Munchkin è una vergognosa parodia che vi presenta tutta l’essenza delle avventure fantasy all’interno dei dungeon… ma senza tutto quell’inutile gioco di ruolo! h Indice g Componenti del Gioco ......................2 Preparazione ........................................4 Inizio e Termine della Partita ........4 Turni dei Giocatori ............................5 Fasi di Gioco.........................................6 Movimento............................................6 Esplorazione .........................................6 Affari.....................................................7 Ricerca ..................................................7 Carità ....................................................7 Combattimento ....................................8 Tentare la Fuga ...................................10 Aiuto e Interferire ...............................10 Turno dei Mostri ...............................14 Esempio di Movimento dei Mostri ....16 Caratteristiche dei Personaggi.....17 Oggetti ..................................................18 Ottenere e Giocare le Carte ..........20 Glossario ..............................................22 Tabella della Ricerca .......................24 h Contraddizioni, Dispute e Regole Immutabili g Il libretto delle regole fornisce le regole generali. Le carte e le stanze aggiungono regole speciali, quindi, quando il regolamento è in contrasto con una carta, o una stanza, seguite le regole di queste ultime. Se una carta è in contrasto con una stanza, seguite la carta. Ma in ogni caso, le seguenti regole sono immutabili! Ignorate qualunque effetto di carte o stanze che possa farvi pensare diversamente dalle seguenti: l Nulla può ridurre un giocatore o un mostro sotto il Livello 1. l Nessun giocatore può raggiungere il Livello 10 se non uccidendo un mostro. l Nulla può spostare, voltare, o rimuovere l’Entrata, o modificare i suoi collegamenti. l Tranne che durante il combattimento con il Boss (v. pag.11), nessun mostro può fermarsi nell’Entrata. Qualunque mostro giunga in questa stanza deve andarsene immediatamente tramite la porta opposta. Se la porta opposta non conduce ad una stanza esplorata, il mostro semplicemente non si sposta nell’Entrata. l Nulla può spostare il Mostro Boss (v. pag.11) fuori dall’Entrata, trasformarlo in un altro mostro, o impedirgli di combattere. Qualunque altra disputa tra i giocatori dovrebbe essere risolta attraverso litigi rumorosi tra i giocatori, con il padrone del gioco ad avere l’ultima parola. Oppure potreste anche decidere di controllare il forum.munchkin.raven-distribution.com… a meno che litigare non vi diverta di più. ORA, in versione gioco da tavolo… diventa Munchkin Quest! 2 Section h Componenti del gioco g Carte Deus ex Munchkin (DxM) Carte 200 carte, divise in tre mazzi differenti. Bonus al Mostro (solo su certe carte) Nome Icona Razza o Classe (solo su certe carte) Regole Immagine Ilare Razza o Classe 27 Segnalini Punti Vita Avanzi di Livello (sfortunatamente, non su tutte le carte) 69 Pezzi d’Oro Carte Mostro Livello Nome A doppia faccia, rossi e neri. Regole Disegno Divertente 15 Segnalini Punti Movimento 12 Segnalini Oggetto Lasciato Brutte Cose (del genere, non fallire nell’uccidere il mostro, oppure…) Dadi A doppia faccia, rossi e verdi. Valore Livelli Carte Tesoro Parole Chiave Tesori (del genere, uccidi i mostri e prendi la loro roba!) Quattro Segna Livelli Sei paia. Bonus al Combattimento (solo su certe carte) 12 Segnalini Risultato Ricerca Nome Regole (solo su certe carte) Blu, Giallo, Rosso e Verde. Animazioni Statiche A doppia faccia: Saccheggiata e Svuotata. 3 Parole Chiave Mani Necessarie (solo su certe carte) Componenti del Gioco Valore Quattro Miniature di Munchkin e 12 Basette Freccia Movimento Mostro 24 Stanze Icone (solo su certe stanze) Nome Stanza Regole della Stanza Blu, Giallo, Rosso e Verde. Una Stanza d’Entrata Immagine Buffa Tutte le stanze sono a doppia faccia. Nota che i collegamenti sono già inclusi. 73 Collegamenti 38 Standini dei Mostri Vengono usati per connettere le Stanze. Ognuno di questi ha un Passaggio Aperto da un lato, e un Muro o una Porta dall’altro. Livello 10 Dadi Ridicola Realizzazione Nome Movimento Speciale (solo su taluni mostri) Otto Minuscoli, otto Piccoli, 14 più o meno di grandezza Umana, e otto Grossi. Uccidili e prendi la loro roba! Componenti del Gioco Un dado da 6 per i Mostri con lati colorati, un dado da 10, e otto dadi a 6 facce con puntini (due per ogni giocatore). 4 h Preparazione g A Munchkin Quest possono giocare da due a quattro persone. Dividete le carte controllando il loro retro. Troverete le carte Mostro, le carte Tesoro, e le carte Deus ex Munchkin (DxM). Mescolate ogni mazzo. Tenete le pile degli scarti a faccia scoperta e separate per ognuno dei tre mazzi. Quando un mazzo termina, rimescolate i suoi scarti. Se un mazzo termina e non ci sono scarti, nessuno potrà più pescare quel tipo di carta! Prendete la stanza Entrata (ha già i collegamenti attaccati, quindi la troverete in fretta). Mettetela in mezzo alla tavola. Scegliete un giocatore che sia il Mappatore. Ogni giocatore sceglie un colore, e parte con: l Il Munchkin, i dadi, il Segna Livelli, e le basette di quel colore. I pezzi inutilizzati di altro colore vengono riposti nella scatola. l Una mano iniziale composta di tre carte Tesoro e tre carte DxM. l Quattro Segnalini Punti Vita (a forma di cuore, col lato rosso in alto). l Tre Segnalini Punti Movimento (a forma di piede, col lato verde in alto). l 300 Pezzi d’Oro. Tutti piazzano il loro Munchkin all’Entrata e mettono il loro Segna Livelli a 1. Mettete anche il Dado dei Mostri, il dado da 10 e gli Standini dei Mostri, più tutti gli altri segnalini, in una zona che sia di facile accesso per tutti i giocatori. h Dadi g In questo gioco esistono tre tipi di dadi. Il Dado dei Mostri è il dado a sei facce che ha un colore diverso su ognuna di esse. Viene utilizzato per determinare chi controlli un mostro (vedi pag.9) oppure in quale direzione il mostro si muoverà (vedi pag.14). Ogni volta che questo dado viene tirato, il giocatore del colore ottenuto riceve una carta DxM. Il dado a 10 facce (d10) viene usato per le abilità di Classe (vedi pag.17). A volte le carte potrebbero richiedere di tirare il d10 per altre cose. Ogni giocatore riceve anche due dadi da sei. Quando le regole o le carte vi dicono semplicemente di “tirare un dado”, oppure quando una stanza, un mostro, ecc. vi danno un bonus o una penalità al tiro, si riferiscono sempre al dado da sei a meno che non sia specificato altrimenti. Da notare in particolare che il Dado Appesantito e il Dado Riappesantito vi permetteranno di tirare nuovamente un qualunque tipo di dado. Creazione del Personaggio Tutti partono come umani di Livello 1 senza classe (questo gioco di parole è ora espressamente richiesto per legge all’interno di ogni versione di Munchkin esistente). Potete mettere in gioco carte dalla vostra mano prima che la partita inizi (vedi Gestione delle Proprie Carte, pag.5). Se siete troppo impazienti per leggere le regole, caricate a testa bassa e osservate la reazione degli altri. Vedi Caratteristiche dei Personaggi a pag.17. L’immagine a sinistra mostra l’Entrata all’inizio di una partita tra due persone, più la preparazione del giocatore Blu. Notate che il giocatore ha già due carte DxM (una Razza e una Classe) e una carta Tesoro (un Oggetto) in gioco. Queste carte giungono dalla sua mano iniziale. h Inizio e Termine della Partita Ogni giocatore tira un dado. Chi ottiene il risultato più alto inizia per primo. La partita procede per turni (vedi pag.5). I mostri muovono (vedi pag.14) alla fine del turno di ogni giocatore. Dopodiché il prossimo giocatore a sinistra inizia il suo turno, e così via. Vincere la Partita Lo scopo del gioco è raggiungere il 10° Livello e fuggire dal dungeon… ma devi ottenere il 10° Livello uccidendo un mostro. I risultati “Avanzi di Livello” non contano per il raggiungimento del 10° Livello. 5 g Per fuggire, devi fare ritorno all’Entrata e combattere il Mostro Boss (vedi pag.11). Quando sconfiggi il Boss, hai vinto! Essere Sconfitti dai Mostri Se in un qualunque momento i giocatori sono tutti morti, saranno i mostri a vincere la partita. h Glossario g Il Glossario (vedi pag.22) è un’arma estremamente potente nel dungeon. Dovresti davvero controllarlo e imparare a conoscerlo. Preparazione • Inizio e Termine della Partita h Gestione delle Proprie Carte g Ogni tipo di carta può essere giocata in un determinato momento. Vedi Turni dei Giocatori, qui sotto. Le regole speciali delle stanze e delle carte hanno priorità sulle regole generali (vedi Contraddizioni, Dispute e Regole Immutabili a pag.1). La Vostra Mano: Le carte tenute in mano non vi aiuteranno, ma non potranno esservi sottratte se non da regole che specifichino chiaramente “la vostra mano”. Le carte in mano non possono essere vendute, scambiate, o regalate. Potete anche mostrare la vostra mano a tutti se volete. Come se potessimo impedirvelo. In Gioco: Le carte Tesoro e DxM poste sul tavolo di fronte a voi, sono considerate in gioco. Non possono tornare nella vostra mano. Dovrete scartarle, lasciarle cadere, o scambiarle se volete liberarvene. Le carte nella vostra mano, non sono in gioco. Oggetti: Gli Oggetti nella vostra mano non sono in gioco. Vedi Oggetti, pag.18. Razze e Classi: Queste possono essere giocate ponendole di fronte a voi. Vedi Caratteristiche dei Personaggi, pag.17. Scambiare: Quando non siete in combattimento, potete scambiare Oggetti in gioco per pezzi d’Oro (ma non carte DxM) con gli altri giocatori. Vedi Scambiare Oggetti con gli Altri Giocatori, pag.19. Scartare: Molte abilità speciali e Affari nascono dallo scartare. A meno che non sia specificato altrimenti, potete scartare un qualunque tipo di carta, dalla vostra mano o in gioco. Pescare Carte Scartate: Alcune carte o stanze potranno chiedervi di pescare da una pila degli scarti. Se non ci sono pile degli scarti disponibili, allora prendete la carta più in alto da quel mazzo. h Turni dei Giocatori g I turni dei giocatori sono suddivisi in fasi. In ogni turno, ci si può muovere, cercare bottino, fare affari, esplorare nuove stanze, e combattere mostri. Le fasi del vostro turno sono: (1) Pesca Carte DxM. Vedi pag.6. (2) Movimento. Vedi pag.6. Esplorazione. Vedi pag.6. Combattimento. Vedi pag.8. Affari. Vedi pag.7. Ricerca. Vedi pag.7. (3) Carità. Vedi pag.7. h Parole Chiave g Una Parola Chiave è la descrizione di un Mostro o di un Oggetto. Diverse stanze e carte hanno effetti speciali correlati alle Parole Chiave. Le Parole Chiave sulle carte formano una breve descrizione del Mostro o dell’Oggetto. Ad esempio, il Minotarro è un “Demone Grosso Spaventoso Fiammeggiante”, mentre l’Occhio di Argon è un “Tessoro Magico Mostruoso”. Tutte le Parole Chiave sono elencate nel Glossario (pag.22). Vi abbiamo già ricordato di recente quanto sia importante e utile il Glossario? Dopo il turno di ogni giocatore, giunge il Turno dei Mostri. Vedi pag.14. Ora è il turno del giocatore successivo. Se non sta facendo attenzione, dategli uno scappellotto. Azioni nel Turno di Qualunque Giocatore Certe azioni possono essere svolte anche quando non è il vostro turno. Azioni nel Vostro Turno Le seguenti azioni possono essere svolte unicamente durante il vostro turno. In qualunque momento nel vostro turno, potete: l Dichiarare il vostro personaggio morto (vedi pag.8). In qualunque momento, potete: l Fare uso di una carta Avanzi di Livello. l Fare uso di una Maledizione, o qualunque altra carta che dica “in qualunque momento”. l Aggiungere o scartare una carta Razza o Classe. Vedi pag.20. In qualunque momento, eccetto che in combattimento, potete: l Fare uso di una carta che dica “in qualunque momento eccetto che in combattimento”. l Sacrificare un Livello per recuperare tre Punti Vita perduti. l Cambiare posto ad Oggetti che state portando o indossando con altri nel vostro zaino. Vedi pag.18. l Scambiare Oggetti con altri giocatori che siano nella vostra stanza o in altre adiacenti. Vedi pag.19. l Lasciar cadere Oggetti che non volete più trasportare. Vedi pag.7. l Mettere in gioco una carta Tesoro appena ottenuta. In qualunque momento nel vostro turno, eccetto che in combattimento, potete: l Mettere in gioco un Oggetto dalla vostra mano al tavolo. l Spendere oro e/o scartare Oggetti del valore di almeno 1,000 pezzi d’oro per avanzare di Livello (vedi pag.20). Turni dei Giocatori 6 h Fasi di Gioco g (1) Pesca Carte DxM Pesca una carta DxM all’inizio del tuo turno. Questo rappresenta il Dungeon Master che ti lancia un piccolo aiutino per aiutarti a sopravvivere un pochino di più . (2) Movimento I Muri non possono