Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 CAMPO ADOLESCENTI Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 PROGRAMMA Lunedì 20 Aggiornato al 19/07/2015 Mattina Pomeriggio Sera Martedì 21 Mattina e Pomeriggio Sera Mercoledì 22 Giovedì 23 Venerdì 24 Sabato 25 Domenica 26 Mattina Pomeriggio Sera Mattina Pomeriggio Sera Mattina Partenza alle ore 7.30 (dalla chiesa di Calino) Sosta al mare (Massa oasi del WWF a 20 Km dalla casa) Pranzo al sacco Ore 16: partenza per raggiungere la casa (viaggio 30 min ca.) Sistemazione nelle camere Animazione organizzata con gioco stanziale e cena a tema " bettola del marinaio" (portico o salone dei frati) Escursione a piedi (PASSO CAI 2h e 20 min). Itinerario: PUNTA BIANCA, sosta pranzo in paese, PUNTA CORVO, sosta per bagno e ritorno a casa dalla stessa strada Animazione libera (giochi in autogestione), facendo attenzione a fornire limiti di spazio esternamente Giornata formativa (niente bagno nella giornata) Serata in paese Giornata dello Spirito Bagnetto presso la spiaggia di casa dopo merenda veloce e possibilità di confessioni Gioco stanziale (gioco del telo?) Visita alla nave della Marina (La Spezia. h. 9 museo h. 10 nave), ritorno per pranzo gioco caccia al tesoro, bagnetto e cena più tardi Libera (per quanto ne rimane) Mare presso la colonia Regina Pacis di Marina di Massa (200€) Pomeriggio Sera Mattina Pomeriggio Sera Falò in spiaggia e ritorno entro le 23 Bagno veloce al mattino, sistemazione case, partenza alle 14.30 e ritorno in tempo per la S. Messa a Cazzago alle 18.30 Da fare: − portare ombrelloni e/o gazebi verificando quanto già comprato negli anni precedenti − portare fari e impianto per illuminazione esterna (Alberto, Enzo Gaibotti) − recuperare braciere per falò − recuperare materiale di ambientazione "mare" − essere chiari dall'inizio per sigarette e comportamento da tenere in spiaggia − elenco materiale da prendere (Sara) − schede attività formativa (Chiara), disegno veliero/ragnatela (Marco) − recuperare conchiglie capesante (dp chiedere Emiliano) − recuperare indicazioni spiagge per autista (Marco) Cuochi: Lorenza, Lara e Angiolino (eventuali aggiunte da dP secondo disponibilità) Educatori: dP (rientra il giovedì) Enzo (logistica) - Stefano- Oscar- Chiara da confermare: Adele e Fabio, Alberto, Stefano Ambrosini Oscar-chiara-enzo e le cuoche scendono domenica mattina Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 Sara, Stefano A e Stefano T martedì con rientro mercoledi sera o giovedi con dP. Commissione giochi: Commissione attività formativa: Oscar, Chiara, Sara Fe, Marco, Alice, Alberto Stefano, Adele, Roberto V, Roberto L, Sergio, Sara Fa Materiale da portare: 1. Giochi in scatola (Calino) 2. Oggettistica per i giochi e per l'allestimento (vedi riepilogo giochi) 3. Computer e cavi–Casse 4. Cancelleria (Sara) 5. Libretti Preghiere e canti (don Paolo) 6. Pronto Soccorso (Timeout) 7. Scatole e prolunghe cellulari Materiale da preparare: 1. Necessario per l'attività formativa: - volantini con caratteristiche dei nomi - schede da compilare con caratteristiche dei nomi (in fondo al libretto del campo?) - fotocopie rete e disegno veliero - suddivisione dei ragazzi in gruppi da scrivere sulle conchiglie la sera prima l'attività formativa - penne e pennarelli 2. Preghiere e Giornata dello spirito (Don Paolo) 3. Libretto del campo 4. Tabellone Turni apparecchiare e sparecchiare (Team Campo) 5. Tabellone Gruppi (Team Campo) 6. chiavetta con canzone "Linea d'ombra" Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 SERATE ORGANIZZATE Lunedì 20 a) Cena a base di pesce (allestire il portico -con materiale SOSPESO- per la cena rendendola simile ad una bettola - locanda per i marinai) MATERIALE PER ALLESTIMENTO PORTICO (contatto sulzano don Paolo): Timone e salvagenti Conchiglie Reti Funi (corde oratori) Mocio Candele e lampade olio da appendere(dp) Porta candele Lanterne (latta Ikea) Secchi in legno Spade Teli bianchi (dp) Aragoste Ancora Bandiera nera (Adele) Forziere (dp) Uncino Pappagallo Boccali di birra Costumi da marinai per educatori e cuoche (magliette stampate, pantaloncini blu, cappello e berretto internet) Mattoncini (dp) Materiale gioco: candele, pistole ad acqua, ingredienti bevanda, moneta, bicchiere, marshmallows, bacchette, sagome