Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015
CAMPO ADOLESCENTI Bocca di Magra
20-26 Luglio 2015
PROGRAMMA
Lunedì 20
Aggiornato al 19/07/2015
Mattina
Pomeriggio
Sera
Martedì 21
Mattina e
Pomeriggio
Sera
Mercoledì 22
Giovedì 23
Venerdì 24
Sabato 25
Domenica 26
Mattina
Pomeriggio
Sera
Mattina
Pomeriggio
Sera
Mattina
Partenza alle ore 7.30 (dalla chiesa di Calino)
Sosta al mare (Massa oasi del WWF a 20 Km dalla casa)
Pranzo al sacco
Ore 16: partenza per raggiungere la casa (viaggio 30 min ca.)
Sistemazione nelle camere
Animazione organizzata con gioco stanziale e cena a tema " bettola del
marinaio" (portico o salone dei frati)
Escursione a piedi (PASSO CAI 2h e 20 min).
Itinerario: PUNTA BIANCA, sosta pranzo in paese, PUNTA CORVO, sosta
per bagno e ritorno a casa dalla stessa strada
Animazione libera (giochi in autogestione), facendo attenzione a fornire
limiti di spazio esternamente
Giornata formativa (niente bagno nella giornata)
Serata in paese
Giornata dello Spirito
Bagnetto presso la spiaggia di casa dopo merenda veloce e possibilità di
confessioni
Gioco stanziale (gioco del telo?)
Visita alla nave della Marina (La Spezia. h. 9 museo h. 10 nave), ritorno per
pranzo
gioco caccia al tesoro, bagnetto e cena più tardi
Libera (per quanto ne rimane)
Mare presso la colonia Regina Pacis di Marina di Massa (200€)
Pomeriggio
Sera
Mattina
Pomeriggio
Sera
Falò in spiaggia e ritorno entro le 23
Bagno veloce al mattino, sistemazione case, partenza alle 14.30 e ritorno in tempo per la
S. Messa a Cazzago alle 18.30
Da fare:
− portare ombrelloni e/o gazebi verificando quanto già comprato negli anni precedenti
− portare fari e impianto per illuminazione esterna (Alberto, Enzo Gaibotti)
− recuperare braciere per falò
− recuperare materiale di ambientazione "mare"
− essere chiari dall'inizio per sigarette e comportamento da tenere in spiaggia
− elenco materiale da prendere (Sara)
− schede attività formativa (Chiara), disegno veliero/ragnatela (Marco)
− recuperare conchiglie capesante (dp chiedere Emiliano)
− recuperare indicazioni spiagge per autista (Marco)
Cuochi: Lorenza, Lara e Angiolino (eventuali aggiunte da dP secondo disponibilità)
Educatori:
dP (rientra il giovedì)
Enzo (logistica) - Stefano- Oscar- Chiara
da confermare: Adele e Fabio, Alberto, Stefano Ambrosini
Oscar-chiara-enzo e le cuoche scendono domenica mattina
Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015
Sara, Stefano A e Stefano T martedì con rientro mercoledi sera o giovedi con dP.
Commissione giochi:
Commissione attività formativa:
Oscar, Chiara, Sara Fe, Marco, Alice, Alberto
Stefano, Adele, Roberto V, Roberto L, Sergio, Sara Fa
Materiale da portare:
1. Giochi in scatola (Calino)
2. Oggettistica per i giochi e per l'allestimento (vedi riepilogo giochi)
3. Computer e cavi–Casse
4. Cancelleria (Sara)
5. Libretti Preghiere e canti (don Paolo)
6. Pronto Soccorso (Timeout)
7. Scatole e prolunghe cellulari
Materiale da preparare:
1. Necessario per l'attività formativa:
- volantini con caratteristiche dei nomi
- schede da compilare con caratteristiche dei nomi (in fondo al libretto del campo?)
