Edizione informatica
Pubblicazione gratuita della associazione sportiva Softair Pavia
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MANUALE D’USO
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Questo manuale è pensato per aiutare chi
per la prima volta inizia a giocare a Softair,
ma è anche un modo per “rinfrescare” la
memoria di chi pratica questo sport da molto
tempo.
Ai nuovi iscritti o alle persone interessate
a giocare diciamo che per praticare questo
sport non sono necessarie doti atletiche
particolari, è invece necessario rispettare
alcune regole che noi reputiamo fondamentali:
E’ VIETATO:
• inveire/urlare agli altri
• manifestare la propria fede politica
E’ OBBLIGATORIO
- dichiararsi e avere asg nel joule
- rispettare compagni e avversari
- accettare il regolamento dell’ASD
Vi sarete resi conto che tutte le regole si
riassumono RISPETTANDO gli altri, e
vedrai che ti divertirai.
Un ringraziamento particolare ai Banditi
per il lavoro svolto nella realizzazione del
manuale.
SOMMARIO
Regole base di comportamento
Capitolo1 La squadra
Capitolo 2 La pattuglia sul terreno
Capitolo 3 Tattica
Capitolo 4 Ambienti
Capitolo 5 Comunicazione navigazione
Capitolo 6 Manutenzione base dell’ASG
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Regole base di comportamento da utilizzare sui campi da gioco
I.
Vietato sparare sporgendo solo l’asg, quando si spara da angoli o anfratti bisogna sempre puntare e
vedere a cosa si spara, la sicurezza è importante.
II. Vietato discutere con compagni ed avversari sul campo da gioco. Qualsiasi cosa succede si deve riferire al
responsabile di campo o in assenza di esso a una persona del direttivo. Non sarà giustificato nessun
comportamento che rovina la domenica a tutti, siamo qui per divertirci.
III. Non mettete in dubbio l’onestà di un avversario, ricordate sempre che durante i game l’adrenalina può
farci brutti scherzi, se si è convinti di averlo colpito non si deve dire nulla durante la giocata (vedi punto II). Il
consiglio che diamo noi è di aspettare quando lui non spara e dichiararsi come colpiti, è un modo elegante
ed educato per dimostrare la propria scontentezza.
IV. Vietato, nel limite del possibile, di sparare a distanza ravvicinata. Quando ci si trova ad una distanza
inferiore ai 5 metri intimate all’avversario di dichiararsi, se vi trovate faccia a faccia uscite entrambi senza
sparare. Questa è una regola importante perché non bisogna mai dimenticare che il softair è un gioco ed un
divertimento, dobbiamo cercare di evitare di far male a noi stessi e agli altri.
V. Ci si deve dichiarare sempre e comunque, anche in caso di un semplice dubbio o di fuoco amico. Meglio
uscire da signori che giocare da presunti highlander. Ricordatevi che restare sul campo con il dubbio di
essere stati colpiti vi porterà in breve tempo ad avere la fama di Highlander e questo marchio è difficile da
togliere, senza contare che gli highlanders vengono espulsi dall’associazione.
VI. L’educazione e il senso civico resta una componente fondamentale dell’associazione quindi ricordiamo a
tutti che i campi da gioco vanno RISPETTATI, non si getta spazzatura, non si spaccano piante, non si spara
agli animali, ecc. ecc. il territorio è un bene prezioso e dobbiamo lasciarlo come lo abbiamo trovato.
VII. HIGHLANDERS. E’ difficile dare delle regole per eliminare gli highlanders, però è importante fare
qualche considerazione:
• Pensare di non essere visti è pura fantascienza, c’è sempre un compagno o un avversario che vede o
sente il pallino che vi ha colpiti.
• Pensare di far fuori la squadra avversaria e vincere da soli è ridicolo, la vostra coscienza sa perfettamente
che vi hanno già colpito e dovreste essere fuori.
• Il rispetto degli altri non viene dato a chi vince non dichiarandosi, fateci caso ma le persone piu
rispettate sono quelle che giocano, si dichiarano e sono sempre pronte ad aiutare compagni e avversari con
fermezza di idee ed educazione.
• Non c’è nulla di più umiliante di vedere il vostro avversario che si dichiara ed esce dal campo davanti a voi
perché sa che vi state dichiarando.
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Capitolo 1 – La squadra
La squadra, come in tutti gli altri sport aggregativi, è un elemento essenziale nel softair. Saper giocare bene di
squadra dà quel vantaggio che può essere decisivo per la vittoria. Nel nostro caso specifico la squadra può essere
composta da un numero molto variabile di elementi, ma il principio di base rimane sempre lo stesso: ognuno ha
un compito e nei limiti del possibile deve cercare di svolgerlo!
La suddivisione dei ruoli può dimostrarsi molto importante, soprattutto in game più complicati con molte squadre o
addirittura nei tornei. Detto ciò non è obbligatorio scegliere un ruolo per ciascun giocatore, ne tanto meno eseguirli tutti. Di
seguito sono indicati i ruoli più comuni:
• Comandante: è il ruolo più controverso di tutti, prende le decisioni sulle azioni della squadra e ogni sua scelta può
portare sia ad una rapida sconfitta come ad una vittoria schiacciante. Chi riveste questo ruolo deve saper impartire ordini
con decisione ma senza essere oppressivo: ogni giocatore tenderà a seguire una propria strategia magari senza tenere conto
degli altri giocatori, è compito quindi del comandante delineare una strategia comune.
• Scout: lo scout è sostanzialmente un esploratore, apre la strada alla pattuglia e fornisce informazioni utili al
comandante sul territorio e sugli avversari. Per questo ruolo è consigliabile essere rapidi e silenziosi: staccandosi dalla
squadra si perde l’appoggio e in caso di contatto con l'avversario bisogna essere veloci nel ritirasi. Gli scout sono molto
importanti in quanto precedendo la squadra possono sventare eventuali imboscate, compito che spesso li espone moltissimo
al fuoco avversario.
• Marconista: l’addetto alle comunicazioni è fondamentale qualora ci siano molte squadre in gioco. Possono esserci più
addetti, ognuno su una specifica frequenza: in questo modo per esempio si possono ascoltare più canali
contemporaneamente (come il canale d'emergenza o i canali delle squadre alleate).
• Fuciliere: Qualunque membro della squadra armato con un fucile (preferibilmente automatico) è un fuciliere. Essi sono
la spina dorsale della squadra e non hanno particolari compiti se non difendere la squadra o attaccare gli avversari.
Tuttavia il fuciliere deve prestare attenzione: nel caso vi sia un comandante, dovrà cercare di ascoltarlo in modo da mettere
in atto la strategia scelta nel modo migliore.
• Cecchino: il cecchino è un ruolo sovente molto ambito, tuttavia è impegnativo e comporta un approccio diverso da
quello del fuciliere tradizionale: dato che la sua arma spesso è semi- automatica o peggio ancora bolt-action, avrà una
cadenza di fuoco drasticamente ridotta in confronto a qualunque altro giocatore. Ciò comporta una maggior cautela
durante il movimento e durante gli ingaggi dato che deve cercare di eliminare gli avversari senza essere individuato.
• Mitragliere: è colui che porta una mitragliatrice. In genere queste repliche sono molto pesanti ma hanno caricatori
molto capienti. Se impiegate bene, le mitragliatrici possono garantire un buon fuoco di copertura, ma attenzione però: il
peso della replica limita la mobilità del mitragliere che ha bisogno quindi di essere appoggiato a sua volta dal resto della
squadra. Questo ruolo diventa molto utile se il game si disputa utilizzando un numero di pallini limitati oppure con
caricatori limitati, ma perde un po' di senso se viene confrontato con repliche tradizionali con caricatori elettrici molto
capienti.
