Web-Designer per i musei virtuali TUC 1 Web-Designer per i musei virtuali Introduzione Questo e-course è strutturato in base a Unità formative in grado di essere capitalizzate (TUC, dall’inglese “Training Unit able to be Capitalized”), che possono essere segmentate in Unità Didattiche (D.U., dall’inglese Didactic Unit) and Oggetti didattici (L.O, dall’inglese Learning Objects). Per comprendere la ratio soggiacente l’organizzazione di questo ecourse, occorre notare che : ogni T.U.C. implica diversi obiettivi didattici, che si sommano alle specializzazioni di base di un web-designer specializzato nella creazione di musei virtuali; ogni D.U. si occupa di un signolo obiettivo didattico mediante diversi argomenti; ogni L.O identifica una tematica specifica. Tutti gli L.O. nel loro insieme formano l’intero e-course. TUC 1 DU 1: DU 2: DU 3: DU 4: Caricare il database La pubblicazione dei dati in Internet Software per il modellamento in 3D delle immagini Fotografia • LO 2.1 HyperText Markup Language • LO 3.1 3D Softaware “Object Modeller” • LO 4.1 Progettazione del set fotografico • LO 3.2 VR WORX 2.5 • LO 4.2 Illuminazione • LO 3.3 PhotoModeler • LO 4.3 • LO 1.0: I Database e la pubblkicazione dei dati in Internet • LO 1.1: Informazioni generali • LO 1.2: Il modello relazionale • LO 1.3: Sistemi di gestione dei database relazionali • LO 1.4: Configurazione dei database • LO 1.5: Realizzazione fisica dei dati (a) • LO 1.6: Realizzazione fisica dei dati (b) • LO 2.2 Active Server Pages (ASP) • LO 2.3 ActiveX Data Object (ADO) • LO 2.4 Structured Query Language (SQL) • LO 2.5 JavaScript • LO 3.4 PixMaker PRO La macchina fotografica DU 1 Caricare il database Questa unità si concentra sui vantaggi principali di un sito web “dinamico” con cui vengono sviluppati database interattivi e di facile utilizzo. Il Sistema di Gestione per i database interattivi (RDBMS) è fondamentale per la creazione di un museo virtuale. In tale contesto, l’unità DU1 è specificamente rivolta ai web-designers la cui expertise viene applicata con intenti di comunicazione museale. Gli obiettivi della DU1 sono: • Pianificare e progettare un Sistema di Gestione dei database relazionali; • Definire la struttura del database (organizzando i dati in tavole e connettendoli tra di loro); • Identificare le operazioni che possono essere eseguite in modalità interattiva. LO 1.0 Abstact I database e la pubblicazione dei dati in Internet Rispetto ai siti web statici, quelli dinamici comportano da un lato maggiore facilità nell’amministrazione del sito (aggiornamento delle informazioni contenute al suo interno) e, dall’alto, permettono agli utenti di creare delle interrogazioni per l’elenco dei dati che si cercano. L’aggiunta o la modifica di contenuti è molto semplice per via dei dati, contenuti in un database o in un testo, in una grafica o file multimediale, in maniera tale che gli addetti ai contenuti non necessitano di specifiche conoscenze nel campo di HTML (Hyper Text Markup Language), CSS (Cascading Style Sheets), JavaScript o altre tecnologie specifiche per “Web design” che vengono sovente utilizzate nella creazione delle pagine web. Per la creazione del Museo Virtuale Europeo è obbligatorio l’uso di un RDBMS (Relational DataBase Management System -Sistema di Gestione dei Database Relazionali), per via della complessità dei dati richiesti per la completa descrizione degli oggetti contenuti in esso, e per via della necessità che i dati stessi vengano costantemente aggiornati dai curatori museali. L’esistenza di tali database RDBMS consente la registrazione di tutte le informazioni generali e speciali che si riferiscono agli oggetti, suggerite dai partner (musei, Istituti di ricerca, ecc.). LO 1.0 Abstract I database e la pubblicazione dei dati in Internet Inoltre, tali database, insieme ai files multimediali, possono offrire dei pacchetti supplementari di informazioni speciali relative ad altri oggetti archeologici; siti archeologici nell’area; musei, generali o specializzati; monumenti storici e /o oggetti culturali speciali; dati e indirizzi per il viaggio, l’alloggio e la visita di luoghi di interesse culturale e turistico; negozi virtuali. Per la pubblicazione in Internet delle informazioni del database gestito con RDBMS, le tecnologie maggiormente utilizzate sono ASP (Active Server Pages) e ASP.NET (www.aspfree.com; www.asp.net), PHP (Hypertext Preprocessor) – www.php.net, JSP (Java Server Pages) – www.java.sun.com/products/jsp/. Tutte queste tecnologie hanno uno scripting “server-side”. In questo caso, il Web server interpreta i files (.asp, .php, .jsp) ed invia un file .htm equivalente al browser del computer client. Se il file contiene degli script creati con VBScript o JavaScript, il server esegue i codici rispettivi. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) è un protocollo dipendente, cioè ogni modifica fatta dall’utente in una pagina interattiva, per quanto minima essa possa essere, deve comunque essere inviata ad un server che a sua volta rimanda un’immagine aggiornata della pagina. Questo processo è chiamato “circuito attraverso i server”. LO 1.0 I database e la pubblicazione dei dati in Internet Dettagli I vantaggi di queste tecnologie sono: • Editing, cambiamenti o aggiunte di pagine Web dinamici; • Risposta alle domande degli utenti o dati inseriti da formulari in schede di HTML; • Accesso ai dati o ai database ed invio dei risultati ad un browser; • Adattare alle esigenze degli utenti le pagine web in modo da renderle più utili per gli utenti singoli; • Garantire sicurezza e controllo dell’accesso a diverse pagine web; • Adattare gli output ai diversi tipi di browsers; • Minimizzare il traffico in rete. LO 1.0 Pratica (Forum) Vantaggi delle RDBMS Peso Spiegazione Web-editing dinamico Query e gestione dei dati on-line Accesso browsers ai dati attraverso Siti web personalizzati Protezione on-line Compatibilità browser Minimizzare website con il qualunque traffico del Per una migliore comprensione di questo tema, associate “pesi” ai vantaggi di ciascuna RDBMS riportati sopra. Usate (*), (**) e (***) per indicare rispettivamente bassa, media ed alta rilevanza. Spiegate, nell’ultima colonna, il criterio principale della vostra scelta. In fine, discutete la vostra scelta con i vostri colleghi. LO 1.1 Abstract Informazioni generali I modelli e le tecniche di organizzazione dei database sono stati sviluppati in modo tale da recepire le esigenze degli utenti di accedere in maniera semplice e veloce ad un vasto numero di informazioni. In breve, il database può essere definito come una collezione di dati organizzati interdipendenti, comprensiva di descrizioni di tali dati e di relazioni tra di essi. I database relazionali si riferiscono a collezioni di dati strutturati come tavole chiamate relazioni. Il termine “relazionale” è dovuto al fatto che ogni documento del database contiene informazioni che si riferiscono ad un singolo soggetto. Inoltre, i dati organizzati in categorie di informazioni possono essere manovrati da una singola entità, basata su valori di dati associati. LO 1.1 Obiettivi fondamentali di un database Dettagli 1. La centralizzazione dei dati in un database risolve i seguenti problemi: · Soppressione della ridondanza dei dati; · Assicurare l’unicità delle registrazioni; · Controllo centralizzato dei dati; 2. Indipendenza tra i dati ed i programmi delle applicazioni: l’aggiornamento dei dati non deve agire sui programmi di modellamento dei dati. 3. Possibilità di connessione tra i dati, indispensabile per lo sfruttamento dei sistemi informatici. 4. Integrità dei dati conferisce ai database affidabilità e coerenza. Dobbiamo definire le restrizioni dell’integrità come: · Appartenenza ad una lista di valori o intervalli; · Appartenenza ad un determinato formato; · Regole di coerenza con altri dati. LO 1.1 Obiettivi fondamentali di un database Dettagli 5. Sicurezza dei dati: I database devono essere protetti da qualsiasi forma di distruzione logica o fisica. Ciò si ottiene salvando, di volta in volta, copie del database. 6. Confidenzialità dei dati è garantita da procedure quali: · Identificazione dell’utente per nome o codice; · Autenticazione mediante password; · Autorizzazione di accesso differenziato per diritto di creazione, consultazione, modifica o cancellazione di certi segmenti di dati. 7. La divisione dei dati consente la connessione di trattative simultaneamente sollecitate sulla stessa registrazione del database, bloccando richieste di attesa ed il loro ulteriore serving. LO 1.1 Studi di caso COMPASS – Il database del British Museum COMPASS (Collections Multimedia Public Access System) (http://www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/) Il Database al momento include oggetti dall’antico Egitto al Sudan; Asia centrale, meridionale e orientale, nonché la collezione di pitture del Museo. Sono disponibili on-line 437,052 oggetti 154,330 di essi hanno anche una o più immagini a loro corredo Il database è disponibile in 2 versioni, una per adulti e una per ragazzi. Il sito web è visitato da un gran numero di persone. Secondo le statistiche del British Museum, il numero di pagine visitate del sito è di: •2002 – 8,227,638 •2003 – 12,866,087 •2004 – 18,153,123 IL sito web COMPASS è stato finanziato mediante una generosa donazione fatta dalla Fondazione Annenberg ( http://www.whannenberg.org/ ) che ha permesso al Museo di restaurare la Sala di lettura del British Museum. Il COMPASS per ragazzi, invece, è stato finanziato dalla Ford Motor Company Fund. LO 1.1 Studi di caso COMPASS – Il database del British Museum La sezione degli adulti è molto ben organizzata e la pagina di ricerca ha diverse facilitazioni. Vi sono diversi tour on-line relativi a vari temi oltre ad informazioni sulle mostre in corso. I tour on-line coprono un ampio raggio di tematiche, da Nuovi tour e il British Museum alle collezioni di oggetti da