Silvia Andrich e Lidio Miato
Allenare le abilità
visuo-spaziali
10 giochi per migliorare le
strategie di apprendimento
Guida
Erickson
Editing
Francesca Cretti
Milena Pellizzari
Impaginazione
Tania Osele
Copertina
Riccardo Beatrici
Stampa
Esperia srl – Lavis (TN)
ISBN: 978-88-6137-368-6
© 2008 Edizioni Erickson
via Praga 5, settore E
38100 Gardolo (TN)
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698
www.erickson.it – [email protected]
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione
con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa
autorizzazione dell’Editore.
Silvia Andrich e Lidio Miato
Allenare le abilità
visuo-spaziali
10 giochi per migliorare le strategie di
apprendimento
Erickson
S i lv i a A n d r i c h
Psicologa dell’età evolutiva, è specializzata in psicopatologia
dell’apprendimento.
L i d i o M i at o
Dirigente scolastico, è psicologo dell’età evolutiva e membro
del Gruppo MT dell’Università di Padova.
Per le Edizioni Erickson hanno pubblicato insieme i volumi
La didattica inclusiva (2003), La didattica positiva (2007) e
Produrre (2008). Sono anche co-autori dei CD-ROM Lettura
di base 1 e Lettura di base 2 (2002), Lettura di base 3 (2007),
Memoria visiva (2006) e Memoria verbale (2007).
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Guida alla navigazione
Il login
Per accedere al programma è necessario registrarsi con un nome.
L’utente deve scrivere il proprio nome nel riquadro o selezionarlo dalla
lista. Per scorrerla si possono usare le due frecce in basso. Quindi al clic
sul cartello «Vai» si entra nel menu per iniziare le attività.
Per attivare i fumetti con le istruzioni scritte, basta cliccare il pulsante «Attiva istruzioni scritte»; per disattivarli è sufficiente ricliccarlo.
Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti.
Per accedere alla parte gestionale si clicca sul pulsante con gli
ingranaggi e per aprire la guida breve on line si clicca sul pulsante con
il libro. Per uscire dal programma, si clicca il pulsante «Esci» in alto a
destra e si conferma.
Il menu – Scelta delle attività
Dopo aver inserito o selezionato il nome nel login e cliccato «Vai», si
entra nel menu principale, dove sono presenti gli elementi di accesso ai
vari giochi, descritti dal personaggio guida, l’archeologo Jack Stone:
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Allenare le abilità visuo-spaziali
a)10 unità corrispondenti a10 giochi sulle abilità visuo-spaziali:
1. Cattura le formiche
2. La porta segreta
3. Percorsi intricati
4. Il tangram dello sciamano
5. Ricostruisci le pergamene
6. I graffiti del fiume
7. Ping pong della giungla
8. Pitture magiche
9. La cascata
10. Al mercato del villaggio
Al clic su ciascuna unità (a parte le unità 1, 7 e 9) si apre una videata
in cui è possibile ipotizzare la propria previsione di prestazione. Poi si
accede all’indice in cui si selezionano i singoli esercizi, con indicazione
se sono ancora da svolgere o se sono già stati svolti. Al completamento
degli esercizi di ogni unità si apre una videata di autovalutazione e di
seguito una videata con la valutazione effettiva da parte del computer
in base ai risultati ottenuti.
b) 3 livelli
Cliccando sui pulsanti con gli omini, nel cartello in basso a destra, è
possibile selezionare il livello desiderato («Facile», «Medio», «Difficile»). Di default il programma è impostato sul livello facile.
c) Bussola (Ultimo svolto)
Al clic sulla bussola è possibile riprendere l’attività direttamente
dall’ultimo gioco svolto nella sessione di lavoro precedente.
d) Torcia (Spiega pulsanti)
Al clic sulla torcia si apre la videata con la spiegazione delle funzioni
dei pulsanti principali usati nel programma. La videata è stampabile.
e) Forziere (L’enigma)
L’enigma è costituito da una serie di tasselli che si rivelano man mano
che vengono svolti tutti gli esercizi di ogni unità. Gli enigmi sono tre,
uno per livello. Gli esercizi presenti in un unico livello (Cattura le
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Fig. 1
Videata del login dove l’utente si registra.
