Lezione 2
Programmazione ad oggetti
Oggetti
Classi
Interazione tra oggetti
Accesso agli attributi
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Modelli orientati agli oggetti
Modello ad oggetti
Il mondo viene visto come un sistema di cose
Comportamento visibile
Un oggetto
Stato interno nascosto
Oggetto = stato + comportamento + identità
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Passi per la modellazione OO
Identificare gli oggetti
Identificare il comportamento degli oggetti
Identificare le relazioni tra gli oggetti
Realizzare gli oggetti: raggruppare in classi le strutture dati ed i
comportamenti
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Lezione 2
Oggetti
Per capire cos’è un oggetto prendiamo spunto dalla vita
reale: un oggetto è un’automobile, un computer, una
casa, e così via
Un oggetto può essere definito elencando sia le sue
caratteristiche sia i suoi comportamenti, cioè le funzioni
che mette a disposizione
Elencando le caratteristiche e i comportamenti, diamo
una definizione generica
Un oggetto però è un’entità particolare, con le sue
caratteristiche specifiche.
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Lezione 2
Oggetti
Ad un preciso oggetto assegniamo un nome:
chiameremo quindi un oggetto di classe automobile
auto1
Quindi l’oggetto auto1 potrà essere così descritto:
- Velocità = 80
- Colore = rosso
- Numero di porte = 5
- Marca = bmw
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Lezione 2
Oggetti
Un altro oggetto auto2 potrà avere le seguenti
caratteristiche:
- Velocità = 60
- Colore = nero
- Numero di porte = 4
- Marca = fiat
Quindi gli oggetti sono diversi a seconda del valore
assunto dalle loro caratteristiche, ma condividono la
stessa struttura
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Lezione 2
Oggetti
Nella terminologia OOP le caratteristiche di un oggetto
vengono chiamate attributi, i comportamenti vengono
chiamati metodi
I metodi sono le operazioni che un oggetto è in grado di
compiere
Un oggetto è quindi formato da attributi e metodi
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Lezione 2
Classi
Possono esistere più oggetti che hanno gli stessi attributi, anche
con valori diversi, e che dispongono degli stessi metodi. Si dice
che questi oggetti appartengono alla stessa classe
Una classe specifica gli attributi, senza indicarne il valore, e i
metodi che devono avere gli oggetti che appartengono alla classe
La classe quindi crea più oggetti tutti con gli stessi attributi e gli
stessi metodi. Gli oggetti creati a partire da una classe vengono
chiamati istanze della classe
Due istanze della stessa classe sono distinguibili solo per il
valore dei loro attributi, mentre il loro comportamento
(metodo) è lo stesso
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Lezione 2
Classi
La struttura di una classe è la seguente:
<nome classe>
<attributo1>
<attributo2>
…
<metodo1>
<metodo2>
…
Diagramma
delle classi
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Lezione 2
Classi
Esempio:
Automobile
Velocità
Colore
Numero di porte
Marca
Avviati
Accelera
Fermati
Gira
Cambia marcia
Rifornisciti
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Lezione 2
Classi
Usando questa classe possiamo creare gli oggetti auto1 e auto2, e
dopo averli creati possiamo interagire con essi usando l’invio di
messaggi oppure modificando direttamente gli attributi.
Possiamo impostare alcune caratteristiche dell’oggetto auto1:
- auto1.colore = blu
- auto1.numero_di _porte = 5
oppure possiamo usare i metodi dell’oggetto auto2 sfruttando i
seguenti messaggi:
- auto2.avviati()
- auto2.accelera()
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Cenni di UML
UML è un linguaggio (Unified Modeling Language)
Fornisce i costrutti per lo sviluppo di sistemi software:
Analisi dei requisiti
Analisi e progetto OO
Modellazione dei componenti e della struttura
Modello espresso mediante diagrammi grafici
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Simboli usati per la visibilità
UML
.
ContoCorrente
-Numero correntista
-Nome correntista
-Saldo
#Numero operazioni
+deposita(valore)
+preleva(valore)
+calcolaInteressi()
-incrementaNumeroOperazioni
+leggiNumeroOperazioni()
• Tipo di dati astratto=classe
• istanza di un tipo di dati astratto = oggetto
• incapsulamento = data hiding = fornisce un livello di astrazione attraverso le funzoni
Non c’è struttura dati separata: operazioni e struttura dati integrate in una singola entità
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CLASSI: classi ed istanze (oggetti) - 1
TIPO
CLASSE
attributi
metodi
istanza
istanza, oggetto (una varabile)
oggetto C
variabili di istanza di C
oggetto A
variabili istanza di A
metodi
istanza
metodi
oggetto B
variabili istanza di B
metodi
Una classe è un modello per creare oggetti descritti dalle stesse caratteristiche (attributi) e
che mostrano comportamenti identici a partire dalle stesse situazioni (attributi) iniziali.
