Imparo giocando Giochi e simulazioni a cura di Romano Nesler con la collaborazione di Mauro Fontanari © Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino Tutti i diritti riservati Prima pubblicazione novembre 2005 Stampa: ROTOOFFSET PAGANELLA s.n.c. - Trento Imparo giocando Giochi e simulazioni Romano Nesler (a cura di) con la collaborazione di Mauro Fontanari p. 40; cm 24 ISBN 88-7702-134-9 Casse Rurali Trentine Giochi realizzati con il finanziamento delle Casse Rurali Trentine: cerchi magici; ordine in libreria; acquamatica; fiammiferando; frisbee; dottor Topo; risotto ai funghi; simulazione: dall’uovo al pulcino. Fondo Sociale Europeo (FSE) Giochi realizzati con il finanziamento del Fondo Sociale Europeo: sorpresa; gita nello spazio; moto rettilineo; misure; vettori; leve; formule; dimensione; caldarroste; gatto e ratto; treni di parole; esca da pesca; salva il bosco; Giustino aspirante postino; carote e conigli; scoiattoli e ghiande; mele pari, mele dispari; piramidi misteriose; spara uova; incubatrice magica; bilancia; madre natura; apimatica; bruco; topo affamato; traversata; ape operaia; numeri congelati; coyote; sceriffo; genio della lampada, antivirus, il pastore di dinosauri; calcio; la raccolta; pizza; cacciadraghi; eschimese; piovono mele; libellule e ragni (1); libellule e ragni (2); libellule e ragni (3); chiavi e lucchetti; voce del verbo rosicchiare (1); voce del verbo rosicchiare (2); grammatica per pescatori; Italia politica; agenzia viaggi (Italia); agenzia viaggi (Europa). IPRASE del Trentino Giochi realizzati con il finanziamento dell’IPRASE del Trentino: bolle di sapone; pianeta verde; lunaporto; lupo e lepre; la bomba; colorun; pappalotto; puzzle matematico; carotamania; amici del 10, 20 e 50; quadrato magico; matebancomat; gnomi: l’alfabeto, il ponte, la pittura, il puzzle, le note, il labirinto, la scala, le farfalle, le fragole, le parole nascoste; intorno a noi; “ABC” l’italiano per bambini stranieri. TITOLO DEL LIBRO IPRASE del Trentino INDICE Prefazione Franco Senesi 7 Introduzione Romano Nesler 8 NOVITÀ Cerchi magici 9 Ordine in libreria 9 Acquamatica 9 Fiammiferando 10 Frisbee 10 Dottor Topo 10 Sorpresa 11 Gita nello spazio 11 Moto rettilineo 11 Misure 12 Vettori 12 Leve 12 Formule 13 Dimensione 13 Caldarroste 13 Gatto e ratto 14 Treni di parole 14 Esca da pesca 14 Salva il bosco 15 Giustino aspirante postino 15 MATEMATICA Bolle di sapone 17 Pianeta verde 17 Lunaporto 17 Lupo e lepre 18 La bomba 18 Colorun 18 Pappalotto 19 3 4 PARTE 1 Titolo della parte o della sezione Puzzle matematico 19 Carotamania 19 Carote e conigli 20 Scoiattoli e ghiande 20 Mele pari, mele dispari 20 Piramidi misteriose 21 Spara uova 21 Incubatrice magica 21 Bilancia 22 Madre natura 22 Apimatica 22 Bruco 23 Topo affamato 23 Traversata 23 Amici del 10, 20 e 50 24 Ape operaia 24 Quadrato magico 24 Numeri congelati 25 Coyote 25 Sceriffo 25 Genio della lampada 26 Antivirus 26 Il pastore di dinosauri 26 Calcio 27 La raccolta 27 Pizza 27 Cacciadraghi 28 Eschimese 28 Matebancomat 28 ITALIANO Gnomi: l’alfabeto 29 Gnomi: il ponte 29 Gnomi: la pittura 29 Gnomi: il puzzle 30 Gnomi: le note 30 Gnomi: il labirinto 30 Gnomi: la scala 31 TITOLO DEL LIBRO IPRASE del Trentino Gnomi: le farfalle 31 Gnomi: le fragole 31 Gnomi: le parole nascoste 32 Piovono mele 32 Libellule e ragni (1) 32 Libellule e ragni (2) 33 Libellule e ragni (3) 33 Chiavi e lucchetti 33 Voce del verbo rosicchiare (1) 34 Voce del verbo rosicchiare (2) 34 Grammatica per pescatori 34 GEOGRAFIA Italia politica 35 Agenzia viaggi (Italia) 35 Agenzia viaggi (Europa) 35 SCIENZE Risotto ai funghi 36 Simulazione: dall’uovo al pulcino 36 ESERCIZIARI Intorno a noi 37 “ABC” l’italiano per bambini stranieri 38 5 IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino Prefazione Le Casse Rurali Trentine sostengono IPRASE del Trentino in questo progetto che nasce dalla volontà di realizzare nuovi strumenti educativi per gli studenti da parte della Scuola trentina, valorizzando le capacità intellettuali e formative locali. I supporti realizzati negli anni scorsi in collaborazione con IPRASE del Trentino: “Castelli e Signori nel Trentino” e “Natura in Trentino – Studi e percorsi nel verde” hanno ottenuto un grande successo fra docenti e studenti delle Scuole medie inferiori e superiori con la distribuzione di oltre 46.000 CdRom e 86.000 opuscoli informativi. Alla luce del gradimento e utilità riscontrati, le Casse Rurali sostengono il nuovo progetto di IPRASE del Trentino: “Imparo giocando” destinato agli alunni della Scuola dell’obbligo. Il progetto rappresenta una nuova occasione e metodologia di apprendimento per gli studenti a cui la “Cooperazione Trentina” desidera dare il proprio contributo per favorire la crescita culturale e sociale delle comunità locali secondo i valori che ispirano le attività delle Casse Rurali. Franco Senesi Presidente Cassa Centrale delle Casse Rurali Trentine e delle BCC del Nord Est 7 8 INTRODUZIONE Introduzione I materiali e le riflessioni qui proposte hanno una duplice origine: in buona parte sono stati sviluppati nell’ambito del progetto DANT “Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie” promosso da IPRASE del Trentino e finanziato nell’ambito degli interventi del Fondo Sociale Europeo, in parte derivano da una nuova collaborazione con le Casse Rurali Trentine e con Promocoop Trentina. Per l’IPRASE la collaborazione con le Casse Rurali ha già una storia decennale che ha portato alla realizzazione e alla distribuzione di due CdRom didattici. Le Casse Rurali intendono ora, con questa nuova collaborazione e con il relativo finanziamento, sostenere l’iniziativa “Imparo giocando” che negli ultimi anni ha già coinvolto solo in Trentino più di 1000 insegnanti e relativi alunni raccogliendo anche numerose adesioni dal resto d’Italia. Sostenere nel tempo questo importante processo di innovazione significa incidere sull’attività didattica quotidiana cercando di creare quella comunità di pensiero e di ricerca fra i docenti in grado di mettere criticamente in circolo esperienze, materiali e buone pratiche. Mettere la didattica al centro di questo processo, che riguarda anche la formazione e la ricerca, garantisce quegli aspetti di concretezza e di ricaduta che sono i soli elementi capaci di assicurare una vera innovazione. Risulta tuttavia evidente come l’impianto sperimentale che veicola i materiali didattici abbia bisogno in parallelo di una attività di ricerca-azione in campo educativo che dia fondamento pedagogico e metodologico alle proposte, inquadrandole in una matrice progettuale comune, fondata sul senso dell’introduzione delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione nel sistema formativo. In realtà ricerca e sperimentazione in questo progetto rappresentano un corpo unico, di fatto non separabile, perché le considerazioni pedagogiche trovano concretezza