Imparo giocando
Giochi e simulazioni
a cura di Romano Nesler
con la collaborazione di Mauro Fontanari
© Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino
Tutti i diritti riservati
Prima pubblicazione novembre 2005
Stampa: ROTOOFFSET PAGANELLA s.n.c. - Trento
Imparo giocando
Giochi e simulazioni
Romano Nesler (a cura di)
con la collaborazione di Mauro Fontanari
p. 40; cm 24
ISBN 88-7702-134-9
Casse Rurali Trentine
Giochi realizzati con il finanziamento delle Casse Rurali Trentine: cerchi magici; ordine in libreria;
acquamatica; fiammiferando; frisbee; dottor Topo; risotto ai funghi; simulazione: dall’uovo al
pulcino.
Fondo Sociale Europeo (FSE)
Giochi realizzati con il finanziamento del Fondo Sociale Europeo: sorpresa; gita nello spazio;
moto rettilineo; misure; vettori; leve; formule; dimensione; caldarroste; gatto e ratto; treni di
parole; esca da pesca; salva il bosco; Giustino aspirante postino; carote e conigli; scoiattoli e
ghiande; mele pari, mele dispari; piramidi misteriose; spara uova; incubatrice magica; bilancia; madre natura; apimatica; bruco; topo affamato; traversata; ape operaia; numeri congelati;
coyote; sceriffo; genio della lampada, antivirus, il pastore di dinosauri; calcio; la raccolta; pizza;
cacciadraghi; eschimese; piovono mele; libellule e ragni (1); libellule e ragni (2); libellule e ragni
(3); chiavi e lucchetti; voce del verbo rosicchiare (1); voce del verbo rosicchiare (2); grammatica
per pescatori; Italia politica; agenzia viaggi (Italia); agenzia viaggi (Europa).
IPRASE del Trentino
Giochi realizzati con il finanziamento dell’IPRASE del Trentino: bolle di sapone; pianeta verde;
lunaporto; lupo e lepre; la bomba; colorun; pappalotto; puzzle matematico; carotamania; amici
del 10, 20 e 50; quadrato magico; matebancomat; gnomi: l’alfabeto, il ponte, la pittura, il puzzle,
le note, il labirinto, la scala, le farfalle, le fragole, le parole nascoste; intorno a noi; “ABC” l’italiano
per bambini stranieri.
TITOLO DEL LIBRO
IPRASE del Trentino
INDICE
Prefazione
Franco Senesi
7
Introduzione
Romano Nesler
8
NOVITÀ
Cerchi magici
9
Ordine in libreria
9
Acquamatica
9
Fiammiferando
10
Frisbee
10
Dottor Topo
10
Sorpresa
11
Gita nello spazio
11
Moto rettilineo
11
Misure
12
Vettori
12
Leve
12
Formule
13
Dimensione
13
Caldarroste
13
Gatto e ratto
14
Treni di parole
14
Esca da pesca
14
Salva il bosco
15
Giustino aspirante postino
15
MATEMATICA
Bolle di sapone
17
Pianeta verde
17
Lunaporto
17
Lupo e lepre
18
La bomba
18
Colorun
18
Pappalotto
19
3
4
PARTE 1
Titolo della parte o della sezione
Puzzle matematico
19
Carotamania
19
Carote e conigli
20
Scoiattoli e ghiande
20
Mele pari, mele dispari
20
Piramidi misteriose
21
Spara uova
21
Incubatrice magica
21
Bilancia
22
Madre natura
22
Apimatica
22
Bruco
23
Topo affamato
23
Traversata
23
Amici del 10, 20 e 50
24
Ape operaia
24
Quadrato magico
24
Numeri congelati
25
Coyote
25
Sceriffo
25
Genio della lampada
26
Antivirus
26
Il pastore di dinosauri
26
Calcio
27
La raccolta
27
Pizza
27
Cacciadraghi
28
Eschimese
28
Matebancomat
28
ITALIANO
Gnomi: l’alfabeto
29
Gnomi: il ponte
29
Gnomi: la pittura
29
Gnomi: il puzzle
30
Gnomi: le note
30
Gnomi: il labirinto
30
Gnomi: la scala
31
TITOLO DEL LIBRO
IPRASE del Trentino
Gnomi: le farfalle
31
Gnomi: le fragole
31
Gnomi: le parole nascoste
32
Piovono mele
32
Libellule e ragni (1)
32
Libellule e ragni (2)
33
Libellule e ragni (3)
33
Chiavi e lucchetti
33
Voce del verbo rosicchiare (1)
34
Voce del verbo rosicchiare (2)
34
Grammatica per pescatori
34
GEOGRAFIA
Italia politica
35
Agenzia viaggi (Italia)
35
Agenzia viaggi (Europa)
35
SCIENZE
Risotto ai funghi
36
Simulazione: dall’uovo al pulcino
36
ESERCIZIARI
Intorno a noi
37
“ABC” l’italiano per bambini stranieri
38
5
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
Prefazione
Le Casse Rurali Trentine sostengono IPRASE del Trentino in questo progetto che
nasce dalla volontà di realizzare nuovi strumenti educativi per gli studenti da parte
della Scuola trentina, valorizzando le capacità intellettuali e formative locali.
I supporti realizzati negli anni scorsi in collaborazione con IPRASE del Trentino:
“Castelli e Signori nel Trentino” e “Natura in Trentino – Studi e percorsi nel verde”
hanno ottenuto un grande successo fra docenti e studenti delle Scuole medie inferiori
e superiori con la distribuzione di oltre 46.000 CdRom e 86.000 opuscoli informativi.
Alla luce del gradimento e utilità riscontrati, le Casse Rurali sostengono il nuovo progetto di IPRASE del Trentino: “Imparo giocando” destinato agli alunni della
Scuola dell’obbligo.
Il progetto rappresenta una nuova occasione e metodologia di apprendimento per
gli studenti a cui la “Cooperazione Trentina” desidera dare il proprio contributo per
favorire la crescita culturale e sociale delle comunità locali secondo i valori che ispirano le attività delle Casse Rurali.
Franco Senesi
Presidente
Cassa Centrale delle Casse Rurali Trentine
e delle BCC del Nord Est
7
8
INTRODUZIONE
Introduzione
I materiali e le riflessioni qui proposte hanno una duplice origine: in buona parte
sono stati sviluppati nell’ambito del progetto DANT “Didattica Assistita dalle Nuove
Tecnologie” promosso da IPRASE del Trentino e finanziato nell’ambito degli interventi del Fondo Sociale Europeo, in parte derivano da una nuova collaborazione con
le Casse Rurali Trentine e con Promocoop Trentina. Per l’IPRASE la collaborazione
con le Casse Rurali ha già una storia decennale che ha portato alla realizzazione e
alla distribuzione di due CdRom didattici. Le Casse Rurali intendono ora, con questa
nuova collaborazione e con il relativo finanziamento, sostenere l’iniziativa “Imparo
giocando” che negli ultimi anni ha già coinvolto solo in Trentino più di 1000 insegnanti e relativi alunni raccogliendo anche numerose adesioni dal resto d’Italia.
