FILASTROCCA DELLA SCUOLA ELEMENTARE Sono tanti gli scolari, grassi, magri, biondi e bruni, con quaderni e sussidiari, tanti svelti, lenti alcuni. In palestra è bello andare Con la tuta e le scarpette, lì puoi correre, giocare: noi corriamo come saette. Matematica, italiano, ogni giorno una sorpresa, lavoriamo a tutto spiano, l’attenzione sempre accesa. Smanettiamo col computer, manovrando senza aiuto: siamo diventati super e il maestro è compiaciuto. è il momento di cantare! Poi c’è inglese, religione: è la scuola elementare che istruisce le persone! Quando è l’ora della mensa E si formano le file C’è qualcuno che già pensa Alla gioia del cortile. Aria aperta ed un pallone: è il momento che ci piace. Si coltivi il cervellone ma si pensi anche al torace! Stando insieme tante ore Si può diventare amici; imparando con il cuore si può crescere felici! Sono molto lieta di avere l’occasione di presentare questo testo di giochi che racconta una parte del percorso, che già da diversi anni, scuola, associazionismo sportivo e amministrazione hanno intrapreso per sostenere “un laboratorio di educazione motoria a scuola”. Nato in sordina dalla Polisportiva Giovanni Masi, da alcune insegnanti delle scuole di Casalecchio e dalla convinzione per altro condivisa che gioco, motricità e sport sono strumento di educazione e apprendimento, di sostegno alla maturazione psicofisica individuale e di gruppo. Il progetto si è consolidato, allargato e ha coinvolto circa 61 classi, 21 sezioni e complessivamente 1700 bambini. Le finalità e gli obiettivi dell’iniziativa, “sostenuta” sia dall’Assessorato allo Sport sia da quello delle politiche educative e scolastiche, sono state e sono quelle di sostenere, integrare, ma non sovrapporsi e/o sostituire il programma di educazione motoria della scuola primaria di primo grado e gli orientamenti della scuola dell’infanzia per quanto riguarda proposte, attività, obiettivi per i bambini delle scuole di Casalecchio. Gli obiettivi sono stati e sono quelli di affermare l’importanza della corporeità, del movimento, del gioco-sport, nello sviluppo personale e sociale dei bambini e dei ragazzi. Educazione motoria intesa come educazione attenta al benessere e alla crescita “armoniosa” delle capacità comunicative, relazionali, espressivo-creative, al potenziamento di abilità motorie indispensabili al controllo del nostro corpo e dei nostri movimenti. Una educazione che valorizza la capacità di comprendere il significato di regola, la possibilità di trovare soluzioni e saper prendere iniziative in contesti di gioco e di relazione sereni e motivanti. In questo progetto abbiamo sempre ritenuto l’insegnante punto di riferimento e confronto per promuovere l’attività nella singola e specifica classe, convinti che è proprio il docente che risponde del bisogno e del livello di motivazione degli alunni della classe/sezione. Gli educatori/istruttori hanno accompagnato, condiviso, messo in gioco le proprie competenze per raggiungere i risultati prefissati. Il profilo organizzativo che si è andato caratterizzando ha visto moduli di attività diversi, pur mantenendo il filo conduttore delle finalità e degli obiettivi sopra descritti. È importante ricordare, che pur parlando di tempo scolastico, l’aurea del progetto è quella di dare il senso di benessere, libertà di espressione, libertà dalla routine “del banco e dello stare seduti”, di un approccio “accattivante e ludico”, anche attraverso l’utilizzo di spazi e tempi contestualizzati: la palestra, il giardino, il laboratorio, ma anche l’atrio, il corridoio. Sono stati ambienti nei quali i bambini hanno mediato il loro desiderio di gioco e movimento con gli obiettivi di appren- dimento legati alla partecipazione, alla individualizzazione dello spazio rispetto alle diverse possibilità e modalità di gioco, al mettere in relazione tentativi ed errori, al saper cogliere il valore del rispetto del sè, degli altri, dell’ambiente. L’intenzione è stata quella di animare gli spazi del gioco e della motricità, con il supporto di altri linguaggi, per esempio il far finta di, la drammatizzazione, l’interazione, la narrazione. Proprio da questa impostazione e dalla documentazione dell’esperienza nasce questo materiale, una raccolta di giochi vissuti in prima persona dai bambini, ma credo anche dagli adulti che hanno lavorato a creare un contesto favorevole alle attività ludiche, all’espressione delle potenzialità di ogni partecipante, al coivolgimento di ognuno nel gruppo. Molti dei giochi proposti e qui raccontati sono conosciuti anche dagli adulti, facendo parte di quella memoria infantile di cui ognuno di noi è depositario. Ritengo anche questo aspetto significativo per il nostro crescere pedagogico ed educativo. L’offerta di proposte nuove e originali, così come la ri-proposizione di giochi “di una volta”, della nostra cultura così come di altre, della nostra memoria storica così come di altre, crea un legame tra passato, presente e futuro, garantisce che uno degli obiettivi più significativi del nostro essere persona è la memoria dell’esperienza, il rispecchiamento tra il sè e l’altro, l’integrazione tra il nostro e l’altrui modello di azione e comportamento. Strega comanda colori, per un laboratorio di educazione motoria a scuola, è diventata una giornata di studi e un materiale di documentazione per fare il punto su dove siamo arrivati e su come vogliamo proseguire. L’esperienza continua, con la volontà di mettersi sempre più e sempre meglio in rete con i Programmi Scolastici, con riferimento alle indicazioni didattiche previste, ma con originalità, e con l’intenzionalità che vede e pensa l’educazione motoria non come esperienza scolastica episodica e saltuaria, ma come specifico intervento educativo teso a cogliere i veri significati sociali e culturali del gioco e dello sport. Concludo ringraziando tutti quelli che hanno permesso la realizzazione del progetto in questi anni, che hanno collaborato al convegno e alla preparazione dell’opuscolo e a tutti quelli che hanno partecipato perchè ci hanno creduto. Elena Iacucci Assessore Politiche Educative e Pari Opportunità Comune di Casalecchio di Reno PREMESSA Quando la Polisportiva Giovanni Masi propose questo progetto agli Assessorati Scuola e Sport la risposta fu di grande interesse. Era chiara, infatti, l’idea di far scoprire ai bambini il piacere di fare e di esplorare anche in maniera creativa le possibilità del movimento, era condiviso il pensiero che “un lavoro ben centrato sul corpo arriva dritto alla mente”. Anche la Scuola, allora detta dell’infanzia ed elementare, aveva immediatamente mostrato il proprio attivo interesse con l’adesione di molte classi e la partecipazione di tanti insegnanti che nel tempo hanno contribuito in modo sempre più fattivo alla buona riuscita di questo percorso. Condivise le finalità, gli obiettivi del lavoro sono stati tarati sulle fasi evolutive dei bambini e sono stati attuati con livelli di gradualità diversi, ma li possiamo riassumere in alcuni tratti fondamentali: la conoscenza del corpo, delle sue caratteristiche e delle sue capacità, ma