DISTRETTO CALZATURIERO VENETO L'innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero Progetto di Ricerca: Relazione Finale Metadistretto Calzaturiero Veneto Via Mazzini, 2 – 30039 Stra (Ve) Italy tel. +39.049.9801422 fax. +39.049.9800503 [email protected] www.distrettocalzaturieroveneto.it Si ringraziano per la collaborazione alla realizzazione del progetto: Alessandra Florian, Paolo Bernagozzi, Umberto Rasia, Andrea Negrini, Fabio Carraro H-umus S.r.l Gillian Crampton Smith, Tamara Romeo Università IUAV Venezia Laura Bordin, Giuseppe Cosmai, Ivan Provenzale, Maria Tasca, Valentina Venza, Monica Zambolin Studenti dell'Università IUAV Venezia Gianpiero Menegazzo Rappresentante Patto di Distretto Mauro Tescaro, Mario Zambelli, Cristina Chinellato Politecnico Calzaturiero scarl Maddalena Riccio ACRIB Servizi srl Franco Cestonaro, Vittorino Martarello CNA di Rovigo (Confederazione Nazionale dell'Artigianato e della Piccola e Media Impresa) Franco Scantamburlo Associazione Artigiani e Piccola Impresa “Città della Riviera del Brenta” Maurizio Simion Studio Simion & Partners - Studio Commercialisti Associati Auditors & Advisors s.rl Consorzio Maestri Calzaturieri del Brenta Le Aziende che hanno partecipato al CTS: Rossimoda S.p.A., Mima s.r.l., Barbato s.r.l., Del Brenta s.r.l., Ballin Franco s.r.l. Le Aziende aderenti al progetto ed il loro personale dipendente per le attività di sperimentazione e ricerca Progetto grafico e impaginazione Lucio Monaro La Press Con il contributo della Regione Veneto L.R. 8/2003 In collaborazione con: Rovigo L'innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero Progetto di Ricerca: Relazione Finale / Dicembre 2008 Prefazione IL METADISTRETTO CALZATURIERO VENETO TRA TRADIZIONE E INNOVAZIONE di Vendemiano Sartor In un momento di riflessione come quello attuale, caratterizzato dall'esigenza di affrontare nuove criticità internazionali che hanno determinato forti cambiamenti nel mondo economico, nelle regole e nelle ragioni di scambio, è indispensabile una generale riconsiderazione di rilancio e consolidamento della competitività dei territori produttivi regionali. Il Veneto che ha sofferto, più di altri, la velocità dei processi di globalizzazione, si è attrezzato e si sta attrezzando per fornire una risposta adeguata, consapevole che la propria realtà produttiva è ancora un valore saldo e con buone prospettive. La presentazione di questa pubblicazione che riassume il lavoro svolto e i risultati che il Metadistretto Calzaturiero Veneto ha raggiunto mi permette di esprimere la mia ammirazione all’impegno di queste aziende manifatturiere, che cercano di far convivere giorno dopo giorno, tradizione e innovazione, antichi saperi con tecniche all’avanguardia, storia e futuro ben interpretando la volontà del legislatore regionale. La vostra inventiva appare evidente nel momento in cui ci si confronta con la tipologia di prodotto che il mercato ed il consumatore richiedono e che sapienti artigiani realizzano incontrando le diverse esigenze. La realtà produttiva veneta, apprezzata in Italia e nel mondo, è supportata da una moderna politica di sostegno alle imprese grazie alla collaborazione di tutte le forze istituzionali. Più di cinque anni di azione efficace e mirata, se si pensa che i distretti veneti dai 28 del 2003, sono oggi 44 (di cui 34 Distretti e 10 Metadistretti) realtà riconosciute dalla Regione, con il coinvolgimento di più di 9.000 imprese per un totale di quasi 300.000 lavoratori. Dal 2003 al 2008 sono stati emanati 6 Bandi per i Distretti/Metadistretti per un totale di oltre 96 milioni di euro di stanziamenti regionali, a fronte di progettualità presentate, e quindi, per un volume economico di investimenti I L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. potenziale di circa 280 milioni di euro. La Legge regionale 8/2003 che il Metadistretto Calzaturiero Veneto ha saputo utilizzare ha dimostrato in questi cinque anni la fondatezza delle scelte operate dalla Regione Veneto che, proprio anche grazie alle indicazioni giunte dai destinatari della Legge, nel marzo 2006 ne ha approvato una rivisitazione, con un cammino veloce, concertato e concreto che è andato ben al di là degli schieramenti politici, inserendo al suo interno tante novità come i metadistretti, le aggregazioni di filiera, i nuovi parametri per favorire l’aggregazione, il rafforzamento delle misure rivolte alla ricerca e all’innovazione. L’innovazione in quanto motore della produzione e fattore