nei materiali della proposta didattica sperimentale e per contro i materiali nel loro complesso trovano nell’impianto pedagogico generale quell’inquadramento di senso complessivo e di coerenza che ne giustifica l’utilizzo in classe. L’idea pedagogica di fondo è quella di un uso delle tecnologie finalizzato ad aumentare il tempo dedicato ad un apprendimento di tipo senso-motorio mediato dal fare concreto, dal gioco e dalla simulazione. La proposta pedagogica, non riportata su questo libro, è recuperabile nella cartella “documenti” del CdRom allegato o dal sito IPRASE all’indirizzo http://www.iprase. tn.it/giocando.asp Romano Nesler Responsabile del progetto CERCHI MAGICI Contenuti: somma di numeri interi, unione e intersezione di insiemi Abilità, obiettivo: saper distribuire i numeri assegnati in due o più insiemi ottenendo la stessa somma in ciascuno di essi Età: da 10 a 12 anni Dinamica: il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in ciascun insieme. Si deve trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no. Superato questo primo livello il gioco propone un secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo. ORDINE IN LIBRERIA Contenuti: ordinamenti con regole di spostamento Abilità, obiettivo: saper ordinare oggetti dal più grande al più piccolo rispettando precise regole di spostamento Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco propone una biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono disposti i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun libro può essere spostato solo su scaffali senza libri o alla destra di un libro più grande. I libri vanno riordinati cercando di realizzare il minor numero possibile di spostamenti. ACQUAMATICA Contenuti: risoluzione di problemi Abilità, obiettivo: ottenere una certa quantità di acqua aven- do a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione tre recipienti Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti. Giochi realizzati in collaborazione con 9 Novità IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino 10 Novità FIAMMIFERANDO Contenuti: risoluzione di problemi Abilità, obiettivo: ottenere un certo numero di quadrati uti- lizzando dei fiammiferi Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco richiede di ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e facendo click. FRISBEE Contenuti: angoli e rotazioni Abilità, obiettivo: saper individuare la grandezza di un an- golo in seguito ad una rotazione Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’aperto. Un ragazzo ruota attorno ad un cerchio e poi lancia il frisbee ad un altro ragazzo al centro del cerchio. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi individuare l’angolo corretto. Vi sono due livelli di difficoltà. DOTTOR TOPO Contenuti: calcolo con i numeri naturali Abilità, obiettivo: capacità di calcolo nell’insieme dei nume- ri naturali Età: da 11 a 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti. Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. L’esito degli esperimenti di dottor Topo dipende dalla correttezza nell’esecuzione dei calcoli proposti. Giochi realizzati in collaborazione con IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino SORPRESA Contenuti: multipli Abilità, obiettivo: riconoscere i multipli di numeri dati Età: da 8 anni Dinamica: abbiamo a disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo un regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato. GITA NELLO SPAZIO Contenuti: numerazioni in basi non decimali Abilità, obiettivo: trasformare un numero da base dieci ad una base diversa da dieci Età: da 8 anni Dinamica: Alan inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta al- l’altro deve presentare il suo codice personale. Questo codice consiste in un numero che è l’equivalente di un numero in base dieci, in una base diversa, specifica per ogni pianeta. MOTO RETTILINEO Contenuti: moto rettilineo Abilità, obiettivo: saper associare un tipo di moto simulato al corrispondente grafico Età: da 14 anni Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere equilibrista interpreta diversi tipi di moto rettilineo lasciando cadere a terra a intervalli regolari di tempo delle sfere che lasciano traccia del tipo di moto descrivendone l’andamento. Alla fine bisogna associare il moto simulato dal giocoliere con il grafico che lo rappresenta correttamente. 11 12 Novità MISURE Contenuti: unità di misura Abilità, obiettivo: saper eseguire equivalenze con diverse unità di misura Età: da 14 anni Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere deve attraversare uno spazio vuoto cammi- nando su blocchi sospesi a un filo. Ciascun blocco scelto deve essere equivalente al blocco iniziale, è quindi necessario sceglierlo equivalente al blocco di partenza. Il gioco finisce con esito positivo quando tutti i blocchi sono stati scelti correttamente e il giocoliere ha potuto attraversare camminando sui blocchi. VETTORI Contenuti: vettori Abilità, obiettivo: saper eseguire operazioni con i vettori Età: da 14 anni Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere deve eseguire un complesso percorso rima- nendo in equilibrio sulla sua bicicletta con una sola ruota. Ogni spostamento deve essere eseguito scegliendo fra 4 schede con operazioni sui vettori quella che dà come risultante il vettore che porterà il giocoliere sulla piattaforma dell’ostacolo successivo. LEVE Contenuti: leve Abilità, obiettivo: saper risolvere problemi sulle leve Età: da 14 anni Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere si trova in equilibrio instabile su di una trave. Per riequilibrare la leva è necessario attaccare pesi o palloncini alla trave nelle opportune posizioni. Al termine si può verificare se la leva è stata riequilibrata o meno. Se il problema è risolto correttamente il giocoliere resta in equilibrio, altrimenti la leva non resta in equilibrio e il giocoliere cade a terra. