basi le 4 . il mondo dell apocalisse IL MONDO DELL APOCALISSE Nessuno ricorda come o perché. Forse nessuno l’ha mai saputo. I sopravvissuti più anziani ne hanno ricordi infantili: città in fiamme, la società nel caos e poi al collasso, famiglie terrorizzate in fuga, le strane notti in cui il cielo ardente faceva della mezzanotte un meriggio color sangue. . Ora il mondo non è ciò che era. Guardati attorno: evidentemente, indubbiamente, non è ciò che era. Oppure chiudi gli occhi, apri la mente: qualcosa non va. Alle soglie della percezione, qualcosa di ululante, onnipresente, carico d’odio e terrore. Da questo, il maelstrom psichico del mondo, nessuno di noi ha scampo. L ANGELO Quando giaci nella polvere del Mondo dell’Apocalisse, le budella in vista, chi preghi che arrivi? Gli dei? Se ne sono andati da un pezzo. I tuoi amati compagni? Un branco di stronzi, altrimenti non saresti certo qui. La tua cara vecchia madre? È un tesoro, ma non saprebbe rimettere dentro un intestino in modo che ci rimanga. No, preghi per un qualche ragazzino sogghignante o un veterano o semplicemente qualcuno con uno scassacuore e una buona mano per le suture e un pacco da 6 di morfina. E quando quel qualcuno arriva, quello è un angelo. . le basi 5 L ARSENALE Il Mondo dell’Apocalisse è un posto brutto, cattivo e violento. Legge e società sono a pezzi. Quello che è tuo è tuo solo fin quando puoi stringerlo fra le mani. Non c’è pace. Non c’è stabilità tranne quella che scalchi, centimetro per centimetro, dal cemento e dalla terra, e che poi difendi con omicidio e sangue. A volte la mossa più ovvia è quella giusta. IL chopper Il Mondo dell’Apocalisse è tutto scarsità, ovviamente lo è. Non c’è abbastanza cibo sano, abbastanza acqua incontaminata, abbastanza sicurezza, abbastanza luce, abbastanza elettricità, abbastanza bambini, abbastanza speranza. Tuttavia, il Passato dell’Età dell’Oro ci ha lasciato due cose: abbastanza benzina, abbastanza proiettili. Giunta la fine, mi sa che gli stronzi non ne hanno avuto tanto bisogno quanto pensavano. Così, chopper, eccoti qua. Abbastanza per te. 6 il mondo dell apocalisse iL conciatore Perfino nel sudiciume del Mondo dell’Apocalisse, c’è cibo che non è morte su uno spiedo, musica che non è grida di iene, pensieri che non sono timore, corpi che non sono carne di seconda mano, sesso che non è fregola, danza che è reale. Ci sono momenti che sono qualcosa di più di tanfo, fumo, rabbia e sangue. Tutto quel che di bello è rimasto in questo schifo di mondo, ce l’hanno i conciatori. Lo condivideranno con te? Che cosa offri tu a loro? iL fortificatore Non c’è governo, non c’è società, nel Mondo dell’Apocalisse. Quando i fortificatori governavano interi continenti, quando portavano la guerra dall’altra parte del mondo invece che alla fortezza oltre l’arsopiano, quando le loro armate contavano centinaia di migliaia di uomini e avevano fottute barche per tenerci sopra i loro fottuti aeroplani, quella era l’aurea età della leggenda. Ora, chiunque abbia un complesso di cemento e una banda di arsenali può rivendicare il titolo. Che altra autorità c’è? le basi 7 IL misticatore Ormai dovrebbe essere chiaro come il fottuto sole che gli dei hanno abbandonato il Mondo dell’Apocalisse. Forse nell’Età dell’Oro, con la sua Sacra Famiglia e il suo Padre, Figlio e Spirito Santo, forse allora gli dei erano reali. Che cazzo ne so io. Tutto quello che so è che ora se ne sono andati di brutto. La mia teoria è che questi strani stronzi dei misticatori, quando dicono “gli dei”, quello che realmente intendono è il miasma che si è lasciata dietro l’esplosione di odio psichico e