• Navigatore: il suo compito è controllare la cartina dell’area operativa, ed indicare la posizione della pattuglia al
comandante ed eventualmente altre informazioni riguardanti il percorso o gli elementi del terreno. Questo ruolo è
pressoché inutile durante le classiche giocate domenicali, ma diventa importante durante partite più impegnative o su
campi molto ampi.
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Dalla squadra ai fire team
Le dimensioni di un gruppo di softair può essere molto varia: da appena una decina di persone fino a 50 o più. Ogni
gruppo, in base alle proprie caratteristiche, potrebbe ritrovarsi a giocare con una squadra molto grande. Ciò porta facilmente
a confusione e perché molti giocatori sono difficili da gestire per un solo comandante (nel caso ce ne sia uno, se no la
coordinazione diventa ancora più problematica).
Una singola squadra in gioco dovrebbe avere abbastanza giocatori da poter disporre di una buona capacità offensiva, ma
allo stesso tempo se sono troppi possono far nascere problemi di gestione: il numero ideale dovrebbe quindi oscillare tra i 4 e
gli 8.
Con numeri maggiori di giocatori a livello di gruppo è molto utile creare delle sotto-squadre dette “fire team” (dall'inglese
“team di fuoco”, che rappresenta l'unità di livello più basso dell'esercito americano). Esse dovranno avere un comandante
ciascuna, inoltre uno di essi dovrà assumersi il compito di coordinare gli altri comandanti: in questo modo i vari team possono
lavorare in sintonia. Può succedere però che le squadre si incrocino e non riconoscendosi si possano ingaggiare tra di loro: per
evitare questo i rispettivi comandanti devono conoscere la posizione delle altre squadre e nel caso fossero in dubbio,
accertarsene. Infatti la comunicazione è il punto chiave dei fire team, senza di essa è impossibile sviluppare qualsiasi tipo di
tattica: i comandanti dovranno fare di tutto per essere sicuri di conoscere la posizione degli altri fire team: potrebbe capitare
di incappare in un'imboscata avversaria e di ritrovarsi senza il supporto adeguato.
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Capitolo 2 – La squadra sul terreno
Ma come si comporta una squadra (oppure un fire team nel caso la squadra sia stata suddivisa) e cosa deve fare ogni
giocatore per farla funzionare al meglio? Molto sinteticamente le cose che ogni giocatore deve fare sono:
− controllare la sua area di responsabilità in modo da fornire protezione alla squadra,
− cercare sempre di mantenere il contatto visivo con comandante o con il giocatore a lui più
vicino nello schema di formazione,
− seguire le indicazioni del comandante indipendentemente dalla condivisione, se ciò non
succedesse, l'intero sistema sarebbe perfettamente inutile.
Il comandante invece deve controllare che i giocatori mantengano la formazione: nel caso ci siano sbandamenti deve
correggerli. Inoltre il comandante deve padroneggiare tutte le nozioni tattiche di movimento e ingaggio ed essere rapido nelle
decisioni: è sua responsabilità raggiungere l'obiettivo, così come le eventuali perdite subite dalla sua squadra.
In questo capitolo vengono affrontati i primi due punti, mentre il terzo, che è più complesso. È descritto nel capitolo 3.
2.1 Area di responsabilità (Area Of Responsibility)
Le aree di responsabilità vengono utilizzare per rendere più rapida la reazione in caso di contatto con l'avversario. In
pratica si prende il terreno tutt'intorno alla squadra e lo si suddivide in 4 aree principali: frontale, laterale destra, laterale
sinistra e posteriore. Ad ogni area vengono associati uno o più giocatori così che ciascuno controlli una sola area e
contemporaneamente tutte le aree siano controllate.
Così facendo l'attenzione di ogni giocatore è focalizzata e sarà più facile per lui vedere eventuali avversari nascosi e nel caso
ingaggiarli.
2.2 Formazioni
Il movimento dei giocatori è basato su schemi fissi chiamati formazioni, la cui scelta dipende dai seguenti fattori:
- potenziale offensivo e di movimento: sono da considerare fattori come i tipi di ASG in possesso alla squadra e il loro
volume di fuoco, ma anche l'esperienza ed eventualmente la condizione fisica dei giocatori (nel caso il movimento sia di una
certa difficoltà);
- la morfologia del terreno: è da considerare il tipo di terreno sul quale ci si muove, per esempio in un bosco fitto sarà
difficile mantenere una formazione aperta, mentre su una strada la formazione a doppia colonna potrebbe non essere sempre
la migliore a causa dello scarso potenziale offensivo della testa e della coda;
- possibilità di ingaggio: se si pensa che vi sia una scarsa possibilità di incontrare l'avversario, è meglio utilizzare
formazioni più veloci, mentre è meglio ridurre la velocità a favore della protezione quando esso può essere incontrato.
Il tipo di formazione andrebbe cambiato ogni volta che uno dei tre punti elencati cambia significativamente: per esempio
durante un movimento si può passare da una formazione a doppia colonna ad una formazione aperta per effettuare una sosta
in modo da aver una maggiore protezione.
La figura del comandante diventa determinante poiché dovrà essere in grado di modificare la struttura di marcia in base alla
tipologia di terreno, al probabile ingaggio, al massimo sviluppo offensivo e velocità di spostamento. È buona norma, all'inizio
del game, stabilire la direzione nord, che diventerà per tutti “ore 12”: in questo modo sarà più facile indicare una direzione di
spostamento o un'eventuale ingaggio con l'avversario.
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Formazione in colonna
È una formazione che sviluppa rapidità di movimento e al tempo stesso una certa semplicità di comando: è ottima in
caso di scarsa visibilità o su terreni boschivi molto fitti. Essendo tutti gli elementi in fila, è relativamente semplice per
un’eventuale comandante in testa passare un’informazione dietro di se utilizzando un gesto, tuttavia dovrà usare la voce per
comunicare con chi è davanti a lui.
Offre un buon volume di fuoco laterale, mentre frontalmente e posteriormente risulta molto debole: in caso di ingaggio
ala testa (o alla coda, la situazione è equivalente) è molto facile per i giocatori non ingaggiati muoversi per fiancheggiare
l'avversario. Un attacco portato a metà della colonna potrebbe spezzarla in due gruppi più piccoli con effetti disastrosi.
L’area di responsabilità del primo elemento della pattuglia è davanti a lui. Gli altri compagni che seguono dovranno
coprire aree più piccole alternativamente a destra e a sinistra. L’ultimo elemento copre il retro.
Formazione doppia colonna
È una variante della formazione a colonna: può essere usata durante i lunghi spostamenti dove la probabilità di ingaggio
è più alta oppure in ambiente urbano. Permette un maggior volume di fuoco sia laterale che frontale, anche se tuttavia
presenta le stesse difficoltà di comunicazione della colonna semplice. Durante questo movimento i giocatori delle due file non
si devono affiancare ma devono rimanere sfalsati: in questo modo in caso di ingaggio laterale i giocatori non si ritrovano
intralciati dai loro compagni e possono fare fuoco tranquillamente.
In questa situazione i primi due uomini copriranno la parte frontale, gli ultimi due la retroguardia e i restanti il rispettivo
fianco (quelli a destra il fianco destro e quelli a sinistra il fianco sinistro).
