Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo
Progetto “Prima che tramonti il sole”
Corso
“Nuove Dipendenze”
New addiction:
Videogiochi, Computer e Internet
Fiorenzo Ranieri
Psicologo – Resp. Ce.Do.S.T.Ar.
Tecnologia e dipendenza
Le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet, condividono
con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali (Ivan
Goldberg 1995):
·
Dominanza (salience): L’attività o la droga dominano i pensieri ed
il comportamento del soggetto, assumendo un valore primario tra tutti
i suoi interessi;
·
Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività o
l’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il
soggetto può esperire un aumento di eccitazione o maggiore
rilassatezza come diretta conseguenza dell’incontro con l’oggetto della
dipendenza;
·
Tolleranza: bisogno di aumentare progressivamente la quantità di
droga o l’attività per ottenere l’effetto desiderato;
·
Sintomi d’astinenza: malessere psichico e/o fisico che si
manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento o l’uso
della sostanza;
·
Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli
sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del
suo comportamento dipendente;
·
Ricaduta: tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga
dopo averla interrotta
Videogiochi
I videogiochi rientrano tra gli
apparecchi automatici da
trattenimento (videogiochi, apparecchi
a premio, flipper, juke-boxes, biliardi,
calciobalilla, kiddie rides, redemptions).
L'Automatico da divertimento è
attualmente disciplinato dalla Legge
289/02, modificata dalla legge 326/03.
In Italia esistono oltre 200 aziende di
produzione, 5000 gestori e oltre 80.000
dipendenti. Tutto ciò muove sul
territorio nazionale oltre 700.000
apparecchi, distribuiti in 1800 sale
attrazioni e circa 100.000 esercizi
pubblici
Classificazione
apparecchi automatici
Gli apparecchi di puro intrattenimento sono suddivisi in 4
categorie:
• apparecchi di abilità fisica, mentale e strategica che
erogano piccola oggettistica (comma 7a art.110 Tulps);
• apparecchi di abilità o trattenimento preponderante
sull'alea che concedono solo la ripetizione della partita
sino a un massimo di 10 volte (comma 7b - categoria che
resterà in vigore fino al 30 aprile 2004);
• apparecchi in cui la durata del gioco è determinata
dall'abilità del giocatore, che non concedono alcuna vincita
(comma 7c);
• apparecchi meccanici ed elettromeccanici (suddivisi in 5
categorie: biliardi e similari attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a
tempo; elettrogrammofoni e similari attivabili a moneta o gettone; apparecchi
meccanici attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (calciobalilla,
bigliardini e similari); apparecchi elettromeccanici attivabili a moneta o
gettone, ovvero affittati a tempo (flipper, gioco al gettone azionato da ruspe,
gioco elettromeccanico dei dardi e similari); apparecchi meccanici e/o
elettromeccanici per bambini attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a
tempo (congegno a vibrazione tipo "kiddie rides" e similari)).
Apparecchi a vincita in denaro (awp)
La grande novità della recente legislazione è stata l’introduzione
degli apparecchi a vincita in denaro (tecnicamente definiti Awp),
con costo di giocata 50 cent. e vincita massima 50 euro. Le
modifiche introdotte riguardano l´innalzamento della vincita
massima da 10 a 50 euro e la percentuale di vincita che non può
essere inferiore al 75% (in precedenza era del 90%), calcolata in
un ciclo di 14000 partite (in precedenza 7000). La durata della
partita è compresa fra 7 e 13 secondi.
6. Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da
trattenimento o da gioco di abilità, come tali idonei per il gioco lecito, quelli che si
attivano solo con l'introduzione di moneta metallica, nei quali gli elementi di abilità o
trattenimento sono preponderanti rispetto all'elemento aleatorio, il costo della
partita non supera cinquanta centesimi di euro, la durata della partita è compresa
tra sette e tredici secondi e che distribuiscono vincite in denaro, ciascuno comunque
di valore non superiore a 50 euro, erogate dalla macchina subito dopo la sua
conclusione ed esclusivamente in monete metalliche. In tal caso le vincite,
computate dall'apparecchi e dal congegno, in modo non predeterminabile, su un ciclo
complessivo di 14.000 partite, devono risultare non inferiori al 75 per cento delle
somme giocate. In ogni caso tali apparecchi non possono riprodurre il gioco del
poker o comunque anche in parte le sue regole fondamentali.
