stare più di due secondi nella stessa posizione.
Se il tuo compagno sta andando a canestro non ostacolarlo e mettiti in una posizione per ricevere palla.
Se compagno con la palla viene verso di te, allontanati, taglia verso il canestro o allargati per ricevere.
Se hai appena passato la palla, cambia posizione(verso il canestro!).
Se il tuo compagno non riesce a battere l’avversario cerca di “smarcarti”.
GIOCHI:
PALLEGGIO LIBERO TUTTO CAMPO, DUE RAGAZZI HANNO LA PESTE STARE SEMPRE LONTANO D LORO(SE
SI AVVICINANO ALLONTANARSI.
GIOCO DEI CERCHI VUOTI O DELLE SEDIE: BAMBINO CON PALLA (BLU’) VA VERSO UN CERCHI OCCUPATO
DA BAMBINO SENZA PALLA(ROSSO), IL QUALE DEVE OCCUPARE UN CERCHIO LIBERO. L’ISTRUTTOR
DOPO 20 SECONDI DA’ LO STOP, CHI E’ FUORI DAI CERCHI PERDE UNA VITA.
Vai dove non c’è il difensore.
I
I
Vai dove non c’è il difensore o scappa dal difensore
I
I
55
LA SQUADRA:
SE AVREMO LAVORATO BENE E SE I NOSTRI RAGAZZI SARANNO IN GRADO DI FARLO, SI POTRA’,
GRADUALMENTE ARRIVARE, ALLA CATEGORIA ALLIEVI, A GIOCARE CINQUE FUORI IN MODO GLOBALE CON
MOVIMENTO CONTINUO DEI GIOCATORI(NON PIU’ DI DUE SECONDI NELLA STESSA POSIZIONE)E DELLA
PALLA, RISPETTANDO I PUNTI DI RIFERIMENTO:
- IL CANESTRO - LA PALLA - IL DIFENSORE - LA LINEA DEI TRE PUNTI.
ECCO ALCUNI ESERCIZI-GIOCO CHE USO PER RAGGIUNGERE LO SCOPO:
“GIOCO DEL PUNTO MAGICO”
1) SENZA PALLA, CINQUE GIOCATORI CHE PARTONO NEI CINQUE CERCHI POSTI SULLA LINEA DEI TRE
PUNTI UN CERCHIO VUOTO SOTTO CANESTRO(P. MAGICO).
REGOLE: NON PIU’ DI DUE SECONDI NELLA STESSA POSIZIONE, SOLO UN GIOCATORE PER OGNI CERCHIO, TRE
VITE A TESTA, AL SEGNALE DELL’ISTRUTTORE(INTERRUZIONE DI UN BRANO MUSICALE O DEL BATTITO
DELLE MANI), CHI SI TROVA NEI CERCHI ESTERNI E’ SALVO, CHI E’ NEL PUNTO MAGICO ACQUISTA UNA VITA
E CHI E’ FUORI DAI CERCHI PERDE UNA VITA.
PM
2) IDEM, CON UN PALLONE, PASSARE LA PALLA A CHI E’ ALL’INTERNO DI UN CERCHIO.
3) 5 FUORI:
REGOLE: SI PASSA LA PALLA A CHI STA ENTRANDO IN UN CERCHIO, TUTTI DEVONO PASSARE PER IL PUNTO
MAGICO E RITORNARE AD OCCUPARE UN CERCHIO, NON PIU’ DI DUE SECONDI NELLO STESSO CERCHIO
PM
4)IDEM, MA PASSARE SOLTANTO A CHI STA ENTRANDO NEL CERCHIO PIU’ VICINO.
56
5)IDEM, VANNO NEL PUNTO MAGICO SOLTANTO I GIOCATORI VICINI ALLA PALLA, GLI ALTRI DEVONO
OCCUPARE I CERCHI LIBERI.
PM
6) IDEM, CHI HA LA PALLA PUO’ TRASFERIRSI IN PALLEGGIO NEL CERCHIO PIU’ VICINO, DI CONSEGUENZA
CHI OCCUPA QUEL CERCHIO DEVE ASSOLUTAMENTE MUOVERSI VERSO IL PUNTO MAGICO O VERSO UN
ALTRO CERCHIO.
PM
7) IDEM, MA CERCHIAMO DI MODELLARE L’ATTACCO COME MEGLIO CREDIAMO, INSERENDO LE REGOLE CHE
CI SEMBRANO PIU’ ADATTE:
PER ESEMPIO, OBBLIGO DI NON CAMBIARE LATO ECCETTO IL GIOCATORE DI PUNTA, OPPURE, SE IL GRUPPO
E’ PRONTO, INSERENDO DELLE REGOLE DI TAGLI PROVENIENTI DAL LATO DEBOLE E COSI’VIA.
