“Il gioco”
una teoria moderna
Testi di riferimento
Clementina Gily “IN-LUSIO” Il gioco come formazione estetica”
K. Branduardi, W. Moro “Apprendere con la televisione”
De Conte Silvia
Dal concorso di varie prospettive teoriche del Novecento, che
segnalano la centralità del gioco, e da immagini di gioco ideate è
disegnata una teoria moderna che considera il gioco:
“atto conoscitivo e costruttivo di socialità e di cultura”
• Il gioco è modalità di conoscenza, ma differente dalla scienza e
dalla filosofia, è conoscenza estetica, non si avvale del metodo
induttivo né deduttivo, ma segue un percorso analogico.
• Costituisce una valida metodologia formativa alternativa che
stimola al piacere dell’apprendere, educa la riflessione, la
creatività, la critica e promuove atteggiamenti sociali positivi.
Le varie teorie mettono in luce la capacità di
conoscenza critica, costruttiva e narrante del gioco.
•Johan Huizinga: -La cultura si sviluppa nel gioco e
come gioco•Jean Piaget: - Il carattere specifico del gioco è
nell’approccio conoscitivo che elabora il simbolo-
•Th. Sebeock: -Il gioco è arte, attività creativa di
narrazione che attraverso congetture si pone fuori dal
principio della realtà•Roger Caillois: -Opera una ricognizione delle
categorie fondamentali e della morfologia del gioco in
un’enciclopedia dei giochi•M. Ponty: -Delinea una nuova ontologia della
conoscenza-
Joan Huizinga
• Il gioco è atto creativo libero che, da provvisorio,
acquista gradualmente una forma ordinata coinvolgendo
la società che vi si riconosce
• Il gioco è cultura e civilizzazione, tutti i valori di una
società, i linguaggi, le associazioni sociali, le scienze
nascono nel gioco
• Ciò che conta nel gioco è la sfida, anche con se stessi,
per vincersi, dare il meglio di sé, civilizzarsi fino a
spingersi
oltre i propri limiti e non la vittoria
sull’avversario come nella lotta per la vita.
Jean Piaget
• J.Piaget delinea l’evoluzione del pensiero simbolico.
• Da una prima assimilazione dei giochi senso- motori, in
cui si ha già un elemento di messa in prova di sé nella
relazione al mondo, si va nella fase del gioco simbolico
ad un’assimilazione per immagini e successivamente per
parole. Nell’evoluzione verso il pensiero astratto,
l’immaginazione, attività costruttiva spontanea, si integra
al pensiero razionale e si fa funzione simbolica
conservando la struttura degli schemi motori e simbolici
d’immagini.
Th.Sebeock
• E’ esperienza conoscitiva che non si avvale della
logica tradizionale, non deduce né induce, ma
attraverso l’abduzione traccia ipotesi logiche da
elementi non logici, cerca nessi probabili tra dati
insignificanti e sfuggenti ad un’interpretazione
razionale.
• E’ il gioco del fantasticare che si compie nella vita
quotidiana, si racconta nell’arte.
Roger Caillois
•
Individua come categorie fondamentali del gioco: l’agon (sports), l’alea (calcolo delle
probabilità), la mimicry (teatro), l’ilinx (spirito della festa)
•
Evidenzia come elementi essenziali del gioco non solo forza ed intelligenza, ma in
contrasto con essi la vertigine e la sorte.
•
Non solo, quindi padronanza e creatività, ma assurdo e rischio come messa in crisi.
•
I giochi costruiscono un mondo fittizio senza disparità naturali (agon ed alea) o
simulano la realtà con la fantasia creatrice (mimicry e ilinx)
•
Il gioco è un altrove che si stacca dalla realtà e dalle relazioni e fonda il proprio senso
in sé attraverso la contrapposizione di creatività (fantasia, libera improvvisazione) e
regola che complica il gioco, disciplina l’attività spontanea e richiede esercizio, sforzi,
abilità.
•
Il gioco è libertà all’interno di un percorso determinato.
Merleau Ponty
• Il pensiero non è interiore, ma esiste in un mondo di relazioni, di
giochi di rispecchiamento, di rimbalzi continui in cui tutto acquista
senso. Non è un enunciato concettuale, ma affettività.
