2. REGOLAMENTO 2.1 Calcio 2.1.1 - Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sugli incontri di calcio si basano sul punteggio conseguito al termine di tempi regolamentari, ovvero sui 90 minuti di gioco più recupero (fanno accezione i tornei triangolari, che sono solitamente di 45 minuti e gli incontri giovanili di 80 minuti). I tempi supplementari, golden goal o i rigori non sono considerati. Questa regola si applica a tutte le scommesse eccetto le scommesse sul "passaggio del turno" o "vincitore del trofeo" e simili. 2.1.2 - Nel caso di eventi che non sono coperti o menzionati dal regolamento o dal contenuto del sito betaland.com, la società si riserva il diritto di decidere autonomamente. 2.1.3 - Nel caso di interruzioni durante il secondo tempo, verranno considerate valide esclusivamente le scommesse relative al risultato del primo tempo. 2.1.4 - Ad una squadra viene assegnato e considerato goal anche quando questo sia un auto-goal da parte di un giocatore avversario oppure un rigore avvenuto durante i tempi regolamentari, recuperi inclusi. Non partecipano all’assegnazione goal: i goal nei tempi supplementari, i rigori o gli shoot out. 2.1.5 – Se un incontro viene giocato in campo neutro, la prima squadra sarà considerata come squadra di casa ai fini della scommessa. Le scommesse verranno considerate comunque valide anche se il campo neutro non è specificato. 2.1.6 – Se un incontro di calcio è rinviato o sospeso (prima dell’inizio del match oppure durante il match), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 24 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void (nulle). TIPOLOGIE DI SCOMMESSE 2.1.7 – Esito finale 1X2: per questo tipo di scommessa il pronostico può essere fatto su 3 possibili esiti dove il segno 1 indica la vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista, il segno X indica il pareggio e il segno 2 indica la vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista. 1 2.1.8 - Doppia chance IN: il pronostico risulta vincente quando l’incontro termina con la vittoria della squadra di casa o con un pareggio (1X). 2.1.9 - Doppia chance OUT: il pronostico risulta vincente quando l’incontro termina con la vittoria della squadra fuori casa o con un pareggio (X2). 2.1.10 - Doppia chance IN/OUT: il pronostico risulta vincente quando l’incontro termina con la vittoria della squadra di casa o con la vittoria della squadra fuori casa (12). 2.1.11 - Draw No Bet (DNB): si pronostica la squadra che vincerà la partita. In caso di parità la scommessa sarà nulla e non sarà presa in considerazione per eventuali bonus. 2.1.12 – Risultato esatto (Correct Score): si pronostica il risultato esatto dell'incontro. La tipologia “altro” non viene contemplata in questa tipologia di scommessa, quindi tutte le scommesse relative a risultati non quotati non saranno prese in considerazione e il loro esito sarà considerato nullo. 2.1.13 - HT/FT: si pronostica il risultato del primo tempo e il risultato finale dello stesso incontro nella stessa scommessa. 2.1.14 - 1X2 Halftime: si pronostica l'esito del primo tempo. Con 1 1st HT si scommette per la squadra di casa in vantaggio al termine del primo tempo; con X 1st HT si scommette per il pareggio al termine del primo tempo; con 2 1st HT si scommette per la squadra ospite in vantaggio al termine del primo tempo. 2.1.15 - 1X2 2nd Half: si pronostica il risultato che ci sarà sul campo considerando solo il secondo tempo, senza contare il risultato a fine primo tempo. Esempio: il punteggio al primo tempo tra Milan - Juventus è 2-0 e il risultato finale è 2-1 per il Milan. Il risultato di questo tipo di scommessa sarà "2 2nd Half" (selezione Juventus), perché il risultato del solo secondo tempo è di 0-1. 2.1.16 - 1X2 con Handicap: in questo tipo di scommessa si fa un pronostico sull’esito finale dell’incontro, tenendo conto del punteggio di vantaggio o di svantaggio (handicap) attribuito alla squadra di casa. 2.1.17 – Over/Under: si pronostica se la somma dei goal sarà maggiore (over) o minore (under) rispetto al numero indicato da betaland.com. Ad esempio Over/Under 2,5 consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati durante la partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore indicato di 2,5 gol. 2.1.18 – 1° Half Over/Under: si pronostica se la somma dei goal del primo tempo sarà maggiore o minore del numero indicato da betaland.com 2.1.19 - 2nd Half Over/Under: Bisogna pronosticare se la somma dei goal del secondo tempo sarà maggiore o minore del numero indicato da betaland.com. 2 2.1.20 - GG/NG (Goal Goal/No Goal): il pronostico consiste nell’indicare due possibili esiti dove con GG si pronostica che entrambe le squadre segnano almeno 1 rete e con NG si pronostica che almeno una o entrambe le squadre non andranno a segno nel corso del match. 2.1.21 - GG/NG 1st Half: GG 1st Half indica che entrambe le squadre segnano almeno 1 rete nel primo tempo, mentre NG 1st Half indica che una squadra o entrambe non riescono a segnare durante il primo tempo. 2.1.22 - GG/NG 2nd Half: GG 2nd Half indica che entrambe le squadre segnano almeno 1 rete nel secondo tempo, mentre NG 2nd Half indica che una squadra o entrambe non riescono a segnare durante il secondo tempo. In questo tipo di scommessa i gol segnati nel primo tempo non vengono presi in considerazione. 2.1.23 - Score/No Score: si pronostica se la squadra selezionata (in casa od ospite) riesca a segnare almeno una rete oppure no. 2.1.24 - Total Goals: si pronostica la somma dei goal che verranno segnati durante una partita (0-2; 2-4; 3-3) oppure il numero totale esatto dei goal segnati (1; 2; 3; 4; 5; 6; 4 o più; 5 o più; 7 o più). 2.1.25 - Total Goals HT: si pronostica il numero di goal che verranno segnati durante il primo tempo. Ad esempio 1st HT 1+ indica uno o più goal durante il primo tempo; 1st HT 2+ indica due o più goal durante il primo tempo; mentre 2nd HT 2+ indica due o più goal durante il secondo tempo. 2.1.26 - Odd/Even (Pari/Dispari): si pronostica se la somma totale dei goal di una partita sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. 2.1.27 - Odd/Even 1st Half: si pronostica se la somma totale dei goal durante il primo tempo di una partita sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. 2.1.28 - Odd/Even 2nd Half: si pronostica se la somma totale dei goal durante il secondo tempo di una partita sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. In questo tipo di scommessa i gol segnati nel primo tempo non vengono presi in considerazione. 2.1.29 - HT More Goals: si pronostica quale sarà la frazione di gioco (primo o secondo tempo) durante la quale verrà segnato il maggior numero di goal. Nel caso dello stesso numero di goal segnati nel primo e nel secondo tempo, o nel caso di nessun gol nei due tempi, la selezione vincente sarà "X". La quota “altro” indica tutti i risultati non compresi nella quotazione. 2.1.30 - Correct Score 1st Half: si pronostica il risultato esatto con il quale termina il primo tempo dell'incontro. La quota “altro” indica tutti i risultati non compresi nella quotazione. 3 2.1.31 - Correct Score 2nd Half: si pronostica il risultato esatto del secondo tempo dell'incontro e saranno contate solo le reti segnate nel secondo tempo, i gol segnati nel primo tempo non vengono considerati. La quota “altro” indica tutti i risultati non compresi nella quotazione. 2.1.32 - Home Team O/U: si pronostica se il numero di goal segnato dalla squadra in casa sarà maggiore o minore del numero che betaland.com dà come riferimento. 2.1.33 - Away Team O/U: si pronostica se il numero di goal segnato dalla squadra in trasferta sarà maggiore o minore del numero che betaland.com dà come riferimento. 2.1.34 - Home Win to Nil: si pronostica se la squadra di casa vincerà l'incontro senza concedere alcuna rete alla squadra avversaria. Se la squadra che gioca in casa non vince l'incontro, la selezione vincente sarà "NO". 2.1.35 - Away Win to Nil: si pronostica se la squadra che gioca in trasferta vincerà l'incontro senza concedere alcuna rete alla squadra avversaria. Se la squadra che gioca in trasferta non vince l'incontro, la selezione vincente sarà "NO". 2.1.36 - Marcatore SI/NO – si scommette se un calciatore realizzerà una rete nel corso di un determinato avvenimento. Ai fini della scommessa non vengono considerate le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calci di rigore. Gli esiti possibili della scommessa sono: SI = realizza almeno una rete oppure NO = non realizza nessuna rete. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intende l’effettiva scesa in campo) di un giocatore oggetto di scommessa, le scommesse relative saranno rimborsate. Nel caso di partecipazione del calciatore all’incontro per un periodo di tempo limitato, le scommesse piazzate vengono certificate. 2.1.37 - Primo Marcatore Incontro: si fa un pronostico sul giocatore che segnerà il primo gol nei tempi regolamentari. 2.1.38 - Marcatore si/no, Primo marcatore, Marcatore qualsiasi momento: nel caso di partita sospesa prima della fine del primo tempo, tutti gli esiti riguardanti questi mercati verranno annullati. In caso di sospensione nel secondo tempo solo gli esiti inerenti il primo tempo verranno presi in considerazione. 2.1.39 -Totale gol campionati: si pronostica se la somma dei gol di tutte le partite di una giornata di campionato sarà più alta o più bassa dell’handicap indicato; in caso una partita non si svolga, verrà conteggiata come 2 gol, nel caso 2 o più partite non si svolgano le scommesse inerenti a questo evento saranno annullate. 2.2 Tennis 2.2.1 - Per tutte le scommesse sul tennis il risultato da ritenersi valido, ai fini dei pronostici, è quello ottenuto al termine dell’incontro. 4 2.2.2 - Nel caso si verifichino le seguenti circostanze: il programma e/o la data di un incontro vengono cambiati, la sede dell’incontro viene cambiata, la sede dell’incontro viene cambiata da campo indoor (coperto) a campo outdoor (scoperto), tutte le scommesse saranno valide a tutti gli effetti. 2.2.3 - Nel vaso vi sia un cambio di superficie (da veloce/terra battuta/erba ad un tipo diverso di superficie) sia prima che durante un incontro, tutte le scommesse saranno annullate, ad eccezione di quelle il cui esito è già stato determinato in conformità alle nostre regole del Tennis. Il “Carpet” è da considerarsi come variante di superficie veloce. 2.2.4 - Se uno dei giocatori si ritira prima dell'inizio dell'incontro, le scommesse saranno considerate nulle. Per alcune tipologie di scommessa, quali ad esempio l'Head to Head, se il ritiro di un giocatore avviene dopo il completamento di due set, il suo avversario sarà considerato vincitore e nell'Head to Head 1st Set se il ritiro avviene dopo la fine del primo set il suo avversario sarà considerato vincitore. 2.2.5 – Se, prima dell’inizio di un incontro di doppio, uno dei quattro partecipanti si ritira e il compagno partecipa all'evento con un nuovo partner, tutte le scommesse piazzate sull'evento saranno ritenute nulle. 2.2.6 – Nel caso di squalifica di uno dei giocatori da parte del giudice di gara, a causa di un comportamento non consono al regolamento previsto dagli organi tennistici, l'avversario viene sempre dichiarato vincitore indipendentemente dal risultato al momento della squalifica. Se, al momento della squalifica, la parte dell'incontro che rimane da giocare non potesse avere alcun esito su alcune tipologie di scommesse, i risultati verranno considerati validi, altrimenti tutte le scommesse saranno ritenute nulle. 2.2.7 - Se un match, per qualsiasi motivo, non viene completato, tutte le scommesse verranno annullate, comprese le scommesse piazzate sui set, a meno che il 1° set non sia stato completato; in questo caso le scommesse restano attive e il vincitore sarà il giocatore/la squadra che passerà al turno successivo. 