anche del proprio carattere e di quello dei compagni; la socializzazione, l’accettazione degli altri, delle diversità (di capacità, di carattere, di interessi, ecc); la partecipazione attiva al gruppo, la collaborazione e cooperazione, l’accettazione delle regole del gruppo; l’acquisizione e la padronanza degli schemi motori di base e lo sviluppo delle capacità percettive; lo sviluppo dell’attività motoria come possibilità di linguaggio; l’orientamento sportivo e le attività collegate alla vita della città. Il progetto ha preso avvio il 15 gennaio 2001, poi l’Amministrazione Comunale di allora ha concluso il mandato e quella che si è avvicendata ha confermato il sostegno al progetto, affidandone il coordinamento al CDP - Centro Documentazione Pedagogico, il servizio di qualificazione scolastica dell’ente. Nel tempo il metodo di lavoro si è rafforzato e il confronto aperto tra gli adulti, insegnanti, tecnici ed educatori sportivi ha qualificato il progetto in tanti modi. Per offrire un contesto dove ogni esperienza motoria si potesse integrare, sono stati pensati, nei percorsi rivolti alla scuola dell’infanzia, sfondi creativi, attraverso la narrazione e l’illustrazione di storie e/o materiali con spunti didattici per attivare momenti di apprendimento. Ogni anno sono state organizzate feste e iniziative volte a far conoscere e a socializzare l’esperienza. Sono stati realizzati due questionari, uno all’inizio del progetto e uno dopo cinque anni, il primo con l’obiettivo di conoscere i vissuti personali e la realtà del nostro territorio per quanto riguarda le occasioni di praticare lo sport. Il secondo per monitorare l’esperienza e socializzarne il significato. È stato organizzato il Convegno “Strega comanda colori per un laboratorio di educazione motoria a scuola” per condividere e rilanciare la filosofia che sottende tutta l’esperienza. E il progetto continua... Patrizia Guerra Centro Documentazione Pedagogico INTRODUZIONE Il contributo di questo lavoro è quello di fornire uno strumento capace di riassumere realisticamente una parte significativa delle proposte motorie, dei giochi, delle attività che vengono realizzate con il laboratorio di educazione motoria nelle scuole di Casalecchio di Reno. Nel progetto risulta fondamentale il concetto di gioco come forma e modalità di apprendimento. Il gioco analizzato e studiato da molti come chiave di lettura del mondo infantile ha messo in rilievo la valenza educativa, psicologica e formativa nello sviluppo della personalità. Il gioco è per Huizinga “Homo Ludens”, il centro di propulsione di tutte le attività umane, una sorta di big bang primordiale da cui nascono i “pianeti” arte, letteratura, teatro, diritto, scienza, religione e filosofia e quanto c’è di meglio nelle “civiltà” umane... Il gioco per Bettelheim contribuisce allo sviluppo affettivo, emotivo e di relazione in quanto è la strada maestra per arrivare al mondo interiore del bambino. Il gioco è fondamentale nella vita psichica della bambina/o e nel suo percorso di crescita cognitivo, affettivo, sociale ed è per questo riconosciuto quale aspetto fondamentale della sua vita anche nella Convenzione Internazionale sui Diritti dell’infanzia art. 31. Per Caillois è un problema di classificazione. I giochi possono essere infatti classificati secondo un’analisi che potremmo definire “grammaticale”, ovvero dividendoli al loro interno per classi sessuali, generazionali (di adulti/di bambini, maschili/femminili) o a seconda del numero dei giocatori, del luogo in cui si gioca (individuali/collettivi, al chiuso/all’aperto, ecc.), dello strumento con cui si gioca (bambole, pedine, parole, carte, biglie ecc.). Tra le numerose possibilità utilizzabili per classificare i giochi, anche secondo parametri di natura molto diversa, abbiamo scelto una suddivisione in tre aree. Per questo le versioni dei giochi qui riportati sono talvolta frutto di una piccola evoluzione per adeguarli agli obiettivi del progetto e al nostro modo di interpretare l’educazione motoria. Una ripartizione semplice se vogliamo, dove gli obiettivi si intrecciano e conseguentemente le aree non possono essere che dei riferimenti. La suddivisione si presta ad essere un orientamento garbato ricordando come qualsiasi attività motoria implichi aspetti relazionali, cognitivi oltre che funzionali. Paolo Lambertini Polisportiva G. Masi Giochi di una volta I “giochi di una volta”, i “giochi da cortile” sono quelli che hanno cresciuto generazioni di bambini, ma oggi sono un patrimonio che resiste solo parzialmente. La caratteristica naturale e spontanea di questi giochi viene implicitamente negata nella proposta in palestra maggiormente salvaguardata nello spazio esterno, ma riteniamo importante come obiettivo del progetto quello di offrire ai bambini strumenti che possano da loro essere riutilizzati autonomamente. Il senso è quindi quello di fornire stimoli da rielaborare e riutilizzare sia negli spazi scolastici quando, all’interno delle numerose ore, viene consentito il gioco libero, sia nei periodi e giornate di vacanza o nel tempo libero. In questa ottica “il piacere del fare” si conferma obiettivo primario del progetto per far sì che nei bambini cresca la voglia di giocare col corpo e con il movimento anche in forme non organizzate. Strega comanda color... etA’ dai 4 anni intensitA’ medio - moderato n. giocatori da 5 obiettivi organizzazione spaziale, discriminazione visiva, reattività SVOLGIMENTO Un bambino impersona il ruolo di “strega” mentre gli altri bambini si muovono liberamente all’interno della zona di gioco. La strega pronunciando la frase “Strega comanda color ...”, completata con il colore scelto, avvia la fase di caccia. I bambini infatti al comando devono scappare e mettersi in salvo toccando qualcosa del colore che la strega ha comandato, prima di venire toccati dalla strega. Se un bambino che non si è ancora messo in salvo viene toccato, quindi catturato, dalla strega, prende il suo posto. Il gioco ricomincia con la nuova strega. UNO, DUE, TRE, PER LE VIE DI ROMA! etA’ dai 3 anni intensitA’ bassa n. giocatori minimo 4 obiettivi organizzazione spazio-temporale, equilibrio, reattività, controllo corporeo SVOLGIMENTO Un bambino si mette con le spalle rivolte al gruppo degli altri bambini che si posizionano lontani in riga, meglio se appoggiato ad una parete. I bambini del gruppo avanzano verso la sua direzione mentre il bambino girato di spalle pronuncia: “Un due tre stella”. Terminata la formula magica il bambino si gira e i giocatori del gruppo devono bloccarsi di scatto restando immobili. Tutti i bambini sorpresi in movimento devono ritornare alla linea di partenza. Vince il giocatore che per primo riesce a raggiungere il bambino di spalle o la parete. Il gioco ricomincia con un nuovo giocatore. Variazioni della filastrocca: Questo gioco è conosciuto con svariati nomi che cambiano di conseguenza la formula magica: UNO DUE TRE STELLA oppure L’OROLOGIO DI MILANO FA TIC TAC o altri ancora. A noi piace giocarlo cosi’: • anche con due bambini “sotto” cioè a pronunciare la frase e controllare chi si muove; • utilizzando andature diverse per lo spostamento (es.: quadrupedia). 