• La conoscenza sta nel rapporto tra il visibile (oggetto, materia) e
l’invisibile (la nostra reazione ) ma essa non sarà mai esaustiva,
assoluta. Si tornerà ad indagare e riesplorare ciò che non è stato
compreso attraverso nuove combinazioni, nuove prospettive.
• Il gioco è conoscenza estetica, combinando e districando immagini,
simboli, segni, parole, crea forme provvisorie a cui nuovi attori
daranno nuove forme.
IMMAGINI DI GIOCO
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•
Le immagini di gioco ideate “giocando” delineano l’esercizio della conoscenza
estetica nell’entusiasmo, nella trasfigurazione creativa del mondo ed aiutano a
capire il mondo della storia nelle sue possibilità.
Eugene Fink: Il gioco appartiene alla costituzione esistenziale umana, è metafisica,
rivelazione del senso dell’esistenza. Nel gioco, attraverso la categoria fondante della
gioia, dell’entusiasmo che consente all’uomo di vivere la libertà dello spirito, si crea
la propria visione del mondo. L’immaginario consente di creare e conoscere il
mondo.
Herman Esse: Disegna l’utopia di una società che fonda il suo senso nella musica e
nel gioco nell’opera letteraria “Il gioco delle perle di vetro”. I membri della Castalia
giocano sulla scacchiera con le Perle di vetro(concetti essenziali) muovendole ed
annodandole nelle combinazioni possibili, provando varie soluzioni, ma conservando
l’unità, l’armonia. Il gioco pensa in maniera diversa la vita associata, armonica ed
interrelata ai massimi livelli culturali.
Herbert Marcuse: vede nel gioco una grande potenzialità sociale. Il gioco è il fulcro
della liberazione dell’uomo dalla società repressiva, della libertà e della progettualità
futura. Attraverso l’esercizio dell’immaginario nascono altre interpretazioni, si
ipotizzano cambiamenti, si individuano le possibilità non realizzate.
• Il pensiero estetico va educato con metodi appropriati
L’immaginario
va educato
G. Bruno: già nel 500, seguendo l’ermetismo classico, e dedicandosi all’arte
della memoria delinea un’attività di conoscenza diversa, che ragiona sulle
immagini e sulla loro composizione.
La memoria non crea , ma svela significati nuovi e molteplici attraverso
collegamenti, nessi,relazioni anche non logici. E’ attività conoscitiva così
come la magia che procede per analogie.
G. Rodari:Il gioco è preziosa attività formativa. Attraverso molteplici percorsi
(“Grammatica della fantasia”) che mettono in movimento autonomo parole ed
immagini si educa l’immaginario e si favorisce la formazione di una mente
creativa che non si limita ad apprendere costruzioni e narrazioni date, ma
sviluppa orizzonti propri..
METODOLOGIA FORMATIVA ALTERNATIVA
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•
•
Nell’attuale società dell’immagine, della frammentazione del sapere e delle
informazioni, si è sempre più esposti al disorientamento ed alla perdita di
senso.
Il gioco, pratica d’immagini, accanto ad una significativa educazione
all’immagine, è un valido strumento per insegnare la deframmentazione,
dare nuove forme ai frammenti, educare l’immaginario.
Come preziosa risorsa dell’educazione non va represso o relegato a
momenti marginali, ma utilizzato correttamente ed intelligentemente nella
didattica.
La ludodidattica motiva all’impegno ed alla scoperta, rispetta ritmi e modi
personali d’apprendimento, favorisce il piacere dell’apprendere utilizzando di
volta in volta i media più funzionali: dai giochi tradizionali (attività artistiche,
drammatizzazioni, composizioni, giochi letterari, narrazioni) alla
conversazione guidata, al gioco elettronico, alle nuove tecnologie, alla TV,
alla ludoteca.
La conversazione
• Le varie esperienze realizzate dall’Osservatorio di Comunicazione
Federico II per la media education (Teledieta, Patterns Game…)
dimostrano che i giochi di conversazione, mantenendo la loro
vivacità, hanno un alto valore formativo.
• La conversazione efficace non deve , però, realizzarsi
dispersivamente, ha bisogno di guida, regole, modelli che fungano
da suggerimenti, spunti, per immettere novità.
Gioco elettronico
• Il gioco elettronico, opportunamente scelto e valutato, può costituire
un valido strumento didattico.