2.2.8 - Nelle competizioni in cui è previsto da regolamento un incontro di 5 set, se la partita viene disputata al meglio di 3 set, tutte le scommesse piazzate sull'evento vengono considerate nulle. Se, ad esempio, il risultato è già acquisito per una delle squadre e queste si accordano per giocare i rimanenti incontri al meglio di 3 set, in questo caso, tutte le scommesse sull'incontro o gli incontri "abbreviati" saranno considerate nulle. Tipologia di Scommesse 2.2.9 - Over/Under: si pronostica se il numero totale di game giocati durante l'incontro sarà superiore (over) o inferiore (under) al numero indicato da betaland.com. Se il numero dei 5 game totali coincide con il parametro di riferimento, le selezioni saranno nulle. Il parametro delle selezioni si riferisce sempre al numero di game e il tiebreak ha il valore di un game. 2.2.10 - Odd/Even (Pari/Dispari): si pronostica se il numero totale di game giocati in un match sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. 2.2.11 - Handicap: l'esito della scommessa si ottiene aggiungendo o sottraendo il numero di game concesso di handicap al giocatore indicato. Vengono sommati tutti i giochi vinti dal singolo giocatore nell'arco dell'incontro, senza considerare il numero di set vinti. Il tiebreak ha il valore di un game. 2.2.12 - Tiebreak in the Match: si pronostica se verrà giocato almeno un tiebreak durante l'incontro. In tornei in cui non è previsto il tiebreak nel quinto set (Roland Garros e Wimbledon), il raggiungimento di entrambi i giocatori nel quinto set di 6 game a testa non viene considerato come il raggiungimento del tiebreak. In un incontro di doppio, il terzo set non conta come tiebreak. 2.2.13 - Set Betting: si pronostica l'esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l'incontro. Se un giocatore si ritira nel corso dell’incontro le scommesse su questo mercato saranno considerate nulle. 2.2.14 - HH (Head to Head): si pronostica il vincitore dell'incontro. 2.2.15 - Better Placed (Tournament): si pronostica quale tra i due giocatori in lista avrà un piazzamento migliore nel torneo. Se entrambi i tennisti vengono eliminati nello stesso round, le scommesse relative saranno considerate nulle. 2.2.16 - 1st Set: si pronostica il vincente del primo set. Se un giocatore si ritira durante il primo set, la scommessa risulterà nulla. Ritiri durante i set successivi, invece, non avranno alcuna influenza sul risultato delle scommesse relative al vincente del primo set. 2.2.17 - Virtual Tennis: si pronostica quale tra i due giocatori in lista otterrà la migliore differenza games (games vinti meno games persi) nel rispettivo incontro. Una volta calcolata la differenza di entrambi i giocatori, la miglior differenza games determinerà il vincitore dell'incontro virtuale. Se la differenza di games è la stessa, il segno vincente sarà la X. Se uno dei due giocatori, o uno dei propri avversari, si ritira prima o durante il match, le scommesse relative saranno ritenute nulle. 2.3 BASKET 2.3.1 - Ai fini dei pronostici, il risultato finale di un incontro di Basket è quello conseguito al termine dell’incontro, tempi supplementari compresi. Eventuali azioni disciplinari successive che dovessero alterare il risultato del match non saranno prese in considerazione ai fini delle scommesse. Qualora l'incontro non preveda i tempi supplementari e dovesse 6 terminare in pareggio, tutte le quote sulla vittoria di una delle due squadre saranno dichiarate nulle e date a quota 1.00. 2.3.2 - Un incontro di basket verrà considerato nullo se cancellato e non terminato entro 72 ore dall'orario d'inizio ufficiale oppure se interrotto e non terminato entro 24 ore. 2.3.3 - Affinché le scommesse siano valide, tutti gli incontri devono avere inizio nella data e all'orario previsto (ora locale). Se la località dell’incontro viene modificata rispetto a quella inizialmente in programma, le scommesse saranno valide purché la squadra di casa rimanga la stessa. In un incontro, se la squadra di casa e quella ospite vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto iniziale saranno annullate. Tipologia di Scommesse 2.3.4 - HH (Head to Head): si pronosticano due esiti possibili ovvero 1 che indica la vittoria della squadra di casa e 2 che indica la vittoria della squadra in trasferta. 2.3.5 - 1-2 Handicap: si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del punteggio di vantaggio o di svantaggio (handicap) attribuito alla squadra favorita, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. 2.3.6 - Over/Under: si pronostica se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) oppure superiore (over) al parametro prefissato da betaland.com. Eventuali punti conseguiti durante i tempi supplementari non saranno conteggiati. 2.3.6 - Home Over/Under: si pronostica se la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa (Home Team) sarà maggiore o minore del parametro di riferimento. Nel caso in cui il parametro di riferimento coincida con il totale dei punti segnati dalla squadra di casa, le scommesse saranno dichiarate nulle. 2.3.7 - Away Over/Under: si pronostica se la somma dei punti realizzati dalla squadra in trasferta (Away Team) sarà maggiore o minore del parametro di riferimento. Nel caso in cui il parametro di riferimento coincida con il totale dei punti segnati dalla squadra in trasferta, le scommesse saranno dichiarate nulle. 2.3.8 - 1X2 Margin 5: si pronostica se la squadra selezionata vincerà con almeno 6 punti di differenza. Se nessuna delle due squadre riesce a vincere con più di 5 punti, il segno vincente sarà la XH5 (86-79=1H5; 84-79=XH5; 84-86=XH5; 84-90=2H5). 2.3.9 - Odd/Even (Pari o Dispari): si pronostica se la somma dei punti delle due squadre, compresi eventuali tempi supplementari, sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. 7 2.3.10 - Money Line: si pronostica la squadra vincente al termine dei tempi regolamentari. In caso di pareggio il risultato viene deciso dopo i tempi supplementari. 2.3.11 - HH Scorer: si pronostica quale dei due giocatori in lista realizzerà il maggior numero di punti. 2.3.12 - Best Scorer: si pronostica quale tra i giocatori offerti realizzerà il maggior numero di punti. 2.3.13 - Player Over/Under Points: si pronostica se il numero di punti segnati dal giocatore offerto sarà over (maggiore) o under (minore) del numero indicato da betaland.com. 2.3.14 - Player Over/Under Assists: si pronostica se il numero di assist messi a referto dal giocatore offerto sarà over (maggiore) o under (minore) del numero indicato da betaland.com. 2.3.15 - Player Over/Under Rebounds: si pronostica se il numero dei rimbalzi messi a referto dal giocatore offerto sarà over (maggiore) o under (minore) del numero indicato. 2.3.16 - Over/Under Championship: si pronostica se il numero totale di punti segnati durante un round del campionato/coppa selezionato sarà superiore o inferiore al numero di riferimento indicato da betaland.com. Se una o più partite vengono cancellate o interrotte, e se le partite che restano (o parti delle partite che restano) non possono avere influenza sul risultato della scommessa, i risultati al momento dell'interruzione verranno usati per i pagamenti altrimenti le scommesse saranno ritenute nulle. Tutti i dati presi in considerazione riguardano i punteggi al termine dei tempi regolamentari, eventuali tempi supplementari esclusi. 2.3.17 - Score 1st Point: si pronostica quale tra le due squadre segnerà il primo canestro nel corso dei tempi regolamentari. 2.3.18 - Score Last Point: si pronostica quale tra le due squadre segnerà l'ultimo canestro nel corso dei tempi regolamentari. 2.3.19 - Team Race To first 20 Points: si pronostica quale tra le due squadre raggiungerà per prima i venti punti nel corso dei tempi regolamentari. 2.3.20 - Team Highest Scoring Quarter: si pronostica quale tra le due squadre otterrà il punteggio più alto in un singolo quarto nel corso dei tempi regolamentari. 2.4 MOTOCICLISMO 2.4.1 - I risultati relativi alle scommesse sul motociclismo sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara. Decisioni successive da parte degli ufficiali di gara non saranno considerate. 8 2.4.2 - Una gara di motociclismo sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 72 ore dall'orario di inizio ufficiale. Se la gara, per qualsiasi motivo, viene interrotta prima del 66% della durata totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati), l'evento sarà considerato interamente nullo, anche se la FIM decidesse che la gara abbia un valore intero ed assegni i punti ai piloti ed alle squadre. 2.4.3 - Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle. 2.4.4 - Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle, mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide). La partecipazione al giro di ricognizione (warm-up lap) vale come partecipazione alla gara, quindi un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione, ai fini delle scommesse ha comunque partecipato alla gara stessa. 2.4.5 - Se vengono pubblicate decisioni ufficiali da parte della FIM o degli ufficiali di gara che influenzano direttamente il risultato della gara e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), betaland.com si riserva il diritto di cancellare tutte le scommesse basate su tali informazioni. 2.4.6 - Scommesse sul campionato: le scommesse saranno determinate dal numero totale di punti accumulati, così come stabilito dopo la presentazione del podio dell'ultima gara della stagione. A tal fine non avranno valore eventuali modifiche intervenute a seguito di successive decisioni. 2.4.7 - Scommesse su gare singole: i “non runner” (corridori che non partecipano più alla gara) annullano la scommessa. Tutti i motociclisti schierati sulla griglia per sessione warm up (non warm up lap) sono considerati runners. La posizione sul podio verrà utilizzata per determinare il primo, il secondo e il terzo classificato, ai fini della contabilizzazione. Squalifiche successive o cambiamenti non modificheranno le scommesse. 2.4.8 - Piloti piazzamento finale: si utilizzerà la classifica ufficiale di gara, al momento della premiazione sul podio. Successive squalifiche o appelli non modificheranno le scommesse. 2.4.9 - Scommesse sfida tra piloti: se entrambi i piloti non riescono a terminare la gara ed escono allo stesso giro, le scommesse verranno annullate. In caso contrario, ai fini della contabilizzazione, sarà considerato vincitore il corridore che avrà completato il maggior numero di giri. 2.4.10 - Pole position: ai fini della contabilizzazione della scommessa, saranno presi in considerazione i tempi ufficiali di qualifica stabiliti dall’organo ufficiale. I piloti dovranno gareggiare sin dalla prima qualifica. Non saranno considerate le penalizzazioni sulla griglia di 9 partenza. Si terrà conto, invece, di eventuali penalizzazioni sulle qualifiche indicate dall’organo ufficiale. 2.4.11 - Regolamento per gli ex aequo: in caso di parità, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato, sono entrambi vincitori, le quote finali saranno 1.4 (2.80:2) e 0.95 (1.90:2). 2.4.12 - Scommesse su un gruppo di piloti: i piloti vengono suddivisi in gruppi ai soli fini delle scommesse. Il vincitore della scommessa sarà il pilota che concluderà la gara con il miglior piazzamento, in base alla classifica ufficiale all'atto delle presentazione sul podio. Non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano, sarà considerato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano e due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro, si applicano le regole per gli ex aequo. Nel caso in cui un pilota non prenda parte alla competizione, la scommessa sarà considerata nulla, si ricorda che tutti i piloti che iniziano il giro di ricognizione sono considerati come partecipanti alla gara. Tipologia scommesse 2.4.13 – Vincente: si pronostica che vince la gara 2.4.14 – Podio: si pronostica chi si classifica nelle prime tre posizioni 2.4.15 – Pole: si pronostica chi vincerà la pole position 2.4.16 - Testa a Testa: si pronostica chi si piazza meglio tra due piloti Motociclismo Superbike 2.4.17 - Winner /Outright (AntePost): tutte le scommesse sui corridori presenti al giro di riscaldamento nella Gara 1 che, per qualsiasi motivo, non si presentano sulla griglia di partenza della Gara 2, saranno considerate nulle. Si applicano le regole per gli ex aequo. 