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CLASSI: classi ed istanze (oggetti) - 2
CLASSE
TCane
Razza
Nome
oggetto
oggetto
unCagnone
unTrovatello
bastardino
boby
oggetto
briciola
san Bernardo
ilMioCane
tea
barboncino
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Lezione 2
Esempi usando il linguaggio Java
Un’applicazione Java è costituita da una o più classi; una classe solamente contiene il
metodo main(): l’esecuzione di un’applicazione java comincia eseguendo questo
metodo.
class saluti
{
public static void main (String args[])
{
System.out.println(“hello world”);
}
}
-public indica che il metodo è pubblico ed è visibile
-static indica che il metodo è associato alla classe e non può essere richiamato dai singoli oggetti della classe.
-void indica che non ci sono valori di ritorno
-Tra parentesi sono indicati i parametri. Il metodo main possiede come parametro un array di stringhe (indicato con args[]) che
corrisponde ai parametri passati dalla riga di comando quando viene eseguita l’applicazione
Questo semplice esempio dichiara una classe chiamata saluti, contenente il metodo main che è formato da un’unica
istruzione, ossia una chiamata del metodo println(). Usando la terminologia OOP diciamo che viene inviato all’oggetto
System.out il messaggio println. L’oggetto System.out indica lo standard output.
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Lezione 2
Esempi usando il linguaggio Java
Esempio di dichiarazione di una classe:
class <nome della classe>
{
//attributi
//metodi
}
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Lezione 2
Esempi usando il linguaggio Java
Esempio di dichiarazione di attributi:
class automobile
{
private int velocità, numero_porte;
String colore, marca;
}
Esempio di dichiarazione di metodi
void accelera() { …}
public void sposta() { …}
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Un primo metodo: il costruttore della classe
Inizializza le variabili
Costruttore: metodo con lo stesso nome della classe
non richiede tipo di ritorno
puo’ avere una lista di argomenti di inizializzazione
attivato automaticamente quando si crea un'oggetto con
new
sono possibili costruttore diversi, che devono avere liste di
argomenti diversi
costruttore di default: senza argomenti.
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Lezione 2
Esempi usando il linguaggio Java
Esempio di creazione ed uso di oggetti:
supponiamo che esista la classe Automobile; dichiariamo le seguenti istanze
di classe:
- Automobile auto1 ;
- Automobile auto2;
per creare l’oggetto si usa l’operatore new seguito dal nome del metodo
costruttore
- auto1 = new Automobile();
- auto2 = new Automobile();
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Le classi
Classificazione:
Oggetti con gli stessi attributi e con gli stessi comportamenti
sono raggruppati in classi
Classe astrazione che descrive delle proprietà
Una classe descrive un insieme di oggetti individuali
Un oggetto è una istanza della classe
Ogni istanza ha valori diversi degli attributi
Le istanze di una classe condividono i nomi degli attributi e le
operazioni
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Lezione 2
Interazione tra oggetti
Un programma ad oggetti è formato da tanti oggetti che
comunicano ed interagiscono tra loro
L’interazione tra gli oggetti avviene con un meccanismo
chiamato scambio di messaggi
Un oggetto, inviando un messaggio ad un altro oggetto, può
richiedere l’esecuzione di un metodo
Un oggetto può interagire con un altro oggetto per diversi
motivi: per modificarne lo stato, per richiedere un’informazione
o per attivare un comportamento
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Lezione 2
Interazione tra oggetti
Un messaggio è costituito da 3 parti:
un destinatario, cioè l’oggetto verso il quale il messaggio è
indirizzato
il metodo che si vuole attivare, che deve essere uno dei
metodi messi a disposizione dall’oggetto destinatario
l’insieme dei parametri che vengono passati all’oggetto
quando si richiede l’attivazione del metodo
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Lezione 2
Interazione tra oggetti
Per esempio, se abbiamo una classe automobile e una classe
autista, un oggetto di classe autista, per esempio autista1
per inviare all’oggetto auto1 di classe automobile il
messaggio che richiede di aumentare la velocità può
scrivere:
auto1.accelera()
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