- fotocopie rete e disegno veliero
- suddivisione dei ragazzi in gruppi da scrivere sulle conchiglie la sera prima l'attività formativa
- penne e pennarelli
2. Preghiere e Giornata dello spirito (Don Paolo)
3. Libretto del campo
4. Tabellone Turni apparecchiare e sparecchiare (Team Campo)
5. Tabellone Gruppi (Team Campo)
6. chiavetta con canzone "Linea d'ombra"
Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015
SERATE ORGANIZZATE
Lunedì 20
a) Cena a base di pesce (allestire il portico -con materiale SOSPESO- per la cena rendendola simile ad
una bettola - locanda per i marinai)
MATERIALE PER ALLESTIMENTO PORTICO (contatto sulzano don Paolo):
 Timone e salvagenti
 Conchiglie
 Reti
 Funi (corde oratori)
 Mocio
 Candele e lampade olio da appendere(dp)
 Porta candele
 Lanterne (latta Ikea)
 Secchi in legno
 Spade
 Teli bianchi (dp)
 Aragoste
 Ancora
 Bandiera nera (Adele)
 Forziere (dp)
 Uncino
 Pappagallo
 Boccali di birra
 Costumi da marinai per educatori e cuoche (magliette stampate, pantaloncini blu, cappello e
berretto internet)
 Mattoncini (dp)
 Materiale gioco: candele, pistole ad acqua, ingredienti bevanda, moneta, bicchiere,
marshmallows, bacchette, sagome di pappagallo, sostegni, cerbottana, palline
b) GIOCO
gli educatori saranno divisi in 5 stand, in ognuno dei quali i ragazzi dovranno superare una prova
1. Spegni la candela con la pistolina ad acqua,
2. Assaggia la bevanda e indovina i 5 ingredienti (coca cola, aceto, limone, peperoncino, sale)
3. Fai canestro con la moneta, nel bicchiere dal bordo tavolo
4. Una volta cominciato il gioco, il concorrente tenta di alzare il primo marshmallow usando
soltanto le due bacchette con la bocca. I marshmallows devono essere trasportati uno alla volta
altrimenti il tentativo non sarà valido. Il concorrente non può alterare le parti delle bacchette che si
trovano al di fuori della bocca o il tentativo non sarà valido. Il concorrente non può “lanciare” un
marshmallow o il tentativo non sarà valido. Il concorrente non può alterare in alcun modo il
marshmallow. Se il concorrente ha bisogno di sistemare le bacchette con le mani, può farlo solo da
in piedi e mentre non è in possesso di alcun marshmallow. Se una o più bacchette cadono dalla
bocca del concorrente, questi deve ritornare della posizione di partenza e posizionare nuovamente
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le bacchette in bocca. Se in un qualsiasi momento un marshmallow cade tra i due tavoli, il
concorrente deve ritornare al tavolo iniziale, posizionare sul tavolo con le mani un marshmallow di
riserva e fare un altro tentativo di trasporto. In tutti gli altri momenti, il concorrente deve usare
solo le bacchette di caffè per sostenere i marshmallows. Se un marshmallow cade sul tavolo mentre
il concorrente sta tentando di impilarlo, il marshmallow resta in gioco. Per completare la prova, il
concorrente, usando solo delle bacchette da caffè nella bocca, deve portare 3 marshmallows, uno
alla volta, dal tavolo iniziale al tavolo finale ed impilarli uno sull’altro entro il limite di tempo di 60
secondi. Il concorrente deve rilasciare l’ultimo marshmallow sopra gli altri due già impilati entro il
tempo limite, e tutti e 3 devono rimanere autonomamente in questa posizione per 3 secondi
consecutivi per essere conteggiati ai fini della prova. (marshmallows, bacchette)
5. Uccidi il pappagallo con la cerbottana (sagome di pappagallo, sostegni, cerbottana, palline)
In base al modo in cui i ragazzi superano la prova (ognuna della durata di 60 secondi), verrà loro
attribuito un punteggio. Con i punteggi ottenuti si stilerà una classifica (i primi 5 cinque ragazzi
saranno i capitani, poi vice-capitano, timoniere, vedetta, macchinista, cuoco, addetto ancora,
mozzo, spugna). Si formano così 5 squadre (Nomi delle squadre: Henry Morgan, Long John Silver,
Barbanera, Jack Sparrow e Francis Drake.) che andranno mantenute per tutto il campo
Mercoledì 22:
GIOCO “NOTTURNO” in paese: rivisitazione di “Dracula”: libera lo spirito di Davi Jones.
Materiale:
- ideare storia e domande indovinello
- pirati straccioni al posto dei pipistrelli e davi jones (costumi)
- allestire tomba
- simboli: chiave, forziere con cuore, lumino, barchetta, immagine amata
Storia di davi jones:
Davy Jones nacque in Scozia. Lui era un pirata mortale un tempo, ma la sua vita resta ancora
avvolta nel mistero. Tuttavia, si sa che lui era un grande marinaio e che si innamorò della dea del
mare Calypso. Per suo amore Jones accettò e promise di trasportare le anime di coloro che
morivano in mare nell'aldilà in cambio di poterla vedere una volta ogni 10 anni, scendendo a terra.
Per svolgere questo compito, Calypso consegnò a Jones l'Olandese Volante.