disperazione che ha dato vita al Mondo dell’Apocalisse. Amici, quello è il nostro creatore adesso. . L operatore Nel Mondo dell’Apocalisse, questo è quel che hai, giusto? Hai Dremmer e Palle da un lato, lo schiavista signore della guerra e quel suo fottuto sgherro secco, che razziano dalla loro roccaforte di cemento e spuntoni di ferro. Dall’altro lato hai la gente dei barconi, che vive la sua breve vita infestata dalla malattia su e giù per il fiume avvelenato. Più avanti ancora e hai Faro, uomini e donne di un culto cannibale andato a male barricato ai bordi dell’arsopiano delle fosse brulicanti. Tu, tu vuoi solamente andare per la tua strada e avere un po’ di libertà; ma è con questo che devi lavorare. Fottutamente non promettente. 8 il mondo dell apocalisse il pilota E venne l’Apocalisse, e le infrastrutture dell’Età dell’Oro si squarciarono. Le strade si sollevarono e spaccarono. Linee di vita e comunicazione si infransero. Le città, tagliate fuori le une dalle altre, infuriarono come formicai distrutti, poi bruciarono, poi caddero. Pochi viventi ancora lo ricordano: ogni orizzonte arroventato dalla civiltà in fiamme, luce che oscurava le stelle e la luna, fumo che oscurava il sole. Nel Mondo dell’Apocalisse gli orizzonti sono cupi, e non ci sono strade per raggiungerli. La sapientesta Se c’è una fottuta cosa su cui puoi contare nel Mondo dell’Apocalisse è: le cose di rompono. le basi 9 LO SCHIANTO Perfino in un luogo pericoloso come il Mondo dell’Apocalisse, gli schianti sono, ecco... Sono quelli da cui dovresti allontanarti a occhi bassi, ma non puoi. Sono come la seducente, sfrigolante luce azzurra, hai presente? Scambi il guardarli con l’innamorarti, e ti avvicini troppo e sono milioni di volt e le tue ali bruciano come carta. Pericolosi. LO STRIZZA CERVELLI Gli strizza cervelli sono gli strambi psicopatici scoppiati del Mondo dell’Apocalisse. Hanno controllo mentale, fili da burattinaio, cuori repellenti, anime morte, e occhi come cose spezzate. Stanno in piedi ai margini della tua visione e ti sussurrano nella testa, scrutando. Pinzano lenti sopra i tuoi occhi e leggono i tuoi segreti. Sono proprio il tipo di raffinato accessorio di cui nessun fortificatore ben fornito può fare a meno. 10 il mondo dell apocalisse Le Basi PREPARARSI A GIOCARE Prendi tre o più giocatori, te incluso. Scegliete un giocatore perché sia il Maestro di Cerimonie. Siccome questo è il libro del Maestro di Cerimonie, d’ora in avanti chiamerò l’MC “tu”. Il gioco richiede diverse sessioni per essere giocato, quindi scegli amici che abbiano tempo per questo impegno nei loro programmi. Non credo sarà una gran giocata prima delle 6 sessioni, e può protrarsi molto più a lungo. Raggruppa i libretti dei personaggi, uno di ognuno. Passali in giro. Ognuno ne sceglie uno, nessun duplicato permesso. NdE: I libretti relativi ai personaggi contenuti in questo manuale sono scaricabili gratuitamente dal sito www.narrattiva.it, sezione download. Se non vuoi scaricarli, puoi fotocopiare le schede generiche presenti in fondo a questo manuale e compilarle a mano (ma i libretti sono nettamente più comodi: te li consigliamo!). Stampa anche i tuoi inserti: il foglio degli appunti della 1a sessione, un libretto dell’MC (NdE: anche questi disponibili on line o in fondo al manuale). Magari stampa anche un foglio dei fronti, anche se non ti servirà subito. I fronti sono la tua preparazione per il gioco a partire da dopo la 1a sessione (pensa “sto combattendo su tre fronti! Sono fottuto!”). Ti serviranno anche un taccuino, delle matite e alcuni dadi a 6 facce, almeno due. LA CONVERSAZIONE Probabilmente