Imparo giocando Edizione 2006 con quindici nuovi giochi a cura di Romano Nesler con la collaborazione di Mauro Fontanari © Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino Tutti i diritti riservati Prima pubblicazione luglio 2006 Stampa: ROTOOFFSET PAGANELLA s.n.c. - Trento Imparo giocando Edizione 2006 con quindici nuovi giochi Romano Nesler (a cura di) con la collaborazione di Mauro Fontanari p. 20; cm 24 ISBN 88-7702-160-8 TITOLO DEL LIBRO IPRASE del Trentino INDICE Prefazione Franco Senesi 5 Introduzione Romano Nesler 6 Viaggio 7 Cacciatore di perle 7 Mostro marino 7 Scuola sottomarina 8 Arsenio Rabbit 8 Manutenzione ordinaria 8 Mela bacata 9 Metamorfosi ordinamento 9 Orto cartesiano 9 Pastore 10 Quiz con sorpresa 10 Riordina magazzino 10 Riserve per l’inverno 11 Seminare il prato 11 Sopravvivenza della colonia 11 Acquamatica 12 Cerchi magici 12 Dottor Topo 12 Fiammiferando 13 Frisbee 13 Ordine in libreria 13 Elenco giochi della pubblicazione precedente 15 Risotto ai funghi 17 Simulazione: dall’uovo al pulcino 17 Intorno a noi 18 “ABC” l’italiano per bambini stranieri 19 3 IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino Prefazione Le Casse Rurali Trentine sostengono IPRASE del Trentino in questo progetto che nasce dalla volontà di realizzare nuovi strumenti educativi per gli studenti da parte della Scuola trentina, valorizzando le capacità intellettuali e formative locali. I supporti realizzati negli anni scorsi in collaborazione con IPRASE del Trentino: “Castelli e Signori nel Trentino” e “Natura in Trentino – Studi e percorsi nel verde” hanno ottenuto un grande successo fra docenti e studenti delle Scuole medie inferiori e superiori con la distribuzione di oltre 46.000 CdRom e 86.000 opuscoli informativi. Alla luce del gradimento e utilità riscontrati, le Casse Rurali sostengono il nuovo progetto di IPRASE del Trentino: “Imparo giocando” destinato agli alunni della Scuola dell’obbligo. Il progetto rappresenta una nuova occasione e metodologia di apprendimento per gli studenti a cui la “Cooperazione Trentina” desidera dare il proprio contributo per favorire la crescita culturale e sociale delle comunità locali secondo i valori che ispirano le attività delle Casse Rurali. Franco Senesi Presidente Cassa Centrale delle Casse Rurali Trentine e delle BCC del Nord Est 5 6 Seconda edizione Introduzione I materiali e le riflessioni qui proposte hanno una duplice origine: in buona parte sono stati sviluppati nell’ambito del progetto DANT “Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie” promosso da IPRASE del Trentino e finanziato nell’ambito degli interventi del Fondo Sociale Europeo, in parte derivano da una successiva collaborazione con le Casse Rurali Trentine e con Promocoop Trentina. Per l’IPRASE la collaborazione con le Casse Rurali ha una storia decennale che ha portato alla realizzazione e alla distribuzione di due CdRom didattici. Le Casse Rurali intendono ora, con questa nuova collaborazione e con il relativo finanziamento, sostenere la disseminazione dell’iniziativa “Imparo giocando” che negli ultimi anni ha già coinvolto solo in Trentino più di 1000 insegnanti e relativi alunni, raccogliendo anche numerose adesioni dal resto d’Italia. Sostenere nel tempo questo importante processo di innovazione significa incidere sull’attività didattica quotidiana cercando di creare quella comunità di pensiero e di ricerca fra i docenti in grado di mettere criticamente in circolo esperienze, materiali e buone pratiche. Mettere la didattica al centro di questo processo, che riguarda anche la formazione e la ricerca, garantisce quegli aspetti di concretezza e di ricaduta che sono elementi capaci di assicurare una vera innovazione. Risulta tuttavia evidente come l’impianto sperimentale che veicola i materiali didattici abbia bisogno in parallelo di una attività di ricerca-azione in campo educativo che dia fondamento pedagogico e metodologico alle proposte, inquadrandole in una matrice progettuale comune, fondata sul senso dell’introduzione delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione, nel