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino FORMULE Contenuti: formule Abilità, obiettivo: saper associare una grandezza fisica con la formula per calcolarla Età: da 14 anni Dinamica: siamo al circo. Un giocoliere deve saltare sopra a dei cappelli, per farlo bisogna associare una grandezza fisica con la formula per calcolarla (da scegliere fra tre alternative). In caso di risposta esatta un coniglio esce da sotto il cilindro e rimane sul percorso, altrimenti il cappello si affloscia e non esce nessuna sorpresa. Alla fine si può vedere il punteggio ottenuto. DIMENSIONE Contenuti: dimensione Abilità, obiettivo: saper utilizzare la analisi dimensionale per ricostruire formule Età: da 14 anni Dinamica: il gioco è ambientato al circo. Un giocoliere deve ricostruire delle for- mule usando esclusivamente le grandezze fondamentali da combinare fra loro. CALDARROSTE Contenuti: confronto di frazioni, numeri naturali e decimali con i simboli > < = Abilità, obiettivo: data una coppia di numeri, di insiemi numerici diversi, confrontarli correttamente, inserendo il simbolo giusto scelto fra > < = Età: da 6 a 12 anni Dinamica: una simpatica vecchina sta cuocendo castagne. Scopo del gioco è aprire il maggior numero possibile di ricci; le castagne andranno a finire in padella e saranno cotte, facendo aumentare i cartocci di caldarroste. Per aprire il riccio è però necessario confrontare correttamente due numeri. Se l’esercizio è svolto correttamente il riccio lascia uscire le castagne, altrimenti fa le linguacce ma non si apre. 13 14 Novità GATTO E RATTO Contenuti: addizioni con i numeri naturali e riporti Abilità, obiettivo: eseguire correttamente addizioni di nu- meri naturali di due o tre cifre, con o senza l’aiuto di un apposito pallottoliere Età: da 7 a 10 anni Dinamica: su una bilancia sono sistemati un coniglio e un topo. Un gatto cerca di prendere il topo mentre le carote attendono l’arrivo del coniglio. Un cane cerca di raggiungere il coniglio, mentre il topo vorrebbe il formaggio. La bilancia propone delle addizioni; se il risultato immesso è corretto il coniglio si mangia le carote e il topo il formaggio, in caso contrario cane e gatto, mangeranno coniglio e topo. TRENI DI PAROLE Contenuti: morfologia (analisi grammaticale) Abilità, obiettivo: classificazione grammaticale Età: da 9 a 14 anni Dinamica: sul binario arriva una locomotiva a vapore pronta per la formazione di un nuovo treno. Su una tabella è scritta una voce verbale da analizzare. Mano a mano che le forme verbali vengono analizzate vengono aggiunti vagoni al nostro locomotore. Al termine il treno parte (analisi corretta) o si schianta (analisi errata). Si possono poi confrontare le risposte date con le risposte corrette. ESCA DA PESCA Contenuti: sinonimi e contrari Abilità, obiettivo: dato un termine individuare il suo sinoni- mo o il suo contrario in un gruppo di 5 parole Età: da 10 a 14 anni Dinamica: il protagonista è un povero bruco che, appeso ad una corda, viene calato in acqua nel fossato che circonda un castello medievale. Da una grata su cui è presente un cartello con scritta una parola esce un pesce che gira minaccioso attorno al bruco. Con un click si sceglie il sinonimo o il contrario della parola in questione. Se le scelte sono corrette il bruco si salva altrimenti viene mangiato dal pesce. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino SALVA IL BOSCO Contenuti: termini inerenti ad ambienti di montagna e pia- nura; idrografia, ambienti naturali della Terra; geografia fisica della Terra; clima Abilità, obiettivo: associare definizioni con il termine specifico di riferimento Età: da 10 a 15 anni Dinamica: il gioco è ambientato in un bosco che deve essere ripopolato mettendo a dimora nuove piantine. Per realizzare questo obiettivo bisogna scrivere la parola corrispondente ad una certa definizione. Dopo un certo numero di esercizi esatti il gioco finisce con il bosco ripopolato dalle piantine fatte germinare, diversamente le piante messe a dimora si seccano. GIUSTINO ASPIRANTE POSTINO Contenuti: bandiere e città dell’Europa Abilità, obiettivo: saper associare ciascuna città europea al nome dello stato e alla relativa bandiera Età: da 10 a 12 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di un ufficio postale. Giustino per diventare un vero postino deve smistare la posta in arrivo sul nastro trasportatore timbrando con la giusta bandiera e inserendo il pacco o la lettera nel sacco di smistamento del paese corrispondente. Dopo ciascuna operazione di smistamento il pacco parte e si ha una verifica delle risposte date. 15 BOLLE DI SAPONE Contenuti: tavola pitagorica Abilità, obiettivo: riconoscere l’appartenenza dei numeri a una data tavola pitagorica Età: 7-9 anni Dinamica: il gattone, in riva al lago, soffia bolle contenenti numeri. Si deve ricono- scere quali di questi numeri appartengono alla tavola pitagorica indicata. Se la bolla viene individuata correttamente cade verso il basso componendo un pezzo di arcobaleno sopra al lago altrimenti sale verso l’alto alimentando una nuvola che, ad ogni errore, diventa sempre più grossa e minacciosa. PIANETA VERDE Contenuti: tavola pitagorica Abilità, obiettivo: riconoscere la non appartenenza dei nu- meri ad una data tavola pitagorica Età: 7-10 anni Dinamica: si deve salvare il pianeta conquistato dagli alieni e divenuto di conseguenza di colore rosso. All’inizio del gioco si sceglie la tavola pitagorica di cui si vuole essere i “capitani” e si inizia a giocare. Bisogna colpire, facendo click con il mouse, tutte le navicelle che portano numeri che non appartengono alla tavola pitagorica scelta. LUNAPORTO Contenuti: tavola pitagorica Abilità, obiettivo: riconoscere un dato numero come appar- tenente all’insieme dei numeri di una data tavola pitagorica Età: 7-10 anni Dinamica: si deve far atterrare sulla Luna alcune astronavi che portano i pezzi neces- sari per costruire una piattaforma spaziale. Le astronavi sono contrassegnate da un numero e scendono dall’alto verso il basso dove sono presenti tre boccaporti pronti per l’atterraggio. Ciascuna astronave deve atterrare sul boccaporto esatto individuandolo con un click del mouse. 17 Matematica IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino 18 Matematica LUPO E LEPRE Contenuti: calcolo mentale rapido Abilità, obiettivo: risolvere le operazioni mentalmente Età: da 7 anni Dinamica: in questo gioco un povero leprotto deve scappare dal lupo cattivo. Per salvarsi, deve raggiungere la riva opposta del lago saltando rapidamente su barili galleggianti perché il lupo si avvicina ululando. Il leprotto però non può saltare sul barile successivo fino a che non abbiamo risolto l’operazione aritmetica scritta sul barile e digitato il risultato. LA BOMBA Contenuti: logica Abilità, obiettivo: riconoscere le interrelazioni tra diversi elementi, abilità logiche Età: da 9 a 11 anni Dinamica: abbiamo 30 secondi per disattivare una bomba. La miccia è accesa ed è necessario spegnerla prima che la bomba esploda. Sul meccanismo della macchina è ben evidente un secchio che riempito d’acqua ci potrebbe essere davvero utile, ma come fare? Cerchiamo di capire come sono collegati tra loro i vari dispositivi e di scoprire la logica complessiva del gioco per arrivare all’esito positivo. COLORUN Contenuti: colori Abilità, obiettivo: distinguere i colori, le loro diverse grada- zioni e combinazioni e utilizzarli per colorare i disegni Età: da 4 anni Dinamica: abbiamo un pennello virtuale per dare sfogo alla propria fantasia nel colorare in vari modi delle simpatiche immagini. I colori possono essere mescolati tra loro in una tavolozza, sfumati e decorati con vari motivi. Per un bambino del primo e secondo anno della scuola primaria può essere un momento di svago, da alternare a giochi che richiedono più concentrazione ed attenzione. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino PAPPALOTTO Contenuti: risoluzione di problemi Abilità, obiettivo: è un attività di problem-solving nella qua- le il bambino deve formulare delle ipotesi per la soluzione del problema. Età: da 7-8 anni Dinamica: su un trespolo con un certo numero di posti disponibili vengono collocati alcuni pappagalli che si scambiano di posto a grande velocità, poi un drappo li nasconde alla vista. Si deve scoprire la combinazione di pappagalli variamente colorati. Bisogna fare delle ipotesi trascinando i pappagalli disponibili al loro posto cercando di indovinare colori e posizioni. PUZZLE MATEMATICO Contenuti: le quattro operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo: risolvere calcoli di diversa difficoltà sulle 4 operazioni con numeri naturali Età: da 6 anni Dinamica: il gioco propone la risoluzione di operazioni con i numeri naturali. Se la risposta è esatta, si scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animerà riservando una sorpresa. Se invece si sbaglia una delle caselle già scoperte tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è possibile anche risolvere le operazioni su carta e quindi digitare il risultato. CAROTAMANIA Contenuti: risoluzione di problemi Abilità, obiettivo: per raccogliere molte carote è necessario adottare una strategia e quindi prevedere le mosse future Età: da 6 anni Dinamica: abbiamo a disposizione un campo di carote, alcuni posti nelle aiuole sono vuoti ed è visibile un buco. Ciascuna carota può essere raccolta e messa nel cesto solo se è possibile farla passare su un altro posto vuoto saltando una carota (come nel gioco della dama). È possibile avere degli aiuti, ciascun aiuto permette di raccogliere una carota senza dover occupare un posto vuoto. 19 20 Matematica CAROTE E CONIGLI Contenuti: le prime divisioni senza resto Abilità, obiettivo: acquisire il concetto di divisione attraver- so una concreta ripartizione di oggetti e per via formale Età: da 7 anni Dinamica: mamma coniglio deve dividere un mucchio di carote fra i suoi conigliet- ti…La divisione è presentata sia in modo formale, con i numeri, che grafico in termini di un certo numero di carote da distribuire fra alcuni coniglietti. Ad ogni divisione giusta spunta una carota disponibile per il povero coniglio, ad ogni divisione errata il contadino scaccia il coniglio che rimane a bocca asciutta. SCOIATTOLI E GHIANDE Contenuti: le divisioni con resto Abilità, obiettivo: acquisire il concetto di divisione attra- verso una concreta ripartizione di oggetti e per via formale, comprendere il concetto di resto Età: da 7 anni Dinamica: mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini…La divisione è presentata sia in modo formale, con i numeri, che grafico in termini di ghiande da distribuire fra gli scoiattolini. Una ghianda oscilla sul bordo di un buco, ad ogni divisione esatta rotola vicino allo scoiattolo, ad ogni divisione errata cade nel buco e lo scoiattolo resta a bocca asciutta. MELE PARI, MELE DISPARI Contenuti: numeri pari e numeri dispari Abilità, obiettivo: saper distinguere numeri pari e numeri dispari Età: da 6 anni Dinamica: piovono dal cielo mele con etichetta di numero pari e mele con etichetta di numero dispari. Si deve riporre quelle pari nel cesto “pari” e quelle dispari nel cesto “dispari”. Ad ogni mela riposta nel cesto giusto si scopre una piccola parte di un paesaggio agreste nascosto da un primo piano colorato uniformemente. Quando tutto il paesaggio è scoperto una piccola animazione conclude il gioco. #SFWFTUPSJB EFMMB $PPQFSB[JPOFUSFOUJOB IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino PIRAMIDI MISTERIOSE Contenuti: la moltiplicazione Abilità, obiettivo: saper risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei fattori Età: da 7-8 anni Dinamica: il gioco è ambientato nell’antico Egitto davanti ad una piramide miste- riosa. Questa si presenta con dei blocchi contrassegnati da un numero ed altri da un punto interrogativo. Ciascun blocco deve riportare il prodotto dei numeri mostrati sui due blocchi sottostanti. Alla fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, compare la sfinge e la piramide si apre mostrando un passaggio segreto. SPARA UOVA Contenuti: equivalenze di peso Abilità, obiettivo: risolvere equivalenze di peso Età: da 8 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel cortile di una fattoria. Viene proposta una equi- valenza di pesi, che va risolta digitando il numero corretto, in caso di risposta esatta una gallina “spara” un uovo nel nido. In caso di risposta errata invece la gallina lascia sul terreno un puzzolente oggetto… Le uova del nido, se cliccate con il mouse, ci indicano che cosa bisogna fare ancora per portare a termine il gioco. INCUBATRICE MAGICA Contenuti: equivalenze di lunghezza Abilità, obiettivo: risolvere equivalenze di lunghezza Età: da 8 anni Dinamica: siamo all’interno di un pollaio, con galline, nidi con le uova, mangiatoie... C’è anche una botte sormontata da un’asse e sopra di essa un uovo pericolosamente in bilico attende il suo destino. In basso viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta l’uovo rotola più volte verso destra e si schiude lasciando uscire un pulcino, altrimenti cade a terra e si rompe. 21 22 Matematica BILANCIA Contenuti: confronto di pesi utilizzando i simboli di mag- giore, minore, uguale Abilità, obiettivo: uso dei simboli >, <, =, equivalenze di peso Età: da 8 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel prato di una fattoria. Gli animali della fattoria vengono pesati su una bilancia ad “altalena”, da una parte l’animale e dall’altra un sacco di farina. Si deve confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale. Se l’esercizio viene risolto correttamente, l’animale presente sull’altalena trova posto nella fattoria e ci farà sentire il suo verso. MADRE NATURA Contenuti: addizione e sottrazione Abilità, obiettivo: calcolo mentale Età: da 7 anni Dinamica: il gioco è ambientato in paesaggi naturali che si alternano in modo del tutto casuale. Si deve aggiungere o sottrarre per nove volte un certo numero a partire da uno dato. Ad ogni numero inserito correttamente nell’apposita casella spunta un fiore, o compare un animale o un fungo. Quando tutti i numeri sono stati inseriti esattamente, il paesaggio si completerà con tutti gli elementi. APIMATICA Contenuti: multipli Abilità, obiettivo: i multipli di numeri dati Età: da 7 anni Dinamica: il gioco è ambientato in un alveare, sopra ad un favo di miele. Le api, ciascuna contrassegnata da un numero, arrivano all’arnia portando un sacchetto di nettare raccolto sui fiori. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo dell’insieme dei multipli di quel numero o nell’insieme “no” se non appartiene a nessuno degli insiemi indicati. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino BRUCO Contenuti: ordinamento di numeri, misure di lunghezza, peso e capacità Abilità, obiettivo: saper ordinare in modo crescente numeri, lunghezze, pesi e capacità Età: da 7 anni Dinamica: il gioco è ambientato sul ramo di un grande albero. Bisogna ricomporre il corpo del bruco ordinando correttamente tutti i segmenti del corpo. Attenzione però: ciascun segmento va trascinato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza. Se il gioco è stato completato correttamente l’animale sorride felice, in caso contrario l’espressione del bruco è triste. TOPO AFFAMATO Contenuti: le frazioni Abilità, obiettivo: associare la rappresentazione grafica di una porzione di formaggio con la relativa frazione Età: 9-10 anni Dinamica: un topino affamato aspetta il suo pezzo di cacio. Sullo schermo compare la rappresentazione grafica di una frazione; su tre piattini ci sono tre frazioni, solo una di esse però è la frazione complementare corretta. Se questa viene selezionata, si trasformerà in un pezzo di cacio che il topolino ingoierà crescendo un poco, altrimenti il topolino si arrabbierà e deperirà diventando più piccolo. TRAVERSATA Contenuti: serie di numeri ed operatori Abilità, obiettivo: individuare la regola di una successione numerica Età: 10-13 anni Dinamica: siamo in riva allo stagno, il protagonista è un cagnolino che deve attra- versare lo stagno camminando sui tronchi per raggiungere l’osso sull’altra sponda. Per farlo però deve camminare in bilico su dei tronchi piantati sul fondo. Per aiutarlo ad attraversare bisogna individuare la regola della successione dei numeri scritti sui tronchi e scrivere quelli mancanti in corrispondenza degli spazi vuoti. 23 24 Matematica AMICI DEL 10, 20 E 50 Contenuti: addizioni con somma 10, 20 e 50 Abilità, obiettivo: individuare addizioni esatte ed errate Età: 6-7 anni Dinamica: l’ambiente è un prato fiorito, il protagonista uno gnomo affamato che può essere mosso orizzontalmente con il mouse; può anche saltare più o meno in alto. In cielo passano frutti come fossero aeroplani, ciascun frutto porta un’addizione la cui somma può essere esatta o errata. Lo gnomo deve saltare e mangiare i frutti che riportano somme esatte. APE OPERAIA Contenuti: classificazione, insiemi, multipli. Criteri di divi- sibilità Abilità, obiettivo: riconoscere e classificare i multipli dei numeri Età: da 11 anni Dinamica: il gioco è ambientato all’interno di un alveare sopra un favo le cui cellette devono essere riempite di nettare da trasformare in ottimo miele. Le api arrivano all’arnia, portando un sacchetto di nettare appena raccolto sui fiori. Ogni ape deve essere trascinata sul favo corretto. In questo modo il nettare che trasporta va a riempire una celletta del favo che, a questo punto, appare piena e luccicante. QUADRATO MAGICO Contenuti: rotazione e traslazione di figure piane Abilità, obiettivo: riconoscere la posizione corretta delle fi- gure geometriche e quindi posizionarle tramite rotazione e/o traslazione Età: da 11 anni Dinamica: un grande quadrato viene scomposto in diverse forme geometriche sem- plici che si dispongono disordinatamente sullo schermo. Scopo del gioco è ricomporle formando una figura stilizzata visibile in alto a destra. Ciascuna forma geometrica a disposizione può essere ruotata o traslata. Ruotando e traslando opportunamente ciascun elemento si cerca di ricomporre la figura modello. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino NUMERI CONGELATI Contenuti: frazioni e potenze Abilità, obiettivo: ordinamento di frazioni e potenze Età: da 11 anni Dinamica: il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di uova, dove è necessario mettere un po’ d’ordine fra gli alimenti. Le uova, ciascuna contrassegnata da potenze o frazioni devono essere trascinate nel portauova, disponendole in fila secondo il corretto ordine crescente da sinistra a destra. Quando le uova sono state ordinate si può controllare la correttezza. Se la successione è errata le uova si rompono. COYOTE Contenuti: le potenze Abilità, obiettivo: capacità di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto Età: da 11 anni Dinamica: la frase iniziale del gioco “16 salti lunghi e belli altrimenti ti sfracelli” esprime in sintesi la dinamica di questo gioco che ha come protagonista un coyote affamato. Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti, sopra ad altrettanti picchi appuntiti, che consentono di superare il baratro. SCERIFFO Contenuti: scomposizione in fattori primi Abilità, obiettivo: scomporre un numero in fattori primi Età: da 11 anni Dinamica: in un desolato villaggio dell’Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura, i criminali non scherzano, ma la legge deve fare il suo corso… Dobbiamo aiutare lo sceriffo nel suo difficile compito: catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali. Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori primi un numero generato casualmente. 25 26 Matematica GENIO DELLA LAMPADA Contenuti: frazioni complementari Abilità, obiettivo: individuare la frazione complementare ad una frazione data Età: 11-12 anni Dinamica: il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada; per questo bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti, cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. ANTIVIRUS Contenuti: criteri di divisibilità e divisori Abilità, obiettivo: individuare tutti i divisori di un numero Età: da 11 anni Dinamica: il PC e stato attaccato da un virus assai insidioso. Per ripulire il disco e sconfiggere il virus è necessario decifrare il codice trovando tutti i divisori indicati in basso per ogni numero che verrà generato in modo automatico. Attenzione! Ogni errore farà aumentare il livello di infezione e il computer potrebbe essere distrutto. I numeri di cui bisogna trovare i divisori sono generati automaticamente. IL PASTORE DI DINOSAURI Contenuti: somma di numeri naturali Abilità, obiettivo: saper individuare gli addendi di un nu- mero dato Età: 8-11 anni Dinamica: bisogna portare al pascolo i sei dinosauri che ci sono stati affidati, però attenzione, la passeggiata può diventare molto pericolosa. Ogni dinosauro deve trovare un proprio percorso per arrivare a cibarsi della succulenta pianta; per raggiungere questo risultato è necessario individuare il percorso giusto, cioè quello i cui numeri danno per somma il valore riportato sulla pianta. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino CALCIO Contenuti: operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo: saper individuare l’operazione che produ- ce un risultato dato Età: 8-11 anni Dinamica: si sceglie la squadra del cuore e si partecipa alla fase finale del Campionato di calcio che si risolve ai rigori fra le due squadre finaliste; però, attenzione, per fare rete bisogna scegliere, fra quelle proposte in basso, l’operazione giusta, cioè quella che dà come risultato il numero scritto sul pallone che va calciato. Come nelle vere partite di calcio si vince facendo più reti degli avversari. LA RACCOLTA Contenuti: operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo: saper individuare l’operazione che produ- ce un risultato dato Età: 8-11 anni Dinamica: siamo in un prato, è autunno, tempo di raccolta. Dall’alto cade sul prato una grossa mela con un numero scritto sulla buccia. Un bruco inizia a strisciare avvicinandosi per mangiarsela. Bisogna raccogliere la mela prima che il bruco la possa raggiungere, ma per fare questo è necessario individuare l’operazione che corrisponde al risultato impresso sulla buccia. PIZZA Contenuti: operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo: saper individuare l’operazione che produ- ce un risultato dato Età: 8-11 anni Dinamica: in pizzeria uno stuolo di mosche, con un numero sul corpo, si avventa sulla pizza. Si presenta un’operazione il cui risultato è su una delle mosche. Bisogna uccidere la mosca con il risultato dell’operazione indicata. Alla fine vi è un riscontro grafico del gioco: se le risposte sono esatte la pizza è tutta per noi, altrimenti ci resta un pezzo proporzionale alle risposte corrette. 27 28 Matematica CACCIADRAGHI Contenuti: le frazioni complementari Abilità, obiettivo: eseguire somme di frazioni Età: 9-14 anni Dinamica: La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia. Il castello è difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata. Un cavaliere con armatura e spada posto al di fuori delle mura deve liberare la principessa. Riuscirà ad uccidere il drago e a liberarla? ESCHIMESE Contenuti: operazioni con i numeri relativi Abilità, obiettivo: eseguire operazioni con i numeri relativi Età: 11-14 anni Dinamica: L’eschimese, dopo una giornata di pesca, deve tornare al suo igloo pas- sando su blocchi di ghiaccio galleggianti. Deve però camminare solo su quelli con il numero corretto. Se si sceglie il blocco sbagliato l’eschimese perde uno dei suoi pesci. Quando tutti i pesci sono finiti rinuncia alla traversata. Se si è troppo lenti nel calcolo il blocco di ghiaccio affonda e l’eschimese si trova in acqua. MATEBANCOMAT Contenuti: operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo: eseguire calcoli Età: 10-12 anni Dinamica: un bancomat per soli matematici. Si hanno a disposizione 5 schede per cercare di prelevare quanto più denaro possibile. Per ogni prelievo serve un codice che è il risultato di un calcolo proposto. Se il codice è esatto una banconota esce dall’apposita fessura e va ad incrementare il nostro gruzzolo, altrimenti perdiamo la tessera. Si vincono così dei premi di valore sempre crescente. GNOMI: L’ALFABETO Contenuti: lettere e parole Abilità, obiettivo: saper associare correttamente immagini, lettere, parole e suoni Età: 6 anni Dinamica: a scuola dagli Gnomi dove lavorare con lettere, parole e relativi suoni ed immagini secondo il metodo tradizionale. GNOMI: IL PONTE Contenuti: alfabeto (25 lettere) Abilità, obiettivo: saper ordinare le lettere dell’alfabeto Età: 6 anni Dinamica: lo Gnomo vuole attraversare lo stagno. Per aiutarlo, costruisci un ponte di tronchi con la sequenza delle lettere dell’alfabeto. Lo Gnomo salterà sul nuovo tronco solo se esso sarà disposto nel giusto ordine. GNOMI: LA PITTURA Contenuti: le parole Abilità, obiettivo: abbinare l’immagine degli oggetti con la lettera iniziale della parola Età: 6 anni Dinamica: lo Gnomo vuole colorare i suoi quadri. Per aiutarlo, trascina la lettera iniziale della parola sulla relativa immagine in modo che ciascun elemento della pittura si colori. 29 Italiano IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino 30 Italiano GNOMI: IL PUZZLE Contenuti: le lettere dell’alfabeto Abilità, obiettivo: ricostruire graficamente le lettere dell’al- fabeto Età: 6 anni Dinamica: lo Gnomo aziona la macchina che genera a caso una lettera dell’alfabeto. La lettera si scompone in pezzi ed è necessario ricostruirla correttamente unendo i diversi pezzi. GNOMI: LE NOTE Contenuti: consonanti e vocali Abilità, obiettivo: riconoscere le consonanti e le vocali Età: 6 anni Dinamica: lo Gnomo deve far crescere la sua piantina suonando un grammofono nel quale entrano note che portano lettere dell’alfabeto. È necessario eliminare tutte le consonanti. Ad ogni nota con consonante eliminata, la pianta cresce un poco; se si sbaglia si perde uno dei dischi a disposizione per poter far suonare il grammofono. Per vincere è necessario individuare le consonanti senza commettere errori. GNOMI: IL LABIRINTO Contenuti: le lettere dell’alfabeto Abilità, obiettivo: individuare la lettera iniziale delle parole Età: 6 anni Dinamica: lo Gnomo deve attraversare un labirinto. Lo possiamo aiutare, riconoscendo la lettera iniziale di alcune parole. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino GNOMI: LA SCALA Contenuti: ordine alfabetico Abilità, obiettivo: disporre le parole in ordine alfabetico Età: 6-7 anni Dinamica: la foresta pullula di animali e ogni giorno c’è qualche problema. Oggi sono cadute delle uova da un nido, lo Gnomo le vuole riportare al loro posto sull’albero, ma alla scala mancano alcuni scalini. È possibile aiutarlo a ricostruire la scala, disponendo in ordine alfabetico le parole presenti sui pioli. GNOMI: LE FARFALLE Contenuti: le sillabe Abilità, obiettivo: ricomporre le parole unendo le sillabe Età: 6-7 anni Dinamica: le farfalle sono inizialmente disposte sui fiori, ciascuna porta una sillaba e insieme formano alcune parole. Per un breve tempo questa situazione può essere osservata, poi tutte le farfalle volano via dai fiori e si posano sul prato in ordine casuale. Bisogna trascinare ciascuna farfalla e la rispettiva sillaba a posto, ricomponendo le parole. GNOMI: LE FRAGOLE Contenuti: ortografia Abilità, obiettivo: correggere gli errori ortografici presenti nelle parole Età: 7-8 anni Dinamica: la vita nella foresta ha anche aspetti di quotidianità: lo Gnomo decide di raccogliere fragole ben mature, per procurarsi il cibo. Aiutiamolo a far maturare le fragole, correggendo le parole con errori di ortografia; ad ogni correzione esatta una fragola maturerà. 