Silvia Andrich e Lidio Miato Allenare le abilità visuo-spaziali 10 giochi per migliorare le strategie di apprendimento Guida Erickson Editing Francesca Cretti Milena Pellizzari Impaginazione Tania Osele Copertina Riccardo Beatrici Stampa Esperia srl – Lavis (TN) ISBN: 978-88-6137-368-6 © 2008 Edizioni Erickson via Praga 5, settore E 38100 Gardolo (TN) tel. 0461 950690 – fax 0461 950698 www.erickson.it – [email protected] Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore. Silvia Andrich e Lidio Miato Allenare le abilità visuo-spaziali 10 giochi per migliorare le strategie di apprendimento Erickson S i lv i a A n d r i c h Psicologa dell’età evolutiva, è specializzata in psicopatologia dell’apprendimento. L i d i o M i at o Dirigente scolastico, è psicologo dell’età evolutiva e membro del Gruppo MT dell’Università di Padova. Per le Edizioni Erickson hanno pubblicato insieme i volumi La didattica inclusiva (2003), La didattica positiva (2007) e Produrre (2008). Sono anche co-autori dei CD-ROM Lettura di base 1 e Lettura di base 2 (2002), Lettura di base 3 (2007), Memoria visiva (2006) e Memoria verbale (2007). Guida alla navigazione 5 Guida alla navigazione Il login Per accedere al programma è necessario registrarsi con un nome. L’utente deve scrivere il proprio nome nel riquadro o selezionarlo dalla lista. Per scorrerla si possono usare le due frecce in basso. Quindi al clic sul cartello «Vai» si entra nel menu per iniziare le attività. Per attivare i fumetti con le istruzioni scritte, basta cliccare il pulsante «Attiva istruzioni scritte»; per disattivarli è sufficiente ricliccarlo. Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti. Per accedere alla parte gestionale si clicca sul pulsante con gli ingranaggi e per aprire la guida breve on line si clicca sul pulsante con il libro. Per uscire dal programma, si clicca il pulsante «Esci» in alto a destra e si conferma. Il menu – Scelta delle attività Dopo aver inserito o selezionato il nome nel login e cliccato «Vai», si entra nel menu principale, dove sono presenti gli elementi di accesso ai vari giochi, descritti dal personaggio guida, l’archeologo Jack Stone: © 2008 Edizioni Erickson 6 Allenare le abilità visuo-spaziali a)10 unità corrispondenti a10 giochi sulle abilità visuo-spaziali: 1. Cattura le formiche 2. La porta segreta 3. Percorsi intricati 4. Il tangram dello sciamano 5. Ricostruisci le pergamene 6. I graffiti del fiume 7. Ping pong della giungla 8. Pitture magiche 9. La cascata 10. Al mercato del villaggio Al clic su ciascuna unità (a parte le unità 1, 7 e 9) si apre una videata in cui è possibile ipotizzare la propria previsione di prestazione. Poi si accede all’indice in cui si selezionano i singoli esercizi, con indicazione se sono ancora da svolgere o se sono già stati svolti. Al completamento degli esercizi di ogni unità si apre una videata di autovalutazione e di seguito una videata con la valutazione effettiva da parte del computer in base ai risultati ottenuti. b) 3 livelli Cliccando sui pulsanti con gli omini, nel cartello in basso a destra, è possibile selezionare il livello desiderato («Facile», «Medio», «Difficile»). Di default il programma è impostato sul livello facile. c) Bussola (Ultimo svolto) Al clic sulla bussola è possibile riprendere l’attività direttamente dall’ultimo gioco svolto nella sessione di lavoro precedente. d) Torcia (Spiega pulsanti) Al clic sulla torcia si apre la videata con la spiegazione delle funzioni dei pulsanti principali usati nel programma. La videata è stampabile. e) Forziere (L’enigma) L’enigma è costituito da una serie di tasselli che si rivelano man mano che vengono svolti tutti gli esercizi di ogni unità. Gli enigmi sono tre, uno per livello. Gli esercizi presenti in un unico livello (Cattura le © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione Fig. 1 Videata del login dove l’utente si registra. Fig. 2 Videata del menu dove è possibile scegliere le varie attività. 