A QUESTO LAVORO GLOBALE CERCHEREMO DI ABBINARE L’INSEGNAMENTO DELLO SMARCAMENTO, DELLA
TECNICA DEL DAI E VAI E DI COLLABORAZIONI A DUE(DAI E VAI, DAI E CREA SPAZIO PER UNO CONTRO UNO
COMPAGNO, UNO CONTRO UNO E SCARICO, ECC.) E A TRE(DAI E VAI E RIMPIAZZO).
I RAGAZZI TROVANO, DI SOLITO, QUESTI GIOCHI DIVERTENTI, E POSSIAMO ARRIVARE INSIEME A GIOCARE
CINQUE FUORI SENZA UNA DIDATTICA RIPETITIVA E NOIOSA.
57
RIMESSE.
LA DIFESA: ALL’INIZIO(SCOIATTOLI), MARCAMENTO FACCIA A FACCIA (GUARDA IL TUO UOMO COSI’
NON PUO’ SFUGGIRTI!) DELL’ATTACCANTE SENZA PALLA, SU CHI EFFETTUA LA RIMESSA, INVECE, SALTA
E AGITA LE BRACCIA;
POI, GRADUALMENTE, PASSANDO ATTRAVERSO LA CONOSCENZA DELLE LINEE DI RIFERIMENTO(UOMOPALLA E UOMO-CANESTRO), SI ARRIVA ALL’INSEGNAMENTO D UNA POSIZIONE DI ANTICIPO(IL CORPO O
MEGLIO LA MANO SULLA LINEA DI PASSAGGIO)CHE PERMETTA DI VEDERE SIA LA PALLA, SIA IL PROPRIO
UOMO.
L’ATTACCO: ALL’INIZIO, INSISTERE SULL’ OCCUPAZIONE DELLO SPAZIO A DISPOSIZIONE (RIMESSA DAL
FONDO: STARE FUORI DALLA LINEA DEI TRE PUNTI E CORRERE VELOCI VERSO LA PALLA CERCANDO DI
BATTERE IL PROPRIO DIFENSORE, MEGLIO SE UNO ALLA VOLTA – RIMESSA LATERALE: STARE LONTANO
E DIETRO ALLA PALLA E CORRERE VELOCI VERSO LA PALLA O IL CANESTRO.) E GIOCARE CONTRO IL
PROPRIO DIFENSORE, USANDO FINTE,CAMBI DI VELOCITA’ E DIREZIONE.
ESEMPI DI ESERCITAZIONI:
D
DUE GIOCATORI SEDUTI,
UNO CON LA PALLA FA
LA RIMESSA APPENA
L’ISTRUTTORE GLI CONSEGNA
LA PALLA.IL DIFENSORE(D)
DIFENDE FACCIA A FACCIA.
COME IL PRECEDENTE, MA
I TRE GIOCATORI SI MUOVONO
A CASO IN AREA E SI INIZIA A
GIOCARE APPENA L’ISTRUTTORE
CONSEGNA LA PALLA A UN
ATTACCANTE(VERDE).
IDEM, CON RIMESSA
LATERALE.
GLI ESERCIZI POSSONO ESSERE RIPETUTI ANCHE NELLA SECONDA FASE.VAI DOVE NON C’E’ IL
DIFENSORE ECCOVI QUI SOTTO ALCUNI ESEMPI
58
POSSIAMO IMPOSTARE GLI ESERCIZI COME DUE CONTRO DUE, TRE CONTRO TRE, ECC.:
IN META’ CAMPO O IN UN QUARTO DI CAMPO:
59
CONTROPIEDE.
NELLE NOSTRE CATEGORIE, SI CERCA DI DARE UNA MENTALITA’ DI CONTROPIEDE CHE E’ GIA’ PRESENTE
NELL’ISTINTO DEL BAMBINO A CUI PIACE CORRERE E FARE CANESTRO VELOCEMENTE, E‘ SUFFICIENTE
QUINDI DISCIPLINARE QUESTA VOGLIA INNATA DI CORRERE. IL NOSTRO SCOPO E’ DI PROPORRE ESERCIZI IL
PIU’ POSSIBILE SIMILI A SITUAZIONI DI GIOCO REALI. CERCO DI PUNTARE MOLTO SULL’OCCUPAZIONE DEGLI
SPAZI, SPECULANDO SULLE LIMITAZIONI DEL PALLEGGIO E SUL TEMPO DI ESECUZIONE DELL’AZIONE DI
GIOCO.
GIOCHI IN SOVRANNUMERO E SOTTONUMERO:2c1/2c1+1/3c1/3c1+1/3c2/3c2+1/4c2/4c2+1/4c3/4c3+1.
