REGOLAMENTO
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- INTRODUZIONe
Benvenuto nel Krosmoz.
Congratulazioni! Hai acquistato Krosmaster Arena, un
gioco da tavolo con statuette in cui si affrontano
i più valorosi combattenti di DOFUS e WAKFU.
«Ma cos’è il Krosmoz?», ti starai chiedendo. È un po’ difficile da
spiegare, è qualcosa di così vasto... Diciamo che il Krosmoz è l’insieme
di una moltitudine di universi, come per esempio il Mondo dei Dodici.
Nel Krosmoz si trovano tutte le stelle del cielo, le Pappatutterie in fondo
agli Oasi-Zaino, il Wakfu, la Stasi o ancora il Dofus che hai sognato ieri
notte... il Krosmoz è tutto questo e altro ancora: è un po’ ovunque e un
po’ da nessuna parte allo stesso tempo!
Bloccati nell’Hormond, una zona fuori dal tempo e dallo spazio, i
Demoni delle Ore e dei Minuti si annoiano terribilmente. Stanchi di
contare i secondi, cercano un modo per divertirsi e un giorno
scoprono una frattura che permette loro di acciuffare e riunire
i migliori guerrieri di tutto il Krosmoz: i leggendari Krosmaster.
Attraverso complessi rituali demoniaci, i Demoni attirano i Krosmaster
nell’Hormond e li fanno combattere nelle arene soltanto per il proprio
piacere.
In Krosmaster Arena, tu sei a capo di quattro di questi favolosi guerrieri.
Anche tu sceglierai i tuoi Krosmaster preferiti per lanciarti in battaglia!
Talvolta la fortuna potrà aiutarti a cavartela in situazioni delicate,
ma solo il senso tattico e l’astuzia ti permetteranno di conquistare la
vittoria e di diventare il signore del Krosmoz.
Inizia a familiarizzare con il materiale di gioco leggendo la breve
descrizione presente nelle pagine seguenti. Poi, se non hai mai giocato
ad un gioco da tavolo come questo prima d’ora, puoi imparare le regole
a poco a poco giocando, grazie agli scenari di iniziazione. Se invece sei
un giocatore esperto, puoi iniziare a leggere direttamente
le Regole di gioco.
In ogni caso, buon divertimento e buona fortuna!
2
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SOMMARIO -
BENVENUTO NEL KROSMOZ
PAGiNA 2
SOMMARiO
PAGiNA 3
CONTENUTO DELLA CONFEZiONE
PAGiNE 4-5
PARTE i: TUTORiAL
1 - Le scazzottate
2 - Il mio primo incantesimo
3 - L’evocazione, una vocazione
4 - Due è meglio di uno
5 - Nuovi orizzonti
6 - Parole e bombe
7 - L’arena, ci siamo
Set up
PAGiNE 6-19
Pagine 6-7
Pagine 8-9
Pagine 10-11
Pagine 12-13
Pagine 14-15
Pagine 16-17
Pagina 18
Pagina 19
PARTE ii: REGOLE DEL GiOCO
Le basi
Inizio della partita
Turni di gioco
PM e PA
Lanciare un incantesimo
PAGiNE 20-25
Pagina 20
Pagina 21
Pagina 22
Pagina 23
Pagine 24-25
PARTE iii: ALLEGATi
Gettoni evocazione
Poteri
Scenari
Ricompense demoniache
Regole avanzate
F.A.Q.
PAGiNE 26-31
Pagina 26
Pagina 27
Pagina 27
Pagine 28-29
Pagina 30
Pagina 31
TAVOLE RiASSUNTiVE
PAGiNA 32
3
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- CONTeNUTO
C
CONTENUTO DELLA CONFEZiONE
x8 Statuette Krosmaster
2 esclusive di Krosmaster Arena: il Re dei Pappatutto e la Regina dei Tofu
6 personaggi della serie DOFUS Krosmaster Add-on 2012
3
3
3
3
Aniripsa
Etram
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3
3
1
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Arena
1/2
illustrazi
Fabbric
Iniziativa: è la rapidità del
personaggio.
PM: i Punti Movimento
servono per muoversi.
PO: la Portata
dell’incantesimo indica la
distanza del bersaglio in
numero di caselle.
DOUD
r Arena
Krosmaste
illustrazione : DOUD © 2012 Ankama Products
Fabbricato in Cina
x8 Carte personaggio
Tutte le informazioni relative a un Krosmaster
si trovano sulla sua carta personaggio.
Storia: questo breve testo
descrittivo permette di
saperne di più sulla
vita del personaggio.
PV: quando un personaggio
subisce un numero di ferite
pari ai suoi Punti Vita, è
eliminato.
3
Osamodas
8
4
8
35
Infligge 1
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
Evocazione di TOFU (3)
Mette in gioco un TOFU nella casella
libera selezionata.
1
3
Tofu, Tofu, Tofu a volontà!
Sin dall'infanzia, Jubyl ha sempre avuto un debole per i Tofu.
Sa tutto di loro: quante piume hanno, quanto è grande il loro
becco... e, come se non bastasse, parla correntemente la loro
lingua! Il suo sogno nel cassetto: arrivare al Giubileo di diamante.
Poteri
Questi segnalini permettono di seguire lo
stato di salute di un personaggio.
Danni dell’incantesimo: è il
numero di ferite inflitte al
personaggio avversario.
Alcuni incantesimi non
provocano danni.
Costo dell’incantesimo: è il
numero di PA necessari per
lanciare l’incantesimo.
Critico. Fuga.
Krosmaster Arena 1/2
illustrazione : DOUD
© 2012 Ankama Products
Fabbricato in Cina
Numero della collezione.
x50 Segnalini Ferita
PA: i Punti Azione permettono
di attaccare i nemici e
compiere alcune azioni.
6
To Fu Ti
1 - 3
Livello: è la potenza
globale del personaggio.
x12 +1/-1 PA
Segnalini Punti
Azione (PA).
Poteri: sono le
abilità speciali del
personaggio.
x12 +1/-1 PM
Segnalini Punti
Movimento (PM).
4
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CONTeNUTO -
x8 Dadi
x15 Gettoni «GG»
I famosi Gradi della Gloria,
indispensabili per vincere.
x60 Gettoni Ricompensa demoniaca
Per aumentare la forza dei Krosmaster durante una partita, i Demoni
accordano ricompense demoniache di tre tipi: GRANITO (debole), GIADA
(medio) e ORO (forte).
Una volta ottenuta, scoprirai se si tratta di una ricompensa di tipo
Potenziamento (istantanea), Miglioramento (temporanea) o
equipaggiamento (permanente).
x20 Scenari da montare
x54 Gettoni Kama
Stacca con cura i cespugli e gli alberi e montali come
indicato sopra. Segui le istruzioni di montaggio
stampate sulla parte interiore delle casse.
Sono monete che servono ad acquistare ricompense
demoniache o Gradi della Gloria.
x24 Gettoni Evocazione
Questi gettoni rappresentano tutto ciò che i Krosmaster
possono far apparire in un’arena: creature, bombe, trappole...
x1 Tabellone di gioco fronte retro
Il tabellone di gioco presenta due arene di combattimento. Ogni arena ha degli spazi
previsti per gli scenari (alberi, cespugli e casse), oltre a caselle Demone, caselle Kama e
caselle Posizionamento.
5
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- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 1
LE SCAZZOTTATE
Partiamo dalle basi: i turni di gioco, gli spostamenti dei personaggi e gli
attacchi con i pugni. Leggi quanto segue e, quando ti sentirai pronto, potrai
giocare la tua prima partita direttamente sulla pagina a fianco!
Con i suoi 7 PA, il Re dei Pappatutto può dare un solo pugno in ogni turno,
perché dare un pugno «costa» 5 PA. Dopo aver dato un pugno, gli restano 2 PA,
che non bastano per darne un altro. I PA restanti alla fine del turno vengono
persi.
TURNO Di GiOCO
Una partita di Krosmaster Arena è divisa in turni di gioco. Nel tuo turno,
puoi spostare la tua statuetta e farla attaccare. In seguito toccherà al
tuo avversario, poi di nuovo a te e via di seguito finché
un giocatore otterrà la vittoria.
In ogni turno, il tuo personaggio dispone di Punti Movimento (PM) e di
Punti Azione (PA): i PM servono a spostarsi, mentre i PA servono ad
attaccare. Puoi usare i PM e i PA del tuo personaggio nell’ordine che
preferisci, alternandoli quante volte vuoi.
Il Re dei Pappatutto, per esempio, può usare 2 PM per spostarsi, poi 5
PA per attaccare e infine ancora 1 PM per spostarsi.
Lancio di Colpo Critico
Un Colpo Critico è un attacco ben mirato, o dato con gran forza. Quando il tuo
personaggio dà un pugno (spende i suoi 5 PA), lancia un dado per cercare di
effettuare un Colpo Critico!
- Se il dado indica
,
o
, infliggi un Colpo Critico! Il tuo personaggio
causa 1 danno aggiuntivo, per un totale di 2 danni.
danni
- Se il dado indica un altro risultato ( ,
o
), il colpo è inflitto
normalmente ma non è un Colpo Critico (non comporta danni aggiuntivi). Il
pugno causa quindi 1 solo danno, come indicato nella barra dell’incantesimo.
SPOSTAMENTO
Durante il tuo turno, il tuo personaggio può muoversi di un numero di caselle
pari al totale di PM indicato sulla sua carta. Perciò, il Re dei Pappatutto può
muovere di 3 caselle (possiede 3 PM) e la Regina dei Tofu di 4 caselle
(possiede 4 PM).
Caselle adiacenti
Due caselle sono adiacenti se hanno un lato in comune.
Durante uno spostamento, non si contano mai le caselle in
diagonale: le statuette si possono spostare soltanto su caselle
adiacenti. Quando due personaggi sono adiacenti, si dice che
sono a contatto, o in corpo a corpo.
Lancio di Armatura
Quando il tuo personaggio subisce un attacco, la sua Armatura può annullare
una parte dei danni subiti. Lancia un dado per sapere se l’Armatura assorbe il
colpo:
o
, l’Armatura attenua l’urto! Il colpo inflitto
- Se il dado indica
dall’avversario è ridotto di 1 danno.
- Se il dado indica un altro risultato ( ,
,
,o
), l’Armatura del
personaggio non assorbe danni ed egli subisce tutta la potenza del colpo.
Ferite
Dopo aver effettuato il lancio di Colpo Critico e il lancio di Armatura, posiziona
un numero di segnalini Ferita pari ai danni subiti, sulla carta del personaggio
che ha subito l’attacco. Quando un personaggio ha un numero di segnalini
Ferita pari ai suoi Punti Vita (PV), è KO. Rimuovi la sua statuetta dal tabellone.
Caselle invalicabili
Un personaggio non può né passare, né fermarsi su una casella che contiene
un cespuglio o una statuetta.
Contrasto contro la Fuga
Quando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a un
avversario (si dice anche fuggire o abbandonare il corpo a corpo), può essere
bloccato!
o
, ti blocca e riesce a
- Il tuo avversario lancia un dado e, se ottiene
evitare che il tuo Personaggio abbandoni il corpo a corpo.
- A questo punto, tu puoi lanciare un dado e, se ottieni
,
o
, il tuo
personaggio riesce a liberarsi e ad abbandonare il corpo a corpo (lancio di
Fuga). Se il tuo personaggio resta bloccato perde tutti i PM e i PA e non può
più spostarsi o attaccare per quel turno. Il suo turno finisce immediatamente.
In tutti gli altri casi, il tuo personaggio può continuare il turno normalmente.
=
FERiTE
iNFLiTTE
+
DANNi Di
BASE
DANNi
CRiTiCi
(indicati sull’incantesimo) (Ottenuti con i dadi)
DANNi
ANNULLATi
Ottenuti con i dadi
dall’avversario
GUy LERMOTEL E ANN ATOMy
Gamma DOFUS Krosmaster
DARE UN PUGNO
In ogni turno, un personaggio può spendere tanti Punti Azione quanti
indicati dal punteggio di PA sulla sua carta. Un Krosmaster dispone
solitamente di vari incantesimi, ma per questo primo scontro dovrà usare
solo i pugni. Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente
al personaggio avversario e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 danno
all’avversario.
Portata: qui il nemico deve
essere adiacente.
Costo in Punti Azione (PA)
Pugno
Danni dell’incantesimo
5
1
6
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Sin dall'infanzia, Jubyl ha sempre avuto un debole per i Tofu.
Sa tutto di loro: quante piume hanno, quanto è grande il loro
becco... e, come se non bastasse, parla correntemente la loro
lingua! Il suo sogno nel cassetto: arrivare al Giubileo di diamante.
TUTORIAL -
Tofu, Tofu, Tofu a volontà!
Evocazione di TOFU (3)
Mette in gioco un TOFU nella casella
libera selezionata.
To Fu Ti
35
Infligge 1
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
1 - 3 Pugno
5
3
8
4
8
1
1
Ah ah! Mi ricorda la mia prima arena, sono quasi commosso! Allora...
con i tuoi 4 Punti Movimento,, dovrai colpire e spostarti fuori dalla
Portata di quel «Pappatuttatore», come mi ha insegnato il buon vecchio
Hittend Ran. Se riesci a evitare qualche colpo, puoi farcela! Ma non
passare tutta la partita a fuggire o non lo metterai mai KO. Devi anche
attaccare!
6
Osamodas
3
SCOPO DEL GiOCO
Mettere KO il Krosmaster avversario.
(Ricorda: un personaggio è KO quando
subisce un numero di ferite pari ai suoi PV).
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Per questa prima partita, ti servono 2
cespugli, 2 statuette (il Re dei Pappatutto e
la Regina dei Tofu), dei dadi e dei segnalini
Ferita. Posiziona i cespugli sulle apposite
caselle. Tieni i dadi e i segnalini Ferita a
portata di mano.
POSiZiONAMENTO
Posiziona la Regina dei Tofu e il Re
dei Pappatutto sulle rispettive caselle
di partenza. La Regina dei Tofu gioca
per prima perché ha un punteggio di
Iniziativa ( 8 ) superiore a quello del Re dei
Pappatutto ( 2 ).
3
Osamodas
2
È la tua prima arena, a quanto pare. Allora... tu hai più Punti Vita della
Regina, ma corri meno veloce. Perciò non lasciarla scappare quella
«Tofatrice» da quattro soldi! Cerca di non passare tutta la partita a
correrle dietro e dalle un bel ceffone da parte mia, ho un vecchio conto
in sospeso con lei.
3 10 7
Pappatistoschiaffo
Infligge 2
Pugno
quando un PAPPATUTTO è
adiacente al bersaglio.
Evocazione Pappatutto (1)
Mette in gioco PAPPATUTTO nella casella
libera selezionata.
3
5
4
Nel Pappatutto non si butta via niente
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1
1
7
Questo Contadino, fervente protettore delle campagne, si è
autoproclamato Re dei Pappatutto! Passa così tanto tempo con
le sue care bestiole che ha finito col diventare testardo come
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loro. Il suo caratteraccio gli è valso d'altronde il soprannome
- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 2
iL MiO PRiMO iNCANTESiMO
Ora che hai imparato a dare pugni e a spostare i personaggi, passeremo alla
tappa successiva: gli incantesimi di attacco e i poteri.
Tutti i personaggi possono dare pugni, ma questo attacco non è presente sulle
loro carte poiché è raramente utilizzato. Infatti, con un incantesimo di attacco
un Krosmaster è solitamente più efficace, presto scoprirai perché.
I poteri sono capacità individuali proprie a ciascun personaggio, che
permettono di infliggere più Colpi Critici, incassare meglio i colpi con
l’Armatura, bloccare più facilmente o fuggire in modo più efficace
GLi iNCANTESiMi Di ATTACCO
Quando il tuo personaggio vuole attaccare con un incantesimo, funziona
un po’ come per i pugni: si controlla che il bersaglio sia entro la Portata, poi
il personaggio spende i PA necessari e infine l’incantesimo infligge i danni
indicati nel cerchio colorato a destra... senza dimenticare di lanciare i dadi per
il Colpo Critico e l’Armatura!
Pappatistoschiaffo
Costo in Punti Azione (PA)
Portata: qui il nemico deve
essere adiacente.
Pappatistoschiaffo
3
1
To Fu Ti
Costo in Punti Azione (PA)
To Fu Ti
1 - 3
2 – CONTROLLARE LA LiNEA Di TiRO
Per «vedere» il bersaglio, la Regina dei Tofu deve
poter tracciare una linea immaginaria dal centro della
casella che occupa al centro della casella del nemico.
Questa linea non può attraversare caselle che
blocchino la Linea di Tiro. Le caselle occupate da un
personaggio o da un albero bloccano la Linea di Tiro, i
cespugli invece no
: Linea di Tiro libera
: nessuna Linea di Tiro
Danni dell’incantesimo
L’attacco preferito del Re dei Pappatutto è Pappatistoschiaffo. Proprio come il
pugno, questo incantesimo si lancia contro un avversario adiacente. Lanciare
Pappatistoschiaffo costa 3 PA. Con i suoi 7 PA, il Re dei Pappatutto può quindi
lanciarlo due volte in ogni turno (spendendo in totale 6 PA). Va già meglio!
Ora capisci perché al Re dei Pappatutto non conviene dare pugni: può darne
uno solo per turno, mentre può attaccare due volte con Pappatistoschiaffo.