7 © 2008 Edizioni Erickson 8 Allenare le abilità visuo-spaziali formiche, Ping pong della giungla, La cascata) sbloccano un tassello valido per tutti e tre gli enigmi. f) Rotolo di pergamena (Attestato) Gli attestati (uno per livello) si sbloccano allo svolgimento di tutti gli esercizi previsti per ogni sezione. Nella parte gestionale è possibile selezionare l’opzione che li renda liberamente accessibili. Ogni attestato è personalizzato per il singolo utente e può essere stampato. g) Pulsante «X» Al clic sul pulsante «X» in alto si ritorna nella videata del login. Tasti di scelta rapida Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate. FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI Generali Audio istruzioni Esci/Chiudi Esci dal software sì/no Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Gestione volumi Login Entra Seleziona utente Gestionale Menu Ultimo svolto Attestato Lista esercizi Scrolla lista su/giù © 2008 Edizioni Erickson COMBINAZIONE DI TASTI Ctrl + Barra spaziatrice Ctrl + x s/n F10 F1 Ctrl + i Ctrl + v Invio Frecce alto/basso Ctrl + o Ctrl + u Ctrl + a Frecce alto/basso Guida alla navigazione FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI Esercizi Ho finito Scorri videata Inizia Aiuto Guida/informazioni utili Gestionale Stampa Guida/informazioni utili Esci/Chiudi Scrolla testo su/giù Esporta file excel Aumenta/diminuisci carattere Ok/sì Annulla/no 9 COMBINAZIONE DI TASTI Ctrl + invio Ctrl + Frecce avanti/indietro invio Ctrl + h F1 F10 F1 Ctrl + x Frecce alto/basso Ctrl + e Ctrl + +/Invio Ctrl + x Struttura del software Tutti i giochi proposti nel software hanno l’obiettivo di esercitare i bambini, dai 7 anni in su, nelle abilità visuo-spaziali con modalità diverse. In questa sezione vengono descritti nel dettaglio i singoli giochi. Tutti i giochi hanno la registrazione del tempo impiegato che è possibile controllare nella parte gestionale. Alcuni giochi visualizzano alla fine la classifica con i migliori punteggi. Al clic su ciascuna unità (a parte le Unità 1, 7 e 9) si apre una videata in cui viene chiesto di ipotizzare la propria previsione di prestazione («non tanto bene», «abbastanza bene», «molto bene»). Al completamento degli esercizi di quell’unità si apre un’altra videata di autovalutazione in cui il ragazzino è invitato a valutare la sua prestazione dopo averla svolta; di seguito accede a una videata in cui trova la valutazione effettiva data dal computer in base ai risultati ottenuti. In alcuni giochi sono presenti dei personaggi «decorativi» animati, che non interagiscono però con il programma; è possibile disattivarli con un semplice clic del mouse. © 2008 Edizioni Erickson 10 Fig. 3 Allenare le abilità visuo-spaziali Previsione della propria prestazione. 1. Cattura le formiche Questo gioco – a un unico livello – ripropone la classica «Battaglia navale». Al clic sulla «i» l’utente può leggere e stampare le regole del gioco. Come prima cosa deve posizionare le sue formiche, cliccando il primo e l’ultimo quadratino di ogni serie, seguendo il numero dei pezzi che si evidenziano via via in alto. Dopo che anche il formichiere (computer) ha posizionato le sue formiche, il giocatore può iniziare la sfida cliccando una casella nella parte avversaria, a turno. Per ogni formica catturata si ha diritto a un altro tentativo: il primo che cattura tutte le formiche ha vinto. A questo punto si accede alla videata con i migliori punteggi (nome giocatore/ tempo) e cliccando «Inizia» è possibile iniziare una nuova sfida. 2. La porta segreta In questo gioco è presente sullo schermo una figura in ombra (geometrica o irregolare). Lo scopo dell’esercizio è di trascinare in quello spazio la figura corretta: © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione Fig. 4 Cattura le formiche. Fig. 5 La porta segreta – Livello medio. 