2.4.18 - Testa a Testa: se entrambi i piloti non riescono a terminare la gara ed escono allo stesso giro, le scommesse verranno annullate. In caso contrario, ai fini della contabilizzazione, sarà considerato vincitore il corridore che avrà completato il maggior numero di giri. 2.5 CICLISMO 2.5.1 - Vincente tappa / Vincente manifestazione / Posizione finale del ciclista: affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono oltrepassare la linea di partenza della rispettiva gara/tappa, in caso contrario tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate rimborsate. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse farà fede la classifica al 10 momento della presentazione del podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione. 2.5.2 - Match betting (Testa a Testa): il vincitore del testa a testa sarà il ciclista che otterrà il piazzamento più alto nella specifica gara/tappa. Se uno o entrambi i ciclisti non oltrepassano la linea di partenza, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se entrambi i ciclisti iniziano la gara/tappa, ma non terminano la corsa, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se entrambi i ciclisti iniziano la gara/tappa e soltanto uno dei due non termina la corsa, il ciclista che finisce la gara/tappa relativa sarà considerato il vincitore della scommessa. 2.6 NUOTO E PALLANUOTO 2.6.1 - Il risultato di un incontro di Pallanuoto valido ai fini delle scommesse (1X2, handicap, over/under, odd/even, 1st goal ecc.) è quello valido alla fine dei tempi regolamentari, i tempi supplementari e i rigori sono esclusi. Tipologia scommesse: 2.6.2 - HH Swimming: (Testa a testa nuoto): se uno o entrambi i nuotatori sono squalificati dalla gara (per false partenze o altre regole riguardanti gli stili, ecc.) tutte le scommesse sull'HH al riguardo saranno ritenute nulle, scommesse sul vincitore della manifestazione resteranno in corso. Se un nuotatore non prende parte alla gara, tutte le scommesse a lui legate saranno ritenute nulle. 2.6.3 - 1X2: si pronostica chi vince l’incontro alla fine dei tempi regolamentari o se l’incontro finisce in parità. 2.6.4 – 1X2 Handicap: Si scommette sull'1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. 2.6.5 - Under/Over: si pronostica se la somma dei punti totali dell'intera partita sarà superiore (over) o inferiore (under) al parametro di riferimento (eventuale tie-break incluso). 2.7 PALLAVOLO 2.7.1 - Pre-incontro: se un incontro comincia ma non viene portato a termine, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui l’arbitro infligga dei punti di penalizzazione, l’assegnazione delle scommesse sarà effettuata sulla base dei risultati ufficiali. 2.7.2 - In caso di modifica della località dell’incontro, tutte le scommesse saranno considerate valide purché la squadra di casa rimanga tale. Se la squadra di casa e quella 11 ospite vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originaria saranno ritenute nulle. Tipologia di scommesse 2.7.3 - 1-2: si pronostica la squadra vincitrice dell'incontro. 2.7.4 - Total Sets: si pronostica il numero esatto di set vinti da ciascuna squadra. 2.7.5 - Set Betting: si pronostica il risultato esatto dell'incontro in base ai set. 2.7.6 - 1st Set Winner: si pronostica quale squadra vincerà il primo set. 2.7.7 - Handicap 1-2: si pronostica la squadra vincente dopo l'assegnazione dell'handicap a una delle due squadre (faranno fede il numero dei punti delle due squadre, set dopo set, eventuale tie-break incluso). 2.7.8 - Over/Under: si pronostica se la somma dei punti totali dell'intera partita sarà superiore (over) o inferiore (under) al parametro indicativo (eventuale tie-break incluso). 2.7.9 - HH Scorer: si pronostica quale dei due giocatori in lista segnerà il maggior numero di punti nel proprio match di campionato o coppa. Se entrambi segnano lo stesso numero di punti, o se uno di loro non segna affatto, le scommesse saranno ritenute nulle. 2.8 BASEBALL 2.8.1 - È responsabilità dei clienti assicurarsi di essere a conoscenza di eventuali cambiamenti di lanciatori. Nel caso si verifichi il cambio di uno o più lanciatori, prima dell'inizio dell'incontro, le quote relative alle scommesse potranno essere modificate. Nel caso in cui il lanciatore originariamente elencato per l’incontro venga sostituito e successivamente reinserito nella lista dei titolari, ciò verrà considerato come una sostituzione del lanciatore a tutti gli effetti ai fini dell’assegnazione delle scommesse. 2.8.2 - Se un incontro è interrotto per qualsiasi ragione (pioggia, neve, buio ecc.) e non viene ripreso e terminato entro le 12 ore, o se il punteggio è in parità , le scommesse vengono considerate nulle. Nel caso di due incontri tra le stesse squadre nello stesso giorno, viene preso in considerazione solo il risultato del primo incontro. 2.8.3 - Regola 8½ inning: Il risultato delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro, compresi eventuali extra innings. Affinché le scommesse siano valide, devono giocarsi almeno 8.5 inning, altrimenti le selezioni saranno considerate nulle. 2.8.4 - Regola 4 ½ inning: Se un incontro viene interrotto ("called"), ai fini delle scommesse sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning completi di gioco, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e ½ (salvo diversa disciplina delle regole ufficiali della competizione). In caso di 12 interruzione dell’incontro, l'esito della scommessa sarà determinato dal punteggio maturato dopo l'ultimo inning interamente disputato, tuttavia se la squadra di casa pareggia o passa in vantaggio nell'ultima metà dell'inning, il vincitore della scommessa sarà determinato dal punteggio maturato al momento dell'interruzione. È importante ricordare che gli incontri sospesi non vengono ripresi. 2.8.5 - Scommesse pre-incontro: Tutte le scommesse pre-incontro includono eventuali inning supplementari, salvo quanto diversamente specificato. 2.8.6 - HH (Head to Head): si pronostica la squadra vincitrice dell'incontro. 2.8.7 - Over/Under: si pronostica se la somma totale dei punti è maggiore (Over) o minore (Under) rispetto al parametro di riferimento indicato da betaland.com. Il risultato della scommessa viene deciso al termine dei tempi supplementari. 2.8.8 - 1-2 Handicap: Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato finale dell’incontro. 2.8.9 - 1st Half (5 Innings): si pronostica quale squadra sarà in vantaggio alla fine del quinto inning. 2.8.10 - Over/Under 1st Half: si pronostica se il numero totale dei runs durante i primi cinque inning sarà maggiore o minore del numero indicato da betaland.com 2.8.11 - Money Lines: si pronostica la squadra vincente al termine dei tempi regolamentari. In caso di pareggio il risultato viene deciso dopo i tempi supplementari. 2.9 FOOTBALL AMERICANO 2.9.1 - Il Football Americano include NFL, NCAA College Football, WLAF, CFL e Arena Football. 2.9.2 - Per gli incontri di Football Americano il risultato valido ai fini delle scommesse è quello che include eventuali tempi supplementari. 2.9.3 - Se la località dell’incontro viene modificata rispetto a quella inizialmente in programma, le scommesse saranno valide purché la squadra di casa rimanga la stessa. Nel caso la squadra di casa e la squadra ospite vengano invertite per un incontro, le scommesse piazzate in base all'elenco iniziale saranno annullate. 2.9.4 - Le scommesse pre-partita (incluse le scommesse sul secondo tempo) includono il tempo supplementare a meno che non sia espressamente indicato diversamente. 13 2.9.5 - Affinché le scommesse siano ritenute valide, non devono mancare più di 5 minuti di gioco alla fine dell'incontro, salvo che non si sia verificato già l’evento oggetto della scommessa fatta. Tipologie di scommesse 2.9.6 - HH (Head to Head): s può scommettere su due possibili esiti dove 1 indica la vittoria della squadra di casa e 2 indica la vittoria squadra in trasferta. In caso di pareggio le scommesse saranno ritenute perdenti. 2.9.7 - 1-2 Handicap: si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. 2.9.8 - Money Lines: si pronostica sulla squadra vincente. In caso di pareggio il risultato viene deciso dopo i supplementari. 2.9.9 - Under/Over: si pronostica se il numero dei punti segnati nell’incontro sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da betaland.com 2.9.10 - 1st Touchdown: si pronostica quale giocatore realizzerà il primo touchdown dell’incontro. Il risultato in questione è valido anche se l’incontro viene interrotto dopo la realizzazione del primo touchdown. In questo caso non verrà considerata un’eventuale ripetizione dell’incontro. 2.10 RUGBY 2.10.1 – Tutte le scommesse sul rugby sono contabilizzate su partite di 80 minuti (comprese le interruzioni). 2.10.2 - Nel caso in cui la località effettiva di un incontro sia diversa da quella pubblicata sul palinsesto, oppure nel caso di sostituzione di una delle due squadre o di sospensione delle partite, tutte le scommesse saranno annullate. 2.10.3 - Outright betting: salvo diverse indicazioni, le scommesse sul vincente della manifestazione si riferiscono solamente alla “stagione regolare”. La posizione finale della squadra, al termine del calendario, determinerà il risultato della scommessa. Non saranno prese in considerazione eventuali eliminazioni (play-off) o successive inchieste da parte delle rispettive leghe/federazioni con conseguente riduzione di punti. Tipologia di scommesse 2.10.4 - 1X2: si può scommettere su tre possibili esiti dove 1 indica la vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista, X indica il pareggio e 2 indica la vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista. 14 2.10.5 – 1X2 Handicap: si scommette sul segno 1 X 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato finale della partita. 2.10.6 - Money Lines: si fa un pronostico sulla squadra vincente al termine dei tempi regolamentari. 2.10.7 - Over/Under: si pronostica se il numero dei punti segnati nell’incontro sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da betaland.com 2.11 ATLETICA 2.11.1 – Gli eventi di atletica a cui ci si riferisce sono le Olimpiadi, il Campionato Europeo, il Campionato Mondiale. 2.11.2 – Si possono fare scommesse su manifestazione, group, batteria, round, torneo e sulle singole gare. 2.11.3 - Tutte le scommesse piazzate saranno valide, ad eccezione di quelle piazzate su partecipanti che non prendono parte alla prima batteria/qualificazione. Ai fini della scommessa, i partecipanti che saranno premiati alla cerimonia di premiazione con la medaglia d’oro, d’argento e di bronzo saranno considerati rispettivamente 1º, 2º e 3º classificato. 2.11.4 - Affinché le scommesse “Testa a testa” siano valide, entrambi i partecipanti devono prendere parte all’evento. 2.12 HOCKEY 2.12.1 - Il risultato delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro, tempi supplementari e shoot outs esclusi. Se l'incontro viene offerto solamente in handicap (e non viene offerto l'1X2), il tempo supplementare viene incluso anche per le scommesse su over/under, mentre gli shoot out sono esclusi. 