essere attraversati, eccetto che con la magia. Se due stanze sono collegate da un muro, non sono considerate “adiacenti”. Non sarete mai completamente bloccati fino a quando non vi troverete circondati da muri. Potrete sempre attraversare un’uscita per turno, di qualunque genere, facendo uso di tutti i vostri Punti Movimento. Questa regola è valida anche se i vostri punti equivalgono a zero. Cambiare Movimento a Metà Turno Questo dungeon non si esplorerà mica da solo. Starà a voi e ai vostri amici controllare cosa ci sia dietro ogni porta. h Segnalini Punti Movimento g Tutti cominciano con un Movimento di 3. Potete usare i vostri Punti per muovervi effettivamente tra una stanza e l’altra, e per fare cose dentro le stanze. Fate uso di questi segnalini a forma di piede per tenere il conto dei Movimenti effettuati. Tappare i Vostri Piedi: Potreste trovare utile rigirare i segnalini Movimento (è la ragione per la quale un lato è verde e l’altro rosso), oppure metterli orizzontali, o spostarli in diversa posizione, per segnalare il Movimento utilizzato. Questo renderà più semplice comprendere quanto Movimento vi rimanga. Quando avete terminato di muovervi, potrete rimetterli nella posizione originaria. Non è necessario fare uso di tutti i Punti ogni turno, ma non potete in nessun caso conservarne qualcuno per il turno successivo! Alcune carte possono modificare il vostro Movimento. Aggiungete o rimuovete segnalini piede ogni qualvolta il vostro Movimento cambia. Questo vi permetterà di ricordare quale sia il vostro Movimento base… e permetterà agli altri di controllare i vostri passi. La perdita di Movimento dovuta ad un Oggetto Grande (vedi Oggetti Grandi, pag.19) è particolarmente facile da “dimenticare”… Se il vostro Movimento termina a metà del vostro turno, giocate come se aveste cominciato il vostro turno con il nuovo Movimento. Se avete messo in gioco un Oggetto che riduce il vostro Movimento al di sotto di quel che avete già utilizzato durante il turno, non potete più muovervi, ma non ci sono altre penalità . Muoversi Al di Fuori del Turno A volte potrete muovervi durante il turno di un altro giocatore… per aiutarlo (vedi pag.10), per compiere un Attacco Furtivo, o per tentare la Fuga (vedi pag.10) da un mostro dopo aver tentato di aiutare qualcuno, e aver perso. Muoversi fuori dal proprio turno non costa mai Movimento. Semplicemente, accade. Esplorazione Cominciare in una Stanza con un Mostro Se quando inizia il vostro turno vi trovate all’interno di una stanza che contiene già un mostro, dovete combattere come se ci foste entrati. Vedi Combattimento, pag.8. Eccezione: Se viene messa in gioco una carta che permette di spostarsi magicamente in un’altra stanza, potete evitare il combattimento teletrasportandovi, oppure passando attraverso un muro, o quel che capita. Dopodiché continuate il turno normalmente. Muoversi tra una Stanza e l’Altra Il Movimento è sempre tra una stanza e la successiva. Le stanza sono connesse da collegamenti, ma non vi fermerete mai in uno di questi eccetto che per indicare che ci state passando sopra per entrare in una stanza inesplorata… e completerete la vostra mossa nella nuova stanza non appena il Mappatore l’avrà messa giù . Per attraversare un collegamento, dovrete pagarne il valore di Movimento in punti (vedi riquadro sotto). Passaggio Aperto Porta Normale Quando passate attraverso un collegamento che non ha stanze dall’altra parte, significa che state scoprendo una nuova stanza. I passi da compiere per esplorare una nuova stanza sono i seguenti: 1. Il Mappatore pesca casualmente una stanza e la congiunge al collegamento che avete attraversato. Tutte le nuove stanze devono essere piazzate così che il testo delle regole possa essere letto nella stessa direzione del testo dell’Entrata. Ora vi trovate nella nuova stanza. 2. Il Mappatore pesca un collegamento per ogni lato della stanza che non ne possiede già uno. Questi verranno piazzati senza controllare, così che ogni porta (o quel che sarà ) venga scelta casualmente. 3. Nel frattempo, voi potete pescare una carta DxM come ricompensa per la vostra esplorazione, e decidere se volete utilizzarla subito o meno. 4. Leggete le regole speciali della stanza. Alcune verranno applicate non appena entrerete, mentre altre riguarderanno il combattimento. E ora dovrete combattere senza dubbio, perché … Porta Chiusa Porta Nascosta Costo del Movimento 7 Fasi di Gioco Muro Icona del Collegamento h Icone Ricerca g Niente Ricerca -1 ai Tiri di Ricerca -2 ai Tiri di Ricerca 5. Le nuove stanze esplorate hanno sempre un Mostro all’interno! Pescate la carta Mostro in cima al mazzo e trovate lo standino di quel mostro. Tirate il Dado dei Mostri per determinare il colore della basetta (il giocatore di quel colore riceve una carta DxM). Se non ci sono più basette di quel colore, starà a voi scegliere il colore… ma il giocatore di quel colore non otterrà una carta DxM! Se non ci sono più basette disponibili, allora il mostro di livello più alto (considerando anche i potenziamenti) viene rimosso dal gioco, liberando una basetta per il nuovo mostro. Se c’è un pareggio per il livello più alto, vengono rimossi tutti i mostri alla pari! Questo significa che il massimo numero di mostri in gioco è pari a 3 volte il numero dei giocatori. h Mostri Automatici g Quando tutte le stanze sono state esplorate, i mostri non avranno più alcun posto nel quale nascondersi per fare agguati. A quel punto, se entrate in una stanza priva di mostri durante il vostro turno, potete pescare una carta Mostro (vedi qui sopra) se lo volete. Questa azione non conta come Movimento. 6. Iniziate il combattimento! Vedi Combattimento, pag.8. Quando terminano le stanze nella scatola, significa che il dungeon è completamente esplorato. Tutti i collegamenti nelle zone più esterne vengono considerati Muri, visto che il sommo Dungeon Master non ha ancora creato fisicamente le stanze dall’altra parte. Ad ogni modo, i Mostri possono ancora muoversi attraverso questi collegamenti (vedi Mostri che Lasciano il Dungeon, pag.14). +1 ai Tiri di Ricerca +2 ai Tiri di Ricerca Ricerca Spendendo 1 Punto Movimento, potrete tirare sulla Tabella della Ricerca (vedi pag.24), cercando di portare con voi qualunque cosa non sia stata inchiodata al pavimento. Questo vi permetterà anche di raccogliere gli Oggetti lasciati cadere nella stanza (vedi Raccogliere gli Oggetti, pag.19). Non potete effettuare una Ricerca in una stanza dotata di Mostri. Se la stanza mostra una Icona Ricerca (vedi qui sopra), il vostro tiro verrà modificato. Niente Ricerca significa che (sorpresona!) non è possibile effettuare una Ricerca in quella stanza. Se trovate sufficiente bottino, la stanza diventerà Saccheggiata o addirittura Svuotata. Quando questo accade, ponete l’apposito segnalino nella stanza. Se una stanza Saccheggiata viene Saccheggiata nuovamente, diventa Svuotata… girate il segnalino. Se nella vostra Ricerca trovate un mostro, il combattimento inizia immediatamente (vedi pag.8)! Potete effettuare una Ricerca in ogni stanza solo una volta per turno! (3) Carita’ Combattimento Il combattimento ha inizio non appena vi trovate in una stanza con un mostro durante il vostro turno. Il combattimento avviene durante la fase del Movimento, ma è così importante che viene trattato a parte (vedi pag.8). Se avete ancora Movimento dopo il Combattimento, potete utilizzarlo. Se avete più di cinque carte in mano alla fine del vostro turno, dovete regalare quelle in eccesso al giocatore di livello più basso. Se siete voi tale giocatore, oppure alla pari con il più basso, scartate semplicemente le carte in eccesso. Se altri giocatori sono alla pari nella posizione più bassa, dividete il numero di carte il più equamente possibile, ma starà a voi decidere chi riceverà cosa. h Lasciar Cadere Oggetti g Fare Affari Alcune stanze vi permetteranno di comprare o vendere Oggetti, carte, Livelli, e così via. Questo viene definito un Affare. Non potete fare Affari se ci sono Mostri presenti. Fare Affari costa un Punto Movimento a meno che non sia specificato altrimenti. La maggior parte degli Affari richiedono un pagamento specifico: con oro, Oggetti, o carte (possibilmente con un solo tipo di carta). Se pagate scartando Oggetti e il loro valore è superiore al totale richiesto, non riceverete alcun resto. Alcuni Affari specificheranno un limite: potrete concludere quell’Affare solo una volta per turno. Non potrete fare uso di Punti Movimento e ripeterlo. Se non vengono specificati limiti, allora potrete spendere altro Movimento e ripeterlo fin quando vorrete e potrete. Potete lasciar cadere Oggetti in qualunque momento (oppure Maledizioni o Brutte Cose potrebbero forzarvi a farlo). Prendete le carte degli Oggetti in questione e ponetele impilate di fronte a voi. Poneteci un segnalino lettera sopra. Mettete la lettera corrispondente nella stanza nella quale vi trovate per rappresentare la pila di Oggetti (se lasciate cadere dell’oro, semplicemente mettete l’oro nella stanza). Qualunque giocatore può guardare nella pila degli Oggetti lasciati, non importa dove questa si trovi. Fasi di Gioco 8 É perfettamente corretto mettere carte in gioco, o scambiare quelle che possono essere scambiate, o anche lasciar cadere Oggetti, solo per ridurre il numero di carte da regalare o scartare. Quando termina il Turno dei Mostri, comincia quello del giocatore successivo. Se non sta facendo attenzione, fate in modo di ottenere il suo totale coinvolgimento (vedi pag.5). Il Turno dei Mostri! Dopo aver terminato la Carità , il vostro turno termina. Ora starà ai mostri muovere (vedi pag.14). h Combattimento g Il dungeon è pieno zeppo di mostri. La vostra missione: ucciderli e prendere la loro roba. Potete iniziare un Combattimento solo durante il vostro turno. Se un mostro si muove nella vostra stanza e non è il vostro turno, non accade ancora nulla! Dopotutto, quel mostro potrebbe muoversi ancora prima che cominci il vostro turno, oppure potrebbe accadere qualcosa che vi sposterà magicamente. Il Combattimento avrà luogo solamente se il mostro si trova ancora nella stanza quando ha inizio il vostro turno. Il Combattimento ha inizio nel vostro turno quando: l Cominciate in una stanza con un mostro, oppure l Muovete in una stanza con un mostro, oppure l Un mostro si muove in una stanza con voi (solitamente a causa di una Maledizione), oppure l Un nuovo mostro appare nella stanza con voi, solitamente perché avete esplorato una nuova stanza (vedi Esplorazione, pag.6). I mostri possono apparire nella vostra stanza anche dopo una Ricerca (vedi pag.7) o dopo una carta DxM. Se SCEGLIETE di combattere, lo farete come sempre. Se un mostro vi ignora e lo incontrate nuovamente più avanti, non si ricorderà di avervi visto la prima volta. Combattimenti Multipli Il Combattimento non costa punti Movimento. Così come anche la Fuga (vedi pag.10). Quindi, è perfettamente possibile trovarsi a combattere più di una volta nel proprio turno. h Ma Dove Sono Andati i Mostri? g Alcuni avvenimenti rimuoveranno completamente i mostri dal combattimento: morti istantanee, apparizioni e sparizioni, carte che fanno allontanare i mostri, e così via. Se almeno un mostro rimane nella stanza, allora il combattimento continua. Se uno qualunque dei mostri morti o fuggiti aveva Tesoro oppure se ne ha lasciato cadere, non potrà essere raccolto fino a dopo aver sconfitto i mostri rimanenti. Se tutti i mostri, o tutti i Munchkin, vengono rimossi dalla stanza, il combattimento termina. Tutte le carte “Uso singolo” tornano ai legittimi proprietari. Tutti i potenziamenti per i mostri rimangono col mostro sul quale sono stati giocati. Mostri che Vi Ignorano Una carta o una stanza potrebbe segnalare che un mostro “ignora” alcuni Munchkin. Se un mostro vi ignora, il combattimento è una scelta totalmente vostra. Potete scegliere di restare nella stanza senza combattere, oppure potete Muovervi in un’altra stanza. In ogni caso, non potete fare Affari, raccogliere Oggetti, o effettuare una Ricerca nella stanza (vedi pag.7). Iniziare un Combattimento Per combattere contro un mostro, per prima cosa controllate il suo Livello. Comparatelo al vostro (vedi pag.20), sommate i bonus degli Oggetti che state portando o indossando (vedi La Pupa Munchkin contro l’Imbecille Urlante, pag.12). h Morte g Si muore quando tutti i punti Vita diventano neri. I vostri amici non possono far tornare indietro il tempo e aiutarvi una volta morti. Quando morite: l Sdraiate il vostro Munchkin e lasciatelo nella stanza dove ha ricevuto l’ultimo colpo. l Se siete stati uccisi in combattimento, non dovrete tirare per la Fuga. Quindi, se ci sono mostri dai quali non siete ancora fuggiti, le loro Brutte Cose non vi colpiranno. Siete già morti! l Scartate la vostra mano. l Perdete un Livello. l Lasciate cadere tutto il vostro oro e gli Oggetti nella stanza in cui vi trovate. Vedi Lasciar Cadere Oggetti, pag.7. lTutte le carte DxM che avete in gioco, rimangono vostre. Quindi la vostra Razza o Classe non subiranno modifiche. l Tutte le Maledizioni rimangono in effetto. l Andate al Turno dei Mostri. 