sistema formativo. In realtà ricerca e sperimentazione in questo progetto rappresentano un corpo unico, di fatto non separabile, perché le considerazioni pedagogiche trovano concretezza nei materiali della proposta didattica sperimentale e per contro i materiali nel loro complesso trovano nell’impianto pedagogico generale quell’inquadramento di senso complessivo e di coerenza che ne giustifica l’utilizzo in classe. L’idea pedagogica di fondo è quella di un uso delle tecnologie finalizzato ad aumentare il tempo dedicato ad un apprendimento di tipo senso-motorio mediato dal fare concreto, dal gioco e dalla simulazione. La proposta pedagogica che invitiamo a consultare, non riportata su questo fascicolo, è recuperabile nella cartella “documenti” del CdRom allegato o dal sito IPRASE all’indirizzo http://www.iprase.tn.it/giocando.asp Romano Nesler Responsabile del progetto IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino VIAGGIO Contenuti: Europa, stati e capitali Abilità, obiettivo: conoscere i nomi degli stati e delle relative capitali, saper associare i nomi dei paesi europei con le relative carte geografiche Età: 9-12 anni Dinamica: sono proposti tre tipi di esercizi: scrivere i nomi degli stati europei, scrivere i nomi delle capitali, associare i nomi dei paesi con le relative carte geografiche. Ad ogni esercizio svolto correttamente un personaggio a forma di mappamondo tira una freccetta centrando il bersaglio e le risposte giuste si incrementano, quando le risposte esatte superano un certo limite il personaggio vince la coppa. CACCIATORE DI PERLE Contenuti: sinonimi e contrari Abilità, obiettivo: individuare il sinonimo o il contrario di una parola data Età: 9-13 anni Dinamica: il gioco è ambientato su un fondale marino, sopra ad una conchiglia ap- pare una parola, dobbiamo scrivere un sinonimo o un contrario. Se si scrive la parola giusta la conchiglia si apre e guadagnamo una perla, altrimenti un granchio se la porta via. MOSTRO MARINO Contenuti: metafore, similitudini e altre figure retoriche Abilità, obiettivo: completare delle metafore con le parole giuste Età: 9-14 anni Dinamica: un pesce deve difendersi dagli attacchi di un orribile mostro. In basso compare una frase che descrive una situazione. Accanto c’è la frase con la corrispondente figura retorica a cui manca una parola. Per salvare il pesciolino bisogna inserire la parola esatta. 7 8 Seconda edizione SCUOLA SOTTOMARINA Contenuti: ortografia e grammatica Abilità, obiettivo: individuare errori all’interno di una frase e correggerli Età: 8-13 anni Dinamica: il gioco è ambientato sott’acqua; il polipo maestro sta proponendo esercizi alla lavagna ad un polipino. La frase da correggere appare sulla lavagna (gli errori possono essere uno o molti), è necessario intervenire sul testo apportando le correzioni necessarie. Se si opera correttamente il polipino riceve il suo premio, altrimenti scappa via e si incrementano gli errori. ARSENIO RABBIT Contenuti: addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo: abilità di calcolo Età: 8-13 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di una banca: Arsenio Rabbit, scassinato- re di professione, deve aprire la cassaforte prima che arrivi il poliziotto. Vi sono tutta una serie di meccanismi che richiedono l’inserimento di codici numerici, ciascun codice è il risultato di una operazione. MANUTENZIONE ORDINARIA Contenuti: addizioni Abilità, obiettivo: ottenere come somma un numero dato combinando gli addendi: 1, 2, 3, 5, 7, 11, 13 Età: 8-10 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel magazzino di un formicaio. Tre formiche sono impegnate nella costruzione di scope. Per terminare il gioco con successo è necessario costruire 10 scope di aghi di pino. Ciascuna scopa deve avere un dato numero di aghi che va composto utilizzando gli addendi proposti (1, 2, 3, 5, 7, 11, 13) al massimo tre volte ciascuno. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino MELA BACATA Contenuti: addizioni Abilità, obiettivo: calcolare la somma o gli addendi mancanti Età: 9-12 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di una mela, essa si presenta tagliata a metà. All’interno della polpa sono presenti un certo numero di mine a tempo. La mina ha un terminale che propone un quesito da risolvere per disinnescarla. Se si risponde correttamente la mina viene disinnescata e le mele sono accumulate, diversamente la mina esplode aprendo una cavità e alla fine si collezionano dei torsoli. METAMORFOSI ORDINAMENTO Contenuti: ordinamento di numeri decimali Abilità, obiettivo: ordinare numeri decimali dal più piccolo al più grande Età: 9-12 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel magazzino di un formicaio. Alcune formiche manovrano un nastro trasportatore che fa entrare una serie di gusci di noce da ordinare. Se i numeri sono ordinati correttamente nelle noci si rende visibile la sequenza di metamorfosi che porta dall’uovo all’insetto adulto, diversamente i gusci si rompono cadendo in frantumi. ORTO CARTESIANO Contenuti: il piano cartesiano e le coordinate Abilità, obiettivo: saper individuare il punto corrispondente a coordinate date Età: 10-14 anni Dinamica: il gioco è ambientato in un orto. Vengono date delle coordinate cartesiane e bisogna piantare il cavolo nel punto da esse indicato. Se si agisce correttamente il cavolo viene messo a dimora altrimenti un coniglio birichino se lo mangia tutto. 9 10 Seconda edizione PASTORE Contenuti: perimetro di figure piane Abilità, obiettivo: calcolare il perimetro di figure piane sem- plici e complesse Età: 9-13 anni Dinamica: un pastore deve recintare il suo prato per custodire le pecore. Appare una figura piana di cui bisogna calcolare il perimetro per acquistare la giusta quantità di rete per la recinzione. Se il problema viene risolto correttamente le pecore restano nel recinto, se la rete è insufficiente esse scappano, se è troppa siamo penalizzati per aver inutilmente sprecato denaro. QUIZ CON SORPRESA Contenuti: i divisori Abilità, obiettivo: individuare i divisori di un numero dato Età: da 9 a 12 anni Dinamica: un simpatico coniglio partecipa alla trasmissione televisiva “Quiz con sorpresa”, deve individuare il divisore di un numero dato fra le etichette di diversi pacchi. Ma la sorpresa che esce dal pacco è ben diversa a seconda che la risposta sia esatta o errata... RIORDINA IL MAGAZZINO Contenuti: addizioni Abilità, obiettivo: individuare l’addizione da abbinare ad una certa somma scegliendola fra quattro proposte Età: 7-11 anni Dinamica: il gioco è ambientato in una cavità interna di un formicaio. Da un tubo arriva una biglia colorata contrassegnata da un numero che si apre mostrando del cibo. Bisogna individuare il cassetto giusto in cui inserire il cibo scegliendo quello la cui addizione dà come risultato il numero della biglia. #SFWFTUPSJB EFMMB $PPQFSB[JPOFUSFOUJOB IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino RISERVE PER L’INVERNO Contenuti: calcolo Abilità, obiettivo: inserire l’addendo mancante in addizioni con somma 10, 20, 50 o 100 Età: 6-9 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di un formicaio; una formica, usando una foglia come slitta, deve trascinare il cibo lungo un cunicolo per portarlo nel magazzino. Ad ogni addizione completata correttamente la formica fa un passo verso il magazzino. Il livello di difficoltà può essere regolato cambiando il numero di addendi (2, 3, 4) o variando la somma (10, 20, 50, 100). SEMINARE IL PRATO Contenuti: area delle figure piane Abilità, obiettivo: capacità di calcolare l’area di figure piane semplici e complesse Età: 10-14 anni Dinamica: scopo del gioco è seminare un terreno appena arato per ottenere un bel prato. Il terreno proposto ha la forma di una classica figura piana. Sapendo quante sementi servono per ogni metro quadrato bisogna calcolare l’area e la quantità di semi necessaria. Se il problema viene risolto correttamente l’erba cresce e si forma il parato, se i semi sono pochi l’erba non cresce bene, se sono troppi si spreca denaro. SOPRAVVIVENZA DELLA COLONIA Contenuti: le frazioni Abilità, obiettivo: scrivere la frazione corrispondente ad una figura geometrica Età: 9-11 anni Dinamica: il gioco è ambientato in un’ampia cavità all’interno di un formicaio. La formica regina è pronta per deporre le uova. Bisogna scrivere la frazione corrispondente alla parte colorata di una figura geometrica. Se l’esercizio viene svolto correttamente la regina depone un uovo e l’apparecchio “contauova” ce lo segnala. 