di valorizzazione della conoscenza e della ricerca è l’elemento centrale della politica economica regionale, che mira a risolvere l’equazione tra crescita economica, competitività e occupazione da una parte, sostenibilità ambientale e coesione sociale dall’altra. Il ruolo cruciale svolto dai Distretti/Metadistretti produttivi, nel processo di sviluppo dell’economia italiana e del Veneto in particolare, testimonia che alcune importanti opportunità si possono cogliere solo collettivamente, come ha ben dimostrato il Metadistretto Calzaturiero Veneto coinvolgendo e coordinando centinaia di imprese che vedono coinvolti migliaia di lavoratori e artigiani con risorse altamente specializzate. I progetti di ricerca e innovazione che avete realizzato partecipando agli annuali bandi di assegnazione delle risorse testimoniano che i distretti sono l'esempio che le politiche per lo sviluppo possono anche non concentrarsi esclusivamente sulla relazione tra innovazione e ricerca. Rappresentano infatti l'evoluzione del concetto stesso di innovazione che passa dal semplice modello lineare nel quale la R&S si trova al punto di partenza, al modello sistemico che nasce dalle interazioni tra aziende, organizzazioni, il loro ambiente operativo e le istituzioni locali, realizzando un circolo virtuoso nel quale la ricerca scientifica genera l'innovazione che a sua volta sostiene la crescita continuando ad assecondare la ricerca per creare nuove conoscenze. Vendemiano Sartor Assessore alle Politiche dell'economia, dello sviluppo, della ricerca e dell'innovazione - Regione Veneto II Presentazione Il progetto di sviluppo “L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita del settore calzaturiero”, realizzato nell’ambito della Legge Regionale 4 aprile 2003, n. 8: “Disciplina dei Distretti Produttivi ed interventi di politica industriale locale – Bando 2007”, ha lo scopo di diffondere presso le aziende del Metadistretto Calzaturiero del Brenta un innovativo approccio al trade-out, che possa rappresentare un modello di riferimento per tutte le imprese partecipanti al patto. Il focus principale è la creazione e lo sviluppo di un momento di vendita di tipo esperienziale, in cui i clienti, i prodotti, il personale addetto alla vendita all’interno del punto vendita siano protagonisti inconsapevoli di un processo di miglioramento continuo e diffuso, che interessi con una visione allargata: • il miglioramento dell’esperienza di acquisto dei clienti finali; • la valorizzazione dei prodotti esposti attraverso lo sviluppo di nuove forme di comunicazione; • l’innovazione e l’ottimizzazione dei processi di gestione del punto vendita. Il progetto è stato organizzato mescolando attività di ricerca e benchmark dei trend emergenti nel settore del retail ed attività di sviluppo di soluzioni/prototipi concreti per capire a fondo le dinamiche di interazione possibili in un punto vendita. Le esperienze sviluppate nel corso del progetto, facilmente replicabili sia all’interno del Distretto sia – eventualmente – anche al suo esterno, potranno contribuire a esportare il prestigio del made in Italy non solo a livello stilistico ma anche gestionale ed organizzativo. Giuseppe Baiardo Presidente ATI “Metadistetto Calzaturiero Veneto” III L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. IV Indice 1. 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8 1.2.9 1.2.10 1.3 1.3.1 1.4 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.5 TENDENZE NEL MONDO RETAIL .................................... LO SCENARIO .......................................................................... CASE STUDY............................................................................. Mobilkom Austria A1 Lounge .................................................... Vodafone Wow Store .................................................................. Experience Samsung Store......................................................... Verizon Experience Store........................................................... O2 Store Multimedia Strip ......................................................... Fiat stand ..................................................................................... Nokia Flagship Store .................................................................. Prada Epicenter .......................................................................... Metro Extra Future Store........................................................... Pacific Century