Fig. 2
Videata del menu dove è possibile scegliere le varie attività.
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Allenare le abilità visuo-spaziali
formiche, Ping pong della giungla, La cascata) sbloccano un tassello
valido per tutti e tre gli enigmi.
f) Rotolo di pergamena (Attestato)
Gli attestati (uno per livello) si sbloccano allo svolgimento di tutti gli
esercizi previsti per ogni sezione. Nella parte gestionale è possibile
selezionare l’opzione che li renda liberamente accessibili. Ogni attestato
è personalizzato per il singolo utente e può essere stampato.
g) Pulsante «X»
Al clic sul pulsante «X» in alto si ritorna nella videata del login.
Tasti di scelta rapida
Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di
tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate.
FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI
Generali
Audio istruzioni
Esci/Chiudi
Esci dal software sì/no
Stampa
Guida/informazioni utili
Attiva/disattiva istruzioni scritte
Gestione volumi
Login
Entra
Seleziona utente
Gestionale
Menu
Ultimo svolto
Attestato
Lista esercizi
Scrolla lista su/giù
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COMBINAZIONE DI TASTI
Ctrl + Barra spaziatrice
Ctrl + x
s/n
F10
F1
Ctrl + i
Ctrl + v
Invio
Frecce alto/basso
Ctrl + o
Ctrl + u
Ctrl + a
Frecce alto/basso
Guida alla navigazione
FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI
Esercizi
Ho finito
Scorri videata
Inizia
Aiuto
Guida/informazioni utili
Gestionale
Stampa
Guida/informazioni utili
Esci/Chiudi
Scrolla testo su/giù
Esporta file excel
Aumenta/diminuisci carattere
Ok/sì
Annulla/no
9
COMBINAZIONE DI TASTI
Ctrl + invio
Ctrl + Frecce avanti/indietro
invio
Ctrl + h
F1
F10
F1
Ctrl + x
Frecce alto/basso
Ctrl + e
Ctrl + +/Invio
Ctrl + x
Struttura del software
Tutti i giochi proposti nel software hanno l’obiettivo di esercitare i
bambini, dai 7 anni in su, nelle abilità visuo-spaziali con modalità diverse.
In questa sezione vengono descritti nel dettaglio i singoli giochi.
Tutti i giochi hanno la registrazione del tempo impiegato che è possibile controllare nella parte gestionale. Alcuni giochi visualizzano alla
fine la classifica con i migliori punteggi.
Al clic su ciascuna unità (a parte le Unità 1, 7 e 9) si apre una videata
in cui viene chiesto di ipotizzare la propria previsione di prestazione («non
tanto bene», «abbastanza bene», «molto bene»). Al completamento degli
esercizi di quell’unità si apre un’altra videata di autovalutazione in cui
il ragazzino è invitato a valutare la sua prestazione dopo averla svolta; di
seguito accede a una videata in cui trova la valutazione effettiva data dal
computer in base ai risultati ottenuti.
In alcuni giochi sono presenti dei personaggi «decorativi» animati,
che non interagiscono però con il programma; è possibile disattivarli con
un semplice clic del mouse.
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Fig. 3
Allenare le abilità visuo-spaziali
Previsione della propria prestazione.
1. Cattura le formiche
Questo gioco – a un unico livello – ripropone la classica «Battaglia
navale». Al clic sulla «i» l’utente può leggere e stampare le regole del
gioco. Come prima cosa deve posizionare le sue formiche, cliccando il
primo e l’ultimo quadratino di ogni serie, seguendo il numero dei pezzi che
si evidenziano via via in alto. Dopo che anche il formichiere (computer)
ha posizionato le sue formiche, il giocatore può iniziare la sfida cliccando
una casella nella parte avversaria, a turno. Per ogni formica catturata si ha
diritto a un altro tentativo: il primo che cattura tutte le formiche ha vinto. A
questo punto si accede alla videata con i migliori punteggi (nome giocatore/
tempo) e cliccando «Inizia» è possibile iniziare una nuova sfida.