11 12 Seconda edizione ACQUAMATICA Contenuti: risoluzione di problemi Abilità, obiettivo: ottenere una certa quantità di acqua aven- do a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione tre recipienti Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato accanto al lavello; bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti. CERCHI MAGICI Contenuti: somma di numeri interi, unione e intersezione di insiemi Abilità, obiettivo: saper distribuire i numeri assegnati in due o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi Età: da 10 a 12 anni Dinamica: il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in cia- scun insieme. Si devono trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no. Superato questo primo livello il gioco propone un secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo. DOTTOR TOPO Contenuti: calcolo con i numeri naturali Abilità, obiettivo: capacità di calcolo nell’insieme dei nume- ri naturali Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L’esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell’esecuzione dei calcoli proposti. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino FIAMMIFERANDO Contenuti: risoluzione di problemi Abilità, obiettivo: ottenere un certo numero di quadrati uti- lizzando dei fiammiferi Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco richiede di ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e facendo click. FRISBEE Contenuti: angoli e rotazioni Abilità, obiettivo: saper individuare la grandezza di un an- golo in seguito ad una rotazione Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’aperto. Un ragazzo ruota attorno ad un cerchio e poi lancia il frisbee ad un altro ragazzo al centro del cerchio. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi individuare l’angolo corretto. Vi sono due livelli di difficoltà. ORDINE IN LIBRERIA Contenuti: ordinamenti con regole di spostamento Abilità, obiettivo: saper ordinare oggetti dal più grande al più piccolo rispettando precise regole di spostamento Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco propone una biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono disposti i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun libro può essere spostato solo su scaffali senza libri o alla destra di un libro più grande. I libri vanno riordinati cercando di realizzare il minor numero possibile di spostamenti. 13 IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino ELENCO GIOCHI DELLA PUBBLICAZIONE PRECEDENTE FISICA Dimensione Formule Leve Misure Moto rettilineo Vettori GEOGRAFIA Agenzia viaggi (Europa) Agenzia viaggi (Italia) Giustino aspirante postino Italia politica Salva il bosco ITALIANO Chiavi e lucchetti Esca da pesca Gnomi: l’alfabeto Gnomi: le farfalle Gnomi: le fragole Gnomi: i funghi Gnomi: il labirinto Gnomi: le note Gnomi: le parole nascoste Gnomi: le piastre Gnomi: la pittura Gnomi: il ponte Gnomi: il puzzle Gnomi: la scala Grammatica per pescatori Libellule e ragni (1) Libellule e ragni (2) Libellule e ragni (3) Piovono mele (1 e 2) Treni di parole Voce del verbo rosicchiare, coniugazioni (1, 2, 3 e 4)) Voce del verbo rosicchiare, modi verbali (1 e 2) Voce del verbo rosicchiare, tempi verbali (1 e 2) 15 16 Seconda edizione MATEMATICA Amici del 10, 20 e 50 Antivirus Ape operaia Apimatica Bilancia Bolle di sapone La bomba Bruco Cacciadraghi Calcio Caldarroste Carotamania Carote e conigli Colorun Coyote Eschimese Gatto e ratto Genio della lampada Gita nello spazio Incubatrice magica Lunaporto Lupo e lepre Madre natura Matebancomat Mele pari, mele dispari Numeri congelati Pappalotto Il pastore di dinosauri Pianeta verde Piramidi misteriose Pizza Puzzle matematico Quadrato magico La raccolta Sceriffo Scoiattoli e ghiande