Formazione aperta
Questa formazione è caratterizzata dall'efficacia offensiva difensiva grazie alla disposizione degli elementi sul terreno, essi
formano un anello, un quadrato, o una qualunque altra figura chiusa: in questo modo in caso di ingaggio sarà più semplice
colpire l'avversario in quanto l'intralcio creato dai compagni è minore. Questa formazione può essere attuata in diverse
varianti, per esempio con il comandante al centro, di lato o davanti, o con l’aggiunta di altri elementi che affianchino quelli
già presenti. Il volume di fuoco in caso di attacco è sufficiente proprio per la posizione non intralciante dei membri del
gruppo. La posizione aperta poi, ne aiuta l’immediato movimento in copertura. Per contro, una fitta vegetazione non è il
terreno ideale a questo tipo di pattuglia.
Questa formazione, durante le soste, è usata per assicurare la difesa a 360°.
Formazione a Y
È un’altra variante della formazione in colonna ed ha un maggior potere offensivo in caso di contatto frontale: in questo
caso gli elementi pronti a ingaggiare in testa sono almeno tre. Dalla posizione base della figura si possono sviluppare
innumerevoli varianti: i due elementi in testa possono per esempio sganciarsi dalla pattuglia per brevi ricognizioni oppure
avanzare o indietreggiare a piacimento lungo la fila semplicemente procedendo ai lati di essa. Gli svantaggi di questa
formazione sono gli stessi di quella in colonna: si amplifica il problema della comunicazione da parte del comandante alla
testa della formazione, mentre un solo elemento a coprire la coda potrebbe essere troppo poco.
Formazione a cuneo
La formazione a cuneo (detta anche a delta) è utilizzata come formazione d’attacco, in quanto l’area di fuoco frontale è la
più ampia possibile. I componenti della formazione si dispongono a “V” con il vertice rivolto verso la direzione di marcia. In
questo modo qualunque avversario può essere potenzialmente colpito da tutti i giocatori.
Tutti i giocatori controllano l'area davanti a loro tranne i più esterni che controllano il rispettivo fianco. Non ci sono membri a
copertura della coda, in quanto questa formazione è pensata per attaccare. Lo svantaggio di questa formazione è la difficoltà
di comunicazione e il suo mantenimento.
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2.3 Movimento
Attraversare una strada, ritirarsi velocemente, congiungersi con altri membri della propria squadra, ecc. sono alcune
azioni all’apparenza semplici e scontate, tuttavia se eseguite senza determinati accorgimenti possono farti eliminare in
pochissimo tempo.
Nel caso ci si muova in formazione, ci sono alcune regole da rispettare:
• mantenere il contatto visivo, che è molto importante per tenere la formazione unita ed evitare la dispersione degli
elementi
• garantire sempre la sicurezza a 360° o con il maggior angolo possibile durante il movimento (utilizzando le AOR).
Sfruttare se possibile le conformità del terreno per aumentare l’occultamento e la protezione.
• Rispettare la distanza tra i vari giocatori della squadra; questo è un grosso errore per tre motivi: il primo è che
rimanendo tutti vicini si ha un basso controllo dell'area intorno a se dato che il “punto di vista” dei vari giocatori è molto
simile, il secondo è che in caso di ingaggio l'avversario può eliminare molti giocatori sparando semplicemente una sola
raffica in un solo punto, e il terzo è che in questo modo è molto più facile essere individuati.
• La distanza minima dovrebbe essere di 3m tra ogni giocatore ma ogni volta che l’ambiente lo permette andrebbe
almeno raddoppiata.
I principali tipi di movimento in formazione sono tre: continuo, differenziato e a sbalzi.
Movimento continuo
Questo tipo di passo detto appunto “continuo” è il più semplice e intuitivo: tutti i giocatori si muovono assieme mantenendo
la formazione. Dovrebbe essere eseguito solo nei casi di improbabile ingaggio o comunque in lontananza dall'obiettivo,
fornisce una buona velocità a discapito della protezione.
Movimento differenziato
In questo movimento ci si muove a gruppi: il primo, solitamente molto più piccolo, rappresenta la testa, il secondo è la coda.
La testa del gruppo precede la coda e può fermarsi, avanzare a tratti più o meno lunghi a seconda delle situazioni ma
soprattutto non dovrebbe ingaggiare ma solo individuare l'avversario. Il gruppo di coda che segue dovrebbe tenere
un’andatura regolare, del tipo continuo, soprattutto se esegue un movimento in fila. La distanza della testa può anche essere
di qualche decina di metri poiché con un movimento continuo il gruppo recupera spesso la distanza. Questo movimento ha
effetto in presenza di pattuglie corpose e dove la distanza dagli obiettivi può essere elevata, inoltre questo tipo di movimento
di sviluppa bene utilizzando la formazione a “Y”.
Movimento a sbalzi
Questo movimento ha senso solo quando il contatto con l'avversario può essere imminente o addirittura durante un ingaggio:
offre il massimo della protezione ma riduce drasticamente la velocità. Il movimento a sbalzi si esegue muovendo uno alla volta
gli elementi della pattuglia: quando un giocatore si muove gli altri devono coprirlo, e quando avrà raggiunto la posizione
designata allora sarà lui a fornire copertura al giocatore che inizierà a loro volta il movimento. Durante ogni sbalzo, il
giocatore che si muove supera il giocatore che lo precede, se invece è necessario fermarsi sulla stessa posizione di un altro
giocatore, è sempre meglio mantenere qualche metro di distanza. Gli sbalzi possono essere effettuati anche a coppie o a file, a
seconda del tragitto o della protezione che si vuole mantenere.
2.5 Rimanere isolati
Finora è stato descritto il movimento di una pattuglia, ma che fare quando un giocatore rimane isolato dal gruppo, per
esempio perché la sua pattuglia è stata eliminata?
In questo caso il movimento deve essere il più silenzioso possibile, utilizzando il maggior numero di ripari durante il proprio
spostamento. A meno che non sia previsto o necessario, ogni ingaggio va evitato.
Nel caso si venga scoperti, bisogna cercare di spostarsi il più velocemente possibile in modo da non essere accerchiati.
Qualora l'avversario fosse a tiro, è una buona soluzione alternare uno spostamento a qualche raffica di ASG in modo da
rallentare il movimento dell'avversario. Attenzione però, raffiche lunghe e continuate possono rivelare facilmente la posizione
all'avversario, per cui il movimento in queste situazioni è essenziale.
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Capitolo 3 – Tattica
La formazione di marcia e la suddivisione dei ruoli da soli non bastano per vincere una partita: occorre anche una buona
strategia! Ci sono molti fattori che influenzano la decisione del percorso fa seguire e le manovre d'attacco; questo capitolo
contiene delle semplici nozioni per poter prendere le decisioni migliori. All'inizio del game, è buona cosa decidere di comune
accordo le strategia da utilizzare, mentre durante il game, dove non c'è tempo per mettersi d'accordo, tali decisioni devono
essere prese dal comandante. Ciò non toglie che il comandante possa accettare pareri e chiedere consigli agli altri giocatori in
qualunque momento: un particolare potrebbe essergli sfuggito oppure potrebbe esserci un'alternativa migliore che non era
stata presa in considerazione.
3.1 Itinerario
Come i precedenti aspetti del movimento della formazione, anche nella scelta dell’itinerario vi sono una serie di elementi
da considerare:
• corposità della squadra
• tipologia del terreno
• forze in campo nemiche
• tempo a disposizione
• compito da assolvere
I fattori da considerare per la pianificazione di un percorso in realtà sono molti di più e una trattazione completa
richiederebbe tempo e impegno inutile, perciò di seguito sono descritti solo alcuni accorgimenti tanto utili quanto basilari
per la creazione di un itinerario.