2.12.2 - Ai fini della validità delle scommesse, tutti le partite devono iniziare secondo la data e la località indicate nel palinsesto (ora locale). In caso di modifica del luogo dell’incontro, le scommesse saranno ritenute valide se la squadra designata come “in casa” resterà effettivamente tale. Se la squadra di casa e quella ospite giocheranno a campi invertiti le scommesse saranno annullate. Tutte le scommesse su partite che non verranno completate, saranno annullate. Tipologia di scommesse 2.12.3 - Money Lines: si pronostica la vittoria di una delle due squadre. Se un incontro finisce in parità alla fine dei tempi regolamentari, le scommesse money line saranno annullate. I tempi supplementari non vengono considerati ai fini delle scommesse. 15 2.12.4 - Over/Under: si pronostica se il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari è maggiore (Over) o minore (Under) del parametro stabilito da betaland.com. 2.12.5 - 1X2: Si scommette su tre possibili esiti dove 1 indica la vittoria della squadra di casa, X indica il pareggio e 2 indica la vittoria squadra in trasferta. 2.12.6 - Even/Odd: si pronostica se la somma dei gol al termine dei tempi regolamentari è pari (even) o dispari (odd). 2.12.7 –1-2 Handicap: si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato finale della partita. 2.13 PALLAMANO 2.13.1 - Salvo diverse indicazioni, ai fini delle scommesse farà fede il risultato al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e shoot outs. Tutte le scommesse sugli incontri saranno assegnate in base al risultato finale dei 60 minuti di gioco previsti. Tipologia delle scommesse 2.13.2 - 1X2: si scommette su tre possibili esiti dove 1 indica la vittoria della squadra di casa, X indica il pareggio e 2 indica la vittoria squadra in trasferta. 2.13.3 - Handicap: si scommette tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato finale. 2.13.4 - Under/Over: si pronostica se il numero totale dei goal segnati durante la partita sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato da betaland.com 2.13.5 - Odd/Even (Pari/Dispari): si pronostica se il numero totale dei goal segnati sarà pari o dispari. Il risultato di 0-0 viene considerato pari. 2.14 BOXE 2.14.1 Le scommesse su incontri cancellati oppure interrotti e non portati a termine entro 72 ore dall'orario di inizio prestabilito, saranno considerate nulle. Nel caso in cui uno degli sfidanti si ritiri prima dell'inizio dell'incontro, le scommesse verranno tutte rimborsate. 2.14.2 - Match Winner (1X2): si pronostica chi vincerà il combattimento, indipendentemente da come viene ottenuta la vittoria, se KO,TKO o Vittoria a Punti. 2.15 GOLF 16 2.15.1 - Nel caso in cui un torneo venga ridotto nella durata, sospeso o interrotto per qualsiasi ragione, saranno tenuti in considerazione solo i risultati ufficiali, sempre che vengano completate almeno 36 buche. Nel caso non venissero completate le 36 buche, tutte le scommesse sull'evento saranno considerate nulle. Se l'evento viene posticipato, tutte le scommesse resteranno aperte e verranno chiuse solo dopo la fine del torneo. 2.15.2 - Regolamento per gli ex aequo: In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.4 (2.80:2) e 0.95 (1.90:2). 2.15.3 - Vincente manifestazione: Le scommesse sul vincente della manifestazione si riferiscono soltanto al giocatore che si aggiudica il trofeo della competizione; il risultato di eventuali play off verrà preso in considerazione. Le scommesse su giocatori che non prendono parte al torneo saranno considerate nulle. Un giocatore diventa un partecipante alla competizione nel momento in cui effettua il primo tee-off, se il giocatore si ritira subito dopo il tee off, le scommesse saranno considerate perdenti. 2.15.4 - Se un giocatore viene squalificato o si ritira, l’altro giocatore sarà considerato il vincitore, sia che ciò avvenga prima del completamento dei primi due round sia dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio. Se un giocatore viene squalificato nel terzo o nel quarto round, e l'altro giocatore non ha superato il taglio, il giocatore squalificato sarà considerato il vincitore. Viene quotato anche il pareggio e, in caso di pareggio, le scommesse piazzate sui singoli giocatori come vincenti, saranno considerate perdenti. Tipologia di scommesse 2.15.5 - Ryder Cup - Winner: si pronostica quale squadra otterrà il miglior punteggio finale nella competizione, vincendo il torneo. In caso di parità il risultato vincente sarà "draw" nonostante il trofeo rimanga nelle mani del team detentore. 2.15.6 - Ryder Cup - Top Combined Points Scorer: si pronostica il golfista che ottiene il punteggio migliore al termine della competizione. Nel caso due o più golfisti risultino vincenti, si applica la regola di parità descritta al punto 2.14.2 2.15.7 - Ryder Cup - Top European Points Scorer: si pronostica il golfista del team europeo che ottiene il punteggio migliore al termine della competizione. In caso due o più golfisti risultino vincenti, si applica la regola di parità descritta al punto 2.14.2. 2.15.8 - Ryder Cup - Top USA Points Scorer: si pronostica il golfista del team USA che ottiene il punteggio migliore al termine della competizione. In caso due o più golfisti risultino vincenti, si applica la regola di parità descritta al punto 2.14.2 2.15.9 - Ryder Cup - Player Score: si pronostica il punteggio esatto che ottiene il golfista nell'arco della competizione, scegliendo tra gli esiti proposti. 17 2.15.10 - Ryder Cup - Hole in One: si pronostica se nel corso dell'intero evento verrà realizzata almeno una buca con un colpo solo. 2.16 FORMULA 1 2.16.1 - I risultati relativi alle scommesse sulla Formula 1 sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara. Decisioni successive da parte degli ufficiali di gara o dalla FIA non saranno considerate. Una gara di Formula 1 sarà considerata nulla nel caso di cancellazione o se interrotta e non terminata entro le 72 ore dall'orario di inizio ufficiale. Se una gara, per qualsiasi ragione, fosse abbandonata prima del 75% della distanza totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati), l'evento sarà considerato interamente nullo, anche se la FIA decidesse che la gara abbia un valore intero ed assegni i punti ai piloti ed alle squadre. 2.16.2 - Per scommesse relative alle qualifiche, decisioni prese dagli ufficiali di gara o dalla FIA prima della fine dell'ultima sessione di qualifiche che hanno influenza sull'effettiva posizione di partenza in griglia, non avranno alcun effetto sulle scommesse piazzate sugli eventi "pole". Se un pilota per qualsiasi motivo ottiene una penalità (prima o durante le qualifiche) da scontare come retrocessione di X posizioni dalla griglia di partenza della gara, la penalità non verrà considerata per il pagamento delle scommesse sui mercati "pole". 2.16.3 – Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle. Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle, mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide. La partecipazione al giro di pre-gara (giro di ricognizione) vale come partecipazione alla gara, quindi un pilota che si ritira durante il giro di pre-gara, ai fini delle scommesse, ha comunque partecipato alla gara stessa. 2.16.4 – Se, dopo i risultati di prove libere o qualifiche, vengono pubblicate decisioni ufficiali da parte della FIA o degli ufficiali di gara che influenzano direttamente il risultato della gara, o se un pilota si ritira dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva, betaland.com si riserva il diritto di cancellare tutte le scommesse basate su tali informazioni. 2.16.5 - Campionato Piloti: ogni partecipante è quotato come possibile vincitore del Campionato di Formula 1. Il punteggio delle singole gare viene sommato per decidere il vincitore del Campionato Piloti. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA. 2.16.6 - Campionato Costruttori: i punti totalizzati dai piloti vengono aggregati per ottenere il punteggio della squadra. Ogni squadra è quotata come possibile vincitrice del Campionato Costruttori. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA. 18 2.16.7 – Qualifiche: ai fini della scommessa, verranno utilizzati i tempi di qualifica ufficiali forniti dalla FIA. I piloti dovranno gareggiare sin dalla prima qualifica. Per quanto riguarda le scommesse sul pilota più veloce nelle qualifiche, verrà preso in considerazione il tempo registrato nel terzo turno. Se, per qualsiasi motivo, il terzo turno non avesse luogo, le scommesse saranno assegnate in base alla griglia ufficiale stabilita dalla FIA. Le penalizzazioni sulla griglia di partenza non saranno considerate, ma si terrà conto di eventuali penalizzazioni sulle qualifiche indicate dall’organo ufficiale. 2.16.8 - Testa a testa qualifiche: due piloti possono essere abbinati in un “testa a testa” su chi si piazzerà meglio, a condizione che entrambi inizino le qualifiche sin dalla prima fase. Ai fini della scommessa, verranno utilizzati i tempi di qualifica ufficiali forniti dalla FIA. 2.16.9 - Gran Premio: tutti i piloti che iniziano il giro di ricognizione sono considerati come partecipanti al Gran Premio. Ai fini delle scommesse, le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1º, 2º e il 3º classificato. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA, all’atto della presentazione sul podio. Non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati. 2.16.10 - Testa a testa Gran Premio: due piloti possono essere abbinati in un “testa a testa” su chi si piazzerà meglio, a condizione che entrambi inizino la gara. In caso di ritiro di uno dei due piloti, sarà considerato vincente colui che si sarà ritirato dopo il maggior numero di giri (ad esempio il pilota Alfa si ritira al 5° giro e il pilota Beta al 6° giro: risulterà vincente il pilota Beta). In caso di ritiro di entrambi i piloti allo stesso giro, la scommessa sarà ritenuta nulla. Tutte le scommesse saranno contabilizzate secondo la classifica ufficiale fornita dalla FIA, all’atto della presentazione sul podio, non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati. 2.16.11 - Regolamento per gli ex aequo: in caso di parità, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.4 (2.80:2) e 0.95 (1.90:2). 2.16.12 - Scommesse su un gruppo di piloti: i piloti vengono suddivisi in gruppi ai soli fini delle scommesse. Il vincitore della scommessa sarà il pilota che concluderà la gara con il miglior piazzamento, in base alla classifica ufficiale fornita dalla FIA all'atto della presentazione sul podio. Non saranno prese in considerazione eventuali indicazioni successive che modificheranno i risultati. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano, sarà considerato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se tutti i piloti inclusi nel gruppo non si classificano e due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro, si applicano le regole per gli ex aequo. Nel caso in cui un pilota non prenda parte alla competizione, la scommessa sarà considerata nulla. Si ricorda che tutti i piloti che iniziano il giro di ricognizione sono considerati come partecipanti al Gran Premio. 19 Tipologia scommesse: 2.16.13 - Winner (Race): si pronostica il vincitore del Gran Premio. 2.16.14 - Winner Pole: si pronostica quale pilota otterrà la pole position. 2.16.15 - 1st and 2nd: si pronostica quali piloti termineranno la gara in prima e in seconda posizione, secondo l'ordine corretto. 2.16.16 - Podio: si pronostica chi si classifica nelle prime tre posizioni. 2.16.17 - Podium Race: si pronostica se il pilota selezionato terminerà sul podio (nei primi 3 posti). 2.16.18 - Podium Pole: si pronostica se il pilota selezionato terminerà le qualificazioni nelle prime tre posizioni. 2.16.19 - 1st and 2nd Pole: si pronostica quali piloti otterranno la pole position e il secondo posto durante le qualifiche, secondo l'ordine corretto. 