4 CANTONI etA’ dai 5 anni intensitA’ media n. giocatori da 5 obiettivi organizzazione spazio-temporale, collaborazione, attenzione, strategia SVOLGIMENTO Si dispongono quattro cerchi ai vertici di un quadrato immaginario che diventeranno i “cantoni”. Quattro bambini si dispongono dentro i cantoni, mentre il quinto giocatore si pone al centro. Al via, i bambini devono cercare di scambiarsi i cantoni. Il bambino posto nel mezzo cerca di andare ad occupare un cantone lasciato vuoto dai compagni durante lo spostamento. Se ci riesce, il bambino rimasto senza cantone prenderà il suo posto al centro permettendo così al gioco di riprendere e continuare. Gli scambi fra cantoni, possono avvenire in qualsiasi direzione e senso. A noi piace giocarlo cosi’: Il numero dei partecipanti può aumentare fino a quanto si vuole, basta posizionare ulteriori materiali disponendoli nello spazio affinché abbiano fra loro una distanza più o meno uguale. CAVALLINA etA’ dai 5 anni intensitA’ media - elevata n. giocatori da 2 obiettivi organizzazione spaziale, coordinazione, equilibrio SVOLGIMENTO Un bambino si mette a quattro zampe, rannicchiandosi il più possibile con la testa fra le ginocchia. Un secondo bambino partendo da dietro, in appoggio con le mani sulla sua schiena fa un salto e allargando le gambe scavalca il compagno. L’attività prosegue con la continua inversione dei ruoli dove chi ha scavalcato si rannicchia rapidamente per consentire il successivo salto del compagno. A noi piace giocarlo cosi’: Il gioco può essere organizzato a gruppi dove man mano chi si trova in fondo alla fila di bambini rannicchiati parte per scavalcamenti successivi fino ad arrivare davanti alla fila dei compagni. L’intensità dipende quindi dal numero di partecipanti al gioco e dai tempi di attesa. VARIANTE: Per i più grandi e abili la posizione rannicchiata può diventare più elevata per aumentare la difficoltà dello scavalcamento. GIOCO DELL’OROLOGIO etA’ dai 6 anni intensitA’ media n. giocatori da 5 obiettivi organizzazione temporale, coordinazione, equilibrio SVOLGIMENTO I bambini sono disposti in cerchio, un bambino è al centro del cerchio con la corda in mano e distesa per terra. Il gioco inizia quando il bambino al centro del cerchio dice la frase: “SONO LE ORE...” e comincia a contare facendo ruotare intorno la corda tenendola in basso in modo che i bambini in cerchio possano saltarla al passaggio dell’estremità libera. Il gioco si interrompe quando un bambino non riesce a saltare la corda. Allora può prendere il posto del bambino al centro del cerchio e ricominciare il gioco dall’inizio. A NOI PIACE GIOCARLO COSI’: • il cambio del bambino in mezzo regolato dal tempo e non dagli errori. VARIANTE: • al centro può restare l’insegnante per facilitare una rotazione omogenea della corda; • con i più grandi si può variare la velocità e l’altezza della corda per modificarne la difficoltà. LA LUNA etA’ dai 6 anni intensitA’ media n. giocatori anche da soli obiettivi coordinazione dinamica generale, coordinazione oculo-manuale, equilibrio SVOLGIMENTO Luna o Campana o Mondo è un gioco la cui origine sembra risalire all’antico Egitto. Si svolge su un percorso disegnato a terra costituito da figure geometriche, spesso quadrati, numerate. Il gioco parte lanciando un sasso nello spazio con il numero 1. Eventualmente ripetendo il lancio fino a che il sasso non rimane all’interno del quadrato. La fase successiva è quella relativa al recupero del sasso, che avviene saltando “a zoppogalletto” (con un piede sollevato) all’interno del quadrato in cui c’è il sasso per recuperarlo e ritornare all’esterno della “luna” sempre saltellando. Il gioco prosegue lanciando il sasso nello spazio con il numero seguente... e cosi via. Le varianti sono numerosissime, nate dalle differenti figure di Luna e da combinazioni di numeri che si realizzano proprio in virtù delle figure, da modalità diverse di raccogliere e trasportare il sasso, da andature diverse. Sicuri che la fantasia dei bambini che vorranno provare supererà ogni nostra possibile descrizione, lasciamo a loro definire le variabili possibili. Se fatto in più di una persona occorre comunque stabilire le modalità di alternanza e allo scopo elenchiamo una sintesi di regole raccolte dalla tradizione popolare, ma ampiamente trasformabili secondo il piacere e le esigenze di chi gioca: se il sasso cade sulla linea o esternamente rispetto al numero entro cui lanciare tocca al giocatore successivo. Analogamente, se il giocatore mette il piede su una linea o appoggia entrambi i piedi durante lo spostamento a “zoppogalletto”. LA CARRIOLA etA’ dai 5 anni intensitA’ elevato n. giocatori numero pari obiettivi equilibrio, coordinazione dinamica generale, cooperazione SVOLGIMENTO Due bambini si alternano nei due ruoli previsti: il portantino e la carriola. La carriola si distende in avanti con le mani in appoggio a terra, il portantino gli afferra le caviglie o le ginocchia sollevando gli arti inferiori. La carriola con il solo appoggio delle mani deve spostarsi camminando sulle stesse. Il gioco tradizionale prevede gare di corsa e/o staffette tra più coppie. A NOI PIACE GIOCARLO COSI’: • si può fare anche con bambini più piccoli facendo molta attenzione e limitando i tratti da percorrere • le carriole possono essere sostenute anche da due portantini. GIOCO DELLE CODE etA’ dai 6 anni intensitA’ medio - intenso n. giocatori da 8 obiettivi organizzazione spazio-temporale, coordinazione oculo-manuale, attenzione SVOLGIMENTO Conosciuto anche come gioco dello scalpo, può essere giocato uno contro uno ed è conosciuto in questa versione come “combattimento dei galli”. Viene definito lo spazio di gioco e ogni partecipante deve indossare una “coda”, infilando un pezzetto di striscia di stoffa dietro la schiena nella “cintura”. All’avvio del gioco ogni giocatore deve rubare la coda agli avversari evitando nello stesso tempo di farsela rubare. Il gioco può svolgersi tutti contro tutti oppure a squadre, in questo caso è molto funzionale avere code di colori diversi che identifichino i gruppi. Chi rimane senza coda non può continuare a cacciare gli scalpi, ma deve indossare nuovamente una coda per rientrare nel gioco. Nel caso che ci siano code in abbondanza si potrà lasciare che ogni giocatore tenga come trofeo le code conquistate, mentre chi è temporaneamente sprovvisto va a prenderne una nuova. Nel caso in cui le code siano pari al numero dei partecipanti occorre stabilire la regola che le code conquistate vanno lasciate cadere per permettere a chi è rimasto senza di rientrare nel gioco. Evitando la modalità che prevede l’esclusione dal gioco di chi rimane senza coda occorrerà decretare la fine del gioco sulla base di un tempo. Ogni bambino o ogni squadra potrà contare quante code è riuscito a conquistare. Varianti per differenziare il gioco: chi rimane senza coda deve guadagnarsi la nuova coda con una piccola “penitenza” (es.: capriola) vengono utilizzate code molto lunghe e possono essere staccate solo pestandole. Se