di pappagallo, sostegni, cerbottana, palline b) GIOCO gli educatori saranno divisi in 5 stand, in ognuno dei quali i ragazzi dovranno superare una prova 1. Spegni la candela con la pistolina ad acqua, 2. Assaggia la bevanda e indovina i 5 ingredienti (coca cola, aceto, limone, peperoncino, sale) 3. Fai canestro con la moneta, nel bicchiere dal bordo tavolo 4. Una volta cominciato il gioco, il concorrente tenta di alzare il primo marshmallow usando soltanto le due bacchette con la bocca. I marshmallows devono essere trasportati uno alla volta altrimenti il tentativo non sarà valido. Il concorrente non può alterare le parti delle bacchette che si trovano al di fuori della bocca o il tentativo non sarà valido. Il concorrente non può “lanciare” un marshmallow o il tentativo non sarà valido. Il concorrente non può alterare in alcun modo il marshmallow. Se il concorrente ha bisogno di sistemare le bacchette con le mani, può farlo solo da in piedi e mentre non è in possesso di alcun marshmallow. Se una o più bacchette cadono dalla bocca del concorrente, questi deve ritornare della posizione di partenza e posizionare nuovamente Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 le bacchette in bocca. Se in un qualsiasi momento un marshmallow cade tra i due tavoli, il concorrente deve ritornare al tavolo iniziale, posizionare sul tavolo con le mani un marshmallow di riserva e fare un altro tentativo di trasporto. In tutti gli altri momenti, il concorrente deve usare solo le bacchette di caffè per sostenere i marshmallows. Se un marshmallow cade sul tavolo mentre il concorrente sta tentando di impilarlo, il marshmallow resta in gioco. Per completare la prova, il concorrente, usando solo delle bacchette da caffè nella bocca, deve portare 3 marshmallows, uno alla volta, dal tavolo iniziale al tavolo finale ed impilarli uno sull’altro entro il limite di tempo di 60 secondi. Il concorrente deve rilasciare l’ultimo marshmallow sopra gli altri due già impilati entro il tempo limite, e tutti e 3 devono rimanere autonomamente in questa posizione per 3 secondi consecutivi per essere conteggiati ai fini della prova. (marshmallows, bacchette) 5. Uccidi il pappagallo con la cerbottana (sagome di pappagallo, sostegni, cerbottana, palline) In base al modo in cui i ragazzi superano la prova (ognuna della durata di 60 secondi), verrà loro attribuito un punteggio. Con i punteggi ottenuti si stilerà una classifica (i primi 5 cinque ragazzi saranno i capitani, poi vice-capitano, timoniere, vedetta, macchinista, cuoco, addetto ancora, mozzo, spugna). Si formano così 5 squadre (Nomi delle squadre: Henry Morgan, Long John Silver, Barbanera, Jack Sparrow e Francis Drake.) che andranno mantenute per tutto il campo Mercoledì 22: GIOCO “NOTTURNO” in paese: rivisitazione di “Dracula”: libera lo spirito di Davi Jones. Materiale: - ideare storia e domande indovinello - pirati straccioni al posto dei pipistrelli e davi jones (costumi) - allestire tomba - simboli: chiave, forziere con cuore, lumino, barchetta, immagine amata Storia di davi jones: Davy Jones nacque in Scozia. Lui era un pirata mortale un tempo, ma la sua vita resta ancora avvolta nel mistero. Tuttavia, si sa che lui era un grande marinaio e che si innamorò della dea del mare Calypso. Per suo amore Jones accettò e promise di trasportare le anime di coloro che morivano in mare nell'aldilà in cambio di poterla vedere una volta ogni 10 anni, scendendo a terra. Per svolgere questo compito, Calypso consegnò a Jones l'Olandese Volante. Jones compì il suo dovere per i primi 10 anni, aspettando l'unico giorno in cui sarebbe potuto scendere a terra. Tuttavia, quando Jones tornò nel mondo dei vivi non trovò il suo amore Calypso ad aspettarlo. Jones si sentì tradito per questo e non poteva comunque sfuggire alla promessa fatta. Infuriato, Davy Jones si alleò con la Fratellanza e rivelò loro come confinare Calypso in forma umana così da permettere all'uomo di avere il dominio sul mare. La Fratellanza imprigionò Calypso nella forma di Tia Dalma, una sacerdotessa vodoo. Sentendosi in colpa per aver fatto ciò al suo amore per istinto di vendetta e non potendo provare un dolore così grande, Jones si cavò il cuore dal petto e lo chiuse in un forziere. Il pirata