2.16.20 - Class/No class: si pronostica se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara. Per essere considerato classificato, un pilota deve completare almeno il 90% dei giri rispetto al vincitore. 2.16.21 - HH Race: si pronostica quale, tra i due piloti in lista, avrà un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, le scommesse relative agli HH saranno considerate nulle. 2.16.22 - HH Pole: si pronostica quale tra i due piloti in lista avranno un piazzamento migliore nelle qualificazioni. 2.16.23 - Best of Three: si pronostica quale tra i tre piloti in lista avrà il piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più giocatori in lista non riescono a prender parte alla gara, per qualsiasi ragione, le scommesse piazzate su tutti e tre i piloti saranno ritenute nulle. 2.16.24 - Point Finish (1-8): si pronostica se il pilota selezionato terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara nelle prime 8 posizioni). 2.16.25 - No Point: si pronostica se il pilota selezionato non terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara dalla nona posizione in poi). 2.16.26 - Fastest Lap (Race): si pronostica quale pilota realizzerà il miglior tempo sul giro durante il Gran Premio. 2.16.27 - Margin Race: si pronostica il margine di tempo all'arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato. 20 2.16.28 - Margin Pole: si pronostica il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la pole position e il secondo classificato. 2.16.29 - Cars Classified: si pronostica il numero di piloti che si classificherà in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara. 2.16.30 - Safety Car: si pronostica quante volte la safety car entrerà nel circuito durante la gara. 2.16.31 - Cars Not to Complete FIRST LAP: si pronostica il numero di piloti che non completerà il primo giro della gara. 2.16.32- Winning Team: si pronostica quale scuderia vincerà il Gran Premio. 2.17 SCI 2.17.1 - Se una gara di sci viene sospesa o rinviata, le relative giocate rimangono valide purché la gara sia portata a termine sulla stessa pista ed entro 24 ore. Se la stessa gara si svolge su pista differente, l'evento è considerato nullo. 2.17.2 - Nelle scommesse "Testa a Testa" risulterà vincente lo sciatore che avrà ottenuto il miglior tempo e quindi il miglior piazzamento nei confronti del diretto avversario. Lo scontro diretto sarà considerato nullo (con quota pari ad 1.00) nei seguenti casi: se entrambi gli sciatori non dovessero finire la gara; se uno dei due sciatori non dovesse partecipare alla gara stessa e se i due sciatori dovessero ottenere il medesimo tempo. 2.17.3 - Ulteriori dettagli sulle scommesse accettate su questo sport sono indicati nelle schede sport del presente regolamento. Tipologia di Scommesse 2.17.4 – Vincente: si pronostica il vincente o miglior piazzato nella specialità. Le categorie offerte sono: Sci Alpino, Sci di Fondo e Salto con gli Sci. 2.18 CRICKET 2.18.1 - Ai fini dei pronostici, tutte le scommesse verranno giudicate in base alle regole ufficiali della competizione, incluse le vittorie con un numero limitato di overs. 2.18.2 - Se la competizione si conclude in parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e quindi date a quota 1.00. 2.18.3 - Tutte le quote di eventi rinviati saranno settate a 1.00, a meno che l'incontro non si disputi entro 24 ore. 21 2.18.4 - Ulteriori dettagli sulle scommesse accettate su questo sport sono indicati nelle schede sport del presente regolamento. 2.19 VELA 2.19.1 - Ai fini dei pronostici, tutte le scommesse verranno giudicate in base alle regole degli organi ufficiali della competizione. 2.19.2 - Se la competizione si conclude in parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e quindi date a quota 1.00. 2.19.3 - In caso di rinvio per motivi climatici, le scommesse resteranno valide se disputate entro le 72 ore dalla data originaria. 2.19.4 - Nelle scommesse "Scontri Diretti", nel caso in cui la regata non venisse completata, le scommesse verranno dichiarate nulle e quindi date a quota 1.00. 2.19.5 - Eventuali squalifiche successive alla gara non verranno prese in considerazione. 2.19.6 - Ulteriori dettagli sulle scommesse accettate su questo sport sono indicati nelle schede sport del presente regolamento. 2.19.7 - Nelle specialità per le quali si dovrà pronosticare il nuovo proprietario di una determinata società, qualora due o più nominativi elencati come possibili acquirenti dovessero fondersi in un unico gruppo, questo rientrerà nella categoria "Altro". 2.19.2 - Eventuali regolamenti su scommesse speciali saranno resi noti di volta in volta. 2.20 BEACH SOCCER 2.20.1 - Ogni incontro dura trentasei minuti, ed è diviso in tre periodi da dodici minuti ciascuno. Tutte gli incontri si concludono con la vittoria di una delle due squadre; in caso di parità si avranno tre minuti di tempi supplementari, seguiti eventualmente dai rigori. A differenza di quanto avviene nel calcio, nei rigori vige la regola della "sudden death". Tipologia delle scommesse 2.20.2 – Esito Finale 1X2: Per questo tipo di scommessa bisogna pronosticare il risultato di un match al termine dei 36 minuti di gioco. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vittoria squadra di casa X - Pareggio 2 - Vittoria squadra fuori casa 2.21 BEACH VOLLEY 22 2.21 - Se uno qualsiasi dei giocatori viene sostituito da un altro giocatore prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un incontro sia iniziato ma non è portato a termine, tutte le relative scommesse saranno annullate, fatta eccezione per le scommesse il cui risultato sia già determinato. 2.22 CALCIO SERIE D La massima vincita per conto cliente sul calcio Italia di serie D è di 5.000 euro alla settimana. 2.23 LOTTO 2.23.1 - Per le scommesse relative alle estrazioni del Lotto, i risultati da ritenersi ufficiali sono quelli emanati dall’organo ufficiale. 2.23.2 - Se un’estrazione viene posticipata o annullata, i relativi pronostici saranno considerati nulli e quindi pari a quota 1. 2.23.3 - Nelle specialità “Lotto – Estrazioni” sarà necessario pronosticare, per ogni estrazione, in quale delle 3 fasce (da 1 a 30, da 31 a 60 e da 61 a 90) rientrerà il numero estratto. 2.23.4 - Nelle specialità “Lotto – Numero più alto” sarà necessario pronosticare, per ogni ruota, quale sarà il numero più alto tra il primo e l’ultimo numero estratto. Ai fini dei pronostici non saranno presi in considerazione i numeri jolly (o Bonus Balls). 2.23.5 - Nelle specialità “Lotto – Under/Over” sarà necessario pronosticare se la somma di tutti i numeri indicati sulla ruota indicata sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore di riferimento indicato tra parentesi accanto al nome del modello scommessa. Ai fini dei pronostici non saranno presi in considerazione i numeri jolly (o Bonus Balls). 2.23.6 - Nelle specialità “Lotto – Bassi/Alti” sarà necessario pronosticare per ogni ruota se usciranno più numeri bassi o più numeri alti. Per “numeri bassi” si intende i numeri da 1 a 45, mentre per “numeri alti” si intende i numeri da 46 a 90. 2.23.7 - Nelle specialità “Lotto – Pari/Dispari” sarà necessario pronosticare per ogni ruota se usciranno più numeri pari o più numeri dispari. 2.23.8 - Nelle specialità “Lotto-Pari/Dispari Totale” sarà necessario pronosticare se la somma dei numeri estratti sarà pari o dispari. Ai fini dei pronostici non saranno presi in considerazione i numeri jolly (o Bonus Balls). 2.23.9 - Nelle specialità “Lotto – Range Jolly” sarà necessario pronosticare in quale delle fasce indicate rientrerà il primo numero Jolly (o Bonus Ball) estratto. 23 2.23.10 – LOTTO RITARDATARIO ITALIA: si pronostica l'uscita o meno (segno SI=esce; segno NO=non esce) dei numeri indicati nelle competizioni sulle ruote di riferimento. Sarà considerata l'estrazione successiva alla data di chiusura dell'evento. Tabella: 2.24 FUTSAL 2.24.1 - L’esito di una scommessa su un incontro di futsal si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. 2.24.2 - Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa entro 24 ore. Se l’incontro non viene disputato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate nulle. Tipologia di scommesse 2.24.3 - 1X2: si pronostica l’esito dell’incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l’incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince). 2.24.4 - Over/Under – si pronostica se il numero totale di punti segnati nel corso dell’incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da www.betaland.com 2.25 FRECCETTE 2.25.1 - Se un incontro di freccette è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa entro 24 ore. Se l’incontro non viene disputato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate nulle. 2.25.2 - Se uno dei giocatori si ritira prima dell’inizio dell’incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno considerate nulle. Se il ritiro avviene dopo l’inizio dell’incontro, il suo avversario sarà considerato vincitore. 2.25.3 - Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno dichiarate nulle se il giocatore in questione si ritira prima del primo incontro del torneo; se il ritiro avviene dopo l’inizio del primo incontro le scommesse rimarranno valide. Tipologia di Scommesse: 2.25.4 – Winner: si pronostica quale giocatore vincerà la competizione. 2.25.5 – 1 2: si pronostica il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince l’incontro), 2 (il secondo giocatore vince l’incontro). 24 2.26 SNOOKER: 2.26.1 - L’esito di una scommessa sullo snooker si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una partita viene conclusa prima che il numero totale di frames necessari per vincere sia stato raggiunto, le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa. Tipologie di Scommesse 2.26.2 – Winner: si pronostica quale giocatore vincerà la competizione. 2.26.3 – 1 2: si pronostica il vincitore dell’incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince), 2 (il secondo giocatore vince). In caso di pareggio la scommessa sarà nulla. 2.27 BANDY Se non diversamente indicato, tutte le scommesse su incontri di Bandy si basano sul punteggio conseguito al termine di tempi regolamentari. In caso di eliminazione diretta, i tempi supplementari (over-time) sono esclusi. 2.28 AUSSIE RULE 2.28.1 - Tutte le scommesse sugli incontri che terminano in parità verranno rimborsate, eventuali tempi supplementari inclusi, a meno che non siano offerte quote per il pareggio. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, saranno presi in considerazione soltanto i risultati ufficiali forniti dall'AFL. Tipologia di Scommesse 2.28.2 – Winner: si pronostica quale squadra vincerà la competizione AFL. 2.28.3 – 1 2: si pronostica il vincitore della gara. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la prima squadra vince), 2 (la seconda squadra vince). I tempi supplementari sono inclusi. 2.29 DEAD HEAT 2.29.1 - la Dead Heat Rule viene applicata quando diversi partecipanti terminano la gara exaequo. 2.29.2 - La vincita viene calcolata nel seguente modo: Vincita = (importo giocato / numero pronostici vincenti) x quota Un esempio: se 2 partecipanti terminano ex-aequo e tu hai scommesso 10 euro a una quota di 3 sulla vittoria di uno dei due partecipanti, in questo caso viene applicata la Dead Heat Rule. La Vincita è di 15 euro: 10/2 x 3 = 15 euro (l'altra meta dell'importo è persa). 25 2.30 ANTEPOST 2.30.1- Si pronostica il vincitore di un determinato torneo/competizione. Il vincitore sarà considerato il giocatore o la squadra che si aggiudicherà la competizione anche dopo aver disputato i tempi supplementari e/o eventuali calci di rigore. 2.30.2 - Qualora la squadra o il giocatore indicati dovessero essere squalificati e/o eliminati, tutte le giocate saranno considerate perdenti. Qualora un team oppure una qualsiasi selezione si ritiri prima dell’inizio dello svolgimento di un torneo le scommesse restano in essere. 