2. La porta segreta
In questo gioco è presente sullo schermo una figura in ombra (geometrica o irregolare). Lo scopo dell’esercizio è di trascinare in quello spazio
la figura corretta:
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Fig. 4
Cattura le formiche.
Fig. 5
La porta segreta – Livello medio.
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– Livello facile: scelta fra 3 e 4 figure
– Livello medio: scelta fra 5 e 6 figure
– Livello difficile: scelta fra 6 figure senza senso.
Per ciascun livello bisogna svolgere 20 esercizi.
3. Percorsi intricati
L’utente deve riprodurre il percorso che vede tracciato nel riquadro
di sinistra, cliccando i puntini nel riquadro a fianco, per collegarli. Alla
fine clicca «Ho finito» per verificare la correttezza del percorso riprodotto.
I segmenti del percorso cliccati correttamente rimangono visibili.
I puntini del reticolato aumentano da un livello all’altro, così come
il numero dei segmenti da tracciare:
– Livello facile: 3 e 4 segmenti
– Livello medio: 5 e 6 segmenti
– Livello difficile: 7 e 8 segmenti.
Fig. 6
Percorsi intricati – Livello medio.
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È presente il pulsante «Annulla» che annulla l’ultima operazione
effettuata. I percorsi proposti sono 20 per livello.
4. Il tangram dello sciamano
Questo classico gioco cinese presenta una figura intera al centro
dello schermo, sulla quale bisogna posizionare in modo corretto i pezzi
del tangram per ricomporla.
I pezzi sono a lato ed è sufficiente trascinarli con il mouse all’interno
della figura. Per ruotarli si usa il tasto destro del mouse. Se la figura viene
completata in modo corretto, c’è un feedback positivo. Al clic sul pulsante
«Aiuti» si visualizzano per 5 secondi (al massimo 3 volte nei livelli facile
e medio e 1 volta nel livello difficile), i contorni interni della figura, corrispondenti alle sagome dei pezzi.
Nel livello facile i pezzi da assemblare sono 4, nel livello medio e
difficile sono 7 (con aumento della complessità delle figure).
I tangram sono 10 nel livello facile, 20 nel livello medio e difficile.
Fig. 7
Il tangram dello sciamano – Livello medio, con aiuto.
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Allenare le abilità visuo-spaziali
5. Ricostruisci le pergamene
L’utente deve trascinare i pezzi corretti per formare un puzzle/pergamena (disegno o fotografia), composto da:
– Livello facile (disegni): 30 pezzi
– Livello medio (disegni e fotografie): 48 pezzi
– Livello difficile (fotografie): 70 pezzi.
I pezzi sono presenti a lato e si possono scorrere con le frecce verticali. È possibile ruotarli con il tasto destro del mouse e assemblarli anche
all’esterno dello spazio riservato alla figura.
Al clic su «Vedi» (ogni qualvolta si ritenga utile) appare l’immagine
completa da riprodurre, mentre il pulsante «Salva» permette di salvare il
lavoro svolto e di rientrare poi nel programma ritrovandolo com’era stato
salvato.
Al clic su «Aiuto» si visualizza la posizione del pezzo selezionato
all’interno della figura. Per ogni puzzle del livello facile si può chiedere
Fig. 8
Ricostruisci le pergamene – Livello facile.
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l’aiuto per un massimo di 5 volte, per il livello medio 6 volte e per il livello
difficile 7 volte.
I puzzle sono 10 per livello, ma è sufficiente completarne 5 per ritenere
svolta la sezione e ricevere l’indizio dell’enigma.
6. I graffiti del fiume
In questo gioco sono presenti un modello grafico (graffito) e una serie
di figure simili, in diverse posizioni. L’utente deve cliccare quella o quelle
che corrispondono alla figura del modello in una posizione di rotazione
in senso orario.