9 Giocare da Morti Un giocatore rimane attivo anche quando il suo personaggio è morto. Continuerete a tirare per i vostri mostri (Controllo dei Mostri e Bersagli, pag.9), e potrete ancora ricevere la Carità (vedi Carità, pag.7). Potete ancora giocare le vostre carte, ma non quelle che avranno effetti sul vostro personaggio, perché in quel momento preciso, è morto. Tornare in Vita All’inizio del vostro prossimo turno, riapparirete all’Entrata. Girate tutti i vostri punti Vita sul rosso. Prendete 300 pezzi d’Oro e pescate due carte Tesoro e due carte DxM (non tre, come all’inizio della partita… non verrete premiati per essere morti). Dopodiché il vostro turno continuerà normalmente. Non dimenticatevi di incolpare qualcuno per la vostra morte, e di pareggiare i conti appena potete! Morire di Proposito In qualunque momento durante il vostro turno, potete girare tutti i vostri punti Vita sul nero. Ecco, siete morti. Potete farlo per pescare nuove carte, per uscire da una stanza murata, o per altre ragioni munchkinesche solo a voi note. Combattimento (Iniziare un Combattimento) Alcuni Mostri hanno poteri o debolezze speciali che hanno effetti in combattimento, come un bonus contro una determinata Classe o Razza, ad esempio. I bonus sulla carta del mostro si applicano al mostro. Per esempio, la carta dell’Imbecille Urlante dice “+6 se sei un per-nientescemo Guerriero”. Tolta la colorita descrizione, questo significa che l’Imbecille riceve un +6 quando combatte contro un Guerriero. Alcune stanze sono “buone” e altre “cattive” per i vostri personaggi (vedi Stanze e Icone, qui a destra), o per il mostro, fornendo bonus o penalità . Assicuratevi di aver controllato quel che c’è scritto sulla stanza e mostrato dalle icone prima di svolgere il combattimento. Se i mostri sono molto più forti di voi, allora dovreste proprio tentare la Fuga (vedi Aiuto e Interferire, pag.10). Non potete regalare, raccogliere, o scambiare Oggetti mentre siete in combattimento. Ma potete sempre perdere Oggetti a causa di una Maledizione, in ogni caso. h Stanze e Icone g Le stanze hanno spesso regole speciali, mostrate all’interno di pergamene dentro la mappa. Dovreste sempre leggere le regole di una stanza prima di entrarci! Chiunque! Mago Icone Chierico Nano Ladro Elfo Guerriero Halfling Mostri Multipli A solo scopo di semplificare l’uso delle regole, ogni standino di mostro viene considerato come un singolo mostro, anche se il nome sulla carta è plurale (come ad esempio, i Fratelli Wight). Se la stanza contiene più di un mostro, o se più mostri appaiono durante il combattimento, dovrete combattere tutti i mostri che non vi ignorano (vedi Mostri che Vi Ignorano, pag.8). Dovete combatterli tutti assieme, non potete decidere di combatterne uno e fuggire dagli altri. h Controllo dei Mostri e Bersagli g Ogni mostro è posto su di una basetta di colore pari a quello di uno dei giocatori. Quando il numero dei giocatori è inferiore a quattro, le basi dei colori non utilizzati, vengono rimosse! Un mostro del vostro colore è considerato “vostro” (e voi siete il suo “bersaglio”). Quando combatte (anche se sta combattendo contro di voi), starà a voi tirare il suo dado, e potete fare uso delle vostre carte per modificare i suoi tiri. Qualunque riferimento del tipo “il mostro Rosso”, indica un mostro su basetta rossa. (Quindi, il Drago di Plutonio NON è un “Mostro Verde” a meno che non si trovi su di una basetta Verde, è chiaro per tutti i Munchkin?) Giocare Carte Durante il Combattimento Le pozioni e le pergamene che avete in gioco (si trovano “nella cintura”, vedi pag.19) possono essere utilizzate durante il combattimento. Potete anche utilizzare carte ad uso singolo, sia Tesori che DxM, dalla vostra mano durante il combattimento. Una carta è ad “uso singolo” se c’è scritto sopra o se è una “Avanzi di Livello”. Non potete usare altri Oggetti dalla vostra mano, o cambiare gli Oggetti equipaggiati e quelli messi “nello zaino” (vedi Oggetti, pag.18), se voi o anche altri, sono in combattimento. Potete farlo solo prima che un mostro appaia. Molte stanze hanno una o più icone a fianco del loro nome. Queste fanno riferimento alle Razze e alle Classi (mostrate qui a sinistra). Queste icone appaiono anche sulle relative carte Razza e Classe. Il Combattimento e la Ricerca (vedi pag.7) vengono modificati dalle icone. l Le icone Verdi indicano stanze che sono buone per la vostra Razza o Classe. Ogni icona verde uguale a quelle del vostro personaggio vi farà tirare un dado extra. l Le icone Rosse indicano stanze che sono cattive per la vostra Razza o Classe. Ogni icona rossa uguale a quelle del vostro personaggio vi farà perdere un dado. Se avete 0 o meno dadi, il risultato del vostro tiro sarà uguale a zero. Ma potrete ancora sommare i vostri bonus a questo zero. Se le regole speciali di una stanza la rendono “buona” per voi (ad esempio, la Stanza Dispari è buona per i Munchkin con Livelli dispari), allora riceverete bonus come se avesse una icona verde. Allo stesso modo, le stanze che sono “cattive” per voi vi daranno le stesse penalità di una icona rossa. Ricordate, potete aggiungere o rimuovere Razze e Classi in qualunque momento. Sì , questo significa anche durante un combattimento. Tirare il Dado L’ultima parte del combattimento, è il lancio del dado. Normalmente, sia i Munchkin che i Mostri tirano il dado. Aggiungono il risultato ai loro Livelli e bonus (vedi La Pupa Munchkin contro l’Imbecille Urlante, pag.12). I Munchkin tirano un dado. I Mostri tirano il numero di dadi mostrato sulle loro carte. Se il combattimento avviene nel vostro turno, il vostro sarà il “personaggio principale”. Sarete voi a iniziare il lancio dei dadi, perché ritenete che le percentuali siano a vostro favore, o magari perché sapete che tanto non vi andrà meglio di così . Prima di tirare, dovete annunciare “Sto tirando i dadi”, e attendete un tempo ragionevole, calcolato essere 2.6 secondi, per vedere se qualcuno ha qualcosa in contrario. Qualcuno potrebbe giocarvi contro una Maledizione, oppure fare uso di un potere speciale (vedi Aiuto e Interferire, pag.10), proprio quando state per tirare i dadi… e potreste comprenderete che non potete vincere. Se non potete uccidere il mostro a questo punto, potete sempre chiedere aiuto (vedi pag.10), o giocare altre carte, prima di lanciare i dadi. Tutti i giocatori coinvolti nel combattimento tireranno i loro dadi. I giocatori tirano anche per i loro mostri. Ma siate certi di specificare bene quale tiro è per cosa o chi! Dopo i tiri del personaggio principale, starà agli altri tirare nel combattimento. Nessuna carta può essere più giocata dopo il tiro del personaggio principale a meno che non sia specificato che sono carte da utilizzarsi dopo il tiro. Combattimento (Iniziare un Combattimento) 10 Risultati del Combattimento Fuggire da Mostri Multipli Comparate il vostro Livello (+ Bonus + Dadi + Oggetti Lanciati (vedi Oggetti Lanciati, pag.20)) a quello del Mostro (Livello + Bonus + Dadi). Se il vostro totale è superiore a quello del mostro, avete vinto. In caso di pareggio, vince il mostro. Se state combattendo contro più di un mostro (vedi Mostri Multipli, pag.9), tirate separatamente per la Fuga contro ognuno di loro, in qualunque ordine preferiate. Potreste riuscire ad evitare le Brutte Cose di uno di loro… ed essere colpito da un altro. Nessuna Via di Fuga? Se avete un Aiutante, il suo Livello e Bonus si contano a vostro favore, e può anche tirare un Dado. Vedi Aiutanti in Combattimento, pag.11. Ci sono vari sistemi per ricevere aiuto dagli altri giocatori durante un combattimento, o per aiutare i mostri. Vedi I Non-Aiutanti in Combattimento, qui sotto. In rare e terribili circostanze (come nel caso in cui abbiate attraversato un Muro), potreste trovarvi a combattere un mostro in una stanza che non possiede stanze adiacenti. Questo significa che non potrete fuggire da nessuna parte! In quel caso, riceverete automaticamente le Brutte Cose, e il il vostro turno avrà termine come se non vi fossero rimasti Punti Movimento. Se Vincete Tirare per la Fuga Se vincete, avete sconfitto il mostro. Questo solitamente significa che lo avete ucciso senza ritegno alcuno, sebbene certi mostri abbiano speciali regole “non uccidermi”. Tentare la Fuga non costa punti Movimento. Tutto quel che dovete fare è lanciare il dado, ed essere molto fortunati. Se il risultato è 5 o più , avete evitato le Brutte Cose. Se fallite il tiro, significa che siete stati troppo lenti. Il mostro vi fa tutte le Brutte Cose del caso. Se NESSUNA delle Brutte Cose può esservi fatta, perdete un altro Punto Vita! Ad esempio, se le Brutte Cose sono “Perdi il tuo Copricapo”, e non ne avete, perdete un punto in più . In entrambi i casi, se sopravvivete, attraverserete il collegamento prescelto e vi ritroverete nella prossima stanza. Se le Brutte Cose eliminano il vostro ultimo Punto Vita, morite nella stanza del mostro (vedi pag.8). Se il Mostro era vostro, pescate una carta DxM. Rimuovete lo standino e restituite la basetta al suo proprietario. l Godete dei benefici speciali descritti sulla carta del mostro. l Pescate carte Tesoro come specificato sulle carte per i mostri uccisi. l l Se c’è un altro Munchkin nella stanza, tutti i Tesori vengono pescati scoperti. Altrimenti vengono pescati coperti e nessun altro giocatore potrà sapere cosa avete ottenuto. Gli Oggetti che avete trovato possono essere messi in gioco subito, e potete anche usare carte DxM, se è permesso dalle regole in questo momento. l Avanzate di Livello. Se avete ucciso un mostro Spaventoso tutto da soli, avanzate di due Livelli. Se avete raggiunto il 10° Livello, è tempo di pensare a svignarvela fuori dal dungeon e vincere la partita! l Scartate le carte dei mostri coinvolti. Aiuto e Interferire Gli altri giocatori potrebbero rimanere coinvolti nel vostro combattimento, sia per aiutarvi che… per danneggiarvi. Questo è l’unico sistema per eliminare i mostri più potenti… ma non dovreste sperare che gli altri Munchkin vi aiutino gratuitamente (vedi Corrompere, qui sotto). Chiedere Aiuto Se Perdete o Pareggiate Un pareggio equivale ad una sconfitta, a meno che non facciate uso del potere dei Guerrieri o una carta per eliminare il pareggio dopo il tiro. Se perdete, ogni Munchkin che ha partecipato al combattimento gira un punto Vita (che viene chiamato perdere un Punto Vita) per ogni mostro in combattimento. Quando il vostro ultimo Punto Vita diventa nero, siete morti (vedi pag.8). I sopravvissuti ora possono tentare la Fuga (vedi pag.10). Strillare per il panico è opzionale. Tentare la Fuga Visto che non avete ucciso i mostri, è tempo di darsela a gambe. Se fallite la Fuga, potreste subire le Brutte Cose del mostro (come mostrato sulla carta del mostro). Scegliete una stanza adiacente nella quale fuggire prima di tirare! Non potete fuggire nell’oscurità . Potete tentare la Fuga solo in stanze esplorate. É qui che vi fermerete esausti dopo il tiro, che siate riusciti o meno ad evitare le Brutte Cose. A meno che le Brutte Cose non vi uccidano, ovviamente! Se avete carte che vi permettono di muovervi magicamente in un’altra stanza, o che specificano chiaramente che potete effettuare la Fuga, potete giocare quelle invece di tirare il dado. 11 Potete avere un solo Aiutante. Sceglietelo con attenzione. Nessuno potrà aiutarvi a meno che voi non lo invitiate. Potete chiedere a chiunque si trovi nella vostra stanza o a chiunque possa h I Non-Aiutanti in Combattimento g Cosa fare se non siete Aiutanti ma volete comunque interferire nel combattimento? Cosa fare se volete che sia il mostro a vincere? Non potete attaccare direttamente gli altri giocatori, ma di certo potete interferire in parecchi modi: l Giocare una carta Mostro Errante per inserire un altro mostro nel combattimento. l Giocare un potenziamento su di uno dei mostri in combattimento. Queste carte renderanno i mostri più potenti… e gli forniranno maggior tesoro (ok ok, nel caso li rendano più deboli gli forniranno meno tesoro). Potete giocare queste carte in qualunque momento, non solo durante il combattimento. l Giocare carte a uso singolo che influiscono sul combattimento. Le Maledizioni hanno un gran potenziale in questi momenti! Distruggete un Oggetto necessario al vostro avversario, ad esempio. l Lanciate