Sostenere nel tempo questo importante processo di innovazione significa incidere
sull’attività didattica quotidiana cercando di creare quella comunità di pensiero e di
ricerca fra i docenti in grado di mettere criticamente in circolo esperienze, materiali
e buone pratiche. Mettere la didattica al centro di questo processo, che riguarda anche
la formazione e la ricerca, garantisce quegli aspetti di concretezza e di ricaduta che
sono i soli elementi capaci di assicurare una vera innovazione.
Risulta tuttavia evidente come l’impianto sperimentale che veicola i materiali didattici abbia bisogno in parallelo di una attività di ricerca-azione in campo educativo
che dia fondamento pedagogico e metodologico alle proposte, inquadrandole in una
matrice progettuale comune, fondata sul senso dell’introduzione delle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione nel sistema formativo. In realtà ricerca e
sperimentazione in questo progetto rappresentano un corpo unico, di fatto non separabile, perché le considerazioni pedagogiche trovano concretezza nei materiali della
proposta didattica sperimentale e per contro i materiali nel loro complesso trovano
nell’impianto pedagogico generale quell’inquadramento di senso complessivo e di
coerenza che ne giustifica l’utilizzo in classe. L’idea pedagogica di fondo è quella di un
uso delle tecnologie finalizzato ad aumentare il tempo dedicato ad un apprendimento di tipo senso-motorio mediato dal fare concreto, dal gioco e dalla simulazione.
La proposta pedagogica, non riportata su questo libro, è recuperabile nella cartella
“documenti” del CdRom allegato o dal sito IPRASE all’indirizzo http://www.iprase.
tn.it/giocando.asp
Romano Nesler
Responsabile del progetto
CERCHI MAGICI
Contenuti: somma di numeri interi, unione e intersezione
di insiemi
Abilità, obiettivo: saper distribuire i numeri assegnati in due
o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi
Età: da 10 a 12 anni
Dinamica: il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in ciascun insieme. Si deve trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no. Superato questo primo livello il gioco propone un
secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo.
ORDINE IN LIBRERIA
Contenuti: ordinamenti con regole di spostamento
Abilità, obiettivo: saper ordinare oggetti dal più grande al
più piccolo rispettando precise regole di spostamento
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco propone una biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono
disposti i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun libro può essere
spostato solo su scaffali senza libri o alla destra di un libro più grande. I libri vanno
riordinati cercando di realizzare il minor numero possibile di spostamenti.
ACQUAMATICA
Contenuti: risoluzione di problemi
Abilità, obiettivo: ottenere una certa quantità di acqua aven-
do a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un
secondo problema e abbiamo a disposizione tre recipienti
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato
un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo
a disposizione questa volta tre recipienti.
Giochi realizzati in collaborazione con
9
Novità
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
10
Novità
FIAMMIFERANDO
Contenuti: risoluzione di problemi
Abilità, obiettivo: ottenere un certo numero di quadrati uti-
lizzando dei fiammiferi
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco richiede di ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei
fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e facendo click.
FRISBEE
Contenuti: angoli e rotazioni
Abilità, obiettivo: saper individuare la grandezza di un an-
golo in seguito ad una rotazione
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’aperto. Un ragazzo ruota attorno ad un cerchio e
poi lancia il frisbee ad un altro ragazzo al centro del cerchio. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi individuare
l’angolo corretto. Vi sono due livelli di difficoltà.
DOTTOR TOPO
Contenuti: calcolo con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: capacità di calcolo nell’insieme dei nume-
ri naturali
Età: da 11 a 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il
suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L’esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell’esecuzione
dei calcoli proposti.
Giochi realizzati in collaborazione con
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
SORPRESA
Contenuti: multipli
Abilità, obiettivo: riconoscere i multipli di numeri dati
Età: da 8 anni
Dinamica: abbiamo a disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da
sistemare negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo
un regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato.
GITA NELLO SPAZIO
Contenuti: numerazioni in basi non decimali
Abilità, obiettivo: trasformare un numero da base dieci ad
una base diversa da dieci
Età: da 8 anni
Dinamica: Alan inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta al-
l’altro deve presentare il suo codice personale. Questo codice consiste in un numero
che è l’equivalente di un numero in base dieci, in una base diversa, specifica per ogni
pianeta.
MOTO RETTILINEO
Contenuti: moto rettilineo
Abilità, obiettivo: saper associare un tipo di moto simulato
al corrispondente grafico
Età: da 14 anni
Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere equilibrista interpreta diversi tipi di moto
rettilineo lasciando cadere a terra a intervalli regolari di tempo delle sfere che lasciano traccia del tipo di moto descrivendone l’andamento. Alla fine bisogna associare il
moto simulato dal giocoliere con il grafico che lo rappresenta correttamente.
11
12
Novità
MISURE
Contenuti: unità di misura
Abilità, obiettivo: saper eseguire equivalenze con diverse
unità di misura
Età: da 14 anni
Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere deve attraversare uno spazio vuoto cammi-
nando su blocchi sospesi a un filo. Ciascun blocco scelto deve essere equivalente al
blocco iniziale, è quindi necessario sceglierlo equivalente al blocco di partenza. Il
gioco finisce con esito positivo quando tutti i blocchi sono stati scelti correttamente e
il giocoliere ha potuto attraversare camminando sui blocchi.
VETTORI
Contenuti: vettori
Abilità, obiettivo: saper eseguire operazioni con i vettori
Età: da 14 anni
Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere deve eseguire un complesso percorso rima-
nendo in equilibrio sulla sua bicicletta con una sola ruota. Ogni spostamento deve
essere eseguito scegliendo fra 4 schede con operazioni sui vettori quella che dà come
risultante il vettore che porterà il giocoliere sulla piattaforma dell’ostacolo successivo.
LEVE
Contenuti: leve
Abilità, obiettivo: saper risolvere problemi sulle leve
Età: da 14 anni
Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere si trova in equilibrio instabile su di una trave.
Per riequilibrare la leva è necessario attaccare pesi o palloncini alla trave nelle opportune posizioni. Al termine si può verificare se la leva è stata riequilibrata o meno. Se
il problema è risolto correttamente il giocoliere resta in equilibrio, altrimenti la leva
non resta in equilibrio e il giocoliere cade a terra.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
FORMULE
Contenuti: formule
Abilità, obiettivo: saper associare una grandezza fisica con la
formula per calcolarla
Età: da 14 anni
Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere deve saltare sopra a dei cappelli, per farlo
bisogna associare una grandezza fisica con la formula per calcolarla (da scegliere fra
tre alternative). In caso di risposta esatta un coniglio esce da sotto il cilindro e rimane
sul percorso, altrimenti il cappello si affloscia e non esce nessuna sorpresa. Alla fine
si può vedere il punteggio ottenuto.
DIMENSIONE
Contenuti: dimensione
Abilità, obiettivo: saper utilizzare la analisi dimensionale
per ricostruire formule
Età: da 14 anni
Dinamica: il gioco è ambientato al circo. Un giocoliere deve ricostruire delle for-
mule usando esclusivamente le grandezze fondamentali da combinare fra loro.