Al clic sul pulsante «Aiuto», per un massimo di 5 volte, si avvia la
rotazione in senso orario della figura, in modo che l’utente possa visualizzare le varie posizioni del modello. Il «graffito» può essere una lettera, un
numero o un simbolo astratto.
Gli esercizi sono 20 per livello, con le seguenti disposizioni:
– Livello facile: 2 o 3 graffiti di scelta
– Livello medio: 4 o 5 graffiti di scelta
Fig. 9
I graffiti del fiume – Livello medio.
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– Livello difficile: 6 graffiti di scelta, di cui due o tre corretti, con tempo
a scalare a partire da 30 secondi.
7. Ping pong della giungla
Questo classico gioco, proposto a un unico livello, è presente in tre
varianti:
1.Ping pong singolo
2.Ping pong doppio
3.Ping pong veloce.
Al clic sulla «i» si possono avere le informazioni relative alle modalità
dei giochi. Si clicca «Inizia» per iniziare e far partire il tempo.
Il giocatore muove sempre la squadra di sinistra. Per ogni respinta
mancata dal computer si guadagna una vita, mentre per ogni respinta
mancata da parte del giocatore se ne perde una. Il gioco si conclude
quando il giocatore ha perso tutte le vite. Si accede quindi alla videata
dei migliori punteggi (nome giocatore, punti). Al clic su «Inizia», si può
Fig. 10 Ping pong doppio.
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ricominciare il gioco.
Nel «Ping pong singolo» il giocatore muove con il mouse un tronco e
cerca di respingere una palla di caucciù contro una barriera di legno.
Nel «Ping pong doppio» la partita è contro un’altra squadra di indigeni,
la respinta del computer è meno prevedibile e più veloce.
Nel «Ping pong veloce» la dimensione del tronco da muovere è minore
e la velocità della palla respinta dagli avversari è maggiore.
8. Pitture magiche
Nel gioco delle pitture magiche, a sinistra sullo schermo appare una
figura composta da una serie di quadrati, che il giocatore deve riprodurre
girando con i clic del mouse i quadrati della figura a lato. I singoli quadrati
sono: gialli, rossi, con metà diagonale gialla e metà rossa.
All’inizio del gioco si avvia anche il tempo a scalare e appena la figura
è stata riprodotta correttamente, il personaggio dà il feedback positivo e
il tempo si ferma.
Fig. 11 Pitture magiche – Livello medio.
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Allenare le abilità visuo-spaziali
Ogni livello presenta 24 figure da riprodurre, con le seguenti modalità:
– Livello facile: figure di 4 e 6 quadrati, entro 2 minuti
– Livello medio: figure di 9 quadrati, entro 2 minuti
– Livello difficile: figure di 12 e 16 quadrati, entro 1 minuto e 30.
9. La cascata
Questo gioco è proposto in tre versioni diverse ma a un unico livello:
1.Barre
2.Figure geometriche
3.Quadratini colorati.
Al clic sulla «i» si possono avere le informazioni relative alle modalità dei giochi e all’utilizzo delle frecce della tastiera per spostare i pezzi
in discesa.
Si clicca «Inizia» per iniziare il gioco e far partire il tempo. In ciascun
gioco, vengono visualizzati a sinistra il punteggio e il pezzo successivo in
arrivo.
Il gioco si conclude quando si arriva al tetto massimo del riquadro
e non è più possibile posizionare i pezzi. A questo punto si accede alla
videata dei migliori punteggi (nome giocatore, punti) dove, cliccando
«Inizia», si può ripetere la partita.
1.Barre
L’obiettivo del gioco è di formare delle righe orizzontali senza interruzioni, con i pezzi geometrici che cadono dall’alto e che hanno varie
forme geometriche. A ogni riga completata, che si cancella, si vincono 25
punti.
2.Figure geometriche
In questo gioco «cadono» dall’alto dei rettangoli orizzontali composti
da 4 quadratini, contenenti ciascuno una diversa figura geometrica colorata. Quando 3 di queste figure si trovano allineate in senso orizzontale,
verticale o obliquo, esse si cancellano facendo guadagnare 5 punti (2 punti
in più per ogni quadratino in più).