Africa, America, Europa, Grecia, Roma, Egitto e così via. Oltre al fatto che ogni oggetto è corredato da immagini di alta qualità, ideali per lo studio degli oggetti, sono disponibili molte informazioni sui pezzi, insieme a riferimenti e link ad oggetti correlati. Il database è stato pensato per i visitatori meno esperti, dunque i contenuti sono stati scritti in maniera conseguentemente appropriata. I termini tecnici sono spiegati grazie a collegamenti ad un glossario, e nel caso in cui un visitatore sia interessato ad approfondire la conoscenza su un oggetto specifico, è possibile avere accesso ad un elenco di libri e articoli consigliati dai curatori. Il COMPASS dei ragazzi è stato lanciato nel febbraio del 2002, ed utilizza un motore di ricerca specificamente disegnato per i giovani. Oltre a tour per ragazzi ed articoli scritti per bambini dai 7 agli 11 anni, vi sono anche attività di classe e quiz, come uno strumento che facilita l’apprendimento “chiedi all’esperto”. I tour on-line sono stati scritti in modo da abbracciare il Curriculum formativo nazionale della Gran Bretagna, che include discipline come Letteratura, Calcolo, Scienza e Storia. Ci sono anche esempi di lavori realizzati da ragazzi, animazioni on-line, giochi e puzzles, collegamenti web e liste di lettura. In aggiunta ai tour on-line, c’è anche un motore di ricerca che permette ai ragazzi di fare ricerche relativamente ai seguenti temi: Africa, le Americhe, l’Inghilterra anglo-sassone, Asia, antico Egitto, Europa, Grecia antica e Bretagna romana. LO 1.1 Studi di caso COMPASS – Il database del British Museum Il COMPASS per ragazzi è stato progettato in maniera tale che anche i giovani con disabilità possano usarlo senza problemi. Fornisce numerosi suggerimenti su come utilizzare le sue risorse, anche per chi necessità di attività più intensive. Per chi ha difficoltà visive, un software specifico consente di leggere i resti contenuti nel COMPASS dei giovani. Il COMPASS per ragazzi è stato disegnato tenendo presenti le necessità dei ragazzi con handicap della vista. (ttp://www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/ixbin/hixclient.exe?_IXDB_=compass&searchform=graphical/edu/main.html&submit-button=search). E’ disponibile una versione “solo testo” del sito, inoltre è possibile modificare facilmente le dimensioni e i colori dei testi utilizzando gli strumenti del browser. Il sito è stato disegnato e valutato dalla New Media Unit del British Museum, con la consulenza delle scuole primarie locali ed consiglio e l’assistenza del Dipartimento Didattico del Museo. Secondo quanto afferma Tim Jacques della New Media Unit, hanno lavorato alla realizzazione di COMPASS le seguenti figure professionali : •Responsabile della sezione ”New Media” – project manager •Manager ei contenuti – responsabile dei contenuti del sito •Imaging Manager – responsabile delle immagini del sito •Creative Editor – responsabile di tutti i testi •Design Manager – responsabile del design del sito •Access Officer – responsabile di tutte le questioni relative all’accesso al sito •Education Editor – responsabile dei contenuti editoriali del COMPASS dei ragazzi •Imaging Assistant – a supporto dell’ Imaging Manager, che ha lavorato anche alla codifica HTML di alcune pagine •Support Officer – amministrazione del Progetto COMPASS •I.S. Support – supporto IT per il Progetto, sebbene non interamente dedito a COMPASS LO 1.1 Studi di caso COMPASS – Il database del British Museum Inoltre, sono stati anche utilizzati degli Assistenti all’Editing, curatori e freelance per l’elaborazione dei contenuti dei testi. La tecnologia necessaria per il sito e per la sua messa sul web è stata fornita dalla Compagnia System Simulation Ltd. ( www.ssl.co.uk ). Essa offre un pacchetto completo di supporto, disegnato appositamente per le richieste degli utenti. Viene fornito un training per gli sviluppatori di applicazioni, amministratori di database ed utenti finali. Sono anche disponibili gli strumenti per l’importazione dei dati da un ampio raggio di file e di database verso le applicazioni Index+. La gestione delle informazioni richiede spesso il supporto per un ampio raggio di funzioni specialistiche così come delle facilitazioni per l’immagazinamento dei dati di base. Gli strumenti per l’applicazione con Index + per facilitarne al massimo la realizzazione, l’uso e il mantenimento. Le facilitazioni offerte da questo software includono: •Interfacce per sistemi di servizio elettronico di notizie •Gestione dell’immagazzinamento per grandi archivi di testi ed immagini •Interfacce per Punti di Vendita •Interfacce per sistemi EDI •Interfacce per software di scansione e OCR •“Multimedia authoring” basati su script •Gestione prestiti •Progettazione Mostre •Index+ è stato integrato con successo con applicazioni RDBMS ed altre più specializzate. LO 1.1 Studi di caso COMPASS – Il database del British Museum System Simulation Ltd. ha migliorato il sistema di gestione delle nuove collezioni Merlin del British Museum, basato su MUSIMS. I dati sono stati importati dal precedente sistema, mentre le strutture dei dati e le procedure sono state aggiornate in linea con i moderni standard museali internazionali. Il Client della terminologia include thesauri sviluppati da standard del British Museum ed altri standard internazionali. La facilitazione Unicode permette al Museo di catalogare e fare ricerche utilizzando script storici e non Europei. Merlin fornisce dati e risorse per il sistema di pubblico accesso di COMPASS attraverso un sistema integrato di gestione dei contenuti Index+, fornito ch’esso da System Simulation Ltd. System Simulation Ltd. ha lavorato a stretto contatto con il team di COMPASS, fornendo l’architettura informatica per il Progetto. Così, Il Sistema di Sviluppo dei Contenuti è stato creato per il management e la creazione di tutti i contenuti, inclusi i dati importati da Merlin (Il Sistema di gestione delle Collezioni del Museo),i Publishing Pipelines che mandano i contenuti di COMPASS sul web e su consoles a “touch-screen” nella Sala di Lettura. COMPASS offre una varietà di interfacce per l’esplorazione delle collezioni del Museo in modi nuovi, che danno al visitatore una migliore comprensione degli oggetti e dei loro contesti di appartenenza. Il COMPASS dei ragazzi ha temi appositamente disegnati per i giovani, i genitori, gli insegnanti e le scuole. I programmi sono pensati specificamente per i bisogni di insegnanti e ragazzi, tenendo in considerazione il Curriculum formativo Nazionale del Regno Unito. E’ anche disponibile una versione solo-testo, altamente accessibile, del sito, per utenti con disabilità della vista. Proprio per gli intensi sforzi compiuti per assicurare l’accessibilità del sito per le persone con menomazioni della vista, il British Museum – COMPASS ha vinto il Visionary Design Award 2002 della Biblioteca Nazionale per i Ciechi. I database del LOUVRE Il sito web del Louvre dà accesso a quattro databases on-line: 1. 2. 3. 4. Atlas L’inventario del Dipartimento di Stampe e Disegni Database di Arte Americana “La Fayette” La Gioconda ATLAS Atlas è il database che permette la consultazione delle circa 30000 opere d’arte esposte al Louvre. L’utente web, come il visitatore reale, troverà le informazioni normalmente disponibili nelle didascalie delle opere, realizzate a cura dei curatori del Museo. Poichè le informazioni sono scritte in francese, la ricerca deve essere fatta in tale lingua. E’ in corso l’arricchimento del database, che viene costantemente aggiornato. Il contenuto è disponibile unicamente in lingua francese. L’inventario del Dipartimento di Stampe e Disegni L’inventario illustrato on-line del Dipartimento di Stampe e Disegni è un catalogo esaustivo delle 140.000 opere su carta, prodotte da circa 4.500 diversi artisti. Permette l’accesso ai disegni, cartoon, pastelli e miniature elencati negli inventari originali, manoscritti, del “Cabinet des Dessins of the Musée du Louvre” e del “Musée d'Orsay”. Include che i disegni della Collezione Edmond de Rothschild, i disegni confiscati dalle collezioni private francesi confiscate alla Germania nel corso della Seconda Guerra Mondiale ed assegnate all’Ufficio Beni Privati, dipinti su carta e miniature in prestito dal Dipartimento di Pitture, disegni autografi provenienti dal “Cabinet des Dessins”. E’ possibile cercare le opere per numero di inventario, artista, scuola, data, soggetto o tecnica, o nel contesto della storia della collezione. Sono anche disponibili notizie sugli artisti, in francese (vite,lavori, stile). La Fayette Questo catalogo on-line, disponibile in due lingue, presenta oltre 1.700 opere di artisti statunitensi, inserite prima del 1940 nelle collezioni francesi. Gioconda Realizzato dalla Direzione del Musées de France, “Gioconda” include 120.000 descrizioni di disegni, stampe, dipinti dal VII secolo ai giorni nostri, provenienti dalle collezioni di oltre sessanta musei francesi. “Gioconda” da accesso ai commentari (in francese) ed alle foto di lavori inclusi nelle collezioni del Musées des Beaux-Arts a Bordeaux, Lille, e Rennes.”Gioconda” é disponibile on-line dalla primavera del 1995, dal 1992 attraverso il sistema francese Minitel system (Gioconda 3614). Il database “ARCO” ARCO ARCO è un progetto di ricerca finanziato dall’Unione Europea, nato con lo scopo di sviluppare tecnologie per i musei e realizzare Mostre Virtuali in 3D. Le Mostre Virtuali sono realizzate con le opere d’arte museali, che poi vengono trasformate in rappresentazioni virtuali, che possono essere modelli o scene X3D o VRML. ARCO sta sviluppando una tecnologia innovativa per creare rappresentazioni virtuali di oggetti museali utilizzando un sistema stereo-fotogrammetrico ed un software “Modellatore di oggetti” di facile utilizzo. Uno strumento di modellamento in 3D è in corso di sviluppo; le rappresentazioni virtuali sono gestite ed organizzate in mostre virtuali utilizzando un Database