Pappatistoschiaffo infligge 1 danno ogni volta che viene lanciato. Per ora non
preoccuparti del colore del punteggio dei danni, ci torneremo dopo.
Portata: qui il nemico deve
trovarsi a 1, 2 o 3 caselle di
distanza.
1 – CONTROLLARE LA PORTATA
La Regina dei Tofu deve trovarsi entro la Portata
dell’incantesimo, ovvero a 1, 2 o 3 caselle di distanza.
La distanza si conta a partire da una casella
adiacente alla Regina dei Tofu e mai in diagonale
(come per gli spostamenti). In verde, le caselle entro
la Portata dell’incantesimo To Fu Ti della Regina dei
Tofu (1, 2 o 3 caselle di distanza). In rosso, le caselle
fuori dalla Portata (4 caselle di distanza o più).
Danni dell’incantesimo
3
1
POTERi
I poteri sono competenze o doti particolari che modificano le regole. Il Re dei
Pappatutto possiede i poteri Armatura e Contrasto, mentre la Regina dei Tofu
possiede Critico e Fuga.
Poteri del Re dei Pappatutto
Armatura:: quando il Re dei Pappatutto effettua un lancio di Armatura,
lancia due dadi anziché uno solo. Ogni
o
annulla 1 danno inflitto
dall’avversario, perciò è possibile ridurre i danni inflitti dalla Regina anche di 2
punti!
Contrasto: ogni volta in cui il Re dei Pappatutto effettua un lancio di Contrasto
per trattenere la Regina dei Tofu in corpo a corpo, lancia due dadi anziché uno
solo. Ogni
o
è un successo. La Regina dovrà quindi ottenere un numero
di successi almeno pari a quelli del Re per non essere bloccata.
Poteri della Regina dei Tofu
La Regina dei Tofu è più orientata sui colpi a distanza che sul combattimento
ravvicinato. Può attaccare un nemico con l’incantesimo To Fu Ti se rispetta
entrambe le seguenti condizioni (vedi i riquadri a destra):
1 - Il Re dei Pappatutto si trova entro la Portata dell’incantesimo.
2 - La Linea di Tiro fra la Regina e il Re è libera.
Critico:: quando la Regina dei Tofu attacca con un incantesimo, lancia due dadi
anziché uno solo per il lancio di Colpo Critico. Ogni
,
o
infligge 1
danno aggiuntivo: può quindi causare fino a 2 danni
aggiuntivi!
Se il Re dei Pappatutto si trova entro la Portata dell’incantesimo To Fu Ti e
la Linea di Tiro fra lui e la Regina dei Tofu è libera, l’incantesimo può essere
lanciato. Costa 3 PA (la Regina dei Tofu può quindi lanciarlo 2 volte in ogni
turno poiché ha 6 PA) e infligge 1 danno. Come per tutti gli incantesimi di
attacco, bisogna lanciare i dadi per il Colpo Critico e l’Armatura.
Fuga: quando la Regina dei Tofu vuole allontanarsi dal nemico in corpo a corpo,
lancia due dadi anziché uno solo per il lancio di Fuga.
Ogni
,
o
è un successo. Per poter abbandonare una casella
adiacente al Re dei Pappatutto, la Regina deve ottenere con il lancio di Fuga un
numero di successi pari almeno a quelli del Re con il lancio di Contrasto.
Altrimenti viene bloccata e il suo turno finisce.
8
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Sin dall'infanzia, Jubyl ha sempre avuto un debole per i Tofu.
Sa tutto di loro: quante piume hanno, quanto è grande il loro
becco... e, come se non bastasse, parla correntemente la loro
lingua! Il suo sogno nel cassetto: arrivare al Giubileo di diamante.
TUTORIAL -
Tofu, Tofu, Tofu a volontà!
Krosmaster Arena 1/2
illustrazione : DOUD
Fabbricato in Cina
© 2012 Ankama Products
Poteri Evocazione di TOFU (3)
Mette in gioco un TOFU nella casella
Critico. Fuga.
libera selezionata.
1 - 3
Infligge 1
3
1
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
35
To Fu Ti
Tofu,
Tofu, Tofu a volontà!
8
Sin dall'infanzia, Jubyl ha sempre avuto un debole per i Tofu.
Sa tutto di loro: quante piume hanno, quanto è grande il loro
becco... e, come se non bastasse, parla correntemente la loro
lingua! Il suo sogno nel cassetto: arrivare al Giubileo di diamante.
4
8
6
Evocazione di TOFU (3)
Mette in gioco un TOFU nella casella
Osamodaslibera selezionata.
1 - 3
Infligge 1
8
8
3
3
1
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
35
To Fu Ti
4
Oltre al vantaggio del movimento, adesso hai anche quello della
distanza, mia piccola Regina dei Tofu! Giochi per prima, ti muovi
più rapidamente e ferisci da più lontano: sarai tu a portare il primo
colpo. Poi dovrai giocare d’astuzia e metterti fuori dalla Portata del
Re dei Pappatutto per evitare i suoi Pappatistoschiaffo. Bombardalo di To
Fu Ti a tutto spiano, non c’è tempo da perdere!
6
SCOPO DEL GiOCO
Mettere KO il Krosmaster avversario.
Osamodas
3
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti serviranno 2 cespugli, 2 alberi, 2
statuette (il Re dei Pappatutto e la Regina
dei Tofu), dei dadi e dei segnalini Ferita.
Posiziona i cespugli e gli alberi sulle caselle
corrispondenti. Tieni i dadi e i segnalini
Ferita a portata di mano.
POSiZiONAMENTO
Posiziona la Regina dei Tofu e il Re dei
Pappatutto sulle rispettive caselle. La
Regina dei Tofu gioca per prima perché ha
un punteggio di Iniziativa 8 superiore a
quello del Re dei Pappatutto 2 .
3
Osamodas
2
3 10 7
Pappatistoschiaffo
3
Infligge 2
quando un PAPPATUTTO è
adiacente al bersaglio.
OsamodasEvocazione Pappatutto (1)
Mette in gioco PAPPATUTTO nella casella
2
libera selezionata.
4
1
3
3 10 7
Nel Pappatutto non si butta via niente
Allora, stavolta si fa sul serio: ci saranno dei Pappatistoschiaffo a tutto
andare. Il tuo vantaggio in termini di Punti Vita conterà meno in questa
partita, perché ti attaccherà a distanza, la tipetta! Perciò fai bene
attenzione a dove vai quando non puoi impegnarla in corpo a corpo:
mettiti su una casella che ti permetta di raggiungerla a colpo sicuro nel
turno successivo. Verso il centro del tabellone, per esempio, copri meglio
il terreno. Poi puoi fare come vuoi, ma un vero Krosmaster deve usare il
cervello oltre ai muscoli.
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Questo Contadino, fervente protettore delle campagne, si è
autoproclamato Re dei Pappatutto! Passa così tanto tempo con
le sue care bestiole che ha finito col diventare testardo come
3
loro. Il suoPappatistoschiaffo
caratteraccio gli è valso d'altronde il soprannome
di "U' Cocciuto".
Infligge 2
quando un PAPPATUTTO è
adiacente al bersaglio.
1
Poteri Evocazione Pappatutto
in gioco PAPPATUTTO nella casella
Armatura.Mette
Contrasto.
libera selezionata.
Krosmaster Arena 2/2
illustrazione : DOUD
4
© 2012 Ankama Products
Nel Pappatutto non si butta via niente
Fabbricato in Cina
Questo Contadino, fervente protettore delle campagne, si è
autoproclamato Re dei Pappatutto! Passa così tanto tempo con
le sue care bestiole che ha finito col diventare testardo come
loro. Il suo caratteraccio gli è valso d'altronde il soprannome
di "U' Cocciuto".
Poteri
9
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- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 3
L’EVOCAZiONE, UNA VOCAZiONE
Grazie a questa terza scheda, imparerai a sfruttare al massimo tutte le
capacità del Re dei Pappatutto e della Regina dei Tofu e potrai utilizzare
tutte le caratteristiche delle loro carte personaggio. Imparerai a evocare i
Pappatutto e i Tofu, a usarli ed a usufruire di tutta la potenza degli incantesimi
Pappatistoschiaffo e To Fu Ti in combinazione con le creature evocate. Mica
male, eh?
iL GETTONE PAPPATUTTO
Punti Vita: il Pappatutto ha
3 PV, soccombe dopo
la terza ferita subita.
Portata: la casella in cui la creatura è evocata deve essere adiacente al personaggio che lancia
l’incantesimo di evocazione.
Costo in Punti Azione: evocare
un TOFU costa 3 PA, evocare un
PAPPATUTTO costa 4 PA.
Evocazione di TOFU (3)
3
Evocazione Pappatutto (1)
4
Mette in gioco un TOFU nella casella
libera selezionata.
Mette in gioco
libera selezionata.
nella casella
Un incantesimo
di evocazione
non infligge
danni, non è un
incantesimo di
attacco.
Indica il tipo di creatura evocata: un gettone Tofu per la Regina e un gettone Pappatutto per il Re. La
casella in cui la creatura è evocata deve essere libera.
Numero di creature evocate
Se le creature evocate vengono uccise, possono essere evocate nuovamente,
finché rispettano i rispettivi limiti: 3 Tofu in gioco per la Regina, 1 solo
Pappatutto in gioco per il Re.
GETTONi CREATURA
I gettoni Creatura sono simili sotto molti aspetti al Re dei Pappatutto e alla
Regina dei Tofu. Possiedono PM, PV, PA e un incantesimo di attacco. Si
spostano e lanciano i propri incantesimi seguendo le stesse regole (Portata,
Linea di Tiro, costo in PA, danni). Quando subiscono danni, i segnalini Ferita
si posizionano direttamente sui gettoni Creatura. Un gettone Creatura occupa
una casella come una statuetta, perciò è invalicabile e blocca la Linea di Tiro
(tranne il gettone Tofu, che possiede il potere
Piccinopicciò).
Ordine di gioco
I Tofu giocano sempre al termine del turno
della Regina. Se sono presenti più Tofu, essi
agiscono uno alla volta, nell’ordine di tua scelta.
Allo stesso modo, il turno del Pappatutto inizia al
termine di quello del Re.
DENy OSCiAN
Gamma DOFUS Krosmaster
Barra dell’incantesimo: il Pappatutto può attaccare un personaggio
adiacente con l’attacco Morso.
Questo incantesimo gli costa 4 PA
(perciò può lanciarlo una sola volta
in ogni turno) e infligge 1 danno.
Punti Movimento:
il Pappatutto ha 3 PM, può
spostarsi al massimo di 3
caselle in ogni turno.
iNCANTESiMO Di EVOCAZiONE
Un incantesimo di evocazione permette di mettere in gioco una creatura
alleata che controllerai e ti aiuterà a combattere contro l’avversario.
Il numero tra parentesi indica quante creature di questo tipo possono
essere presenti contemporaneamente sul tabellone. La Regina può
controllare 3 Tofu, il Re può controllare 1 solo Pappatutto.
Punti Azione: il Pappatutto
dispone di 5 PA da spendere in
ogni turno.
iL GETTONE TOFU
OFU
Punti Vita: il Tofu ha
1 PV, soccombe dopo
la prima ferita subita.
Punti Azione: il Tofu
dispone di 4 PA da spendere
in ogni turno.
Barra dell’incantesimo: il Tofu
può attaccare un personaggio
adiacente con l’attacco Beccata.
Questo incantesimo gli costa 4 PA
(perciò può lanciarlo una sola volta
in ogni turno) e infligge 0 danni.
Punti Movimento:
il Tofu ha 5 PM, può
spostarsi al massimo di 5
caselle in ogni turno.
Nota che l’incantesimo Beccata del Tofu infligge 0 danni: ciò significa che se il
Tofu non ottiene un colpo critico, l’avversario non subisce alcuna ferita. Se il
Tofu ottiene un Colpo Critico, Beccata infligge 1 danno, ma l’avversario può
comunque risultare indenne grazie al lancio di Armatura.
il Tofu? Piccinopicciò!
Il Tofu ha il potere Piccinopicciò, che si traduce con queste due regole particolari:
- Un Tofu non può ne bloccare ne essere bloccato, è estraneo alle regole di
contrasto.
- Un Tofu non blocca mai la Linea di Tiro.
EFFETTi AGGiUNTiVi DEGLi iNCANTESiMi
Il testo sotto al nome di un incantesimo ne descrive gli effetti aggiuntivi.
Pappatistoschiaffo e To Fu Ti hanno effetti aggiuntivi abbastanza simili
Pappatistoschiaffo
Infligge 2
quando un PAPPATUTTO è
adiacente al bersaglio.
3
1
Effetto aggiuntivo: quando il Re dei Pappatutto
attacca con il Pappatistoschiaffo, infligge più danni se
il suo Pappatutto è nei paraggi. Se il gettone
Pappatutto è adiacente al personaggio attaccato dal
Re, i danni del suo incantesimo sono aumentati di 2
punti, per un totale di 3 danni!
To Fu Ti
1 - 3
Infligge 1
35
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
1
Effetto aggiuntivo: quando la Regina dei Tofu attacca
con il To Fu Ti, più Tofu ci sono e meglio è.
Ogni gettone Tofu adiacente al personaggio
attaccato dalla Regina aumenta di 1 i danni
inflitti:
1 Tofu adiacente al bersaglio = 2 danni in totale.
2 Tofu adiacenti al bersaglio = 3 danni in totale.
3 Tofu adiacenti al bersaglio = 4 danni in totale.
BLOCCO MULTiPLO
La Regina dei Tofu può essere bloccata dal Re dei Pappatutto e dal Pappatutto
quando vuole abbandonare una casella che è contemporaneamente adiacente
ad entrambi i personaggi! effettua un lancio di Contrasto per il Re dei
Pappatutto (con due dadi, poiché ha il potere Contrasto) che la Regina dei
Tofu deve annullare con un lancio di Fuga (con due dadi, poiché lei ha il potere
Fuga). Poi effettua un altro lancio di Contrasto o con il Pappatutto (solo un
dado, poiché non ha il potere Contrasto), che la Regina deve annullare con un
altro lancio di Fuga (sempre con due dadi, grazie al potere Fuga).
10
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TUTORIAL Krosmaster
Critico. Fug
1
8
Arena 1/2
illustrazione
a.
Poteri
: DOUD
Ancora un vantaggio per te: il numero! Sommergi quello zoticone e non riuscirà a
sbarazzarsi dei tuoi Tofu. Appena puoi, cerca di evocare dei Tofu lasciando loro lo
spazio per spostarsi. Non dimenticare: i Tofu evocati giocano sempre DOPO di te!
ed evita di farti bloccare dal Re e dal suo Pappatutto se non vuoi farti scuoiare...
Products
AnkamaCina
© 2012
Fabbricato in
To Fu Ti
al bersaglio.
U adiacente
per ogni TOF
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3
- 3 Inflig
(3)
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nella
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Tofu, Tofu,
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Sin dall'infa : quante piume hanno, correntemente la loro
a
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Sa tutto di
bastasse, parl are al Giubileo di diacome se non
cassetto: arriv
becco... e,
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lingua! Il suo
mante.
4
35
8
1
6
Osamodas
3
SCOPO DEL GiOCO
Mettere KO il Krosmaster avversario.
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti serviranno 4 cespugli, 4 alberi, 2 statuette
e le loro carte personaggio (il Re dei
Pappatutto e la Regina dei Tofu), 4 gettoni
Creatura (i 3 gettoni Tofu e il gettone
Pappatutto), dei dadi e dei segnalini
Ferita.
Posiziona i cespugli e gli alberi sulle caselle
corrispondenti. Tieni i dadi e i segnalini
Ferita a portata di mano. Posiziona davanti
a te la carta del tuo personaggio e i suoi
gettoni Creatura.
POSiZiONAMENTO
Posiziona la Regina dei Tofu e il Re dei
Pappatutto sulle rispettive caselle.
La Regina dei Tofu gioca per prima perché
ha un punteggio di Iniziativa ( 8 ) superiore
a quello del Re dei Pappatutto ( 2 ).
Non dimenticare: le statuette e i gettoni
Pappatutto sono ostacoli che bloccano la
Linea di Tiro!
VARiANTi
Inverti le posizioni di partenza e guarda fino
a che punto è importante il posizionamento
sin dall’inizio della partita.
Prova facendo cominciare il Re dei
Pappatutto: chi fa la prima mossa parte
chiaramente avvantaggiato.
3
Osamodas
2
3 10 7
Pappatistoschia
Amico mio, stavolta con il tuo Pappatutto farai fuoco e fiamme. Cerca di bloccare
la Regina a due col Pappatutto, così il tuo Pappatistoschiaffo sarà terribilmente
efficace. Sbarazzati dei Tofu che ti infastidiscono, ma non metterti a cacciarli a
oltranza: lo scopo del gioco è mettere KO la Regina, non farti un mantello di piume
di Tofu!
3
ffo
1
ATUTTO è
quando un PAPP
Infligge 2
glio.
adiacente al bersa
patutto (1) a 4
Evocazione Pap
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nella
TO
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PAPP
Mette in gioco
.