CALDARROSTE
Contenuti: confronto di frazioni, numeri naturali e decimali
con i simboli > < =
Abilità, obiettivo: data una coppia di numeri, di insiemi numerici diversi, confrontarli correttamente, inserendo il simbolo giusto scelto fra > < =
Età: da 6 a 12 anni
Dinamica: una simpatica vecchina sta cuocendo castagne. Scopo del gioco è aprire il
maggior numero possibile di ricci; le castagne andranno a finire in padella e saranno
cotte, facendo aumentare i cartocci di caldarroste. Per aprire il riccio è però necessario confrontare correttamente due numeri. Se l’esercizio è svolto correttamente il
riccio lascia uscire le castagne, altrimenti fa le linguacce ma non si apre.
13
14
Novità
GATTO E RATTO
Contenuti: addizioni con i numeri naturali e riporti
Abilità, obiettivo: eseguire correttamente addizioni di nu-
meri naturali di due o tre cifre, con o senza l’aiuto di un apposito pallottoliere
Età: da 7 a 10 anni
Dinamica: su una bilancia sono sistemati un coniglio e un topo. Un gatto cerca di
prendere il topo mentre le carote attendono l’arrivo del coniglio. Un cane cerca di raggiungere il coniglio, mentre il topo vorrebbe il formaggio. La bilancia propone delle
addizioni; se il risultato immesso è corretto il coniglio si mangia le carote e il topo il
formaggio, in caso contrario cane e gatto, mangeranno coniglio e topo.
TRENI DI PAROLE
Contenuti: morfologia (analisi grammaticale)
Abilità, obiettivo: classificazione grammaticale
Età: da 9 a 14 anni
Dinamica: sul binario arriva una locomotiva a vapore pronta per la formazione di un
nuovo treno. Su una tabella è scritta una voce verbale da analizzare. Mano a mano che
le forme verbali vengono analizzate vengono aggiunti vagoni al nostro locomotore.
Al termine il treno parte (analisi corretta) o si schianta (analisi errata). Si possono poi
confrontare le risposte date con le risposte corrette.
ESCA DA PESCA
Contenuti: sinonimi e contrari
Abilità, obiettivo: dato un termine individuare il suo sinoni-
mo o il suo contrario in un gruppo di 5 parole
Età: da 10 a 14 anni
Dinamica: il protagonista è un povero bruco che, appeso ad una corda, viene calato
in acqua nel fossato che circonda un castello medievale. Da una grata su cui è presente un cartello con scritta una parola esce un pesce che gira minaccioso attorno al
bruco. Con un click si sceglie il sinonimo o il contrario della parola in questione. Se
le scelte sono corrette il bruco si salva altrimenti viene mangiato dal pesce.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
SALVA IL BOSCO
Contenuti: termini inerenti ad ambienti di montagna e pia-
nura; idrografia, ambienti naturali della Terra; geografia fisica della Terra; clima
Abilità, obiettivo: associare definizioni con il termine specifico di riferimento
Età: da 10 a 15 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in un bosco che deve essere ripopolato mettendo
a dimora nuove piantine. Per realizzare questo obiettivo bisogna scrivere la parola
corrispondente ad una certa definizione. Dopo un certo numero di esercizi esatti il
gioco finisce con il bosco ripopolato dalle piantine fatte germinare, diversamente le
piante messe a dimora si seccano.
GIUSTINO ASPIRANTE POSTINO
Contenuti: bandiere e città dell’Europa
Abilità, obiettivo: saper associare ciascuna città europea al
nome dello stato e alla relativa bandiera
Età: da 10 a 12 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di un ufficio postale. Giustino per diventare un vero postino deve smistare la posta in arrivo sul nastro trasportatore timbrando con la giusta bandiera e inserendo il pacco o la lettera nel sacco di smistamento
del paese corrispondente. Dopo ciascuna operazione di smistamento il pacco parte e
si ha una verifica delle risposte date.
15
BOLLE DI SAPONE
Contenuti: tavola pitagorica
Abilità, obiettivo: riconoscere l’appartenenza dei numeri a
una data tavola pitagorica
Età: 7-9 anni
Dinamica: il gattone, in riva al lago, soffia bolle contenenti numeri. Si deve ricono-
scere quali di questi numeri appartengono alla tavola pitagorica indicata. Se la bolla
viene individuata correttamente cade verso il basso componendo un pezzo di arcobaleno sopra al lago altrimenti sale verso l’alto alimentando una nuvola che, ad ogni
errore, diventa sempre più grossa e minacciosa.
PIANETA VERDE
Contenuti: tavola pitagorica
Abilità, obiettivo: riconoscere la non appartenenza dei nu-
meri ad una data tavola pitagorica
Età: 7-10 anni
Dinamica: si deve salvare il pianeta conquistato dagli alieni e divenuto di conseguenza di colore rosso. All’inizio del gioco si sceglie la tavola pitagorica di cui si vuole essere i “capitani” e si inizia a giocare. Bisogna colpire, facendo click con il mouse, tutte
le navicelle che portano numeri che non appartengono alla tavola pitagorica scelta.
LUNAPORTO
Contenuti: tavola pitagorica
Abilità, obiettivo: riconoscere un dato numero come appar-
tenente all’insieme dei numeri di una data tavola pitagorica
Età: 7-10 anni
Dinamica: si deve far atterrare sulla Luna alcune astronavi che portano i pezzi neces-
sari per costruire una piattaforma spaziale. Le astronavi sono contrassegnate da un
numero e scendono dall’alto verso il basso dove sono presenti tre boccaporti pronti
per l’atterraggio. Ciascuna astronave deve atterrare sul boccaporto esatto individuandolo con un click del mouse.
17
Matematica
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
18
Matematica
LUPO E LEPRE
Contenuti: calcolo mentale rapido
Abilità, obiettivo: risolvere le operazioni mentalmente
Età: da 7 anni
Dinamica: in questo gioco un povero leprotto deve scappare dal lupo cattivo. Per
salvarsi, deve raggiungere la riva opposta del lago saltando rapidamente su barili galleggianti perché il lupo si avvicina ululando. Il leprotto però non può saltare sul barile
successivo fino a che non abbiamo risolto l’operazione aritmetica scritta sul barile e
digitato il risultato.
LA BOMBA
Contenuti: logica
Abilità, obiettivo: riconoscere le interrelazioni tra diversi
elementi, abilità logiche
Età: da 9 a 11 anni
Dinamica: abbiamo 30 secondi per disattivare una bomba. La miccia è accesa ed è
necessario spegnerla prima che la bomba esploda. Sul meccanismo della macchina
è ben evidente un secchio che riempito d’acqua ci potrebbe essere davvero utile, ma
come fare? Cerchiamo di capire come sono collegati tra loro i vari dispositivi e di
scoprire la logica complessiva del gioco per arrivare all’esito positivo.