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I rettangoli si spezzano in più segmenti per andare a occupare tutti
gli spazi vuoti disponibili. Al clic sulla «freccia su» della tastiera mentre
un pezzo è in discesa, è possibile cambiare l’ordine delle figure all’interno
del pezzo per ottimizzare la collocazione.
3.Quadratini colorati
Questo gioco è molto simile al precedente, tranne per il fatto che nei
rettangoli orizzontali in discesa sono presenti dei quadratini colorati che
si devono allineare per far guadagnare punti. Al clic sulla «freccia su»
della tastiera mentre un pezzo è in discesa, è possibile cambiare i colori
all’interno del pezzo.
Fig. 12 Cascata di figure geometriche.
10. Al mercato del villaggio
In questo gioco vengono presentate delle cassette di frutta e verdura
in disordine che l’utente deve riordinare secondo le indicazioni scritte su
un cartellino. Si tratta quindi di spostare le cassette con il mouse facendo
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Allenare le abilità visuo-spaziali
attenzione ai connettivi spaziali delle istruzioni. Le cassette sono così
proposte:
– Livello facile: 3 cassette in fila, 4 a due a due, 4 in fila
– Livello medio: 6 cassette a 3 a 3
– Livello difficile: 9 cassette a 3 a 3.
Si clicca «Ho finito» per verificare la correttezza delle risposte.
Fig. 13 Al mercato del villaggio – Livello medio.
L’enigma
Al completamento di ogni sezione si guadagna un indizio nel forziere
(nel menu) che contiene l’enigma. Per l’unità 5 («Ricostruisci le pergamene») è sufficiente svolgere 5 esercizi sui 10 proposti. Al clic sull’enigma
sarà quindi possibile visualizzare il simbolo grafico e la sua legenda, in
modo da poter trascrivere nella casella che si è attivata il segno alfabetico
corrispondente.
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Il secondo indizio si ottiene se si sono svolte entrambe le unità 2 e 3,
mentre le tre caselle corrispondenti alle unità 5, 6 e 7 si attivano (ovvero
vi si possono scrivere le tre lettere mancanti, però senza indizi) solo al
completamento di tutte e tre queste unità. In tal modo il giocatore deve
riflettere sulla possibile parola nascosta e provare a indovinarla anche
senza tutti gli indizi presenti.
Le tre parole da digitare, una per livello, sono: «ottimismo» (livello
facile), «autostima» (livello medio) e «altruismo» (livello difficile).
Fig. 14 L’enigma.
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Guida al gestionale
Menu
Comprende l’elenco degli utenti e i pulsanti per accedere alla videata
delle statistiche e delle opzioni.
Utenti: viene visualizzato l’elenco degli utenti, che si può scorrere
con le frecce verticali a lato. Si clicca il pulsante «+» e si digita il nuovo
nome. Per cancellare un utente dalla lista, si seleziona il nome e si clicca
il tasto «-», confermando poi l’eliminazione.
Archivia: questo pulsante permette di fare il backup del database
utenti, ovvero di salvare tutti i dati (punteggi, statistiche) relativi agli
utenti, nella cartella di installazione del programma (normalmente C:\
Programmi\Erickson\).
Ripristina: questo pulsante permette di recuperare i dati relativi agli
utenti salvati precedentemente tramite il pulsante «Archivia». I dati del
database ripristinato sostituiranno quelli presenti nel programma. La
cartella viene proposta automaticamente dal programma, ma è possibile
anche selezionare una cartella qualsiasi.
Password: per proteggere l’accesso ai dati è opportuno inserire una
password cliccando sul pulsante «Inserisci password». Dopo aver digitato
una password, viene richiesto di riscriverla per confermarla. Al successivo
rientro nella parte gestionale, il programma chiederà automaticamente di
inserire la password. Dopo 3 tentativi sbagliati, la videata si chiude e si
ritorna al login. Si consiglia di scrivere la password su un foglio o su un
quaderno per non rischiare di dimenticarla.