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Nel Pappatutto nte protettore delle campagne, si è con
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! Passa così tanto
Re dei Pappatutto diventare testardo come
autoproclamato
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di "U' Cocc
Poteri
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Armatura. Cont
Krosmaster Arena
2/2
illustrazione : DOUD
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© 2012 Ankama
in Cina
Fabbricato
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- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 4
DUE MEGLiO Di UNO
Ora che hai imparato a usare il Re dei Pappatutto e la Regina dei Tofu, è giunto
il momento di scoprire il combattimento in squadra con due nuovi Krosmaster:
- Frè Gato, un etram spietato che può rubare i Punti Vita degli avversari.
- Ann Atomy, una Sàcrido gagliarda che padroneggia l’arte dello spostamento.
SqUADRA Di PERSONAGGi
Poiché adesso dirigi due statuette, durante il tuo turno utilizzerai tutti i tuoi
personaggi, poi l’avversario utilizzerà i propri e così via finché uno dei due avrà
ottenuto la vittoria.
iNCANTESiMi E POTERi Di FRè GATO
imbroglio
mbroglio
iNiZiATiVA
Quando dirigi due personaggi, questi giocano uno dopo l’altro, sempre
nello stesso ordine. Quest’ordine di gioco è definito dall’Iniziativa: il
personaggio con il punteggio di Iniziativa più alto gioca per primo in ogni
turno, quello con il punteggio di Iniziativa più basso gioca per secondo.
Costo in Punti Azione (PA)
Portata: qui il nemico deve
essere adiacente.
Imbroglio infligge 1 danno.
Imbroglio
3
Furto di Vita
1
Furto di Vita: quando Frè Gato attacca con questo incantesimo, sottrae dalle proprie ferite un
numero di segnalini pari alle ferite che infligge.
Dissimulazione
Portata: il nemico deve trovarsi fra 2 e 3 caselle distanza. Dissimulazione è
inutile contro un nemico
adiacente!
Costo in Punti Azione (PA)
Dissimulazione infligge 0 danni.
Dissimulazione
2 - 3
3
Fendi-Armatura
0
LE CASSE
Le casse non sono ostacoli: i personaggi possono posizionarsi sulle caselle che
le contengono da una casella adiacente spendendo 1 PM, come se la casella
non contenesse niente. In questo modo, si posizionano sulla cassa. Come i
cespugli e i Tofu, grazie al loro potere Piccinopicciò, le casse non bloccano la
Linea di Tiro.
Un personaggio su una cassa vede aumentare di 1 casella la Portata massima
dei propri incantesimi.
Fendi-Armatura: solo un personaggio con il potere Armatura può difendersi da Dissimulazione, effettuando un solo lancio di Armatura invece di due. Scambia di posto con il personaggio selezionato.
Armatura
Frè Gato lancia due dadi anziché uno solo quando effettua un lancio di Armatura.
1 - 3
iNCANTESiMi Di ANN ATOMy
Assalto
Portata: qui il nemico deve
trovarsi a 1 o 2 caselle di distanza. La freccina indica che il
nemico selezionato deve trovarsi
nella stessa fila di caselle di Ann
Atomy.
Costo in Punti Azione (PA)
Assalto infligge 1 danno.
Assalto
1 - 2
3
Scambia di posto con il personaggio selezionato.
Portata: qui il nemico deve
trovarsi fra 1 e 3 caselle di
distanza. Il colore rosso indica che
questa Portata non può essere
aumentata.
Costo in Punti Azione (PA)
2 - 4
non aumentano
non cambia
(Portata rossa)
(incantesimo da corpo a corpo)
KREOL PAhNiKO E KOKK O’LAT
Gamma DOFUS Krosmaster
Nessun danno,
non si tratta di
un incantesimo
di attacco.
Trasposizione
1 - 3
2 - 3
1
Quando Ann Atomy lancia questo incantesimo, prende il posto del personaggio che attacca,
che esso sia una statuetta o un gettone Creatura. Il personaggio attaccato viene spostato
sulla casella in cui si trovava Ann Atomy. Lo scambio di posizione avviene in ogni caso: che
l’attacco infligga ferite o meno, e anche se mette KO il personaggio attaccato con Assalto.
Trasposizione
1 - 2 1 - 3
1 - 4
Scambia di posto con l’alleato selezionato.
3
Quando Ann Atomy lancia questo incantesimo, prende il posto di un personaggio del proprio
schieramento (statuetta o gettone Creatura). Il personaggio di cui prende il posto viene
posizionato dove si trovava Ann Atomy.
Ann Atomy non può essere bloccata quando abbandona una casella adiacente
a un nemico con gli incantesimi Assalto o Trasposizione.
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TUTORIAL DofUS
Krosmas
ter Add
-on 201
2
2 17/3
Poteri
illustrazion
e : DOU
D
Ahia, l’arena inizia a essere stretta per quattro valorosi Krosmaster! Hai ancor
ancora
a il vantaggio della mobilità,
ma le Armature degli avversari rischiano di rivelarsi coriacee. Ann Atomy, ricordati di scambiare posizione
con i tuoi incantesimi per mettere la Regina fuori pericolo, perché c’è da scommettere che cercheranno
di eliminarla. Quanto a te, Regina, rimani più lontano possibile finché puoi mandare i Tofu all’attacco:
avvicinati solo se ciò può permetterti di ottenere la vittoria.
Products
2 Ankama
© 201Fabbricato in Cina
35
onato.
gio selezi
TOFU adiacente al bersaglio.
Assalto posto con il personag
di
3
Scambia
Evocazione
di
TOFU
(3)
3
1 - 2
ato.
sizione
Mette
seleziinongioco un TOFU nella casella
Traspo sto con l'alleatolibera
selezionata.
di po
Scambia
Tofu, Tofu, Tofu a volontà!
1 - 3
che ne
do
Jubyl
hafon
sempre
avuto un debole per i Tofu.
eSin dall'infanzia,
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umanquante
un hanno, quanto è grande il loro
di loro:
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Sàcrido nti deboli! Una i, quando si
dialingua!
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Questa
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.
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manda
6
3 12
9
1
1
3
6
Sàcrido
Osamodas
3
3
SCOPO DEL GiOCO
Mettere KO un Krosmaster avversario.
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti serviranno 2 cespugli, 2 alberi, 2 casse, 4
statuette e le loro carte personaggio (il Re,
la Regina, Frè Gato e Ann Atomy), 4 gettoni
Creatura (i 3 gettoni Tofu e il gettone
Pappatutto), dei dadi e dei segnalini Ferita.
Posiziona i cespugli, gli alberi e le casse
sulle caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini Ferita a portata di mano.
Metti le carte personaggio e i gettoni
Creatura associati davanti a te posizionando
a sinistra la carta del personaggio con
l’Iniziativa più alta e a destra quella del
personaggio con l’Iniziativa più bassa.
POSiZiONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive
caselle di partenza. La squadra della Regina
gioca per prima perché la somma della sua
Iniziativa è più alta:
9 + 8 = 17 per la squadra della Regina contro
6 + 2 = 8 per la squadra del Re.
VARiANTi
Prova a cambiare le squadre, per esempio
con il Re e la Regina contro Frè e Ann.
Ricordati di tenere conto dell’Iniziativa per
determinare il primo giocatore e l’ordine di
gioco nel tuo turno.
3
3
Osamodas
Etram
6
6
3 10
Imbrog
Furto di
3
lio
Vita.
Dissim
3
ulazione
1
0
1
ra.
atu
Fendi-Arm
Ah, finalmente inizia ad assomigliare a una vera arena! È ancora un po’ piccola, ma è meglio così
con i tuoi attacchi in corpo a corpo. Frè, tu buttati nel mucchio, ti proteggerà la tua Armatura. e
usa Dissimulazione solo se non puoi proprio usare Imbroglio! Tu, Re, posizionati in modo da
evitare di ritrovarti nell’impossibilità di attaccare, e usa il Pappatutto al momento giusto, o il tuo
Pappatistoschiaffo mancherà di mordente.
buon
evere
2 - 3
che ric disce di essere unri dello
rubare
maest
impe
È megliolo del cattivo non uagliare i grandi di che pasta
ruo
to: eg
glior
io Lusen
Avere il
di frè Ga
ad Arpen palma per il mi
Il sogno no, far vedere
attore!
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perché
i: se esi
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Poteri
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Armatur
DofUS
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Krosmas
14/32 illustr
DOUD
Products
Ankama
in Cina
© 2012
Fabbricato
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- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 5
NUOVi ORiZZONTi
Il Re e la Regina si prendono una pausa e saranno rimpiazzati da due nuovi
Krosmaster più indirizzati verso il combattimento a distanza:
- Guy Lermotel, un Ocra specializzato nei combattimenti dalla lunghissima distanza.
- Kreol Pahniko, un Danzal mascherato che pensa solo a salvare la pelle.
e ogni personaggio che si rispetti ha i propri incantesimi: leggi la descrizione di
quelli dei due nuovi combattenti per fare furore in battaglia!
iNCANTESiMi E POTERi Di GUy LERMOTEL
Freccia Assillante
Portata: il nemico deve trovarsi
fra 3 e 8 caselle di distanza.
Questo incantesimo non può
quindi essere utilizzato contro
un nemico adiacente o entro le 2
caselle di distanza.
Costo in Punti Azione (PA)
LiNEA Di TiRO & LUNGA PORTATA
Come abbiamo già visto, per lanciare un incantesimo,
il bersaglio deve trovarsi entro la Portata dello stesso
e la Linea di Tiro fra il centro della casella occupata
dal personaggio attivo e il centro della casella
occupata dal bersaglio deve essere libera (questa
linea non può attraversare caselle che blocchino la
Linea di Tiro, come un personaggio o un albero).
: Linea di Tiro libera
: nessuna Linea di Tiro
Danni dell’incantesimo
Freccia Assillante
3
1
3 - 8
Tiro a distanza
Guy Lermotel può lanciare questo incantesimo una
sola volta in ogni turno (sfondo blu).
Tiro a Distanza è un incantesimo
personale, ha effetto solo sullo
stesso Guy Lermotel.
Nessun danno,
non si tratta di un
incantesimo di
attacco.
Costo in Punti
Azione (PA)
Tiro a distanza
1
Per questo turno, gli incantesimi di GUY LERMOTEL
guadagnano 3 PO max in cambio di tutti suoi .
Tiro a Distanza ha due effetti: aumenta di 3 caselle la Portata massima di Freccia Assillante
per il turno in corso (da 8 a 11 caselle) e fa perdere tutti i PM che restavano a Guy Lermotel,
che quindi non può più spostarsi per quel turno.
GUy LERMOTEL
Gamma DOFUS Krosmaster
Fuga
Guy Lermotel lancia due dadi quando effettua un lancio di Fuga.
SCOPO DEL GiOCO
Mettere KO un Krosmaster avversario senza che l’avversario metta KO uno
dei tuoi Krosmaster nel turno successivo.
iNCANTESiMi E POTERi Di KREOL PAhNiKO
Dardo irritante
Portata: il nemico deve
trovarsi fra 1 e 5 caselle di
distanza.
Costo in Punti Azione (PA)
Danni dell’incantesimo
Dardo Irritante
5
1
1 - 5
Soffietto
Kreol Pahniko può lanciare questo incantesimo una sola
volta a partita (sfondo rosso). Usalo al momento giusto!
Soffietto è un incantesimo di attacco
in linea, può colpire il nemico solo se
si trova nella stessa fila di caselle di
Kreol Pahniko.
Costo in Punti
Azione (PA)
Soffietto
1 - 3
Respinge di 3 caselle.
Soffietto infligge
3 danni.
1
3
Respinge di 3 caselle significa che il personaggio attaccato da Soffietto è immediatamente spostato di 3 caselle in direzione opposta a Kreol Pahniko. Se il personaggio non può essere spostato
di 3 caselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle libere fino a quella adiacente a
tale ostacolo (le casse non sono ostacoli).
Critico
Kreol Pahniko lancia due dadi quando effettua un lancio di Colpo Critico.
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori. Ti serviranno 2 cespugli, 4 alberi,
2 casse, 4 statuette e le loro carte personaggio (Frè Gato, Ann Atomy, Guy
Lermotel e Kreol Pahniko), dei dadi e dei segnalini Ferita. Posiziona i cespugli,
gli alberi e le casse sulle caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i segnalini Ferita
a portata di mano. Metti le carte personaggio davanti a te posizionando a
sinistra la carta del personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del
personaggio con l’Iniziativa più bassa.
POSiZiONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle. La squadra di Ann Atomy e
Guy Lermotel gioca per prima perché la somma della sua Iniziativa è più alta:
9
6
+
+
7
4
= 16 per la squadra Sàcrido-Ocra.
= 10 per la squadra etram-Danzal.
VARiANTi
Prova a cambiare la composizione delle squadre, mettendo Guy Lermotel
e Kreol Pahniko contro Frè Gato e Ann Atomy. Ricordati di tenere conto
dell’Iniziativa per determinare il primo giocatore e l’ordine di gioco dei
Krosmaster nel tuo turno. Noterai fino a che punto le combinazioni di
personaggi possono cambiare il modo di giocare.
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15
Frè, dovrai cercare il corpo a corpo il più velocemente possibile. Ma non sarà facile, fra Ann Atomy che si muoverà in lungo e in largo e Guy
Lermotel che ti attaccherà in continuazione… Hai una buona Armatura e il Furto di Vita dell’incantesimo Imbroglio, ma non credere di essere
invincibile! Kreol, non ti dico niente: so bene che passerai tutta la partita nascosto dietro a un albero, tirando fuori il naso giusto il tempo di
lanciare un Dardo Irritante. Usare Soffietto al momento giusto potrebbe fare la differenza!
Miei prodi Krosmaster, ho una notizia buona e una cattiva. Quella buona è che siete dalla parte vincente! Ah ah ah… Quella cattiva è che la
vittoria non arriverà da sola. Ann, la tua mobilità sarà messa a dura prova. Giochi prima del tuo compagno, perciò dovrai fare in modo che, dopo
di te, Guy Lermotel abbia sempre la possibilità di colpire un nemico e mettersi fuori Portata. Mio caro Guy Lermotel, ci sarà da farsi due risate! Se
scegli la posizione giusta, scoccherai abbastanza Frecce Assillanti da mettere KO uno degli avversari. Ma ricordati che il corpo a corpo per te significa
sconfitta, perciò evita a tutti i costi il contatto col nemico!
TUTORIAL -
- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 6
PAROLE E BOMBE
Il Re dei Pappatutto, la Regina dei Tofu, la Sàcrido Ann Atomy, l’etram Frè Gato,
l’Ocra Guy Lermotel e il Danzal Kreol Pahniko… Ne mancano solo due per
conoscere tutti i combattenti di Krosmaster Arena. Allora eccoli qua:
- Kokk O’lat, un’Aniripsa che cura le ferite e fende le Armature.
- Bad Abum, un Ladrurbo che spara a tutto andare, specialista delle Bombe
d’Acqua.
iL GETTONE BOMBA D’ACqUA
Punti Vita: una Bomba
d’Acqua finisce KO alla prima
ferita subita.
Punti Movimento:
una Bomba d’Acqua non
possiede PM, perciò non
può spostarsi.
iNCANTESiMi Di KOKK O’LAT
Parola Vietata
Portata: il nemico deve trovarsi fra
2 e 4 caselle di distanza. Parola
Vietata non può quindi essere usato
contro un nemico adiacente!
Parola Vietata
4
Fendi-Armatura.
1
Fendi-Armatura: solo un personaggio con il potere Armatura può difendersi da Parola Vietata,
effettuando un solo lancio di Armatura invece di due.
Parola Guaritrice
Portata: Kokk O’lat può lanciare
questo incantesimo su se stessa (la
Portata 0 corrisponde alla casella
in cui si trova) o su un personaggio
fino a 3 caselle di distanza.
Costo in Punti Azione (PA)
Questo incantesimo guarisce 1 Ferita.
Parola Guaritrice
3
1
0 - 3
Parola Guaritrice è un incantesimo di cura: invece di infliggere danni, sottrae un segnalino Ferita dal
bersaglio dell’incantesimo! Come per tutti gli incantesimi, Kokk O’lat effettua un lancio di Colpo Critico
per curare 1 ferita aggiuntiva e sottrarre in totale 2 segnalini Ferita. Il bersaglio di Parola Guaritrice non
effettua lanci di Armatura.
iNCANTESiMi E POTERi Di BAD ABUM
Sparo di Ritirata
Portata: Sparo di Ritirata è un
incantesimo di attacco in linea, il
nemico selezionato deve trovarsi
nella stessa fila di caselle di Bad
Abum, fra 1 e 3 caselle di distanza.
Costo in Punti Azione (PA)
Sparo di Ritirata
1 - 3
Ritirata 1.
Sparo di Ritirata infligge 1 danno.
3
Esplosione della bomba Area Quadrato
Esplosione Area Quadrato-1
-1
1
Quando finisce KO, prima che il suo gettone venga rimosso dal terreno di
gioco, una Bomba d’Acqua lancia automaticamente l’incantesimo esplosione.
esplosione tocca le otto caselle che la circondano. Tutti i bersagli nell’area
subiscono 1 danno (non dimenticare il lancio di Colpo Critico e il lancio di
Armatura) e subiscono un malus di -1 PA. Posiziona un segnalino -1 PA sulla
carta di ogni personaggio toccato dall’esplosione della Bomba d’Acqua, anche
se non subisce nessuna ferita.