qualcosa! Vedi Lanciare Oggetti, pag.19. Combattimento (Risultati del Combattimento) Quando un Munchkin di Livello 10 arriva all’Entrata nel suo turno, viene pescato un mostro che diventerà il Mostro Boss. Il suo colore viene determinato normalmente (vedi pag.7). Qualunque sia il Livello mostrato sulla carta, il Mostro Boss viene considerato sempre di Livello 20. Nessuna carta o potere vi permetterà di evitare questo combattimento! Il Boss ignora qualunque regola, carta o potere che vi faccia uscire dall’Entrata. Non può essere controllato in nessun caso e non ignorerà mai un Munchkin di Livello 10 per nessuna ragione, anche quando la carta lo afferma. Combatte sempre. Mantiene tutte le sue altre caratteristiche e abilità o penalità speciali. I potenziamenti ovviamente possono essere giocati sul Boss, e usare carte che portino altri mostri in combattimento, è lecito. Potreste cercare aiuto (vedi pag.11)… ma i Munchkin di Livello inferiore a 10 non possono aiutare contro un Mostro Boss, anche se si trovano all’Entrata. raggiungere la vostra stanza (vedi sotto) di aiutarvi. Valgono anche i Munchkin che possono raggiungere la stanza magicamente. Il giocatore che accetterà di aiutarvi verrà chiamato Aiutante. Muoversi in Aiuto Per raggiungere la stanza e aiutare, i Munchkin nelle stanze adiacenti potrebbero fare uso di un passaggio o di una porta. Questo è un esempio di movimento al di fuori del proprio turno (vedi pag.6) e non costa punti Movimento. Fino a quando non avrete scelto il vostro Aiutante, non verrà spostato alcun Munchkin. Una volta mosso, l’Aiutante dovrà aiutare. I giocatori che non possono raggiungere la vostra stanza potrebbero ancora interferire (vedi qui avanti), ma non sono in combattimento. Corrompere Potete sempre corrompere qualcuno così che possa aiutarvi (vedi La Pupa Munchkin contro l’Imbecille Urlante, pag.12). Infatti, probabilmente dovrete corrompere chiunque non sia un Elfo. Potete offrire Oro o Oggetti che avete in gioco (vedi Scambiare Oggetti con gli Altri Giocatori, pag.19). Potete anche offrire un numero di Tesori del mostro: se offrite parte del Tesoro, dovete prima mettervi d’accordo su chi avrà la prima scelta, o sul come scegliere i Tesori. Se più di un giocatore si offrirà di aiutare in cambio di Tesoro, fateli puntare al ribasso per avere il privilegio di aiutarvi! Aiutanti in Combattimento Se Vinci Se il Boss viene ucciso, il Munchkin che lo ha sconfitto vince la partita! Vittorie condivise sono possibili: se due Munchkin di Livello 10 sconfiggono cooperativamente il Boss, vincono assieme, non importa di chi fosse il turno in quel momento. Se Perdi o Pareggi Se il Boss vince, i Munchkin perdono un Punto Vita e anche un Livello immediatamente, anche se gli è riuscita la Fuga e hanno evitato altre Brutte Cose (vedi Tentare la Fuga, pag.10). Il Boss e qualunque altro mostro nel combattimento svaniscono… scartateli! La prossima volta che un Munchkin di Livello 10 giungerà all’Entrata, un nuovo Boss farà la sua apparizione… Esempio: un Munchkin di Livello 10 raggiunge l’Entrata e viene pescato un Mostro… è il Pesciolino Rosso! Un Pesciolino Rosso di Livello 20 per vi aiuta un Halfling, il drago riceve un bonus di +3 (a meno che non siate Halfling anche voi, il bonus del mostro conta solo una volta anche se si applica ad entrambi). Allo stesso modo, se due Elfi combattono un mostro che riceve penalità contro gli Elfi, la penalità vale una volta sola. Vedi La Pupa Munchkin contro l’Imbecille Urlante, pag.12. Ricompense per gli Aiutanti In alcuni casi il vostro Aiutante avanzerà di Livello uccidendo un mostro. Vedi Avanzare di Livello, pag.17. E se il mostro è dello stesso colore dell’Aiutante, questi otterrà una carta DxM. Tutti Fuggono! Se avete un Aiutante, e perdete comunque, anche l’Aiutante dovrà tirare per la Fuga (vedi sopra), e lo farà separatamente per ogni mostro. Non dovrà uscire necessariamente nella vostra stessa direzione, e il suo successo (o fallimento) non influenzerà la vostra Fuga, e viceversa. Quando qualcuno vi aiuta, il suo Livello viene aggiunto al vostro, così come i suoi bonus. Il vostro Aiutante tira i suoi dadi e può far uso delle sue carte e abilità per modificarli. Gli Aiutanti hanno tutte le loro normali abilità . Per esempio, se un Chierico vi aiuta contro un Non Morto, tirerà un dado extra. Se la stanza è buona per il vostro Aiutante, tirerà un dado extra, e se è cattiva, un dado in meno. I bonus speciali e le penalità delle carte dei Mostri si applicano anche al vostro Aiutante. Quindi se vi trovate di fronte al Drago di Plutonio e Combattimento (Aiuto e Interferire) 12 h La Pupa Munchkin Contro l’Imbecille Urlante g Un Esempio di Combattimento con Numeri e Quant’altro É il turno della Pupa Munchkin. Ha appena speso un Punto Movimento per effettuare una Ricerca nella stanza in cui si trova, e ha trovato dell’oro. Le rimangono due Punti Movimento. Pupa Munchkin: Voglio esplorare una nuova stanza. La Pupa Munchkin muove la sua miniatura su di un Passaggio che non ha ancora una stanza dall’altra parte. A questo punto, il combattimento è già iniziato perché c’è sempre un Mostro in una stanza inesplorata. Igor (che è il Mappatore): Ecco la stanza ( la collega nella mappa). Oh, oh, sei nei guai! La Stanza Imbottita è cattiva per i Guerrieri. La Pupa Munchkin pensa una parola molto brutta. Lei è un Guerriero, e la Stanza Imbottita ha un’icona di Guerriero Rossa, il che significa che è cattiva per i Guerrieri. Sarà costretta a tirare un dado in meno… in questo caso significa che NON tirerà dadi. Pupa Munchkin: Dammi la mia DxM. adiacente, quindi uno chiunque degli altri giocatori può decidere di aiutarla. Stevie il Malefico: Ti aiuterò io, per due Tesori. É davvero malefico. Il mostro vale proprio due Tesori. Igor: Beh, lo farò io per un solo Tesoro, ma voglio la prima scelta! Pupa Munchkin: Stevie, aiuteresti tu con la seconda scelta? Stevie il Malefico: Hmmm. No, ma lo farò per la seconda scelta più 500 pezzi d’oro. Igor: No, no! Lasciami aiutare! Lo farò solo per la seconda scelta! Sbavadriel: Io lo farò gratis! Tutti gli Altri: Lo dici sempre! Sei un’Elfa e sei di Livello 9. Non ti lasceremo mai aiutare e raggiungere il Livello 10! Sbavadriel: Ti pago 500 pezzi d’oro se mi lasci aiutare! La Pupa Munchkin pesca una carta DxM perché ha esplorato una nuova stanza. La mette nella sua mano. Pupa Munchkin: Puoi infilarti i tuoi 500 pezzi d’oro nel naso e cantare la Canzone più viscida che conosci, in ogni caso non ti farò aiutare. Igor: …ed ecco i collegamenti (mette collegamenti sugli altri lati della stanza). Che mostro hai pescato? Sbavadriel (gioca due carte): Va bene, allora adesso il Mostro è Antico e Peloso. Fai i tuoi conti. La Pupa Munchkin pesca la carta mostro in cima alla pila. É l’Imbecille Urlante. “Antico” aggiunge +10 al mostro. “Peloso” aggiunge un altro +5 al mostro. Quindi ora l’Antico e Peloso Imbecille Urlante è di Livello 27… e deve sempre tirare il suo dado. Tutti gli Altri: Ahahah, sei fregata! La Pupa Munchkin fa i suoi calcoli. Lei è di Livello 5. Non solo l’Imbecille è un mostro di Livello 6, ma riceve anche un +6 contro i Guerrieri. Quindi al momento l’Imbecille è di Livello 12 e lei di Livello 5. Ha un solo Oggetto utile: l’Elmetto da Pompiere. Che vale +2, ma perde ancora perché ha un totale di 7 contro 12. E il mostro inoltre tirerà un dado, mentre lei invece no. Il suo totale rimarrà 7, e nella peggiore delle ipotesi per il mostro, se tirasse un 1, il suo totale sarebbe sempre 12 +1 = 13. É davvero fregata. Non potrà vincere a meno che non giochi delle carte, e in questo momento ha una sola carta in mano che possa aiutarla, le altre due che ha sono Maledizioni, ottime unicamente per danneggiare gli altri giocatori. Pupa Munchkin: Ho bisogno di aiuto. Chi si offre volontario? Cade un silenzio di tomba. Pupa Munchkin: Vigliacchi! Va bene, lo colpisco con la Pozione Esplosiva del Gelo (gioca la sua unica carta utile). Ora c’è qualche capitano coraggioso che abbia bonus a sufficienza per vincere? La Pozione è una carta a uso singolo che vale +5. Ora la sfida è alla pari, 12 contro 12, ma il Mostro deve ancora tirare il suo dado. La Pupa non potrà vincere senza aiuto, ma ora, se qualcuno degli altri decide di aiutarla, la vittoria è quasi certa. E convenientemente, si trovano tutti nella stanza 13 Pupa Munchkin: Arrrrgh! I Ragazzi: Che fico, spettacolare! Sbavadriel: Puoi ancora farcela. Io sono di Livello 9 e ho altri 9 punti di Bonus. Se ti aiuto, aggiungo 18 al combattimento, e saremmo 30 contro 27. Pupa Munchkin: Sia noi che il mostro tireremo un dado. Possiamo ancora perdere se abbiamo sfortuna con i dadi! Sbavadriel: Accetta il mio aiuto e me ne occuperò io. Ma adesso voglio anche la prima scelta del tesoro. La Pupa Munchkin guarda con sguardo implorante gli altri giocatori. Che alzano le spalle. I loro Livelli, e gli Oggetti che stanno portando e indossando, non sono sufficienti per vincere il combattimento. E se hanno buone carte in mano, non le stanno mostrando. Pupa Munchkin: Vi odio con tutta me stessa. Va bene Sbavadriel, puoi aiutarmi. E avrai la prima scelta del tesoro. Sbavadriel: Mille grazie (muove la sua miniatura nella stanza)! Okay, ora l’Imbecille è un Cucciolo (gioca la carta). Igor: Uau! Un Antico e Peloso Imbecille Cucciolo! La Pupa Munchkin Contro l’Imbecille Urlante “Cucciolo” riduce di -5 il mostro. Ora il suo Livello è 22, contro i 30 dei Munchkin. Il peggior risultato che i Munchkin possono ottenere, tirando il dado di Sbavadriel, è 31. Il meglio che può fare l’Imbecille, è 28. Le cose si mettono bene! Igor: Lasciate che vi aiuti (gioca una carta)! Ooops, mi è scivolata. Una Pozione di Forza, contro di voi! Igor si trova nella stanza adiacente, quindi può lanciare una pozione nel combattimento, e può decidere su chi utilizzarla. La usa per dare +5 al mostro. Questo porta il totale del mostro a 27, e sempre 30 per i Munchkin, ma ora il risultato non è più così sicuro… Pupa Munchkin: Ma cosa ti ho fatto? Sbavadriel: Igor, la mia vendetta sarà immediata e terribile. Igor (mostrando una mano perfettamente ferma): Sai cos’è questa? Terrore sotto controllo. Pupa Munchkin: Nessun altro vuole fare altri danni? Igor: No. Volevo solo dare una possibilità al mostro, visto che è mio. Stevie il Malefico: No, io sono a posto. Nessun altro vuole giocare altre carte. Sbavadriel tira il suo dado e il risultato è 1. Il mostro è di Igor, quindi tira lui… e ottiene un 6. Quindi è il combattimento è 30 contro 27 considerando solo i Livelli, ma con i dadi si arriva a 31 contro 33. I Munchkin perdono per due punti! Sbavadriel: …se non fosse per questo (gioca un’altra carta). Gioca il Dado Appesantito, che permette di modificare il risultato di un qualunque dado dopo averlo lanciato. Cambia il suo dado in un 6. I Munchkin vincono! Sbavadriel: Avrei davvero voluto evitare di usarlo. Pupa Munchkin: Oh, quanto mi dispiace… Igor bofonchia tra se e se. Anche lui ha un Dado Appesantito, ma non cambierà le cose… il suo tiro era già il più alto possibile. Igor: Anche a me dispiace un sacco, molto più di quanto tu possa immaginare. Prendete i vostri Livelli, screanzate. Sbavadriel: Non me ne stavo certo dimenticando, credimi. La Pupa Munchkin avanza di Livello per aver ucciso un mostro. Anche Sbavadriel avanza di Livello, perché è un Elfo. Ora è di Livello 10 e può andare verso l’Entrata, combattere il Boss, e vincere. Tutti i giocatori al tavolo ora sono suoi mortali nemici, molto più di quanto potessero esserlo prima. Sbavadriel: É tempo di Tesori! Questo ne aveva 2, più due perché è Antico, e uno ancora perché era Peloso, meno uno perché Cucciolo. Quattro Tesori, e a me la prima scelta. La Pupa Munchkin pesca le prime quattro carte Tesoro. Visto che non ha combattuto da sola, tutti possono vedere il Tesoro pescato. Sbavadriel: La prima scelta è mia. Non ho bisogno della carta Avanzi di Livello, quindi potrei prendere la Lancia Lunga che mi darà +5, oppure l’Anello del Desiderio, o la Pozione del Volare… son scelte difficili. Ma anche no (prende la Lancia). Ora nessuna delle restrizioni della Lancia possono essere applicate, e fornirà il suo pieno bonus. Quindi, non sarà necessario fare uso di Mani per utilizzarla, e Sbavadriel PUO’ affermare di usarla a due mani, e ricevere il bonus di +5. Pupa Munchkin (prende le altre carte): Grazie per il Livello (gioca una carta Avanzi di Livello e muove il suo Segna Livelli di due). Ma ti odio ancora molto per davvero (gioca una carta Maledizione). Ora la tua Lancia prende fuoco (gioca la sua altra carta Maledizione). E la tua armatura si trasforma in un budino. Che peccato che tu non abbia un Anello del Desiderio… Tutti gli Altri: Mmmm, budino