(OCCUPAZIONE SPAZI: LIBERI, CON DUE PALLEGGI, CON UN PALLEGGIO, SENZA PALLEGGIO, OPPURE, TEMPO
DI ESECUZIONE: NON SI PUO’ TENERE LA PALLA PIU’ DI TRE SECONDI, SUPERARE LA LINEA DI META’ CAMPO
IN TRE SECONDI, ECC.).
ESEMPI:
FIG. 1: TRE FILE, B FA ROTOLARE
LA PALLA VERSO A O C A
PIACERE E DIFENDE.A E C
ATTACCANO.2 C 1 VIETATO
PASSARE LA PALLA ALTA.SI
LIMITA IL PALLEGGIO PER
FAVORIRE LA RICERCA DELLO
SPAZIO E UNA LINEA DI
PASSAGGIO IDONEA.SI LIMITA
IL TEMPO PER LA VELOCITA’
DI ESECUZIONE.
FIG. 2: GRUPPI DI QUATTRO, IL
DIFENSORE DI FRONTE ALLA
PALLA TOCCA LA LINEA DI FONDO
AL SEGNALE; 2 C 1 + 1, USO DELLO
SPAZIO, LINEA DI PASSAGGIO, E
VELOCITA’ DI ESECUZIONE.
IDEM, IL DIFENSORE DI FRONTE
ALL’ATTACCANTE SENZA PALLA
TOCCA LA LINEA DI FONDO.
OSSERVATE LE REAZIONI
DIVERSE NEI DUE CASI!.
FIG. 3: TRE FILE, A CON
PALLA CHE FA ARRESTO
E TIRO E CORRE IN
DIFESA; B E C PRENDONO
IL RIMBALZO E VANNO
IL PIU’ VELOCEMENTE
POSSIBILE A CANESTRO.
VIETANDO IL PALLEGGIO
SI FAVORISCE PAS. APER.
TRE SECONDI SUPERARE
META’ CAMPO, SI
FAVORISCE LA VELOCITA’.
rimbalzo
60
Fig 4: due file, una a metà
campo,
l’altra a fondo campo
La fila a meta’ campo con palla, esegue arresto
tiro,e difende l’altra prende il rimbalzo
e attacca canestro opposto(1c1).
Rimb.
Fig 5: tre file, una a
metà campo esegue arresto e tiro
e difende sugli altri due giocatori.
le due file fondo campo prendono rimbalzo e
attaccano canestro opposto(2c1).
Rimb.
Evoluzioni/varianti:
VIETATO IL PALLEGGIO IN AREA
(PASSAGGIO APERTURA)
Rimb.
2 contro 2
Rimb.
3 contro 2
61
LEGENDA:
MOVIMENTO DEL GIOCATORE
SENZA PALLA
PASSAGGIO
ISTRUTTORE
MOVIMENTO DEL GIOCATORE IN PALLEGGIO
BIRILLO
PALLA
62
TIRO
GIOCATORE
TRAUMATOLOGIA.
ANCHE NEL MINIBASKET SI RENDE NECESSARIO LA CONOSCENZA DELLE NORME ELEMENTARI DEL PRONTO
SOCCORSO DEI PRINCIPALI TRAUMI.
PIU’ FREQUENTEMENTE SI TROVANO:
TRAUMI DEI TESSUTI MOLLI.
CONTUSIONE: EVENTO TRAUMATICO CHE NON DETERMINA LESIONE CUTANEA.
FERITA: EVENTO TRAUMATICO CHE DETERMINA UNA LESIONE CUTANEA.
TRAUMI DELL’APPARATO LOCOMOTORE.
SI DISTINGUONO:
PER LE ARTICOLAZIONI: LA DISTORSIONE QUANDO I CAPI ARTICOLARI SI ALLONTANANO
TEMPORANEAMENTE DALLA POSIZIONE NORMALE E VI RITORNANO AL TERMINE DELL’EVENTO
TRAUMATICO, CON INTERESSAMENTO DELLE STRUTTURE LEGAMENTOSE E DELLA CAPSULA ARTICOLARE,
CHE POSSONO ESSERE LESIONATE, LACERATE O STIRATE.
LA LUSSAZIONE QUANDO I CAPI ARTICOLARI NON RITORNANO NELLE CONDIZIONI INIZIALI. LE
ARTICOLAZIONI MAGGIORMENTE INTERESSATE SONO LE TIBIO-TARSICHE, LE ALTRE HANNO UNA CASISTICA
MINORE.
PER LE OSSA: LA FRATTURA QUANDO SI HA UNA SOLUZIONE DI CONTINUO DELL’OSSO.