• L’itinerario non dovrà coincidere, se possibile con l’attraversamento di spianate o zone aperte: l'avversario può
identificarci molto facilmente e la squadra non avrebbe alcuna copertura in caso di ingaggio,
• è necessario inoltre pianificare un percorso alternativo che verrà utilizzato in caso di imprevisti, come nel malaugurato
caso di contatto con l'avversario oppure nel caso vi siamo ostacoli imprevisti,
• le zone pericolose dovranno essere evitate: siano essere strettoie, zone prive di copertura o zone che offrano molta
copertura ad un’imboscata nemica. Queste zone vanno aggirate nel modo più semplice e il più furtivamente possibile per
non attirare l’attenzione,
• è fondamentale decidere ed informare tutti i membri della pattuglia sul punto e sul metodo di eventuali soste che si
intendono effettuare (utili solo nel caso di game molto lunghi),
• se il game prevede l'esfiltrazione dall'obiettivo una volta conquistato, quest’ultimo deve essere differente dal primo,
• Infine, effettuare se necessario una suddivisione del percorso in tratti pianificati: ciò significa decidere a priori una serie
di punti che il vostro tragitto dovrà toccare e che tutti i membri della squadra dovranno conoscere prima della partenza
(utile in game molto complessi o su un vasto territorio).
• 3.2 Punti di riordino
I punti di riordino possono servire in partite complesse dove si deve percorrere un certo tragitto per conquistare uno o più
obiettivi: infatti quando si ingaggia o si viene ingaggiati dall'avversario, è facile che la squadra si sfaldi ed i suoi elementi si
ritrovino isolati. In queste situazioni il punto di riordino può essere utile in quanto ogni elemento della squadra vivo o
eliminato che sia, conoscendo la sua posizione, vi si può recare per riorganizzare la squadra.
Un punto di riordino deve essere facilmente raggiungibile ed individuabile sia di giorno che di notte e deve garantire una
discreta copertura.
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3.3 Zone pericolose
Una zona pericolosa è un'area in cui l’attraversamento mette particolarmente a repentaglio la sicurezza della pattuglia a
causa della mancanza di copertura, dell'occultamento o per la probabile presenza di imboscate. Strade attraverso gole,
caseggiati, guadi, spianate o prati sono tipici esempi di zone pericolose: per superarle è necessario un preciso movimento
tattico per non essere colti di sorpresa ed annientati.
La prima cosa da fare è valutare se si può aggirare la zona e se possibile scegliere sempre questa soluzione sempre se è
compatibile con il tempo a disposizione. Se invece non c'è altra scelta che attraversare la zona:
- assicurare copertura a 360° sul limitare della zona pericolosa
- pianificare un punto di riordino prima della zona (A) e uno immediatamente dopo (B)
- stabilire le modalità di movimento attraverso l’area
- muovere parte della squadra attraverso la zona mentre il resto della squadra dà copertura
- bonificare la zona di riordino finale B e radunarvi tutta la squadra
Bisogna effettuare la manovra nel minor tempo possibile in quanto più tempo si rimane esposti, più è alta la possibilità di
essere ingaggiati e colpiti.
Se l’area pericolosa è molto vasta, come per esempio un grande prato, è praticamente inutile fornire copertura dal punto di
riordino “A” dato che l'avversario potrebbe colpire da una posizione oltre il tiro utile della squadra. In questo caso si può
prendere in considerazione un movimento in formazione aperta o a cuneo attraverso l'area: in caso di ingaggio bisogna
sviluppare il massimo volume di fuoco e non fermarsi nella zona pericolosa.
3.4 Preparare un’imboscata
L’imboscata è un attacco effettuato di sorpresa, da una posizione di copertura, contro forze avversarie in movimento o
ferme.
Il successo di un’imboscata è determinato da differenti fattori:
• sorpresa
• coordinamento
• concentramento di fuoco.
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La sorpresa rappresenta il vantaggio più grande che si possa avere. L'avversario sarà impreparato e quindi molto lento
nel rispondere alla minaccia, il coordinamento amplifica l'effetto sorpresa, infine un buon concentramento di fuoco rende più
difficile all'avversario rispondere all'attacco.
Prima di effettuare un’imboscata è necessario sapere con esattezza, consultando possibilmente una cartina, il punto nel quale
si effettuerà tale azione. Questa zona di terreno deve rispondere a determinate caratteristiche. La prima è sicuramente la
copertura di chi effettua l’imboscata e, contemporaneamente, l’impossibilità per l’avversario di trovare protezione. Altre
caratteristiche sono la facilità di ripiegamento oppure di accerchiamento dell'avversario, oppure ancora l'impossibilità
dell'avversario di fuggire o tentare di aggirare l'imboscata.
Dare il giusto inizio è determinante alla buona riuscita dell’imboscata: per esempio un giocatore designato potrebbe
iniziare a sparare non appena superato dalla retroguardia nemica, oppure appena l'avversario è ad una certa distanza.
I tipi più comuni di imboscate sono lineare, a gomito e di disturbo.
Imboscata lineare
È una classica imboscata alla quale siamo abituati. Si adatta perfettamente a molteplici conformazioni del terreno e trova
la migliore applicazione su strade e passaggi obbligati come per esempio i fondovalle o sentieri a ridosso di pareti rocciose: in
pratica tutti quegli ambienti che hanno uno sviluppo lineare e impediscono all'avversario di muoversi se non avanti o indietro.
Imboscata a gomito
L’imboscata a L è una variante dell’imboscata lineare: è impiegata quando il tratto di strada, oltre ad essere rettilineo,
successivamente curva in modo più o meno accentuato. La squadra si dispone sia lungo il tratto rettilineo che sulla curva,
sempre sullo stesso lato della strada.
Se all’ingaggio sul tratto rettilineo, l'avversario tenta la fuga in avanti verso la curva, chi copre quest’ultima se lo ritroverà
davanti a portata di tiro. Un buon accorgimento è quello di iniziare l’imboscata nel momento in cui l'intera squadra si trova a
tiro, in modo che l'unica via di fuga sembri essere l'avanzare.
Imboscata di disturbo
Viene utilizzata soprattutto per azioni di disturbo, e può rivelarsi estremamente interessante nel caso si abbiano a
disposizione pochi giocatori. Per metterla in pratica ci si deve dividere in due gruppi omogenei su entrambi i lati del punto di
passaggio dell'avversario, però senza coprirne un tratto
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troppo ampio. Generalmente dovrebbero essere sufficienti due coppie, una per lato, con i giocatori di ciascuna coppia
distanti una ventina di metri tra loro. Al sopraggiungere dell'avversario si fa fuoco sulla testa del gruppo e si ripiega
velocemente verso un punto di riordino prestabilito. La particolarità di questa disposizione sta nel fatto che la direzione di
arrivo dell'avversario può anche essere sconosciuta, vista la possibilità delle due coppie di attaccare sia da un lato che dall’altro
con la stessa intensità. Se la strada presenta anche degli ostacoli laterali come delle scarpate piuttosto ripide, l'avversario si
ritroverà bloccato e dovrà per forza retrocedere.
Evitare le imboscate
Il modo più semplice di evitare un'imboscata è aggirare quelle zone che ne facilitano la sua preparazione. Tuttavia alcune
volte si è costretti, sia per mancanza di alternativa, sia per le regole del gioco, a passare in zone nelle quali è molto probabile
vi sia un'imboscata pronta a scattare. Quando si ha la quasi certezza di trovarsi di fronte ad un'imboscata si può tentare un
trucco: si fa disporre la squadra nella posizione più difensiva e si iniziare a sparare contro le possibili posizioni avversarie. In
questo modo è molto facile che un'eventuale avversario nascosto pensi di essere stato scoperto e quindi ciò lo porti a
rispondere al fuoco rivelando la sua posizione. Se invece non vi è alcuna imboscata in agguato, ciò potrebbe far perdere
l'effetto sorpresa nel caso l'avversario non abbia ancora capito da che direzione sta arrivando la squadra.
