Imparo giocando
Edizione 2006
con quindici nuovi giochi
a cura di Romano Nesler
con la collaborazione di Mauro Fontanari
© Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino
Tutti i diritti riservati
Prima pubblicazione luglio 2006
Stampa: ROTOOFFSET PAGANELLA s.n.c. - Trento
Imparo giocando
Edizione 2006 con quindici nuovi giochi
Romano Nesler (a cura di)
con la collaborazione di Mauro Fontanari
p. 20; cm 24
ISBN 88-7702-160-8
TITOLO DEL LIBRO
IPRASE del Trentino
INDICE
Prefazione
Franco Senesi
5
Introduzione
Romano Nesler
6
Viaggio
7
Cacciatore di perle
7
Mostro marino
7
Scuola sottomarina
8
Arsenio Rabbit
8
Manutenzione ordinaria
8
Mela bacata
9
Metamorfosi ordinamento
9
Orto cartesiano
9
Pastore
10
Quiz con sorpresa
10
Riordina magazzino
10
Riserve per l’inverno
11
Seminare il prato
11
Sopravvivenza della colonia
11
Acquamatica
12
Cerchi magici
12
Dottor Topo
12
Fiammiferando
13
Frisbee
13
Ordine in libreria
13
Elenco giochi della pubblicazione precedente
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Risotto ai funghi
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Simulazione: dall’uovo al pulcino
17
Intorno a noi
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“ABC” l’italiano per bambini stranieri
19
3
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
Prefazione
Le Casse Rurali Trentine sostengono IPRASE del Trentino in questo progetto che
nasce dalla volontà di realizzare nuovi strumenti educativi per gli studenti da parte
della Scuola trentina, valorizzando le capacità intellettuali e formative locali.
I supporti realizzati negli anni scorsi in collaborazione con IPRASE del Trentino:
“Castelli e Signori nel Trentino” e “Natura in Trentino – Studi e percorsi nel verde”
hanno ottenuto un grande successo fra docenti e studenti delle Scuole medie inferiori
e superiori con la distribuzione di oltre 46.000 CdRom e 86.000 opuscoli informativi.
Alla luce del gradimento e utilità riscontrati, le Casse Rurali sostengono il nuovo progetto di IPRASE del Trentino: “Imparo giocando” destinato agli alunni della
Scuola dell’obbligo.
Il progetto rappresenta una nuova occasione e metodologia di apprendimento per
gli studenti a cui la “Cooperazione Trentina” desidera dare il proprio contributo per
favorire la crescita culturale e sociale delle comunità locali secondo i valori che ispirano le attività delle Casse Rurali.
Franco Senesi
Presidente
Cassa Centrale delle Casse Rurali Trentine
e delle BCC del Nord Est
5
6
Seconda edizione
Introduzione
I materiali e le riflessioni qui proposte hanno una duplice origine: in buona parte
sono stati sviluppati nell’ambito del progetto DANT “Didattica Assistita dalle Nuove
Tecnologie” promosso da IPRASE del Trentino e finanziato nell’ambito degli interventi del Fondo Sociale Europeo, in parte derivano da una successiva collaborazione
con le Casse Rurali Trentine e con Promocoop Trentina. Per l’IPRASE la collaborazione con le Casse Rurali ha una storia decennale che ha portato alla realizzazione e
alla distribuzione di due CdRom didattici. Le Casse Rurali intendono ora, con questa
nuova collaborazione e con il relativo finanziamento, sostenere la disseminazione dell’iniziativa “Imparo giocando” che negli ultimi anni ha già coinvolto solo in Trentino
più di 1000 insegnanti e relativi alunni, raccogliendo anche numerose adesioni dal
resto d’Italia. Sostenere nel tempo questo importante processo di innovazione significa incidere sull’attività didattica quotidiana cercando di creare quella comunità di
pensiero e di ricerca fra i docenti in grado di mettere criticamente in circolo esperienze, materiali e buone pratiche. Mettere la didattica al centro di questo processo, che
riguarda anche la formazione e la ricerca, garantisce quegli aspetti di concretezza e di
ricaduta che sono elementi capaci di assicurare una vera innovazione.