• Esercita l’immaginario, addestra alla gara ed alla socializzazione,
favorisce la familiarizzazione con il computer.
• Costituisce un’alternativa proficua nei casi di disadattamento,
dispersione scolastica, ritardo, dove le strategie tradizionali non
hanno successo.
Ludoteca
• Le ludoteche costituiscono una delle risposte alle esigenze
emergenti dalla società del tempo libero. Essa deve presentare
caratteristiche di qualità:
• Assicurare la libertà di scelta tra vari tipi di giochi
• Garantire la presenza di personale formato
• Coinvolgere diversi livelli sociali e diverse fasce di età
• Analizzare l’evolversi dei giochi
• Testare i materiali di gioco (attenzione alla qualità).
Esse contribuiscono a prevenire il disagio giovanile, favorire
l’aggregazione privilegiando la creatività e sviluppando interessi
nuovi.
Le nuove
tecnologie
• L’attuale scenario socio-culturale, caratterizzato da diffusa
iperinformazioe, moltiplicazione incessante di messaggi ed
opportunità sviluppa facilmente atteggiamenti di fruizione passiva.
• Le nuove tecnologie, introdotte nella didattica, favoriscono un
apprendimento costruttivo e collaborativo e promuovono una
fruizione attiva.
• Gli ipertesti e gli ipermedia permettono di navigare attraverso
informazioni di vario tipo (testi, suoni, grafici, immagini) senza alcun
vincolo di sequenzialità, ma seguendo personali itinerari associativi.
• La multimedialità si delinea non semplicemente una tecnica, ma una
vera e propria strategia di conoscenza, una strategia ludica e non
impositiva.
“Apprendere con la televisione”
•
La televisione, nata come veicolo di conoscenze ed informazioni, ha
mutato il suo carattere originario e mira, sempre più, a conseguire scopi
commerciali attraverso il coinvolgimento emotivo e sensoriale dello
spettatore.
“I media non sono più uno schermo che si guarda, una radio che si ascolta; sono
un’atmosfera, un ambiente nel quale si è inseriti, che ci avvolge e ci penetra da ogni lato.
Siamo immessi in un ambiente tecnologico: radio,TV…, sono strumenti che fanno parte
dell’arredo delle nostre case; essi determinano un modo di pensare e di vivere”(da
“Dialogo con il televisore” a cura di G.Bosetti).
Recenti ricerche dell’ISPO (Istituto per gli studi sulla pubblica opinione) documentano
che la TV resta il principale strumento di conoscenza per l’italiano medio.
A fronte di una tale potenza dei media si continua ad assistere ad una contrapposizione
tra la “cultura scolastica”, basata sui saperi disciplinari e trasmessa, quasi
esclusivamente, attraverso la lezione frontale e la forma scritta del libro stampato, e la
“cultura extrascolastica” incentrata sul linguaggio multimediale fatto di immagini,
suoni, musiche, movimenti, che cattura i giovani i giovani in modo percettivo, cognitivo
ed emotivo, molto più di qualsiasi altro linguaggio scolastico ed incide sui processi
mentali determinando diversi stili d’apprendimento.
Posizioni contrapposte
L’ampio dibattito sviluppatosi sull’’utilizzo educativo dei media ha dato luogo a due opposte
posizioni:
Tesi negativa: tende unicamente a cogliere gli elementi di condizionamento e pone
l’accento sui pericoli insiti:
•
nel consumo individuale che isola il fruitore dal contesto sociale e culturale, limita le
situazioni di dialogo e di relazione, le esperienze dirette con la realtà, il gioco con i
coetanei
• nella forma comunicativa utilizzata che sommerge il fruitore di conoscenze
frammentate e spezzettate difficilmente riconducibili all’interno di quadri cognitivi logicoformali, con difficoltà a riorganizzare in forma sequenziale-narrativa-spazio-temporale le
informazioni e gli eventi fruiti velocemente dai messaggi televisivi
• nel favorire l’acquisizione di un linguaggio standardizzato ed omologato che
causerebbe un livellamento comportamentale e linguistico verso il basso.