3.5 Aggiramento
Quando ci si trova a fronteggiare un avversario, sia esso nascosto o colto alla sprovvista, ci si accorge subito che tentare di
avvicinarsi per colpirlo meglio può diventare molto difficile: l'avversario vede da che parte arriva l'attacco ed è pronto a
sparare per difendersi. Una delle tecniche più efficaci per colpire gli avversari è quindi l'aggiramento. Si suddivide in 4 fasi e
può essere riassunto con la regola della “quattro F”:
• Find (trovare), bisogna individuare l'avversario e cercare di capire come è posizionato.
• Fix (inchiodare), a questo punto bisogna ingaggiarlo e costringerlo a rimanere fermo dove si
trova usando il fuoco di copertura dove necessario.
• Flank (fiancheggiare), quando l'avversario non può muoversi, si può iniziare la manovra di
aggiramento vera e propria, questa deve essere rapida per non dare il tempo all'avversario di
reagire e se viene effettuata silenziosamente tanto meglio.
• Finish (finire), una volta arrivato in posizione, il gruppo ingaggia l'avversario tentando di eliminarlo.
Questa tecnica è molto efficace se utilizzata con due fire team: uno si preoccuperà di trovare l'avversario e ingaggiarlo il
più a lungo possibile mentre il secondo si preoccuperà al momento giusto di fiancheggiarlo ed eliminarlo.
Per massimizzare l'effetto è da tenere bene in considerazione la morfologia del terreno: la manovra di fiancheggiamento è più
efficace se portata verso il basso, mentre un terreno con una vegetazione molto fitta può diminuire molto la velocità e
impedire ai giocatori di individuare l'avversario (con la probabilità di essere ingaggiati e perdere quindi l'iniziativa).
3.6 Reazione (RAI)
Ogni volta che si incontra un avversario o si cade in una sua imboscata bisogna utilizzare la RAI ovvero la Reazione
Automatica Immediata: indica una serie di azioni che ciascun componente della pattuglia deve eseguire in modo automatico
al contatto visivo e/o fisico con l'avversario. Il comandante deve scegliere rapidamente quale RAI far eseguire alla squadra ed
essa deve muoversi di conseguenza. Per semplificare, si possono tracciare tre diversi tipi di RAI:
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Congelamento
Nel caso sia stato individuato l'avversario, ma egli non abbia fatto altrettanto, è possibile effettuare il congelamento,
ovvero ogni giocatore rimane immobile e il più nascosto possibile nell'attesa che l'avversario si allontani. Il giocatore che
effettua l'avvistamento deve nascondersi subito e comunicare il contatto alla squadra, ma è possibile che il comandante decida
un'altra azione.
Assalto
Sia nel caso che l'avversario abbia individuato la squadra che non, si può eseguire un assalto: la squadra deve trovare
subito una posizione favorevole e sparare il più possibile in modo da costringere gli avversari a ripararsi. In questa situazione
una squadra può essere utilizzata per aggirare gli avversari ed eliminarli.
Ritirata
Nel caso la squadra venga ingaggiata mentre si trova in una posizione molto sfavorevole o in inferiorità numerica, la
ritirata può essere l'unica soluzione. La squadra deve sviluppare il maggior volume di fuoco e ritirarsi utilizzando il
movimento a sbalzi: mentre la squadra fa fuoco, uno o più giocatori arretrano e una volta, finito il loro movimento (10-15m),
coprono i compagni che arretrano.
Quando si cade in un’imboscata si perdono solitamente parecchi giocatori. Non è facile ribaltare la situazione dato che
l'avversario avrà fatto in modo da rendere impossibile sia l'assalto che la ritirata. In questo caso si possono solo seguire questi
semplici punti per tentare di ribaltare la situazione:
• sviluppare il massimo volume di fuoco anche non mirato,
• cercare una copertura,
• aggiustare il tiro per tentare di eliminare qualche avversario,
• cercare di capire dove sono posizionati sia i compagni che gli avversari.
Chi rimane fuori dalla zona d’attacco deve aiutare i compagni sotto tiro offrendo fuoco di copertura così che si possano
spostare o ripiegare. Se questo non è possibile, valutare un’azione d’attacco sul fianco dell'avversario.
3.7 Difendere la posizione
La stragrande maggioranza dei game prevede due squadre, tipicamente una in attacco e una in difesa. La squadra che
difende gode di un vantaggio rispetto alla squadra che attacca: ha la possibilità di compiere imboscate e quindi ingaggiare da
posizioni coperte. Per risolvere questo squilibrio, in genere viene mantenuto un rapporto tra attaccanti e difensori di 2:1. Uno
svantaggio dei difensori è però il fatto che dovendo difendere una posizione o un oggetto (come una bandiera) non possono
spostarsi, e soprattutto, l'avversario conosce indicativamente la loro posizione. Quando si difende una posizione si può
utilizzare lo schema della formazione aperta, con la differenza che può essere molto più ampia con al centro l'obiettivo. Ciò
assicura copertura su tutti i lati nel caso l'avversario aggiri la difesa. Se si hanno a disposizione molti giocatori, si possono
formare più sotto-squadre: una più numerosa difende direttamente l'obiettivo, mentre le altre meno numerose (magari delle
coppie) cercano di tendere delle imboscate all'avversario o meglio ancora di fiancheggiarlo non appena si avvicina.
Una volta ingaggiato l'avversario bisogna evitare di rimanere fermi sulla propria posizione a lungo perché così facendo si
viene individuati molto più facilmente (e di conseguenza eliminati): anche solo spostarsi di qualche metro a destra o a sinistra
può bastare per rendersi meno individuabili. Quando l'avversario si fa troppo vicino e/o pericoloso, è consigliabile arretrare e
organizzare una nuova difesa: non è possibile però arretrare in continuazione, bisogna quindi trovare il modo di intralciare
l'avversario, magari con un diversivo o con un attacco al fianco.
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Difendere una gola/fondovalle
Quando si difende una gola, un fondovalle o una qualsiasi zona depressa è bene tenere in considerazione che ritrovandosi
in basso rispetto all'avversario si è molto più vulnerabili. In questi casi è bene far appostare qualche difensore lungo il pendio
in modo da bloccare l'avversario se tenta un attacco dall'alto. Se invece l'attacco arriva dal basso, il vantaggio lo avranno i
difensori, i quali possono scegliere di ingaggiare direttamente o tentare un fiancheggiamento.
Attenzione però: se si ingaggia mentre si è lungo la scarpata si ha poca copertura rispetto ad esservi in cima e soprattutto
nel caso ci si debba spostare, ci si ritroverà rallentati e impacciati dalla pendenza.
Difendere un crinale
I crinali, le cime delle colline e in generale i luoghi sopraelevati in genere sono i più semplici da difendere. Attaccare in
salita, oltre che molto faticoso, espone molto al tiro dei difensori che essendo più in alto riescono a vedere dietro i ripari più
bassi utilizzati dagli avversari. Un avversario che si ritrova a dover attaccare in questa situazione probabilmente cercherà un
modo per portarsi allo stesso livello dei difensori prima di essere ingaggiati, magari risalendo la collina in un punto distante.
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Capitolo 4 – Ambiente di gioco
Tutti i terreni di gioco si possono racchiudere in due principali categorie. Gli ambienti boschivi e gli ambienti urbani. Gli
ambienti detti “boschivi” in realtà comprendono tutti gli ambienti naturali, che spaziano dal tipico bosco, al fiume fino alla
collina erbosa. Gli ambienti detti urbani sono invece tutti gli ambienti antropizzati dove sono presenti edifici di qualsiasi tipo.