relazionale XML per oggetti ed un Sistema di Gestione dei Contenuti. ARCO definisce anche uno schema di meta-dati che descrive il modello di dati di ARCO, ed il contenuto multimediale utilizzato nelle mostre virtuali, dalla digitalizzazione alla visualizzazione. Il database “ARCO” X3D VRML XML Extensible è lo standard ISO per files XML - basato sul formato per la rappresentazione di grafiche in 3D, che ha fatto seguito a Virtual Reality Modeling Language (VRML). (Virtual Reality Modeling Language, che si pronuncia vermal o solo con le sue iniziali, in origine (prima del 1995) noto come Virtual Reality Markup Language) è un formato standard per la rappresentazione tridimensionale (3D) interattiva, creato avendo in mente, in particolare, il World Wide Web. Markup Language è una specificazione per la creazione di linguaggi mark-up. E’ classificato come un linguaggio estensibile in quanto permette agli utenti di selezionare i loro elementi. Il suo intento primario è facilitare la condivisione di dati strutturati attraverso diversi sistemi di informazione, in particolare via Internet, ed è utilizzato sia per codificare dati sia per la serializzazione degli stessi. ARCO EPOCH EPOCH – European Network of Excellence in Open Cultural Heritage EPOCH è una rete di circa un centinaio di Istituzioni culturali europee che hanno unito le loro forze per migliorare la qualità e la concretezza dell’uso delle Tecnologie della comunicazione e dell’informazione per i Beni Culturali. Fanno parte di Epoch dipartimenti universitari, centri di ricerca, istituzioni culturali come musei o agenzie per il patrimonio nazionale, ed imprese commerciali, che insieme hanno tentato di superare la frammentazione della ricerca in questo campo. L’ obiettivo della rete è dare un’organizzazione ed quadro disciplinare chiari per l’incremento dell’efficacia del lavoro, all’incrocio tra tecnologia e patrimonio culturale, rappresentato da monumenti, siti e musei. EPOCH - STRUMENTI MeshLab MeshLab è un sistema aperto, portabile ed estensibile per il processing e l’editing di maglie triangolari in 3D. Il sistema ha lo scopo di agevolare il processing dei modelli tipici non strutturati della scansione in 3D, fornendo un set di strumenti per l’editing, la pulizia, l’aggiustamento, il controllo, la resa e la conversione di questo tipo di maglie. Il sistema è fortemente basato sulla VCG library, sviluppata presso il Visual Computing Lab di ISTI - CNR, per tutti i compiti delle maglie del processing, ed è disponibile per Windows, Linux (src) e MacOSX WebService ARC 3D ARC 3D è un insieme di strumenti che permettono agli utenti di caricare immagini digitali nei server 3D di ARC,dove viene realizzata una ricostruzione in 3D della scena, ed i risultati sono riportati poi all’utente. ARC 3D mette anche a disposizione uno strumento per la produzione e visualizzazione della scena 3D utilizzando i dati calcolati nei server. La prima, semplice applicazione è lo strumento di caricamento dati. Occorre solo caricare una sequenza di immagini sul server. L’ordine delle immagini può essere stabilito dall’utente, le immagini possono essere ridotte prima di essere caricate per un servizio più veloce. E’ qui che il sistema svolge appieno il suo lavoro.ARC calcola una ricostruzione anche su una rete distribuita di PC. A seconda del formato,del numero e della qualità delle immagini caricate, una sessione di lavoro tipica richiede da 15 minuti a 2-3 ore. Una volta ottenuta con successo la ricostruzione, il sistema invia all’utente una notifica via email. Gli utenti possono poi utilizzare questi dati per realizzare un modello in 3D, grazie allo strumento visualizzatore del modello. EPOCH - STRUMENTI Il visualizzatore di EPOCH CityEngine AMA - Archive Mapper for Archaeology Il visualizzatore di Epoch è uno strumento per la visualizzazione interattiva e l’esplorazione di scene in 3D, che contengono aggetti d‘arte in 3D. Non serve solo a visualizzare scene statiche e predefinite,ma anche a comporre, editare e salvare scene in 3D. Supporta formati di oggetti in 3D specificamente sviluppati per CH. Ha un linguaggio di scripting integrato. CityEngine è un sistema che usa un approccio procedurale basato su sistemi L per i modelli di città. A partire da varie immagini di mappe come input, quali confini terra-acqua e densità della popolazione,il nostro sistema genera un sistema di autostrade e strade, divide il territorio in lotti, e crea la geometria appropriata per la realizzazione sulle rispettive assegnazioni. CityEngine, un software per il modellamento in 3D degli ambienti urbani, è disponibile in commercio dal mese di Maggio 2008. AMA è uno strumento per la mappatura di data-set archeologici già esistenti, inclusi database relativi a scavi, collezioni museali e dati in testo libero. Lo strumento web di AMA permette agli utenti di importare modelli di dati XML di archivi archeologici esistenti e di eseguire una loro mappatura secondo lo schema ontologico di CIDOC-CRM, creando relazioni dirette con le classi di CIDOC. Lo strumento consente anche la creazione di relazioni semplici e complesse tra gli elementi già mappati, per arricchire il loro significato semantico. La Realtà Virtuale in archeologia http://arheologie.ulbsibiu.ro/virtual.htm Lo scopo di questo progetto interdisciplinare è aiutare gli archeologi a controllare ed utilizzare i risultati del loro lavoro con le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT). Tra le ICT è di grande rilevanza la Realtà Virtuale (RV). Un mondo basato sulla realtà virtuale si dice ambiente virtuale (VE, dall’inglese Virtual Environment) simulato sul computer, attraverso il quale una persona può sentirsi parte di questo ambiente, come se fosse reale (Allen et alt. 2000, p. 1575). La RV è utilizzata in archeologia in quanto: Fornisce modelli tridimensionali che agevolano l’interpretazione delle architetture; Visualizza informazioni di alta qualità; Può combinare immagini visive con il suono, in tempo reale; La realtà virtuale può essere facilmente compresa dal vasto pubblico senza che vi sia perdita della qualità e dell’impatto originale; Questa tecnologia, che può “riportare in vita” il passato in maniera rivoluzionaria, potrebbe essere utilizzata al termine di ogni studio archeologico. La Realtà Virtuale in archeologia Struttura P8 da Parta Ricostruzione pavimenti in legno e argilla, Parţa Ricostruzione di strutture portanti in legno,Parţa Santuari neolitici della Romania Forno Neolitico Parta- proposta 1 con attuale posizione del fiume Parţa – Scene in realtà virtuale a 360°, scena 1 e scena 2 Ricostruzione 3D di una chiesa romanica di Cisnadioara e sue fortificazioni Proposta di ricostruzione virtuale della rotunda romanica di Orastie (prima metà del XII secolo). La mostra Immaginaria Un modo unico di vivere l’arte in 3D – Museo del Louvre Le mostre immaginarie sono uno spazio virtuale in 3D che offre un’opportunità unica ed emozionante di scoprire le opere d’arte del Louvre e di altri musei, esplorando monumenti e visitando luoghi del passato. Louis Lacaze: Ricostruzione della stanza dedicata alla sua collezione Scoprite una modellizzazione in 3D della Stanza La Caze- ora sala dei Bronzi, Ala di Sully, primo piano, stanza 32 – come essa era nel 1913, quando conteneva 177 dipinti di maestri quali Rembrandt, Chardin o Watteau, provenienti dalle prestigiose collezioni donate da La Caze al Louvre. Mostra immaginaria in 3D: Jean-Honoré Fragonard Questa mostra è un tributo a Fragonard, uno dei più grandi pittori francesi del XVIII secolo, ed anche uno dei primi curatori del Louvre. La chiesa sud di Bawit in 3D Questa mostra virtuale al monastero di Bawit ci riporta indietro nel tempo all’antico Egitto Copto, nel primo millennio dell’Era cristiana. Questa Mostra immaginaria presenta i reperti che vennero trovati nel corso degli scavi al sito, e traccia una ricostruzione della chiesa così come gli archeologi immaginano che fosse nel VII secolo. E’ richiesto il plug-in Virtools La mostra Immaginaria Louis Lacaze: Ricostruzione della stanza dedicata alla sua collezione Modelizzazione della stanza di La Caze in 3D La mostra Immaginaria Jean-Honoré Fragonard Mostra immaginaria in 3D: Jean-Honoré Fragonard La mostra Immaginaria La chiesa sud a Bawit La chiesa sud di Bawit in 3D 3D Life Player Versione: 4.0.0.96 Browser:Internet Explorer, Firefox, Mozilla, Netscape Sistema operativo:Microsoft Windows (98, 98SE, ME, 2000, XP r Vista) Download LO 1.2 Abstract Il modello relazionale Il modello relazionale è stato definito e pubblicato la prima volta nel 1970 da Edgar F. Codd, un ricercatore dei laboratori della IBM di San Josè (California), che ha pubblicato i suoi lavori relativi al modello relazionale per i database. Questo modello relazionale ha il vantaggio di permettere al disegnatore di database di studiare le proprietà del sistema di gestione del database stesso senza essere costretto a realizzarlo. Il fondamento teorico di questo tipo di database è rappresentato dalla teoria matematica delle relazioni. Una delle caratteristiche fondamentali del modello relazionale è la sua semplicità e concisione dal punto di vista teorico, fatto che lo rende preferibile rispetto ad altri modelli, essendo stato adottato nella scorsa decade dalla maggioranza dei ricercatori e dei programmatori del campo. I dati e le relazioni sono esplicitamente rappresentati, utilizzando una struttura logica chiamata “relazione”. I dati e le relazioni sono esplicitamente rappresentati, utilizzando la struttura logica della relazione. D’altro canto, il modello relazionale è stato definito in termini matematici, determinando un modo molto moderno di studiare le proprietà logiche del sistema del database. A differenza del modello relazionale, gli altri modelli, utilizzati in precedenza, il modello gerarchico e il modello delle reti non avevano un forte potenziale teorico di sfondo. Un’altra differenza essenziale