COLORUN
Contenuti: colori
Abilità, obiettivo: distinguere i colori, le loro diverse grada-
zioni e combinazioni e utilizzarli per colorare i disegni
Età: da 4 anni
Dinamica: abbiamo un pennello virtuale per dare sfogo alla propria fantasia nel colorare in vari modi delle simpatiche immagini. I colori possono essere mescolati tra
loro in una tavolozza, sfumati e decorati con vari motivi. Per un bambino del primo
e secondo anno della scuola primaria può essere un momento di svago, da alternare
a giochi che richiedono più concentrazione ed attenzione.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
PAPPALOTTO
Contenuti: risoluzione di problemi
Abilità, obiettivo: è un attività di problem-solving nella qua-
le il bambino deve formulare delle ipotesi per la soluzione del
problema.
Età: da 7-8 anni
Dinamica: su un trespolo con un certo numero di posti disponibili vengono collocati
alcuni pappagalli che si scambiano di posto a grande velocità, poi un drappo li nasconde alla vista. Si deve scoprire la combinazione di pappagalli variamente colorati.
Bisogna fare delle ipotesi trascinando i pappagalli disponibili al loro posto cercando
di indovinare colori e posizioni.
PUZZLE MATEMATICO
Contenuti: le quattro operazioni con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: risolvere calcoli di diversa difficoltà sulle 4
operazioni con numeri naturali
Età: da 6 anni
Dinamica: il gioco propone la risoluzione di operazioni con i numeri naturali. Se la
risposta è esatta, si scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato,
si animerà riservando una sorpresa. Se invece si sbaglia una delle caselle già scoperte
tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è possibile anche risolvere le operazioni su carta e quindi digitare il risultato.
CAROTAMANIA
Contenuti: risoluzione di problemi
Abilità, obiettivo: per raccogliere molte carote è necessario
adottare una strategia e quindi prevedere le mosse future
Età: da 6 anni
Dinamica: abbiamo a disposizione un campo di carote, alcuni posti nelle aiuole sono
vuoti ed è visibile un buco. Ciascuna carota può essere raccolta e messa nel cesto solo
se è possibile farla passare su un altro posto vuoto saltando una carota (come nel
gioco della dama). È possibile avere degli aiuti, ciascun aiuto permette di raccogliere
una carota senza dover occupare un posto vuoto.
19
20
Matematica
CAROTE E CONIGLI
Contenuti: le prime divisioni senza resto
Abilità, obiettivo: acquisire il concetto di divisione attraver-
so una concreta ripartizione di oggetti e per via formale
Età: da 7 anni
Dinamica: mamma coniglio deve dividere un mucchio di carote fra i suoi conigliet-
ti…La divisione è presentata sia in modo formale, con i numeri, che grafico in termini di un certo numero di carote da distribuire fra alcuni coniglietti. Ad ogni divisione giusta spunta una carota disponibile per il povero coniglio, ad ogni divisione
errata il contadino scaccia il coniglio che rimane a bocca asciutta.
SCOIATTOLI E GHIANDE
Contenuti: le divisioni con resto
Abilità, obiettivo: acquisire il concetto di divisione attra-
verso una concreta ripartizione di oggetti e per via formale,
comprendere il concetto di resto
Età: da 7 anni
Dinamica: mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini…La divisione è presentata sia in modo formale, con i numeri, che grafico in
termini di ghiande da distribuire fra gli scoiattolini. Una ghianda oscilla sul bordo di
un buco, ad ogni divisione esatta rotola vicino allo scoiattolo, ad ogni divisione errata
cade nel buco e lo scoiattolo resta a bocca asciutta.
MELE PARI, MELE DISPARI
Contenuti: numeri pari e numeri dispari
Abilità, obiettivo: saper distinguere numeri pari e numeri
dispari
Età: da 6 anni
Dinamica: piovono dal cielo mele con etichetta di numero pari e mele con etichetta
di numero dispari. Si deve riporre quelle pari nel cesto “pari” e quelle dispari nel cesto
“dispari”. Ad ogni mela riposta nel cesto giusto si scopre una piccola parte di un paesaggio agreste nascosto da un primo piano colorato uniformemente. Quando tutto il
paesaggio è scoperto una piccola animazione conclude il gioco.
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IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
PIRAMIDI MISTERIOSE
Contenuti: la moltiplicazione
Abilità, obiettivo: saper risolvere moltiplicazioni trovando il
prodotto o uno dei fattori
Età: da 7-8 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nell’antico Egitto davanti ad una piramide miste-
riosa. Questa si presenta con dei blocchi contrassegnati da un numero ed altri da un
punto interrogativo. Ciascun blocco deve riportare il prodotto dei numeri mostrati
sui due blocchi sottostanti. Alla fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, compare la sfinge e la piramide si apre mostrando un passaggio segreto.
SPARA UOVA
Contenuti: equivalenze di peso
Abilità, obiettivo: risolvere equivalenze di peso
Età: da 8 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel cortile di una fattoria. Viene proposta una equi-
valenza di pesi, che va risolta digitando il numero corretto, in caso di risposta esatta
una gallina “spara” un uovo nel nido. In caso di risposta errata invece la gallina lascia
sul terreno un puzzolente oggetto… Le uova del nido, se cliccate con il mouse, ci indicano che cosa bisogna fare ancora per portare a termine il gioco.
INCUBATRICE MAGICA
Contenuti: equivalenze di lunghezza
Abilità, obiettivo: risolvere equivalenze di lunghezza
Età: da 8 anni
Dinamica: siamo all’interno di un pollaio, con galline, nidi con le uova, mangiatoie...
C’è anche una botte sormontata da un’asse e sopra di essa un uovo pericolosamente in
bilico attende il suo destino. In basso viene proposta una equivalenza di lunghezze; in
caso di risposta esatta l’uovo rotola più volte verso destra e si schiude lasciando uscire
un pulcino, altrimenti cade a terra e si rompe.
21
22
Matematica
BILANCIA
Contenuti: confronto di pesi utilizzando i simboli di mag-
giore, minore, uguale
Abilità, obiettivo: uso dei simboli >, <, =, equivalenze di peso
Età: da 8 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel prato di una fattoria. Gli animali della fattoria
vengono pesati su una bilancia ad “altalena”, da una parte l’animale e dall’altra un
sacco di farina. Si deve confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore,
minore o uguale. Se l’esercizio viene risolto correttamente, l’animale presente sull’altalena trova posto nella fattoria e ci farà sentire il suo verso.
MADRE NATURA
Contenuti: addizione e sottrazione
Abilità, obiettivo: calcolo mentale
Età: da 7 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in paesaggi naturali che si alternano in modo del
tutto casuale. Si deve aggiungere o sottrarre per nove volte un certo numero a partire
da uno dato. Ad ogni numero inserito correttamente nell’apposita casella spunta un
fiore, o compare un animale o un fungo. Quando tutti i numeri sono stati inseriti
esattamente, il paesaggio si completerà con tutti gli elementi.