Segnalino Punti Azione
Quando un personaggio inizia il turno con un gettone -1 PA sulla carta, la sua
caratteristica PA è ridotta di 1 punto per quel turno, e si rimuove questo
gettone. Più gettoni -1 PA possono essere applicati a un personaggio per fargli
perdere più PA all’inizio del suo turno, dopo il quale vengono rimossi.
EVOCATORE KO
Quando Bad Abum viene messo KO, rimuovi dal tabellone la sua statuetta e
tutte le eventuali Bombe d’Acqua che ha posizionato sul terreno. In tal caso le
sue bombe non esplodono, ma sono semplicemente eliminate dal gioco.
1
Ritirata 1: quando lancia l’incantesimo Sparo di Ritirata, sposta Bad Abum di una casella nella direzione
opposta al bersaglio dell’attacco. Quando è bloccato da un ostacolo, Bad Abum non indietreggia. Nota
che Bad Abum gode dello spostamento di una casella grazie all’effetto Ritirata 1 anche se spara su una
casella vuota! Bad Abum non può essere bloccato se abbandona una casella adiacente a un nemico
sfruttando questo effetto.
Metti KO tutti i nemici!!!
Bomba d’Acqua
Portata: Bad Abum può lanciare
una Bomba d’Acqua da 1 a 3 caselle
di distanza senza tenere conto delle
regole di Linea di Tiro. La Portata di
questo incantesimo non può essere
aumentata (Portata in rosso).
Costo in Punti Azione (PA)
Bomba d’Acqua non è un
incantesimo di attacco.
Bomba d’Acqua (2)
1 - 3
Barra dell’incantesimo:
esplosione è un incantesimo
particolare (vedi sotto).
Parola Vietata infligge 1 danno.
Costo in Punti Azione (PA)
2 - 4
Punti Azione: una Bomba
d’Acqua non possiede PA.
3
Mette in gioco una BOMBA D’ACQUA nella
casella libera selezionata.
Bomba d’Acqua è un incantesimo di evocazione. Posiziona un segnalino Bomba d’Acqua nella casella
libera selezionata; questa casella non deve contenere ostacoli (cespugli, alberi o personaggi).
Fuga e Contrasto
Bad Abum lancia due dadi quando effettua un lancio di Fuga.
Bad Abum lancia due dadi quando effettua un lancio di Contrasto.
SCOPO DEL GiOCO
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori. Ti serviranno 4 cespugli, 4 alberi, 4
casse, 4 statuette e le loro carte (Guy Lermotel, Kreol Pahniko, Kokk O’lat e Bad
Abum), 2 gettoni Bomba d’Acqua, dei dadi e dei segnalini Ferita
Posiziona i cespugli, gli alberi e le casse sulle caselle corrispondenti. Tieni i dadi
e i segnalini Ferita a portata di mano. Metti le carte personaggio davanti a te
posizionando a sinistra la carta del personaggio con l’Iniziativa più alta e a
destra quella del personaggio con l’Iniziativa più bassa.
POSiZiONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle. La squadra di Guy Lermotel e
Bad Abum gioca per prima.
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17
Credo proprio che sarà una passeggiata di salute: giochiamo per primi, abbiamo le cure e il terribile Soffietto di Kreol… non vorrei essere nei panni
degli avversari! Kokk O’lat, visto che puoi curarti e curare il tuo alleato, non aver paura di subire un attacco o due, terrà gli avversari occupati. Usa
Parola Offensiva e Parola Guaritrice al momento giusto e andrà tutto bene. Kreol, dovrai uscire dal tuo nascondiglio per fare furore con Soffietto e
prodigare generosamente Dardi Irritanti. Fai attenzione a Guy Lermotel: forse non ci crederai, ma se ti metti nel posto sbagliato, ti crivellerà di frecce
senza che tu possa reagire.
Cari miei, stavolta non possiamo permetterci il minimo errore. Dobbiamo posizionarci come si deve per evitare quel pazzo di Kreol Pahniko, che non esiterà
a farsi avanti per lanciare il suo devastante Soffietto. Guy Lermotel, cerca di metterti sempre nel posto giusto. Le bombe del Ladrurbo Bad Abum ti
aiuteranno a rallentare gli avversari mentre scagli contro di loro una pioggia di Frecce Assillanti. Bad Abum, tu dovrai sfruttare al meglio le tue bombe:
puoi posarle in modo da dissuadere gli avversari dall’andare dove non vuoi che vadano, o accanto ai nemici per costringerli a spostarsi (e se non si
spostano, puoi sparare sulle bombe per farle esplodere). Non trascurare lo Sparo di Ritirata, può farti guadagnare caselle preziose.
TUTORIAL -
- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 7
L’ARENA, Ci SiAMO
Ora sei pronto a dare battaglia in un’arena vera e propria.
Ogni giocatore dirigerà una squadra di quattro Krosmaster, nel bene e
nel male. In questo ultimo scenario di introduzione, scoprirai le basi
del gioco sul grande terreno: i Gradi della Gloria ed i gettoni Kama.
i GRADi DELLA GLORiA
I Gradi della Gloria rappresentano il tuo onore, il tuo coraggio e il tuo
valore agli occhi dei Demoni dell’Hormond. essi sono rappresentati dai
gettoni GG. Ogni giocatore dispone di 6 GG a inizio partita e, se un giocatore si
ritrova senza GG, perde immediatamente la battaglia.
C’è un solo modo per ottenere GG: sottrarli all’avversario! Ma i modi per vincere
o per perdere questi famosi GG sono molteplici…
Nemico KO
Quando un Krosmaster avversario finisce KO, rimuovi la statuetta dal tabellone
e tutti gli eventuali gettoni che aveva messo in gioco. Prendi 3 GG del tuo
avversario.
Acquisto in kama
Pagando 10 kama alla riserva, puoi acquistare un GG, prendendo cioè
un gettone GG dell’avversario. Solo un Krosmaster su una casella Demone può
effettuare un acquisto.
GG SELVAGGiO
A inizio partita, un gettone GG è posizionato a lato del tabellone, è il GG
selvaggio. La prima volta che ottieni uno o più GG, in qualunque modo questo
avvenga, il primo GG da prendere è quello selvaggio, mentre quelli successivi
saranno sottratti all’avversario. Per esempio, se la tua Regina dei Tofu mette
KO un Krosmaster avversario quando il GG selvaggio è ancora a lato del
terreno, prendi il GG selvaggio più 2 GG dell’avversario.
TURNO Di GiOCO
Durante il tuo turno, controlla se la tensione sale, poi fai agire i tuoi personaggi
uno alla volta nell’ordine della Timeline (Iniziativa decrescente).
La tensione sale!
All’inizio del tuo turno, prima di attivare il primo Krosmaster, lancia due dadi.
e
),
Se è presente uno stesso simbolo su entrambi i dadi (per esempio
i Demoni delle Ore e dei Minuti fanno pressione: tu e il tuo avversario perdete
ciascuno un gettone GG, che riporrete nella confezione del gioco.
Timeline
La Timeline definisce l’ordine di gioco dei personaggi della squadra durante
il tuo turno. Dovrai utilizzare i tuoi Krosmaster uno per volta, a partire da
quello con il punteggio di Iniziativa più alto. La Timeline di ogni giocatore è
rappresentata visivamente dalla disposizione delle carte personaggio di una
squadra, poste da sinistra verso destra in ordine decrescente di Iniziativa. Nel
tuo turno, utilizzerai per primo il personaggio la cui carta è la prima a sinistra,
poi quella accanto a destra e così via.
TURNO DEL PERSONAGGiO
Nel proprio turno, un personaggio può naturalmente utilizzare tutti i propri PM
e PA per spostarsi e lanciare incantesimi, ma su un grande terreno esistono
altri due modi per spendere i PA: raccogliere kama ed effettuare acquisti.
Raccogliere un gettone Kama
Per 1 PA, un Krosmaster può raccogliere un gettone Kama nella casella in cui si
trova. Dovrai conservare i kama così raccolti vicino a te, accanto ai tuoi gettoni
GG. essi faranno parte del tuo stock, comune a tutta la squadra.
Alcune caselle contengono due gettoni Kama. In tal caso, essi vanno raccolti
separatamente, al costo di 1 PA per ogni kama. Soltanto i Krosmaster possono
effettuare questa azione: i Tofu e i Pappatutto non possono raccogliere gettoni
Kama.
Acquistare un GG
Per 1 PA, un Krosmaster su una casella Demone può acquistare un GG: paga
alla riserva 10 kama dal tuo stock e sottrai un GG al tuo avversario. Se il GG
selvaggio è ancora in gioco, devi prima acquistare questo GG. Finché un
Krosmaster possiede PA e il tuo stock di kama lo permette, puoi acquistare altri
GG.
SCOPO DEL GiOCO
essere il solo giocatore a possedere Gradi della Gloria.
SET UP
Disponi il tabellone di gioco fra i due giocatori. Posiziona gli 8 cespugli, gli 8
alberi e le 4 casse sulle caselle corrispondenti. Posiziona un gettone Kama su
ogni casella Kama e su ogni casella Demone; se una casella Kama presenta
2 kama, metti su di essa due gettoni. Posiziona i gettoni Kama restanti, i
segnalini Ferita, PM e PA e i dadi a lato del tabellone. Ogni giocatore prende 6
Gradi della Gloria; posiziona un GG a lato del tabellone fra i due giocatori, è il
GG selvaggio.
Scegli la tua squadra e crea la tua Timeline sul bordo dell’arena.La squadra STASI:
Regina dei Tofu 8 , Guy Lermotel 7 , Frè Gato 6 e Bad Abum 3 .
Giocatore 2, la squadra WAKFU:: Ann Atomy 9 , Kreol Pahniko 4 , Re dei Pappatutto
2 e Kokk O’lat 1 .
POSiZiONAMENTO
La squadra STASI si posiziona per prima perché la somma dell’Iniziativa dei
suoi personaggi è più alta della somma dell’Iniziativa dei personaggi della
squadra WAKFU.
Squadra STASIS:
Squadra WAKFU:
8
9
+ 7 + 6 + 3 = 24
+ 4 + 2 + 1 = 16
Il giocatore della squadra STASI dispone i suoi quattro Krosmaster sulle caselle
segnalate da zampe di Dragacchino rosa di sua scelta. Poi, il giocatore della
squadra WAKFU fa lo stesso con le caselle segnalate da zampe di Dragacchino
blu.
La squadra STASI gioca per prima.
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TUTORIAL -
SET UP
Ankama Products
DofUS Krosmaster Add-on 2012 05/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
Ankama Products
DofUS Krosmaster Add-on 2012 17/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
Krosmaster Arena 2/2
Critico.
Questa Sàcrido ha studiato il corpo umano così a fondo che ne
conosce tutti i punti deboli! Una dote che la rende una guerriera
tanto temuta quanto terribile. Infatti, quando si decide a colpire,
manda i nemici letteralmente in frantumi.
1 - 3
Giocatore 2 :
Squadra WAKFU
3
Scambia di posto con il personaggio selezionato.
35
Assalto
9
1 - 3 Respinge di 3 caselle.
Un toccasana per il morale!
Scambia di posto con l'alleato selezionato.
Trasposizione
1 - 2
5
Dardo Irritante
3 12 6
4
Sàcrido
1
Soffietto
1 - 5
1
3
9
1
3
6
Ankama Products
10/32illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
3
Poteri
Questo Contadino, fervente protettore delle campagne, si è
autoproclamato Re dei Pappatutto! Passa così tanto tempo con
le sue care bestiole che ha finito col diventare testardo come
loro. Il suo caratteraccio gli è valso d'altronde il soprannome
di "U' Cocciuto".
Kokk o'lat è sempre pronta ad aiutare il prossimo e ad accorrere alla minima bua. Che sia per una profonda ferita al cranio
o una semplice storta all'alluce, i suoi alleati possono sempre
contare su di lei... a tal punto che, alla lunga, diventa una vera
e propria piaga.
Nel Pappatutto non si butta via niente
Evocazione Pappatutto (1)
Mette in gioco PAPPATUTTO nella casella
libera selezionata.
3
Parola Guaritrice
2 - 4
1
3
Pappatistoschiaffo
0 - 3
Du cur is megl che uan
4
Infligge
quando un PAPPATUTTO è
adiacente al bersaglio.
2
Danzal
3
DofUS Krosmaster Add-on 2012
© 2012 Ankama Products
Poteri
Per quanto gli piaccia credere di essere un menestrello, quando
Kreol Pahniko tira fuori la voce fa scappare gli uccelli e spacca
i timpani. Però, proprio non riesce a smettere di cantare ("eho,
eho!"): canta, canta, canta il Danzal mascherato.
Dove fa più male
Fabbricato in Cina
illustrazione : DOUD
Armatura. Contrasto.
Poteri
Fendi-Armatura.
45
Parola Vietata
3 10 7
1
Osamodas
4 Dadi
Poteri
6 Gettoni GG
3
8
1
1
6
Aniripsa
3
3
Gettoni Kama
Ricompense
Demoniache
GRANiTO
GG
Selvaggio
GiADA
Segnalini
PM e PA
ORO
Segnalini
Ferita
3
Osamodas
8
4
8
7
6
To Fu Ti
1 - 3
Infligge 1
35
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
Evocazione di TOFU (3)
Mette in gioco un TOFU nella casella
libera selezionata.
1
6
3
Tiro a distanza
guadagnano 3 PO max in cambio di tutti suoi
Poteri
Critico. Fuga.
illustrazione : DOUD
6
Freccia Assillante
© 2012 Ankama Products
Fabbricato in Cina
Imbroglio
1
.
Lontano dagli occhi, in pieno cuore
Guy Lermotel non ha avuto un'infanzia facile. Da piccolo veniva
chiamato "Peli di Cawota" e lui, da vero cetriolo, non si difendeva mai... Ma oggi, Guy è cambiato: chiunque osi prenderlo
in giro è destinato a prendersi un sacco di colpi sulla zucca!
Furto di Vita.
Dissimulazione
2 - 3 Fendi-Armatura.
È meglio rubare che ricevere
35
3
1
0
Avere il ruolo del cattivo non impedisce di essere un buon
attore! Il sogno di frè Gato: eguagliare i grandi maestri dello
scippo e, perché no, far vedere ad Arpenio Lusen di che pasta
è fatto. Non ci sono dubbi: se esistesse la palma per il miglior
truffatore, frè Gato la vincerebbe di sicuro!
3
Ladrurbo
3
3 10 6
1
Per questo turno, gli incantesimi di GUY LERMOTEL
Tofu, Tofu, Tofu a volontà!
Krosmaster Arena 1/2
3
3
Etram
6
3 - 8
3
Sin dall'infanzia, Jubyl ha sempre avuto un debole per i Tofu.
Sa tutto di loro: quante piume hanno, quanto è grande il loro
becco... e, come se non bastasse, parla correntemente la loro
lingua! Il suo sogno nel cassetto: arrivare al Giubileo di diamante.
4 Dadi
3
Ocra
3
9
Bomba d'Acqua (2)
1 - 3
1
3
Mette in gioco una BOMBA D'ACQUA nella
casella libera selezionata.
Tanto rumore per bomba
Questo Ladrurbo ha un temperamento esplosivo! Al punto che i
suoi congeneri lo hanno relegato nei sotterranei del loro tempio,
dove fa da traghettatore fra Astrub e Amakna... probabilmente
per paura che, in caso di conflitto, dia fuoco alle polveri!
Poteri
Poteri
Poteri
Armatura.
Contrasto. Fuga.
Ankama Products
DofUS Krosmaster Add-on 2012 14/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
3
Bad Abum indietreggia di 1 casella.
Fuga.
Ankama Products
DofUS Krosmaster Add-on 2012 07/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
6
Sparo di Ritirata
1 - 3
Giocatore 1 :
Squadra STASi
Ankama Products
DofUS Krosmaster Add-on 2012 02/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
6 Gettoni GG
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- ReGOLe DeL GIOCO
LE BASi
Alcune nozioni e definizioni sono indispensabili per la comprensione delle
regole. Leggi bene questa pagina per capire meglio il seguito. Potrai sempre
ritornare a questa pagina per controllare il significato di un termine.
SCOPO DEL GiOCO
Per vincere una partita di Krosmaster Arena, devi essere il solo giocatore a
possedere Gradi della Gloria (GG) . Questa condizione può verificarsi in
qualsiasi momento, a partire da quando non c’è più il GG selvaggio. Ottieni i
GG mettendo KO i Krosmaster avversari, acquistandoli in kama o mediante le
ricompense demoniache. Un giocatore risulta inoltre vincitore se è il solo ad
avere Krosmaster in gioco.
i PERSONAGGi
I Krosmaster e le creature evocate sono personaggi. Sul tabellone, un
Krosmaster è rappresentato da una statuetta, mentre una creatura evocata è
rappresentata da un gettone Creatura.
Alleati e avversari
I personaggi di un giocatore vengono chiamati personaggi alleati. I personaggi
di un avversario sono chiamati personaggi avversari o personaggi nemici.
PRiNCiPiO PM PV PA
Le tre caratteristiche principali di un personaggio sono Punti Movimento ( ),
Punti Vita ( ) e Punti Azione ( ). Queste caratteristiche sono indicate sulla
carta personaggio.
( ) I PM rappresentano la mobilità di un personaggio sul terreno. Usando
i PM, un personaggio può spostarsi di casella in casella. Un personaggio
dispone di tutto il suo capitale di PM in ogni turno.