tra il modello relazionale e gli altri 2 modelli è che tre il primo è orientato verso la moltitudine, mente gli altri due sono “file oriented”. Ciò risulta dal fatto che nel modello gerarchico e in quello delle reti il programmatore deve disegnare programmi procedurali, che dovrebbero garantire l’accesso alla registrazione del database utilizzando connessioni fisiche per le registrazioni, mentre per il modello relazionale, un’istruzione in un linguaggio nonprocedurale (come SQL – Structured Query Language), generalmente determina il modello per più registrazioni. LO 1.2 Abstract Il modello relazionale Un’altra particolare proprietà del modello relazionale è che solo le proprietà logiche del database, e non quelle fisiche, possono essere indirizzate, perché esso non è orientato verso il sistema di calcolo. Come risultato di ciò, il modello non include regole, strutture ed operazioni che si riferiscono alla realizzazione fisica dle sistema del database. Comunque, uno degli obiettivi del modello relazionale era quello di introdurre una distinzione chiara tra gli aspetti fisici e quelli logici di un database, un obiettivo definito, da E. F. Codd, come “indipendenza dei dati”. Quando vennero poste le basi teoriche del modello relazionale, vi erano dei timori relativi all’effettiva efficienza nell’applicazione del modello relazionale a grandi database. Lo straordinario sviluppo tecnologico nel campo dell’elettronica e dell’informatica degli ultimi anni ha un ruolo preciso nell’aver determinato il potere di modellizzazione dei computer, ed ha condotto alla scomparsa di questi timori, grazie al largo uso che si è fatto dei sistemi di database relazionali inclusi nei personal computers. LO 1.2 Le componenti del modello relazionale Dettagli Le componenti del modello relazionale sono: 1. La struttura relazionale dei dati. Nei database relazionali, i dati sono organizzati come tavole, dette relazioni. Le associazioni tra le relazioni sono esplicitamente rappresentate mediante attributi di connessione. 2. Gli operatori del modello relazionale. Definiscono le operazioni che possono essere fatte sulle relazioni, con l’intento di realizzare le funzioni del modellamento dei dati (visualizzazione, inserimento, modifica, eliminazione). 3. Restrizioni di integrità del modello relazionale. Anche dette regole di integrità, esse definiscono la domanda che deve essere soddisfatta dai dati all’interno del database perché esso sia considerato corretto e coerente in confronto con il mondo reale, che esso riflette. LO 1.3 Abstract Sistemi di gestione dei database relazionali Per raggiungere gli abiettivi per i quali è stato creato, un database deve avere un sistema associato di gestione dei dati, che è il software del database. Attraverso il sistema di gestione dei dati è possibile svolgere le seguenti attività: • Definire la struttura del database (organizzare i dati in tavole e loro connessioni); • Introdurre e modificare dati; • Accedere rapidamente ai dati attraverso diversi tipi di interrogazioni; • Presentare i dati come report (elencati sullo schermo o stampati) nei quali i dati risultanti dalle interrogazioni sono elencati; • Dare sicurezza ai dati; Un sistema di gestione dati (DBMS) è un meccanismo il cui principio fondamentale risiede, in generale, nella cosiddetta astrazione dei dati contenuti nel supporto. Esistono tre livelli di astrazione che corrispondono a tre modelli di dati: fisico, concettuale e logico. (Figura 1) • Il modello fisico (o interno) guarda i dati per come essi sono immagazzinati nel supporto, e rappresenta il livello zero di astrazione; • Il modello concettuale guarda i dati attraverso il loro reale significato; • Il modello logico (o interno) guarda i dati con gli occhi dell’utente finale. Per un database vi possono essere più modelli logici, che dipendono dalle differenti categorie di utenti finali. LO 1.3 Dettagli Progettazione del database La progettazione delle applicazioni del database richiede, da questo punto di vista, due passi iniziali di grande importanza: la progettazione logica e la realizzazione fisica del modello dei dati. Il modello dei dati costituisce la base dell’intero sistema di applicazione che sfrutterà il database. La progettazione logica si riferisce alla determinazione del modello concettuale del database, che è indipendente se comparato al particolare DBMS che verrà usato. Il risultato del primo passo è un documento che conterrà le definizioni dettagliate delle strutture dei dati che verranno sviluppate. La realizzazione fisica consiste nella trasposizione del modello concettuale prodotto nei passi precedenti, sullo specifico DBMS. Il principale RDBMS che costituisce la base delle pagine Web dinamiche e interattive è: •Oracle (www.oracle.com) •Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/) •Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx) •MySQL (www.mysql.com) LO 1.3 Pratica R Utente1 Utente2 Utente3 Applicazioni Modello esterno D Oggetti (fonti dati) + propietà (attributi) B M Modello concettuale La struttura fisica dei dati Modello interno S Ambiente di immagazzinamen to 1 Ambiente di immagazzinamen to 2 Ambiente di immagazzinamen to 3 Figura 1 - Livelli di astrazione di un RDBMS LO 1.4 Abstract Configurazione dei database In accordo con questi obiettivi, la creazione di un database richiede i seguenti passaggi: • Analisi del sistema (dominio) per il quale il database viene progettato; • Progettazione della struttura del database; • Introduzione dei dati nel database; • Sfruttamento e mantenimento del database. Il primo passo nella configurazione del database è stabilire gli oggetti che devono essere inclusi e le loro proprietà. Un singolo oggetto, insieme alle sue proprietà, forma un’entità di dati. Ogni entità deve essere unica in modo da differenziarsi dalle altre. Le proprietà degli oggetti inclusi nelle entità di dati sono dette attributi. L’identificazione di oggetti (fonti dei dati) insieme alle loro proprietà è detta modellamento dei dati. LO 1.4 Abstract Configurazione dei database Lo scopo del modellamento dei dati è quello di creare una rappresentazione logica della struttura dei dati, utilizzata per la creazione del database. I modelli che utilizzano oggetti e tavole (che saranno creati in seguito sul terreno di questi oggetti) sono detti modelli concettuali dei dati. Per la configurazione del database identifichiamo due metodi o modelli concettuali dei dati: • Il metodo “bottom-up”, per la creazione di una applicazione del database. Secondo questo metodo la configurazione del database inizia con l’immagine dei dati elencati sullo schermo o con un report stampato. Si usa per la creazione di un database semplice, che utilizza un singolo tipo di oggetto dei dati; • Il metodo “top-down”, nel quale la configurazione inizia con l’identificazione degli oggetti (fonti di dati) per la creazione di database di soggetto (database composti da tavole dedicate ad una singola classe di soggetti). Una soluzione migliore è la configurazione dei database con l’aiuto di gruppi di oggetti connessi da soggetti. Ciò comporta l’uso di un metodo (modello) topdown. LO 1.4 Dettaglio Obiettivi Gli obiettivi principali che devono essere raggiunti in seguito al processo di configurazione di un database sono: • Soddisfare i bisogni degli utenti di avere informazioni aggiornate in tempo utile ed in maniera economica; • Eliminare e minimizzare la ripetizione (ridondanza) dei dati dal database; • Fornire rapido accesso ad alcuni elementi dell’informazione del database, necessari per diverse categorie di utenti; • Possibilità di estendere il database secondo le necessità degli utenti; • Fornire sicurezza ai dati, che significa impedire l’accesso al database a chi non è autorizzato; • Facilità nella creazione delle applicazioni per l’introduzione, l’editing, l’elenco e la riscoperta delle informazioni. LO 1.5 Abstract Realizzazione fisica dei dati (a) La realizzazione dei dati consiste nella trasposizione delle entità di dati in tavole fatte di colonne (campi) e file (registrazioni). Gli attributi delle entità, insieme agli attributi di connessione (che saranno aggiunti), formeranno le colonne (campi) delle tavole. I valori associati a questi campi rappresentano le file (registrazioni) delle tavole. La realizzazione delle relazioni tra entità avviene secondo quattro possibilità: •one-to-one – i valori del campo chiave di una singola registrazione della nuova tavola devono corrispondere a un valore unico del campo associato della tavola esistente (le tavole hanno file di corrispondenza “one-to-one”– la fila di una tavola non può avere più di una fila corrispondente nell’altra tavola); •one-to-many – Il campo chiave principale della prima tavola deve essere unico, ma i valori del campo chiave della seconda tavola devono essere associati con più ingressi (le relazioni “one-to-more” legano una singola fila di una tavola a più file di un’altra tavola per mezzo di relazioni tra la chiave primaria della tavola principale e la corrispondente chiave della tavola associata); LO 1.5 Abstract Realizzazione fisica dei dati(a) •many-to-one – la nuova tavola deve avere più valori che possono corrispondere ad un valore unico del campo associato della tavola esistente (è l’opposto della relazione “one-to-many”; •many-to-many – non hanno restrizioni, non vi sono relazioni uniche tra i campi chiave della tavola esistente o di una nuova tavola; entrambi i campi chiave contengono valori duplicati. Questi tipi di relazioni non possono essere espresse come semplici relazioni tra due entità partecipanti. Per creare una relazione “many-to-many” dobbiamo realizzare una tavola intermedia che dovrebbe avere relazioni “many-to-one” con due tavole principali. Osservazione: dobbiamo ricordare il fatto che le relazioni “many-to-one” e “oneto-many” sono un’unica cosa, a seconda della tavola alla quale ci riferiamo. LO 1.6 Realizzazione fisica