APIMATICA
Contenuti: multipli
Abilità, obiettivo: i multipli di numeri dati
Età: da 7 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in un alveare, sopra ad un favo di miele. Le api, ciascuna contrassegnata da un numero, arrivano all’arnia portando un sacchetto di nettare raccolto sui fiori. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul
favo dell’insieme dei multipli di quel numero o nell’insieme “no” se non appartiene a
nessuno degli insiemi indicati.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
BRUCO
Contenuti: ordinamento di numeri, misure di lunghezza,
peso e capacità
Abilità, obiettivo: saper ordinare in modo crescente numeri,
lunghezze, pesi e capacità
Età: da 7 anni
Dinamica: il gioco è ambientato sul ramo di un grande albero. Bisogna ricomporre il
corpo del bruco ordinando correttamente tutti i segmenti del corpo. Attenzione però:
ciascun segmento va trascinato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza.
Se il gioco è stato completato correttamente l’animale sorride felice, in caso contrario
l’espressione del bruco è triste.
TOPO AFFAMATO
Contenuti: le frazioni
Abilità, obiettivo: associare la rappresentazione grafica di
una porzione di formaggio con la relativa frazione
Età: 9-10 anni
Dinamica: un topino affamato aspetta il suo pezzo di cacio. Sullo schermo compare la
rappresentazione grafica di una frazione; su tre piattini ci sono tre frazioni, solo una
di esse però è la frazione complementare corretta. Se questa viene selezionata, si trasformerà in un pezzo di cacio che il topolino ingoierà crescendo un poco, altrimenti
il topolino si arrabbierà e deperirà diventando più piccolo.
TRAVERSATA
Contenuti: serie di numeri ed operatori
Abilità, obiettivo: individuare la regola di una successione
numerica
Età: 10-13 anni
Dinamica: siamo in riva allo stagno, il protagonista è un cagnolino che deve attra-
versare lo stagno camminando sui tronchi per raggiungere l’osso sull’altra sponda.
Per farlo però deve camminare in bilico su dei tronchi piantati sul fondo. Per aiutarlo
ad attraversare bisogna individuare la regola della successione dei numeri scritti sui
tronchi e scrivere quelli mancanti in corrispondenza degli spazi vuoti.
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Matematica
AMICI DEL 10, 20 E 50
Contenuti: addizioni con somma 10, 20 e 50
Abilità, obiettivo: individuare addizioni esatte ed errate
Età: 6-7 anni
Dinamica: l’ambiente è un prato fiorito, il protagonista uno gnomo affamato che può
essere mosso orizzontalmente con il mouse; può anche saltare più o meno in alto.
In cielo passano frutti come fossero aeroplani, ciascun frutto porta un’addizione la
cui somma può essere esatta o errata. Lo gnomo deve saltare e mangiare i frutti che
riportano somme esatte.
APE OPERAIA
Contenuti: classificazione, insiemi, multipli. Criteri di divi-
sibilità
Abilità, obiettivo: riconoscere e classificare i multipli dei numeri
Età: da 11 anni
Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di un alveare sopra un favo le cui cellette
devono essere riempite di nettare da trasformare in ottimo miele. Le api arrivano
all’arnia, portando un sacchetto di nettare appena raccolto sui fiori. Ogni ape deve essere trascinata sul favo corretto. In questo modo il nettare che trasporta va a riempire
una celletta del favo che, a questo punto, appare piena e luccicante.
QUADRATO MAGICO
Contenuti: rotazione e traslazione di figure piane
Abilità, obiettivo: riconoscere la posizione corretta delle fi-
gure geometriche e quindi posizionarle tramite rotazione e/o
traslazione
Età: da 11 anni
Dinamica: un grande quadrato viene scomposto in diverse forme geometriche sem-
plici che si dispongono disordinatamente sullo schermo. Scopo del gioco è ricomporle formando una figura stilizzata visibile in alto a destra. Ciascuna forma geometrica
a disposizione può essere ruotata o traslata. Ruotando e traslando opportunamente
ciascun elemento si cerca di ricomporre la figura modello.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
NUMERI CONGELATI
Contenuti: frazioni e potenze
Abilità, obiettivo: ordinamento di frazioni e potenze
Età: da 11 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di uova, dove è necessario
mettere un po’ d’ordine fra gli alimenti. Le uova, ciascuna contrassegnata da potenze
o frazioni devono essere trascinate nel portauova, disponendole in fila secondo il
corretto ordine crescente da sinistra a destra. Quando le uova sono state ordinate si
può controllare la correttezza. Se la successione è errata le uova si rompono.
COYOTE
Contenuti: le potenze
Abilità, obiettivo: capacità di risolvere calcoli con le potenze
scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto
Età: da 11 anni
Dinamica: la frase iniziale del gioco “16 salti lunghi e belli altrimenti ti sfracelli”
esprime in sintesi la dinamica di questo gioco che ha come protagonista un coyote
affamato. Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso
sul versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti,
sopra ad altrettanti picchi appuntiti, che consentono di superare il baratro.
SCERIFFO
Contenuti: scomposizione in fattori primi
Abilità, obiettivo: scomporre un numero in fattori primi
Età: da 11 anni
Dinamica: in un desolato villaggio dell’Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura,
i criminali non scherzano, ma la legge deve fare il suo corso… Dobbiamo aiutare lo
sceriffo nel suo difficile compito: catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali.
Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori
primi un numero generato casualmente.
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Matematica
GENIO DELLA LAMPADA
Contenuti: frazioni complementari
Abilità, obiettivo: individuare la frazione complementare ad
una frazione data
Età: 11-12 anni
Dinamica: il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque
geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai geni piace mangiare
solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada; per
questo bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti, cioè quella che riporta la
frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta.
ANTIVIRUS
Contenuti: criteri di divisibilità e divisori
Abilità, obiettivo: individuare tutti i divisori di un numero
Età: da 11 anni
Dinamica: il PC e stato attaccato da un virus assai insidioso. Per ripulire il disco e
sconfiggere il virus è necessario decifrare il codice trovando tutti i divisori indicati
in basso per ogni numero che verrà generato in modo automatico. Attenzione! Ogni
errore farà aumentare il livello di infezione e il computer potrebbe essere distrutto. I
numeri di cui bisogna trovare i divisori sono generati automaticamente.
IL PASTORE DI DINOSAURI
Contenuti: somma di numeri naturali
Abilità, obiettivo: saper individuare gli addendi di un nu-
mero dato
Età: 8-11 anni
Dinamica: bisogna portare al pascolo i sei dinosauri che ci sono stati affidati, però attenzione, la passeggiata può diventare molto pericolosa. Ogni dinosauro deve trovare
un proprio percorso per arrivare a cibarsi della succulenta pianta; per raggiungere
questo risultato è necessario individuare il percorso giusto, cioè quello i cui numeri
danno per somma il valore riportato sulla pianta.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
CALCIO
Contenuti: operazioni con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: saper individuare l’operazione che produ-
ce un risultato dato
Età: 8-11 anni
Dinamica: si sceglie la squadra del cuore e si partecipa alla fase finale del Campionato
di calcio che si risolve ai rigori fra le due squadre finaliste; però, attenzione, per fare
rete bisogna scegliere, fra quelle proposte in basso, l’operazione giusta, cioè quella che
dà come risultato il numero scritto sul pallone che va calciato. Come nelle vere partite
di calcio si vince facendo più reti degli avversari.