Ostacolo - Casella libera - Casella invalicabile
Una casella che non contiene ostacoli è una casella libera. Una casella che
contiene un ostacolo è invalicabile: è impossibile posizionarvisi sopra. I
personaggi (alleati e avversari), le bombe, gli alberi e i cespugli sono ostacoli.
GRADi DELLA GLORiA (GG)
Quando ottieni dei GG, li sottrai all’avversario! Se il GG selvaggio è ancora in
gioco, devi prendere per primo questo GG, poi quelli dell’avversario. Se più
giocatori guadagnano GG nello stesso istante, a ottenere i GG sarà il giocatore
il cui turno è in corso.
KAMA
Ogni giocatore dispone di uno stock di kama comune a tutti i Krosmaster della
propria squadra. I kama ottenuti vanno in questo stock e quelli spesi vanno
sottratti a questo stock comune. I kama sul terreno sono indistruttibili.
LANCiO Di DADi
In Krosmaster Arena, quando un giocatore deve effettuare un lancio di dadi, si
applica sempre la regola seguente:
- Se il risultato del dado è
,
,
,
, lascialo com’è.
- Se il risultato è
, gira il dado sulla faccia
o
.
- Se il risultato è
, gira il dado sulla faccia
,
,
o
. Un lancio di
dadi è valido quando ogni dado presenta una faccia fra
,
,
o
.
CONFLiTTO Di REGOLE
Se una regola dice che qualcosa è possibile e un’altra regola dice che non lo è,
la regola che la proibisce prevale su quella che la autorizza.
( ) I PV rappresentano la resistenza di un personaggio, la sua capacità di
incassare colpi. Nel corso della partita, un personaggio subirà delle ferite.
Queste ferite si sommeranno per tutta la partita e saranno annotate con i
segnalini Ferita ( ), che si posizionano sulla carta del personaggio. Il numero
di segnalini Ferita sulla carta di un personaggio non può superare
il valore della sua caratteristica PV.
KO! Se il numero di segnalini Ferita sulla carta di un personaggio è pari alla
sua caratteristica PV, egli è KO: il giocatore lo rimuove dal terreno e dà
all’avversario un numero di GG pari al livello del personaggio KO.
( ) I PA indicano la quantità di azioni che un personaggio può compiere in
ogni turno. Come per i PM, un personaggio dispone di tutto il suo capitale di
PA in ogni turno.
LE CASELLE
Per ragioni estetiche, le caselle del tabellone non sono esattamente quadrate.
Nelle regole, quando si fa riferimento alle caselle, queste sono considerate
perfettamente quadrate, come se formassero una scacchiera perfettamente
regolare.
Le caselle che condividono un lato comune sono chiamate caselle adiacenti.
Una casella è quindi generalmente adiacente a 4 altre caselle, tranne quelle
situate ai bordi del tabellone, adiacenti a 3 caselle, e quelle agli angoli del
tabellone di gioco, adiacenti soltanto a 2 caselle.
Quando si contano le caselle, per esempio per determinare la distanza
per uno spostamento, si procede di casella adiacente in casella adiacente,
mai in diagonale.
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iNiZiO DELLA PARTiTA
>>> ho fatto i tutorial
Complimenti! Se hai già completato i tutorial, conosci quasi tutti gli aspetti
del gioco. Leggi le regole seguenti, in particolare quelle sulle ricompense
demoniache, e potrai lanciarti in innumerevoli battaglie seguendo tutte le
regole e utilizzando tutto il materiale del gioco.
>>> i tutorial sono per i babbei
Hai già giocato a giochi da tavolo con statuette. A un veterano come te, una
rapida lettura di queste regole permetterà di tuffarti nell’arena in men che non
si dica.
SCELTA DEi PERSONAGGi
Ciascuno sceglie quattro Krosmaster. Per dividersi i personaggi, i giocatori
possono utilizzare uno dei metodi seguenti:
ReGOLe
ReGOL
GOLe DeL GIOCO GOL
Scenari
Posiziona gli scenari nei luoghi indicati sul terreno di gioco:
CASS
CASSe
CeSPUGLI
SPUGLI
ALBeRI
Gettoni Kama
Posiziona un gettone Kama su ogni casella Kama e su ogni casella Demone.
Sulle caselle che presentano più kama devi posizionare altrettanti gettoni
Kama.
A scelta
I due giocatori si accordano sulla composizione delle squadre.
A caso
Distribuisci quattro carte personaggio a caso a ciascun giocatore per
conoscere i Krosmaster che comporranno la sua squadra.
Pescando
- Forma un mazzo con le otto carte personaggio rivolte verso il basso e gira le
prime due per renderle visibili.
- Un giocatore (determinato a caso) sceglie una delle due carte visibili e ne
gira un’altra del mazzo.
- Ogni giocatore (a partire da quello successivo) ripete l’operazione, scegliendo
però due carte consecutive fino all’esaurimento del mazzo. L’ultima carta va al
giocatore che ha scelto la prima carta.
Primo giocatore
dei propri Krosmaster. Il
Ogni giocatore somma i punteggi di Iniziativa
giocatore la cui squadra ottiene la somma più alta è il primo giocatore. In caso
di parità, il primo giocatore è quello che possiede il singolo personaggio con
l’Iniziativa più alta.
Scelta e orientamento del tabellone
Il primo giocatore sceglie l’arena di combattimento e posiziona il tabellone di
gioco sul lato che desidera. L’altro giocatore sceglie per sé uno dei quattro lati
del tabellone e il primo giocatore si posiziona di fronte a lui.
Timeline
Ogni giocatore crea la propria Timeline disponendo le proprie carte
personaggio da sinistra verso destra in ordine decrescente di Iniziativa,
sul proprio lato del tabellone di gioco. Per il momento, prendi le statuette
Krosmaster della tua squadra e posizionale sulle rispettive carte.
3
Osamodas
8
4
8
To Fu Ti
1 - 3
Infligge 1
1
35
per ogni TOFU adiacente al bersaglio.
Evocazione di TOFU (3)
TOFU nella casella
1
3
Tofu, Tofu, Tofu a volontà!
Sin dall'infanzia, Jubyl ha sempre avuto un debole per i Tofu.
Sa tutto di loro: quante piume hanno, quanto è grande il loro
becco... e, come se non bastasse, parla correntemente la loro
dia-lingua! Il suo sogno nel cassetto: arrivare al Giubileo di dia
mante.
Krosmaster Arena 1/2
illustrazione : DOUD
© 2012 Ankama Products
Fabbricato in Cina
3
Ocra
7
6
3
6
3 - 8
6
2
3
3
Etram
6
Freccia Assillante
3
Imbroglio
1
Furto di Vita.
-
35
1
3
Gettoni Ricompensa demoniaca
Disponi i gettoni Ricompensa demoniaca coperti per rango:
GRANITO, GIADA e ORO.
Forma due pile con le ricompense demoniache di ciascun rango. Ora gira un
gettone da sopra ciascuna pila e mettilo accanto con il lato frontale visibile.
Dovresti avere 6 pile di gettoni con il lato frontale coperto (2 per ogni rango) e
6 gettoni con il lato Potenziamento, Miglioramento o equipaggiamento visibile.
Altri gettoni e dadi
Posiziona i segnalini Ferita e i segnalini +1/-1 PA
e +1/-1 PM
a
lato del terreno. Metti un gettone GG in evidenza: è il GG selvaggio. Lascia i
dadi a portata di mano di ogni giocatore.
GG di partenza
Ogni giocatore prende 6 gettoni GG che conserva gelosamente dal suo lato
insieme alle carte personaggio.
Posizionamento
Il primo giocatore dispone le proprie statuette sul terreno, sulle caselle
Posizionamento fra le due file di caselle del suo lato del tabellone. Queste
caselle Posizionamento sono le sue caselle di partenza. L’avversario fa la stessa
cosa sulle proprie caselle di partenza, dal lato opposto del terreno. Adesso sei
pronto a combattere, il primo giocatore può iniziare il suo turno di gioco. A
pagina 19 puoi vedere che aspetto ha un terreno di Krosmaster Arena prima
del posizionamento.
esempi di caselle Posizionamento
3
Ladrurbo
3
3 10 6
I gettoni Kama restanti sono posizionati a lato del tabellone e for
formano la
riserva.
9
6
4
Sparo di Ritirata
1 - 3
Bad Abum
Ankama Products
02/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
21
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20/02/2013 16:22:19
- ReGOLe DeL GIOCO
TURNi Di GiOCO
Una volta terminata la fase di disposizione, il primo giocatore inizia il suo
turno di gioco. Quando finisce il suo turno, tocca all’avversario giocare, e poi i
turni di gioco si susseguono finché un giocatore raggiunge la vittoria.
Un turno di gioco è così organizzato:
1 iNiZiO DEL TURNO Di GiOCO
I Demoni delle Ore e dei Minuti adorano stravolgere il destino dei Krosmaster.
È il momento di effettuare un lancio di tensione. Ma i Krosmaster non
stanno a guardare e, se hanno l’ispirazione giusta, possono guadagnare
temporaneamente nuovi poteri. Se non sei ispirato, la regola «Rimborso!» ti
permette di recuperare dei preziosi kama. Il giocatore il cui turno è in corso è
detto giocatore attivo.
Lancio di tensione
Il giocatore attivo lancia due dadi. Se essi presentano lo stessa faccia, la
tensione sale: ogni giocatore perde un gettone GG e lo ripone nella confezione
del gioco! Il primo giocatore non effettua il lancio di tensione nel primo turno.
ispirazione
Ogni dado del lancio di tensione può essere posizionato dal giocatore attivo
sulla carta di un Krosmaster per fargli guadagnare un potere fino al lancio di
tensione successivo del giocatore. È possibile attribuire i dadi a due Krosmaster
diversi o metterli entrambi sulla stessa carta. Ogni dado fa ottenere al
Krosmaster un potere a seconda della faccia che presenta:
Il personaggio ottiene il potere Critico per il turno in corso,
Il personaggio ottiene il potere Armatura per il turno in corso,
Il personaggio ottiene il potere Contrasto per il turno in corso,
Il personaggio ottiene il potere Fuga per il turno in corso.
Rimborso!
Puoi scegliere di attribuire ai Krosmaster un solo dado di Ispirazione o anche
nessuno: i dadi non attribuiti sono scambiati con dei kama. Se attribuisci un
solo dado di Ispirazione, prendi un gettone Kama dalla riserva e aggiungila al
tuo stock. Se non attribuisci nessun dado ai Krosmaster, prendi 3 gettoni Kama
dalla riserva e aggiungili al tuo stock.
FRè GATO E BAD ABUM
Gamma DOFUS Krosmaster
2 TURNi DEi PERSONAGGi
Nel tuo turno, usi i tuoi Krosmaster uno alla volta nell’ordine definito dalla
Timeline, da sinistra verso destra. Una volta terminato il turno del primo
personaggio, passi a quello la cui carta è in seconda posizione sulla Timeline e
così via fino al personaggio della carta più a destra.
Il personaggio il cui turno è in corso è detto anche personaggio attivo. Il turno
di un personaggio è diviso in tre fasi:
> 2.1 FASE PRELiMiNARE
Nella fase preliminare, il Krosmaster si prepara ad agire. Alcuni effetti di gioco
si applicano o spariscono. Il turno del personaggio inizia adesso, e le regole
seguenti devono essere applicate nell’ordine:
Effetti innescati
Alcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano all’inizio del turno del
personaggio, come l’esplosione delle bombe lanciate dal Ladrurbo nel turno
precedente. Sono effetti da innescare e la cui attivazione avviene all’inizio del
turno. Se più effetti si innescano simultaneamente, il giocatore sceglie l’ordine
di attivazione di ognuno singolarmente.
Rimozione dei Miglioramenti
Rimuovi tutti i gettoni Miglioramento visibili dalla carta del Krosmaster
attivo.
> 2.2 FASE Di ATTiVAZiONE
Durante questa fase, il tuo personaggio si sposterà e agirà spendendo i propri
PM e PA.
In ogni turno, il personaggio attivo può spendere tanti PM e PA quanti sono
quelli indicati sulla sua carta personaggio. Quando un personaggio non può o
non vuole più spendere PM o PA, la sua fase di attivazione è terminata. I PM e
i PA non spesi vanno persi, non è possibile accumularli da un turno all’altro. Un
personaggio non è mai costretto a spendere tutti i propri PM e PA, e può anche
non spenderne alcuno.
Segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA
Un personaggio che inizia la sua fase di attivazione con questi segnalini vede
le proprie caratteristiche modificate per il resto del turno, dopodiché i segnalini
vengono rimossi. Un personaggio non può avere un numero di segnalini -1 PM
o -1 PA superiore alle sue caratteristiche PM o PA.
> 2.3 FASE Di FiNE ATTiVAZiONE
Questa breve fase conclude il turno del personaggio attivo.
Effetti innescati
Alcuni effetti del gioco vengono attivati o interrotti alla fine del turno del
personaggio, come Tiro a Distanza di Guy Lermotel che dura per tutto il suo
turno. Anche questi sono effetti innescati. Proprio come nella fase preliminare,
se più effetti si attivano simultaneamente, il giocatore attivo stabilisce l’ordine
di attivazione di ognuno singolarmente.
Avanti un altro!
Ripeti le tre fasi (preliminare, di attivazione e di fine attivazione) con il
personaggio successivo nell’ordine della Timeline. Se hai già utilizzato tutti
i tuoi personaggi, è la fine del tuo turno di gioco.
3 FiNE DEL TURNO Di GiOCO
Il tuo turno è finito! Ora tocca al tuo avversario giocare. Questi inizia un nuovo
turno e diventa il nuovo giocatore attivo.
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ReGOLe DeL GIOCO -
PM E PA
I Punti Movimento e i Punti Azione sono il cuore del sistema di gioco. Quando
è attivo, un personaggio può usare i propri PM e PA per spostarsi e compiere
diverse azioni.
In ogni turno, il personaggio attivo può spendere tutti i PM e i PA indicati
dal valore totale delle sue caratteristiche PM e PA. Può usare i PM e i PA
nell’ordine che preferisce e alternarli ogni volta che vuole. Ogni utilizzo può
essere ripetuto più volte.
ACqUiSTARE UNA RiCOMPENSA DEMONiACA (1 PA)
Se un Krosmaster finisce su una casella Demone puoi acquistare una
ricompensa demoniaca spendendo 1 PA pagando i gettoni Kama alla riserva
dal tuo stock. Il costo in kama di una ricompensa demoniaca varia in base al
rango:
- Una ricompensa demoniaca GRANITO costa 3 kama
- Una ricompensa demoniaca GIADA costa 6 kama
- Una ricompensa demoniaca ORO costa 12 kama
SPOSTARSi Di UNA CASELLA (1 PM)
Spendendo 1 PM, il personaggio attivo può spostarsi su una casella
adiacente libera.
Quando effettui un acquisto, puoi scegliere di prendere uno dei gettoni
Ricompensa demoniaca visibili, sapendo esattamente cosa acquisti, oppure di
pescarne uno a caso (in tal caso, il tuo avversario non sa cosa hai acquistato).
Contrasto
Se il personaggio attivo vuole spostarsi per abbandonare una casella adiacente
a uno o più personaggi avversari, corre il rischio di essere bloccato. Indica
su quale casella il tuo personaggio intende spostarsi; ogni personaggio
avversario adiacente effettuerà un lancio di Contrasto, che il tuo personaggio
potrà cercare di evitare grazie a un lancio di Fuga.
Una volta ottenuto il gettone Ricompensa demoniaca, il giocatore attivo lo
attribuisce a uno qualsiasi dei Krosmaster del suo schieramento (quello che
l’ha acquistato o un altro), che questo si trovi o meno su una casella Demone.
Posiziona il gettone Ricompensa demoniaca coperto sulla carta del Krosmaster
a cui vuoi attribuirla.
Lancio di Contrasto: il tuo avversario lancia un dado, o due dadi se il suo
vale come un successo.
personaggio possiede il potere Contrasto. Ogni
Lancio di Fuga: lanci un dado, o due dadi se il tuo personaggio possiede il
potere Fuga. Ogni
annulla un successo nel lancio di Contrasto.
Bloccato: se il numero di lanci di Contrasto riusciti è superiore a quello di lanci
di Fuga riusciti, il tuo personaggio è bloccato: perde tutti i PM e tutti i PA
che gli restavano. Altrimenti, puoi spostarlo su una casella adiacente libera.
Alcuni incantesimi permettono di spostarsi in modo più originale e non sono
soggetti alla regola di Contrasto. Un personaggio può essere bloccato
unicamente quando cerca di spostarsi spendendo 1 PM.
RACCOGLiERE UN KAMA (1 PA)
Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può raccogliere 1 gettone Kama sulla
casella in cui si trova. Se vi sono più gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni
volta in cui vuole raccogliere un gettone Kama. Ogni squadra dispone di
uno stock di kama comune a tutti i suoi Krosmaster: i kama raccolti dal
personaggio attivo vanno in questo stock. Solo un Krosmaster può eseguire
questa azione, un personaggio rappresentato da un gettone Creatura non può
raccogliere kama.