Sorpresa Spara uova Topo affamato Traversata IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino RISOTTO AI FUNGHI Contenuti: funghi mangerecci e velenosi Abilità, obiettivo: riconoscere funghi mangerecci e velenosi Età: 7-15 anni Dinamica: il gioco è ambientato in cucina. Scopo del gioco è realizzare un ottimo risotto con funghi evitando di utilizzare specie velenose o di scartare specie mangerecce. Al centro dello schermo compare la foto di un fungo con il nome scientifico della specie ed il nome volgare. A questo punto è necessario cestinare il fungo se lo si ritiene velenoso o metterlo nel risotto se si valuta sia mangereccio. Alla fine si perde se il risotto è avvelenato o se vi è stato troppo spreco (eliminazione di funghi mangerecci) o si vince se il risotto non contiene funghi velenosi e non vi è stato troppo spreco. È anche possibile analizzare le scelte fatte consultando una scheda che analizza una ad una le specie inserite nel risotto o cestinate. Note tecniche: questo gioco è disponibile solo on-line. Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/funghi.asp SIMULAZIONE: DALL’UOVO AL PULCINO Contenuti: sviluppo embrionale del pollo Abilità, obiettivo: capacità di impostare correttamente le va- riabili che influenzano lo sviluppo embrionale di un pollo Età: 10-14 anni Dinamica: questa simulazione ripercorre il ciclo di vita di un pollo a partire dagli animali riproduttori. Per prima cosa è necessario scegliere il gruppo più adatto di riproduttori fra 5 gruppi di 10 polli. Poi bisogna impostare temperatura e umidità di conservazione delle uova in attesa di incubazione. Nella fase di incubazione è necessario impostare sull’incubatrice temperatura, umidità e numero di rotazioni giornaliere delle uova. Dopo alcuni giorni di incubazione si effettua la speratura per verificare in quali uova si sta sviluppando l’embrione e in quali no… Al termine avremo la nascita di un certo numero di pulcini o risultati più deludenti a seconda di come sono state impostate le variabili in gioco. Una scheda finale riassume le scelte che hanno pesato in senso positivo o negativo. Prima di iniziare la simulazione è possibile documentarsi leggendo schede informative sullo sviluppo embrionale e sui fattori che ne possono determinare il successo o l’insuccesso. Note tecniche: questo gioco è disponibile solo on-line. Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/pulcini.asp 17 18 Seconda edizione INTORNO A NOI Contenuti: esercizi su numeri, colori, forme, tempo e spazio Abilità, obiettivo: eserciziari a livello prescolare e scolare per bambini di classe prima. Cose semplici ma importanti su colori, forme, numeri, sul concetto di tempo e spazio. Età: 4-6 anni Dinamica: il bambino sceglie un ambito di esercitazione: il pallottoliere per i nu- meri, la tavolozza per i colori, la teiera per le forme, la clessidra per il concetto di tempo e la lente per il concetto di spazio ed entra nel contenuto scelto. Successivamente si sceglie l’esercizio. Già prima di iniziare si ha sempre la possibilità di capire che tipo di prestazione è richiesta. Sezione Quando • contenuti: prima, ora, poi; mattina, pomeriggio, sera; ieri, oggi, domani; i giorni della settimana; i mesi dell’anno; l’orologio. • abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base al tempo; ricostruire parole a partire da lettere mescolate; abbinare le immagini degli oggetti con le relative parole; scegliere l’ora giusta segnata dall’orologio a lancette o digitale. Sezione Dove • contenuti: dentro, fuori; destra, sinistra; sopra, sotto; vicino, lontano; davanti, dietro. • abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base alla posizione; abbinare le immagini con le parole giuste. Sezione Numeri • contenuti: le parole corrispondenti ai numeri da 1 a 100; addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione; simboli e parole delle operazioni. • abilità, obiettivo: ricostruire le parole a partire da lettere mescolate; scrivere in parole un numero espresso in cifre; abbinare ciascuna parola delle quattro operazioni all’espressione numerica