di Elfo! Sbavadriel mostra una faccia davvero brutta, e scarta sia la sua nuova Lancia Lunga, assieme alla carta Baro!, sia la sua bellissima Armatura di Adamantio +4. Sbavadriel: Rido di fronte alla tua sciocca Maledizione. Sono ancora di Livello 10. Pupa Munchkin: Livello 10 senza armatura. Vediamo dove te ne andrai. Okay, mi rimane un Movimento, faccio una Ricerca nella stanza! E i membri dell’allegra compagnia continuano le loro scorribande… Igor: Hai le Mani occupate, non puoi prenderla! Sbavadriel: Temo che dovrò Lancia). barare (gioca la carta Baro! sulla La Pupa Munchkin Contro l’Imbecille Urlante 14 h Turno dei Mostri g Dopo il turno di ogni giocatore, giunge il Turno dei Mostri. Il giocatore che ha finito il suo turno tira il Dado dei Mostri. Il colore lanciato è il Colore del Movimento dei Mostri per quel turno. Il dado deve essere sempre tirato, anche se non ci sono mostri da muovere, perché si potrebbe… Pescare una Carta DxM Se il Colore del Movimento dei Mostri è uguale a quello di un giocatore, quel giocatore pesca subito una carta DxM. Allo stesso modo, si considera che tutti i mostri si muovano contemporaneamente. Se un mostro modifica il dungeon mentre si muove (ad esempio il Minotarro distrugge le porte), quel cambiamento vale per tutti i mostri in movimento quel turno. Eccezioni al Movimento dei Mostri Non Si Torna Sui Propri Passi! Un mostro non può mai tornare sui propri passi, o tornare al punto di partenza durante lo stesso turno. Se la freccia punta ad una stanza nella quale il mostro è già stato, semplicemente questi si ferma. h Carte dei Mostri g Non avrete mai carte dei Mostri nella vostra mano. I mostri appena scoperti vengono determinati pescando la carta più in alto dalla pila dei Mostri (vedi Esplorare, pag.6). La carta del mostro va di fronte a voi. Se il mostro sopravvive al suo primo combattimento, allora la carta andrà di fronte al giocatore il cui colore è identico a quello della basetta (così che sia facile trovare la carta quando necessario). Ogni giocatore può chiedere di vedere le carte mostro in qualunque momento. Quando un mostro viene ucciso o eliminato in qualche modo, la sua carta va nella pila degli scarti, il suo standino viene rimosso dal dungeon, e la sua basetta torna al suo proprietario (vedi Se Vinci, pag.10). Preso! Se un mostro entra in una stanza con un Munchkin bersaglio (vedi Controllo dei Mostri e Bersagli, pag.9), si ferma e inizia a sbavare. Non importa che frecce ci siano o che altre regole del movimento si applichino, non se ne andrà durante il Turno dei Mostri. Mostri che Lasciano il Dungeon Quando una freccia muove un mostro nell’oscurità (il che significa in una zona non esistente del dungeon, o fuori dai bordi) il mostro riappare nella stanza dall’altra parte del vuoto… o dall’altra parte del dungeon! I mostri sono diabolici. Vedi Esempi di Movimento dei Mostri, pag.16. Ignorate il collegamento di ingresso nella stanza di arrivo del mostro, anche se si tratta di un muro. Ve l’abbiamo detto, i mostri sono diabolici! Movimento dei Mostri Quasi tutti i mostri possono muoversi. Controllate ogni mostro. A meno che una carta non dica altrimenti, i mostri ignorano gli altri mostri, e anche i Munchkin (vedi Preso, poco più sotto), mentre si muovono. Non importa chi muove i mostri, perché il loro movimento è determinato dalle Frecce colorate del Movimento dei Mostri nella stanza. Se una freccia del Movimento dei Mostri conduce fuori dalla stanza, il mostro se ne va… se può ! La basetta di un mostro non ha effetto sul Movimento. Normalmente i mostri possono spostarsi solo attraverso Passaggi Aperti o Porte Normali. Ma alcuni mostri hanno regole speciali per il Movimento (vedi Movimento Speciale dei Mostri, qui sotto). Controllate le frecce in ogni stanza nella quale entrano i mostri. Se una qualunque di queste combacia con il Colore del Movimento dei Mostri, allora il mostro continua a muoversi (vedi Esempi di Movimento dei Mostri, pag.16). Quando la freccia punta ad un collegamento che il mostro non può attraversare, o quando non ci sono frecce del colore giusto, il mostro termina il suo movimento. Interrompere il Turno dei Mostri (non puoi!) Il movimento di ogni singolo mostro viene considerato una singola azione del gioco, e non può essere interrotto, anche da carte utilizzabili in “qualunque momento”. Ad esempio, se le frecce dicono che un mostro si muoverà di due stanze, non potete giocare Maledizione! Magnetismo Mostruoso! dopo la prima stanza e muovere il mostro verso il Munchkin maledetto. 15 Turno dei Mostri h Movimento Speciale dei Mostri g Mentre muovi i mostri, controlla ogni standino. Se mostra un’impronta di piede, significa che il suo movimento è speciale. Vedi il diagramma a pag.16. Un’impronta verde significa che il mostro è Veloce. Quando un mostro Veloce si muove nel Turno dei Mostri, compie il suo regolare movimento e poi (se può ) muove di una stanza in più nella stessa direzione. Dopodiché si ferma, nonostante quel che dicano le frecce. Un’impronta rossa significa che il mostro è Lento. Un mostro Lento si muove solo di una stanza durante il Turno dei Mostri, nonostante quel che dica la freccia nella seconda stanza. Un’impronta gialla barrata significa che il mostro è In Agguato. Un mostro In Agguato non si muove durante il Turno dei Mostri, ma le carte che muovono i mostri avranno effetto ugualmente su di esso. Parole Chiave dei Mostri Sul fondo di ogni carta dei mostri, si trovano le sue parole chiave. Queste forniscono la taglia, il movimento, il genere, e i poteri del mostro. Vedi il Glossario, pag.22, per maggiori informazioni. Taglia: Minuscolo, Piccolo, Umano e Grosso. Più grosso il mostro, più grosso lo standino. Se una linea di parole chiave non presenta le parole Minuscolo, Piccolo, Umano o Grosso, vuol dire che si tratta di un mostro di grandezza umana o umanoide. Movimento: Contrario, Veloce, Lento e In Agguato. Genere: Specifica se si tratta ad esempio di un Non Morto o un Drago, e i suoi Poteri, come essere Fiammeggiante o Volante. Le Stanze, gli Oggetti, le Classi e altre carte possono avere regole che interagiscono con i generi e i poteri. Branchi di Mostri A volte il movimento casuale dei mostri non vi sembrerà così casuale, e parecchi mostri potrebbero ammassarsi in una singola stanza. In quel caso avete un branco. h Mostri all’Entrata g All’Entrata la luce del sole filtra ancora, e i mostri la odiano. Eccetto che durante il combattimento contro un Boss (vedi pag.11), nessun mostro si fermerà all’Entrata, anche se la sua vittima Munchkin si trova lì , senza armi, e ricoperta di cioccolato. Quando un mostro giunge all’Entrata, attraversa la stanza e continua in quella successiva al lato opposto. Se questo succede durante il Turno dei Mostri, il mostro continua il suo movimento se le frecce e i collegamenti lo permettono. Se non ci sono stanze sul lato opposto dell’Entrata, i mostri non possono passare dall’Entrata, punto e basta. Un’impronta blu sottosopra significa che il mostro è Contrario. Nel Turno dei Mostri, se la stanza ha una freccia del colore tirato, un mostro Contrario compie il suo primo movimento nella direzione opposta a quella della freccia. Il resto del movimento di quel turno segue il Colore del Movimento del Mostro. Un’impronta con un punto interrogativo significa che abbiamo dato vita a qualcosa di strambo, e che è necessario leggere la descrizione del mostro sulla carta. Ad esempio, alcuni mostri possono muoversi attraverso le porte chiuse o nascoste, o attraverso i muri, o addirittura potrebbero essere capaci di abbattere le porte. Una volta che il branco si sarà formato, tenderà a muoversi come una singola unità . Ma ad ogni modo ricordate: alcuni mostri sono Veloci e altri Lenti, alcuni sono Contrari e cominciano andando in direzione opposta, e altri ancora passano attraverso porte che gli altri non possono passare. Queste varie cose faranno sì che il branco si disperda. Se si forma un branco, fate particolare attenzione durante il Turno dei Mostri… siate certi di controllare bene il movimento di ogni mostro! Se siete forti a sufficienza, o scaltri a sufficienza, o semplicemente se avete le carte giuste, un branco può essere una buona opportunità per avanzare di Livello due o più volte, e anche per arraffare un bel po’ di Robba interessante, in un singolo combattimento. Ammazzateli tutti! E se per caso siete terribilmente malvagi, potreste chiedervi: “Come potrei muovere quel branco addosso al mio amico qui, prima che il turno inizi, così che sia costretto a combatterli tutti e Fuggire da tutti quanti e nel frattempo perdere ogni Oggetto e magari morire orribilmente?” Turno dei Mostri 16 h Esempi di Movimento dei Mostri g Il Padigliocchio Muove sul Giallo Il Naso Ombra Muove sull’Arancione O un qualunque altro colore, per quel che importa… il Padigliocchio (1) è In Agguato, come mostrato dall’icona del piede-giallo-barrato. Si muoverà solo se una carta lo sposta. Il Naso Ombra parte (2) e muove nella direzione della freccia arancione fino alla prossima stanza (6). Anche se il suo movimento speciale gli permette di passare attraverso qualunque tipo di porta, si ferma in questa stanza perché è Lento e quindi si muove di una sola stanza alla volta. L’Innominabile Indescrivibile Terrificante Orrore Muove sul Blu L’Innominabile Indescrivibile Terrificante Orrore comincia (12) e muove nella direzione della freccia blu. A causa del suo movimento speciale, specificato sulla sua carta, il mostro si muove attraverso il muro fino alla prossima stanza (11) dove seguirà la freccia blu, saltando il buco (vedi Mostri che Lasciano il Dungeon, pag.14) e muovendo nella prossima stanza disponibile (9). Il mostro si ferma in questa stanza, anche se c’è un’altra freccia blu, perché questa punta ad una Porta Nascosta (vedi pag.9). I Mostri non possono muovere attraverso Porte Nascoste (o Chiuse) a meno che la carta non dica altrimenti. Il Goblin Zoppo Muove sul Verde Il Goblin Zoppo parte (8) e muove nella direzione della freccia verde, lasciando il dungeon (vedi Mostri che Lasciano il Dungeon, pag.14). Riapparirà dall’altra parte del dungeon (5) e seguirà le frecce verdi. Che lo condurranno ad una serie di stanze: (1), (2), (3), e finalmente nella (4), dove si fermerà … visto che seguire le frecce verdi dalla (4) lo avrebbe forzato a rientrare in una stanza (1) nella quale si era già mosso (vedi Non Si Torna Sui Propri Passi, pag.14). Il Fungus Muove sul Rosso Lo Psico Scoiattolo Muove sul Viola Lo Psico Scoiattolo parte (4) e si muove nella direzione della freccia viola fino alla prossima stanza (3) dove seguirà la freccia viola fino ad una nuova stanza (7). Non ci sono altre frecce viola, ma visto che è un mostro Veloce, si muoverà ancora di un’altra stanza, in linea retta, fino alla (11). Anche se questa stanza ha una freccia viola, lo Psico Scoiattolo si fermerà qui, perché “Veloce” permette solo un’altra stanza in più . Il Fungus parte (9)… ma non segue la freccia rossa quando lascia la prima stanza, perché è Contrario. Si muove invece nella direzione opposta (5), dopodiché segue la freccia rossa normalmente, quindi giungerà al (6). Questa stanza non ha frecce rosse, quindi il Fungus si ferma. 