il materiale con cui sono costruite è leggero la cosa sarà possibile solo quando un giocatore è fermo; le code di misura normale vengono infilate in una scarpa e ancora possono essere staccate solo pestandole. STREGA IMPALATA etA’ dai 5 anni intensitA’ elevata n. giocatori minimo 6 obiettivi organizzazione spaziale, coordinazione dinamica generale SVOLGIMENTO Un bambino impersona il ruolo della strega, mentre gli altri devono scappare all’interno di uno spazio gioco definito. Al via la strega comincia a rincorrere i bambini, se uno di questi viene toccato deve stare fermo nel posto e nel modo in cui è stato preso con gambe divaricate e braccia aperte. Durante il gioco chi è stato “impalato” può essere liberato e tornare nel gioco se toccato da un altro bambino che è ancora in gioco. VARIANTI Le modalità per liberare i compagni impalati possono essere oggetto di variazioni (es. passare sotto le gambe). PALLA AVVELENATA etA’ dai 6 anni intensitA’ elevata n. giocatori minimo 5 obiettivi organizzazione spaziale, coordinazione dinamica generale, coordinazione oculo-manuale, reattività, SVOLGIMENTO Definita l’area di gioco, l’insegnante o un bambino per iniziare lancia la palla in alto o contro un muro e chiama il nome di un giocatore che deve rapidamente raggiungere e afferrare la palla dicendo “STOP” affinché tutti gli altri giocatori si fermino. Il bambino chiamato potrà così iniziare a svolgere il suo ruolo di “strega”. Gli è consentito uno spostamento massimo di tre passi per tentare di colpire, lanciando la palla, uno degli altri bambini. Questi possono difendersi o respingendo la palla con le mani o le braccia. Chi viene colpito dalla palla (arti superiori esclusi) è eliminato ed esce dal campo di gioco. Chi riesce a prendere la palla al volo elimina la strega assumendone il ruolo. Se la palla viene respinta ogni giocatore potrà spostarsi e conquistare la palla per essere la nuova strega e continuare il gioco. Il gioco finisce nel momento in cui la strega è riuscita ad eliminare tutti i concorrenti o se la strega viene eliminata. VARIANTI Palla avvelenata nella tradizione popolare assume modalità di gioco molto diverse. Le versioni a squadre come quella da noi descritta, giocata tutti contro tutti, porta all’esclusione progressiva dei giocatori. Esclusione che può essere evitata definendo la fine del gioco a tempo, inserendo la regola che chi viene colpito diventa la strega e dando come obiettivo ai bambini quello di cercare di essere avvelenati dalla palla della strega meno volte possibile. PALLA PRIGIONIERA etA’ dai 7 anni intensitA’ media n. giocatori minimo 10 obiettivi coordinazione oculo-manuale, reattività, strategia, cooperazione SVOLGIMENTO Si formano due squadre schierate ciascuna in un campo definito. Una delle due squadre viene incaricata di effettuare il primo tiro lanciando la palla nel campo avversario tentando di colpire un compagno/a. Se un avversario viene colpito, diventa prigioniero e va a disporsi in prigione, cioè dietro la linea di fondo del campo avversario. Se riesce a prendere e trattiene la palla al volo il giocatore è salvo e viene fatto prigioniero colui che l’ha lanciata che analogamente dovrà disporsi dietro la linea di fondo del campo avversario. Chi viene fatto prigioniero partecipa al gioco: poiché può prendere la palla che raggiunge la propria linea di fondo avendo in questo modo diritto di tiro sugli avversari. Inoltre i prigionieri possono essere liberati se riescono a prendere al volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco. La palla viene rilanciata nell’altro campo e così di seguito tra imprigionamenti e liberazioni dei giocatori fino a che una squadra non risulti completamente imprigionata. RUBABANDIERA etA’ dai 5 anni intensitA’ elevata n. giocatori minimo 5 obiettivi reattività, strategia SVOLGIMENTO Due squadre si schierano una di fronte all’altra dietro una riga più o meno reale. Ogni componente di ciascuna squadra viene numerato progressivamente. Al centro tra le due linee il conduttore tiene in mano con il braccio disteso davanti a se un fazzoletto cioè la bandiera. Quando il conduttore chiama un numero i bambini che corrispondono al numero chiamato devono cercare di prendere per primi il fazzoletto e riportarlo oltre la riga sulla quale è posta la propria squadra senza farsi toccare oppure toccare l’avversario, nel caso sia lui a prendere la bandiera, sempre prima che questo si metta in salvo. Per ogni bandiera riportata o avversario catturato la squadra guadagna un punto. Il gioco più evoluto si sviluppa spesso con una serie di finte di presa della bandiera. Nella versione semplificata per i più piccoli il punto viene guadagnato semplicemente prendendo per primi la bandiera. VARIANTI È spesso usata la modalità in cui vengono chiamati due o più numeri, fino alla chiamata “spazzola” che comporta il coinvolgimento di tutti i numeri. Questa modalità con tutti o più numeri si adatta bene al gioco dove al posto della bandiera viene utilizzata una palla. Il RAGNO etA’ dai 6 anni intensitA’ media n. giocatori minimo 6 obiettivi organizzazione spaziale e temporale, coordinazione dinamica generale, strategia SVOLGIMENTO Definito uno spazio, (es. campo da pallavolo) i partecipanti che rappresenteranno gli insetti si pongono su un lato corto del campo e devono riuscire ad attraversarlo senza farsi toccare, e quindi catturare dal ragno che parte dal lato opposto del campo. Sia il ragno che gli insetti possono solo avanzare (non si può indietreggiare). Gli insetti catturati possono: • formare una ragnatela fermandosi nel punto in cui sono stati catturati e, rimanendo immobili al passaggio successivo del gruppo di insetti, possono a loro volta tentare di catturarli; • diventare ragno e insieme al primo, catturare gli insetti; • il primo insetto catturato può diventare ragno e sostituire il precedente; SACCO PIENO, SACCO VUOTO etA’ dai 5 anni intensitA’ media - elevata n. giocatori minimo 5 obiettivi reattività, equilibrio, comprensione consegne SVOLGIMENTO I bambini rappresentano ognuno un sacco di farina che può essere “pieno”, “mezzo pieno” oppure “vuoto”. Quando il sacco è pieno i bambini devono stare in piedi eventualmente anche con le braccia alzate, quando è mezzo pieno devono abbassarsi in mezza accosciata e quando è vuoto devono mettersi a “chinino”. Il gioco sarà diretto dall’insegnante che darà il comando più o meno velocemente, anche in considerazione delle capacità degli alunni. Inoltre il conduttore potrà scegliere se facilitare il gioco mimando le posizioni che chiama o aumentarne la difficoltà mimando posizioni non coerenti con quelle che chiama. In questo caso viene coinvolta la capacità di discriminazione percettiva. Un’ultima variante che stimola la fantasia motoria e la capacità di espressione corporea è la possibilità di creare sacchi diversi come “sacco felice” o “sacco salterino” ecc... REGINA REGINELLA etA’ 5 - 6 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 5 obiettivi discriminazione percettiva, comprensione consegne, fantasia SVOLGIMENTO Un giocatore designato dall’insegnante