dei dati (b) Abstract La normalizzazione è una procedura standard per mezzo della quale gli attributi dei dati sono raggruppati in tavole, e le tavole sono raggruppate in database. Gli scopi della normalizzazione sono i seguenti: • Eliminazione di doppioni nelle tavole; • Permesso di fare future modifiche nella struttura delle tavole; • Minimizzazione dell’impatto delle modifiche strutturali del database nelle applicazioni di utenti che utilizzano i dati. LO 1.6 Abstract Realizzazione fisica dei dati(b) La normalizzazione avviene in cinque passi (forme di normalizzazione): • La prima forma normale indica che le tavole devono essere semplici e non devono contenere ripetizioni di gruppi; • Nella seconda forma normale i dati delle colonne senza chiave sono completamente dipendenti dalla chiave principale; • Per la terza forma normale, tutte le colonne senza chiave nella tavola devono rispettare le regole della prima e della seconda forma normale; • Per la quarta forma normale, entità indipendenti di dati non devono essere immagazzinate nella stessa tavola quando tra tali entità vi sono relazioni “many-to-many” (ciò elimina la ridondanza per via delle relazioni principali). • Per la quinta forma normale, deve essere possibile la ricostruzione esatta della tavola originale da quelle tavole dalle quali essa è stata separata; ma nella pratica ciò avviene raramente. DU 2 La pubblicazione dei dati in Internet Per la creazione del sito web del Museo Virtuale Europeo, abbiamo utilizzato la tecnologia di Microsoft Active Server Pages. Di seguito introdurremo gli elementi principali che fanno parte di questa tecnologia Questa unità spiega approfonditamente cosa si intende per (a) HTML, (b) ASP e (c) come accedere al database attraverso il web. Vengono discussi gli elementi principali di SQL (structure Query language) e della programmazione in Java. Gli obiettivi della DU2 sono: • identificare le operazioni che possono essere eseguite in modalità interattiva; • inparare ad utilizzare il software principale per la realizzazione di pagine web. LO 2.1 Abstract HyperText Markup Language Uno dei primi, fondamentali elementi del WWW (World Wide Web) è HTML (HyperText Markup Language), uno standard che descrive il formato primario nel quale i documenti vengono distribuiti e visti sul WEB. Molti dei suoi tratti, come l’indipendenza della piattaforma, la struttura della formattazione e le conssessioni ipertestuali, fanno di esso un formato molto buono per la pubblicazione dei documenti in Internet. Lo standard ufficiale di HTML è dato dal World Wide Web Consortium (W3C), affiliato all’Internet Engineering Task Force (IETF). W3C ha creato diverse versioni di specificazione di HTML, come HTML 2.0, HTML 3.0, HTML 3.2, HTML 4.0, HTML 4.01 e, più di recente, XHTML (Extensible HyperText Markup Language). Allo stesso tempo gli autori dei browsers (navigatori) come Netscape (Netscape Navigators) e Microsoft (Internet Explorer), hanno spesso sviluppato le loro proprie “estensioni” HTML escludendo il processo standard, e le hanno incorporate nei propri browsers. LO 2.1 Abstract HyperText Markup Language Al momento, HTML 4.0 è largamente utilizzato e le specificazioni HTML sono già state pubblicate. Il linguaggio HTML offre ai WEB designers le seguenti possibilità: • Pubblicare i documenti con testi, tavole, liste, fotografie; • Reperire informazioni on-line tramite iper-link accessibili con un semplice click del mouse; • Progettare forme di raggiungimento delle transazioni con server distanti, per la ricerca di informazioni o per specifiche attività di commercio; • Includere direttamente nei documenti tavole di calcolo, video clip, suoni ed altre applicazioni. LO 2.1 Dettagli Le origini di HTLM HTML è stato sviluppato inizialmente da Tim Berners-Lee presso il CERN (Centre Européen de Recherche Nucléaire), nel 1989. HTML è un linguaggio basato su SGML (Standard Generalized Markup Language) che è uno standard internazionale (ISO – 8879) approvato nel 1986. HTML è stato visto come una possibilità, a vantaggio dei fisici, di utilizzare differenti computers per lo scambio di informazioni tra di loro, grazie ad Internet. Perciò alcune condizioni erano necessarie, in origine: indipendenza della piattaforma, possibilità iper-testuali e strutturazione dei documenti. Indipendenza della piattaforma significa che un documento può essere elencato in modo simile (o quasi identico) da computers diversi, cosa essenziale per un pubblico numeroso e diversificato. Iper-testo è tradotto dal fatto che ogni parola, frase, immagine o elemento del documento visto dall’utente (client) può riferirsi ad un altro documento o anche a paragrafi all’interno dello stesso documento, che rendono più semplice la navigazione tra componenti dello stesso documento o tra documenti multipli. La rigida strutturazione dei documenti permette la loro conversione da un formato all’altro. LO 2.2 Abstract Active Server Pages (ASP) Active Server Pages (ASP) è un potente strumento sviluppato da Microsoft. Un file ASP può contenere testo, tag in HTML (markers) e script. Gli script di un file ASP vengono eseguiti dal server tramite IIS (Internet Information Server) che fa parte di Windows 2000, Windows NT 4.0 (Option Pack) o PWS (Personal Web Server) in Windows 95-98. Uno script ASP, eseguito dal server, è sempre limitato da <% … %> e può contenere espressioni, istruzioni, procedure o operatori accettati dal linguaggio d’uso (ad esempio JavaScript). Le pagine ASP utilizzano oggetti ADO (ActiveX Data Objects) per ottenere la connessione dei dati con i quali, attraverso lo “structured Query Language” (SQL), possono essere condotti diversi tipi di “query” nel database. LO 2.3 ActiveX Data Object (ADO) Abstract ADO si utilizza per l’accesso al database mediante pagina WEB. E’ stato creato da Microsoft e viene installato automaticamente insieme al package di Microsoft IIS (Internet Information Server). Per mezzo delle componenti di ADO è possibile, in un file ASP: • • • • • • • Creare una connessione ADO con il database; Aprire la connessione con il database; Creare un set di record ADO; Aprire un seti di record; Redigere i dati necessari da un set di record; Chiudere un set di record; Chiudere la connessione con il database. LO 2.4 Abstract Structured Query Language (SQL) SQL è un linguaggio standard ANSI (American National Standards Institute) per le query di MS Access, MS SQL Server, DB2, Informix, Oracle, Sybase databases ecc. Con l’aiuto di SQL possiamo selezionare o fare query (aggiungere, cancellare e modificare registrazioni) nel database. Esso consiste in: • SQL Queries – per interrogare il database; • SQL Data Manipulation Language (DML) – che permette l’introduzione, la cancellazione e l’aggiornamento dei dati (registrazioni) utilizzando le istruzioni: • INSERISCI – introdurre nuovi dati in una tavola del database; • CANCELLA – cancellare delle registrazioni; • AGGIORNA – aggiornare (modificare) registrazioni. LO 2.4 Structured Query Language (SQL) Abstract • SQL Data Definition Language (DDL) – consente la creazione, la modifica e la cancellazione delle tavole del database, come la creazione e l’eliminazione di un indice (chiave di ricerca). Per tale scopo vengono utilizzate i seguenti strumenti: • • • • • CREATE TABLE ALTER TAVOLA DROP TABLE CREATE INDEX DROP INDEX LO 2.4 Studi di caso Il Museo dell’Hermitage Il Progetto del Museo dell’Hermitage, frutto del partenariato tra l’IBM Corporate Community Relations () ed il Museo dell’ Hermitage di S.Pietroburgo, ebbe inizio nel 1997. Il sito web () presenta le informazioni storiche significative relative al Museo, le sue collezioni, offerte, eventi, soci e mostre speciali. Il sito web del Museo dell’Hermitage permette al mondo intero di ammirare le sue collezioni ovunque ci si trovi, grazie alla tecnologia di IBM Biblioteca Digitale, basata su computer IBM RS/6000 e sul software IBM Biblioteca Digitale di IBM Santa Teresa, California Lab. Questo software speciale fu creato nel Centro dell’ IBM's e-business Solution, a Napoli, in Italia, mentre il design del sito e l’interfaccia utenti sono stati sviluppati da IBM's e-business Services ad Atlanta, Georgia: http://www.haifa.il.ibm.com/projects/software/hermitage/index.html. Al cuore del progetto vi è l’IBM's Image Creation Studio basato su IBM Research's Pro/3000 Scanner con uno speciale software processore delle immagini che produce immagini digitali di alta qualità e risoluzione a partire da originali o da diapositive delle opere d’arte delle collezioni dell’Hermitage. Le immagini ottenute hanno una speciale tecnologia che protegge il diritto d’so delle immagini dell’Hermitage. Per questo progetto, sono state scansionate dallo staff del Museo dell’Hermitage ben 2000 immagini. LO 2.4 Studi di caso Il Museo dell’Hermitage Il sito web dell’Hermitage ha un database al cui interno è possibile fare ricerche, con immagini ad alta risoluzione di 12 diverse categorie di oggetti (dipinti, stampe e disegni; scultura; macchinari e meccanismi; armi e armature; mobilia e carrozze; ceramica e porcellana; arti applicate; gioielleria; tessuti; numismatica e oggetti intagliati; costume; reperti archeologici), immagini HotMedia di sale selezionate ed oggetti, ricerca “Query By Image Content” (QBIC Search) e la "Zoom View“ basata su tecnologia Java, espressamente creata per questo progetto. Permette agli utenti di ingrandire una sezione particolare di un’illustrazione per un’analisi dettagliata della stessa e per studiarne il materiale (http://www.hermitagemuseum.org/html_En/index.html). La tecnologia della ricerca “Query By Image Content” permette agli utenti di localizzare opere mediante uno strumento visuale, selezionando i colori da una tavolozza o delineando forme su una tela. Grazie alla ricerca avanzata i visitatori possono trovare un oggetto particolare selezionando una categoria specifica di opere d’arte, la tipologia di oggetto, lo