8. L'utilizzo degli apparecchi e dei congegni di cui al comma 6 è vietato ai minori di anni
18.
I Videogiochi danno
dipendenza psicologica?
Occorre differenziare:
I videogiochi che si basano sulla
vincita (ad es videopoker o Awp)
possono determinare una dipendenza
del tutto simile a quella del gioco
d’azzardo (gambling)
I videogiochi di pura abilità e
intrattenimento secondo diverse
ricerche (Inghilterra, Canada, Italia)
non danno dipendenza. Alcuni
sostengono tuttavia che il videogioco
d’abilità può costituire un pericolo per
2 motivi:
a)
b)
Rischio per l’emulazione degli eroi virtuali
Fuga dalla realtà
I soggetti più a rischio sarebbero gli
adolescenti
Comportamenti che
indicherebbero dipendenza
•
•
•
•
•
•
•
Pensiero rivolto
costantemente al gioco
Bisogno di cifre sempre
maggiori per giocare
Irrequietezza e irritabilità
quando non si gioca
Gioco come fuga dai problemi
o da umore disforico
Bugie in famiglia per poter
giocare
Azioni illegali (nei limiti
dell’età) per poter giocare
Litigi in famiglia o con gli amici
riconducibili al gioco
Un discorso a parte merita la EPILESSIA DA VIDEOGIOCO
3% CASI EPILESSIA DOVUTI A VIDEOGIOCHI
10% DI EPILESSIE TRA I 7 E I 19 ANNI
Il Computer
Il computer è entrato a far parte della nostra vita
quotidiana. L’uso del pc di per sé non dà
dipendenza, se non in casi particolari. Tuttavia la
relazione con il computer ha caratteristiche
psicologiche specifiche che vanno tenute in
considerazione per capire perché si arriva alla
DIPENDENZA
Computer e processi
cognitivi
“Il computer, tra i nuovi media, è strumento anomalo: siamo di
fronte ad un oggetto complesso, dalla natura poliforme. Per
caratterizzarlo si è soliti citare alcuni connotati essenziali:
dinamicità, interattività, programmabilità, multimedialità” ( Calvani,
1990)
• Attività sensoriale aumentata a sfavore
della attività simbolica
• Serendipità (percorsi casuali e unici – propri dell’ipertesto)
• Tempo mentale rallentato rispetto al
tempo reale
Computer e processi
affettivi
La relazione che si stabilisce tra computer e
persona dovrebbe essere basata sulla
razionalità. Molte ricerche rivelano invece
che tale relazione è permeata di aspetti
affettivi sostanzialmente poco o per nulla
coscienti, in particolare
a) la identificazione proiettiva con il PC;
b) la regressione.
Dipendenza da Computer
E’ stata rilevata una sindrome definita
“Trance dissociativa da videoterminale”
Si caratterizza per:
• Dipendenza dal PC
• Regressione
• Dissociazione
Sono inoltre noti i danni fisici dovuti ad eccessivo uso del PC
Dipendenza da Internet
Cosa c’è in Internet
Internet addiction
Nel 1995 Ivan Goldberg propone ironicamente di
introdurre nel DSM una nuova sindrome: l’Internet
Addiction Disorder, indicando i criteri diagnostici utili
al riconoscimento di tale disturbo.
Questo gesto ironico e provocatorio ha avuto un
sorprendente impatto in ambito clinico, tanto che molti
psichiatri e psicologi hanno iniziato a pensare che
Goldberg potesse avere ragione, che veramente fosse
possibile sviluppare una dipendenza nei confronti della
rete così come per la droga o l’alcol.