Risulta tuttavia evidente come l’impianto sperimentale che veicola i materiali didattici abbia bisogno in parallelo di una attività di ricerca-azione in campo educativo
che dia fondamento pedagogico e metodologico alle proposte, inquadrandole in una
matrice progettuale comune, fondata sul senso dell’introduzione delle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione, nel sistema formativo. In realtà ricerca e
sperimentazione in questo progetto rappresentano un corpo unico, di fatto non separabile, perché le considerazioni pedagogiche trovano concretezza nei materiali della
proposta didattica sperimentale e per contro i materiali nel loro complesso trovano
nell’impianto pedagogico generale quell’inquadramento di senso complessivo e di
coerenza che ne giustifica l’utilizzo in classe. L’idea pedagogica di fondo è quella di un
uso delle tecnologie finalizzato ad aumentare il tempo dedicato ad un apprendimento
di tipo senso-motorio mediato dal fare concreto, dal gioco e dalla simulazione. La
proposta pedagogica che invitiamo a consultare, non riportata su questo fascicolo, è
recuperabile nella cartella “documenti” del CdRom allegato o dal sito IPRASE all’indirizzo http://www.iprase.tn.it/giocando.asp
Romano Nesler
Responsabile del progetto
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
VIAGGIO
Contenuti: Europa, stati e capitali
Abilità, obiettivo: conoscere i nomi degli stati e delle relative
capitali, saper associare i nomi dei paesi europei con le relative carte geografiche
Età: 9-12 anni
Dinamica: sono proposti tre tipi di esercizi: scrivere i nomi degli stati europei, scrivere i nomi delle capitali, associare i nomi dei paesi con le relative carte geografiche.
Ad ogni esercizio svolto correttamente un personaggio a forma di mappamondo tira
una freccetta centrando il bersaglio e le risposte giuste si incrementano, quando le
risposte esatte superano un certo limite il personaggio vince la coppa.
CACCIATORE DI PERLE
Contenuti: sinonimi e contrari
Abilità, obiettivo: individuare il sinonimo o il contrario di
una parola data
Età: 9-13 anni
Dinamica: il gioco è ambientato su un fondale marino, sopra ad una conchiglia ap-
pare una parola, dobbiamo scrivere un sinonimo o un contrario. Se si scrive la parola
giusta la conchiglia si apre e guadagnamo una perla, altrimenti un granchio se la
porta via.
MOSTRO MARINO
Contenuti: metafore, similitudini e altre figure retoriche
Abilità, obiettivo: completare delle metafore con le parole
giuste
Età: 9-14 anni
Dinamica: un pesce deve difendersi dagli attacchi di un orribile mostro. In basso
compare una frase che descrive una situazione. Accanto c’è la frase con la corrispondente figura retorica a cui manca una parola. Per salvare il pesciolino bisogna inserire
la parola esatta.
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8
Seconda edizione
SCUOLA SOTTOMARINA
Contenuti: ortografia e grammatica
Abilità, obiettivo: individuare errori all’interno di una frase
e correggerli
Età: 8-13 anni
Dinamica: il gioco è ambientato sott’acqua; il polipo maestro sta proponendo esercizi
alla lavagna ad un polipino. La frase da correggere appare sulla lavagna (gli errori
possono essere uno o molti), è necessario intervenire sul testo apportando le correzioni necessarie. Se si opera correttamente il polipino riceve il suo premio, altrimenti
scappa via e si incrementano gli errori.
ARSENIO RABBIT
Contenuti: addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni
con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: abilità di calcolo
Età: 8-13 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di una banca: Arsenio Rabbit, scassinato-
re di professione, deve aprire la cassaforte prima che arrivi il poliziotto. Vi sono tutta
una serie di meccanismi che richiedono l’inserimento di codici numerici, ciascun
codice è il risultato di una operazione.