lo sai già: il gioco di ruolo è una conversazione. Tu e gli altri giocatori parlate e vi rispondete, parlando di questi personaggi immaginari nelle loro situazioni immaginarie facendo qualsiasi cosa sia che fanno. Come ogni conversazione, fate a turno, ma non è come avere dei turni, giusto? A volte vi parlate sopra, interrompete, costruite sulle idee degli altri, monopolizzate. Va bene tutto. Tutto ciò che queste regole fanno è mediare la conversazione. Entrano in gioco quando qualcuno dice una cosa particolare e impongono vincoli a ciò che ognuno dovrebbe dire poi. Ha senso, no? le basi 11 MOSSE E DADI Le cose particolari che fanno entrare in gioco queste regole sono chiamate mosse. Tutti i libretti dei personaggi elencano la stessa serie di mosse base, in più ogni libretto elenca anche mosse speciali esclusive di quel personaggio. Quando un giocatore dice che il suo personaggio fa qualcosa elencato come mossa, quello è il momento in cui tira i dadi ed è l’unico momento in cui lo fa. La regola per le mosse è per farlo, fallo. Perché quello che si sta facendo sia una mossa e il giocatore tiri i dadi, il personaggio deve fare qualcosa che conti come quella mossa; e ogni volta che il personaggio fa qualcosa che conta come una mossa, è la mossa e il giocatore tira i dadi. Solitamente non ci sono dubbi: “accidenti, direi che striscio là fuori. Cerco di tenere la testa bassa. Sto agendo sotto il fuoco?”. “Già”. Ma ci sono due casi in cui a volte i due aspetti non corrispondono ed è il tuo lavoro come MC occupartene. Il primo è quando un giocatore dice soltanto che il suo personaggio fa una mossa, senza che il personaggio realmente compia quell’azione. Per esempio: “Lo aggro”. La tua risposta dovrebbe essere “Bene, cosa fai?”. “Prendo la radio con la forza”. “Bene, cosa fai?” “Cerco di sedurlo”. “Bene, cosa fai?”. Il secondo è quando un giocatore fa compiere al suo personaggio un’azione che conta come una mossa, ma non se ne rende conto o non ha intenzione di farne una mossa. Per esempio: “Lo spintono fuori dai piedi”. La tua risposta dovrebbe essere “Bene, lo stai aggrando?”. “Metto il broncio. ‘Beh se davvero non ti piaccio…’”. “Bene, stai cercando di manipolarlo?”. “Mi infilo bene in fondo fra il trattore e il muro così che non mi vedano”. “Bene, stai agendo sotto il fuoco?”. Non lo chiedi in modo da dare al giocatore l’occasione di evitare il tiro, lo chiedi per dare al giocatore un’occasione di rivedere le azioni del suo personaggio se davvero non intendeva fare la mossa. “Bene, lo stai aggrando?”. Valido: “Oh! No, no, se sta davvero bloccando la porta, al diavolo, vado dall’altra parte”. Non valido: “Beh no, lo sto solo spingendo fuori dai piedi, non voglio tirare per questo”. La regola per le mosse è se lo fai, lo fai, quindi passa ai dadi. Bene. Quindi ora controlla la lista delle mosse. Ogni mossa dice quale caratteristica il giocatore dovrebbe aggiungere al suo tiro. Per tirare+una caratteristica, il giocatore tira due dadi, li somma e aggiunge la caratteristica. Se la somma totale è 6 o meno, è un fallimento. Se è 7 o più, è un successo. 7-9 è un successo debole, 10+ un successo forte. 