11 © 2008 Edizioni Erickson Allenare le abilità visuo-spaziali 12 – Livello facile: scelta fra 3 e 4 figure – Livello medio: scelta fra 5 e 6 figure – Livello difficile: scelta fra 6 figure senza senso. Per ciascun livello bisogna svolgere 20 esercizi. 3. Percorsi intricati L’utente deve riprodurre il percorso che vede tracciato nel riquadro di sinistra, cliccando i puntini nel riquadro a fianco, per collegarli. Alla fine clicca «Ho finito» per verificare la correttezza del percorso riprodotto. I segmenti del percorso cliccati correttamente rimangono visibili. I puntini del reticolato aumentano da un livello all’altro, così come il numero dei segmenti da tracciare: – Livello facile: 3 e 4 segmenti – Livello medio: 5 e 6 segmenti – Livello difficile: 7 e 8 segmenti. Fig. 6 Percorsi intricati – Livello medio. © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 13 È presente il pulsante «Annulla» che annulla l’ultima operazione effettuata. I percorsi proposti sono 20 per livello. 4. Il tangram dello sciamano Questo classico gioco cinese presenta una figura intera al centro dello schermo, sulla quale bisogna posizionare in modo corretto i pezzi del tangram per ricomporla. I pezzi sono a lato ed è sufficiente trascinarli con il mouse all’interno della figura. Per ruotarli si usa il tasto destro del mouse. Se la figura viene completata in modo corretto, c’è un feedback positivo. Al clic sul pulsante «Aiuti» si visualizzano per 5 secondi (al massimo 3 volte nei livelli facile e medio e 1 volta nel livello difficile), i contorni interni della figura, corrispondenti alle sagome dei pezzi. Nel livello facile i pezzi da assemblare sono 4, nel livello medio e difficile sono 7 (con aumento della complessità delle figure). I tangram sono 10 nel livello facile, 20 nel livello medio e difficile. Fig. 7 Il tangram dello sciamano – Livello medio, con aiuto. © 2008 Edizioni Erickson 14 Allenare le abilità visuo-spaziali 5. Ricostruisci le pergamene L’utente deve trascinare i pezzi corretti per formare un puzzle/pergamena (disegno o fotografia), composto da: – Livello facile (disegni): 30 pezzi – Livello medio (disegni e fotografie): 48 pezzi – Livello difficile (fotografie): 70 pezzi. I pezzi sono presenti a lato e si possono scorrere con le frecce verticali. È possibile ruotarli con il tasto destro del mouse e assemblarli anche all’esterno dello spazio riservato alla figura. Al clic su «Vedi» (ogni qualvolta si ritenga utile) appare l’immagine completa da riprodurre, mentre il pulsante «Salva» permette di salvare il lavoro svolto e di rientrare poi nel programma ritrovandolo com’era stato salvato. Al clic su «Aiuto» si visualizza la posizione del pezzo selezionato all’interno della figura. Per ogni puzzle del livello facile si può chiedere Fig. 8 Ricostruisci le pergamene – Livello facile. © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 15 l’aiuto per un massimo di 5 volte, per il livello medio 6 volte e per il livello difficile 7 volte. I puzzle sono 10 per livello, ma è sufficiente completarne 5 per ritenere svolta la sezione e ricevere l’indizio dell’enigma. 6. I graffiti del fiume In questo gioco sono presenti un modello grafico (graffito) e una serie di figure simili, in diverse posizioni. L’utente deve cliccare quella o quelle che corrispondono alla figura del modello in una posizione di rotazione in senso orario. Al clic sul pulsante «Aiuto», per un massimo di 5 volte, si avvia la rotazione in senso orario della figura, in modo che l’utente possa visualizzare le varie posizioni del modello. Il «graffito» può essere una lettera, un numero o un simbolo astratto. Gli esercizi sono 20 per livello, con le seguenti disposizioni: – Livello facile: 2 o 3 graffiti di scelta – Livello medio: 4 o 5 graffiti di scelta Fig. 9 I graffiti del fiume – Livello medio. © 2008 Edizioni Erickson 16 Allenare le abilità visuo-spaziali – Livello difficile: 6 graffiti di scelta, di cui due o tre corretti, con tempo a scalare a partire da 30 secondi. 