Criteri diagnostici per l’Internet
Addiction Disorder (Goldberg, 1995)
Un uso maladattivo di Internet, che conduce a menomazione o disagio
clinicamente significativi come manifestato da tre (o più) dei
seguenti, che ricorrono in qualunque momento dello stesso periodo di
12 mesi:
1. Tolleranza:
• Il bisogno di aumentare la quantità di tempo di collegamento ad Internet
•
per raggiungere l'eccitazione desiderata·
Un effetto marcatamente diminuito con l'uso continuato della stesso
quantità di tempo su Internet.
2. Astinenza (criteri caratteristici della crisi d'astinenza):
•
•
1. L'interruzione (o la riduzione) dell'uso prolungato e pesante di
Internet
2. Due (o più) dei seguenti, che si sviluppano da diversi giorni ad un mese
dopo l'interruzione del comportamento:o agitazione psicomotoria o
ansia o pensiero ossessivo circa ciò che sta succedendo su Internet o
fantasie o sogni su Internet o movimenti volontari o involontari di
battitura a macchina con le dita.
Internet Addiction
Disorder
Le numerose attività che si possono
svolgere on-line fanno sì che la
Internet Addiction Disorder
non sia una categoria omogenea di
disturbi, ma si manifesti sotto varie
forme
Cybersexual Addiction
Uso compulsivo di siti dedicati al sesso virtuale e
alla pornografia.
La dipendenza dal sesso virtuale è uno dei più
frequenti sottotipi dell’ Internet Addiction: si stima
che un soggetto su cinque dipendenti dalla Rete sia
impegnato in qualche forma di attività sessuale online (Young, 1998).
Le attività di cybersex principalmente svolte sono: flirtare on-line (57%) e
l’instaurazione di relazioni amorose (42%), nel 50% dei casi avvengono anche
contatti telefonici, mentre solo in minima parte (31%) queste relazioni divengono
reali e giungono ad un vero e proprio rapporto sessuale al di fuori della Rete
(Young, 1999).
Cyber-Relational Addiction
La tendenza ad instaurare relazioni amicali o
amorose con persone incontrate on-line
Le applicazioni maggiormente utilizzate da questi
soggetti saranno quindi le e-mail, ma soprattutto le
chat ed i newsgroup. Progressivamente le relazioni
virtuali divengono più importanti di quelle reali ed il
soggetto si isola, vivendo in un mondo parallelo,
popolato da persone idealizzate
Anche in questo tipo di dipendenza gioca un ruolo molto importante l’anonimità,
che permette di presentarsi agli altri con identità del tutto inventate, sulla base
dei desideri più profondi.
Net Compulsions
I tre principali comportamenti compulsivi che si possono
mettere in atto tramite Internet sono:
·
Gioco d’azzardo;
·
Partecipazione ad aste on-line;
·
Commercio in Rete;
Queste attività hanno diverse caratteristiche in comune:
la competizione, il rischio ed il raggiungimento di una
immediata eccitazione (Ritchie, 1999).
Young sostiene che partecipare ad un’asta è come giocare d’azzardo: “E’
l’eccitazione di vincere il prezzo” (Goldberg, 1999). Le persone che sviluppano una
dipendenza per una di queste attività, subiscono problemi finanziari gravi.
Computer Addiction
La tendenza al coinvolgimento in giochi virtuali,
come per esempio i MUD’s, giochi di ruolo
interattivi in cui il soggetto partecipa costruendosi
un’identità fittizia
L’anonimato consente di esprimere se stessi liberamente e di inventare dei
personaggi che sostituiscono la vera personalità dell’individuo. E’ come nel
teatro greco: gli attori indossano delle maschere per interpretare vari
personaggi, che poi si toglieranno una volta scesi dal palco scenico. Su Internet
si possono sperimentare sé alternativi e costruirsi una vita parallela, che può
essere così coinvolgente e gratificante da assumere un’importanza addirittura
maggiore di quella reale. Il soggetto vive così una sorta di sdoppiamento,
intrappolato nel bisogno di uscire dalla propria vita quotidiana per trasformarsi
nel personaggio virtuale, sul quale proietta tutti i suoi desideri e le sue illusioni
(Oliverio Ferraris e Malavasi, 2001)
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