fa la “regina”, che fin dall’inizio del gioco sta al di là di una linea che simboleggia il suo castello. Gli altri bambini si dispongono su di un’altra riga parallela e opposta alla prima e distante da essa circa una decina di metri. Al via il primo concorrente della riga pronuncia alla “regina” la frase magica: ”Regina reginella quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l’anello?” A questa domanda la “regina” deve rispondere ad esempio: “fai 5 passi da elefante” oppure “fai 5 passi da formica” o ancora “fai 10 salti da rana” ecc... Man mano che il gioco continua, a turno tutti i bambini chiedono la frase magica alla “regina” per sapere i numeri di passi e le andature che devono fare. Il giocatore che raggiunge per primo il castello cioè oltrepassa per primo la linea dove si trova la “regina” diventa la nuova “regina”. I 3 LUPI etA’ dai 6 anni intensitA’ media n. giocatori minimo 8 obiettivi organizzazione spaziale e temporale, coordinazione dinamica generale, strategia SVOLGIMENTO Come nel gioco del “Ragno” occorre definire uno spazio, (es.: campo da pallavolo) nel quale i partecipanti si pongono su un lato corto del campo. Analogamente questi giocatori rappresentano le prede e devono riuscire ad attraversarlo senza farsi toccare quindi catturare inizialmente da 1 lupo che è posizionato sulla linea di metà campo e si può spostare solo lateralmente. Al lupo se ne aggiunge un secondo (il primo catturato) e poi un terzo (ovviamente il secondo catturato) che si dispongono su altre due linee, reali o immaginarie, parallele a quella di metà campo e, sempre solo spostandosi lateralmente, tenteranno di catturare altre prede ai passaggi successivi. I bambini catturati in seguito si fermeranno sulle linee su cui sono stati catturati anche con il ruolo di lupi e il gioco continua fino a che non vengono catturate tutte le prede. ELASTICO etA’ dai 6 anni intensitA’ medio - elevato con lunghe pause n. giocatori da 3 obiettivi coordinazione dinamica generale, equilibrio SVOLGIMENTO Due giocatori si dispongono uno di fronte all’altro ad una distanza di 2-3 metri circa in modo da tenere teso l’elastico passante all’altezza delle loro caviglie. In mancanza di un giocatore, per tenere l’elastico, si può utilizzare una sedia o un altro oggetto. Un altro giocatore inizia il gioco saltando l’elastico con una serie di movimenti e figure codificate. Il gioco prevede un incremento progressivo della difficoltà ripetendo le stesse routine di salti ad altezze dell’elastico sempre maggiori, passando dalle caviglie ai polpacci, poi alle ginocchia, fino alle cosce. Un’altra variabile per aumentare la difficoltà dipende dalla larghezza delle gambe che tengono l’elastico. Se il salto risulta sbagliato rispetto alla modalità codificata il giocatore cede il turno ad un altro partecipante. Tra le figure codificate ricordiamo il salto con un piede interno ed uno esterno all’elastico prima da un lato poi dall’altro, il salto con i piedi entrambi esterni poi uniti al centro, poi entrambi i piedi esterni... senza toccare l’elastico. Ancora i salti pestando l’elastico da un lato, poi dall’altro con incroci dell’elastico stesso... GIOCHI COOPERATIVI A questa categoria abbiamo assegnato i giochi attraverso i quali vengono valorizzate situazioni di collaborazione e cooperazione tra compagni. Caratteristica di queste attività è la partecipazione attiva e continua di tutti anche attraverso il cambio dei ruoli. L’eventuale competizione è orientata al superamento dei limiti del gruppo e non all’affermazione sull’altro. Con piccole attenzioni e soluzioni metodologiche attività tradizionalmente di natura competitiva possono essere riproposte in chiave cooperativa favorendo un clima affettivo e relazionale di grande rispetto reciproco. 10 PASSAGGI etA’ dai 6 anni intensitA’ elevata n. giocatori minimo 6 obiettivi organizzazione spaziale e temporale, coordinazione oculo-manuale, strategia Svolgimento Definita l’area di gioco (es. metà campo da pallavolo) i giocatori, suddivisi in due squadre, si dispongono liberamente nel campo. Scopo del gioco è quello di riuscire a realizzare con le mani 10 passaggi consecutivi senza che gli avversari riescano a intercettare la palla. Comincia una squadra a passarsi la palla, contando il numero progressivo dei passaggi. Quando un avversario riesce a toccare la palla il conteggio ricomincia da zero. Se l’avversario riesce ad impossessarsi della palla può iniziare la serie di passaggi per la sua squadra. VARIANTI • il gioco può svolgersi anche con la regola che chi è in possesso della palla non può spostarsi; • per essere valida la serie di passaggi deve aver coinvolto tutti i componenti della squadra. IL PESCATORE etA’ dai 7 anni intensitA’ bassa-media n. giocatori minimo 7 obiettivi organizzazione spaziale e temporale, cooperazione, strategia Svolgimento Anche questo gioco appartiene alla categoria dei “giochi di caccia”. In questo caso un pescatore deve cercare di pescare più pesci possibili. Il gioco è molto simile al “gioco del ragno” dove, definito uno spazio, (es. campo da pallavolo) i partecipanti si pongono su un lato corto del campo e devono riuscire ad attraversarlo senza farsi toccare cioè pescare dal pescatore che parte dalla metà campo. Dopo ogni corsa da un lato all’altro del campo viene più o meno brevemente interrotta la fase di corsa per permettere una fase riorganizzativa. I pesci catturati vanno a formare, dando la mano al pescatore, una rete sempre più larga che se ben coordinata potrà più facilmente pescare gli altri pesci. Qualsiasi giocatore potrà catturare un pesce toccandolo, ma facendo attenzione a non spezzare la rete cioè a non staccare le mani. La rete spezzata non può catturare nessuno fino a che non è stata riparata. VARIANTI Una versione che semplifica il lavoro di cattura dei pesci è quello di permettere la formazione di più reti: le reti possono essere al massimo composte da tre bambini, quando viene catturato il quarto si costituiscono due reti da due. Formando una sempre più lunga rete/ragnatela o formando una ragnatela / rete che quando diventa composta da 4 unità si divide in due da due. Prima di ogni fase di corsa è possibile anche cantare un breve filastrocca che dà il via alla fase di pesca e che riportiamo in una delle versioni rintracciabili nella tradizione popolare del nostro territorio: Pescatore/i: Il pescatore viene con l’amo e con la rete. O pesci dove siete che vi vogliam pescar? Pesci: Noi siamo in fondo al mare veniteci a pescare. La rete è tutta buchi e non ci prenderete Pescatore/i: La rete l’ho aggiustata e in fondo l’ho calata. Sì sì vi acchiapperò CACCIA BANDIERA etA’ dai 7 anni intensitA’ bassa-media n. giocatori da 10 obiettivi organizzazione spaziale, cooperazione, strategia Svolgimento In un campo di gioco rettangolare, suddiviso in due metà, due squadre contrapposte difendono la propria bandiera e contemporaneamente cercano di rubarla agli avversari. Nella propria metà campo ogni giocatore assume il ruolo di difensore e può fare prigionieri gli avversari toccandoli. Chi viene fatto prigioniero deve