stile, il trend o la tendenza, il paese d’origine, il tema, il genere, il personaggio rappresentato e l’arco di tempo. Nella sezione della Galleria “Zoom View” gli utenti possono scrutare i dettagli più minuti un un’opera d’arte grazie ad una tecnologia innovativa. Immagini ad alta risoluzione sono fornite dallo Studio Specializzato nella Creazione di Immagini della IBM, utilizzando una tecnologia IBM sviluppata presso i laboratori Watson Research dedicata alla digitalizzazione delle opere d’arte e alla protezione delle immagini. La rete utilizzata per ospitare il sito web include „farms” multiple di IBM RS/6000 e supporta milioni di „visite” ogni giorno. LO 2.5 Abstract JavaScript JavaScript è un linguaggio di programmazione per pagine web. Si usa in molti siti per migliorarne il design, e per validarne alcune forme. E’ stato sviluppato da Netscape ed è il più popolare linguaggio script per Internet. E’ riconosciuto dai più popolari browsers (navigatori) dalla versione 3.0 in poi. Le principali caratteristiche e gli usi del linguaggio JavaScript language sono: • È’ stato creato per lo sviluppo dell’interattività delle pagine web; • È un linguaggio a “linea di comando”; • È scritto direttamente in un documento HTML; • Non necessita di un compilatore preliminare; • Chiunque può utilizzare JavaScript senza bisogno di una licenza; • È tollerato da tutti i browsers importanti, come Internet Explorer o Netscape. La descrizione completa della tecnologia Active Server Pages, e non solo, è disponibile all’indirizzo www.asp.net. LO 2.5 Pratica 1. • • • • Il linguaggio offre ai web designers le seguenti possibilità: Pubblicare documenti con testi, tavole, liste, fotografie, ecc; Trovare informazioni on-line grazie a iper-link accessibili con un semplice click del mouse; Progettare forme per effettuare transazioni con server distanti, per la ricerca di informazioni per specifiche attività commerciali; Includere direttamente nei documenti tavole di calcolo, video clip, suoni e altre applicazioni. Vero o falso? 2. Con l’aiuto di SQL non possiamo selezionare o fare delle query (aggiunta, eliminazione e modifica di registrazioni) nel database. Vero o falso? 3. JavaScript è un potente software 3D che calcola misure esatte e realizza modelli 3D partendo da fotografie semplici. Vero o falso? DU 3 Software usati per il modellamento delle immagini in 3D Immagini e grafica sono fonti fondamentali di comunicazione. Le grafiche in 2D, ma soprattutto in 3D, stanno diventando rapidamente parte integrante di siti web dinamici e interattivi. Di seguito forniamo una descrizione di alcuni software per la grafica in 3D, attualmente disponibili. Gli obiettivi della DU 3 consistono in: • imparare ad utilizzare il software più importante per la modellizzazione delle immagini in 3D; • imparare a dialogare proficuamente con le figure professionali dell’Esperto di contenuti e del Project leader. LO 3.1 Abstract Software 3D Modellatore di oggetti 3DSOM di Creative Dimension Software Ltd. è un software veloce ed economico per la creazione di modelli realistici di foto in 3D a partire da vere fotografie di oggetti, e si basa su una tecnologia originariamente sviluppata da Canon. Con l’applicazione 3DSOM Viewer di Java applet, è possibile creare facilmente contenuti interattivi in 3D per siti dedicati all’ e-commerce e pubblicità in Internet che cattura lo sguardo (“eye-catching”), mostre on-line, e molto altro ancora. E’ anche disponibile un servizio di modellamento in 3D completamente personalizzato, che offre contenuti multimediali di alta qualità per mostre, didattica, prodotti digitali, brochures e streaming in Internet: http://www.3dsom.com/features/process.html ttp://www.3dsom.com/proexamples/index.html. LO 3.1 Specificazioni Dettagli a) Input Immagini • • • • • • Funzione “Mat printing” per creare pellicole calibrate su stampante in bianco e nero. Accetta fino a 256 input di immagini per progetto, da macchine fotografiche digitali o scanner, come files JPEG, BMP o PNG. Calibrazione della macchina fotografica completamente automatica. Separazione automatica dello sfondo (“masking”) con compensazione delle ombre sullo sfondo. Strumento per l’editing manuale della maschera degli zoom per immagini multiple. Maschera salva e carica via PNG per l‘editing in un editor esterno (Adobe Photoshop, JASC Paint Shop Pro e altri). b) Wire frame Generation • • • • • Veloce e accurato, con un algoritmo per calcoli geometrici basato su silhouettes senza alcun errore di voxelizzazione. Tratta gli oggetti composti da molteplici parti separate generando una o più maglie triangolari chiuse. Maglia interattiva per ridurre il poligono al livello richiesto. Piano opzionale per rimuovere ogni residua geometria. Silhouettes sintetiche editabili permettono la ridefinizione della geometria da angolazioni ove le immagini originariamente non erano state riprese. LO 3.1 Specificazioni Dettagli c) Texture Generation • Funzione totalmente automatica di copertura della grana per la creazione di una texture intorno all’intero oggetto. • Risoluzione della texture scelta dall’utente, fino a 2048 pixels. • Texture che mescola algoritmi al fine di ridurre errori di registrazione . • Opzione di correzione delle tonalità per compensare le differenze di esposizione tra le verie immagini. • Opzione di allineamento manuale per includere scatti per la texture di tutte le facce dell’oggetto. • Editing della texture potente, di facile utilizzo, senza giunzioni, utilizzando l’usuale editor esterno delle immagini. d) Save and Export • • • • • • • L’Esportazione finale del modello al 3DSOM Viewer per il suo immediato inserimento nelle pagine web senza bisogno di componenti aggiuntive ai browser. 3DSOM Viewer può mostrare una immagine di sfondo dietro al modello ed aggiungere luci, ombre e hotspot in una piccola applicazione redistribuibile di Java. E’ possibile l’esportazione a Shockwave per l’utilizzo in Macromedia Director 8.5 per la creazione di contenuti web interattivi, e di pagine web pronte per l’uso con la popolare componente aggiuntiva Shockwave Player. Esportazione a VRML per l’interscambio con diversi package in 3D ed anche per la visualizzazione con browsers abilitati alla fruizione di VRML. Esportazione a 3DS per caricare in Studio Max 3D ed in altri pacchetti di editing/animazione in 3D. Tutte le informazioni del progetto vengono salvate in un file specifico. Le immagini originali non vengono alterate (possono essere solo lette) e sono lasciate fuori file per ridurre al minimo la dimensione del file di progetto. LO 3.1 Specificazioni Dettagli e) Requisiti di sistema 3DSOM gira con Windows XP (Edizioni Home o Professional) o Windows 2000. E’ possibile farlo girare con l’emulatore di Windows su PC Macintosh, ma questa operazione non è raccomandabile in quanto è richiesto un processing intensivo. Requisiti raccomandati per il PC: •CPU x86 compatibile, PC/AT acquiescente •E’ preferibile un Pentium 3 o 4 •Scheda grafica 32-bit con supporto OpenGL •Risoluzione minima del monitor 1024x768 •RAM fisica: 128MB minimo, 256MB raccomandata •Mouse e tastiera LO 3.2 Abstract VR WORX 2.6 QuickTime Virtual Reality è un’estensione della tecnologia QuickTime sviluppata da Apple Computer, Inc., che permette ai visitatori di esplorare interattivamente ed esaminare un mondo fatto di foto realistiche, tridimensionale e virtuale. Diversamente da molti altri sistemi di realtà virtuale, QuickTime VR non chiede agli utenti di indossare visiere, casco o guanti. Al contrario, l’utente naviga in un mondo virtuale utilizzando la normale dotazione di un computer (come il mouse, o la tastiera) per cambiare le immagini sul display, mediante lo strumento che controlla il movimento di QuickTime VR. QuickTime VR sta diventando uno degli strumenti più utili che si possano avere, portando un nuovo livello di interattività al web design ed ai prodotti multimediali. L’utente può agevolmente creare filmati QuickTime VR, in maniera semplice e professionale, e con qualsiasi tipo di macchina fotografica: film, immagini digitali, video o immagini create al computer utilizzando un pacchetto di grafica tridimensionale (3D). LO 3.2 Abstract VR Worx 2.6 Un filmato di QuickTime VR contiene tutti i dati necessari per un mondo virtuale in QuickTime VR. Il film contiene una singola scena, fatta da uno o più nodi. Un nodo è una location all’interno di un mondo virtuale in cui un oggetto o un panorama può essere visto. Per i nodi panoramici, la posizione del nodo è il punto centrale dal quale è possibile vedere il panorama. Ogni numero di nodi, oggetti, panorami,film lineari o statici, può comprendere una Scena di QuickTime VR. VR Worx™ ha vinto il premio relativo agli strumenti per la creazione di VR per QuickTime™. L’ultima versione, VR Worx 2.6, si sta giovando dei sistemi operativi rivoluzionari dei giorni nostri. Progettata per Mac OS X e Windows XP, con una nuova interfaccia semplificata, Worx 2.6 fornisce una tecnologia efficace ricca di vantaggi aggiunti al suo tradizionale set di caratteristiche/funzioni. VR Worx 2.6 crea filmati panoramici cilindrici, filmati di oggetti e scene multi-nodali (tour virtuali), tutti in formato QuickTime. La versione 2.6 ha la capacità di creare il movimento di un oggetto, generando un filmato panoramico come movimento dello sfondo. E v2.6 è in grado di determinare le transizioni entro una scena multinodale, come passaggi standard tra le scene, dissolvenze, altri effetti ancora e video lineari come transizione. VR Worx 2.6 riesce a costruire ambienti multinodali con panorami cilindrici, VRs cubici, oggetti assoluti, oggetti con suono, immagini statiche e filmati lineari in QuickTime (http://www.vrtoolbox.com/gallery.html). LO 3.2 VR WORX 2.6 Dettagli a) “New Features & Functions” include: • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Un’interfaccia semplificata per Macintosh & Windows Live Scrolling, Live Window