Il combattimento boschivo è molto differente dal combattimento urbano per vari aspetti:
• conformazione dell'ambiente, un ambiente naturale si sviluppa principalmente in due dimensioni, mentre quello
urbano si aggiunge la terza dimensione portata dai vari piani degli edifici
• possibilità di manovra, in generale in un ambiente urbano i punti di passaggio sono obbligati, mentre in ambienti
aperti si possono sviluppare tattiche più ampie
• mobilità sul terreno, indubbiamente muoversi all'interno di edifici è molto meno faticoso che attraversare un bosco fitto
o risalire un pendio
• distanza di ingaggio, in molti game boschivi questa distanza può non scendere sotto i 20m, mentre in urbano, questa
può scendere fino a 1m
• mimetizzazione, ultima ma non meno importante è la mimetizzazione in questi ambienti totalmente diversi. In
ambienti naturali il mimetismo è strettamente legato alla stagione e alla vegetazione presente. In un urbano invece non
sono richieste colorazione particolari.
4.1 Ambiente boschivo
Mantenere la formazione è molto importante in quanto in certe situazioni (dipende dal tipo di partita) l'avversario può
ingaggiare la squadra da qualunque direzione. In ambiente boschivo generalmente sono molto più facili da attuare manovre
tattiche ampie, come l'aggiramento di un'imboscata o di una posizione nemica nota.
Fondersi con l’ambiente
Il colore è essenziale nella mimetizzazione: più simili all’ambiente saranno i colori del mimetismo, più esso sarà efficace: nella
tabella sono elencati i colori tipici nelle varie stagioni. Ma il colore da solo non basta: se si cerca una mimetizzazione perfetta
(nel caso di un cecchino) bisogna imparare a riprodurre strutture, figure del fogliame, densità e profondità dell’ambiente. Per
fare ciò è necessario soffermarsi a lungo e osservare l’ambiente nei particolari, specialmente la zona tra il terreno e il mezzo
metro d’altezza, dato è la zona dove si passa la maggior parte del tempo. Gli elementi naturali hanno un’infinità di colori e
forme, per esempio gli aghi di pino sono molto diversi dalle foglie normali e, le stesse, hanno un diverso colore tra la parte
superiore (esposta al sole) e la parte inferiore. Quando si usando mimetizzazioni vegetali vive, però, sarebbe opportuno
sostituirle ad ogni variazione dell’ambiente circostante o quando esse appassiscano o cambiano colore asciugandosi.
4.2 Ambiente urbano
L’ambiente urbano è molto più complesso di quello boschivo in quanto esso è tridimensionale, le visuali sono ridotte (specie
all’interno di edifici) ed è molto più semplice per degli eventuali cecchini o difensori trovare delle buone postazioni. Nel
combattimento urbano le aree di responsabilità diventano più importanti che mai sia in attacco che in difesa. Un altro
particolare da tenere in considerazione è l’eco del suono, che all’interno di edifici, specie con stanze molto grosse e spoglie,
può amplificare anche il rumore più lieve.
Sporgere dagli angoli
Normalmente il fucile viene imbracciato con la mano preferita che in genere è la destra. Tuttavia quando ci si affaccia da
un angolo di un muro, può essere necessario cambiare mano. Come si può vedere nella figura, nella corretta posizione il
tiratore destro quando si affaccia a destra espone solo la testa e l'arma, ma se si sporge a sinistra espone anche parte del busto.
Cambiare mano quindi vuol dire offrire un bersaglio più piccolo all'avversario.
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Pulizia degli edifici
Il movimento all’interno di edifici occupati dall'avversario è una delle azioni più rischiose: in ogni angolo può esservi
nascosto un avversario. Per rendere più sicura l’azione di pulizia, ogni membro della squadra dovrà prestare la massima
attenzione alla sua area di responsabilità, che in questo caso viene designata in base alla situazione. Esistono centinaia di
sistemi e formazioni per muoversi all’interno di edifici, qui di seguito sono descritte solo quelle fondamentali, per non
appesantire lo svolgimento del gioco.
Tecnica “Pie slice” (Fetta di torta)
Questa manovra permette la graduale osservazione attraverso un ostacolo, una porta o un angolo di un muro dietro al
quale potrebbe esserci un avversario (può anche essere utilizzato solo per osservare l’interno di una stanza). Partendo da
vicino al muro, il giocatore comincia a spostarsi davanti all’ostacolo o alla porta esponendo solo la testa e l’arma.
Massimizzando la distanza tra l’operatore e l’angolo aumenta il suo tempo di reazione e quindi la sicurezza.
PRO: probabilità di girare l’angolo senza essere visto.
CONTRO: tecnica lenta, probabilità di essere visto o vedere per primo al 50%.
Tecnica “Button hook”
In questa tecnica, due uomini rapidamente attraversano la porta ed entrano all’interno (uscendo dalla cosiddetta “fatal
zone”, cioè il punto di entrata in cui si è maggiormente vulnerabili). Esistono molte varianti a questa tecnica: gli operatori
possono scambiarsi di posizione entrando (ciò offre una miglior visuale entrando ma ci si espone al fuoco incrociato), oppure
possono partire tutti e due dallo stesso lato (metodo utile per non essere scoperti passando davanti alla porta, ma non dei più
veloci).
PRO: tecnica veloce, passaggio rapido attraverso la “fatal zone”.
CONTRO: porte di ridotte dimensioni intralciano la manovra, inoltre un operatore potrebbe essere scoperto passando
davanti alla porta per pendere posizione sull'altro lato.
Tecnica “High-lowe”
Tecnica protettiva a due uomini è da utilizzare sugli angoli. Il primo giocatore è inginocchiato e il secondo è in piedi
subito dietro di lui. Questa posizione può essere usata sia per per mantenere la posizione che per pulire un corridoio prima di
avanzare: quando i 2 giocatori a copertura sono in posizione, altri possono entrare nel corridoio e avanzare tenendo
strettamente la destra per non intralciare il tiro, oppure se è un’intersezione a “T”, si possono usare 4 giocatori per pulire
contemporaneamente i 2 corridoi.
PRO: tecnica veloce, l’avversario deve scegliere a chi sparare e potrebbe esitare favorendo il tiro.
CONTRO: serve pratica per eseguirla correttamente.
Tecnica “Running the walls”
Due o più giocatori entrano nella stanza (in modo del tutto simile al “button hook”) e corrono verso il rispettivo angolo
laterale, dopodiché procedono lungo la stanza fino in fondo (molto utile se in fondo alla stanza c'è una porta.). Se vi sono
molti giocatori, è importante che rimangano in fila lungo le pareti mentre avanzano. Una variante può prevedere che, per
esempio, uno dei due gruppi non avanzi ma entri e rimanga fermo, oppure che tutti i giocatori si spostino sullo stesso lato
della stanza evitando così il fuoco incrociato (queste variabili sono preferibili nel caso non vi siano altre porte all'interno).
PRO: possibilità di pulire efficacemente la stanza.
CONTRO: avanzando in file parallele gli operatori sono esposti al fuoco incrociato, il movimento può essere
ostacolato dagli oggetti nella stanza.
Tecnica “Hallway movement”
Questo tipo di movimento è studiato per muoversi lungo corridoi non troppo larghi. Il principio è che il giocatore al
centro copre il corridoio mentre quello a sinistra copre a destra e viceversa: in questo modo appena si incontra una porta,
quello sul lato opposto può utilizzare la tecnica pie slice senza essere intralciato, mentre gli altri si preparano lungo il muro per
un'eventuale irruzione. Durante l'irruzione il giocatore che è rimasto fuori continua a coprire il corridoio.
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PRO: tecnica molto efficace se eseguita correttamente.