restare immobile nel punto in cui è stato toccato. Nella metà campo avversaria ogni giocatore diventa attaccante e può liberare, toccandoli, i compagni eventualmente fatti prigionieri e può raggiungere la bandiera che è posta in un’area neutrale, quindi dove è vietato fare prigionieri, di forma circolare o rappresentata dalla linea di fondo campo. Lo scopo del gioco è proprio quello di raggiungere e prendere la bandiera riuscendo poi a portarla nella propria metà campo per primi senza essere toccati. Se si viene fatti prigionieri con la bandiera in mano a seconda della modalità scelta la bandiera può rimanere in mano al giocatore prigioniero o ritornare nell’area neutrale. VARIANTI La bandiera può essere passata ad un compagno... spesso nascono strategie interessanti fino ad arrivare a catene di persone. Al posto dei fazzoletti si possono utilizzare due palloni. STREGA AVVELENATA etA’ dai 7 anni intensitA’ elevata n. giocatori minimo 8 obiettivi organizzazione spaziale, coordinazione dinamica generale, attenzione, reattività, cooperazione Svolgimento Vengono individuate alcune streghe che sono in possesso di una palla ciascuno. Attraverso la palla, lanciando o toccando con la palla in mano, possono e devono fare prigionieri tutti gli altri giocatori che tenteranno la fuga in un’area stabilita. Chi viene toccato dalla palla risulterà essere prigioniero evidenziandolo con una posizione in piedi a gambe e braccia aperte. I giocatori liberi oltre a scappare possono liberare i compagni prigionieri passando sotto le loro gambe. La fine del gioco viene stabilita a tempo o si realizza quando non ci sono più giocatori liberi. Questa situazione si concretizza soprattutto se il numero delle streghe è adeguato. Il rapporto streghe/giocatori indicativamente da 1:4 a 1:6, dipenderà anche dalle capacità motorie del gruppo, dall’età, dallo spazio, dalla modalità scelta per liberare e in base ad esse andrà adeguato. VARIANTI Si possono utilizzare diverse modalità per liberare i prigionieri (es.: passare sotto alle gambe a pancia in su o facendo passare prima i piedi...) GIORNO E NOTTE etA’ dai 5 anni intensitA’ intenso n. giocatori da 8 obiettivi reattività, comprensione consegne e ruoli Svolgimento Si formano due squadre che si dispongono in riga fronteggiandosi in corrispondenza di una linea centrale del campo di gioco. Ogni squadra definisce il proprio nome scegliendo tra giorno e notte, oppure bianco e nero, ma anche tortellini e lasagne... Chi conduce chiama uno dei due nomi scelti e la squadra scelta deve inseguire i componenti dell’altra squadra e cercare di toccarli prima che questi raggiungano la linea di fondo del campo che rappresenta l’inizio dell’area di salvezza. Chi viene toccato prima di essersi messo in salvo, passa a far parte della squadra avversaria e quindi il gioco può continuare fino a che una squadra ha almeno un componente, oppure realizza un punto per la squadra avversaria. Il gioco può svolgersi con la narrazione di una storia o di una favola da parte di chi conduce. Così durante il racconto vengono inserite, quasi nascoste nel racconto, le parole con cui si sono definite le squadre, che valgono come vere e proprie chiamate. In questo modo si può anche modulare l’intensità del gioco. SASSO FORBICE CARTA etA’ dai 7 anni intensitA’ medio n. giocatori da 6 obiettivi reattività, attenzione, strategia, comprensione ruoli Svolgimento Lo schema del gioco è simile a Giorno e Notte, quindi si formano due squadre che si dispongono in riga fronteggiandosi in corrispondenza di una linea centrale del campo di gioco. Lo scopo del gioco rimane quello di inseguire i componenti dell’altra squadra e cercare di toccarli prima che questi raggiungano la linea di fondo del campo che rappresenta l’inizio dell’area di salvezza. La definizione di chi rincorre e di chi scappa, in questo caso, non dipende da un conduttore esterno, ma da una scelta che ogni gruppo definisce autonomamente prima di affrontarsi. Ad un segnale le squadre esprimono la scelta fatta, che verte su tre possibilità e a seconda della combinazione che ne esce si producono effetti differenti. La squadra A dovrà inseguire B, oppure viceversa, o, ancora, c’è un sostanziale pareggio per aver fatto la stessa scelta. Lo schema di combinazione è simile alla morra cinese dove il sasso vince sulle forbici, perché le schiaccia, la carta vince sul sasso perché può avvolgerlo e le forbici vincono sulla carta perché possono tagliarla. Sasso rappresentato dalla mano chiusa a pugno, Carta dalla mano aperta con tutte le dita stese, Forbice dalla mano chiusa tranne indice e medio estesi a formare una “V”. GATTO E TOPO etA’ dai 5 anni in su intensitA’ media n. giocatori da 10 obiettivi attenzione, strategia, collaborazione, coordinazione dinamica generale Svolgimento Tutti i giocatori, tranne due, formano un cerchio senza darsi la mano. Dei due restanti giocatori, uno diventa il gatto, l’altro il topo. Il gatto sta dentro al cerchio, il topo rimane fuori. Scopo del gatto è uscire dal cerchio e prendere il topo. I giocatori che formano il cerchio cercano di impedirglielo. Il topo non può entrare nel cerchio. Il gioco termina quando il topo viene preso, oppure se il gatto non riesce a prenderlo entro un tempo determinato. VARIANTI Il topo è all’interno e protetto dal “formaggio” il gatto deve riuscire ad entrare... ANFORE etA’ dai 6 anni intensitA’ moderato n. giocatori pari, da 8 obiettivi coordinazione dinamica generale, organizzazione spaziale, collaborazione, strategia Svolgimento È uno dei tanti giochi di “caccia” anche conosciuto come gatto e topo. I giocatori si dispongono a coppie tenendosi a braccetto e con il braccio libero portano le mani ai fianchi. Solo due giocatori resteranno liberi, la preda e il cacciatore. Quando il cacciatore insegue la preda, questa può salvarsi prendendo a braccetto il componente di una coppia e gridando «via!». A questo comando chi sta all’estremità opposta parte immediatamente e diventa la nuova preda. Se la preda viene toccata diventa un cacciatore e si invertono i ruoli. VARIANTI Anche il cacciatore, in caso di stanchezza, può legarsi ad una coppia trasformando così la preda in cacciatore. La persona che esce dalla coppia nella quale si è rifugiato il cacciatore, corre via come preda... GIOCO DEL FAZZOLETTO (O DEL PUGNO) etA’ dai 4 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 7 obiettivi percezione spaziale, reattività, attenzione Svolgimento I partecipanti, seduti in cerchio, attendono la mossa del giocatore esterno al cerchio, che assolutamente desidera sedersi insieme agli altri. Ad un segnale codificato prende il via la “caccia al posto”. Il segnale può essere rappresentato da un fazzoletto che il bambino esterno lascia silenziosamente cadere a terra dietro la schiena di uno dei bambini in cerchio. Il segnale può essere anche un colpetto sulla schiena o sulla spalla e comunque individua chi, tra le persone del cerchio, correndo attorno al cerchio stesso in senso opposto al “cacciatore” deve cercare di occupare il proprio posto per primo. A NOI PIACE GIOCARLO COSI’ Una variante