ACqUiSTARE UN GG (1 PA)
Se un Krosmaster finisce su una casella Demone puoi acquistare un GG
spendendo 1 PA e pagando alla riserva 10 kama dal tuo stock. Quindi
prenderai un GG dal tuo avversario, o il GG selvaggio se è ancora presente. Un
Krosmaster può eseguire questa azione più volte, fintanto che dispone di un
numero sufficiente di PA e di kama nello stock della squadra.
LANCiARE UN iNCANTESiMO (COSTO iN PA VARiABiLE)
I personaggi possono lanciare incantesimi molto diversi fra loro. La maggior
parte dei personaggi può lanciare almeno un incantesimo di attacco, per ferire
gli avversari, ma alcuni possono lanciare anche altri tipi di incantesimi, come
quelli di evocazione, di cura e speciali. Il costo in PA dipende dall’incantesimo
lanciato.
Che tu abbia scelto una ricompensa demoniaca visibile o che tu ne abbia
pescata una a caso, non importa: quando la attribuisci a un Krosmaster,
il gettone deve restare coperto sulla sua carta. Finché rimane coperto, un
gettone Ricompensa demoniaca non procura bonus.
Solo un Krosmaster può effettuare questa azione e una ricompensa demoniaca
può essere attribuita soltanto a un Krosmaster: un personaggio rappresentato
da un gettone Creatura non può quindi né acquistare, né possedere una
ricompensa demoniaca.
Accumulo di ricompense demoniache
Il numero di gettoni Ricompensa demoniaca, di tutti i tipi e i ranghi, può
essere al massimo pari al livello del personaggio.
UTiLiZZARE UNA RiCOMPENSA DEMONiACA (0 PA)
Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, un Miglioramento o un
Equipaggiamento in qualsiasi momento durante la sua fase di attivazione,
l’operazione non costa alcun PA. Gira il gettone Ricompensa demoniaca per
renderlo visibile e applica il suo effetto immediatamente.
Un Potenziamento viene rimosso
dopo l’uso e il suo gettone torna
nella confezione del gioco.
Un Miglioramento resta visibile
sulla carta del personaggio
attivo fino all’inizio del turno di
gioco successivo del personaggio.
Un Equipaggiamento è permanente.
RE DEi PAPPATUTTO
Gamma Krosmaster Arena
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- ReGOLe
GOLe DeL GIOCO
GOL
LANCiARE UN iNCANTESiMO
Tutti i personaggi di Krosmaster Arena sanno lanciare incantesimi,
solitamente per attaccare gli avversari. Tutti gli incantesimi sono presentati
sulle carte personaggio o sui gettoni evocazione messi in gioco dai Krosmaster.
Alcune ricompense demoniache permettono talvolta di lanciare nuovi
incantesimi.
La parola «bersaglio» ricorrerà spesso nelle regole relative agli incantesimi.
Il bersaglio di un incantesimo è la casella selezionata dall’incantesimo, e per
estensione indica anche la statuetta, il gettone evocazione o l’elemento di
scenario su tale casella. È possibile anche che il bersaglio di un incantesimo
sia una casella libera.
Affinché un personaggio possa lanciare un incantesimo, occorre controllare:
- Se può pagare il costo dell’incantesimo in PA.
- Se il bersaglio è entro la Portata dell’incantesimo.
- Se può tracciare una Linea di Tiro fra la sua casella e la casella bersaglio.
LANCiARE UN iNCANTESiMO Di ATTACCO
Una volta soddisfatte queste tre condizioni, completa sempre tutte le tappe
seguenti nell’ordine, una per volta.
1 Paga il costo
Spendi i PA richiesti dal costo dell’incantesimo.
2 Effetti aggiuntivi
Se l’incantesimo indica effetti aggiuntivi (come Ritirata 1 dell’incantesimo
«Sparo di Ritirata» di Bad Abum o i danni aggiuntivi dell’incantesimo «To Fu Ti»
della Regina dei Tofu), applicali.
3 Colpo Critico
ffettua un lancio Colpo Critico lanciando un dado, o due dadi se il
effettua
aumenta di 1 punto i
personaggio attivo possiede il potere Critico. Ogni
danni dell’incantesimo.
4 Armatura
Il giocatore avversario effettua un lancio Armatura lanciando un dado, o due
dadi se il bersaglio possiede il potere Armatura. Ogni
riduce di 1 punto i
danni dell’incantesimo.
5 Posiziona i segnalini Ferita
Posiziona sulla carta del personaggio (o sul gettone evocazione) tanti segnalini
Ferita quanti sono i danni inflitti. Non dimenticare: un personaggio
non può mai avere più segnalini Ferita che PV.
esempio: Ann Atomy ha 12 PV e 10 segnalini Ferita sulla sua carta. Se subisce
3 danni, si posizionano sulla sua carta solo 2 segnalini Ferita, perché non può
avere più di 12 segnalini Ferita. Il personaggio è KO.
incantesimo di cura
Per lanciare un incantesimo di cura, segui la stessa procedura, ad eccezione di:
4 Armatura: il bersaglio di un incantesimo di cura non effettua un lancio
Armatura (ma il lancio Colpo Critico rimane).
5 Posiziona i segnalini Ferita: i segnalini Ferita non sono aggiunti, bensì
sottratti dalla carta del personaggio curato.
incantesimo di evocazione
Gli incantesimi di evocazione permettono di mettere in gioco un gettone. Non
si effettuano lanci di Colpo Critico né lanci di Armatura perché non infliggono
danni e non curano ferite. La casella bersaglio di un incantesimo di evocazione
deve essere sempre una casella libera.
incantesimo speciale
Gli incantesimi speciali non infliggono danni, non curano ferite e non mettono
in gioco gettoni. Non si effettuano lanci Colpo Critico né lanci Armatura.
DETTAGLi DEGLi iNCANTESiMi
Il nome di un incantesimo serve a identificarlo ed a evocarne l’effetto.
Limite di utilizzo
: La maggior parte degli incantesimi non ha limiti di
Dardo Irritante
utilizzo. Il loro nome è scritto su sfondo nero.
: Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo blu può
Tiro a distanza
essere lanciato una sola volta in ogni turno del personaggio.
: Gli incantesimi scritti su sfondo rosso possono essere
Soffietto
lanciati una sola volta a partita.
Controllo di evocazione
Talvolta accanto al nome dell’incantesimo è presente un numero fra parentesi:
è il valore di controllo delle evocazioni. Un personaggio non può lanciare
un incantesimo di evocazione se ha già messo in gioco mediante lo stesso
incantesimo un numero di gettoni evocazione pari al suo valore di controllo
delle evocazioni. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale cifra, è possibile
rilanciare l’incantesimo
Evocazione Pappatutto (1) Questo incantesimo permette di avere 1 Pappatutto in gioco.
Bomba d’Acqua (2) Questo incantesimo permette di avere fino a 2 Bombe d’Acqua in gioco.
Questo incantesimo permette di avere fino a 3 Tofu in gioco.
Evocazione di Tofu (3)
COSTO
Il più delle volte, per lanciare un incantesimo basterà pagare
il relativo costo in PA:
Paura
1
Costo in Punti Azione (PA)
Alcuni incantesimi, oltre al costo in PA, per essere lanciati
richiedono di spendere anche dei PM:
Pozzelerazione
3
1
Costo PM
+
Costo PA
Altri incantesimi hanno un costo in ferite. Al momento di usare un
incantesimo, il personaggio che lo lancia subisce un numero di ferite pari a
quelle indicate sull’incantesimo. Poiché un personaggio non può avere più
ferite che PV, se non è possibile porre tutti i segnalini Ferita sulla sua carta,
l’incantesimo non può essere lanciato:
Punizione
1 5
Costo ferite
+
Costo PA
PORTATA (PO)
L’icona della Portata presente sulla barra dell’incantesimo dà alcune
informazioni sulla Portata dell’incantesimo stesso. La Portata è spesso
espressa con due cifre:
- La cifra a sinistra si chiama Portata minima (PO min): è la distanza
minima, in numero di caselle, a cui deve trovarsi il bersaglio per poter
lanciare l’incantesimo. 0 è la casella su cui si trova il personaggio che lancia
l’incantesimo.
- La cifra a destra è la Portata massima (PO max): è la distanza massima,
sempre in numero di caselle, a cui deve trovarsi il bersaglio per poter lanciare
l’incantesimo.
1 - 5
Portata classica: l’incantesimo può colpire una casella compresa fra il minimo
e il massimo della sua Portata. Molti incantesimi hanno una Portata classica.
1 - 3
Incantesimo a Portata fissa: questo incantesimo è identico agli incantesimi
a Portata classica, ma la sua PO max non può mai essere aumentata.
1 - 2
Incantesimo in linea a Portata fissa: questo incantesimo è identico agli
incantesimi in linea, ma la sua PO max non può mai essere aumentata.
24
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ReGOLe DeL GIOCO Incantesimo in linea: questo incantesimo può avere come bersaglio solo
una casella situata nella stessa fila di caselle (riga o colonna) del
personaggio che lancia l’incantesimo.
1 - 3
Incantesimo senza Linea di Tiro: questo incantesimo non necessita che la
Linea di Tiro sia libera per essere lanciato sul bersaglio. La sua PO
massima non può mai essere aumentata.
1 - 4
Incantesimo in corpo a corpo: questo incantesimo può colpire solo una
casella adiacente al personaggio che lo lancia, non ha né PO min né PO max.
Incantesimo personale: questo incantesimo non ha né PO min né PO
max, tocca unicamente il personaggio che lo lancia
LiNEA Di TiRO
Una Linea di Tiro da una casella a un’altra esiste quando è possibile tracciare
una linea dritta immaginaria dal centro di una casella al centro di un’altra
senza attraversare caselle che la blocchino. L’interno di una casella occupata
da un albero o un personaggio blocca la Linea di Tiro, mentre gli angoli della
casella non la disturbano mai.
DANNi
Danni elementali
Ogni incantesimo di attacco associato a un elemento (Acqua, Aria, Terra o
Fuoco) è un incantesimo elementale. I danni inflitti da questi incantesimi sono
danni elementali. Per estensione, essi vengono descritti come incantesimi
o di Fuoco .
d’Acqua , d’Aria , di Terra
Danni neutri
Alcuni incantesimi di attacco non sono associati a nessun elemento, sono gli
incantesimi neutri . Questi incantesimi infliggono danni neutri, non è mai
possibile lanciare più di un dado per il lancio Colpo Critico con un incantesimo
neutro.
EFFETTi AGGiUNTiVi
Qui sotto troverai l’elenco di tutti gli effetti aggiuntivi indicati da una
parola chiave. Talvolta, l’effetto aggiuntivo è riportato nella descrizione
dell’incantesimo, perciò basta leggere il testo per capire come applicarlo. Anche
se un incantesimo non infligge danni, per esempio a causa di un lancio di
Armatura dell’avversario, l’effetto aggiuntivo si applica sempre a tutti i bersagli
dell’incantesimo.
Furto di Vita: dopo aver inflitto ferite con questo incantesimo (fase 5 del lancio
dell’incantesimo), l’evocatore sottrae al proprio personaggio tanti segnalini
Ferita quanti sono i danni che ha inflitto al bersaglio.
Fendi-Armatura: il bersaglio dell’incantesimo lancia un dado in meno quando
effettua il lancio di Armatura.
+X
+X
+X
+X
: i danni Acqua
sono aumentati di X punti
: i danni Aria
sono aumentati di X punti
: i danni Terra
sono aumentati di X punti
: i danni Fuoco
sono aumentati di X punti
Ritirata X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle
allontanandosi dal bersaglio.
Avvicinamento X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle
in direzione del bersaglio.
Respinta X: il bersaglio si sposta di X caselle allontanandosi dal personaggio
che lancia l’incantesimo.
Attrazione X: il bersaglio si sposta di X caselle in direzione del personaggio che
lancia l’incantesimo.
Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Avvicinamento, Respinta e Attrazione spostano
un personaggio o un gettone evocazione. Chi viene spostato in questo modo si
ferma se incontra un ostacolo o il bordo del terreno.
Cure o danni nulli
Alcuni incantesimi infliggono 0 danni o curano 0 ferite. Ciò significa che è
necessario ottenere un Colpo Critico o usare un potere, un effetto aggiuntivo
dell’incantesimo o una ricompensa demoniaca per far aumentare questa cifra.
-X PM : posiziona X segnalini -1 PM sulla carta del personaggio bersaglio.
+X PM : posiziona X segnalini +1 PM sulla carta del personaggio bersaglio.
-X PA : posiziona X segnalini -1 PA sulla carta del personaggio bersaglio.
+X PA : posiziona X segnalini +1 PA sulla carta del personaggio bersaglio.
Ruba 1 PM : posiziona un segnalino -1 PM sul bersaglio e un segnalino +1
PM sul personaggio che lancia l’incantesimo.
Ruba 1 PA : posiziona un segnalino -1 PA sul bersaglio
e un segnalino +1 PA sul personaggio che lancia
l’incantesimo.
incantesimi senza danni
Gli incantesimi di evocazione e gli incantesimi speciali non infliggono danni.
essi presentano un disco bianco senza numeri nello spazio che negli altri
incantesimi è dedicato ai danni o alle cure.
Nota: i segnalini PM e PA prendono effetto
all’inizio della fase di attivazione del
personaggio interessato e poi vengono
rimossi.
Cure
Gli incantesimi di cura
non infliggono danni, ma sottraggono segnalini
Ferita al bersaglio. Il numero di ferite curate è indicato al posto dei danni.
AREA D’EFFETTO
Alcuni incantesimi colpiscono più di una casella alla volta: sono gli incantesimi
ad area. Determina il bersaglio dell’incantesimo normalmente: sarà il bersaglio
principale dell’incantesimo. Poi fai riferimento agli schemi sottostanti per
conoscere i bersagli aggiuntivi colpiti dall’incantesimo in base all’area d’effetto. Il
bersaglio principale e i bersagli aggiuntivi sono colpiti allo stesso modo: effettuerai
un solo lancio di Colpo Critico quando esegui un attacco ad area, mentre ogni
singolo bersaglio effettuerà separatamente il lancio di Armatura.
Area Croce
Area Quadrato Area Martello
Personaggio che lancia l’incantesimo.
Area Bastone
Bersaglio principale.
REGiNA DEi TOFU
Gamma Krosmaster Arena
Area Pala
Bersagli aggiuntivi.
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- ALLeGATI
GETTONi EVOCAZiONE
Alcuni Krosmaster basano la loro tecnica di combattimento sugli incantesimi
di evocazione. essi possono posare bombe, trappole o far apparire nell’arena
fantastiche creature per attaccare gli avversari.
GETTONi BOMBA
I gettoni evocazione sono messi in gioco tramite gli incantesimi di evocazione.
esistono varie categorie di evocazioni: creature, bombe e trappole.
GETTONi CREATURA
Una bomba è un meccanismo evocato, non un personaggio. Un gettone
Bomba è un ostacolo, la casella che occupa è invalicabile. Tutte le bombe
hanno il potere Piccinopicciò, quindi non disturbano la Linea di Tiro.
Una bomba dispone di 1 PV e lancia l’incantesimo esplosione quando viene
messa KO. All’inizio del turno successivo del personaggio che l’ha messa in
gioco, se non è ancora stata colpita, la bomba subisce automaticamente 1
ferita e lancia quindi l’incantesimo esplosione, dato che è stata messa KO.
GETTONi TRAPPOLA
I gettoni Creatura sono personaggi. Queste creature evocate dispongono tutte
di PV. Il più delle volte, esse hanno anche PM, PA e talvolta anche dei poteri.
Una creatura evocata si inserisce nella Timeline e agisce subito dopo la fine
del turno del personaggio che ha messo in campo il gettone Creatura che la
rappresenta. Se un personaggio ha evocato più gettoni Creatura, il giocatore
attivo sceglie in che ordine giocheranno dopo il turno di tale personaggio.
I gettoni Creatura della confezione Krosmaster Arena non hanno un livello,
perciò non fanno guadagnare GG quando vengono messi KO. Le creature
evocate rappresentate da un gettone Creatura possono spendere PM e PA
unicamente per spostarsi e lanciare i propri incantesimi.
Una trappola è un meccanismo evocato, non un personaggio. Un gettone
Trappola non è un ostacolo e non disturba la Linea di Tiro: la casella su cui si
trova è sempre libera. Una trappola non dispone di PV, perciò non è possibile
metterla KO infliggendole ferite. Una trappola lancia il suo incantesimo
quando un personaggio si sposta sulla casella che la contiene. Tutte le trappole
possiedono il potere Insensibile e non subiscono quindi gli effetti aggiuntivi
degli incantesimi. Quando una trappola viene attivata, viene rimossa dal gioco.
È possibile posizionare solo una trappola in ogni casella.
Ottieni statueescttluesivi
e decori e scenari r!
Krosmaste
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20/02/2013 16:24:04
SCENARi
POTERi
I Krosmaster e alcuni gettoni evocazione hanno spesso capacità straordinarie
che modificano le regole del gioco: queste sono chiamate i poteri.
Un potere non è un incantesimo, anche se talvolta il suo effetto è simile.
Un personaggio che possiede già un potere non può guadagnare poteri
aggiuntivi con lo stesso nome.
POTERi Di KROSMASTER ARENA
Critico: il personaggio tira due dadi nei lanci Colpo Critico.
Armatura: il personaggio tira due dadi nei lanci Armatura.