CONTRO: serve pratica per eseguirla correttamente, in corridoi eccessivamente stretti o molto ampi può risultare
difficoltosa.
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Scale
Sono uno dei punti più pericolosi in assoluto perché combinano l’effetto del “fatal tunnel” con un ambiente
tridimensionale. I tipi di scale possono essere due: aperte, cioè senza il muro tre le varie rampe, e chiuse con invece il muro
divisorio.
Scale aperte:
• il giocatore 1 copre il punto più alto che riesce a vedere
• il giocatore 2 sale le scale passando all'interno ruotando in modo da controllare sempre il punto più lontano che riesce
a vedere, mentre il giocatore 3 controlla sempre il punto di destinazione del 2 (il pianerottolo)
• prima di salire sul pianerottolo, il giocatore 3 precede il 2 e prende posizione sulla rampa successiva
• i giocatori 1 e 4 salgono le scale, mentre il giocatore 2 rimanendo all'interno della scala copre il prossimo punto di
destinazione (il 1° piano)
• Il movimento si ripete con il giocatore 2 che prende la posizione dell'uno, il 3 quella del 2, il 4 quella del 3 e l'1 quella
del 4
Scale chiuse:
• Il giocatore 1 controlla che in alto non ci siano aperture verso le scale dal piano superiore
• Il giocatore 2 copre il pianerottolo nel punto più lontano che vede
• Il giocatore 1 (oppure il 3 se il numero 1 è impegnato a coprire) insieme al 2 avanzano lungo la scala fino a pianerottolo
• Come arrivano all’angolo del muro, entrambi guardano oltre
• Se il pianerottolo è pulito, il numero 2 avanza verso il muro opposto, dopodiché il numero 1 lo segue
• I giocatori 3 e 4 seguono 1 e 2 se non hanno altri settori da coprire.
Evitare di assumere una posizione difensiva sulle scale, ma limitarsi solo ai vari piani, inoltre non lasciare più di un piano di
distanza con la propria squadra.
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4.3 Ombre e giochi di luce
Sia in ambiente urbano che in boschivo è possibile utilizzare dei “trucchi” per rendere più difficile la propria individuazione.
Per esempio, all'interno di una stanza poco illuminata come in un bosco fitto, dove le chiome formano coni d’ombra
consistenti, spesso si possono vedere dei raggi di sole che filtrano e illuminano chiazze più o meno grandi di terreno: in inglese
sono detti “sun beam”. Queste zone illuminate sono molto pericolose in quanto la sagoma di chiunque transiti o si fermi in
una di esse sarà istantaneamente illuminata attirando moltissimo l’attenzione.
Un alto trucco consiste nel non esporre la propria sagoma verso il cielo o una zona illuminata: per esempio se ci si affaccia ad
una finestra da una stanza illuminata la propria sagoma risulta subito molto visibile. Lo vale lo stesso principio vale se si
espone la propria sagoma sulla linea dell'orizzonte, tipico è l'esempio del crinale della collina: una persona sarà molto più
visibile sul crinale piuttosto che a metà costa.
4.4 Scarsa visibilità
Le situazioni di scarsa visibilità possono essere molteplici: le più comuni sono la nebbia e il buio, oppure il sole stesso quando
è basso all’orizzonte.
Oscurità
Per superare il problema dell’oscurità normalmente i militari utilizzano i visori notturni, tuttavia a causa del costo elevato
raramente sono alla portata del softgunner medio, quindi ci si deve appoggiare a tattiche più spartane. Innanzitutto è
necessario ridurre la velocità di marcia, adattare rapidamente la vista e ridurre la distanza tra i membri della pattuglia. Così
facendo si garantisce meglio il collegamento a vista poiché non vi è mai buoi completo. Tecnicamente ci si dovrebbe dotare di
strisce fosforescenti da applicare sul retro dell’elmetto o del copricapo anche se queste possono essere controproducenti ed
aiutare l’avversario visto che di notte si tende a muovere la testa più frequentemente. In condizioni di profonda oscurità il
Comandante deve controllare ancora più spesso la giusta direzione di marcia prendendo, se possibile, come riferimenti le
formazioni naturali indicate sulla mappa.
Inoltre di notte i rumori di fondo sono più tenui e che quindi si dovrà prestare maggio attenzione a non provocarne. Non
vestitevi completamente di nero ma preferite il verde più scuro ed il marrone, evitare le luci e di fumare. Affinate l’udito che in
questo caso è più affidabile della vista.
Nebbia
In questa condizione il campo visivo è limitato, tuttavia di giorno la luce che attraversa l’aria viene diffusa e si ha quindi
un’illuminazione abbastanza uniforme ovunque. Per i movimenti della squadra possono essere utili gli stessi accorgimenti
utilizzati per l’oscurità. In caso di nebbia fitta è molto difficile vedere i propri pallini sparati, specie se di colore scuro: i
cecchini potrebbero quindi avere dei grossissimi problemi nell'aggiustare il tiro non vedendo dove sparano.
In questa situazione è caldamente consigliato l'uso di occhiali con lente gialla: aumentano il contrasto dei colori aiutando
a vedere più lontano!
Sole all’orizzonte
Questa condizione è la più frequente visto che la stragrande maggioranza dei game domenicali si svolge di mattino. Il
sole basso allunga le ombre fino a 2-3 volte le dimensioni del corpo e quindi generare un contrasto enorme con la parte del
corpo illuminata che rende quindi più individuabili. In queste condizioni il sole può addirittura accecare e rendere impossibile
distinguere l'avversario se si trova in linea con esso: si può ottenere un grosso vantaggio cercando di mantenerlo sempre alle
spalle in modo che sia l'avversario ad essere abbagliato.
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Capitolo 5 – Comunicazione e navigazione
L’uso delle radio durante il gioco è di grande aiuto. Non è necessario però che tutti l’abbiano, ma assicura un innegabile
vantaggio se utilizzate correttamente. La radio può servire per collegarsi con la base, le altre pattuglie alleate e ovviamente
con gli altri giocatori della propria squadra. Buona norma sarebbe mantenere un canale comune a tutte le squadre sia alleate
che avversarie per le comunicazioni di servizio e d’emergenza.
5.1 Trasmettere
Quando si trasmette via radio si devono tenere a mente alcune indicazioni banali ma estremamente utili:
• quando si premere il tasto PPT (Push To Talk), bisogna aspettare un paio di secondi prima di iniziare la comunicazione
per dare il tempo alla radio di attivare il trasmettitore (in caso contrario la prima parola pronunciata potrebbe non essere
trasmessa)
• inviare messaggi brevi, chiari e solo se necessario. Questo sia per facilitare la comprensione, sia per non impegnare il
canale troppo a lungo dato che altri potrebbero avere la necessità di trasmettere,
• inviare il messaggio e attendere la risposta: bisogna evitare di fare comunicazioni successive alla prima perché
potrebbero accavallarsi alla risposta,
• prima di trasmettere il messaggio desiderato, chiamare con un breve messaggio il destinatario e accertarsi che stia
ascoltando. Se si inviasse tutto il messaggio subito ed egli se non fosse all'ascolto, sarebbe uno spreco di batteria, tempo e
intaserebbe inutilmente il canale,
• non fornire mai indirizzi, numeri di telefono o altri dati “sensibili” per radio a meno che non sia indispensabile:
chiunque può intercettare la comunicazione,
Può capitare che vi sia la necessità di comunicare sigle e codici via radio: in questo caso conviene utilizzare l’alfabeto
NATO per evitare di fraintendere le lettere e creare confusione.
5.2 Protocollo
Iniziare la comunicazione dichiarando il proprio nome (o identificativo) e quello del destinatario, aspettare di ottenere
risposta. Non comunicare l’informazione da trasmettere prima che il destinatario abbia risposto: potrebbe non essere in
ascolto e quindi la comunicazione potrebbe essere stata completamente inutile.