“I bambini che guardano molto la televisione tendono a leggere di meno, a giocare di
meno e ad essere obesi. Questi sono gli effetti indiretti del guardare
continuamente la TV.”(J.Condry,K.R.Popper, “Cattiva maestra televisione” )
-Tesi positiva che riconosce nella comunicazione multimediale una nuova modalità di
apprendere e di organizzare le conoscenze
•Per Singer, Salomon e Greenfield gli effetti negativi denunciati non dipendono dal
medium in quanto tale, ma da come viene usato.
•La passività prodotta nello spettatore non dipende tanto dal guardare la TV, ma da come
la si guarda: è l’assenza di un ruolo interattivo del telespettatore a determinare
atteggiamenti passivi nella fruizione televisiva.
•La Greenfield (“Mente e media, 1995) ricorda che molte ricerche hanno dimostrato come
una fruizione attiva della televisione possa stimolare e migliorare sensibilmente la lettura
del testo scritto.
•Televisione e lettura non sono in contrapposizione, ma tutto dipende dall’uso che si fa del
medium e delle sue potenzialità.
•Lo stesso
Ministero della Pubblica Istruzione nella direttiva del
04/10/1995(Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche) sottolinea la necessità di
avvicinare la scuola alla realtà che i ragazzi vivono a casa ed in altri ambienti :
”La scuola deve modificare ed integrare la propria didattica tradizionale … con
un’attività d’insegnamento ed apprendimento in un ambiente caratterizzato dalla
presenza di più tecnologie didattiche ….attraverso l’integrazione tra libro di testo,
oralità dell’insegnante, attività con le tecnologie multimediali”
Dinamiche comunicative
L’inserimento della televisione nella didattica richiede prioritariamente la
considerazione delle relazioni fra TV-spettatore-ambiente che si determinano
nella comunicazione multimediale e che rendono l’atto di fruizione un processo
complesso.
• Ricerche mirate esclusivamente sulla TV vedono lo spettatore come un
consumatore passivo, manipolabile e facilmente condizionabile.
Vance Pockard, negli anni 50, descrive come la pubblicità manipoli con
sofisticati sistemi inconsci il processo di fruizione.(“I persuasori occulti”)
N.Postman (“Ecologia dei media”) e M.Winn (“La droga televisiva”) si
preoccupano di mostrare analiticamente i disastri prodotti dalla televisione “il
mezzo televisivo, dicono, produce nel bambino - ragazzo una sorta di
trance mentale, lo rende eccitabile e irritabile, stanco, incapace di
riflettere, e lo lascia in un mondo irreale dominato da scene di violenza e
sesso, impedendo così il formarsi di un corretto senso della realtà”.
• Ricerche mirate sul ruolo dello spettatore, al contrario, ritengono
ininfluente il ruolo esercitato dalla televisione sui comportamenti.
Gli utenti quando scelgono i programmi televisivi ne condizionano
l’orientamento.
Un’offerta televisiva organizzata su molteplici canali e programmi
permetterebbe allo spettatore un’ampia libertà di scelta al di fuori di un
qualsiasi condizionamento
I CONTESTI E LA LORO INFLUENZA
•
•
Entrambe le teorie risultano insufficienti a capire gli effetti del linguaggio
televisivo sui processi cognitivi ed i comportamenti del fruitore.
Nell’atto di fruizione televisiva, non esiste un rapporto rigido esclusivamente
unidirezionale tra utente e messaggio, ma tra questi due elementi della
comunicazione si inserisce una molteplicità di fattori intermedi, presenti
nell’ambiente i cui avviene la fruizione e che incidono profondamente sugli
effetti.
La storia personale, le
opinioni, le idee, i valori
TV
Telespettatori
La famiglia e
l’ambiente
La scuola
Il bambino fruitore
•
“Le modalità di fruizione sono in qualche modo condizionate dalle “norme di controllo
sociale elaborate dal gruppo di riferimento”.(L.Anolli”Insegnare TV a scuola”)
•
Usare la televisione come una coinvolgente baby sitter; vederla per una media di 4 o 5
ore al giorno; fruirla in modo solitario senza discutere con qualcuno di ciò che si è visto;
scegliere programmi di contenuto emotivo e commerciali, sono scelte non casuali ma
determinate da contesti spesso deprivati culturalmente e socialmente.
•
Occorre considerare un altro aspetto della televisione:essa non modifica le opinioni
consolidate delle persone, ma tende invece a confermare e rafforzare le idee e i valori
preesistenti.