12 il mondo dell apocalisse Tutte le mosse elencano cosa dovrebbe succedere con un successo, di 7-9 o 10+, quindi segui le indicazioni. Alcune di esse elencano cosa succede con un fallimento, quindi segui pure quelle. Per le altre, per ora, di’ questo ai giocatori: “con un fallimento, ti dirò cosa succede”. Se vuoi, giusto perché nessuno abbia delle aspettative errate, puoi aggiungere: “…e prometto che non ti piacerà”. A volte incontrerai qualcosa che ti dice “prendi +1prossimo” o “prendi -1 continuato finché…” o simili. +1 o -1prossimo significa solo aggiungere 1 o sottrarre 1 al tuo prossimo tiro. +1 o -1 continuato significa aggiungere 1 o sottrarre 1 da tutti i tiri, da qui fino a quando qualsiasi cosa ti stia dando il bonus o la penalità non cambia. Ognuno dei personaggi inoltre ha una mossa speciale che entra in gioco quando fa sesso con qualcuno. Per molti dei personaggi la mossa speciale sessuale si applica quando fanno sesso con il personaggio di un altro giocatore, non con chiunque, ma per alcuni di loro, oh, chiunque andrà benone. Vedi il capitolo delle mosse per descrizioni complete: le mosse base pagina 192 e le mosse dei personaggi pagina 218. creare un angelo Nome Di’ a tutti gli altri St+1. Tu sei Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, un libro aperto. Bai, Char, Jav, Ruth, Wei, Jay, Nel turno degli altri: Nee, Kim, Lan, Di, o Dez. Cerchi di non affezionarti . .. Freddo, calmo sotto il fuoco, Edizione italiana: Prof, Concia- ossia Alla fine, trova il personaggio lucido, calcolaossa, Gesso, Bisturi,razionale, Cerotto. con St piùtranquillo, alta sulla tua schetore, imperturbabile. da . Chiedi a quel giocatore Caratteristiche quale delle tue caratteristiScegli una serie: Duro, ossia duro, violento, chedal siacuore più interessante, ed Freddo+1 Duro=0 Caldo+1 evidenziala. L’MC te ne eviaggressivo, determinato, cattivo, forAcuto+2 Strano-1 denzierà una seconda. te fisicamente ed emotivamente. Freddo+1 Duro +1 Caldo=0 Aspetto Acuto+2 Strano-1 .. .. ASPETTO le basi 13 LE CARATTERISTICHE troppo. Qualunque numeDoc, Nucleo, Rotelle, Camro ti dicano, dagli un -1 e panello, Chiave, Gabri, Coso, scrivilo Sciacquetta, Linea, Soffio, Le caratteristiche sono:vicino al nome del loro personaggio. Pinza, o Aggiusta. . . . . NOME Caldo, ossia fottutamente figo, attra- Freddo-1 Duro+1 Caldo=0 Uomo, donna, ambiguo, traente, sottile, aggraziato, sexy, bello, sgressivo o celato. Acuto+2 Strano-1 ispiratore, eccitante. Freddo+2 Duro=0 Caldo-1 Abbigliamento tecnico, abbiAcuto+2 Strano-1 gliamento e materiale Acuto, ossia arguto,casual intelligente, vitecnico, abbigliamento di regile, sveglio, percettivo, colto, abile, Mosse cupero e materiale tecnico. addestrato. Ottieni tutte le mosse base. Viso gentile, viso forte, viso Ottieni due mosse dell ’angelo. rozzo, viso smunto, viso gra- caratteristiche freddo St agire sotto il fuoco duro aggrare prendere con la forza caldo sedurre o manipolare .. acuto leggere una situazione .. strano Strano, ossia uno strambo, psichico, zioso o viso vivace. St geniale, inconsueto, fortunato, profeOcchi rapidi, occhi duri, Tutti presentano i loro tico,persotoccato. EVIDEN ZIATE leggere una persona aprire la mente aiutare o fine sess mossa Se tu e fate ses sulla tua mente a bito +1 a loro sch loro St c a +1 inv segnano naggi per nome, aspetto e at- occhi premurosi, occhi esperienza: occhi ridenti, o octeggiamento. Fai il St, tuo ovvero turno. lucenti, la storia, in particolare storia condivisa, quanto(max bene un perso prendi +1acuto acuto+3) chi limpidi. Elenca i nomi deglinaggio altri perne conosce un altro. Non sta a significare quanto al tuo personaggio prendi +1freddo (max freddo+2) Corpo compatto, corpo solisonaggi. prendilo +1duro (maxÈduro+2) piaccia l’altro, solo quanto bene il tuo personaggio conosce. asimmetrido, corpo esile, corpo grande, prendi +1duro (max duro+2) Fai un altro giro per co: St. Nel tuo personaggio il mio potrebbe conoscere il tuo molto bene, per esempio corpo longilineo o corpo turno scegline 1, 2 oSt+2, tuttementre e 3: massiccio. +1strano (maxSt-1. strano+2) il