Resizing e Dialog Sheets Application-wide Image Drag & Drop, che include Document Proxy Icons On-line Help integrato Auto-configurazione intelligente di Panorami e Oggetti Scelta di modalità di input per l’acquisizione di panorami cilindrici o lineari Ponte integrato per editor esterni di immagini, come Pototoshop™ Capacità di eseguire zoom per immagini in panel Stitch & Blend Capacità Drag & Nudge per il posizionamento delle immagini in panel Stitchl Pre-set definiti dall’utente, per una veloce composizione dei filmati in QuickTime Specificare misure target alternate con tempi di download calcolati Ottimizzazione dell’ordine dei mezzi per un downloading di veloce inizio Auto-generazione di visioni di anteprima dal filmato o da immagini da file esterno Composizioni tag in HTML e creazioni "Starter Page“ in HTML, che contengono filmati Ricomposizione oggetti esistenti, Panorami e filmati lineari in QuickTime AppleScript & Scripting di Windows Visual Basic completamente abilitati Accresciuta capacità di gestione di grandi immagini per Composizione e Import/Export Maggiore eguaglianza di elementi tra Mac & Windows di tutte le precedenti versioni Creazione filmati di oggetti con Background Panoramico Supporto per il suono in “Object Mode” LO 3.2 VR WORX 2.5 Dettagli • • • • • • • • • • • • • • • • • Maschera Chroma-Key Background Animazione “Frame Based” Effetti di centratura e stabilizzanti “On-line Help“ integrato Applicazione “Image Drag & Drop“ Auto-configurazione di Panorami & Oggetti Input di acquisizione cilindrica o lineare per Panorami Ponte per editor esterni di immagini, come Photoshop™ Accresciuta capacità di gestione di grandi immagini per “Movie Composition” e Import/Export, 16,000 pixel per immagini fonte e 30,000 pixel per panorami importati o panorami resi Modalità “Transparent View” Oltre 250 Hot Spot per nodo Ricomposizione di Oggetti esistenti, panorami e filmati lineari in QuickTime Composizione tag in HTML e creazioni "Starter Page“ in HTML, che contengono filmati AppleScript & Scripting di Windows Visual Basic completamente abilitati Transizioni multinodali, inclusi passaggi lineari di video “Scene Module” accetta Panorami, VRs cubico, Oggetti, Immagini statiche, Filmati e Nodi lineari Creazione e visione in anteprima di Scene multi-nodali senza resa dei filmati finiti LO 3.2 VR WORX 2.6 Dettagli VR Worx™ ha vinto il premio relativo agli strumenti per la creazione di RV per QuickTime™. L’ultima versione, VR Worx 2.6, si sta giovando dei sistemi operativi rivoluzionari dei giorni nostri. Attualmente è ottimizzato per macchine con doppio processore. VR Worx 2.6 offre una tecnologia potente che si giova dei miglioramenti apportati al suo tradizionale set di caratteristiche/funzioni. Apporta un livello di interattività superiore e conferisce massimo movimento al design del sito web ed ai prodotti multimediali. Ora è il momento, VR Worx 2.6 è il software e QuickTime è l’architettura che consente tutto ciò. Richiede: Mac OS X 10.4 / Windows ME, Windows 2000 e Windows XP QuickTime 6.4 o successivo VR Worx 2.6 NON è attualmente compatibile con Microsoft Windows Vista o con Mac OS X Leopard. Download:http://www.vrtoolbox.com/OrderOnline.html LO 3.3 PhotoModeler Abstract PhotoModeler è un potente software 3D che calcola misure precise e crea in maniera molto semplice modelli in 3D, a partire da fotografie di oggetti. (http://www.photomodeler.com/app03.html). PhotoModeler è usato dai professionisti di tutto il mondo per: Creare disegni e misurazioni per l’ingegneria del processo e degli impianti Misurazioni per scene del crimine o di incidenti, da utilizzare nelle analisi forensi Creare disegni "as-found" e "as-built" per architetti e storici della conservazione Modelli, oggetti, persone e veicoli per animatori e produttori di film e video Misurare e creare disegni per costruzioni, scavi e artefatti per archeologi Misurare e creare modelli anatomici per antropologi e professionisti in campo medico Parti meccaniche e assemblaggi nell’ingegneria manifatturiera Forme 3D, strutture e volumi per ingegneri civili e ricercatori Modellare oggetti per database in 3D LO 3.3 Dettagli 1 Come si usa • Scattare le foto utilizzando macchine fotografiche digitali, a pellicola o video camere, e caricartele in PhotoModeler. Scattate 2 o più foto da differenti angolazioni ed importatele nel programma. • Poi, segnate dei tratti sulle foto utilizzando gli strumenti Punto, Linea Bordo di PhotoModeler. Servendovi delle funzioni di riferimento, istruite PhotoModeler facendo incontrare i punti sulle foto. • Ora PhotoModeler è pronto a lavorare i dati della vostra macchina fotografica. Servendovi del menù "Process", PhotoModeler aggiusta i vostri dati di input e realizza dati per creare un modello in 3D accurato. • Potete visualizzare, zoomare, ruotare o misurare il vostro modello in 3D nel Visualizzatore 3D di PhotoModeler. La “Point Table” vi permette di visualizzare e manipolare coordinate XYZ. Andate avanti nel vostro progetto aggiungendo altre foto, punti, linee e bordi. Utilizzate gli strumenti avanzati di PhotoModeler per aggiungere curve NURBS, cilindri e superfici. Alla fine, esportate il vostro modello all’animazione CAD, o altro programma di resa immagini. LO 3.3 Dettagli 2 Principali caratteristiche PhotoModeler ha elementi potenti ed utili per creazione di misure e modelli. • Facilità d’uso e di apprendimento: Include un’interfaccia avanzata per utenti di Windows, set-up di Wizards per un facile progetto, tutorial estensivi multimediali (della durata di oltre 4 ore!), manuale interamente stampato, e supporto on-line. • Strumenti per il modellamento: Creazione di modelli servendosi degli strumenti Punto, Linea, Curva, Bordo e Cilindro di PhotoModeler. • Strumenti di superficie: Aggiunge superfici ai tratti definiti mediante Punti,Linee,Curve e Bordi. Crea Superfici NURBS con Linee, Bordi e Curve. • Texture delle foto: Aggiunge texture alle foto e colori alle superfici. Esporta texture con 3DS, OBJ, VRML, e 3DM. • 3D Viewer: Visualizza, misura, seleziona oggetti, ruota interattivamente i modelli in 3D. • Strumenti di misurazione: Realizza misurazioni di punti, distanza, lunghezza ed area. • Gestione delle fotografie: Lavora con qualsiasi numero di immagini, aggiunge in qualsiasi momento delle foto, ed importa diversi formati di immagini. LO 3.3 Dettagli 2 Principali caratteristiche • Controllo Immagine: Utilizza uno zoom intensivo per marcare i pixel, lo strumento Rotazione Foto per una visione più semplice, ed Aumento Immagine per una maggiore visibilità. • Progettazioni fotografiche: Controlla la qualità del progetto progettando dati in 3D sulle vostre foto. Supporto: Utilizza immagini da macchine fotografiche digitali, tradizionali, o da video camere. L’orientamento automatico della macchina fotografica determina la posizione della macchina stessa nel momento in cui viene scattata l’immagine. Utilizza diverse macchine fotografiche nello stesso progetto. • Adatta in scala/Ruota/Traduci: Questo strumento permette di applicare una scala adeguata al progetto e dare al modello le coordinate di sistema appropriate per l’esportazione. Capacità di esportazione: Esportate il vostro modello in Autodesk DXF (2D e 3D), 3D Studio 3DS, Wavefront OBJ, VRML (1&2), IGES, OpenNURBS/Rhino, StereoLithography STL, RAW, Maya Script, Max Script, FBX, KML e KMZ di Google Earth. • Calibratore della macchina fotografica: Misura accuratamente la lunghezza del punto focale principale della macchina fotografica, e la distorsione della lente. • Interfaccia personalizzabile: Controlla il layout e l’aspetto del vostro schermo di PhotoModeler. Gli elementi personalizzabili sono barre degli strumenti, “short cut keys” (in patch 5.08), e colori degli oggetti come oggetti in 3D, Proiezioni, e il visualizzatore per 3D. LO 3.3 Dettagli 2 Come si usa • Requisiti di sistema per l’ultima versione Sistema minimo raccomandato • Windows 2000, XP o Vista • 512 MB di memoria • 500 MB di spazio sull’hard disk • Display 1024 X 768 con 24 bit di colori • Mouse Microsoft o compatibile • CD-ROM • Casse per ascoltare il video tutorial • Uno strumento per importare le immagini digitali (una macchina fotografica digitale, uno scanner per pellicola, o altro strumento per la cattura di video) • Connessione on-line nel corso dell’installazione e dell’aggiornamento LO 3.4 Abstract PixMaker PRO Seguendo i 3 semplici passaggi “Snap, Stitch, Publish!