MANUTENZIONE ORDINARIA
Contenuti: addizioni
Abilità, obiettivo: ottenere come somma un numero dato
combinando gli addendi: 1, 2, 3, 5, 7, 11, 13
Età: 8-10 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel magazzino di un formicaio. Tre formiche sono
impegnate nella costruzione di scope. Per terminare il gioco con successo è necessario costruire 10 scope di aghi di pino. Ciascuna scopa deve avere un dato numero di
aghi che va composto utilizzando gli addendi proposti (1, 2, 3, 5, 7, 11, 13) al massimo tre volte ciascuno.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
MELA BACATA
Contenuti: addizioni
Abilità, obiettivo: calcolare la somma o gli addendi mancanti
Età: 9-12 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di una mela, essa si presenta tagliata a
metà. All’interno della polpa sono presenti un certo numero di mine a tempo. La mina
ha un terminale che propone un quesito da risolvere per disinnescarla. Se si risponde
correttamente la mina viene disinnescata e le mele sono accumulate, diversamente la
mina esplode aprendo una cavità e alla fine si collezionano dei torsoli.
METAMORFOSI ORDINAMENTO
Contenuti: ordinamento di numeri decimali
Abilità, obiettivo: ordinare numeri decimali dal più piccolo
al più grande
Età: 9-12 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel magazzino di un formicaio. Alcune formiche
manovrano un nastro trasportatore che fa entrare una serie di gusci di noce da ordinare. Se i numeri sono ordinati correttamente nelle noci si rende visibile la sequenza
di metamorfosi che porta dall’uovo all’insetto adulto, diversamente i gusci si rompono cadendo in frantumi.
ORTO CARTESIANO
Contenuti: il piano cartesiano e le coordinate
Abilità, obiettivo: saper individuare il punto corrispondente
a coordinate date
Età: 10-14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in un orto. Vengono date delle coordinate cartesiane
e bisogna piantare il cavolo nel punto da esse indicato. Se si agisce correttamente il
cavolo viene messo a dimora altrimenti un coniglio birichino se lo mangia tutto.
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Seconda edizione
PASTORE
Contenuti: perimetro di figure piane
Abilità, obiettivo: calcolare il perimetro di figure piane sem-
plici e complesse
Età: 9-13 anni
Dinamica: un pastore deve recintare il suo prato per custodire le pecore. Appare una
figura piana di cui bisogna calcolare il perimetro per acquistare la giusta quantità di
rete per la recinzione. Se il problema viene risolto correttamente le pecore restano nel
recinto, se la rete è insufficiente esse scappano, se è troppa siamo penalizzati per aver
inutilmente sprecato denaro.
QUIZ CON SORPRESA
Contenuti: i divisori
Abilità, obiettivo: individuare i divisori di un numero dato
Età: da 9 a 12 anni
Dinamica: un simpatico coniglio partecipa alla trasmissione televisiva “Quiz con sorpresa”, deve individuare il divisore di un numero dato fra le etichette di diversi pacchi.
Ma la sorpresa che esce dal pacco è ben diversa a seconda che la risposta sia esatta o
errata...
RIORDINA IL MAGAZZINO
Contenuti: addizioni
Abilità, obiettivo: individuare l’addizione da abbinare ad
una certa somma scegliendola fra quattro proposte
Età: 7-11 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in una cavità interna di un formicaio. Da un tubo
arriva una biglia colorata contrassegnata da un numero che si apre mostrando del
cibo. Bisogna individuare il cassetto giusto in cui inserire il cibo scegliendo quello la
cui addizione dà come risultato il numero della biglia.
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IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
RISERVE PER L’INVERNO
Contenuti: calcolo
Abilità, obiettivo: inserire l’addendo mancante in addizioni
con somma 10, 20, 50 o 100
Età: 6-9 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di un formicaio; una formica, usando
una foglia come slitta, deve trascinare il cibo lungo un cunicolo per portarlo nel magazzino. Ad ogni addizione completata correttamente la formica fa un passo verso il
magazzino. Il livello di difficoltà può essere regolato cambiando il numero di addendi
(2, 3, 4) o variando la somma (10, 20, 50, 100).
SEMINARE IL PRATO
Contenuti: area delle figure piane
Abilità, obiettivo: capacità di calcolare l’area di figure piane
semplici e complesse
Età: 10-14 anni
Dinamica: scopo del gioco è seminare un terreno appena arato per ottenere un bel
prato. Il terreno proposto ha la forma di una classica figura piana. Sapendo quante sementi servono per ogni metro quadrato bisogna calcolare l’area e la quantità di semi
necessaria. Se il problema viene risolto correttamente l’erba cresce e si forma il parato,
se i semi sono pochi l’erba non cresce bene, se sono troppi si spreca denaro.