corretta; abbinare ciascun simbolo delle quattro operazioni con la parola corretta. Sezione Forme • contenuti: figure geometriche piane; solidi. • abilità, obiettivo: abbinare ciascuna parola di figura geometrica con la corrispon- dente immagine; ricostruire parole a partire da lettere mescolate; individuare figure geometriche all’interno di un disegno e scrivere il nome corrispondente. Sezione Colori • contenuti: bianco, nero, grigio; i colori dell’arcobaleno. • abilità, obiettivo: ricostruire parole a partire da lettere mescolate; abbinare ciascuna parola con il colore corrispondente; scrivere le parola corrispondente al colore. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino “ABC” L’ITALIANO PER BAMBINI STRANIERI Prodotto: questo software è nato per lavorare con i bambini stranieri sul lessico di base della lingua italiana. Destinatari: bambini stranieri da 5 a 10 anni al primo impatto con l’italiano, inseriti in classi della scuola primaria. Vengono proposti esercizi in maniera giocosa e invitante, sul lessico di uso comune nei seguenti ambiti: il corpo, i vestiti, la casa, la scuola. Una simpatica virgola animata accompagna il bambino nel percorso tra le parole, sottolineando l’esattezza delle risposte o, in caso contrario, incoraggiandolo a riprovare. Per ognuno di questi ambiti sono state realizzate 5 tipologie di esercizi: Ricostruisci le parole: la parola si presenta composta con il proprio articolo, al click sulla bandierina la parola si scompone. La parola va ricomposta trascinando ciascuna lettera al proprio posto. La soluzione può sempre essere consultata con un click sulla bandierina. La parola è sempre illustrata graficamente. Scrivi le parole: le parole devono essere scritte correttamente nell’apposito spazio situato vicino ad ogni figura. Se la parola è scritta correttamente vi è un riscontro positivo e l’oggetto in questione entra nello zaino. Trova un oggetto: la scritta centrale propone un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto. La mano ruota attorno agli oggetti ad indicare una scelta: con un click sull’immagine corrispondente l’esercizio è risolto. Scegli il verbo giusto: la ruota di sinistra al click sulle frecce inizia a girare fino a scegliere un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto. Una domanda a scelta multipla propone tre verbi possibili da associare all’immagine. Selezionata la risposta esatta il riquadro sopra la domanda, inizialmente grigio, si anima e viene illustrato il verbo scelto. Ripetiamo: ripetiamo si propone come un esercizio di ripasso con la struttura del classico gioco dell’oca con qualche variante. Bisogna lanciare il dado, la pedina avanza dei relativi passi sul percorso e si ferma su una casella che propone un oggetto di cui bisogna indicare il nome scegliendolo da una lista. Sezione il corpo • abilità: abbinare parti del corpo ai nomi corrispondenti; abbinare i nomi delle parti del corpo ai disegni corrispondenti; scrivere i nomi di alcune parti del corpo; abbinare alcune azioni caratteristiche di parti del corpo. • lessico: nomi riguardanti il corpo e le sue parti. Sezione I vestiti • abilità: abbinare alcuni capi d’abbigliamento, accessori e altri oggetti relativi ai nomi corrispondenti, ai disegni corrispondenti; associare all’immagine il nome 19 20 Seconda edizione corrispondente; uso corretto di singolare e plurale; abbinare i nomi alle forme verbali: c’è, ci sono. • lessico: nomi riguardanti l’abbigliamento del bambino e della bambina. Sezione la scuola • abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della scuola ai disegni corrispondenti; scrivere i nomi di oggetti di uso scolastico; abbinare alcune azioni agli oggetti. • lessico: nomi riguardanti locali-spazi della scuola, dell’arredamento e degli oggetti di uso comune legati alla scuola. Sezione la casa • abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della casa ai disegni corrispondenti, ab- binare gli oggetti della casa ai nomi corrispondenti. • lessico: nomi riguardanti parti della casa, dell’arredamento e degli oggetti di uso comune che si trovano in casa.