3 2 1 4 5 6 8 7 12 9 17 10 (Vuoto) 11 Esempi di Movimento dei Mostri h Caratteristiche dei Personaggi Ogni personaggio è sostanzialmente composto da cinque caratteristiche: Livello, Razza, Classe, Punti Vita e Movimento (più gli Oggetti). Ad esempio potreste descrivere il vostro personaggio come un “Elfo Mago di Livello 8 con un Cappello a Punta del Potere, una Spada Karaoke e un'Armatura Indecente”. Il sesso di partenza del vostro personaggio è identico al vostro. Livello É l'indicazione generica di quanto tu sia in gamba (anche i Mostri hanno Livelli). Ricordate il vostro Livello con il Segna Livelli che va da 1 a 10. Durante la partita, otterrete e perderete Livelli: è normale. Più alto sarà il vostro Livello, maggiore sarà il vostro Potere d10 (vedi più avanti). Avanzare di Livello La partita viene vinta da chi raggiunge il Livello 10 per primo, uccide il Mostro Boss (vedi il Mostro Boss, pag.11), e riesce ad uscire dal dungeon. Questo ovviamente rende l'avanzamento di Livello molto importante. I modi migliori per farlo sono i seguenti: l Il modo migliore: uccidere i Mostri! Otterrete i Livelli segnati sulla sua carta. I Mostri regolari valgono 1 Livello, mentre gli Spaventosi ne valgono 2. Alcune cose possono far sì che un Mostro vi dia un Livello extra. Uccidere un Mostro è l'unico modo per giungere al Livello 10. Se sconfiggete un mostro senza ucciderlo, NON avanzerete mai di Livello. l Un Aiutante in combattimento di solito non ottiene Livelli, ma ci sono eccezioni. Gli Elfi ad esempio ottengono un Livello se vi aiutano a vincere un combattimento. Se un mostro è Spaventoso e qualcuno vi aiuta, lui riceverà un Livello dal combattimento (e voi uno in meno). Notate bene che un Elfo che vi aiuta ad uccidere un Mostro Spaventoso ottiene un solo Livello, non due! Visto che i Livelli ottenuti da “aiutante” riguardano l'uccisione di un Mostro, potete raggiungere il Livello 10 in questo modo. l La sempre popolare e apprezzata carta Avanzi di Livello vi è amica, e può essere giocata in qualunque momento, ma NON PUO' essere il Livello vincente. l Nel vostro turno potete spendere 1.000 pezzi d'oro per avanzare di Livello. Potete spendere anche Oggetti, il cui valore è quello segnato sulla carta. Scartate tutte le carte usate in questo modo. Se spendete solo Oggetti, e il loro valore è superiore a 1.000 pezzi d'oro, non riceverete il resto! Non potete comprare il Livello vincente. g perdere Livelli è a causa delle Brutte Cose (vedi Tirare per la Fuga, pag.10) quando un Mostro vi batte. Razza Quando non avete Razze in gioco, siete umani. Con le carte Razza potete essere Elfi, Nano o Halfling. Normalmente non potreste avere più di una Razza sola, e ogni Razza tranne gli umani ha le sue speciali abilità . Ottenete le abilità di una Razza non appena la mettete in gioco, e le perdete non appena viene scartata. Potete scartare una carta Razza in qualunque momento, anche durante un combattimento: “Non voglio più essere Elfo”. Potreste decidere di farlo per sconfiggere un Mostro che ha dei bonus contro questa antica stirpe, o anche semplicemente perché volete usarne un'altra al suo posto. Classe I personaggi possono essere Guerrieri, Maghi, Ladri o Chierici. Se non avete carte Classe in gioco, non avete Classe. Sì , abbiamo già fatto questa battuta. Normalmente non potete avere più di una Classe in gioco. Ogni Classe ha abilità differenti, mostrate sulla carta. Otterrete le abilità di una Classe nel momento in cui la mettete in gioco, e le perderete nel momento in cui la scartate. Potete scartare una carta Classe in qualunque momento, anche durante un combattimento: “Non voglio più essere un Mago”. Perdere Livelli Il vostro Livello non potrà mai scendere sotto 1. Perdete Livelli quando una regola, una carta o una stanza lo impongono. Il modo più comune di Caratteristiche dei Personaggi Abilità con Scarto Una abilità per ogni Classe può essere attivata scartando carte. Potete scartare qualunque carta in gioco o nella vostra mano per potenziare tali abilità . Sì , questo significa che potete scartare anche la vostra Classe per potenziarne l'abilità stessa. Potere d10 Ogni Classe ha un'abilità che richiede di ottenere il vostro Livello o meno sul lancio di un dado da 10. Se il tiro riesce, l'abilità funziona. Ovviamente l'abilità risulta più affidabile mano a mano che crescete di Livello, e funzionerà sempre quando sarete di Livello 10. 18 Punti Vita I Punti Vita possono anche essere chiamati “Salute”, o “punti Ferita” perché il Mostro cerca di colpirvi e facendolo vi fa male, o qualcosa del genere. Non è che ne siamo perfettamente sicuri. Tutti cominciano con 4 Punti Vita a forma di cuore, faccia rossa in alto. Se una carta vi permette di avere Punti Vita extra, prendete dei segnalini extra. Perdere Vita Quando venite colpiti NON scartate i Punti Vita, ma li girate così che la parte nera venga mostrata. In questo modo il totale dei segnalini mostrerà sempre quale sia il vostro massimo. Se tutti i Punti Vita diventano neri, siete morti. Vedi Morte, pag.8. volete assolutamente perdere! Anche alcune stanze e carte possono aiutarvi a recuperare Vita. Girate un segnalino da nero a rosso per ogni punto che recuperate. Non potrete mai recuperare più Punti Vita di quanto sia il vostro massimo in quel momento! Movimento Tutti partono con 3 segnalini Movimento a forma di piede. Per maggiori informazioni, vedi Movimento a pag.6. Oggetti Gli Oggetti che avete in gioco vengono equipaggiati indossati, o messi nello zaino. Vedi Oggetti, pag.18. Recuperare Vita In qualunque momento eccetto che in combattimento, potete perdere un Livello per recuperare fino a 3 Punti Vita. Fare questo è raramente una bella mossa a meno che non stiate per morire e abbiate roba che non h Oggetti g Tutto gira attorno al bottino. Voi volete Oggetti. Fidatevi di noi, è così . Gli Oggetti possono essere messi in gioco (vedi Gestione delle Proprie Carte, pag.5), scambiate con gli altri giocatori (vedi Scambiare Oggetti con Altri Giocatori, qui sotto), utilizzati per corrompere Mostri, e venduti per ottenere oro e Livelli (vedi pag.17). Una volta posto un Oggetto in gioco non potrete scartarlo a meno che qualcosa non ve lo permetta (o costringa) specificatamente... ma potete lasciar cadere Oggetti (vedi Lasciar Cadere Oggetti, pag.7). Potete ricevere benefici solo dagli Oggetti che indossate o equipaggiate. Una carta Oggetto nella vostra mano non conta fino a quando non la mettete in gioco. A quel punto viene considerato “equipaggiato” o “indossato”. Gli Oggetti ad uso singolo possono essere giocati direttamente dalla vostra mano durante il combattimento, ma potete anche metterli sul tavolo (vedi La Vostra Cintura, più sotto), rendendoli equipaggiati, e mettendoli fuori dalla vostra mano (e di certo li vorrete fuori dalla vostra mano perché oltre il limite di cinque carte alla fine del vostro turno scatta la Carità, pag.7). Se una Maledizione, o Brutte Cose o altro vi dice di scartare o lasciar cadere (per esempio) la vostra Calzatura, si intende sempre la Calzatura che state indossando. Una Calzatura nel vostro zaino (vedi qui sotto) non conta. Ad ogni modo, se vi viene detto di scartare o lasciar cadere “un Oggetto”, potete scegliere tra quelli nella vostra cintura (vedi qui sotto) o zaino se volete. Non potete scartare o lasciar cadere oggetti che si trovano nella vostra mano. Restrizioni Sugli Oggetti h Pezzi d'Oro g Le monete d'oro possono essere spese, lasciate cadere, scambiate, e così via, proprio come gli Oggetti. Ma notate bene che se vi viene imposto di scartare o lasciar cadere un Oggetto, questo significa che dovete liberarvi specificatamente di una carta Oggetto, e non di oro. ignorate ogni restrizione e ne ottenete il massimo vantaggio possibile. Se perdete l'Oggetto in questione, perdete anche la carta Baro ad esso collegata. Spazi Liberi Avete una sola testa (per il Copricapo), un solo corpo (per l'Armatura), e un solo paio di piedi (per la Calzatura). Questi sono i vostri “Spazi Liberi”. Oggetti Indossati Tutti gli Oggetti nei vostri spazi liberi sono “indossati”. Non troverete mai la parola chiave “indossato” sulle carte, ma quando una Stanza farà riferimento agli Oggetti indossati, questo significherà il vostro Copricapo, Armatura o Calzatura... più tutti i vostri Tessori e Vestiti. Tessori e Vestiti Gli Oggetti che hanno la parola chiave Tessoro o Vestito sono indossati, ma non fanno uso di Spazi Liberi. Non ci sono limiti al numero di Tessori o Vestiti che potete indossare. Ci sono vari limiti sull'utilizzo degli Oggetti. Ogni Munchkin ha normalmente tre Spazi Liberi (vedi sotto) per tenervi determinati Oggetti, più due mani, una cintura e uno zaino. Certi Oggetti possono anche avere restrizioni di Classe, Razza o di sesso. Ad esempio, la Grattugia della Pace può essere utilizzata solo dai Chierici. Le carte “Baro!” ovviamente vi permettono di ignorare ogni restrizione! Quando fate uso di una carta Baro su di un Oggetto, ne 19 Caratteristiche dei Personaggi • Oggetti Ogni Oggetto Grande che trasportate oltre il primo, riduce il vostro Movimento di 1. Mani Ogni Munchkin parte con due Mani. Ci sono armi e altre cose (ma le armi sono le più divertenti) che richiedono mani per l'utilizzo. Controllate le carte Oggetto per vedere quante Scambiare Oggetti con gli Altri Giocatori Potete dare o scambiare gli Oggetti che indossate, equipaggiate o portate nello zaino, ma non gli Oggetti dalla vostra mano, con altri giocatori quando vi trovate nella stessa stanza o in una adiacente e non in combattimento. Semplicemente date loro le carte. Se volete dare un Oggetto a qualcuno che si trova più lontano, dovrete lasciarlo cadere, e sperare che quella persona ci arrivi per prima. Quando vi togliete un Oggetto, perdete immediatamente i benefici che vi forniva, e la persona che lo ottiene ne guadagna i benefici immediatamente. Gli Oggetti che date ad un altro giocatore rimangono in gioco, e non possono andare nella sua mano. Potete anche far uso degli Oggetti per corrompere gli altri giocatori: “Ti darò la mia Armatura Flambè il prossimo turno se non aiuterai Rob a combattere il drago!”. Mani siano necessarie. Raccogliere Oggetti La Vostra Cintura Se un Oggetto non è indossato e non richiede Mani, allora significa che viene portato “alla cintura”. Gli Oggetti tipici di questo genere sono quelli ad uso singolo, per lo più Pergamene e Pozioni. Potete averne un numero qualunque in cintura. Il Vostro Zaino Vi capiterà di ottenere Oggetti che non potete utilizzare. Potreste volerli tenere comunque, e venderli per avanzare di Livello. Questi vengono considerati “nel vostro zaino”. Lo zaino può contenere solo due Oggetti. Quando avete più di due Oggetti nello zaino, dovete liberarvi degli extra (vedi Scambiare Oggetti con Altri Giocatori, qui sotto), o lasciarli cadere (vedi Lasciar Cadere Oggetti, pag.7). Indicate le carte che si trovano nel vostro zaino mettendole orizzontali. Gli Oggetti nello zaino non conferiscono bonus o poteri (se state trasportando due elmi, ad esempio, solo uno può aiutarvi). Non potete usare Oggetti dallo zaino durante il combattimento o durante la Fuga. Per esempio, se avete nello zaino una Calzatura che potrebbe aiutarvi nella Fuga, peccato! Avreste dovuto tirarla fuori prima del combattimento. Poteri degli Oggetti Alcuni Oggetti potranno darvi poteri come Volare o Protezione dalle Fiamme. Regole specifiche faranno riferimento a questi Poteri. Non potete “spegnere” un Potere di un Oggetto: se sapete Volare, ad esempio, VI FARETE male quando entrerete nella Stanza Condizionata, anche se solitamente i Poteri vi saranno utili. Quando vi trovate in una stanza che contiene Oggetti lasciati cadere (vedi pag.7) potete spendere un punto Movimento per raccoglierne quanti ne volete. Inoltre, quando fate una Ricerca in una stanza che contiene Oggetti lasciati cadere, ricevete automaticamente gli Oggetti che volete tra quelli per terra, più quelli trovati con la Ricerca. Eccezione: se nella vostra Ricerca trovate un Mostro, non riceverete gli Oggetti lasciati cadere a meno che non sconfiggiate il Mostro prima prendendo il suo tesoro. Se qualcosa vi costringe a lasciar cadere un Oggetto, vi costerà un punto Movimento riprenderlo, e alcune carte vi diranno addirittura che non potete recuperare l'Oggetto lasciato cadere fino al vostro prossimo turno. Oggetti Lanciati Alcuni Oggetti mostrano la parola chiave Lanciabile. Se un Oggetto Lanciabile ha un utilizzo durante un combattimento, può essere lanciato durante il combattimento di un altro giocatore, sia per aiutarlo che per aiutare i Mostri contro di lui (vedi I Non-Aiutanti in Combattimento, pag.10). Potreste “accidentalmente” colpire i vostri amici con una pozione, così che conti contro di loro invece che a favore. Un Oggetto Lanciabile può essere utilizzato nella vostra stessa stanza o in una adiacente (se c'è un qualunque tipo di Porta nel mezzo, si riesce ad aprirla quel tanto che basta per lanciare l'Oggetto). Gli Oggetti lanciabili sono ad “uso singolo” e vengono scartati dopo l'utilizzo, a meno che la carta non dica diversamente. Oggetti Grandi Alcuni Oggetti sono Grandi (se la carta non dice Grandi, sono piccoli). Portare Oggetti Grandi riduce il vostro Movimento. Potete portare un solo Oggetto Grande per volta senza penalità . Oggetti 20 h Ottenere e Giocare g le Carte Ottenere le Carte Carte Deus ex Munchkin Le carte vi permetteranno di distorcere (e a volte anche di infrangere) le regole. State certi che vorrete mettere le vostre manine avide su quante più carte possibili. Potete giocare una carta DxM in qualunque momento, a meno che la carta non dica altrimenti. Per lo più le carte DxM vengono utilizzate una volta sola e poi scartate. Ecco ovviamente alcune eccezioni: Deus ex Munchkin Partirete con tre carte DxM. Riceverete due carte DxM quando tornate dal mondo dei morti (vedi Tornare in Vita, pag.8). Alcune stanze vi permetteranno di fare Affari (vedi pag.7) e ottenere carte DxM. La maggior parte delle carte Tesoro sono Oggetti. Pescate una carta DxM quando: l Inizia il vostro turno. Vedi pag.6. l Esplorate una Stanza. Vedi pag.6. l Sconfiggete, o aiutate a sconfiggere uno dei “vostri” mostri. Vedi pag.10. l Il vostro colore appare come risultato al Dado dei Mostri. Vedi Dadi, pag.4. Mostri Non potete avere carte Mostro nella vostra mano. Punto. Tesori Iniziate con tre carte Tesoro. Riceverete due carte Tesoro quando tornate dal mondo dei morti (vedi Tornare in Vita, pag.8). Alcune stanze vi permetteranno di fare Affari (vedi pag.7) e avere la possibilità di acquistare o vendere Oggetti per Tesori. Ottenete generalmente una carta Tesoro quando: l Uccidete Mostri. Vedi Se Vinci, pag.10. l Fate una Ricerca nella Stanza. Vedi pag.7. l Scambiate cose con altri giocatori. L’estorsione è valida come metodo di scambio ed è altamente consigliata. Vedi pag.19. Giocare le Carte Dovreste farlo spesso. Molto spesso. Classi e Razze Queste carte possono essere messe sul tavolo e giocate non appena vengono acquisite o in un qualunque momento successivo, ma in ogni caso potete avere una sola Classe e una sola Razza a meno che non siate Mezzosangue o Super Munchkin (vedi sotto). Potete scartare una carta Classe o Razza in qualunque momento. Mezzosangue e Super Munchkin Queste carte vi permetteranno di avere, rispettivamente, due Razze e due Classi. Potete diventare Mezzosangue in qualunque momento abbiate almeno una Razza in gioco. In quel momento diventerete metà di quella Razza, e metà umani. Avrete tutti i vantaggi della Classe non umana, e nessuno dei suoi svantaggi. Quindi, ad esempio, un Mezz’Elfo riceverà i vantaggi dell’icona Elfo verde, e ignora quelle rosse! Potreste aggiungere una seconda Razza nello stesso momento o successivamente, purché abbiate sempre la carta Mezzosangue in gioco. Se avete due differenti carte Razza in gioco, ora sarete (per esempio) Mezz’Elfo e Mezzo Nano, con tutti i vantaggi e gli svantaggi di entrambe le Razze. Perdete la carta Mezzosangue appena smettete di avere carte Razza in gioco, ma potete sempre decidere di scartare deliberatamente una carta Razza e sostituirla immediatamente con una che avevate in mano, diventando (ad esempio) Mezzo Halfling invece che Mezzo Nano. La carta Super Munchkin funziona esattamente allo stesso modo, ma per le Classi. Potete decidere di essere (ad esempio) Super Guerrieri, con tutti i Oggetti – Metterli in Gioco Qualunque carta Oggetto può essere messa sul tavolo non appena viene ricevuta, o in qualunque momento durante il vostro turno. Oggetti – Farne Uso Qualunque Oggetto ad “uso singolo” può essere giocato durante qualunque combattimento, sia che lo abbiate in mano o in gioco. Altri Oggetti non possono essere utilizzati a meno che non siano in gioco. Se è il vostro turno, potete giocarli e farne uso immediatamente. Se state aiutando qualcuno, o combattendo fuori dal vostro turno per qualche ragione, non potete mettere nuovi Oggetti in gioco. 21 Ottenere e Giocare le Carte vantaggi del Guerriero e nessuno dei suoi svantaggi. Oppure potete decidere di essere Guerrieri e Maghi, con tutti i vantaggi e svantaggi di entrambe le Classi. Potenziamenti dei Mostri e Mostri Extra Le carte che conferiscono bonus ai Mostri vengono chiamate “potenziamenti dei mostri”. I potenziamenti possono essere giocati in qualunque momento. La maggior parte di questi aumenterà il Livello dei Mostri, ma alcuni invece (per esempio, Cucciolo), ne abbasseranno il Livello. I Mostri Erranti e Partner portano altri mostri in battaglia. Tutti i potenziamenti si sommano. Se c’è più di un mostro in combattimento, il giocatore che utilizza il potenziamento dovrà decidere a quale mostro verrà applicato. Se un Mostro sopravvive al combattimento, lasciate i potenziamenti con lui. Un Fungus Smodato ad esempio, rimane Smodato fino a quando non viene ucciso e rimosso dal gioco. Ordine delle Carte Le carte hanno effetto esattamente nell’ordine in cui vengono giocate. Una Maledizione colpisce la sua vittima immediatamente e poi viene scartata. Ma con le seguenti Eccezioni: l Scartando un Anello del Desiderio potete cancellare una Maledizione prima che abbia effetto. l Il Potere d10 di un Chierico può eliminare una Maledizione. l Se una Maledizione impone una penalità al vostro “prossimo combattimento” e siete in combattimento, conta immediatamente. Altrimenti, tenetela vicino a voi fino al prossimo combattimento per non dimenticarvene. l Se una Maledizione modifica il vostro Movimento, tenete la carta con voi fino a quando persiste. Se una Maledizione si applica a più di un Oggetto, sarà la vittima a decidere quale Oggetto verrà perso o maledetto a meno che la carta non dica altrimenti. Se una Maledizione si applica a qualcosa che non avete, ignoratela. Ad esempio, se la vostra Armatura Diventa Budino ma non state indossando armature, nulla accade. Scartate la Maledizione e ridetevela a crepapelle. “In Qualunque Momento” Se una carta indica “in qualunque momento”, ciò significa che: Durante il vostro turno potete usarla letteralmente in qualunque momento. Se avete la Pozione di Ta-Daan ad esempio, potete usarla prima di tirare il dado in combattimento, e fuggire senza che vi venga torto un capello anche se il mostro in teoria vi avrebbe sconfitti. Durante il turno di qualcun altro, potete dire “Fermi!” in qualunque momento e fare uso della carta, ma non potete dire “Prima che tu lo faccia, farò uso di questa carta…” a meno che la carta non specifichi che può negare un’azione che è già stata annunciata. Per esempio, se qualcuno muove il suo Munchkin e lo porta nella vostra stanza, non potete affermare di volerlo bloccare con Richiamo del Muro. Avreste dovuto dire “Fermo!” prima del suo movimento. Maledizioni Queste sono decisamente le nostre carte “in qualunque momento” preferite. Una Maledizione può essere giocata contro QUALUNQUE giocatore in QUALUNQUE momento, a meno che la carta non dica diversamente. Ridurre le possibilità di un Munchkin mentre si trova in combattimento è estremamente divertente. Ottenere e Giocare le Carte 22 h Glossario g Le parole in Grassetto Corsivo sono parole chiave. Adiacente – Se due stanze sono connesse da un’uscita (non un Muro), sono adiacenti. Affari – Uno scambio che potete effettuare in determinate Stanze. Se una Stanza permette Affari, i dettagli si troveranno nella stanza stessa. Vedi pag.7. Aiutante – Il giocatore principale in combattimento può scegliere un Aiutante. L’Aiutante non riceve automaticamente un Livello a meno che il Mostro non sia Spaventoso o l’Aiutante sia un Elfo, così potreste dover offrire Tesori o Oro per farvi aiutare da qualcuno. Vedi pag.11. Arco – Un bastone con una corda. Un genere di Arma. Arma – Ci sono parecchi generi di Arma, come le Spade, Lance, Asce, Mazze, Archi, Pugnali e Clave. Ognuna di queste conta come Arma. Armatura – Normalmente potete utilizzare una sola Armatura alla volta. L’Armatura viene sempre indossata (vedi pag.18). Ascia – Un tipo di Arma. Baro – É un concetto talmente importante che ha addirittura una sua propria carta speciale (vedi pag.18). Barare senza carte è una cosa tra voi e la vostra coscienza. Eheh. Non riusciamo a credere di avere detto “coscienza” in un gioco di Munchkin… Basetta – Il porta Standini in plastica colorata. Bestia – Un mostro relativamente normale. Solitamente. Bonus al Combattimento – Un numero che viene aggiunto al vostro Livello in combattimento. L’opposto è una Penalità. Branco – Un gruppo di Mostri nella stessa stanza. Vedi pag.15. Brutte Cose – Se fallite un tiro per la Fuga, il mostro colpisce prima che lasciate la stanza. Vedi pag.10. Calzatura – Normalmente potete usare una sola Calzatura. La Calzatura viene sempre Indossata. Vedi pag.18. Carità – La fase del turno nella quale date le vostre carte in eccesso al giocatore/i di Livello più basso. Vedi pag.7. Cintura – Non è un vero e proprio Oggetto, ma un luogo dove porre Oggetti che non vengono Indossati e non richiedono Mani. Potete avere un gran numero di cose nella vostra Cintura. Vedi pag.19. Classe – Una lista di abilità speciali rappresentate da una carta Classe. Le Classi in questo gioco sono Mago, Guerriero, Chierico e Ladro. Vedi pag.17. Clava – Un genere di Arma. Collegamento – I pezzi di dungeon che vengono utilizzati per collegare le Stanze tra loro. Tutti i collegamenti hanno due facce, con un Passaggio Aperto da una parte, e un Muro o una Porta dall’altra. Vedi pag.6. Colore del Mostro – Il colore della basetta del Mostro. Ognuno tira i dadi per il mostro del proprio colore. Si riceve anche una carta DxM extra se se ne uccide uno. Colore del Movimento del Mostro – Il colore ottenuto dal lancio del Dado dei Mostri durante la fase del Turno dei Mostri, per vedere in che direzione andranno. Vedi pag.14. Combattimento – Il combattimento ha inizio non appena incontrate un mostro nel vostro turno. Se cominciate il vostro turno in una stanza con un mostro, 23 il combattimento ha inizio in quel momento. Parecchie azioni non sono permesse durante il combattimento perché , sapete com’è , siete giusto un attimo impegnati. Notate che ogni riferimento alla lotta, battaglia, scontro, contrattacco, scambio di potenti colpi e così via, significa sempre “combattimento”, anche se ci eravamo stancati di scrivere “combattimento”. Vedi pag.8. Contrario – Questi Mostri seguono il loro cammino. Nel Turno dei Mostri, se la stanza ha una freccia del colore tirato, un Mostro Contrario effettua sempre la sua prima mossa nella direzione opposta a quella della freccia. Il resto del suo movimento per quel turno segue il Colore del Movimento dei Mostri. Copricapo – Normalmente potete usare un solo Copricapo. Il Copricapo viene sempre Indossato. Vedi pag.18. Costrutto – Un Mostro creato con un esperimento folle o con un potente incantesimo. O forse entrambi. d10 – Un dado a 10 facce. Vedi pag.4. Dado – Non dimenticate, quando le regole o le carte vi dicono “tira un dado”, intendono un dado da sei a meno che non dicano “qualunque dado”. É valido anche per i Mostri. Dado dei Mostri – Il dado da 6 con i colori, da non essere confuso con il “Dado di Mostro”, ottimo per fare il brodo di Mostri Liquamosi. Vedi pag.4. Demone – Un Mostro che viene dall’Inferno. Brutto. Cattivo. Per niente simpatico. Drago – Un nobile ma pericoloso mostro con parecchia roba da prendergli. Ne troverete solo uno in questa scatola. DxM – Deus ex Munchkin. Il mazzo di carte che rappresenta il Fato e/o il volere del Master. Vedi pag.20. Stanza Vuota – Una stanza senza Munchkin o Mostri. Se una carta richiede che appaia qualcosa in una stanza vuota ma non ce ne sono, aggiungete una Stanza al dungeon. Il giocatore che ha pescato la carta sceglie a quale collegamento sull’oscurità si collega la stanza. Ferita o Punti Ferita – Un altro termine per la vostra Vita. Se vi fanno una ferita, perdete un Punto Vita. Fiammante – Un Oggetto fiammeggiante, ma visto che avevamo già usato questa parola per i Mostri, abbiamo messo Fiammante. Un Oggetto Fiammante vi darà il potere della Fiamma. Fiamme – Il potere di un Munchkin di BRUCIARE le cose. Fiammeggiante – Un Mostro con le fiamme, ma visto che “con le fiamme” sembrava brutto, abbiamo usato Fiammeggiante. Frecce del Movimento dei Mostri – I triangoli colorati che puntano fuori dalle Stanze. Controllano il Movimento dei Mostri. Vedi pag.14. Fuggire o Fuga – Dovrete farlo se perdete un combattimento contro un Mostro. Se la Fuga riesce, avete evitato il Mostro e forse anche le Brutte Cose. Vedi pag.10. Gigante – Come un Umano, ma più grande, almeno in teoria. Giocatore – Questo si riferisce a voi, e non al vostro personaggio. Giocatore Principale – Il giocatore che sta svolgendo il suo turno quando il combattimento ha inizio. Il giocatore principale ottiene almeno un Livello se vince Glossario il combattimento. Gioco di Ruolo – Non abbiamo neanche una vaga idea di cosa sia. A noi basta ammazzare cose e prendere la loro roba. Grande – Gli Oggetti sono considerati piccoli a meno che non siano “Grandi”. Portare più di un Oggetto Grande vi rallenterà . Vedi pag.19. Grosso – La taglia più grande per un Mostro. Vedi pag.15. Icona – Un simbolo che appare sulle carte o nelle Stanze. Vedi pag.24 (l’ultima pagina) per vedere un sacco di icone. Ignora – Se un Mostro vi ignora, non dovete combatterlo. Se avete ancora Movimento, potete lasciare la Stanza. Oppure potete attaccarlo comunque. Ma non potete fare una Ricerca o un Affare con il Mostro presente. Vedi pag.8. In Agguato – I Mostri che tendono a starsene in un solo posto. Non si muovono mai durante il Turno dei Mostri, ma le carte che spostano i Mostri avranno effetto su di loro ugualmente. Indossato – Tutti gli Spazi Liberi (Armatura, Calzatura e Copricapo) permettono di Indossare Oggetti adeguati. Anche i Vestiti e i Tessori vengono Indossati. Insetto – Un Mostro schifosetto e strisciante: ragni, pulci ma anche