SOPRAVVIVENZA DELLA COLONIA
Contenuti: le frazioni
Abilità, obiettivo: scrivere la frazione corrispondente ad una
figura geometrica
Età: 9-11 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in un’ampia cavità all’interno di un formicaio. La formica regina è pronta per deporre le uova. Bisogna scrivere la frazione corrispondente
alla parte colorata di una figura geometrica. Se l’esercizio viene svolto correttamente
la regina depone un uovo e l’apparecchio “contauova” ce lo segnala.
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Seconda edizione
ACQUAMATICA
Contenuti: risoluzione di problemi
Abilità, obiettivo: ottenere una certa quantità di acqua aven-
do a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un
secondo problema e abbiamo a disposizione tre recipienti
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato accanto al lavello; bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato
un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo
a disposizione questa volta tre recipienti.
CERCHI MAGICI
Contenuti: somma di numeri interi, unione e intersezione
di insiemi
Abilità, obiettivo: saper distribuire i numeri assegnati in due
o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi
Età: da 10 a 12 anni
Dinamica: il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in cia-
scun insieme. Si devono trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che
alcuni di essi sono in comune, altri no. Superato questo primo livello il gioco propone
un secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo.
DOTTOR TOPO
Contenuti: calcolo con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: capacità di calcolo nell’insieme dei nume-
ri naturali
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il
suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L’esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell’esecuzione
dei calcoli proposti.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
FIAMMIFERANDO
Contenuti: risoluzione di problemi
Abilità, obiettivo: ottenere un certo numero di quadrati uti-
lizzando dei fiammiferi
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco richiede di ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei
fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e facendo click.
FRISBEE
Contenuti: angoli e rotazioni
Abilità, obiettivo: saper individuare la grandezza di un an-
golo in seguito ad una rotazione
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’aperto. Un ragazzo ruota attorno ad un cerchio e
poi lancia il frisbee ad un altro ragazzo al centro del cerchio. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi individuare
l’angolo corretto. Vi sono due livelli di difficoltà.
ORDINE IN LIBRERIA
Contenuti: ordinamenti con regole di spostamento
Abilità, obiettivo: saper ordinare oggetti dal più grande al
più piccolo rispettando precise regole di spostamento
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco propone una biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono
disposti i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun libro può essere
spostato solo su scaffali senza libri o alla destra di un libro più grande. I libri vanno
riordinati cercando di realizzare il minor numero possibile di spostamenti.
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IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
ELENCO GIOCHI DELLA PUBBLICAZIONE PRECEDENTE
FISICA
Dimensione
Formule
Leve
Misure
Moto rettilineo
Vettori
GEOGRAFIA
Agenzia viaggi (Europa)
Agenzia viaggi (Italia)
Giustino aspirante postino
Italia politica
Salva il bosco
ITALIANO
Chiavi e lucchetti
Esca da pesca
Gnomi: l’alfabeto
Gnomi: le farfalle
Gnomi: le fragole
Gnomi: i funghi
Gnomi: il labirinto
Gnomi: le note
Gnomi: le parole nascoste
Gnomi: le piastre
Gnomi: la pittura
Gnomi: il ponte
Gnomi: il puzzle
Gnomi: la scala
Grammatica per pescatori
Libellule e ragni (1)
Libellule e ragni (2)
Libellule e ragni (3)
Piovono mele (1 e 2)
Treni di parole
Voce del verbo rosicchiare, coniugazioni (1, 2, 3 e 4))
Voce del verbo rosicchiare, modi verbali (1 e 2)
Voce del verbo rosicchiare, tempi verbali (1 e 2)
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Seconda edizione
MATEMATICA
Amici del 10, 20 e 50
Antivirus
Ape operaia
Apimatica
Bilancia
Bolle di sapone
La bomba
Bruco
Cacciadraghi
Calcio
Caldarroste
Carotamania
Carote e conigli
Colorun
Coyote
Eschimese
Gatto e ratto
Genio della lampada
Gita nello spazio
Incubatrice magica
Lunaporto
Lupo e lepre
Madre natura
Matebancomat
Mele pari, mele dispari
Numeri congelati
Pappalotto
Il pastore di dinosauri
Pianeta verde
Piramidi misteriose
Pizza
Puzzle matematico
Quadrato magico
La raccolta
Sceriffo
Scoiattoli e ghiande
Sorpresa
Spara uova
Topo affamato
Traversata
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
RISOTTO AI FUNGHI
Contenuti: funghi mangerecci e velenosi
Abilità, obiettivo: riconoscere funghi mangerecci e velenosi
Età: 7-15 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in cucina. Scopo del gioco è realizzare un ottimo risotto
con funghi evitando di utilizzare specie velenose o di scartare specie mangerecce. Al centro
dello schermo compare la foto di un fungo con il nome scientifico della specie ed il nome
volgare. A questo punto è necessario cestinare il fungo se lo si ritiene velenoso o metterlo
nel risotto se si valuta sia mangereccio. Alla fine si perde se il risotto è avvelenato o se vi è
stato troppo spreco (eliminazione di funghi mangerecci) o si vince se il risotto non contiene funghi velenosi e non vi è stato troppo spreco. È anche possibile analizzare le scelte fatte
consultando una scheda che analizza una ad una le specie inserite nel risotto o cestinate.