tuo non conoscere per nulla ilprendi mio, per esempio prendi una nuova mossa dell’angelo Uno di loro ti ha dato una Equipaggiamento prendi una mossa dell’angelo mano quandoIlcontava, e tiper massimo ogni caratteristica è +3 e il minimo è -3.nuova La maggior parte prendi 2 affari (dettaglia) e arrangiamenti ha aiutato a salvare una vita. saranno fra -1Ottieni: e +2. Di’ a quel giocatore St+2. prendi una mossa da un altro libretto kit dell’angelo prendi una mossa da unche altro 1 piccola arma Uno di loro ti è stato acNota: freddo-2 significa che ilpratica tuo freddo è -2; strano=0 significa il libretto tuo rimanenze del valore di canto e ha strano visto ètutto 0; St+1 significa che il tuo St (con qualcuno) è +1. Alcune regole ti ri1-baratto quello che hai visto tu. Di’ prendi +1 a caso qualsiasi caratteristica (max +3) chiederanno di modificare le tue caratteristiche, nel qual il modificatore abbigliamento appropriaa quel giocatore St+2. ritira il tuo personaggio (in sicurezza) appare prima del caratteristica: +1freddo significa aggiungere 1 to nome per il della tuo aspetto, inUno di loro lo immagi crea un secondo personaggio da giocare cluso a tua discrezione un al tuo freddo; -2strano significa sottrarre 2 al tuo strano. ni condannato all’auto cambia il tuo personaggio in un altro tipo pezzo di valore 1-armatudistruzione. Di’ a quel sceglidel 3 mosse base e creane la versione ra (dettaglia) Ogni giocatore evidenzia due delle caratteristiche suo personaggio: una avanza giocatore St-1. crea le versione avanzata delle altre scelta da un altro giocatore, una scelta da te, l’MC. Lo sviluppo del personag-4 mosse ba .. avanzamenti . . . . . . . gio nel tempo dipende dalle caratteristiche evidenziate. Per i dettagli, vedi il capitolo sulla creazione del personaggio, pagina 94, e il capitolo sugli avanzamenti, pagina 178. o 1 settimana (6:00) strafatti da tranquipunte, immobili ma felici, o si fanno il loro normale recupero come chiunque altro. Per usare il tuo kit per rianimare qualcuno che è morto 12:00, non oltre): tira+scorte consumate. Con 10+, 14 (alle il mondo recuperano fino alle dell apocalisse 10:00. Con 7-9, recuperano fino alle porta a St+4, ritorni a St+1 come al solito e quindi segni eseprienza. postazione di lavoro Quando vai nella tua postazione di lavoro e ti applichi a fare una cosa, o ad arrivare in fondo a qualche stronzata, decidi cosa e dillo 11:00. Con un fallimento, hai fatto tutto quello che potevi all’MC. L’MC ti dirà: “certo, nessun problema, ma…” e poi da 1 a per loro e sono ancora morti. 4 delle seguenti: ti occorreranno ore/giorni/settimane/mesi di lavoro; & prima dovrai ottenere/costruire/aggiustare/capire ___; utti gli altri St+1. Tu sei avrai bisogno di ___ per aiutarti con questa cosa; Sesto Senso del mondo, t o aperto. ti costerà un cazzillione di dindi; la cosa migliore che sarai capace di fare sarà una versione di mer Infermeria rno degli altri: fragile e inaffidabile; Ognuno dei diversi tipi di personaggio ha il proprioda, assortimento di equipagcon support ti esporrai (con i tuoi colleghi) a un serio pericolo; chi di non affezionarti dra di 2 me giamento e altra roba, inclusi tenute, bande, affari,dovrai seguaci, squadre, prima aggiungere ___spazi alla tua di postazione di lavoro; ppo. Qualunque numesuo interno ti occorreranno diversi/dozzine/centinaia di tentativi; i dicano, lavoro, dagli unarmi -1 e ed equipaggiamento specializzato. lavora sulla EVIDEN dovrai fare a pezzi ___ per farlo. vilo vicino al nome del NOME equipaggiamento baratto ASPETTO caratteristiche . . EQUIPAGGIAMENTO . E ALTRA ROBA . . mosse del . . . .St ZIATE