•
Il telespettatore consuma determinati programmi e si costruisce il proprio palinsesto in
rapporto alla propria esperienza ed alla propria visione della realtà.
La famiglia e l’ambiente
•
Un fattore fondamentale per la fruizione è la famiglia.
•
Dal “consumo”collettivo degli anni 60, soprattutto al bar e in casa in
compagnia degli amici si è passati ad una visione individuale e tutta interna
alla famiglia. La presenza di diversi televisori nell’ambito della stessa
famiglia e l’uso del telecomando caratterizzano, oggi, una fruizione sempre
più spezzettata ed individualistica della TV.
•
L’assenza di una guida precisa dell’adulto nella scelta dei programmi e la
non interazione comunicativa su ciò che guardano i bambini sono le cause
principali dell’influenza negativa della TV nel creare personalità fragili che
non sanno programmare i propri desideri.
La scuola
•
La scuola può incidere fortemente sulla qualità della fruizione televisiva
sviluppando atteggiamenti critici di lettura dei messaggi televisivi.
•
La televisione, inserita nella didattica,costituisce uno strumento per creare
una nuova modalità di organizzazione e trasmissione del sapere, un
supporto trasversale a tutte le discipline,uno strumento capace di favorire la
socializzazione, l’interazione comunicativa, il dialogo.
Il testo televisivo e il testo scritto
L’inserimento della TV nella didattica richiede la comprensione del testo
televisivo(modalità esplorativa di tipo analogico-associativo) che si
differenzia dal testo scritto (modalità di esplorazione di tipo lineare).
Jorge Luis Borge sintetizza la differenza tra i due tipi di testo con una
similitudine: “quel che videro i miei occhi fu simultaneo , quel che
trascriverò successivo, perché tale è il linguaggio…”
•
R.Barthes definisce il testo che utilizza immagini come una struttura
composta da blocchi di parole e di immagini connesse elettronicamente,
secondo percorsi molteplici in una testualità aperta e perpetuamente
incompiuta descritta dai termini”collegamento, nodo, rete e percorso, in
questo ideale” dice Barthes,”le reti sono multiple e giocano fra loro senza
che nessuno possa ricoprire le altre; questo testo è una galassia di
significanti, non una struttura di significati;non ha un inizio ed è reversibile;
vi si accede da più entrate di cui nessuna può essere decretata con
certezza la principale … di questo testo assolutamente plurale i sistemi di
senso possono impadronirsi, ma il loro numero non è mai chiuso”.
Testo stampato
Testo televisivo
•Parole
•Testo scritto
•Immagini
•Movimenti
•Suoni
•Voci
•Testo scritto
Modalità di lettura di tipo lineare,
orizzontale,successiva;
basata su connessioni logiche;
prevale la dimensione temporale
Narrazione spaziale a “mosaico”
non sequenziale
Associazione analogica
Relazione degli elementi formali e di
significati presenti nel testo
La didattica dell’apprendimento televisivo
Il fine della media education è di portare l’alunno da un guardare-ascoltare
passivo ad un leggere e capire, ad acquisire la capacità di saper scegliere
e distinguere i programmi emotivi da quelli informativi, di saper leggere
cognitivamente i testi di cui abitualmente fruisce attraverso un approccio
basato sulle capacità:
• Descrivere ciò che si è visto e udito
• Riflettere
• Individuare gli elementi più significativi del testo
• Trovare relazioni ed associazioni di significati
• Ricavare un’interpretazione da ciò che si è analizzato
Strategia efficace è la conversazione in gruppi, guidata e mediata
dall’intervento dell’adulto, in cui la relazione-confronto tra la
dimensione cognitiva e la dimensione sociale può favorire una
fruizione televisiva di tipo attivo.
Possibili percorsi didattici
• Analisi dei programmi televisivi di una giornata qualsiasi pubblicati
su un quotidiano
• Lettura del TG su vari canali parallelamente ai giornali stampati
• Lettura dei generi del telefilm
• Lettura del talkshow
• Come leggere uno spot pubblicitario
• Oltre l’analisi e la riflessione sui contenuti televisivi occorre la
pratica di giochi intelligenti (costruzione di telegiornali, fiction,
spot pubblicitari, talkshow).
• Utilizzare a scopi formativi il metodo ludico adoperato dalla TV.
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Il gioco – una teoria moderna