™” in PixMaker 1.0, PixMaker Pro permette la creazione di contenuti di PixAround interattivi e completi a 360°con opzioni di personalizzazione per Hotspot, Postcard e pagine web grazie alla sua interfaccia grafica semplice, intuitiva e di facile utilizzo. Le scene in PixAround possono essere pubblicate on-line come pagine web, o offline come Postcard, Screen Savers, presentazioni PowerPoint® e su apparecchi mobili basati sia su Palm OS®, sia su Windows® CE. E’ possibile creare tante scene PixAround, pagine web e Postcard quante si vogliono, e senza costi aggiuntivi. Non è richiesto alcun sortware o altro componente aggiuntivo, per la visualizzazione dei contenuti di PixAround. (http://www.pixaround.com/showcase/scenarios/loe-van-gallery/web/gallery.asp) (http://www.pixaround.com/showcase/scenarios/merlion/index.asp) LO 3.4 Specificazioni Dettagli a) Snap • • • Cattura i vostri scatti con la macchina fotografica ferma ANY. Cattura video panoramici con videocamera ANY USB/FireWire Formati di Input: JPEG (.jpg) Bitmap (.bmp) Photo CD (.pcd) Tagged Image File (.tif) Portable Network Graphics (.png) AVI (.avi) MPEG-1 (.mpg) LO 3.4 Specificazioni Dettagli b) Stitch • • • • • • • • • • • • • Opzioni: Cilindrico Piatto Visualizzazione Oggetto Angolo di inclinazione Montaggio Valutazione automatica del settaggio delle lenti. Puntatore veloce e automatico. Opzioni per allineamento manuale con ingrandimento dell’immagine. Opzioni per la creazione di set con lenti personalizzate, con correzione della distorsione. Supporto per lenti “semi-fisheye”. Correzione dello sdoppiamento dell’immagine e del colore rispetto a PixMaker 1.0. Opzione per il ridimensionamento delle immagini. Opzioni per la correzione del colore delle le immagini. Stima automatica del Campo di Visione (FOV). Risoluzione delle immagini limitata solo dall’hardware utilizzato. Possibilità di salvare elementi nel file del progetto. LO 3.4 Specificazioni Dettagli c) • • • • • • • • • Publish Ingrandisce le immagini con interattività utilizzando links personalizzabili a scene di PixAround, pagine web, audio file in 2D/3D,video files, email o etichette. Formati di output: Scene (.jpg, .bmp, .tif, .png, .pij) Pagine web (.asp) Postcard con opzione di personalizzazione (.exe) PDA - PalmOS (.pdb), Windows CE (.jpg) ActiveX (.ppt) Print – su pagine o multiple Selezione delle tavole per pubblicazione delle pagine web PixAround, con possibilità di visualizzazione in anteprima Per la visualizzazione di contenuti in PixAround non è richiesto alcun software o componente aggiuntivo. Supporto per la visualizzazione in 2D e 3D. Facile personalizzazione delle pagine web di PixAround. Panel per l’effettiva descrizione delle scene. Barra di navigazione di facile utilizzo. Consente il salvataggio delle impostazioni di Hotspot nel file di progetto. LO 3.4 Specificazioni Dettagli d) • • • • • • Formati supportati Files di immagini - JPEG (.jpg), Bitmap (.bmp), Photo CD (.pcd), Tagged Image file (.tif), Portable Network Graphics (.png) Files URL - HTML (.htm, .html), Server side (.shtm, .shtml, .stm) Video* files - MPEG (.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2), AVI (.avi, .wmv), QuickTime (.mov, .qt), Flash(.swf), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj) Audio* files - Audio (.wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .wma), MIDI (.mid, .rmi, .midi), MP3 (.mp3), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj) e) Requisiti minimi di sistema • • • • • Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Millennium Edition, XP Processore 333 MHz Intel/AMD 128 MB di RAM 50 MB di spazio hard drive disponibile Capacità del video display di 800 x 600 pixels o superiore, con 65,535 colori LO 3.4 Specificazioni Dettagli f) Optimum dei requisiti di sistema • • • • • Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Edizione Millennium, XP Processore 650 MHz Intel/AMD o superiore 256 MB di RAM o più 50 MB di spazio hard drive disponibile Capacità del video display di 1024 x 768 pixel o superiore, con 16 milioni di colori LO 3.4 Dettagli • Pratica PhotoModeler è un potente software per 3D che esegue misurazioni e realizza in maniera molto semplice modelli in 3D, a partire da fotografie di oggetti. Vero o Falso? • Le scene in PixAround possono essere pubblicate on-line come pagine web. Vero o Falso? • VR Worx 2.5 crea filmati panoramici cilindrici, filmati di oggetti e scene multi-nodali (virtual tour a.k.a.). Vero o Falso? DU 4 Fotografia in 3D di Damiano Rosa Le immagini pubblicate in questo sito web sono state sviluppate mediante una tecnica fotografica innovativa grazie alla quale è possibile osservare gli oggetti in tutta la loro superficie. Questa tecnica, che è già stata sperimentata per la fotografia naturalistica (VR – Virtual Reality), implica due passi fondamentali a) scattare le foto e b) elaborare digitalmente le sequenze delle immagini scattate mediante il software di Apple “Quick Time VR”. LO 4.1 Abstract Progettare il set fotografico Per via del grande numero di oggetti da fotografare, nei sette musei del progetto MU.S.EU.M. è stato privilegiato un set mobile, per evitare di dover ripetere più volte le stesse operazioni, perdendo in tal modo del tempo prezioso. In virtù del set mobile, ogni sessione fotografica – circa dieci oggetti per volta – richiedeva due giornate di lavoro di 7-8 ore lavorative ciascuna. Il requisito fondamentale per fotografie in RV consiste nella possibilità di far ruotare l’oggetto attorno ad uno degli assi che passano per un punto centrale. Con questo obiettivo in mente, usiamo una base rotante del diametro di circa 40 cm che dovrebbe riuscire a a) sostenere anche l’oggetto più pesante e, soprattutto, b) consentire movimenti fluidi e stabili. Per essere rigorosi, si possono richiedere misurazioni esatte delle circonferenze degli oggetti, in modo tale da controllare il vuoto angolare nella sequenza delle immagini. Un’ulteriore scelta preliminare consiste nell’identificazione del numero di immagini da scattare per catturare nella maniera più appropriata gli oggetti durante la loro rotazione. Per quest’ultimo scopo, potrebbe essere opportuno fare delle prove preliminari. LO 4.1 Abstract Progettare il set fotografico . Nella foto qui sotto, ad esempio, vediamo che sono richieste almeno 24 foto per ottenere un’adeguata descrizione dell’oggetto in 3D. Alla fine abbiamo optato per un numero di 36 fotografie Foto 1: Set fotografico LO 4.1 Abstract Progettare il set fotografico Una volta risolte le questioni relative alla rotazione dell’oggetto, occorre preparare lo sfondo in modo tale che esso sia neutro ed omogeneo a partire dalla base della rotazione fino al retro dell’oggetto, eliminando ogni discontinuità. Tenendo bene a mente questo principio, uno sfondo in cartoncino nero è stato applicato dalla parete di appoggio fino alla base di rotazione. La base è stata coperta anch’essa con lo stesso materiale, in modo tale da coprirla completamente, pur mantenendo la stessa grandezza dello sfondo fisso. In tal modo la base può ruotare senza che si generi alcuna discontinuità. Foto 2: Dettagli dei pannelli riflettenti, dello specchio, della base rotante e dello sfondo nero. LO 4.1 Abstract Progettare il set fotografico Foto 3: Il set fotografico con “bandiera ombreggiante” sulla destra. LO 4.2 Abstract Illuminazione Per illuminare gli oggetti, è stata usata una sola lampada, posta di fianco alla macchina fotografica. La parte dell’oggetto che restava in ombra è stata schiarita con piccoli pannelli riflettenti ed uno specchio, quest’ultimo in grado di riflettere la luce su singole parti degli oggetti con la giusta precisione, e senza comportare problemi di trasporto da un set all’altro. La luce principale può essere resa più tenue usando degli ombrelli o scatole apposite. Comunque, in alcuni casi è preferibile una luce più dura per evidenziare determinati dettagli, come nel caso degli oggetti con incisioni,ad esempio. In fine, la luce è stata affievolita per ombreggiare la parte dello sfondo fisso, omogeneizzando la base rotante con il cartoncino di sfondo. LO 4.3 Abstract La macchina fotografica Tutte le foto sono state scattate con una Nikon digitale reflex D 70. L’uso di una reflex professionale si è rivelato molto importante per il successo di questo lavoro. E’ opportuno giovarsi di un sostegno robusto per la macchina. Sono state usate soprattutto due lenti: la Micro Nikkor 60 mm f 2,8 AF-D e la Micro Nikkor 105 mm f 2,8 Ai. Esse ci hanno permesso di fotografare tutti gli oggetti con pochi sforzi e con risultati di alta qualità. Il fuoco della macchina dovrebbe essere regolato manualmente e mantenuto fermo nel corso della rotazione dell’oggetto, facendo preliminarmente attenzione alla dimensione massima dell’oggetto. Sono stati usati diaframmi sufficientemente chiusi per dare massima profondità agli oggetti. Allo stesso modo, l’esposizione deve essere regolata manualmente, e mantenuta costante con bilanciamento del bianco e settaggio dell’ASA: tutte le 36 foto dovevano infatti avere gli stessi parametri di lunghezza e colore, al fine di evitare variazioni cromatiche ed alterazioni nel corso della rotazione. LO 4.3 Dettaglio La macchina fotografica Elaborazione digitale Le 36 foto sono state scattate in formato RAW; in seguito sono state elaborate nel meno pesante formato Jpg, compresse al minimo. Poiché il ritocco di tutte le immagini sarebbe stato troppo impegnativo, abbiamo cercato di ottenere una buona qualità delle immagini sin dall’inizio, utilizzando, quando opportuno, supporti non invasivi, in armonia con gli oggetti. L’assemblaggio finale della sequenza delle immagini è stato fatto con il software “Quick Time VR” che offre un numero sufficiente di opzioni di regolazione, di facile utilizzo. Sfortunatamente, questo software è disponibile solo per Computer Mac, ma il prodotto finale può essere utilizzato anche con Windows OS. Conclusioni La tecnica fotografica discussa fin ora consente una visione dell’ oggetto che non può essere ottenuta mediante nessun altro strumento. Soprattutto nel caso di oggetti d’arte, ad es. quando occorre evidenziare piccoli dettagli, il software di RV esalta tutta la superficie. Nel caso di vasi decorati, la stessa foto è in grado di catturate l’intera decorazione. Si può obiettare che i files video danno lo stesso risultato, ma ciò è vero solo in parte, poiché il filmato non permette la rotazione a destra o a sinistra, né lo zoom. Inoltre, la singola immagine di un filmato generalmente non raggiunge lo stesso standard di qualità che invece si ottiene grazie alla sequenza di immagini ottenute con l’animazione in RV. Pratica 1. Qual è il significato dell’abbreviazione RDBMS? Related DataBase Management System Relational DataBase Management System Relational DataBase Measurement System 2. La creazione di un database richiede i seguenti passaggi: Analisi del sistema (dominio) per il quale il database viene pregettato; Progettazione della struttura del database; Introduzione dei dati nel database; Sfruttamento e mantenimento del database. Vero Falso Pratica 1. Le relazioni “Many-to-one” e “one-to-many” sono la stessa cosa, a seconda della tavola a cui ci riferiamo. Vero Falso 2. Qual è il significato dell’abbreviazione ASP? A Server Pages Active Standard Pages Active Server Pages 3. ActiveX Data Objects (ADO) si usa per interrogare un database relazionale. Vero Falso