Note tecniche: questo gioco è disponibile solo on-line.
Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/funghi.asp
SIMULAZIONE: DALL’UOVO AL PULCINO
Contenuti: sviluppo embrionale del pollo
Abilità, obiettivo: capacità di impostare correttamente le va-
riabili che influenzano lo sviluppo embrionale di un pollo
Età: 10-14 anni
Dinamica: questa simulazione ripercorre il ciclo di vita di un pollo a partire dagli animali
riproduttori. Per prima cosa è necessario scegliere il gruppo più adatto di riproduttori fra
5 gruppi di 10 polli. Poi bisogna impostare temperatura e umidità di conservazione delle
uova in attesa di incubazione. Nella fase di incubazione è necessario impostare sull’incubatrice temperatura, umidità e numero di rotazioni giornaliere delle uova. Dopo alcuni
giorni di incubazione si effettua la speratura per verificare in quali uova si sta sviluppando
l’embrione e in quali no… Al termine avremo la nascita di un certo numero di pulcini o
risultati più deludenti a seconda di come sono state impostate le variabili in gioco. Una
scheda finale riassume le scelte che hanno pesato in senso positivo o negativo. Prima di
iniziare la simulazione è possibile documentarsi leggendo schede informative sullo sviluppo embrionale e sui fattori che ne possono determinare il successo o l’insuccesso.
Note tecniche: questo gioco è disponibile solo on-line.
Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/pulcini.asp
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Seconda edizione
INTORNO A NOI
Contenuti: esercizi su numeri, colori, forme, tempo e spazio
Abilità, obiettivo: eserciziari a livello prescolare e scolare per
bambini di classe prima. Cose semplici ma importanti su colori, forme, numeri, sul concetto di tempo e spazio.
Età: 4-6 anni
Dinamica: il bambino sceglie un ambito di esercitazione: il pallottoliere per i nu-
meri, la tavolozza per i colori, la teiera per le forme, la clessidra per il concetto di tempo e la lente per il concetto di spazio ed entra nel contenuto scelto. Successivamente
si sceglie l’esercizio. Già prima di iniziare si ha sempre la possibilità di capire che tipo
di prestazione è richiesta.
Sezione Quando
• contenuti: prima, ora, poi; mattina, pomeriggio, sera; ieri, oggi, domani; i giorni
della settimana; i mesi dell’anno; l’orologio.
• abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base al tempo; ricostruire
parole a partire da lettere mescolate; abbinare le immagini degli oggetti con le relative parole; scegliere l’ora giusta segnata dall’orologio a lancette o digitale.
Sezione Dove
• contenuti: dentro, fuori; destra, sinistra; sopra, sotto; vicino, lontano; davanti, dietro.
• abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base alla posizione; abbinare
le immagini con le parole giuste.
Sezione Numeri
• contenuti: le parole corrispondenti ai numeri da 1 a 100; addizione, sottrazione,
moltiplicazione, divisione; simboli e parole delle operazioni.
• abilità, obiettivo: ricostruire le parole a partire da lettere mescolate; scrivere in parole un numero espresso in cifre; abbinare ciascuna parola delle quattro operazioni
all’espressione numerica corretta; abbinare ciascun simbolo delle quattro operazioni con la parola corretta.