PER I MUSCOLI: LO STIRAMENTO, LO STRAPPO E LA ROTTURA VERA E PROPRIA;QUESTA CLASSIFICAZIONE
VIENE FATTA IN BASE ALLA PERCENTUALE DI FIBRE MUSCOLARI INTERESSATE.
I SINTOMI IN OGNI EVENTO TRAUMATICO SI MANIFESTANO SOTTO FORMA DI TRIADE:
1 - DOLORE CHE PUO’ ESSERE SPONTANEO (SE SI AVVERTE ANCHE SE L’ARTO E’ A RIPOSO) O PROVOCATO(SE
C’E’ UN INTERESSAMENTO DELLE FIBRE NERVOSE E L’INFORTUNATO SI SENTE MEGLIO SOLO SE ASSUME
DETERMINATE POSIZIONI ANTALGICHE.
2 - GONFIORE CHE PUO’ ESSERE DATO DA UN VERSAMENTO(LIQUIDO SINOVIALE), DA EDEMA(SIERO)O DA UN
EMATOMA(FUORIUSCITA DI LIQUIDO EMATICO).
3 - IMPOTENZA FUNZIONALE CHE SIGNIFICA IMPOSSIBILITA’ DI MUOVERE LA PARTE INTERESSATA.
MODALITA’ DI PRIMO INTERVENTO:
♦ RIPOSO CHE PUO’ ESSERE SPONTANEO O OBBLIGATO(SE SI IMMOBILIZZA L’ARTICOLAZIONE).
♦ REFRIGERAZIONE CHE PUO’ ESSERE LIQUIDA(ACQUA FREDDA), SOLIDA(GHIACCIO)E GASSOSA(GHIACCIO
SPRAY).LA REFRIGERAZIONE HA UN’AZIONE ANESTETICA, VASOCOSTRITTRICE E ANTIINFIAMMATORIA.
♦ IDEM ESEGUENDO UNA ADEGUATA DISINFEZIONE ED UN EVENTUALE ARRESTO DELL’EMORRAGIA IN
CASO DI FERITE.
CONCLUSIONI: DEDICO QUESTO LAVORO A MIO PADRE E A TUTTA LA MIA FAMIGLIA; TRA UN RITAGLIO DI
TEMPO E L’ALTRO SONO RIUSCITO A SCRIVERE QUESTA DISPENSA(CON FATICA MA GRANDE PIACERE), CHE,
PENSO, HA SODDISFATTO PIENAMENTE I TRE OBIETTIVI CHE MI ERO POSTO, CIOE’:
1) VERIFICARE E VALUTARE IL MIO STARE QUOTIDIANO IN PALESTRA.
2) DARE UN CONTRIBUTO AL BASKET A CUI DEVO TANTO.
3) STIMOLARE LO SPIRITO CRITICO DI QUALCHE ALTRO ISTRUTTORE.
RINGRAZIO MAURIZIO CREMONINI CHE EBBE FIDUCIA IN ME E TUTTI COLORO CHE HANNO CONTRIBUITO
ALLA MIA FORMAZIONE.
INDIRIZZO DI POSTA ELETTORNICA:
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BIBLIOGRAFIA:
. L’ALLENAMENTO INFANTILE. E. HAHN.
. L’EDUCAZIONE MOTORIA DI BASE. IEI C.O.N.I..
. EQUILIBRIO E RITMO. R. BENSI.
. METODOLOGIA E DIDATTICA PER L’AVVIAMENTO AI GRANDI GIOCHI SPORTIVI.
E. ZANETTI. D. RUBINI.
- L’EDUCAZIONE MOTORIA TRA I TRE E I SEI ANNI. F. PROIETTI. F. SBEZZI.
. L’EDUCAZIONE FISICA DI BASE TRA I SEI E I DODICI ANNI. C. DE SANTIS. F. PROIETTI. M. SORACI.
S. TRANDAFILO.
. EDUCARE IL MOVIMENTO. R. BOTTURI. B. MANTOVANI.
. CONOSCERE E INSEGNARE IL MINIBASKET. F.I.P.
. SUPERCORSO PER ISTRUTTORI MINIBASKET. SCUOLA DELLO SPORT. C.O.N.I.
. DISPENSA QUARTO CLINIC NAZIONALE DI MINIBASKET. RICCIONE.
. RIVISTA L’INFERMIERE. I.P.A.V.S.I.
. AVVIAMENTO ALLO SPORT. SCUOLA DELLO SPORT. C.O.N.I.
. LA NUOVA GUIDA IST. IT. ATLAS.
. TESI DI LAUREA:”IL MINIBASKET SENZA LA PALLA” L. SPINELLO.
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il centro minibasket