7. Ping pong della giungla Questo classico gioco, proposto a un unico livello, è presente in tre varianti: 1.Ping pong singolo 2.Ping pong doppio 3.Ping pong veloce. Al clic sulla «i» si possono avere le informazioni relative alle modalità dei giochi. Si clicca «Inizia» per iniziare e far partire il tempo. Il giocatore muove sempre la squadra di sinistra. Per ogni respinta mancata dal computer si guadagna una vita, mentre per ogni respinta mancata da parte del giocatore se ne perde una. Il gioco si conclude quando il giocatore ha perso tutte le vite. Si accede quindi alla videata dei migliori punteggi (nome giocatore, punti). Al clic su «Inizia», si può Fig. 10 Ping pong doppio. © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 17 ricominciare il gioco. Nel «Ping pong singolo» il giocatore muove con il mouse un tronco e cerca di respingere una palla di caucciù contro una barriera di legno. Nel «Ping pong doppio» la partita è contro un’altra squadra di indigeni, la respinta del computer è meno prevedibile e più veloce. Nel «Ping pong veloce» la dimensione del tronco da muovere è minore e la velocità della palla respinta dagli avversari è maggiore. 8. Pitture magiche Nel gioco delle pitture magiche, a sinistra sullo schermo appare una figura composta da una serie di quadrati, che il giocatore deve riprodurre girando con i clic del mouse i quadrati della figura a lato. I singoli quadrati sono: gialli, rossi, con metà diagonale gialla e metà rossa. All’inizio del gioco si avvia anche il tempo a scalare e appena la figura è stata riprodotta correttamente, il personaggio dà il feedback positivo e il tempo si ferma. Fig. 11 Pitture magiche – Livello medio. © 2008 Edizioni Erickson 18 Allenare le abilità visuo-spaziali Ogni livello presenta 24 figure da riprodurre, con le seguenti modalità: – Livello facile: figure di 4 e 6 quadrati, entro 2 minuti – Livello medio: figure di 9 quadrati, entro 2 minuti – Livello difficile: figure di 12 e 16 quadrati, entro 1 minuto e 30. 9. La cascata Questo gioco è proposto in tre versioni diverse ma a un unico livello: 1.Barre 2.Figure geometriche 3.Quadratini colorati. Al clic sulla «i» si possono avere le informazioni relative alle modalità dei giochi e all’utilizzo delle frecce della tastiera per spostare i pezzi in discesa. Si clicca «Inizia» per iniziare il gioco e far partire il tempo. In ciascun gioco, vengono visualizzati a sinistra il punteggio e il pezzo successivo in arrivo. Il gioco si conclude quando si arriva al tetto massimo del riquadro e non è più possibile posizionare i pezzi. A questo punto si accede alla videata dei migliori punteggi (nome giocatore, punti) dove, cliccando «Inizia», si può ripetere la partita. 1.Barre L’obiettivo del gioco è di formare delle righe orizzontali senza interruzioni, con i pezzi geometrici che cadono dall’alto e che hanno varie forme geometriche. A ogni riga completata, che si cancella, si vincono 25 punti. 2.Figure geometriche In questo gioco «cadono» dall’alto dei rettangoli orizzontali composti da 4 quadratini, contenenti ciascuno una diversa figura geometrica colorata. Quando 3 di queste figure si trovano allineate in senso orizzontale, verticale o obliquo, esse si cancellano facendo guadagnare 5 punti (2 punti in più per ogni quadratino in più). © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 19 I rettangoli si spezzano in più segmenti per andare a occupare tutti gli spazi vuoti disponibili. Al clic sulla «freccia su» della tastiera mentre un pezzo è in discesa, è possibile cambiare l’ordine delle figure all’interno del pezzo per ottimizzare la collocazione. 3.Quadratini colorati Questo gioco è molto simile al precedente, tranne per il fatto che nei rettangoli orizzontali in discesa sono presenti dei quadratini colorati che si devono allineare per far guadagnare punti. Al clic sulla «freccia su» della tastiera mentre un pezzo è in discesa, è possibile cambiare i colori all’interno del pezzo. Fig. 12 Cascata di figure geometriche. 