Compassion L’MC potrà congiungerli con “e” una o potrà buttarci dentro in La maggior parte dei singoli pezzi di equipaggiamento o robatutti hanno o personaggio. un misericordioso “o”. al posto di t piccola lista di tag descrittive, come magnum (3-danno vicino ricarica rune, trova il personaggio Grazia in b moroso) o seguaci (sorti+2 surplus: 1-baratto presagio necessità: giudizio più alta sulla tua scheagire sotto il fuoco persone, sen hiedi a quel giocatore ferocia). Queste tag funzionano in tre modi differenti. Alcune di esse sono Tocco guari delle tuedirettamente caratteristi- meccaniche, come 3-danno, sorti+2, surplus e necessità. Alcupersona feri a più interessante, ed ne denotano le circostanze in cui la cosa può risultare utile, come vicino e aggrare curi 1 segm ziala. L’MC te ne eviprendere con la l’MC, forza cose da dire quando il personaggio usa ricarica. Altre comunicano a te, sotto il fuoc rà una seconda. aiutare o interferire; primo, non quell’elemento, come rumoroso, 1-baratto, presagio, giudizio e ferocia. fine sessione tto la loro al ma preparazion Vedi il capitolo sulla roba per descrizioni complete, pagina 238. donna, ambiguo, trasonaggio di sedurre o manipolare ivo o celato. Se tu e un altro personaggio fatto quella iamento tecnico, abbitengono all’ fate sesso, la tua St con lui nto casual e materiale mano all’MC sulla tua scheda va immediataleggere una situazione o, abbigliamento di remente a +3 e loro ottengono suleggere una persona Toccato dal o e materiale tecnico. bito +1 alla loro St con te sulla cure muore, Quando un personaggio viene ferito, il giocatore segna un segmento nel suo loro scheda. Se questo porta la entile, viso forte, viso St conper te aogni +4, la1-danno, resettano conto alla rovescia del danno. Segna un segmentoloro intero viso smunto, viso graa +1 invece, come normale, e o viso vivace. iniziando dal segmento dalle 12:00 alle 3:00. aprire la mente segnano esperienza. rapidi, occhi duri, Il danno prima delle 6:00 guarisce automaticamente col tempo. Il danno dopo premurosi, occhi esperienza: le 9:00 peggiora col tempo, a meno che non sia stabilizzato. Se i, occhi ridenti, o oc+1acuto acuto+3) mpidi. il giocatore segna il prendi segmento fra(max le 11:00 e le 12:00, significa prendi +1freddo (max freddo+2) compatto, corpo soliche il personaggio è morto, ma può ancora essere rianimato. prendi +1duro (max duro+2) po esile, corpo Ogni grande, danno oltre a questo e il personaggio è prendi +1duro (max duro+2) morto sul serio. longilineo o corpo prendi +1strano (max strano+2) ccio. Tipicamente quando un personaggio subisce danno esso è prendi una nuova mossa dell’angelo equivalente al punteggio di danno dell’arma, attacco o inciaggiamento prendi una nuova mossa dell’angelo dente, meno il punteggio dele arrangiamenti personaggio. Que- stabilizzato prendi dell’armatura 2 affari (dettaglia) i: prendi una mossa da un altro libretto come stabilito. dell’angelosto è detto danno A pezzi: prendi una mossa da un altro libretto ccola arma pratica -1freddo Invece di prendere danno, a volte un personaggio potrebbe anenze del valore di aratto scegliere di segnare una debilità. Le debilità sono permanenti. Menomato: prendi +1 a qualsiasi caratteristica (max +3) igliamento appropria-1duro ritira il tuo personaggio (in sicurezza) per il tuoGli aspetto, in- incentrati sul guarire e stabilizzare il danno. angeli sono Sfigurato: crea un secondo personaggio da giocare so a tua discrezione un -1caldo cambia il tuo personaggio in un altro tipo zo di valore 1-armatuVedi il capitolo su danno e guarigione per regole complete, pa scegli 3 mosse base