che diverte è quella in cui il “cacciatore”, nel momento in cui durante la corsa incontra l’altro giocatore, lo intrattiene con saluti e pubbliche relazioni fino a decidere improvvisamente il momento in cui può riprendere la corsa, facendo così ripartire la caccia al posto. CROCE etA’ dai 7 anni intensitA’ abbastanza elevata n. giocatori da 13 obiettivi percezione spaziale, reattività, attenzione, coordinazione dinamica generale Svolgimento La disposizione dei giocatori è simile ad una croce, formata da quattro file di persone sedute in modo ravvicinato con la fronte rivolta verso il centro della croce. Analogamente al “gioco del fazzoletto” una persona esterna alla croce sceglie, appoggiando un fazzoletto, la fila nella quale vorrà inserirsi e inizia un giro di corsa come tutti i componenti della fila individuata allo scopo di rioccupare i posti - non necessariamente gli stessi. L’ultimo a sedersi rimane esterno e riavvia il gioco. VARIANTI Con la possibilità di scavalcare le file che rimangono ferme. Da valutare in base al gruppo. TERREMOTO etA’ dai 7 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 13 obiettivi percezione spaziale, lateralità, reattività, comprensione dei ruoli Svolgimento Si formano delle “case”, costituite da 2 giocatori che si pongono di fronte con le braccia alzate e, unendo le mani, ne rappresentano il tetto. Le case sono formate così da due “pareti” e ospitano all’interno un inquilino (terza persona). Questo si deve mettere perpendicolarmente alle pareti per definire quale sarà quella destra e quale quella sinistra. A questo scopo si può chiedere all’inquilino di evidenziare il camino alzando il braccio. Uno oppure due giocatori rimasti esclusi tenteranno di entrare a far parte di una casa utilizzando uno dei 4 comandi a disposizione: Parete destra Parete sinistra Inquilino Terremoto I primi tre comandi individuano i ruoli chiamati a scambiare casa, cioè ad uscire dal proprio gruppo di tre e mantenendo lo stesso ruolo trovare un posto libero in una casa diversa. Chi rimane escluso continua il gioco. La chiamata “terremoto” demolisce tutte le case e senza più rispetto dei ruoli precedenti si passa alla fase di ricostruzione dove l’unica regola è che le case non possono ricostruirsi con gli stessi tre giocatori. LUPO MANGIA FRUTTA etA’ dai 4 anni intensitA’ bassa n. giocatori minimo 5 obiettivi attenzione, reattività, fantasia Svolgimento Stabilita l’area di gioco e una zona in cui il lupo non può accedere (casa) si assegna ad un bambino il ruolo di lupo. Ogni bambino restante dovrà pensare e scegliere un frutto diverso da quello degli altri. A questo punto prende il via un rituale per il quale il lupo bussa ad una porta immaginaria e ne imita il rumore : “Toc, Toc” I bambini risponderanno : “Chi è?” Il lupo: “Sono il lupo mangia frutta!” I bambini : “Che frutta vuoi?” Il lupo dirà il nome di un frutto a sua scelta. Se nel gruppo qualcuno aveva scelto il frutto chiamato dal lupo, questo dovrà scappare uscendo dal gruppo e dalla “casa” tentando poi di rientrarvi senza farsi catturare dal lupo. Se nel gruppo nessuno ha il nome chiamato dal lupo o il lupo non riesce nella sua azione, il gioco riprende dal rituale e da un nuovo frutto. Quando il lupo cattura un giocatore, questo lo sostituirà nel ruolo di mangiafrutta. PALMA, COCCODRILLO, ELEFANTE, SCIMMIA... etA’ dai 8 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 9 obiettivi comprensione ruoli e consegne, attenzione, reattività, fantasia Svolgimento I giocatori si dispongono in cerchio in piedi. Al centro del cerchio si trova un altro partecipante il cui scopo è quello di rimanere in quel ruolo il meno possibile facendosi sostituire da uno dei componenti del cerchio. A questo scopo dispone di una serie di comandi codificati che indirizza a una persona del cerchio, indicandola. Il comando coinvolge la persona indicata più le due persone ai suoi lati che devono interpretare e mimare rapidamente l’elemento chiamato secondo le modalità codificate. Chi sbaglia o impiega troppo tempo per realizzare la figura richiesta, sostituisce la persona al centro. Comandi e risposte codificate sono: PALMA il giocatore indicato costituirà il forte tronco con rami e foglie alzando le braccia con le palme delle mani rivolte all’esterno, mentre i giocatori a lato disporranno le mani in modo da mimare due noci di cocco e ponendole in prossimità delle ascelle. ELEFANTE dove il giocatore indicato è chiamato a simulare un bel muso con abbondante proboscide (una mano prende il naso e l’altro braccio passa all’interno dell’anello formato dall’altro braccio). I giocatori a lato mimeranno le grandi orecchie con le braccia aperte a semicerchio tra la testa e i fianchi dell’elefante. COCCODRILLO che insieme ad una grande bocca realizzata con le braccia estese in avanti dal giocatore chiamato dovrà avere un grazioso paio di occhialini realizzato dai giocatori a fianco con indice e pollice. SCIMMIE dove la persona indicata coprirà le orecchie quella alla sua destra coprirà gli occhi e quella alla sinistra la bocca. Si realizza così in senso orario la tipica composizione di statuette “non vedo, non sento, non parlo”. VARIANTI Oltre ai comandi codificati esiste l’opportunità stimolare la creatività motoria ed espressiva dei bambini chiedendo loro di definire nuove figure e presentarle al gruppo prima di iniziare il gioco. INSIEME ALLO ZOO etA’ 6 - 9 anni intensitA’ moderata n. giocatori da 12 obiettivi attenzione, reattività, fantasia, collaborazione Svolgimento I bambini corrono liberamente nell’area di gioco occupandone tutto lo spazio. Ad un segnale dell’insegnante di tipo sonoro o visivo, verrà comunicato un numero. I bambini devono formare rapidamente un gruppo del numero indicato (per 2, 3, 5, 8, 10...). Tutti insieme devono poi decidere quale animale formare con il proprio corpo: per esempio un gruppo di quattro bambini forma un cane che potrà poi spostarsi per la palestra. VARIANTI Può essere richiesto di formare lettere o numeri. C’ERA UNA VOLTA... IL CORPO etA’ dai 4 anni intensitA’ moderata n. giocatori da 5 obiettivi attenzione, conoscenza corporea, reattività Svolgimento L’insegnante racconta una favola inventata all’interno della quale vengono citate diverse parti del corpo. Un bambino ha il ruolo di strega e deve essere segnalato, girando per esempio con un cappellino o un cono sulla testa. I bambini iniziano a camminare con la strega tra di loro e ascoltano il racconto. Ogni volta che nella storia viene indicato il nome di una qualsiasi parte del corpo devono velocemente appoggiarla per terra. La strega deve cercare di prendere i bambini prima che tocchino terra. I bambini presi diventano streghe indossando a loro volta il cappellino. Il gioco finisce quando tutti i bambini sono diventati strega. GIOCHI DI PERCEZIONE E CONOSCENZA CORPOREA Un titolo ampio, per definire un’area volutamente spaziosa, dove inserire stabilmente giochi di percezione e conoscenza corporea, attività di scoperta ed esplorazione della possibilità di movimento delle diverse parti del corpo, attività sensoriali, proposte