2.30.3 - Nel caso di Antepost Head to Head le scommesse saranno dichiarate nulle. Tipologia di Scommesse 2.30.4 - Miglior Differenza Reti: per questo mercato la squadra con la migliore differenza reti verrà considerata vincente. Nel caso in cui più di una squadra avesse la stessa differenza reti, si applicherà la regola del Dead Heat. Tutte le decisioni prese dalla federazione alla fine del campionato non verranno considerate. Le scommesse vengono pagate sulla base degli esiti pubblicati sul sito ufficiale della federazione. 2.30.5 - Peggior Differenza Reti: per questo mercato la squadra con la peggiore differenza reti verrà considerata vincente. Nel caso in cui più di una squadra avesse la stessa differenza reti, si applicherà la regola del Dead Heat. Tutte le decisioni prese dalla federazione alla fine del campionato non verranno considerate. Le scommesse vengono pagate sulla base degli esiti pubblicati sul sito ufficiale della federazione. 2.30.6 - Ultima Classificata: per questo mercato la squadra ultima classificata del campionato verrà considerata vincente. In caso di parità, la squadra con la peggiore differenza reti verrà considerata vincente. In caso di ulteriore parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e date a quota 1.00. Tutte le decisioni prese dalla federazione alla fine del campionato non verranno considerate. 2.30.7 - Retrocessione Si/No: per questo mercato si deve pronosticare se la squadra considerata sarà retrocessa. Tutte le decisioni prese dalla federazione alla fine del campionato non verranno considerate. 2.30.8 - Campionato Testa a Testa Squadra: per questo mercato si deve pronosticare quale delle due squadre prese in considerazione avrà la migliore posizione in classifica alla fine del campionato. In caso di parità, la differenza reti sarà presa in considerazione. In caso di un 26 altra parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e date a quota 1.00. Tutte le decisioni prese dalla federazione alla fine del campionato non verranno considerate. Le scommesse vengono pagate sulla base degli esiti pubblicati sul sito ufficiale della federazione. 2.30.9 - Campionato Testa a Testa Marcatore: per questo mercato si deve pronosticare quale dei due giocatori segnerà il maggior numero di reti. In caso di parità, i rigori segnati saranno presi in considerazione e il giocatore che ha segnato il minor numero di rigori sarà considerato vincente. In caso di ulteriore parità, tutte le scommesse saranno considerate nulle e date a quota 1.00. Tutte le decisioni prese dalla federazione alla fine del campionato non verranno considerate. Le scommesse vengono pagate sulla base degli esiti pubblicati sul sito ufficiale della federazione. 2.31 SCOMMESSE SPECIALI 2.31.1 - Nelle specialità per le quali si dovrà pronosticare il nuovo proprietario di una determinata società, qualora due o più nominativi elencati come possibili acquirenti dovessero fondersi in un unico gruppo, questo rientrerà nella categoria "Altro". 2.31.2 - Eventuali regolamenti su scommesse speciali saranno resi noti di volta in volta. Tipologie di Scommesse 2.31.3 – Vincente: si pronostica quale tra i personaggi o le categorie offerte risulterà vincente. 2.32 FANTASOCCER In questi eventi due squadre competono esclusivamente in maniera virtuale. Il vincitore dell’evento è la squadra che segna il maggior numero di goal nella giornata corrente, contro il reale opponente. Solo i goal valgono, l’esito della partita reale è irrilevante. Esempio: Il Milan gioca contro il Parma e la Juventus contro la Lazio, il fantasy match è Milan Juventus. Se il Milan vince con il punteggio di 1 a 0 e la Juventus perde con un punteggio di 2 a 3, il vincitore del fantasy match sarà la Juventus per 2 goal segnati contro 1 goal del Milan. Se il Milan e la Juventus segnano lo stesso numero di goal nei rispettivi incontri, il risultato del fantasy match sarà il pareggio. Il numero di goal subiti dalle squadre durante i reali eventi ed i goal segnati durante i tempi supplementari non verranno presi in considerazione. Questo mercato non è combinabile con gli altri mercati offerti per il calcio. 2.32.1 - FANTA SOCCER ITALIA: per decretare il segno vincente bisogna considerare la pagella del giocatore e ad essa includere gli eventuali bonus et malus: 3 punti per ogni gol segnato, + 3 punti per ogni rigore parato dal portiere (per rigore parato si intende che il 27 portiere deve essere decisivo nella deviazione del pallone, la parata sarà considerata valida anche se il portiere respinge la palla e a sua volta il giocatore avversario la ribadisce in rete, se il calciatore avversario prende il palo o tira fuori la palla il bonus non sarà sommato al portiere), + 1 punto per ogni assist servito. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. - 0,5 punti per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato (per rigore sbagliato si intende che se la palla viene respinta dal portiere e a sua volta il giocatore la ribadisce in rete, sarà comunque considerato rigore sbagliato e quindi attribuito il malus). Il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio (6), a cui vanno aggiunti i relativi bonus o malus. Se un giocatore tra quelli elencati non dovesse prendere parte all'incontro, la selezione sarà considerata void (nulla), se i due giocatori dovessero conseguire lo stesso voto, farà fede il giocatore che sarà rimasto più a lungo in campo, in caso di ennesima parità la scontro sarà considerato void (nullo). Faranno fede i voti della Gazzetta dello Sport. Eventuali calci di rigore non saranno considerati. Esempio: il giocatore 1 prende un voto 7 per la sua prestazione, mentre il suo avversario, il giocatore 2, prende un voto pari a 6.5, ma durante l'incontro quest'ultimo ha fornito un’assist ad un suo compagno, quindi al suo voto si andrà a sommare l'assist servito 6.5(voto)+1(assist)=7.5 totale; in questo caso il duello sarà vinto dal giocatore 2. 3. LIVE BETTING 3.1 - L'accettazione delle giocate live avviene con le stesse modalità delle scommesse tradizionali, con la sola eccezione che vi è la possibilità per il cliente di piazzare i propri pronostici durante lo svolgimento dell'evento. 3.2 - Le quote su un evento live sono soggette a continue variazioni in base all'andamento del match e ai minuti di gioco residui. 3.3 – Per ragioni di sicurezza, dal momento della conferma della scommessa al momento dell’accettazione da parte di betaland, viene applicato un ritardo di 15 secondi. Se durante questo intervallo le quote scelte vengono cancellate o modificate, la scommessa sarà automaticamente rifiutata. Se l’intervallo di sicurezza trascorre senza cambiamenti, la scommessa, prima dell’accettazione, potrebbe essere sottoposta all’approvazione manuale da parte del nostro staff. La scommessa può rimanere in pending anche a tempo indeterminato in caso di eventi ritenuti significativi come azioni pericolose, calci d’angolo, attacchi continui, espulsioni, ammonizioni, infortuni (e tutti quegli eventi/azioni ritenuti significativi da parte degli operatori di betaland). In questi casi, betaland si riserva anche il diritto di annullare le scommesse. 28 3.4 - Le vincite derivanti da un pronostico effettuato in modalità live verranno accreditate sul conto gioco del cliente così come avviene per i mercati tradizionali. 3.5 - Le partite in modalità live hanno caratteristiche distinte le quali dipendono dalle situazioni relative al mercato. Alcuni eventi di diversa categoria (Under 17 - Under 16 etc.) possono durare 80 minuti. TIPOLOGIE DI SCOMMESSA 3.7 CALCIO LIVE 3.7.1 - CHI BATTERÁ IL CALCIO D’INIZIO: questa specialità serve a pronosticare quale delle due squadre batterà il calcio d`inizio. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente la prima squadra 2 - Risulta vincente la seconda squadra 3.6.2 - 3W (ESITO FINALE 1X2): si pronostica il risultato finale dell’evento (1, X, 2). Questo modello di scommessa tiene conto del risultato alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti). SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vittoria squadra di casa X - Pareggio 2 - Vittoria squadra fuori casa 3.6.3 - HANDICAP: Per questo tipo di scommessa si pronostica sull'1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari. Il valore dell’handicap è variabile e verrà indicato di volta in volta accanto al nome del modello scommessa. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - In base all'handicap vince la squadra di casa X - In base all'handicap la partita finisce in pareggio 2 - In base all'handicap vince la squadra fuori casa 3.6.4 - DRAW NO BET: la specialità “Draw no Bet” consiste nel pronosticare la squadra vincente al termine dei tempi regolamentari e prevede che la quota venga pagata a 1.00 in caso di pareggio. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vittoria della squadra di casa 2 - Vittoria della squadra fuori casa 29 3.6.5 - PROSSIMO GOAL (1, X, 2): serve a pronosticare quale delle due squadre segnerà il prossimo goal. Nel caso in cui nessuna delle due squadre segni, il segno vincente sarà X. Questa specialità è offerta durante i tempi regolamentari, durante i tempi supplementari e anche durante eventuali rigori. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - La squadra di casa segna il prossimo goal X - Nessuna delle due squadre segna ulteriori goal 2 - La squadra fuori casa segna il prossimo goal 3.6.6 - UNDER/OVER: questo modello scommessa permette di pronosticare se la somma dei goal segnati durante l`incontro sarà inferiore (under) o superiore (over) allo spread di riferimento. Il valore dello spread verrà modificato di volta in volta, a seconda dell’andamento dell’evento e verrà indicato accanto al nome del modello scommessa. SIMBOLO SIGNIFICATO U - numero di goal inferiori allo spread di riferimento O - numero di goal superiore allo spread di riferimento 3.6.7 - CHI VINCERÁ IL RESTO DELL’INCONTRO: si pronostica l'esito finale dell'incontro, considerando come risultato attuale del match lo 0:0, a prescindere dal risultato reale. Se, ad esempio, al minuto 60 il risultato del match dovesse essere 4-0 e venisse offerto il modello scommessa "Chi vincerà il resto dell'incontro", ai fini della scommessa il risultato attuale sarebbe 0-0 e non 4-0. Se la partita dovesse terminare con il risultato di 4-1, ai fini del modello scommessa "Chi vincerà il resto del match" il risultato verrebbe considerato 0-1. Questa specialità è offerta sia durante i tempi regolamentari che durante quelli supplementari. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Secondo il modello scommessa vince la squadra di casa X - Secondo il modello scommessa l’evento termina in parità 2 - Secondo il modello scommessa vince la squadra fuori casa 3.6.8 - CHI VINCERÁ IL RESTO DEL TEMPO IN CORSO: per questo tipo di scommessa si pronostica il vincitore del tempo in corso (1° tempo o 2° tempo) considerando come risultato attuale del match lo 0:0, a prescindere dal risultato reale (stesso principio del modello scommessa CHI VINCERÁ IL RESTO DELL’INCONTRO). SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Secondo il modello scommessa vince la squadra di casa X - Secondo il modello scommessa l`evento termina in parità 2 - Secondo il modello scommessa vince la squadra fuori casa 3.6.9 - TOTALE GOAL: questa specialità permette di scommettere sul numero totale dei goal segnati durante i tempi supplementari di una partita di calcio. Si dovrà pertanto scegliere di puntare sull’under o sull’over tenendo conto dello spread pubblicato che potrà variare di 30 volta in volta, a seconda dell’andamento del match, e che verrà indicato accanto al nome del modello scommessa. Questa specialità è offerta solamente durante i tempi supplementari. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - La somma dei goal è inferiore allo spread di riferimento 2 - La somma dei goal è superiore allo spread di riferimento 3.6.10 - PRIMO TEMPO – TOTALE: questa specialità permette di scommettere sul numero totale dei goal segnati durante il primo tempo di una partita di calcio. Si dovrà pertanto scegliere di puntare sull’under o sull’over tenendo conto dello spread pubblicato che potrà variare di volta in volta, a seconda dell`andamento del match e che verrà indicato accanto al nome del modello scommessa. Questa specialità è offerta solamente durante i tempi supplementari. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - La somma dei goal è inferiore allo spread di riferimento 2 - La somma dei goal è superiore allo spread di riferimento 3.6.11 - VINCENTE RIGORI: si pronostica quale delle due squadre risulterà vincente al termine dei rigori. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vittoria squadra di casa 2 - Vittoria squadra fuori casa 3.6.12 - Numero esatto di Gol: per questo modello di scommessa si pronostica il numero di goal, inclusi auto reti e rigori: 0,1,2,3,4,5,6+. I tempi supplementari non sono inclusi. 3.6.13 - Cartellini Casa/Ospite: per questo modello di scommessa si pronostica se il numero di cartellini della squadra in casa oppure ospite sarà Under oppure Over lo spread indicato. Sia un cartellino rosso diretto e un cartellino rosso in seguito a due cartellini gialli valgono 2. 3.6.14 - Totale cartellini: per questo modello di scommessa si pronostica se il numero di cartellini sarà Under oppure Over lo spread indicato. Un cartellino giallo vale 1. Sia un cartellino rosso diretto e un cartellino rosso in seguito a due cartellini gialli valgono 2. 3.6.15 - Calci d'angolo Casa/Trasferta: per questo modello di scommessa si pronostica il numero di calci d'angolo a favore della squadra in casa oppure a favore della squadra ospite 0-2,3-4,5-6, 7+. I tempi supplementari non sono inclusi. 3.6.16 - Totale Calci d'angolo Casa/Trasferta: per questo modello scommessa si pronostica se il numero di calci d'angolo a favore della squadra in casa oppure a favore della squadra ospite sarà Under o Over lo spread indicato. I tempi supplementari non sono inclusi. 31 3.6.17 - Totale Calci d'angolo: per questo modello di scommessa si pronostica se il numero di calci d'angolo sarà Under oppure Over lo spread indicato. I tempi supplementari non sono inclusi. 3.5.18 - Totale Gol Casa/Trasferta: per questo modello di scommessa si pronostica se il numero di goal, inclusi autoreti e rigori, a favore della squadra in casa oppure a favore della squadra ospite sarà Under oppure Over lo spread indicato. Tempi supplementari non sono inclusi. 3.6.19 - Tempo con maggior numero di Gol: per questo modello di scommessa si pronostica quale sarà il tempo con più goal. Contano anche autoreti e rigori. I tempi supplementari non sono inclusi. 3.6.20 - Quando sarà segnato il prossimo gol: per questo modello scommessa si pronostica in quale delle seguenti tempistiche verrà segnato il prossimo goal (inclusi auto goal e rigori): min 0-15, min 16-30, min 31-45, min 46-60, min 61-75, min 76-90 e No Goal. 3.6.21 – Espulsione: per questo modello di scommessa si pronostica se verrà estratto il cartellino rosso durante la partita. (Solo giocatori che stanno giocando). 3.6.22 - Primo tempo - Totale Calci d'angolo: per questo modello scommessa si pronostica se il numero di calci d'angolo del primo tempo sarà Under oppure Over lo spread indicato. 3.6.23 - Primo tempo - Numero esatto di Gol: per questo modello di scommessa si pronostica il numero di goal inclusi autoreti e rigori del primo tempo: 0,1,2,3,4+ 3.6.24 - Totale cartellini (Numero esatto): per questo modello di scommessa si pronostica il numero di cartellini durante la partita: 0-3,4,5,6,7,8,9,10,11,12+. Un cartellino giallo vale 1. Sia un cartellino rosso diretto e un cartellino rosso in seguito a due cartellini gialli valgono 2. 3.6.25 - 1° Tempo - Handicap calci d'angolo: per questo modello scommessa si pronostica alla quale delle due squadre verranno assegnati il maggior numero di calci d'angolo prendendo in considerazione l'handicap dato ad una delle due squadre. 3.6.26 - Primo tempo - Gol Casa/trasferta: per questo modello di scommessa si pronostica se il numero di goal (inclusi auto reti e rigori) del primo tempo a favore della squadra in casa oppure a favore della squadra ospite sarà Under oppure Over lo spread indicato. 3.6.27 - Primo tempo - Totale calci d'angolo: per questo modello di scommessa si pronostica il numero di calci d'angolo del primo tempo 0-5, 5-6, 7+. 3.6.28 - Totale Calci d'angolo: per questo modello di scommessa si pronostica il numero di calci d'angolo: 0-8, 9-11, 12+. I tempi supplementari non sono inclusi. 30.7 TENNIS LIVE 32 3.7.1 - QUALE GIOCATORE VINCERÁ IL MATCH: Per questo tipo di scommessa si pronostica il vincitore dell'incontro. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente il primo giocatore 2 - Risulta vincente il secondo giocatore 3.7.2 - QUALE GIOCATORE VINCERÁ IL SET 1: per questo tipo di scommessa gli utenti devono pronosticare il giocatore che vince il primo set. Nel caso in cui il primo set non dovesse completarsi, tutte le scommesse saranno annullate e settate a quota 1.00 SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente il primo giocatore 2 - Risulta vincente il secondo giocatore 3.7.3 - QUALE GIOCATORE VINCERÁ IL SET: questo modello di scommessa permette di pronosticare quale dei due tennisti vincerà il set in corso. La specialità verrà offerta per ogni set giocato, il numero del set di riferimento sarà pubblicato (es: Quale giocatore vincerà il set 1?, Quale giocatore vincerà il set 2?, ecc.). SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente il primo giocatore 2 - Risulta vincente il secondo giocatore 3.7.4 - QUALE GIOCATORE VINCERÁ I GAME DI UN SET: si pronostica quale tennista vincerà i prossimi due game del set in corso. Verranno specificati di volta in volta sia i game che il set ai quali il modello scommessa fa riferimento. Es.: Quale giocatore vincerà i game 1 e 2 del set 5?, Quale giocatore vincerà i game 3 e 4 del set 5? SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente il primo giocatore 2 - Risulta vincente il secondo giocatore Se un giocatore dovesse ritirarsi, qualsiasi scommessa su un mercato già concluso prima del ritiro non sarà annullata. 3.8 HOCKEY LIVE 3.8.1 - 1X2 HOCKEY: per questo tipo di scommessa si pronostica l’esito dell'incontro. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente la prima squadra X - L`incontro termina in parità 2 - Risulta vincente la seconda squadra 3.8.2 – CHI VINCERA' IL PERIODO: per questo tipo di scommessa si pronostica il vincitore del periodo in corso. La specialità verrà offerta per ogni periodo giocato, il numero del periodo 33 di riferimento verrà pubblicato (es. Chi vincerà il periodo 1?, Chi vincerà il periodo 2? Chi vincerà il periodo 3?). SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente la prima squadra X - L’incontro termina in parità 2 - Risulta vincente la seconda squadra 3.8.3 – HANDICAP: per questo tipo di scommessa si pronostica sull'1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari. Il valore dell’handicap è variabile e verrà indicato di volta in volta accanto al nome del modello scommessa. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - In base all'handicap vince la squadra di casa X - In base all'handicap la partita finisce in pareggio 2 - In base all'handicap vince la squadra fuori casa 3.8.4 - DRAW NO BET: Il gioco consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. In caso di pareggio l'incontro sarà considerato nullo e la quota sarà pagata ad 1.00. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vittoria squadra di casa 2 - Vittoria squadra fuori casa 3.9 ICE HOCKEY LIVE Su alcune partite di Basket è prevista la scommessa LIVE o in tempo reale. Le quote varieranno durante lo svolgimento della partita stessa. 3.9.1 - TOTALE (UNDER/OVER): sulle scommesse totale punti, l’esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari NON inclusi. SIMBOLO SIGNIFICATO UNDER - La somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo OVER - La somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relativo 3.9.2 - TOTALE (UNDER/OVER) SOLO TEMPI SUPPLEMENTARI: Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati durante i tempi supplementari solamente SIMBOLO SIGNIFICATO UNDER - La somma totale dei punti nei tempi supplementari è inferiore al valore dello spread relativo 34 OVER - La somma totale dei punti nei tempi supplementari è superiore al valore dello spread relativo 3.9.3 - DRAW NO BET: Il gioco consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. In caso di pareggio l'incontro sarà considerato nullo e la quota sarà pagata ad 1.00. SIMBOLO SIGNIFICATO DNB1 - Vittoria squadra di casa DNB2 - Vittoria squadra fuori casa 3.9.4 - PROSSIMO GOAL: Serve a pronosticare quale delle due squadre segnerà il prossimo goal. Nel caso in cui nessuna delle due squadre segni il segno vincente sarà X. Questa specialità è offerta durante i tempi regolamentari. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - La squadra di casa segna il prossimo goal X - Nessuna delle due squadre segna ulteriori goal 2 - La squadra fuori casa segna il prossimo goal 3.9.5 - PROSSIMO GOAL (Solo Tempi Supplementari): Serve a pronosticare quale delle due squadre segnerà il prossimo goal. Nel caso in cui nessuna delle due squadre segni il segno vincente sarà X. Questa specialità è offerta solamente durante i supplementari. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - La squadra di casa segna il prossimo goal X - Nessuna delle due squadre segna ulteriori goal 2 - La squadra fuori casa segna il prossimo goal 3.9.6 - CHI VINCE IL PERIODO ?: Per questo tipo di scommessa bisognerà pronosticare l`esito dell'periodo giocato. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Risulta vincente la prima squadra X - L'incontro termina in parità 2 - Risulta vincente la seconda squadra 3.10 BASKET LIVE Su alcune partite di Basket è prevista la scommessa LIVE o in tempo reale . Le quote varieranno durante lo svolgimento della partita stessa. 3.10.1 - Esito finale 1X2: E' il pronostico del risultato finale della partita secondo la seguente modalità: SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vince la squadra in casa X - Pareggio delle due squadre 35 2 - Vince la squadra in trasferta Tempi supplementari non inclusi. 3.10.2 - Totale (Under/Over): Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari NON inclusi. SIMBOLO SIGNIFICATO UNDER - La somma totale dei punti a fine partita é inferiore al valore dello spread relativo OVER - La somma totale dei punti a fine partita é superiore al valore dello spread relativo 3.10.3 - Quale squadra vincerà la partita, tempi supplementari inclusi?: si pronostica il risultato finale della partita scegliendo una tra le 2 seguenti opzioni: SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - Vince la squadra in casa 2 - Vince la squadra in trasferta 3.10.4 - Totale tempi supplementari inclusi (Under/Over): Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari inclusi. SIMBOLO SIGNIFICATO UNDER - La somma totale dei punti a fine partita é inferiore al valore dello spread relativo OVER - La somma totale dei punti a fine partita é superiore al valore dello spread relativo 3.10.5 - Asian handicap tempi supplementari inclusi: Per questo tipo di scommessa bisogna pronosticare sull'1 / 2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. (eventuali tempi supplementari compresi). SIMBOLO SIGNIFICATO H1 - In base all'handicap vince la squadra di casa H2 - In base all'handicap vince la squadra fuori casa Questa regola vale anche per: Asian handicap primo periodo, Asian handicap secondo periodo, Asian handicap terzo periodo, Asian handicap quarto periodo 3.10.6 - Pari/Dispari tempi supplementari inclusi: per questo tipo di scommessa si pronostica se la somma dei goal segnati nella partita più recupero sarà rappresentata da un numero pari o da un numero dispari. SIMBOLO SIGNIFICATO PARI - La somma dei gol segnati nella più recupero deve essere pari DISPARI - La somma dei gol segnati nella partita + recupero deve essere dispari 36 Regola vale anche per : Pari / Dispari primo periodo, Pari / Dispari secondo periodo, Pari / Dispari terzo periodo, Pari / Dispari quarto periodo. 