Jones compì il suo dovere per i primi 10 anni, aspettando l'unico giorno in cui sarebbe potuto
scendere a terra. Tuttavia, quando Jones tornò nel mondo dei vivi non trovò il suo amore Calypso
ad aspettarlo. Jones si sentì tradito per questo e non poteva comunque sfuggire alla promessa
fatta. Infuriato, Davy Jones si alleò con la Fratellanza e rivelò loro come confinare Calypso in forma
umana così da permettere all'uomo di avere il dominio sul mare. La Fratellanza imprigionò Calypso
nella forma di Tia Dalma, una sacerdotessa vodoo. Sentendosi in colpa per aver fatto ciò al suo
amore per istinto di vendetta e non potendo provare un dolore così grande, Jones si cavò il cuore
dal petto e lo chiuse in un forziere. Il pirata tenne la chiave ben stretta a sè mentre seppellì il
forziere sull'Isla Cruces. Da allora Davy Jones prese il controllo del mare al posto di Calypso e non
svolse più il suo compito di trasportare le anime di coloro che muoiono in mare. Come risultato di
ciò e della promessa non mantenuta, Jones diventò un essere mostruoso, unendosi a diversi tipi di
flora e fauna marine. Usando un mostro marino, il Kraken, Jones attacca e distrugge le navi nel
mondo, reclutando i sopravvissuti nella sua ciurma. Coloro che si rifiutano di entrare nella ciurma di
Jones vengono uccisi e costretti a vivere un'eternità in un luogo di punizione: lo Scrigno di Davy
Jones. Invece coloro che entano nella sua ciurma subiscono lentamente una trasformazione che li
porta a divenire mostri a metà tra uomo e essere marini. Per questo Davy Jones è molto
conosciuto e temuto agli occhi dei marinai e dei pirati.
a) Premio per i vincitori, il primo indizio risolto della caccia al tesoro
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Venerdì 24
Caccia al tesoro pomeridiana.
La squadra che per prima trova e riesce ad aprire il forziere, potrà tenere il tesoro (idea per il tesoro: buono
pizza da Resco).
 Ideare indizi e sedi con percorsi alternativi per le diverse squadre già tracciati (casa maschi, casa
femmine, chalet, convento e 3 tappe intermedie negli spostamenti) e definiti. In ogni luogo, risolto
l’indovinello, viene consegnato un pezzo di puzzle dell’indizio definitivo per il tesoro
 stampare mappa guida
 biglietti 7 indizi con indovinelli da risolvere e biglietti del puzzle con indizio del tesoro.
1) La donna fatale
Con quel collo lungo ed elegante
e quelle curve da far festa
a vederla troppo di frequente
molti uomini ci hanno poi perso la testa
Ma in fondo è un tipo fragile,
a fine sera, quasi, trasparente.
Con lei ogni uomo diventa affabile,
ma la mattina dopo se ne pente.
SOLUZIONE: LA BOTTIGLIA DI VINO
2) I 3 interruttori
Davanti a te hai tre interruttori posizionati su off e una porta chiusa.
Solo uno dei 3 interruttori accende la lampadina nella stanza oltre la porta.
Puoi aprire la porta una volta sola.
Non puoi premere gli interruttori mentre la porta è aperta.
Come fai a capire quale interruttore accende la lampadina?
SOLUZIONE: Accendo il primo interruttore e aspetto un po.
Accendo il secondo interruttore e apro la porta.
Se la lampadina è accesa l'interruttore giusto è il secondo.
Se è spenta tocco la lampadina: se è calda l'interruttore giusto è il primo.
Altrimenti è giusto il terzo.
3) I due Guardiani
Un uomo giunge di fronte a due porte, ciascuna sorvegliata da un guardiano.
Una delle porte conduce alla salvezza, l'altra a morte certa.
Uno dei due risponde sempre in modo veritiero alle domande che gli vengono rivolte, mentre l'altro mente
sempre.
Non si sa però quale sia il guardiano sincero e quale il mentitore.
All'uomo viene concesso di fare una sola domanda, a uno solo dei guardiani.
Come può l'uomo individuare la porta che conduce alla salvezza?
SOLUZJONE: chiede a uno qualsiasi dei guardiani cosa risponderebbe l'altro alla domanda "quale porta
conduce alla salvezza?" per poi scegliere la porta opposta a quella suggerita
4) Indovinello semplice
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E' tuo ma lo usano quasi solo gli altri. Cos'è?
SOLUZIONE: il nome
5)
Indovinello visivo: quanti triangoli vedi? (SOLUZIONE: 27)
6) La flotta
Ci sono due pirati: jack sparrow e Davi Jones.
Ognuno dei due ha un certo numero di navi.
Se Jack dà una mucca a Davi, allora Davi ne avrà il doppio di quelle di Jack;
se invece Davi dà una nave a Jack, avranno entrambi lo stesso numero di navi.
Quante mucche hanno inizialmente Jack e Davi?
SOLUZIONE: Jack ha 5 mucche, Davi 7.
7) L’alta marea
C'è una barca ancorata alla baia.
Dal lato della barca pende una scaletta di corda.
Uno dei gradini sfiora appena l'acqua, mentre i successivi distano uno dall'altro venti centimetri.
Arriva l'alta marea fino al massimo, che in quella zona è di sessanta centimetri.
Quanti gradini verranno sommersi dall'acqua?
SOLUZIONE: Nessun gradino verrà sommerso perchè se si alza la marea la barca si alza con il livello
dell'acqua, dato che galleggia!
Ultima tappa della mappa:
Il tesoro sarà nascosto in spiaggia al mare, contenuto in un forziere.
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