Per togliere la password, bisogna digitare la vecchia password, lasciare
vuoti gli spazi di «Nuova password» e di «Conferma nuova password» e
cliccare «Ok» per confermare.
Per cambiare password bisogna cliccare sul pulsante «Cambia password» e scriverne una nuova.
Statistiche e Opzioni: per visualizzare le statistiche relative a ogni
singolo utente e scegliere le opzioni, si deve selezionare il nome dell’utente
e cliccare sul rispettivo pulsante («Statistiche», «Opzioni»).
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Fig. 15 Videata del menu del gestionale.
Esportazione dei dati in formato excel
È possibile esportare i dati relativi alle statistiche di tutti gli utenti
cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic
il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM
contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC.
Statistiche
La parte relativa alle statistiche contiene:
• il nome dello studente selezionato;
• i 3 livelli di difficoltà;
• l’elenco delle 10 unità presenti nel CD-ROM (scorribili con le frecce in
alto), ciascuna con i titoli degli esercizi svolti, la data di svolgimento, il
tempo impiegato, il risultato (sotto forma di percentuale o di feedback del
tipo «vinto» o «eseguito») e le registrazioni fino alle 5 prove precedenti
partendo dalla più recente.
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Allenare le abilità visuo-spaziali
Fig. 16 Videata delle statistiche.
Opzioni
Sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino
corrispondente):
Mostra attestato: per attivare gli attestati nel menu indipendentemente
dal totale svolgimento degli esercizi (gli attestati dei tre livelli risulteranno
sempre cliccabili).
Risposta corretta automatica dopo 5 errori: già attiva di default (negli
esercizi dove è presente il pulsante «Ho finito»), può essere deselezionata
cliccando sul quadratino. Nella sezione 2 la risposta automatica viene data
dopo 3 tentativi sbagliati.
Attiva istruzioni scritte: consente di attivare, in particolare per gli alunni
con problemi di ipoacusia o sordità, le vignette con le istruzioni e i feedback
scritti, pur mantenendo l’audio di default. Per procedere nelle attività e
per iniziare lo svolgimento di ogni esercizio, la nuvoletta presente nella
videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la
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lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse;
per richiamare la nuvoletta basta cliccare sul personaggio.
Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiega
pulsanti, ecc.
Abilita audio istruzioni esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio delle istruzioni che vengono date negli esercizi.
Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato l’audio
dei feedback positivi e negativi.
È possibile disattivare tutti gli audio deselezionando tutti i quadratini.
Installazione e avvio del CD-ROM
Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria
macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.
Avvio automatico
1.Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
2.Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il
tempo medio è di 25 secondi).
Avvio manuale
1.Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
2.Cliccate su Start/Avvio.
3.Cliccate su Esegui.
4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CDROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia»,
scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul
file «Setup».
5.Passate alle voce «Installazione del programma».
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Installazione del programma
L’installazione del programma può essere di due tipi:
–installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;
–installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in
cui installare il programma.
Quando l’installazione è stata completata, appare un messaggio «Installazione completata. Avviare ora l’applicazione?». Cliccate «Sì» per
avviare. Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows XP o
Windows Vista è possibile installare l’applicazione in due modalità:
1.Per essere utilizzata da un solo utente.
2.Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per
poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di
amministratore.
Con Windows Vista all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire
una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l’opzione «Consenti».
A questo punto partirà l’installazione Erickson. Se non disponete di un
account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà
chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di
questa password non sarà possibile proseguire con l’installazione.
Leggimi
Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi». Per visualizzarlo, cliccate su «Risorse del computer», selezionate con un clic l’icona
del CD-ROM, dal menu «File» selezionate la voce «Esplora», fate doppio
clic sul file «Leggimi».
Sfondi
All’interno del CD-ROM è presente la cartella «Sfondi» da cui è
possibile copiare l’immagine del programma e impostarla come sfondo
del proprio computer.
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