tenne la chiave ben stretta a sè mentre seppellì il forziere sull'Isla Cruces. Da allora Davy Jones prese il controllo del mare al posto di Calypso e non svolse più il suo compito di trasportare le anime di coloro che muoiono in mare. Come risultato di ciò e della promessa non mantenuta, Jones diventò un essere mostruoso, unendosi a diversi tipi di flora e fauna marine. Usando un mostro marino, il Kraken, Jones attacca e distrugge le navi nel mondo, reclutando i sopravvissuti nella sua ciurma. Coloro che si rifiutano di entrare nella ciurma di Jones vengono uccisi e costretti a vivere un'eternità in un luogo di punizione: lo Scrigno di Davy Jones. Invece coloro che entano nella sua ciurma subiscono lentamente una trasformazione che li porta a divenire mostri a metà tra uomo e essere marini. Per questo Davy Jones è molto conosciuto e temuto agli occhi dei marinai e dei pirati. a) Premio per i vincitori, il primo indizio risolto della caccia al tesoro Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 Venerdì 24 Caccia al tesoro pomeridiana. La squadra che per prima trova e riesce ad aprire il forziere, potrà tenere il tesoro (idea per il tesoro: buono pizza da Resco). Ideare indizi e sedi con percorsi alternativi per le diverse squadre già tracciati (casa maschi, casa femmine, chalet, convento e 3 tappe intermedie negli spostamenti) e definiti. In ogni luogo, risolto l’indovinello, viene consegnato un pezzo di puzzle dell’indizio definitivo per il tesoro stampare mappa guida biglietti 7 indizi con indovinelli da risolvere e biglietti del puzzle con indizio del tesoro. 1) La donna fatale Con quel collo lungo ed elegante e quelle curve da far festa a vederla troppo di frequente molti uomini ci hanno poi perso la testa Ma in fondo è un tipo fragile, a fine sera, quasi, trasparente. Con lei ogni uomo diventa affabile, ma la mattina dopo se ne pente. SOLUZIONE: LA BOTTIGLIA DI VINO 2) I 3 interruttori Davanti a te hai tre interruttori posizionati su off e una porta chiusa. Solo uno dei 3 interruttori accende la lampadina nella stanza oltre la porta. Puoi aprire la porta una volta sola. Non puoi premere gli interruttori mentre la porta è aperta. Come fai a capire quale interruttore accende la lampadina? SOLUZIONE: Accendo il primo interruttore e aspetto un po. Accendo il secondo interruttore e apro la porta. Se la lampadina è accesa l'interruttore giusto è il secondo. Se è spenta tocco la lampadina: se è calda l'interruttore giusto è il primo. Altrimenti è giusto il terzo. 3) I due Guardiani Un uomo giunge di fronte a due porte, ciascuna sorvegliata da un guardiano. Una delle porte conduce alla salvezza, l'altra a morte certa. Uno dei due risponde sempre in modo veritiero alle domande che gli vengono rivolte, mentre l'altro mente sempre. Non si sa però quale sia il guardiano sincero e quale il mentitore. All'uomo viene concesso di fare una sola domanda, a uno solo dei guardiani. Come può l'uomo individuare la porta che conduce alla salvezza? SOLUZJONE: chiede a uno qualsiasi dei guardiani cosa risponderebbe l'altro alla domanda "quale porta conduce alla salvezza?" per poi scegliere la porta opposta a quella suggerita 4) Indovinello semplice Campo Adolescenti - Bocca di Magra 20-26 Luglio 2015 E' tuo ma lo usano quasi solo gli altri. Cos'è? SOLUZIONE: il nome 5) Indovinello visivo: quanti triangoli vedi? (SOLUZIONE: 27) 6) La flotta Ci sono due pirati: jack sparrow e Davi Jones. Ognuno dei due ha un certo numero di navi. Se Jack dà una mucca a Davi, allora Davi ne avrà il doppio di quelle di Jack; se invece Davi dà una nave a Jack, avranno entrambi lo stesso numero di navi. Quante mucche hanno inizialmente Jack e Davi? SOLUZIONE: Jack ha 5 mucche, Davi 7. 7) L’alta marea C'è una barca ancorata alla baia. Dal lato della barca pende una scaletta di corda. Uno dei gradini sfiora appena l'acqua, mentre i successivi distano uno dall'altro venti centimetri. Arriva l'alta marea fino al massimo, che in quella zona è di sessanta centimetri. Quanti gradini verranno sommersi dall'acqua? SOLUZIONE: Nessun gradino verrà sommerso perchè se si alza la marea la barca si alza con il livello dell'acqua, dato che galleggia! Ultima tappa della mappa: Il tesoro sarà nascosto in spiaggia al mare, contenuto in un forziere.