LA RACCOLTA
Contenuti: operazioni con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: saper individuare l’operazione che produ-
ce un risultato dato
Età: 8-11 anni
Dinamica: siamo in un prato, è autunno, tempo di raccolta. Dall’alto cade sul prato
una grossa mela con un numero scritto sulla buccia. Un bruco inizia a strisciare avvicinandosi per mangiarsela. Bisogna raccogliere la mela prima che il bruco la possa
raggiungere, ma per fare questo è necessario individuare l’operazione che corrisponde al risultato impresso sulla buccia.
PIZZA
Contenuti: operazioni con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: saper individuare l’operazione che produ-
ce un risultato dato
Età: 8-11 anni
Dinamica: in pizzeria uno stuolo di mosche, con un numero sul corpo, si avventa
sulla pizza. Si presenta un’operazione il cui risultato è su una delle mosche. Bisogna
uccidere la mosca con il risultato dell’operazione indicata. Alla fine vi è un riscontro
grafico del gioco: se le risposte sono esatte la pizza è tutta per noi, altrimenti ci resta
un pezzo proporzionale alle risposte corrette.
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Matematica
CACCIADRAGHI
Contenuti: le frazioni complementari
Abilità, obiettivo: eseguire somme di frazioni
Età: 9-14 anni
Dinamica: La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra
mentre un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia. Il castello è difeso
da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata. Un cavaliere con
armatura e spada posto al di fuori delle mura deve liberare la principessa. Riuscirà ad
uccidere il drago e a liberarla?
ESCHIMESE
Contenuti: operazioni con i numeri relativi
Abilità, obiettivo: eseguire operazioni con i numeri relativi
Età: 11-14 anni
Dinamica: L’eschimese, dopo una giornata di pesca, deve tornare al suo igloo pas-
sando su blocchi di ghiaccio galleggianti. Deve però camminare solo su quelli con il
numero corretto. Se si sceglie il blocco sbagliato l’eschimese perde uno dei suoi pesci.
Quando tutti i pesci sono finiti rinuncia alla traversata. Se si è troppo lenti nel calcolo
il blocco di ghiaccio affonda e l’eschimese si trova in acqua.
MATEBANCOMAT
Contenuti: operazioni con i numeri naturali
Abilità, obiettivo: eseguire calcoli
Età: 10-12 anni
Dinamica: un bancomat per soli matematici. Si hanno a disposizione 5 schede per
cercare di prelevare quanto più denaro possibile. Per ogni prelievo serve un codice
che è il risultato di un calcolo proposto. Se il codice è esatto una banconota esce
dall’apposita fessura e va ad incrementare il nostro gruzzolo, altrimenti perdiamo la
tessera. Si vincono così dei premi di valore sempre crescente.
GNOMI: L’ALFABETO
Contenuti: lettere e parole
Abilità, obiettivo: saper associare correttamente immagini,
lettere, parole e suoni
Età: 6 anni
Dinamica: a scuola dagli Gnomi dove lavorare con lettere, parole e relativi suoni ed
immagini secondo il metodo tradizionale.
GNOMI: IL PONTE
Contenuti: alfabeto (25 lettere)
Abilità, obiettivo: saper ordinare le lettere dell’alfabeto
Età: 6 anni
Dinamica: lo Gnomo vuole attraversare lo stagno. Per aiutarlo, costruisci un ponte di
tronchi con la sequenza delle lettere dell’alfabeto. Lo Gnomo salterà sul nuovo tronco
solo se esso sarà disposto nel giusto ordine.
GNOMI: LA PITTURA
Contenuti: le parole
Abilità, obiettivo: abbinare l’immagine degli oggetti con la
lettera iniziale della parola
Età: 6 anni
Dinamica: lo Gnomo vuole colorare i suoi quadri. Per aiutarlo, trascina la lettera iniziale della parola sulla relativa immagine in modo che ciascun elemento della pittura
si colori.
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Italiano
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
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Italiano
GNOMI: IL PUZZLE
Contenuti: le lettere dell’alfabeto
Abilità, obiettivo: ricostruire graficamente le lettere dell’al-
fabeto
Età: 6 anni
Dinamica: lo Gnomo aziona la macchina che genera a caso una lettera dell’alfabeto.
La lettera si scompone in pezzi ed è necessario ricostruirla correttamente unendo i
diversi pezzi.
GNOMI: LE NOTE
Contenuti: consonanti e vocali
Abilità, obiettivo: riconoscere le consonanti e le vocali
Età: 6 anni
Dinamica: lo Gnomo deve far crescere la sua piantina suonando un grammofono
nel quale entrano note che portano lettere dell’alfabeto. È necessario eliminare tutte
le consonanti. Ad ogni nota con consonante eliminata, la pianta cresce un poco; se si
sbaglia si perde uno dei dischi a disposizione per poter far suonare il grammofono.
Per vincere è necessario individuare le consonanti senza commettere errori.
GNOMI: IL LABIRINTO
Contenuti: le lettere dell’alfabeto
Abilità, obiettivo: individuare la lettera iniziale delle parole
Età: 6 anni
Dinamica: lo Gnomo deve attraversare un labirinto. Lo possiamo aiutare, riconoscendo la lettera iniziale di alcune parole.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
GNOMI: LA SCALA
Contenuti: ordine alfabetico
Abilità, obiettivo: disporre le parole in ordine alfabetico
Età: 6-7 anni
Dinamica: la foresta pullula di animali e ogni giorno c’è qualche problema. Oggi sono
cadute delle uova da un nido, lo Gnomo le vuole riportare al loro posto sull’albero,
ma alla scala mancano alcuni scalini. È possibile aiutarlo a ricostruire la scala, disponendo in ordine alfabetico le parole presenti sui pioli.
GNOMI: LE FARFALLE
Contenuti: le sillabe
Abilità, obiettivo: ricomporre le parole unendo le sillabe
Età: 6-7 anni
Dinamica: le farfalle sono inizialmente disposte sui fiori, ciascuna porta una sillaba e
insieme formano alcune parole. Per un breve tempo questa situazione può essere osservata, poi tutte le farfalle volano via dai fiori e si posano sul prato in ordine casuale.
Bisogna trascinare ciascuna farfalla e la rispettiva sillaba a posto, ricomponendo le
parole.
GNOMI: LE FRAGOLE
Contenuti: ortografia
Abilità, obiettivo: correggere gli errori ortografici presenti
nelle parole
Età: 7-8 anni
Dinamica: la vita nella foresta ha anche aspetti di quotidianità: lo Gnomo decide di
raccogliere fragole ben mature, per procurarsi il cibo. Aiutiamolo a far maturare le
fragole, correggendo le parole con errori di ortografia; ad ogni correzione esatta una
fragola maturerà.
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Italiano
GNOMI: LE PAROLE NASCOSTE
Contenuti: lessico
Abilità, obiettivo: dato un tema, individuare le parole di quel
tema all’interno di una tabella di lettere
Età: 7-13 anni
Dinamica: anche nella foresta rimane del tempo libero e gli Gnomi si cimentano con
enigmi più o meno complessi. Nel gioco “parole nascoste”, dato un tema a carattere generale che può essere esplicitato o tenuto nascosto, bisogna individuare, nella
tabella proposta, le parole di quel tema (anche le parole da trovare possono essere
mostrate o nascoste).