e creane la versione avanzata dettaglia)gina 160. Distrutto: -1acuto crea le versione avanzata delle altre 4 mosse base freddo duro caldo mossa speciale acuto DANNO E GUARIGIONE strano avanzamenti altre mos danno prese so gentile, viso forte, viso zzo, viso smunto, viso graoso o viso vivace. chi rapidi, occhi duri, chi premurosi, occhi centi, occhi ridenti, o oci limpidi. strano aprire la mente loro scheda. Se quest loro St con te a +4, la lea +1 basiinvece,15 come n segnano esperienza. AVANZAMENTO avanzamenti esperienza: DEL PERSONAGGIO prendi +1acuto (max acuto+3) prendi +1freddo (max freddo+2) rpo compatto, Un corpo soli-segna esperienza – riempie uno dei cerchietti di esperienza sulgiocatore prendi +1duro (max duro+2) , corpo esile, corpo la suagrande, scheda – in tre circostanze durante il gioco. La prima è quando tira una prendi +1duro (max duro+2) rpo longilineodelle o sue corpo due caratteristiche evidenziate. La seconda è quando la sua St con La prendi strano+2) qualcuno va a +4 o -4. terza+1strano è quando (max una mossa gli dice di farlo. assiccio. prendi una nuova mossa dell’angelo Quando un giocatore il quinto cerchietto di esperienza, uipaggiamento segna prendi una nuova mossa dell’angeloil suo personaggio avanza. Verso la fine di ogni libretto ci sono le per l’avanzamento prendi 2 affari (dettaglia) eregole arrangiamenti tieni: di quel personaggio: può scegliere nuove mosse, a volte ottenere una banda o prendi una mossa da un altro libretto kit dell’angelo una tenuta o altro, migliorare le sue caratteristiche, cose così. Quando avanza, prendi una mossa da un altro libretto 1 piccola arma cancella pratica tutti i suoi cerchietti di esperienza e ricomincia da 0. rimanenze del valore di Una volta che un personaggio è avanzato 5 volte, come MC gli aprirai nuove 1-baratto prendi +1 a qualsiasi caratteristica (max +3) Per i dettagli vedi la sezione futuro ignoto del capitolo degli avanzaabbigliamento opzioni. appropriamenti, pagina to per il tuo aspetto, in- 183. ritira il tuo personaggio (in sicurezza) crea un secondo personaggio da giocare cluso a tua discrezione un cambia il tuo personaggio in un altro tipo pezzo di valore 1-armatu scegli 3 mosse base e creane la versione avanzata ra (dettaglia) crea le versione avanzata Uno: perché i personaggi sono fottutamente fighi.delle altre 4 mosse base PERCHÉ GIOCARE Due: perché, per quanto fighi siano, i personaggi sono al loro meglio e più fighi che mai quando li metti assieme. Amanti, rivali, amici, nemici, sangue e sesso: questa è la roba buona. Tre: perché i personaggi sono assieme contro un mondo orribile. Si stanno ritagliando il loro piccolo spazio di speranza e libertà fra sudiciume e violenza e stanno cercando di tenerselo stretto. Hanno quello che ci vuole? Cosa dovranno fare per riuscirci? Sono preparati, abbastanza duri, abbastanza forti e determinati? Quattro: perché sono insieme, certo, ma sono disperati e sotto un sacco di pressione. Se non c’è abbastanza per tutti (e quando mai c’è?), chi resterà unito e chi si rivolterà contro chi? Di chi ti fidi tu, e di chi ti dovresti fidare, e cosa succederà se ti sbagli? Cinque: perché c’è qualcosa di veramente sbagliato nel mondo e io non so cosa sia. Il mondo non è sempre stato così, devastato e brutale. Non c’è sempre stato un maelstrom psichico ululante alle soglie della tua percezione, che aspetta che tu apra la mente così che possa buttarcisi dentro. Chi ha mandato in vacca il mondo, e perché? Si può tornare indietro? Andare avanti? Se qualcuno mai lo scoprirà, sarete tu e i tuoi personaggi. Ecco perché. dann stab Ap -1f Me -1d Sfig -1c Dis -1a