10. Al mercato del villaggio In questo gioco vengono presentate delle cassette di frutta e verdura in disordine che l’utente deve riordinare secondo le indicazioni scritte su un cartellino. Si tratta quindi di spostare le cassette con il mouse facendo © 2008 Edizioni Erickson 20 Allenare le abilità visuo-spaziali attenzione ai connettivi spaziali delle istruzioni. Le cassette sono così proposte: – Livello facile: 3 cassette in fila, 4 a due a due, 4 in fila – Livello medio: 6 cassette a 3 a 3 – Livello difficile: 9 cassette a 3 a 3. Si clicca «Ho finito» per verificare la correttezza delle risposte. Fig. 13 Al mercato del villaggio – Livello medio. L’enigma Al completamento di ogni sezione si guadagna un indizio nel forziere (nel menu) che contiene l’enigma. Per l’unità 5 («Ricostruisci le pergamene») è sufficiente svolgere 5 esercizi sui 10 proposti. Al clic sull’enigma sarà quindi possibile visualizzare il simbolo grafico e la sua legenda, in modo da poter trascrivere nella casella che si è attivata il segno alfabetico corrispondente. © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 21 Il secondo indizio si ottiene se si sono svolte entrambe le unità 2 e 3, mentre le tre caselle corrispondenti alle unità 5, 6 e 7 si attivano (ovvero vi si possono scrivere le tre lettere mancanti, però senza indizi) solo al completamento di tutte e tre queste unità. In tal modo il giocatore deve riflettere sulla possibile parola nascosta e provare a indovinarla anche senza tutti gli indizi presenti. Le tre parole da digitare, una per livello, sono: «ottimismo» (livello facile), «autostima» (livello medio) e «altruismo» (livello difficile). Fig. 14 L’enigma. © 2008 Edizioni Erickson 22 Allenare le abilità visuo-spaziali Guida al gestionale Menu Comprende l’elenco degli utenti e i pulsanti per accedere alla videata delle statistiche e delle opzioni. Utenti: viene visualizzato l’elenco degli utenti, che si può scorrere con le frecce verticali a lato. Si clicca il pulsante «+» e si digita il nuovo nome. Per cancellare un utente dalla lista, si seleziona il nome e si clicca il tasto «-», confermando poi l’eliminazione. Archivia: questo pulsante permette di fare il backup del database utenti, ovvero di salvare tutti i dati (punteggi, statistiche) relativi agli utenti, nella cartella di installazione del programma (normalmente C:\ Programmi\Erickson\). Ripristina: questo pulsante permette di recuperare i dati relativi agli utenti salvati precedentemente tramite il pulsante «Archivia». I dati del database ripristinato sostituiranno quelli presenti nel programma. La cartella viene proposta automaticamente dal programma, ma è possibile anche selezionare una cartella qualsiasi. Password: per proteggere l’accesso ai dati è opportuno inserire una password cliccando sul pulsante «Inserisci password». Dopo aver digitato una password, viene richiesto di riscriverla per confermarla. Al successivo rientro nella parte gestionale, il programma chiederà automaticamente di inserire la password. Dopo 3 tentativi sbagliati, la videata si chiude e si ritorna al login. Si consiglia di scrivere la password su un foglio o su un quaderno per non rischiare di dimenticarla. Per togliere la password, bisogna digitare la vecchia password, lasciare vuoti gli spazi di «Nuova password» e di «Conferma nuova password» e cliccare «Ok» per confermare. Per cambiare password bisogna cliccare sul pulsante «Cambia password» e scriverne una nuova. Statistiche e Opzioni: per visualizzare le statistiche relative a ogni singolo utente e scegliere le opzioni, si deve selezionare il nome dell’utente e cliccare sul rispettivo pulsante («Statistiche», «Opzioni»). © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 23 Fig. 15 Videata del menu del gestionale. Esportazione dei dati in formato excel È possibile esportare i dati relativi