3.10.7 - Tempi supplementari SI/NO?: per questo tipo di scommessa si pronostica se ci sarà Tempo Supplementare. SIMBOLO SIGNIFICATO SI - Tempi supplementari inclusi NO - Tempi supplementari non inclusi 3.10.8 - Chi Segnerà Xth Punto?: per questo tipo di scommessa si pronostica Chi Segnerà Xth Punto (Xth e il punto offerto live in quell’istante durante la partita). SIMBOLO SIGNIFICATO - Nome del giocatore 3.10.9 - Chi vincerà la palla a due?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra vincerà la palla a due (La palla a due si può effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui è stata fischiata). SIMBOLO SIGNIFICATO - Nome della squadra 3.10.10 - Chi arriva prima a X punti?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X (Punteggio X offerto live in quell’istante durante la partita). SIMBOLO SIGNIFICATO - Nome della squadra 3.10.11 - Halftime - Totale (Under/Over): Sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell' Halftime. SIMBOLO SIGNIFICATO UNDER - La somma totale dei punti Halftime è inferiore al valore dello spread relativo OVER - La somma totale dei punti Halftime è superiore al valore dello spread relativo La regola vale anche per: Totale primo periodo, Totale secondo periodo, Totale terzo periodo, Totale quarto periodo 3.11 PALLAVOLO LIVE 3.11.1 - Quale squadra vincerà la partita?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente dell’incontro. 3.11.2 - Quale squadra vincerà il set?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente del set. 37 3.11.3 - Asian Handicap (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap (es. 2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.11.4 - Asian Handicap primo set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il primo set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.11.5 - Asian Handicap secondo set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il secondo set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.11.6 - Asian Handicap terzo set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il terzo set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.11.7 - Asian Handicap quarto set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il quarto set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.11.8 - Asian Handicap quinto set (solo *.5 handicap): modalità Scommessa Asian Handicap per il quinto set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.11.9 - Quale squadra arriva prima a X punti nel primo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set. 3.11.10 - Quale squadra arriva prima a X punti nel secondo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel secondo set. 3.11.11 - Quale squadra arriva prima a X punti nel terzo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set. 3.11.12 - Quale squadra arriva prima a X punti nel quarto set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quarto set. 3.11.13 - Quale squadra arriva prima a X punti nel quinto set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quinto set. 3.11.14 - Quale squadra segna il punto X nel primo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set. (Punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita) Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.11.15 - Quale squadra segna il punto X nel secondo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel secondo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). 38 Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.11.16 - Quale squadra segna il punto X nel terzo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita) Se il set finisce prima che il punto X e segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.11.17 - Quale squadra segna il punto X nel quarto set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quarto set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X e segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.11.18 - Quale squadra segna il punto X nel quinto set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel quinto set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X e segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.11.19 - Risultato Finale (in set - meglio di 5): 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3 e 0:3. 3.11.20 - Numero di set (meglio di 5): 3, 4 o 5 3.11.21 - Totale punti: UNDER - La somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo; OVER - La somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relativo. 3.11.22 - Totale punti primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set. 3.11.23 - Totale punti secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set. 3.11.24 - Totale punti terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set. 3.11.25 -Totale punti quarto set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel quarto set. 3.11.26 - Pari/Dispari per il primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set. 3.11.27 - Pari/Dispari per il secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set. 39 3.11.28 - Pari/Dispari per il terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set. 3.11.29 - Pari/Dispari per il quarto set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel quarto set. 3.11.30 - Pari/Dispari per il quinto set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel quinto set. 3.11.31 - In quanti set si andrà oltre il limite di punti?: si deve indovinare in quanti set almeno una squadra andrà oltre i 25 punti (15 nel quinto set). Nel caso in cui una partita non dovesse finire, tutti i mercati non decisi saranno considerati nulli. Il Golden set non sarà tenuto in considerazione in tutti i modelli scommessa. 3.12 BEACH VOLLEY LIVE 3.12.1 - Quale squadra vincerà la partita?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente dell'incontro. 3.12.2 - Quale squadra vincerà il set?: per questo tipo di scommessa si pronostica la squadra vincente del set. 3.12.3 - Asian Handicap (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap (es. 2.5/+2.5, 0.5/-0.5,...). 3.12.4 - Asian Handicap primo set (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap per il primo set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.12.5 - Asian Handicap secondo set (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap per il secondo set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.12.6 - Asian Handicap terzo set (solo *.5 handicap): modalità scommessa Asian Handicap per il terzo set (es. -2.5/+2.5, 0.5/-0.5, ...). 3.12.7 - Quale squadra arriva prima a X punti nel primo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set. 3.12.8 - Quale squadra arriva prima a X punti nel second set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel second set. 3.12.9 - Quale squadra arriva prima a X punti nel terzo set?: punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita. Per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set. 40 3.12.10 - Quale squadra segna il punto X nel primo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel primo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.12.11 - Quale squadra segna il punto X nel second set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel secondo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.12.12 - Quale squadra segna il punto X nel terzo set?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X nel terzo set (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). Se il set finisce prima che il punto X è segnato, questo modello di scommessa sarà considerato nullo e dato a quota 1.00. 3.12.13 - Risultato Finale (in set - meglio di 3): 2:0, 2:1, 0:2 e 1:2 3.12.14 - Numero di set (meglio di 3): 2 o 3. 3.12.15 - Totale punti: UNDER - la somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo; OVER - la somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relativo. 3.12.16 - Totale punti primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set. 3.12.17 - Totale punti secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set. 3.12.18 - Totale punti terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set. 3.12.19 - Pari/Dispari per il primo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel primo set. 3.12.20 - Pari/Dispari per il secondo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel secondo set. 3.12.21 - Pari/Dispari per il terzo set: sono tenuti in considerazione solo i punti segnati nel terzo set. 3.12.22 - In quanti set si andrà oltre il limite di punti?: si deve indovinare in quanti set almeno una squadra andrà oltre i 21 punti (15 nel terzo set). 41 Nel caso in cui una partita non dovesse finire, tutti i mercati non decisi saranno considerati nulle. 3.13 PALLAMANO LIVE 3.13.1 - 3W (ESITO FINALE 1X2): si pronostica il risultato finale dell'evento (1, X, 2). Questo modello di scommessa tiene conto del risultato alla fine dei tempi regolamentari (60 minuti). 3.13.2 – HANDICAP: per questo tipo di scommessa si pronostica sull'1X2 tenendo conto del fatto che alla squadra di casa viene attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto o aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. Il valore dell'handicap è variabile e verrà indicato di volta in volta accanto al nome del modello scommessa. 3.13.3 - TOTALE (UNDER/OVER): sulle scommesse totale punti, l'esito della giocata verrà determinato dalla somma totale del numero dei punti segnati da entrambe le squadre nel corso dell'intero incontro, tempi supplementari NON inclusi. SIMBOLO SIGNIFICATO UNDER - La somma totale dei punti a fine partita è inferiore al valore dello spread relativo OVER - La somma totale dei punti a fine partita è superiore al valore dello spread relative 3.13.4 - PRIMO TEMPO – TOTALE: questa specialità permette di scommettere sul numero totale dei goal segnati durante il primo tempo di una partita di calcio. Si dovrà pertanto scegliere di puntare sull'under o sull'over tenendo conto dello spread pubblicato che potrà variare di volta in volta a seconda dell'andamento del match e che verrà indicato accanto al nome del modello scommessa. Questa specialità è offerta solamente durante i tempi supplementari. SIMBOLO SIGNIFICATO 1 - La somma dei goal è inferiore allo spread di riferimento 2 - La somma dei goal è superiore allo spread di riferimento 3.13.5 - Chi arriva prima a X punti?: per questo tipo di scommessa si pronostica quale squadra arriverà prima al punteggio X (punteggio X offerto live in quell'istante durante la partita). SIMBOLO SIGNIFICATO: Nome della squadra 3.13.6 - Chi Segnerà il Punto X?: per questo tipo di scommessa si pronostica chi segnerà il Punto X (X è il punto offerto live in quell'istante durante la partita). SIMBOLO SIGNIFICATO: Nome del giocatore 3.13.7 - Pari / Dispari: per questo tipo di scommessa si pronostica se la somma dei goal segnati nella partita è rappresentata da un numero pari o da un numero dispari. 42 SIMBOLO SIGNIFICATO PARI - La somma dei gol segnati nella partita più recupero deve essere pari DISPARI - La somma dei gol segnati nella partita più recupero deve essere dispari 43