31 32 Italiano GNOMI: LE PAROLE NASCOSTE Contenuti: lessico Abilità, obiettivo: dato un tema, individuare le parole di quel tema all’interno di una tabella di lettere Età: 7-13 anni Dinamica: anche nella foresta rimane del tempo libero e gli Gnomi si cimentano con enigmi più o meno complessi. Nel gioco “parole nascoste”, dato un tema a carattere generale che può essere esplicitato o tenuto nascosto, bisogna individuare, nella tabella proposta, le parole di quel tema (anche le parole da trovare possono essere mostrate o nascoste). PIOVONO MELE Contenuti: nomi primitivi, alterati e derivati Abilità, obiettivo: classificare nomi riconoscendo i meccani- smi di alterazione e di derivazione Età: 10-12 anni Dinamica: il gioco è ambientato nel bosco; bisogna aiutare il riccio a raccogliere le mele, facendo però attenzione: ciascuna mela, va collocata nel cesto giusto. Scegliendo il cesto corretto si classificano i nomi come primitivi, alterati o derivati. Le mele, classificate correttamente, restano al riccio, le altre saranno divorate dal verme. Sono disponibili due versioni che si differenziano solo per la dinamica. LIBELLULE E RAGNI (1) Contenuti: falsi alterati Abilità, obiettivo: Individuare un falso alterato all’interno di una serie di nomi alterati Età: 10-11 anni Dinamica: alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile… È possibile regolare la velocità delle libellule. IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino LIBELLULE E RAGNI (2) Contenuti: plurali errati Abilità, obiettivo: individuare un plurale errato all’interno di una serie di plurali e correggerlo Età: 10-11 anni Dinamica: alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascu- na di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile… È possibile regolare la velocità delle libellule. LIBELLULE E RAGNI (3) Contenuti: passato remoto Abilità, obiettivo: individuare in una serie di forme verbali al passato remoto, la forma verbale errata e correggerla Età: 10-11 anni Dinamica: alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Cia- scuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa e scriverla correttamente, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile… È possibile regolare la velocità delle libellule. CHIAVI E LUCCHETTI Contenuti: nomi, verbi, aggettivi Abilità, obiettivo: abbinare i corrispondenti nomi, verbi e aggettivi Età: 10-13 anni Dinamica: siamo in campagna di fronte al portone del giardino. Ciascuna asse del portone è chiusa con un lucchetto e riporta la classificazione grammaticale di verbi, nomi, aggettivi. Sulla destra sono disponibili le chiavi per aprire i lucchetti con l’etichetta che riporta verbi, nomi, aggettivi corrispondenti. Solo la chiave giusta aprirà il proprio lucchetto, ogni scelta sbagliata è un errore. 33 34 Italiano VOCE DEL VERBO ROSICCHIARE (1) Contenuti: modi indicativo, congiuntivo e condizionale Abilità, obiettivo: distinguere voci verbali dell’indicativo in base al tempo, distinguere le informazioni espresse dalla flessione verbale: i modi indicativo, congiuntivo e condizionale Età: 9-10 anni e 10-12 anni (a seconda della difficoltà) Dinamica: il gioco è ambientato nel bosco; bisogna aiutare il coniglio a raccogliere le mele, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o trascinando la mela per la versione a trascinamento) si classificano i verbi. Le mele classificate correttamente, restano al coniglio, le altre saranno divorate dal verme. VOCE DEL VERBO ROSICCHIARE (2) Contenuti: le tre coniugazioni Abilità, obiettivo: distinguere le informazioni espresse dalla flessione verbale: coniugazione Età: 10 anni e 10-12 anni (a seconda della difficoltà) Dinamica: il gioco è ambientato nel bosco, bisogna aiutare il coniglio a raccogliere le mele che cadono dall’albero, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o trascinando la mela per la versione a trascinamento) si classificano i verbi. Le mele classificate correttamente, restano al coniglio, le altre saranno divorate dal verme. GRAMMATICA PER PESCATORI Contenuti: modo indicativo, congiuntivo e condizionale, uso degli ausiliari Abilità, obiettivo: correggere le forme verbali sbagliate Età: 10-12 anni Dinamica: il gioco è ambientato in un piccolo lago. Il pescatore ha gettato la lenza e sta aspettando che i pesci abbocchino, lo si può aiutare correggendo le frasi che compaiono sul ponte. Per ogni frase corretta, cattura alcuni pesci; diversamente alcuni dei pesci già pescati fuggono dalla barca e riprendono a nuotare. ITALIA POLITICA Contenuti: l’Italia: regioni, province, capoluoghi di regione e di provincia Abilità, obiettivo: riconoscere e localizzare sulla carta geo- grafica regioni e province d’Italia e i loro capoluoghi Età: 9-11 anni Dinamica: un eserciziario interattivo basato sull’uso delle carte geografiche. Si lavora su regioni, province e capoluoghi. Mano a mano che si eseguono correttamente gli esercizi si accumulano denaro, passaporto, valigia e tutto quello che è necessario per un lungo viaggio… AGENZIA VIAGGI (ITALIA) Contenuti: città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e iso- le d’Italia Abilità, obiettivo: saper collocare nella regione giusta città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d’Italia Età: 9-11 anni Dinamica: siamo in una agenzia viaggi. Su un tavolo un atlante aperto alla pagina della cartina di una regione, sulla destra tessere con i nomi di città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole. Ciascuna tessera deve essere sistemata correttamente. Dopo aver collocato tutti gli elementi al proprio posto, si può vincere un biglietto per visitare quella regione oppure il viaggio può essere annullato. AGENZIA VIAGGI (EUROPA) Contenuti: città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e iso- le d’Europa Abilità, obiettivo: saper collocare nella regione giusta città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d’Europa Età: 9-11 anni Dinamica: siamo in una agenzia viaggi. Su un tavolo un atlante aperto alla pagina con la cartina di quello stato, sulla destra tessere con nomi di città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole. Ciascuna tessera deve essere sistemata correttamente. Dopo aver collocato tutti gli elementi al proprio posto, si può vincere un biglietto per visitare quella nazione oppure il viaggio può essere annullato. 35 Geografia IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino Scienze 36 Scienze RISOTTO AI FUNGHI Contenuti: funghi mangerecci e velenosi Abilità, obiettivo: riconoscere funghi mangerecci e velenosi Età: 7-15 anni Dinamica: il gioco è ambientato in cucina. Scopo del gioco è realizzare un ottimo risotto con funghi evitando di utilizzare specie velenose o di scartare specie mangerecce. Al centro dello schermo compare la foto di un fungo con il nome scientifico della specie ed il nome volgare. A questo punto è necessario cestinare il fungo se lo si ritiene velenoso o metterlo nel risotto se si valuta sia mangereccio. Alla fine si perde se il risotto è avvelenato o se vi è stato troppo spreco (eliminazione di funghi mangerecci) o si vince se il risotto non contiene funghi velenosi e non vi è stato troppo spreco. È anche possibile analizzare le scelte fatte consultando una scheda che analizza una ad una le specie inserite nel risotto o cestinate. Note tecniche: questo gioco funziona solo on-line. Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/funghi.asp SIMULAZIONE: DALL’UOVO AL PULCINO Contenuti: sviluppo embrionale del pollo Abilità, obiettivo: capacità di impostare correttamente le va- riabili che influenzano lo sviluppo embrionale di un pollo Età: 10-14 anni Dinamica: questa simulazione ripercorre il ciclo di vita di un pollo a partire dagli animali riproduttori. Per prima cosa è necessario scegliere il gruppo più adatto di riproduttori fra 5 gruppi di 10 polli. Poi bisogna impostare temperatura e umidità di conservazione delle uova in attesa di incubazione. Nella fase di incubazione è necessario impostare sull’incubatrice temperatura, umidità e numero di rotazioni giornaliere delle uova. Dopo alcuni giorni di incubazione si effettua la speratura per verificare in quali uova si sta sviluppando l’embrione e in quali no… Al termine avremo la nascita di un certo numero di pulcini o risultati più deludenti a seconda di come sono state impostate le variabili in gioco. Una scheda finale riassume le scelte che hanno pesato in senso positivo o negativo. Prima di iniziare la simulazione è possibile documentarsi leggendo schede informative sullo sviluppo embrionale e sui fattori che ne possono determinare il successo o l’insuccesso. Note tecniche: questo gioco funziona solo on-line. Indirizzo Web: www.iprase.tn.it/pulcini.asp INTORNO A NOI Contenuti: esercizi su numeri, colori, forme, tempo e spazio Abilità, obiettivo: eserciziari a livello prescolare e scolare per bambini di classe prima. Impariamo cose semplici ma importanti su colori, forme, numeri, sul concetto di tempo e spazio. Età: 4-6 anni Dinamica: Il bambino sceglie un ambito di esercitazione: il pallottoliere per i nu- meri, la tavolozza per i colori, la teiera per le forme, la clessidra per il concetto di tempo e la lente per il concetto di spazio entrando nel contenuto scelto. Successivamente si sceglie l’esercizio, ma si ha sempre la possibilità di capire che tipo di prestazione è richiesta già prima di iniziare. Sezione Quando • contenuti: prima, ora, poi; mattina, pomeriggio, sera; ieri, oggi, domani; i giorni della settimana; i mesi dell’anno; l’orologio. • abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base al tempo; ricostruire parole a partire da lettere mescolate; abbinare le immagini degli oggetti con le relative parole; scegliere l’ora giusta segnata dall’orologio a lancette o digitale. Sezione Dove • contenuti: dentro, fuori, destra, sinistra, sopra, sotto, vicino, lontano, davanti, dietro. • abilità, obiettivo: riordinare sequenze di immagini in base alla posizione; abbinare le immagini con le parole giuste. Sezione Numeri • contenuti: le parole corrispondenti ai numeri da 1 a 100; addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione; simboli e parole delle operazioni. • abilità, obiettivo: ricostruire le parole a partire da lettere mescolate; scrivere in parole un numero espresso in cifre; abbinare ciascuna parola delle quattro operazioni all’espressione numerica corretta; abbinare ciascun simbolo delle quattro operazioni con la parola corretta. Sezione Forme • contenuti: figure geometriche piane; solidi. • abilità, obiettivo: abbinare ciascuna parola di figura geometrica con la corrispon- dente immagine; ricostruire parole a partire da lettere mescolate; individuare le figure geometriche all’interno di un disegno e scrivere la parola corrispondente. Sezione Colori • contenuti: bianco, nero, grigio; i colori dell’arcobaleno. • abilità, obiettivo: ricostruire le parole a partire da lettere mescolate; abbinare ciascu- na parola con il colore corrispondente; scrivere le parola corrispondente al colore. 37 Eserciziari IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino 38 Eserciziari “ABC” L’ITALIANO PER BAMBINI STRANIERI Prodotto: questo software è nato per lavorare con i bambini stranieri sul lessico di base della lingua italiana. Destinatari: bambini stranieri da 5 a 10 anni al primo impatto con l’italiano, inseriti in classi della scuola primaria. Vengono proposti esercizi in maniera giocosa e invitante, sul lessico di uso comune nei seguenti ambiti: il corpo, i vestiti, la casa, la scuola. Una simpatica virgola animata accompagna il bambino nel percorso tra le parole, sottolineando l’esattezza delle risposte, o in caso contrario incoraggiandolo a riprovare. Per ognuno di questi ambiti sono state realizzate 5 tipologie di esercizi: Ricostruisci le parole: la parola si presenta composta con il proprio articolo, al click sulla bandierina la parola si scompone. La parola va ricomposta trascinando ciascuna lettera al proprio posto. La soluzione può sempre essere consultata con un click sulla bandierina. La parola è sempre illustrata graficamente. Scrivi le parole: le parole devono essere scritte correttamente nell’apposito spazio situato vicino ad ogni figura. Se la parola è scritta correttamente vi è un riscontro positivo e l’oggetto in questione entra nello zaino. Trova un oggetto: la scritta centrale propone un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto. La mano ruota attorno agli oggetti ad indicare una scelta: con un click sull’immagine corrispondente l’esercizio è risolto. Scegli il verbo giusto: la ruota di sinistra al click sulle frecce inizia a girare fino a scegliere un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto. Una domanda a scelta multipla propone tre verbi possibili da associare all’immagine. Selezionata la risposta esatta il riquadro sopra la domanda, inizialmente grigio, si anima e viene illustrato il verbo scelto. Ripetiamo: ripetiamo si propone come un esercizio di ripasso con la struttura del classico gioco dell’oca con qualche variante. Bisogna lanciare il dado, la pedina avanza dei relativi passi sul percorso e si ferma su una casella che propone un oggetto di cui bisogna indicare il nome scegliendo da una lista. Sezione il corpo • abilità: abbinare parti del corpo ai nomi corrispondenti, abbinare i nomi delle parti del corpo ai disegni corrispondenti, scrivere i nomi di alcune parti del corpo, abbinare alcune azioni caratteristiche di parti del corpo. • lessico: nomi riguardanti il corpo e le sue parti. Sezione I vestiti • abilità: abbinare alcuni capi d’abbigliamento, accessori e altri oggetti relativi ai nomi corrispondenti, ai disegni corrispondenti; associare all’immagine il nome IMPARO GIOCANDO IPRASE del Trentino corrispondente; uso corretto di singolare e plurale; abbinare i nomi alle forme verbali: c’è, ci sono. • lessico: nomi riguardanti l’abbigliamento del bambino e della bambina. Sezione la scuola • abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della scuola ai disegni corrispondenti, scrivere i nomi di oggetti di uso scolastico, abbinare alcune azioni agli oggetti. • lessico: nomi riguardanti locali-spazi della scuola, dell’arredamento, degli oggetti di uso comune legati alla scuola. Sezione la casa • abilità: abbinare i nomi di alcuni oggetti della casa ai disegni corrispondenti, ab- binare gli oggetti della casa ai nomi corrispondenti • lessico: nomi riguardanti parti della casa, dell’arredamento, degli oggetti di uso comune che si trovano in casa. 39