sull’organizzazione spaziale e temporale, sul ritmo, sulla lateralità, sul contatto corporeo. Sono giochi che, adeguando i tempi e semplificando le modalità, possono essere svolti anche dai bambini più piccoli in quanto la percezione e la consapevolezza del corpo e delle relative parti è la consapevolezza di dove sono queste parti rispetto al corpo intero. PUPAZZO GONFIABILE etA’ dai 5 anni intensitA’ bassa n. giocatori numero pari obiettivi attenzione, percezione corporea e segmentaria Svolgimento I bambini sono divisi in coppie. Uno dei bambini si finge una bambola sgonfia. Per questo sceglierà una posizione di massima raccolta oppure sdraiato a terra con gambe e braccia piegate. L’altro bambino della coppia deve gonfiare attraverso una valvola immaginaria il pupazzo. Il pupazzo mimerà un progressivo gonfiaggio estendendo lentamente le varie parti del corpo. Una volta gonfiato il pupazzo dovrà essere anche sgonfiato più o meno rapidamente. Il gioco può svolgersi in maniera analoga simulando che ogni parte del corpo sia provvista della propria valvola, in questo caso la fase di gonfiaggio avverrà per segmenti, es. prima la mano , che si alzerà, poi il braccio, poi il corpo e così via per poi tornare a sgonfiare a proprio piacimento le parti del corpo. SPECCHIO MAGICO etA’ dai 5 anni intensitA’ bassa n. giocatori numero pari obiettivi attenzione, conoscenza corporea Svolgimento I bambini si dispongono a coppie uno di fronte all’altro. Uno dei due ha il ruolo di conduttore e muove lentamente le sue diverse parti del corpo mentre l’altro a specchio deve cercare di seguirlo e imitarlo. La variante è che il conduttore utilizzi la propria mano come specchio per il viso dell’altro. Il conduttore partendo da una distanza di alcuni centimetri, inizia lenti movimenti spostando la mano in tutte le direzioni e nello spazio (alto, basso, destra e sinistra, rotazioni) facendo da guida al compagno. Chi viene condotto deve immaginare di specchiarsi nel palmo del compagno cercando di mantenere coerente l’immagine, dove alla punta delle dita corrisponde la fronte e al polso il collo, lasciandosi guidare. COSA SONO? etA’ dai 5 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 4 obiettivi discriminazione percettiva, conoscenza corporea, fantasia Svolgimento I bambini vengono divisi in coppie. Un bambino della coppia sceglie e si sistema in una posizione (per esempio può fare un animale). L’altro bambino ad occhi chiusi o bendato deve capire, utilizzando solo il tatto, quale posizione sia. Eventualmente al bambino bendato si può chiedere anche di riprodurre la posizione scelta dal compagno cercando di fare attenzione a quanti più dettagli possibili. CIECHI E MUTI etA’ dai 6 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 6 obiettivi fiducia, attenzione Svolgimento L’insegnante suddivide i partecipanti in due gruppi e allestisce un semplice percorso formato da pochi piccoli attrezzi, visibile da un solo gruppo, al quale viene anche dimostrato come eseguirlo. I bambini di questo gruppo dovranno scegliersi, all’interno dell’altro gruppo, un compagno, per aiutarlo a completare il percorso. Il bambino, che non ha visto e non conosce quali difficoltà deve affrontare, viene bendato. La conduzione lungo il percorso viene effettuata da una coppia alla volta e con il solo utilizzo del linguaggio non verbale. VARIANTI La conduzione avviene solo con l’utilizzo di indicazioni verbali. MARIONETTE etA’ dai 5 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 6 obiettivi attenzione, conoscenza corporea, fantasia Svolgimento ll gruppo viene suddiviso in coppie e vengono stabiliti i ruoli iniziali dove un bambino rappresenta la marionetta e l’altro il burattinaio. La marionetta sceglie una posizione di partenza comoda, anche sdraiata. Il burattinaio deve sollevare e muovere, inizialmente uno alla volta, dei fili immaginari legati alle diverse parti del corpo della marionetta che deve seguire la guida e rimanere nelle posizioni che il burattinaio decide. Ad un numero maggiore di fili immaginari corrisponderà una precisione dei movimenti superiore. Ogni filo poi può essere momentaneamente fissato con un nodo immaginario per bloccando così la parte del corpo a cui è legata. Il filo può anche essere tagliato causando la caduta del segmento che controllava. PORTONI SONORI etA’ dai 6 anni intensitA’ molto bassa n. giocatori da 7 obiettivi discriminazione percettiva, attenzione, fiducia Svolgimento All’interno del gruppo vengono scelte alcune coppie di bambini. Il numero delle coppie dipende dal numero complessivo dei partecipanti, dove 3 rappresenta un numero minimo, salvo voler semplificare il gioco. Le coppie, in assenza dei restanti partecipanti, scelgono ciascuna un richiamo sonoro diverso (es.: verso di un animale o rumore o ...) e si dispongono, nell’area di lavoro definita, uno di fronte all’altro a distanza di un circa ottanta centimetri. Ciascuna coppia deve riprodurre in continuazione come richiamo e punto di riferimento il suono scelto affinché, i restanti bambini che vengono reinseriti nell’attività ad occhi chiusi, riescano ad individuare tutte le diverse coppie e passare tra i due componenti della stessa (portoni sonori). Il gioco si completa quando ogni giocatore è riuscito a compiere il percorso e vengono invertiti i ruoli. ARCA DI NOE’ etA’ dai 4 anni intensitA’ bassa n. giocatori da 10 obiettivi discriminazione percettiva, attenzione Svolgimento A ciascun partecipante al gioco viene distribuito un cartoncino raffigurante un animale in modo che solo lui possa vederlo. Verificata la comprensione dell’animale inizia il gioco in cui ogni bambino deve riprodurre in continuazione il verso dell’animale raffigurato sulla carta e avviare la ricerca del proprio compagno per formare la coppia pronta a salire sull’Arca. A discrezione del conduttore o dei bambini, quando la coppia si è trovata può sospendere la fase di richiamo, oppure continuare creando disturbo ai compagni non ancora accoppiati. Il gioco termina quando tutti gli animali hanno trovato il loro o la loro compagna. Nel caso in cui i giocatori siano dispari è bene disporre, oltre che di coppie di carte, anche di un tris. BIBLIOGRAFIA AA.VV., I giochi di simulazione nella scuola, Zanichelli, Bologna, 1987. Acerbi A., Il gioco è di più. Ludoteche e centri per il gioco e l’aggregazione, Junior, 2005. Acerbi A., Perché giocare? Il diritto al gioco come diritto allo studio, Centro Programmazione Editoriale, 1990. Bigiaretti M.L., Asino chi non gioca, Nuove Edizioni Romane, Roma, 1992. 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Cento giochi collettivi per ragazzi dai cinque agli undici anni, Giunti & Lisciani, Teramo, 1986. HANNO CONTRIBUITO ALLA REALIZZAZIONE DEL PROGETTO: GLI INSEGNANTI E LE INSEGNANTI DELLE SCUOLE DELL’INFANZIA E DELLA SCUOLA PRIMARIA DI PRIMO GRADO DEL COMUNE DI CASALECCHIO DI RENO, GLI OPERATORI SPORTIVI DELLA POLISPORTIVA G. MASI, ALESSIO, BARBARA, DANIELE, DANILO, EMANUELE, GIOVANNI, MELANIA, MERY, MICHELA, PAOLO, PAOLO. IL CDP CON ALESSANDRA, ANGELA, CHIARA, CINZIA, PATRIZIA, SILVIA. GENNAIO 2007