Appena ricevuta risposta, trasmettere il messaggio terminando la frase con una parola di cambio (passo, cambio, ecc...).
Terminare la comunicazione con una frase di chiusura (tipo “passo e chiudo).
Esempio di comunicazione:
Alfa: “Alfa a Bravo”
Bravo: “Qui Bravo, avanti Alfa”
Alfa: “Obiettivo conquistato, torniamo al campo base”
Bravo: “Ricevuto Alfa, una volta raggiunto il campo preparate la difesa insieme a Charlie” Alfa: “Ricevuto Bravo,
passo e chiudo”
5.3 Risparmio energetico
Ci sono un paio di accorgimenti per ridurre i consumi di energia della radio. Il primo è ovviamente trasmettere il meno
possibile, perché è stimato che la trasmissione ha un consumo di circa 10 volte superiore alla ricezione. Il secondo è abbassare
al minimo il volume o meglio ancora utilizzare l’auricolare.
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5.4 Segnali manuali
I segnali manuali sono gesti usati per trasmettere a brevi distanze messaggi predeterminati. Il vantaggio del loro uso è
costituito dalla silenziosità, tuttavia ci possono essere degli svantaggi rilevanti:
• difficoltà di comprensione con scarsa visibilità
• possibilità di essere fraintesi o non capiti
• l'avversario può comprendere il messaggio
Questi segnali sono in parte universali, anche se ogni esercito, unità o corpo speciale mette a punto delle varianti. Di
seguito sono elencati i più comuni.
Per essere efficaci, ovviamente chi deve ricevere il messaggio deve poterlo vedere: è quindi necessario guardare spesso i propri
compagni (per esempio ogni circa 30 secondi). Nel caso si voglia richiamare l'attenzione di un compagno al quale si vuole
indicare qualcosa e preferibile emettere un debole fischio: non bisogna assolutamente sussurrare perchè la voce è molto più
riconoscibile da un'eventuale avversario nei paraggi.
Fermo
Pugno chiuso all’altezza della testa, a questo segnale i giocatori devono fermarsi, assumere un
basso profilo e rimanere in silenzio.
A terra / al riparo
Palmo della mano rivolto verso terra, con questo comando si indica di abbassarsi o di
rimanere al coperto per non essere visti o colpiti.
Seguimi / muoviti
Mano aperta e palmo rivolto verso la direzione da seguire, si comunica ai giocatori di
muoversi se erano fermi oppure di avvicinarsi
Veloce / sbrigati
Pugno alzato sopra la spalla con movimento verso l’alto ripetuto, incita gli altri giocatori a
muoversi più velocemente o a compiere un’azione più velocemente.
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Direzione
Indice o palmo rivolto verso un punto, indica una direzione, ma può anche essere usato per
indicare un compagno o un qualsiasi soggetto.
OK / Si / Ricevuto
Pugno con pollice alzato, indica un consenso ad un messaggio o ad una domanda.
.
No / non ho capito
Pugno con il pollice verso, si usa per indicare di non aver capito o di non condividere un
messaggio ricevuto.
Ascolta / ho sentito
Indice rivolto verso l’orecchio, a seconda delle circostanze può essere usato per ordinare alla
pattuglia di ascoltare o per indicare di aver sentito qualcosa.
Guarda / ho visto
Indice e medio rivolti verso gli occhi, a seconda delle circostanze può essere usato per
ordinare alla pattuglia di guardare o per indicare di aver visto qualcosa.
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Avversario
Pugno puntato verso l'avversario, la direzione del pugno indica la posizione degli avversari.
Attaccare
Pugno puntato verso l'avversario e movimento in avanti e indietro, la direzione del pugno
indica la direzione dell'attacco.
.
Alleato
Palmo che tocca la spalla opposta, con questo comando si indica la presenza di un alleato ai
compagni, per esempio per evitare il fuoco amico. Eventualmente si può anche indicarne il
numero e la direzione.
Copri / coprimi
Palmo della mano dietro o sulla testa, con questo comando si chiede copertura per se stessi o
per un compagno indicandolo.
Cessate il fuoco
Palmo della mano rivolto all'esterno e movimento del braccio ripetuto in su e in giù.
Con questo comando si ordina alla squadra di cesare il fuoco durante un ingaggio, oppure di
non aprire il fuoco nel caso lo si debba ancora iniziare.
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Formazione in colonna
almo rivolto verso la testa e movimento del braccio in avanti ripetuto, la squadra si dispone in
colonna.
Formazione in doppia colonna
Palmo rivolto verso la testa e movimento laterale del braccio ripetuto, la squadra si dispone su
due colonne.
.
Formazione aperta
Braccio orizzontale all’altezza della spalla con movimento verso avanti, la squadra si dispone
in formazione aperta intorno al giocatore che ha dato l'ordine.
.
Formazione a cuneo
Braccia alzate a formare una “V” la squadra si dispone in formazione a cuneo, chi dà l'ordine
è il centro del cuneo.
Formazione a Y
Indice e medio alzati a “V” e movimento del braccio in avanti ripetuto.
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Capitolo 6 – Manutenzione base dell’ASG
Le ASG, con il normale utilizzo, tendono a sporcarsi: la polvere può entrare ovunque, nella canna, nei caricatori e in casi
estremi fino nel gear box. Di seguito ci sono alcuni consigli per mantenere funzionale la propria ASG:
• Pulire la canna: è sufficiente usare l’apposita asta da pulizia attaccandovi un pezzuola di carta assorbente con un goccio
di olio lubrificante sopra (olio per armi, olio al silicone, ecc...). In questo modo si evita che lo sporco eccessivo rallenti il
pallino e, nei casi più disperati, che esso si incastri. Questa operazione andrebbe fatta come minimo una volta ogni 4
utilizzi.
• Rimuovere la batteria e il caricatore: dopo il game, è consigliabile togliere la batteria e il caricatore dall'ASG. Questo
per evitare che maneggiando la replica possa partire un colpo accidentale (anche nel caso qualcuno la maneggi senza il
consenso del proprietario).
• Scaricare il caricatore: è buona norma rilasciare la molla del caricatore facendo fuoriuscire tutti i pallini già caricati, in
questo modo la molla si rilassa e non rischia di deformarsi (molto improbabile ma possibile).
• Una volta rimosso il caricatore, sparare un colpo in modalità singolo sia per mandare il pistone a fine corsa e rilassare
così la molla, sia per rimuovere eventuali pallini dall'interno della canna.
Per mantenere funzionante nel tempo la replica, è consigliato fare una revisione completa smontandola e verificando lo
stato di usura dei pezzi. La periodicità della revisione dipende dall'uso, dalla marca dell'ASG e dal numero di colpi sparati.
6.1 Norme di sicurezza
Sicuramente le ASG hanno una potenza tale da non essere considerate pericolose (a differenza delle controparti reali),
tuttavia un pallino può essere molto pericoloso per gli occhi e i denti. Durante le pause tra un game e l'altro, o meglio ancora
nel caso vi siano spettatori o persone sprovviste di protezioni, è fondamentale seguire alcune semplici norme di sicurezza:
• trattare sempre un ASG come se fosse carica, anche se è stato rimosso il caricatore
• rivolgere sempre la canna lontano dalle persone o da superfici dure contro le quali vi possono essere rimbalzi
• inserire la sicura all'ASG ogni volta che non ne è previsto l'uso. Nel caso l'arma venga esposta al pubblico (per esempio
durante una manifestazione) o “abbandonata”, rimuovere il caricatore e scaricarla, eventualmente scollegando anche la
batteria.
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