crostacei… Lancia – Un genere di Arma. Lanciabile – Oggetti di solito ad uso singolo che possono essere utilizzati nella propria Stanza o in una adiacente. Vedi pag.19. Lento – Un Mostro Lento si muove solo di una Stanza nel suo turno, nonostante le frecce nella seconda stanza. Linea Parole Chiave – La lista delle Parole Chiave in fondo alle carte Mostro e Tesoro. Livello – Un metodo di misura completamente arbitrario che vi dice quanto siete fichi. Partite al Livello 1. Non potete andare oltre il Livello 10. Anche i Mostri hanno Livelli, ma loro arrivano fino al 20. E se mai troverete scale che vi condurranno in basso, anche se non in questa scatola, ogni piano del dungeon verrà chiamato con “Livelli”. La Livella è uno strumento utilizzato dai carpentieri. Ok, ok, adesso la facciamo finita e taciamo! Liquame – Un Mostro appiccicoso e molliccio. Bleeeeah. Magico – Un oggetto incantato, stregato o in qualche modo mistico. I Maghi li adorano. Mappatore – Il giocatore responsabile della pesca e piazzamento delle Stanze e dei Collegamenti durante il gioco. Vedi pag.4. Maledizione – Una carta molto, molto malvagia. Vedi pag.21. Mazza – Come una Clava, ma con le punte. Un genere di Arma. Minuscolo – La più piccola taglia per i Mostri. Vedi pag.15. Morte – Un’incombenza secondaria. Vedi pag.8. Mostro – Una creatura che si stava facendo i fatti suoi nel dungeon che lei chiama “casa”. La ucciderai e arrafferai la sua roba. Mostro Boss – Il nemico che appare quando un Munchkin di Livello 10 giunge all’Entrata. Uccidetelo e vincerete! Vedi pag.11. Mostruoso – Un Oggetto posseduto da una forza maligna tutta sua. Movimento – Il vostro Movimento viene utilizzato per esplorare il dungeon. Iniziate con tre movimenti per turno. Vedi pag.6. Munchkin – Solitamente questo termine si riferisce ai vostri personaggi e i piccoli omini in plastica che muoverete nel dungeon… ma anche voi in realtà lo siete. Inutile negarlo. Non Morto – Mostri che non sanno quando devono fermarsi. Se potete ucciderli, diventeranno simpaticamente solo “morti” e potrete prendere la loro roba. Oggetto – Una cosa che puoi raccogliere nel dungeon. Tesoro. Vedi pag.18. Potenziamento per gli Oggetti – É una cosa che vedrete nelle prossime espansioni, e renderanno gli Oggetti più potenti. Potete iniziare a volerli e a sbavare ora. Oro – Denaro. Gli Oggetti valgono oro, e le monete d’oro si trovano sparse per il dungeon che urlano “raccoglimi, raccoglimiiiiiiiiii”. Ascoltatele! Orrore – Un tipo di Mostro davvero spaventoso. Buh! Oscurità – Tutto quel che si trova fuori dal dungeon esplorato è nella “oscurità ”. Le Stanze che non sono ancora state aggiunte al dungeon, si trovano nella “oscurità ”. Vedi Stanze Non Esplorate, pag.10. Parassita – Un tipo di mostro estremamente schifoso e disgustoso. Parole Chiave – Una parola sulla carta di un Mostro o un Oggetto che la descrive. Varie Stanze e carte hanno effetti speciali collegati alle Parole Chiave. Tutte le Parole Chiave in questo glossario sono in Grassetto Corsivo. Vedi pag.5. Pelleverde – Mostri in qualche modo correlati ai troll, orchi, goblin e similia, ma non è che siamo andati a chiederglielo. Penalità – Un numero che sottrae punti al vostro Livello in combattimento. L’opposto è un Bonus. Pergamena – Una specie di Oggetto. Un pezzo di carta (o di qualcosa che ricorda vagamente la carta) che ha un qualche valore. A differenza delle banconote. Pianta – Sì , le piante sono Mostri. Fate attenzione dietro di voi… c’è una Pianta! Piedi – Questi sono i Punti Movimento. Vedi pag.6. Piccolo – Una taglia di Mostro. Vedi pag.15. Potenziamento dei Mostri – Una carta che può essere giocata su di un Mostro per modificare il suo Livello o in qualche modo cambiare i suoi poteri. Vedi pag.21. Potere – Una speciale abilità Munchkin, solitamente fornita da un Oggetto, a volte Magico, e solitamente buona per voi. Potere d10 – É un’abilità che ha ogni Classe. Vedi pag.17. Pozione – Una cosa fichissima imbottigliata. La maggior parte delle pozioni sono ad uso singolo. Molte sono Lanciabili. Protezione dalle Fiamme – Un potere Munchkin che spesso aiuta contro i Mostri Fiammeggianti e a volte anche contro altre cose. Pugnale – Un genere di Arma. Punti Vita – Cominciate la partita con quattro segnalini Punti Vita. Quando prendete un colpo da un Mostro, girate il punto Vita da rosso a nero. Quando tutti i vostri segnalini sono neri, siete morti. Vedi pag.18. Razza – Tutti i Munchkin partono umani, ma potreste diventare improvvisamente membri di un’altra Razza, oppure tornare di nuovo umani. Le Razze qui presenti sono il Nano, l’Elfo, l’Halfling e l’Umano. Vedi pag.17. Ricerca – Rovistare la Stanza nella quale vi trovate per ottenere tesoro nascosto. Questo viene fatto, come in tutte le vere avventure, tirando un dado. Vedi pag.7. Roba – Un Oggetto che non rientra in nessun’altra categoria. Robba – Oggetti! Oro! Cose che trovate nel dungeon per terra sparse vicino a mostri recentemente deceduti! Saccheggiata – Si dice di una Stanza quando qualcuno ha già trovato tutto il Tesoro o quasi. Vedi pag.7. Sacro – Un Oggetto potenziato dal Bene. Scartare – Quando scartate una carta, può essere di qualunque tipo, dalla vostra mano o in gioco, a meno che non venga specificato altrimenti. Vedi pag.5. Spada – Un genere di Arma. Spaventoso – Se uccidete un Mostro Spaventoso da soli, ricevete due Livelli. Se avete un Aiutante, il vostro Aiutante riceve uno di quei due Livelli, che si tratti di un Elfo o meno. Spazio Libero – Una parola che indica una cosa della quale i personaggi hanno solo quantità singola. I tre Spazi Liberi sono per il Copricapo, la Calzatura e l’Armatura. Tutte queste cose vengono Indossate. Vedi pag.18. Standino – La figura in cartoncino che rappresenta un Mostro. Vedi pag.3. Gli standini in questo gioco in realtà sono vivi, e faranno strani rumorini dentro la scatola di notte se non giocherete con loro abbastanza spesso. Stanza – Il dungeon è composto di Stanze. Ognuna è rappresentata da un pezzo di dungeon diverso. Vedi pag.3. Stanza Esplorata – Una qualunque Stanza in gioco. Stanza Non Esplorata – Ciò in cui entrate quando vi infilate nell’Oscurità . Vedi pag.6. Svuotata – Una Stanza che i Munchkin hanno appena svuotato del suo Tesoro. Vedi pag.7. Taglia – I Mostri sono di taglia Minuscola, Piccola, Umana o Umanoide e Grossa. Alcune Stanze e carte hanno effetti che dipendono dalla taglia del Mostro. Non usiamo realmente la parola “umano” o “umanoide” come Parola Chiave, perché sembra stupido. Tutti i Mostri senza una Taglia specifica sono umanoidi. Tentacolato – Mostri con braccia davvero lunghe e strane. O forse sono gambe. Come se noi lo sapessimo. Tessoro – Sbriluccica e voi lo volete. I Tessori si Indossano ma non richiedono Spazi Liberi, quindi potrete averne quanti ne volete. Umano – Un tipo di “Mostro”. Guardatevi allo specchio. Forse. Non sappiamo cosa siate per davvero. Uscita – Tutti i collegamenti eccetto i Muri. Veloce – Quando un Mostro Veloce si muove durante il Turno dei Mostri, compie il suo movimento regolare e poi (se può ) muove di un’altra stanza nella stessa direzione. E poi si ferma senza badare alle frecce che potrebbero condurlo fuori dalla stanza extra. Vestiti – Questi Oggetti vengono Indossati, ma non occupano Spazi Liberi, quindi potete averne quanti volete. Vedi pag.18. Viscido – Un tipo di Mostro ricoperto di melma, che di solito gira lasciando melma. Volare – Il potere Munchkin del volo. Zaino – Non è un vero e proprio Oggetto, ma il luogo nel quale terrete gli Oggetti che state trasportando ma che non potete utilizzare (o non volete). Limitato a due Oggetti. Vedi pag.19. Munchkin Quest è una produzione della Steve Jackson Games e Raven Distribution. E vai con i titoli di coda… Ideato da: Steve Jackson • Illustrato da: John Kovalic • Sviluppato da: Philip Reed e Will Schoonover • Tradotto in Italiano da: Roberto Petrillo Gestione dell’Editing e Stampa: Philip Reed Art Director: Will Schoonover Artista alla Produzione: Alex Fernandez Sculture dei Munchkin: Richard Kerr Fotografia: Fox Barrett Lettura delle Prove: Monica Stephens Direttore delle Vendite: Ross Jepson Direttore del Marketing: Paul Chapman Prototipi: Gray Cat Studios Coordinatori Playtesting: Michaela Barrett e Randy Scheunemann Playtester: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman, Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard, Jeff Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael O’Keefe, Richard Kerr, Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman, Shadlyn Wolfe e Duncan Wright. Ringraziamenti Speciali alla OrcCon e alla Great Hall Games per aver ospitato tra le più incredibili sessioni di playtesting. Traduzione della Versione Italiana: Roberto Petrillo, Matteo Fioresi • Editing: Roberto Petrillo • Grafica e Design: Dario Lazzari Un ringraziamento speciale va a Paolo Carraro, ad Alessio Anesa, ad Alberto Vitali, e a tutti i ragazzi e ragazze del Forum di Munchkin, più tutti i fan e i giocatori che ci hanno appoggiato fino ad ora e che continueranno a farlo! Questo dungeon è dedicato a E. Gary Gygax, Dave Arneson, Don Kaye e Giovanni Ingellis. Munchkin, Munchkin Quest e la piramide che tutto vede sono trademark e trademark registrati della Steve Jackson Games Incorporated. I personaggi di Dork Tower sono copyright © di John Kovalic. Munchkin Quest è un copyright © 2008 della Steve Jackson Games. Versione 1.0 (Ottobre 2008). www.raven-distribution.com Glossario 24 h Icone g Chiunque! Mago Chierico Nano Ladro Elfo Guerriero Halfling h Tabella della Ricerca g hPunti Interrogativi? g Tira un dado (vedi Ricerca, pag.7). Così come quando sconfiggi un mostro, le carte Tesoro vengono pescate coperte a meno che non ci sia un altro Munchkin nella stanza. In quel caso, le peschi scoperte. Quando vedete un punto interrogativo apparire su di una icona in una Stanza o su di una carta, significa che c’è una regola speciale. Leggete la carta o la Stanza. Questo libretto delle regole fornisce le regole generali. Le carte e le stanze aggiungono regole speciali, quindi, quando il regolamento è in contrasto con una carta, o una stanza, seguite le regole di queste ultime. Se una carta è in contrasto con una stanza, seguite la carta. Ma in ogni caso, certe regole sono immutabili! Vedi pag.1. (2) Movimento. Vedi pag.6. Esplorazione. Vedi pag.6. Combattimento. Vedi pag.8. Affari. Vedi pag.7. Ricerca. Vedi pag.7. Passaggio Aperto E ricorda, se il tuo risultato è zero o negativo, in realtà il risultato è sempre 0, e puoi aggiungerci ancora i bonus del caso. Niente Ricerca h Fasi di Gioco g (1) Pesca Carte DxM. Vedi pag.6. 1 o meno – Pesca una carta Mostro e inizia a combattere (vedi pag.8) 2 - 300 Pezzi d’Oro 3 - 400 Pezzi d’Oro 4 - 500 Pezzi d’Oro 5 - 100 Pezzi d’Oro e una carta Tesoro. La stanza è Saccheggiata! 6 - 300 Pezzi d’Oro e una carta Tesoro. La stanza è Saccheggiata! 7 - Pesca una carta Mostro e inizia a combattere (vedi pag.8). 8 - 500 Pezzi d’Oro e una carta Tesoro. La stanza è Saccheggiata! 9 - Due carte Tesoro. La stanza è Svuotata! 10 - 500 Pezzi d’Oro e due carte Tesoro. La stanza è Svuotata! 11 o più - Tre carte Tesoro. La stanza è Svuotata! -1 ai tiri di Ricerca +1 ai tiri di Ricerca +2 ai tiri di Ricerca (3) Carità. Vedi pag.7. Turno dei Mostri. Vedi pag.14. -2 ai tiri di Ricerca Ora è il turno del giocatore successivo. Se non sta facendo attenzione, dategli uno scappellotto. Porta Normale Porta Chiusa Porta Nascosta Costo del Movimento Ricordate! Questo gioco riguarda l’uccidere mostri e prendere la loro roba. Il miglior modo di fare gioco di ruolo in Munchkin Quest, è fare CATTIVO gioco di ruolo! Sarebbe bene interpretare tutte le regole secondo il loro spirito. Lo spirito del giocare in stile Munchkin dice di ignorare lo spirito delle regole ogni qualvolta vi faccia comodo. Ci saranno occasioni in cui vi sarà utile giocare una carta “cattiva” su voi stessi, oppure “aiutare” un altro giocatore in modo che questo gli faccia perdere il tesoro. Questo è decisamente molto Munchkin. Fatelo. 25 Modificatore ai tiri di Ricerca (vedi pag.7) Muro Icona del Collegamento Nelle prime fasi di gioco, quando sarete ancora tutti di basso livello, vi sarà utile aiutarvi l’un l’altro. Starete vicini vicini così da poter correre in aiuto in ogni momento. E inoltre, morire nei primi turni non è troppo dannoso, perché tornerete in gioco… infatti, potrebbe quasi esservi utile per ottenere carte Tesoro più velocemente se non vi è piaciuta la prima mano. Più avanti nella partita probabilmente vi dividerete… e verso i livelli più alti, sarete meno pronti ad aiutarvi a vicenda. Inevitabilmente, farete di tutto per colpirvi a tradimento. Forse letteralmente. Tabelle