Lezione 3 Programmazione ad oggetti Incapsulamento Ereditarietà Polimorfismo 1 OOP = OBJECT ORIENTED PROGRAMMING incapsulamento 2 Lezione 2 Incapsulamento Con il termine incapsulamento si indica la proprietà degli oggetti di incorporare al loro interno sia gli attributi che i metodi, cioè le caratteristiche e i comportamenti dell’oggetto. Tutto ciò che si riferisce ad un certo oggetto è racchiuso e contenuto all’interno dell’oggetto stesso Gli attributi e i metodi sono incapsulati nell’oggetto. In questo modo tutte le informazioni utili che riguardano un oggetto sono al suo interno. Questo è uno dei vantaggi della programmazione ad oggetti 3 Lezione 2 Interfaccia Un oggetto può essere utilizzato inviando ad esso i messaggi. L’insieme dei messaggi, che consentono l’interazione con gli oggetti, rappresenta la sua interfaccia L’interfaccia è costituita dall’elenco dei metodi identificati dal loro nome. Per ogni metodo occorre indicare anche il numero e il tipo dei parametri e il valore di ritorno del metodo Chi utilizza l’oggetto deve conoscere solo la sua interfaccia. In questo modo può sapere quali metodi possono essere invocati, quali sono i parametri da passare e che cosa ricaverà come valore di ritorno 4 Interfaccia COMPONENTE interessa cosa fa e come usarlo, non come funziona internamente = INTERFACCIA anche se i compiti svolti comportano se un componente viene modificato un codice molto complicato, per internamente, ma la sua interfaccia usare un componente è sufficiente rimane la stessa, tutti gli altri conoscere la sua interfaccia componenti che lo usano non (sistema di controllo) devono essere modificati (è sufficiente ricompilarli/rilinkarli); 5 Lezione 2 Accesso agli attributi Anche gli attributi sono nascosti nell’oggetto Per poter leggere o modificare il valore di un attributo, si dovrebbe utilizzare un metodo che esegue l’operazione richiesta Per esempio, se volessimo conoscere il valore della velocità dell’oggetto auto1 dovremmo usare il seguente messaggio: auto1.leggiVelocità() Questo garantisce l’information hiding, ma comporta che per ogni attributo dell’oggetto siano definiti il metodo per leggere e il metodo per modificare il suo valore 6 Lezione 2 Accesso agli attributi Alcuni linguaggi hanno cercato di superare questa difficoltà consentendo un modo diverso per manipolare gli attributi; in questo caso ci si riferisce direttamente agli attributi: auto1.velocità Questa modalità di accesso agli attributi viola la regola dell’information hiding, perché gli attributi non restano più nascosti all’interno dell’oggetto, ma offre la facilitazione di poter manipolare gli attributi senza usare i messaggi 7 Lezione 3 Ereditarietà L’ereditarietà è lo strumento che permette di costruire nuove classi utilizzando quelle già sviluppate Quando una classe viene creata attraverso il meccanismo di ereditarietà a partire da un’altra classe, essa riceve in eredità tutti gli attributi e i metodi della classe generatrice 8 Lezione 3 Ereditarietà La classe che è stata derivata da un’altra usando l’ereditarietà prende il nome di sottoclasse. La classe generatrice di una sottoclasse si chiama sopraclasse Queste relazioni tra le classi individuano una gerarchia che nasce da un processo di specializzazione. Infatti le classi che si trovano in cima alla gerarchia sono le più generali e man mano che si scende si trovano classi più specializzate 9 Lezione 3 Ereditarietà Mezzi di trasporto Mezzi non a motore Veicoli a motore Auto Moto Autobus Bicicletta Cavallo 10 Lezione 3 Ereditarietà La sottoclasse eredita dalla sopraclasse tutti gli attributi e tutti i metodi con la possibilità di inserire le differenze. La nuova classe si differenzia dalla sopraclasse in due modi: - per estensione, quando la sottoclasse aggiunge nuovi attributi e metodi che si sommano a quelli ereditati - per ridefinizione, quando la sottoclasse ridefinisce i metodi ereditati, viene cioè data un’implementazione diversa di un metodo 11 Lezione 3 Ereditarietà L’ereditarietà serve a definire nuove classi, derivate da altre, che ereditano gli attributi e i metodi, con la possibilità di ridefinirli o di aggiungerne di nuovi. 12 Lezione 3 Ereditarietà Esistono due tipi di ereditarietà: - singola e multipla 13 Lezione 3 Ereditarietà Si parla di ereditarietà singola quando una sottoclasse deriva da un’unica sopraclasse sopraclasse sottoclasse sottoclasse 14 Lezione 3 Ereditarietà Si parla di ereditarietà multipla quando una classe deriva da due o più sopraclassi Mezzi di trasporto Animali Cavallo 15 OOP – EREDITARIETA’ generalizzazione antenata, superclasse, genitrice Insetti Mammifer i bipedi derivata, discendente figlia, sottoclasse quadrupedi specializzazione Animali is-a cani programmare per differenze !! 16 Esempi usando il linguaggio Java Class veicoli { // attributi // metodi … Eredita attributi e metodi della classe veicoli } class automobile extends veicoli { // attributi // metodi … } … e ne può aggiungere di nuovi 17 Lezione 3 Polimorfismo Il polimorfismo indica la possibilità per i metodi di assumere forme, cioè implementazioni, diverse all’interno della gerarchia delle classi Tutti i veicoli a motore possiedono il metodo accelera - Le sottoclassi automobile e moto ereditano il metodo accelera, ma è probabile che lo ridefiniscano per adeguarlo alle particolari esigenze - Il metodo accelera dell’automobile si manifesterà con la pressione del pedale, mentre nella moto sarà implementato con il movimento della manopola Queste due diverse implementazioni evidenziano l’aspetto polimorfico del metodo accelera 18 Lezione 3 Polimorfismo Durante l’esecuzione del programma, un’istanza della classe veicoli a motore può rappresentare sia una automobile che una moto Non è possibile sapere, prima dell’esecuzione, se si tratta di una automobile o di una moto Il collegamento dinamico garantisce che, richiamando il metodo, tra tutte le implementazioni venga scelta quella corretta che corrisponde all’oggetto interessato 19