PIOVONO MELE
Contenuti: nomi primitivi, alterati e derivati
Abilità, obiettivo: classificare nomi riconoscendo i meccani-
smi di alterazione e di derivazione
Età: 10-12 anni
Dinamica: il gioco è ambientato nel bosco; bisogna aiutare il riccio a raccogliere le
mele, facendo però attenzione: ciascuna mela, va collocata nel cesto giusto. Scegliendo il cesto corretto si classificano i nomi come primitivi, alterati o derivati. Le mele,
classificate correttamente, restano al riccio, le altre saranno divorate dal verme. Sono
disponibili due versioni che si differenziano solo per la dinamica.
LIBELLULE E RAGNI (1)
Contenuti: falsi alterati
Abilità, obiettivo: Individuare un falso alterato all’interno di
una serie di nomi alterati
Età: 10-11 anni
Dinamica: alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule
possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile… È possibile regolare la
velocità delle libellule.
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
LIBELLULE E RAGNI (2)
Contenuti: plurali errati
Abilità, obiettivo: individuare un plurale errato all’interno
di una serie di plurali e correggerlo
Età: 10-11 anni
Dinamica: alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascu-
na di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule
possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile… È possibile regolare la
velocità delle libellule.
LIBELLULE E RAGNI (3)
Contenuti: passato remoto
Abilità, obiettivo: individuare in una serie di forme verbali
al passato remoto, la forma verbale errata e correggerla
Età: 10-11 anni
Dinamica: alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Cia-
scuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla
parola intrusa e scriverla correttamente, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con
le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine
orribile… È possibile regolare la velocità delle libellule.
CHIAVI E LUCCHETTI
Contenuti: nomi, verbi, aggettivi
Abilità, obiettivo: abbinare i corrispondenti nomi, verbi e
aggettivi
Età: 10-13 anni
Dinamica: siamo in campagna di fronte al portone del giardino. Ciascuna asse del
portone è chiusa con un lucchetto e riporta la classificazione grammaticale di verbi,
nomi, aggettivi. Sulla destra sono disponibili le chiavi per aprire i lucchetti con l’etichetta che riporta verbi, nomi, aggettivi corrispondenti. Solo la chiave giusta aprirà il
proprio lucchetto, ogni scelta sbagliata è un errore.
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Italiano
VOCE DEL VERBO ROSICCHIARE (1)
Contenuti: modi indicativo, congiuntivo e condizionale
Abilità, obiettivo: distinguere voci verbali dell’indicativo in base
al tempo, distinguere le informazioni espresse dalla flessione
verbale: i modi indicativo, congiuntivo e condizionale
Età: 9-10 anni e 10-12 anni (a seconda della difficoltà)
Dinamica: il gioco è ambientato nel bosco; bisogna aiutare il coniglio a raccogliere
le mele, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o trascinando la mela per la
versione a trascinamento) si classificano i verbi. Le mele classificate correttamente,
restano al coniglio, le altre saranno divorate dal verme.
VOCE DEL VERBO ROSICCHIARE (2)
Contenuti: le tre coniugazioni
Abilità, obiettivo: distinguere le informazioni espresse dalla
flessione verbale: coniugazione
Età: 10 anni e 10-12 anni (a seconda della difficoltà)
Dinamica: il gioco è ambientato nel bosco, bisogna aiutare il coniglio a raccogliere
le mele che cadono dall’albero, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o
trascinando la mela per la versione a trascinamento) si classificano i verbi. Le mele
classificate correttamente, restano al coniglio, le altre saranno divorate dal verme.
GRAMMATICA PER PESCATORI
Contenuti: modo indicativo, congiuntivo e condizionale,
uso degli ausiliari
Abilità, obiettivo: correggere le forme verbali sbagliate
Età: 10-12 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in un piccolo lago. Il pescatore ha gettato la lenza e
sta aspettando che i pesci abbocchino, lo si può aiutare correggendo le frasi che compaiono sul ponte. Per ogni frase corretta, cattura alcuni pesci; diversamente alcuni
dei pesci già pescati fuggono dalla barca e riprendono a nuotare.
ITALIA POLITICA
Contenuti: l’Italia: regioni, province, capoluoghi di regione
e di provincia
Abilità, obiettivo: riconoscere e localizzare sulla carta geo-
grafica regioni e province d’Italia e i loro capoluoghi
Età: 9-11 anni
Dinamica: un eserciziario interattivo basato sull’uso delle carte geografiche. Si lavora
su regioni, province e capoluoghi. Mano a mano che si eseguono correttamente gli
esercizi si accumulano denaro, passaporto, valigia e tutto quello che è necessario per
un lungo viaggio…
AGENZIA VIAGGI (ITALIA)
Contenuti: città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e iso-
le d’Italia
Abilità, obiettivo: saper collocare nella regione giusta città,
montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d’Italia
Età: 9-11 anni
Dinamica: siamo in una agenzia viaggi. Su un tavolo un atlante aperto alla pagina
della cartina di una regione, sulla destra tessere con i nomi di città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole. Ciascuna tessera deve essere sistemata correttamente.
Dopo aver collocato tutti gli elementi al proprio posto, si può vincere un biglietto per
visitare quella regione oppure il viaggio può essere annullato.
AGENZIA VIAGGI (EUROPA)
Contenuti: città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e iso-
le d’Europa
Abilità, obiettivo: saper collocare nella regione giusta città,
montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d’Europa
Età: 9-11 anni
Dinamica: siamo in una agenzia viaggi. Su un tavolo un atlante aperto alla pagina con
la cartina di quello stato, sulla destra tessere con nomi di città, montagne, pianure,
fiumi, laghi, mari e isole. Ciascuna tessera deve essere sistemata correttamente. Dopo
aver collocato tutti gli elementi al proprio posto, si può vincere un biglietto per visitare quella nazione oppure il viaggio può essere annullato.
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Geografia
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
Scienze
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Scienze
RISOTTO AI FUNGHI
Contenuti: funghi mangerecci e velenosi
Abilità, obiettivo: riconoscere funghi mangerecci e velenosi
Età: 7-15 anni
Dinamica: il gioco è ambientato in cucina. Scopo del gioco è realizzare un ottimo risotto
con funghi evitando di utilizzare specie velenose o di scartare specie mangerecce. Al centro
dello schermo compare la foto di un fungo con il nome scientifico della specie ed il nome
volgare. A questo punto è necessario cestinare il fungo se lo si ritiene velenoso o metterlo
nel risotto se si valuta sia mangereccio. Alla fine si perde se il risotto è avvelenato o se vi è
stato troppo spreco (eliminazione di funghi mangerecci) o si vince se il risotto non contiene funghi velenosi e non vi è stato troppo spreco. È anche possibile analizzare le scelte fatte
consultando una scheda che analizza una ad una le specie inserite nel risotto o cestinate.
Note tecniche: questo gioco funziona solo on-line.
Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/funghi.asp
SIMULAZIONE: DALL’UOVO AL PULCINO
Contenuti: sviluppo embrionale del pollo
Abilità, obiettivo: capacità di impostare correttamente le va-
riabili che influenzano lo sviluppo embrionale di un pollo
Età: 10-14 anni
Dinamica: questa simulazione ripercorre il ciclo di vita di un pollo a partire dagli animali
riproduttori. Per prima cosa è necessario scegliere il gruppo più adatto di riproduttori fra
5 gruppi di 10 polli. Poi bisogna impostare temperatura e umidità di conservazione delle
uova in attesa di incubazione. Nella fase di incubazione è necessario impostare sull’incubatrice temperatura, umidità e numero di rotazioni giornaliere delle uova. Dopo alcuni
giorni di incubazione si effettua la speratura per verificare in quali uova si sta sviluppando
l’embrione e in quali no… Al termine avremo la nascita di un certo numero di pulcini o
risultati più deludenti a seconda di come sono state impostate le variabili in gioco. Una
scheda finale riassume le scelte che hanno pesato in senso positivo o negativo. Prima di
iniziare la simulazione è possibile documentarsi leggendo schede informative sullo sviluppo embrionale e sui fattori che ne possono determinare il successo o l’insuccesso.
Note tecniche: questo gioco funziona solo on-line.
Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/pulcini.asp
INTORNO A NOI
Contenuti: esercizi su numeri, colori, forme, tempo e spazio
Abilità, obiettivo: eserciziari a livello prescolare e scolare
per bambini di classe prima. Impariamo cose semplici ma
importanti su colori, forme, numeri, sul concetto di tempo
e spazio.
Età: 4-6 anni
Dinamica: Il bambino sceglie un ambito di esercitazione: il pallottoliere per i nu-
meri, la tavolozza per i colori, la teiera per le forme, la clessidra per il concetto di tempo e la lente per il concetto di spazio entrando nel contenuto scelto. Successivamente
si sceglie l’esercizio, ma si ha sempre la possibilità di capire che tipo di prestazione è
richiesta già prima di iniziare.
Sezione Quando
• contenuti: prima, ora, poi; mattina, pomeriggio, sera; ieri, oggi, domani; i giorni
della settimana; i mesi dell’anno; l’orologio.
• abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base al tempo; ricostruire
parole a partire da lettere mescolate; abbinare le immagini degli oggetti con le relative parole; scegliere l’ora giusta segnata dall’orologio a lancette o digitale.
Sezione Dove
• contenuti: dentro, fuori, destra, sinistra, sopra, sotto, vicino, lontano, davanti, dietro.
• abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base alla posizione; abbinare
le immagini con le parole giuste.
Sezione Numeri
• contenuti: le parole corrispondenti ai numeri da 1 a 100; addizione, sottrazione,
moltiplicazione, divisione; simboli e parole delle operazioni.
• abilità, obiettivo: ricostruire le parole a partire da lettere mescolate; scrivere in parole un numero espresso in cifre; abbinare ciascuna parola delle quattro operazioni
all’espressione numerica corretta; abbinare ciascun simbolo delle quattro operazioni con la parola corretta.
Sezione Forme
• contenuti: figure geometriche piane; solidi.
• abilità, obiettivo: abbinare ciascuna parola di figura geometrica con la corrispon-
dente immagine; ricostruire parole a partire da lettere mescolate; individuare le
figure geometriche all’interno di un disegno e scrivere la parola corrispondente.
Sezione Colori
• contenuti: bianco, nero, grigio; i colori dell’arcobaleno.
• abilità, obiettivo: ricostruire le parole a partire da lettere mescolate; abbinare ciascu-
na parola con il colore corrispondente; scrivere le parola corrispondente al colore.
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Eserciziari
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
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Eserciziari
“ABC” L’ITALIANO PER BAMBINI STRANIERI
Prodotto: questo software è nato per lavorare con i bambini
stranieri sul lessico di base della lingua italiana.
Destinatari: bambini stranieri da 5 a 10 anni al primo impatto con l’italiano, inseriti in classi della scuola primaria.
Vengono proposti esercizi in maniera giocosa e invitante,
sul lessico di uso comune nei seguenti ambiti: il corpo, i vestiti, la casa, la scuola. Una simpatica virgola animata accompagna il bambino nel
percorso tra le parole, sottolineando l’esattezza delle risposte, o in caso contrario incoraggiandolo a riprovare. Per ognuno di questi ambiti sono state realizzate 5 tipologie
di esercizi:
Ricostruisci le parole: la parola si presenta composta con il proprio articolo, al click
sulla bandierina la parola si scompone. La parola va ricomposta trascinando ciascuna
lettera al proprio posto. La soluzione può sempre essere consultata con un click sulla
bandierina. La parola è sempre illustrata graficamente.
Scrivi le parole: le parole devono essere scritte correttamente nell’apposito spazio
situato vicino ad ogni figura. Se la parola è scritta correttamente vi è un riscontro
positivo e l’oggetto in questione entra nello zaino.
Trova un oggetto: la scritta centrale propone un oggetto a caso fra quelli del tema
prescelto. La mano ruota attorno agli oggetti ad indicare una scelta: con un click sull’immagine corrispondente l’esercizio è risolto.
Scegli il verbo giusto: la ruota di sinistra al click sulle frecce inizia a girare fino a scegliere un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto. Una domanda a scelta multipla propone tre verbi possibili da associare all’immagine. Selezionata la risposta esatta il riquadro
sopra la domanda, inizialmente grigio, si anima e viene illustrato il verbo scelto.
Ripetiamo: ripetiamo si propone come un esercizio di ripasso con la struttura del
classico gioco dell’oca con qualche variante. Bisogna lanciare il dado, la pedina avanza dei relativi passi sul percorso e si ferma su una casella che propone un oggetto di
cui bisogna indicare il nome scegliendo da una lista.
Sezione il corpo
• abilità: abbinare parti del corpo ai nomi corrispondenti, abbinare i nomi delle parti
del corpo ai disegni corrispondenti, scrivere i nomi di alcune parti del corpo, abbinare alcune azioni caratteristiche di parti del corpo.
• lessico: nomi riguardanti il corpo e le sue parti.
Sezione I vestiti
• abilità: abbinare alcuni capi d’abbigliamento, accessori e altri oggetti relativi ai
nomi corrispondenti, ai disegni corrispondenti; associare all’immagine il nome
IMPARO GIOCANDO
IPRASE del Trentino
corrispondente; uso corretto di singolare e plurale; abbinare i nomi alle forme verbali: c’è, ci sono.
• lessico: nomi riguardanti l’abbigliamento del bambino e della bambina.
Sezione la scuola
• abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della scuola ai disegni corrispondenti,
scrivere i nomi di oggetti di uso scolastico, abbinare alcune azioni agli oggetti.
• lessico: nomi riguardanti locali-spazi della scuola, dell’arredamento, degli oggetti
di uso comune legati alla scuola.
Sezione la casa
• abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della casa ai disegni corrispondenti, ab-
binare gli oggetti della casa ai nomi corrispondenti
• lessico: nomi riguardanti parti della casa, dell’arredamento, degli oggetti di uso
comune che si trovano in casa.
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