alle statistiche di tutti gli utenti cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC. Statistiche La parte relativa alle statistiche contiene: • il nome dello studente selezionato; • i 3 livelli di difficoltà; • l’elenco delle 10 unità presenti nel CD-ROM (scorribili con le frecce in alto), ciascuna con i titoli degli esercizi svolti, la data di svolgimento, il tempo impiegato, il risultato (sotto forma di percentuale o di feedback del tipo «vinto» o «eseguito») e le registrazioni fino alle 5 prove precedenti partendo dalla più recente. © 2008 Edizioni Erickson 24 Allenare le abilità visuo-spaziali Fig. 16 Videata delle statistiche. Opzioni Sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino corrispondente): Mostra attestato: per attivare gli attestati nel menu indipendentemente dal totale svolgimento degli esercizi (gli attestati dei tre livelli risulteranno sempre cliccabili). Risposta corretta automatica dopo 5 errori: già attiva di default (negli esercizi dove è presente il pulsante «Ho finito»), può essere deselezionata cliccando sul quadratino. Nella sezione 2 la risposta automatica viene data dopo 3 tentativi sbagliati. Attiva istruzioni scritte: consente di attivare, in particolare per gli alunni con problemi di ipoacusia o sordità, le vignette con le istruzioni e i feedback scritti, pur mantenendo l’audio di default. Per procedere nelle attività e per iniziare lo svolgimento di ogni esercizio, la nuvoletta presente nella videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la © 2008 Edizioni Erickson Guida alla navigazione 25 lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse; per richiamare la nuvoletta basta cliccare sul personaggio. Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiega pulsanti, ecc. Abilita audio istruzioni esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date negli esercizi. Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio dei feedback positivi e negativi. È possibile disattivare tutti gli audio deselezionando tutti i quadratini. Installazione e avvio del CD-ROM Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina. Avvio automatico 1.Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore. 2.Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il tempo medio è di 25 secondi). Avvio manuale 1.Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore. 2.Cliccate su Start/Avvio. 3.Cliccate su Esegui. 4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CDROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul file «Setup». 5.Passate alle voce «Installazione del programma». © 2008 Edizioni Erickson 26 Allenare le abilità visuo-spaziali Installazione del programma L’installazione del programma può essere di due tipi: –installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla; –installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in cui installare il programma. Quando l’installazione è stata completata, appare un messaggio «Installazione completata. Avviare ora l’applicazione?». Cliccate «Sì» per avviare. Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows XP o Windows Vista è possibile installare l’applicazione in due modalità: 1.Per essere utilizzata da un solo utente. 2.Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di amministratore. Con Windows Vista all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l’opzione «Consenti». A questo punto partirà l’installazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con l’installazione. Leggimi Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi». Per visualizzarlo, cliccate su «Risorse del computer», selezionate con un clic l’icona del CD-ROM, dal menu «File» selezionate la voce «Esplora», fate doppio clic sul file «Leggimi». Sfondi All’interno del CD-ROM è presente la cartella «Sfondi» da cui è possibile copiare l’immagine del programma e impostarla come sfondo del proprio computer. © 2008 Edizioni Erickson