Sezione Forme
• contenuti: figure geometriche piane; solidi.
• abilità, obiettivo: abbinare ciascuna parola di figura geometrica con la corrispon-
dente immagine; ricostruire parole a partire da lettere mescolate; individuare figure
geometriche all’interno di un disegno e scrivere il nome corrispondente.
Sezione Colori
• contenuti: bianco, nero, grigio; i colori dell’arcobaleno.
• abilità, obiettivo: ricostruire parole a partire da lettere mescolate; abbinare ciascuna
parola con il colore corrispondente; scrivere le parola corrispondente al colore.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
“ABC” L’ITALIANO PER BAMBINI STRANIERI
Prodotto: questo software è nato per lavorare con i bambini
stranieri sul lessico di base della lingua italiana.
Destinatari: bambini stranieri da 5 a 10 anni al primo impatto con l’italiano, inseriti in classi della scuola primaria.
Vengono proposti esercizi in maniera giocosa e invitante,
sul lessico di uso comune nei seguenti ambiti: il corpo, i vestiti, la casa, la scuola. Una simpatica virgola animata accompagna il bambino nel
percorso tra le parole, sottolineando l’esattezza delle risposte o, in caso contrario,
incoraggiandolo a riprovare. Per ognuno di questi ambiti sono state realizzate 5
tipologie di esercizi:
Ricostruisci le parole: la parola si presenta composta con il proprio articolo, al click
sulla bandierina la parola si scompone. La parola va ricomposta trascinando ciascuna
lettera al proprio posto. La soluzione può sempre essere consultata con un click sulla
bandierina. La parola è sempre illustrata graficamente.
Scrivi le parole: le parole devono essere scritte correttamente nell’apposito spazio
situato vicino ad ogni figura. Se la parola è scritta correttamente vi è un riscontro
positivo e l’oggetto in questione entra nello zaino.
Trova un oggetto: la scritta centrale propone un oggetto a caso fra quelli del tema
prescelto. La mano ruota attorno agli oggetti ad indicare una scelta: con un click sull’immagine corrispondente l’esercizio è risolto.
Scegli il verbo giusto: la ruota di sinistra al click sulle frecce inizia a girare fino a scegliere un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto. Una domanda a scelta multipla propone tre verbi possibili da associare all’immagine. Selezionata la risposta esatta il riquadro
sopra la domanda, inizialmente grigio, si anima e viene illustrato il verbo scelto.
Ripetiamo: ripetiamo si propone come un esercizio di ripasso con la struttura del
classico gioco dell’oca con qualche variante. Bisogna lanciare il dado, la pedina avanza dei relativi passi sul percorso e si ferma su una casella che propone un oggetto di
cui bisogna indicare il nome scegliendolo da una lista.
Sezione il corpo
• abilità: abbinare parti del corpo ai nomi corrispondenti; abbinare i nomi delle parti
del corpo ai disegni corrispondenti; scrivere i nomi di alcune parti del corpo; abbinare alcune azioni caratteristiche di parti del corpo.
• lessico: nomi riguardanti il corpo e le sue parti.
Sezione I vestiti
• abilità: abbinare alcuni capi d’abbigliamento, accessori e altri oggetti relativi ai
nomi corrispondenti, ai disegni corrispondenti; associare all’immagine il nome
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Seconda edizione
corrispondente; uso corretto di singolare e plurale; abbinare i nomi alle forme verbali: c’è, ci sono.
• lessico: nomi riguardanti l’abbigliamento del bambino e della bambina.
Sezione la scuola
• abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della scuola ai disegni corrispondenti;
scrivere i nomi di oggetti di uso scolastico; abbinare alcune azioni agli oggetti.
• lessico: nomi riguardanti locali-spazi della scuola, dell’arredamento e degli oggetti
di uso comune legati alla scuola.
Sezione la casa
• abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della casa ai disegni corrispondenti, ab-
binare gli oggetti della casa ai nomi corrispondenti.
• lessico: nomi riguardanti parti della casa, dell’arredamento e degli oggetti di uso
comune che si trovano in casa.
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Fare matematica con i documenti storici