Contrasto: il personaggio tira due dadi nei lanci Contrasto.
Fuga: il personaggio tira due dadi nei lanci Fuga.
Piccinopicciò: il personaggio non è affetto dalle regole di Contrasto (non può
bloccare né essere bloccato), e non disturba la Linea di Tiro
Contrattacco: ogni volta in cui un personaggio avversario infligge una o più
ferite
a questo personaggio, subisce 1 ferita a sua volta.
Guarigione:: ogni volta in cui questo personaggio guarisce una o più
Guarigione
ferite
con un incantesimo di cura , guarisce una ferita aggiuntiva.
Immune:: questo potere permette di ignorare i danni Acqua , Aria , Terra
o Fuoco
causati da un incantesimo lanciato sul personaggio; le ferite
non vengono inflitte.
Insensibile: questo potere permette di ignorare gli effetti aggiuntivi degli
incantesimi lanciati sul personaggio; non vale per gli effetti aggiuntivi degli
incantesimi che infliggono danni aggiuntivi o ferite.
ALTRi POTERi
I Krosmaster della gamma DOFUS Krosmaster Add-on 2013 e altri Krosmaster
4
misteriosi hanno poteri speciali descritti
sulle rispettive carte. Fai riferimento
2
Aniripsa
alleEtram
carte personaggio per conoscerne gli effetti.
3
3
63 6 66
2
Etram
8
Colpo Subdolo
Colpo Subdolo
Respinge di
3 11 7
Aniripsa
4
3
3
1
Mistero e compagnia
ntrad
ntradcontradNon sarà certo Etraggy a contrad
Respinge
di tale2 padrone".
caselle.
"Tale Baubau,
hannoo così
3
dire il proverbio! Lui e il suo famiglio Skrubidon
nfonderli! Per
tanto in comune che talvolta capita persino di confonderli!
apesempio, entrambi sono terrorizzati dai Fotasmi e hanno un ap
tante la
petito insaziabile. Ma, a differenza di Skrubidon, e nonostante
1
3 11 7
Parola Vampirica
1 - 4
Parola Rivitalizzante
Mistero e compagnia
"Tale Baubau, tale padrone". Non sarà certo Etraggy a contraddire il proverbio! Lui e il suo famiglio Skrubidon hanno così
tanto in comune che talvolta capita persino di confonderli! Per
esempio, entrambi sono terrorizzati dai Fotasmi e hanno un appetito insaziabile. Ma, a differenza di Skrubidon, e nonostante la
sua fame da Ogrest, Etraggy è tutto pelle e ossa!
Poteri
Furto di Vita.
1 - 3 Area «Croce».
Un'Aniripsa effervescente
43
3
Quando hanno creato le prime arene di combattimento nell’Hormond,
i Demoni delle Ore hanno cercato di imitare le contrade spesso verdeggianti
del Mondo dei Dodici. Hanno piantato alberi e cespugli e hanno messo qua e
là qualche cassa austera.
Gli scenari sono posizionati sul terreno all’inizio della partita. Gli scenari non
sono personaggi e hanno tutti il potere Insensibile. In Krosmaster Arena sono
presenti tre tipi di scenari: i cespugli, gli alberi e le casse. Ogni scenario segue
regole proprie:
i CESPUGLi
I cespugli, composti da foltissime piante, sono ostacoli: una casella in cui si
trova un cespuglio è invalicabile. Tuttavia, un cespuglio non disturba la Linea di
Tiro.
GLi ALBERi
Questi alberi robusti e stranamente squadrati sono ostacoli: una casella
occupata da un albero è invalicabile. Poiché la loro altezza può disturbare i
tiratori, essi bloccano la Linea di Tiro.
sono ridotti
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Acqua
automaticamente di 1 contro questo personaggio.
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Aria
sono ridotti
automaticamente di 1 contro questo personaggio.
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Terra
sono ridotti
automaticamente di 1 contro questo personaggio.
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Fuoco
sono ridotti
automaticamente di 1 contro questo personaggio.
8
ALLeGATI
GATI -
1
1
LE CASSE
Queste casse dal contenuto sempre sconosciuto, fabbricate da emeriti ebanisti,
non sono ostacoli. Una casella che contiene soltanto una cassa è considerata
libera. Una cassa non disturba la Linea di Tiro. La PO max degli incantesimi di
un personaggio su una cassa aumenta di 1 casella.
REGOLA OPZiONALE: DiSTRUZiONE DEGLi SCENARi
Se entrambi i giocatori sono d’accordo, puoi giocare con questa regola
opzionale e spaccare tutto!
Attenzione: solo gli incantesimi di attacco in corpo a corpo permettono di
infliggere danni agli scenari.
Per distruggere uno scenario, le ferite devono essere inflitte tutte in un unico
turno. In altre parole, gli scenari si curano automaticamente di tutte le ferite
alla fine del turno di ogni giocatore. Uno scenario non effettua mai lanci di
Armatura. Posiziona i segnalini Ferita sugli scenari quando sono danneggiati.
Quando le ferite subite da uno scenario sono pari ai suoi PV, esso è distrutto:
rimuovilo dal terreno e riponilo nella confezione. Quando uno scenario è
distrutto, si trasforma miracolosamente in kama! I Demoni, talvolta, sanno
essere generosi. Metti dalla riserva il numero di gettoni Kama indicato qui
sotto (BOTTiNO). Questi gettoni Kama sono posizionati sul terreno, sulla casella
in cui si trovava lo scenario distrutto.
Volente o nolente, Aly Zé riscuote un grande successo presso
gli avventurieri... ma non è colpa sua! Quando vede la gente
sempre pronta a saltarle addosso, non capisce! Perché suscita
così tanto interesse? Ma ormai ha rinunciato a trovare una risposta: a forza di cercare, le è venuto il mal di testa!
Poteri
Invisibilità.
(Invisibilità : ETRAGGY non disturba la linea di tiro dei personaggi che non
Stimolo.
sono a lui adiacenti. Inoltre, i personaggi che non sono adiacenti a ETRAGGY
(Stimolo : Alla fine del turno di ALY Zé, tutti i Krosmaster alleati a lei adiacenti
ottengono +1
.)
non possono infliggergli
.)
Ankama Products
DOFUS Krosmaster Add-on 2012 13/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
etraggy è invisibile,
ma non insensibile!
Ankama Products
DOFUS Krosmaster Add-on 2012 11/32 illustrazione : DOUD © 2012
Fabbricato in Cina
CASSA
3
PV
BOTTiNO
CeSPUGLIO
6
PV
BOTTiNO
ALBeRO
12
BOTTiNO
PV
Aly Zé stimola i suoi alleati,
ma c’è stimolo e stimolo!
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- ALLeGATI
RiCOMPENSE DEMONiAChE
i POTENZiAMENTi
Un Potenziamento è un vantaggio istantaneo.
Una volta rivelato, un gettone Potenziamento è
consumato: procura il suo vantaggio al Krosmaster
che l’ha utilizzato e viene rimosso dalla partita
(riponi il gettone Potenziamento nella confezione
di gioco). Finché rimane coperto, un gettone
Potenziamento non ha effetto.
i MiGLiORAMENTi
Quando un Krosmaster usa Stile Anutrof, guadagna
immediatamente 2 PM e aggiungi 2 gettoni Kama al
tuo stock dalla riserva.
Quando un Krosmaster usa Stile Xelor, guadagna
immediatamente 4 PA.
Un Miglioramento ha effetto temporaneo. Quando
un Krosmaster usa un gettone Miglioramento,
scoprilo sulla sua carta personaggio e godrà
dell’effetto del Miglioramento fino all’inizio del suo
turno di gioco successivo. A quel punto, rimuovi il
gettone Miglioramento dalla partita e riponilo nella
confezione di gioco.
Quando un Krosmaster usa Stile Osamodas, evoca un
Wabbit. Posiziona il gettone Creatura «Wabbit» su una
casella adiacente libera. Da questo momento, il turno
del Wabbit inizierà subito dopo quello del personaggio
che lo ha evocato.
Gli effetti di queste quattro ricompense demoniache sono simili. Un
Krosmaster che usa uno di questi Potenziamenti aumenta di 2 punti i
danni inflitti dal prossimo incantesimo che lancerà in questo turno.
Attenzione! Per beneficiare dell’aumento dei danni, è necessario che il
Potenziamento sia dello stesso elemento dell’incantesimo utilizzato:
Acqua, Aria, Terra o Fuoco.
Stile Pandawa è un incantesimo a uso unico. Per
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio fra 1 e
3 caselle in linea e spende 2 PA. Sposta un alleato
adiacente al Krosmaster che utilizza Stile Pandawa
sulla casella libera selezionata. Le regole di Contrasto
non si applicano .
Gli effetti di queste quattro ricompense demoniache sono simili. Finché
uno di questi Miglioramenti è sulla carta di un Krosmaster, esso gode dei
due effetti seguenti:
- Gli incantesimi di attacco dell’elemento associato (Acqua, Aria, Terra o
Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.
- Ottiene il potere Resistenza all’elemento associato (Acqua, Aria, Terra o
Fuoco): subisce automaticamente 1 danno in meno quando viene colpito
da un incantesimo di questo elemento.
Lampo è un incantesimo a uso unico. Per lanciarlo, il
Krosmaster sceglie un bersaglio compreso fra 1 e 5
caselle in linea e spende 1 PA. Lampo infligge 2 danni
neutri.
Quando un Krosmaster usa Stile Ladrurbo, puoi
pagare 2 gettoni Kama alla riserva dal tuo
stock per guadagnare un GG.
Incollamento è un incantesimo a uso unico. Per
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 1 e 5 caselle in linea e spende 1 PA. Incollamento
non infligge danni, ma il bersaglio dell’incantesimo
subisce un malus di -2 PM: posiziona 2 segnalini -1
PM sulla sua carta.
Quando un Krosmaster usa Stile Sàcrido, posiziona
4 segnalini Ferita sulla sua carta. I danni inflitti
dal prossimo attacco elementale che lancerà
in quel turno sono aumentati di 3 punti. Stile Sàcrido
non permette di aumentare i danni neutri.
Quando il gettone Sangue di Likrone si trova sulla
carta di un Krosmaster, questo guadagna i poteri
Critico, Armatura, Fuga e Contrasto.
Quando un Krosmaster usa Stile Sadida, evoca
una Bambola Smarrita. Posiziona il gettone Creatura
«Bambola Smarrita» su una casella adiacente libera.
Da questo momento, il turno della Bambola Smarrita
inizierà subito dopo quello del personaggio che lo ha
evocato.
Quando il gettone Stile Yop si trova sulla carta di un
Krosmaster, i suoi incantesimi di attacco elementale in
corpo a corpo (Acqua, Aria, Terra o Fuoco) infliggono 2
danni aggiuntivi. Stile Yop non permette di aumentare
i danni neutri.
Abbindolamento è un incantesimo a uso unico. Per
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio
compreso fra 1 e 5 caselle in linea e spende 1 PA.
Abbindolamento non infligge danni, ma il bersaglio
dell’incantesimo subisce un malus di -3 PA: posiziona
3 segnalini -1 PA sulla sua carta.
Quando il gettone Blocco Perfetto si trova sulla carta
di un Krosmaster, i personaggi avversari a lui adiacenti
non possono usare PM per abbandonare il corpo a
corpo.
Quando un Krosmaster usa la Pozione Bulbica,
puoi rimuovere fino a 3 segnalini Ferita dalla
sua carta.
Quando un Krosmaster usa Stile ecaflip, gioca a
testa o croce.
Croce: Stile ecaflip non procura alcun vantaggio.
Testa:
Testa pesca una ricompensa demoniaca di
rango ORO coperta e attribuiscila al Krosmaster che
usa Stile ecaflip.
Quando un Krosmaster usa una Ghetto Raid,
ottiene immediatamente 1 PM e 1 PA, inoltre rimuovi
1 segnalino Ferita dalla sua carta.
Quando un Krosmaster usa Stile Danzal, devi
scegliere uno dei tre vantaggi seguenti: o guadagna
immediatamente 3 PA, o guadagna immediatamente
2 PM, o rimuovi fino a 4 segnalini Ferita dalla
sua carta.
Quando il gettone Stile Feca si trova sulla carta di un
Krosmaster, non può subire ferite causate da
incantesimi di attacco elementale (Acqua, Aria, Terra o
Fuoco). Stile Feca è inutile contro i danni neutri,
le cure e gli effetti aggiuntivi degli incantesimi.
Quando un Krosmaster usa la Pozione di Richiamo,
posiziona la sua statuetta su una delle caselle di
partenza della tua squadra. Questo particolare
spostamento non è soggetto alle regole di Contrasto.
Quando un Krosmaster usa Spirito del Demone, puoi
rimuovere fino a 3 segnalini Ferita dalla sua
carta, guadagni un GG e aggiungi 3 Kama al
tuo stock dalla riserva.
Quando il gettone Stile etram si trova sulla carta di un
Krosmaster, i suoi incantesimi di attacco elementale in
corpo a corpo (Acqua, Aria, Terra o Fuoco) infliggono 1
danno aggiuntivo e guadagnano l’effetto Furto di
Vita. Stile etram non permette di aumentare i danni
Vita
neutri.
Quando un Krosmaster usa Stile Aniripsa, puoi
rimuovere fino a 7 segnalini Ferita dalla sua
carta.
Quando un Krosmaster usa Tromba di Wakfu,
ottiene immediatamente 2 PM e 3 PA: rimuovi
fino a 4 segnalini Ferita dalla sua carta.
Quando il gettone Cristallo di Stasi si trova sulla
carta di un Krosmaster, i suoi incantesimi di attacco
elementale (Acqua, Aria, Terra o Fuoco) infliggono
2 danni aggiuntivi e guadagna i poteri Critico e
Armatura. Cristallo di Stasi non permette di aumentare
Armatura
i danni neutri.
Quando il gettone Stile Ocra si trova sulla carta di un
Krosmaster, la PO max dei suoi incantesimi aumenta
di 2 caselle e i suoi incantesimi di attacco elementale
(Acqua, Aria, Terra o Fuoco) infliggono 1 danno
aggiuntivo. Stile Ocra non permette di aumentare i
danni neutri.
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ALLeGATI GLi EqUiPAGGiAMENTi
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta
di 1 punto e guadagna il potere Armatura.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta
di 5 punti e ottiene il potere Contrattacco.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PM aumenta
di 1 punto e guadagna il potere Fuga.
Quando questo gettone Famiglio è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, le sue caratteristiche PM, PV e PA
aumentano di 1 punto ciascuna.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta
di 4 punti e guadagna il potere Contrasto.
Quando questo gettone Famiglio è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PM aumenta
di 1 punto, la sua caratteristica PV di 3 punti e la PO
max dei suoi incantesimi di 1 casella.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta
di 1 punto e la PO max degli incantesimi che può
lanciare aumenta di 1 casella.
Quando questo gettone Famiglio è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta
di 6 punti e ottiene i poteri Armatura e Contrasto.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta
di 3 punti e guadagna il potere Guarigione.
Quando questo gettone Famiglio è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, la PO max dei suoi incantesimi
aumenta di 2 caselle e ottiene i poteri Critico e Fuga.
Un Krosmaster che porta quest’arma può lanciare un
nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con il
Martello dei Falisti costa 6 PA e infligge 3 danni neutri
a ogni personaggio nell’area Martello.
Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta di
un Krosmaster, la sua caratteristica PM aumenta di
2 punti.
A ogni personaggio nell’area Martello. Un Krosmaster
che porta quest’arma può lanciare un nuovo
incantesimo fra 2 e 5 caselle di distanza: attaccare
con l’Arco Angelo costa 5 PA e infligge 2 danni neutri.
La PO max di questo incantesimo non può essere
modificata.
Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta di
un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta di
8 punti.
Un Krosmaster che porta quest’arma può lanciare un
nuovo incantesimo di cura fra 0 e 2 caselle di distanza:
per 3 PA, la Bacchetta Celestina guarisce 2 ferite al
personaggio selezionato.
Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta di
un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta di
3 punti.
Un Krosmaster che porta quest’arma può lanciare un
nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con la
Pala Fruttifera costa 4 PA e infligge 2 danni Terra a
ogni personaggio nell’area Pala.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, le sue caratteristiche PM, PV e PA
aumentano di 1 punto ciascuna.
Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, i suoi incantesimi di attacco
elementale (Acqua, Aria, Terra e Fuoco) infliggono 1
danno aggiuntivo. Il Dofus Cawota non permette di
aumentare i danni neutri.
Un Krosmaster che porta quest’arma può lanciare un
nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con lo
Scettro del We costa 5 PA e infligge 2 danni Fuoco a
ogni personaggio nell’area Bastone.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, le sue caratteristiche sono
modificate come segue: i PM diminuiscono di 1 punto, i
PV aumentano di 5 punti e i PA aumentano di 2 punti.
Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla
carta di un Krosmaster, i suoi incantesimi di attacco
elementale Acqua e Aria infliggono 1 danno aggiuntivo
e ottiene il potere Armatura.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla
carta di un Krosmaster, la sua caratteristica PV
aumenta di 2 punti e guadagna il potere Critico.
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
di un Krosmaster, le sue caratteristiche PM e PA
aumentano di 1 punto e la PO max dei suoi
incantesimi aumenta di 1 casella.
Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta di
un Krosmaster, i suoi incantesimi di attacco elementale
Fuoco e Terra infliggono 1 danno aggiuntivo e ottiene
il potere Critico.
Un equipaggiamento ha effetto permanente.
Si attiva non appena il gettone Ricompensa
demoniaca viene scoperto e rimane
fino alla fine della partita.
Se un equipaggiamento procura miglioramenti
di PA o di PM, il valore della caratteristica
corrispondente è aumentato. Questo aumento è
effettivo non appena il gettone equipaggiamento
viene rivolto sul lato frontale e permette al
Krosmaster di utilizzare i PA o i PM aggiuntivi sin
dal turno in cui attiva tale equipaggiamento.
Una volta attivato, è impossibile disfarsi del relativo
gettone equipaggiamento.
Esistono quattro tipi di equipaggiamento:
le Armi attribuiscono un nuovo incantesimo a
chi le utilizza.
le Panoplie procurano miglioramenti delle
caratteristiche o poteri.
i Famigli , più rari, conferiscono miglioramenti
simili a quelli delle panoplie.
i Dofus possiedono un potere smisurato.
Un Krosmaster può avere un solo gettone
equipaggiamento scoperto di ogni tipo sulla
sua carta. Se un Krosmaster possiede già un
equipaggiamento, non può attivarne un altro dello
stesso tipo.
Un Krosmaster che porta quest’arma può lanciare un
nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con le
Daghe Trici costa 2 PA e infligge 1 danno Aria.
Un Krosmaster che porta quest’arma può lanciare un
nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con la
Spada Raziela costa 3 PA e infligge 2 danni Acqua.
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- ALLeGATI
REGOLE AVANZATE
REGOLE PER 4 GiOCATORi
È possibile giocare a Krosmaster Arena in quattro giocatori anziché in due,
giocando tutti contro tutti o formando due squadre da due. Le regole per
quattro giocatori sono quasi identiche a quelle illustrate finora, con qualche
eccezione:
TUTTi CONTRO TUTTi
Composizione delle squadre: ciascuno gioca con 2 Krosmaster. I giocatori si
mettono d’accordo sul modo in cui comporre le squadre.
iniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore
con la somma più alta diventa il giocatore 1, gli altri diventano i giocatori 2, 3 e
4 in ordine decrescente di Iniziativa totale. I giocatori si siedono in senso orario
intorno al tavolo. L’ordine di gioco sarà il seguente: 1 – 2 – 3 – 4.
Disposizione del tabellone: il giocatore 4 sceglie il tabellone. Il giocatore 1
sceglie il verso in cui orientare il tabellone.
Gradi della Gloria: Posiziona 3 GG selvaggi in prossimità del tabellone. Ogni
giocatore inizia con 3 GG. Un giocatore che mette KO l’ultimo Krosmaster di un
altro giocatore prende tutti i suoi GG. Un giocatore che mette KO uno dei
propri personaggi deve dare all’avversario di sua scelta un numero di GG
pari al livello del personaggio eliminato. Un giocatore senza GG non è
necessariamente eliminato, finché ha una statuetta in gioco.
Posizionamento: nell’ordine di gioco, ciascuno posiziona le proprie statuette
sul terreno, sulle caselle Posizionamento della propria zona di partenza. Le
zone di partenza sono mostrate qui sotto e differenziate graficamente sul
tabellone di gioco.
Lancio di tensione: in caso di doppio, il giocatore attivo sceglie un solo
avversario che perde 1 GG, e questo avversario sceglie un altro giocatore, che
perde a sua volta 1 GG. Può essere il giocatore attivo o uno degli altri due
giocatori.
L’ARENA ELEMENTALE
LA FOSSA
SqUADRA PERSONALiZZATA
Uno dei più grandi piaceri di Krosmaster Arena è quello di poter formare
la propria squadra di personaggi scegliendo fra tutti i Krosmaster esistenti.
Colleziona le statuette Krosmaster e costituisci la squadra dei tuoi sogni!
SCELTA DEi PERSONAGGi
Puoi mettere insieme qualsiasi combinazione di personaggi,
purché rispetti i seguenti criteri:
- la squadra deve comprendere fra 2 e 8 Krosmaster.
- la somma dei livelli dei personaggi della squadra deve essere pari a 12.
- Un Krosmaster il cui nome è scritto in lettere dorate sulla carta personaggio
è un eroe unico e può essere presente una sola volta in una squadra,
ma la squadra può comprendere più eroi unici diversi.
- Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche può essere
presente al massimo due volte in una squadra.
Queste limitazioni si applicano ai singoli giocatori: due avversari possono
benissimo giocare con due squadre identiche.
Riferimenti al nome
Quando nella descrizione di un incantesimo si fa riferimento al nome di un
personaggio, si intende solo il personaggio stesso, o i gettoni Creatura che
ha messo in gioco con un incantesimo, non gli altri personaggi con lo stesso
nome.
Distinzione dei doppioni
Se decidi di mettere in gioco più esemplari dello stesso personaggio o se i due
giocatori hanno scelto uno stesso personaggio per le rispettive squadre, usa gli
adesivi forniti in questa confezione per differenziarli.
4 giocatori
La squadra di un giocatore deve comprendere fra 1 e 4 Krosmaster, la cui
somma dei livelli deve essere uguale a 6.
iNiZiATiVA
Per determinare l’ordine di gioco, se la somma dell’Iniziativa dei giocatori è
uguale, si confrontano i valori dei personaggi
con l’Iniziativa più alta
di ciascuna squadra, poi quelli dei secondi
personaggi e così via. In caso di perfetta
parità, per determinare la squadra che
inizia la partita si fa testa o croce.
Giocatore
1
Giocatore 2
Giocatore
3
Giocatore 4
DUE CONTRO DUE
Usa le stesse regole del «Tutti contro tutti», con le seguenti eccezioni:
Scopo del gioco: quando non ci sono più GG selvaggi, essere la sola squadra
a possedere GG. Una squadra vince anche nel caso in cui i suoi due giocatori
rimangono gli unici a possedere ancora statuette sul terreno.
iniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore
con la somma di Iniziativa più alta diventa il giocatore 1, il suo alleato diventa
il giocatore 3. Il giocatore dell’altra squadra con la somma di Iniziativa più alta
diventa il giocatore 2 e il suo alleato il giocatore 4.
TiMELiNE
Il primo giocatore costituisce la propria
Timeline, poi il suo avversario fa
lo stesso. Quando un giocatore
costituisce la Timeline, se più
personaggi della squadra hanno
lo stesso valore di Iniziativa, deve
scegliere in che ordine attivarli, e
dovrà rispettare questa Timeline fino
alla fine della partita.
CAVALiERE GOCCiA
DOFUS Krosmaster Range
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ALLeGATI -
FAq
.
.
.
Il mio Krosmaster possiede il potere Critico e usa la Panoplia Tofu, che
dà +1 PM e il potere Critico. Devo tirare 3 dadi ora quando faccio i
lanci di Colpo Critico?
NO, perché un personaggio non può usufruire più volte dello
stesso potere. Il Krosmaster gode del PM aggiuntivo, ma il potere Critico
conferito dalla Panoplia Tofu non gli serve a niente perché ha già il
potere Critico.
Il mio Krosmaster possiede il potere Armatura e subisce 2 danni
con l’effetto aggiuntivo Fendi-Armatura. Può effettuare un lancio di
Armatura?
Sì, ma con un solo dado.
Anche se ha più volte il potere Armatura?
SÌ, perché un personaggio non può mai godere più volte dello stesso potere.
Possiedo solo 4 kama nel mio stock e voglio acquistare
la ricompensa demoniaca «Stile Anutrof» (RD GIADA da 6 kama)
che procura +2 PM e fa ottenere 2 kama. Visto che recupererò 2
kama dei 6 che costa, posso acquistarla?
NO. Acquistare una ricompensa demoniaca e utilizzarla sono due
azioni distinte. Bisogna prima pagare 6 kama dallo stock alla
riserva e dopo, usando «Stile Anutrof», si prendono 2 kama dalla
riserva e si aggiungono allo stock.
Il mio Krosmaster, nel turno precedente, ha usato la ricompensa
demoniaca «Stile Feca», che lo rende immune ai danni elementali, ma
non agli effetti aggiuntivi. Se l’effetto aggiuntivo dell’incantesimo che
lo colpisce consiste nell’infliggere danni elementali aggiuntivi, il mio
Krosmaster li subirà?
NO. Quando due punti delle regole si contraddicono, si applica quella
che rende una cosa impossibile: il Krosmaster non può subire danni
elementali finché è protetto da «Stile Feca».
Il Krosmaster ha 3 PM, 12 PV e 6 PA, ma ha già usato i suoi 3 PM per
questo turno. Decido di usare la Panoplia Alberagno: -1 PM, +5 PV, +2
PA. Che succede?
Il Krosmaster non può più perdere PM perché non ne ha più per questo
turno; i suoi PV aumentano di 5 e dispone immediatamente dei 2 PA.
A partire dal turno successivo, il Krosmaster avrà 2 PM, 17 PV e 8 PA.
Se la Panoplia Alberagno fosse stata utilizzata quando restavano PM al
Krosmaster, avrebbe perso immediatamente 1 PM.
Il mio Re dei Pappatutto possiede 10 PV e ha già subito 6 ferite, può
usare la ricompensa demoniaca «Stile Sàcrido» per aumentare i
danni del suo prossimo incantesimo?
Sì, ma subirà 4 ferite e finirà KO prima di poter lanciare
l’incantesimo. Se avesse subito solo 5 ferite o meno, avrebbe potuto
usare «Stile Sàcrido» efficacemente.
Globulo Lacanaglia ha 7 PA e 14 PV ma ha già subito 11 ferite. Può
lanciare l’incantesimo «Trasferimento di Vita», che costa 4 ferite e 5 PA?
NO, perché non può mettere i 4 segnalini Ferita del costo
dell’incantesimo sulla sua carta. Se avesse subito solo 10 ferite, avrebbe
potuto: sarebbe finita KO e l’incantesimo avrebbe avuto effetto
Ho due Guy Lermotel nella mia squadra. Se uno dei due lancia
l’incantesimo «Tiro a Distanza», il cui effetto dice «Per questo turno, gli
incantesimi di Guy Lermotel guadagnano 3 PO max in cambio di tutti i
suoi PM», il bonus varrà per entrambi i miei personaggi Guy Lermotel?
NO. Quando il testo di una carta fa riferimento a un personaggio,
riguarda solo il personaggio attivo. Allo stesso modo, se il testo della
carta personaggio cita dei gettoni evocazione, riguarda soltanto i
gettoni evocazione messi in campo da tale personaggio.
Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Respinta, Attrazione e Avvicinamento
spostano i personaggi e i gettoni Evocazione. Si applicano le regole di
Contrasto, con lanci di Contrasto e lanci di Fuga?
NO, la regola di Contrasto si applica solo se un personaggio
usa PM per spostarsi abbandonando una casella adiacente a uno o
più nemici.
Il mio Gultard lancia l’incantesimo «Carica» il cui effetto aggiuntivo
dice «Gultard si avvicina al personaggio selezionato di 2 caselle». Può
attraversare caselle invalicabili?
NO, questo spostamento speciale è effettuato in una sola volta e, se è
interrotto da una casella invalicabile, Gultard deve fermarsi prima.
E se c’è una trappola su una delle caselle attraversate?
La trappola scatta solo se lo spostamento speciale di Gultard si
conclude sulla casella della trappola, una volta che l’incantesimo
«Carica» si è compiuto del tutto.
Se l’effetto aggiuntivo di un incantesimo indica +X PM, +X PA, Ruba
X PM o Ruba X PA, il mio personaggio dispone immediatamente di
questi PM e/o PA?
NO. I guadagni di PM e di PA si traducono con dei segnalini posizionati sulla
sua carta. All’inizio del turno di gioco successivo del personaggio, i segnalini
vengono rimossi ed è in quel momento che si applicano i bonus di PM o di
PA. Quando l’effetto è immediato, questo è precisato nel testo sulla carta.
CREDiTi: Da un’idea originale di Tot - Sotto la direzione di Jérôme Peschard - Team Products: Jie Cai, Romain Caterdjian, Pierre-Henri Dupont. - Lead Design: Murat Celebi
Game Design: Nicolas Degouy - Lead Graphic Design: Alexandre Papet - Character Design: edouard Guiton - Team 2D: Romain Libersa, Vincent Lombard. - Team 3D: Laurent Boucher / Tila,
Mickaël Gantois, Damien Levaufre, Mathieu Thronion. - Prototipi: enaibi - Team Slage «colo»: Ulrick Wery, Marine Serre, Maurin Monnet / Mau, Guillaume Minet. - identità grafica: Aisk
illustrazione di Copertina: Gray Shuko - TRADUZiONE: Massimo Artista, Silvia Di Cristina, Revisione: Matteo Nicotra, Ringraziamenti: Nolan Anderson, Pelin Ariner, Ben e Lucie, Michaël Bigotte,
Bilyboy, Faouzi Boughida, David Calvo, Corentin Capelle, Laurent Carlot / Lorko, Coco ee Meluze, Mathieu Confiant, etienne Corbaux / BlackLiliPute, Lucie Cousinou, Crounch, Ludovic Dehon, Marie
Derollez, Nicolas Dhennin, eskarina, Franho, Marine Freland, Dominique, Camille e Virginie Gaboriaud, Gaetan / Sultima, Hervé Gengler / Tiris, Davy Girard, elise Gooris, emilie Granger, Hugo, Jay,
Jérémy, Jonathan, Ronan Joubaud, JU, Ju, Judicaël, Aziz Kaddouri, Kam, eduard Khil, Nao de La Soujeole, Fanny Laigle, Mathieu Laine, elen Le Tannou, Manoush, Julia Mendes, Milidès, OJ, Olivier, Pauline
Parmentier, Fabien Ravez, Stéphane, The Black Frog, Carl Van Tichelen, Xa e Yamato.
Grazie anche a tutti coloro che hanno partecipato in un modo o nell’altro a questo progetto, a tutta la comunità di DOFUS Arena, e un ringraziamento speciale a Te e a tutti i giocatori!
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USARE PM E PA
TURNO Di GiOCO
Movimento
Costo
Spostarsi di una casella................................................ 1 PM
1 iNiZiO DEL TURNO (NUOVO GiOCATORE ATTiVO)
- Lancio tensione (due dadi)
- Ispirazione (guadagno di poteri)
- Rimborso! (guadagno di kama)
Azione
Costo
Lanciare un incantesimo.............................................. Variabile
2 TURNO DEL PERSONAGGiO (ORDiNE DELLA TiMELiNE, UNO ALLA
VOLTA)
2.1 FASe PReLIMINARe
- eliminazione di Miglioramenti ed effetti innescati.
2.2 FASe DI ATTIVAZIONe
- Uso di PM e PA.
2.3 FASe DI FINe ATTIVAZIONe
- effetti innescati, personaggio successivo.
3 FiNE DEL TURNO
- Cambio di giocatore attivo.
LANCiARE UN iNCANTESiMO
CARATTERiSTiChE
NOME
MOViMENTO
Casella libera
Invalicabile
LiNEA Di TiRO
Non blocca
Blocca
EFFETTi
AGGiUNTiVi
Sensibile
Insensibile
PV
Cespuglio
PV
PV
1
Tofu
PV
vedi
carta
Altra creatura
Gettone
Trappola
Gettone
PV
1
-
=
PV
PV
Kama
Scenario
DANNi
vedi
carta
Krosmaster
Bomba
REqUiSiTi
- Controllare il costo
- Controllare la Portata
- Controllare la Linea di Tiro
1 PAGARE iL COSTO
2 EFFETTi AGGiUNTiVi
3 LANCiO COLPO CRiTiCO (solo incantesimi di attacco e di cura)
4 LANCiO ARMATURA (solo incantesimi di attacco)
5 FERiTE (solo incantesimi di attacco e di cura)
PV
Albero
Gettone
PV
3
6
12
Cassa
Gettone
Azioni riservate ai Krosmaster
Costo
Raccogliere un kama..................................................... 1 PA
Acquistare un GG........................................................... 1 PA (+10 kama)
Acquistare una ricompensa demoniaca GRANITO.1 PA (+3 kama)
Acquistare una ricompensa demoniaca GIADA..... 1 PA (+6 kama)
Acquistare una ricompensa demoniaca ORO........ 1 PA (+12 kama)
Utilizzare una ricompensa demoniaca........................ 0 PA (azione gratuita)
Dare un pugno............................................................... 5 PA (pagina 6)
PV
Personaggio
FERiTE
iNFLiTTE
+
DANNi Di
BASE
DANNi
CRiTiCi
(indicati sull’incantesimo) (Ottenuti con i dadi)
Altro
LiNEA Di TiRO
DANNi
ANNULLATi
Ottenuti con i dadi
dall’avversario
AREE D’EFFETTO
- Considera tutte le caselle come perfettamente quadrate.
- Una Linea di Tiro si determina dal centro di una casella al centro di un’altra.
- Non deve attraversare nessuna casella che blocchi la Linea di Tiro (alberi, personaggi).
Linea di Tiro libera
Area Croce
Nessuna Linea di Tiro
Attiva le statuette con il tuo codice unico
e affronta gli altri giocatori online!
Riuscirai a diventare il signore del Krosmoz?
Area
Quadrato
Area Martello
Area Bastone
Area Pala
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