Cyberworks Cybertecture Multimedia Store . ALTRI TREND NEL RETAIL................................................. Temporary Store ......................................................................... CASE STUDY............................................................................. DIMobile..................................................................................... Adidas Promo Bus ....................................................................... Freitag Individual Recycled Freeway Shop............................. Fuel For Travel ........................................................................... VENDING MACHINE ............................................................. 1 1 8 8 12 15 17 19 23 26 29 32 35 38 38 41 41 43 44 46 50 2. 2.1 2.2 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 SETTORE CALZATURIERO / MODA................................... LO SCENARIO .......................................................................... ESTENSIONI DEL DIALOGO CON I PROPRI CLIENTI. CASE STUDY............................................................................. Shoebaloo Store........................................................................... Halleinstein virtual changing room............................................ Bloomingdales Store virtual mirror............................................ Virtual changing room ................................................................ 53 53 54 57 57 59 61 62 V L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 2.3.5 2.3.6 2.3.7 2.3.8 Nike zoom / Mobile Legend....................................................... Nike ID Studio............................................................................ Adidas Mi Innovation Centre..................................................... Mi Adidas, Adidas sport centre Milano ..................................... 64 66 69 72 3. 3.1 3.2 3.3 3.4 SOLUZIONI PROPOSTE......................................................... L’interazione con il cliente finale: la vetrina interattiva............ Il contatto con il prodotto: l’espositore interattivo .................... La prova prodotto: lo specchio interattivo ................................. La gestione della relazione con il cliente nel tempo: la fidelity card.............................................................................. 75 75 81 83 4. CONSIDERAZIONI FINALI .................................................. 87 Bibliografia .................................................................................. 91 Siti internet di riferimento.......................................................... 91 VI 85 Capitolo I TENDENZE NEL MONDO RETAIL 1.1 LO SCENARIO Al giorno d’oggi di un prodotto non si valutano più soltanto le caratteristiche di qualità e il prezzo (parametri di scelta peraltro fondamentali), ma si ricerca, non necessariamente a livello conscio, valori nuovi legati all’estetica della presentazione (visual merchandising), alla qualità del servizio (customer service), all’immagine e all’etica aziendale, all’utilizzo di tecnologie di produzione eco-compatibili, all’attenzione alle implicazioni ergonomiche. Tutto ciò ci induce a fare una riflessione sul significato delle mutazioni dei consumatori e dei loro bisogni: si può affermare che negli ultimi quindici anni il mercato ha subito un profondo cambiamento e che i consumatori, fatte le debite eccezioni, non vogliono più prodotti, ma ricercano soprattutto emozioni. Le strategie di nuovi concept creativi nell’ambito del retail design ruotano attorno a due cardini: emozioni e seduzione. Il punto vendita costituisce dunque il primo passo per costruire una relazione duratura e interattiva col consumatore finale, basata sempre più su aspetti emozionali. Tutto questo spiega come mai negli ultimi anni si sia assistito all'affermazione dei concept store – spazi, mono o multi marca, all'interno dei quali la vendita dei prodotti è contestualizzata in un ambito distintivo – con una forte identità che conferisce la capacità di attirare i consumatori. L'obiettivo non è la vendita immediata e occasionale, ma il transito e la fidelizzazione di gruppi di consumatori alla ricerca di una dimensione emozionale e/o informativa aggiuntiva al puro e semplice atto dell’acquistare. La creazione di spazi dedicati, oltre che all’acquisto, anche all’attesa e ad altre attività cosiddette di “decompressione”, come conversazione, lettura o ascolto di musica, possono favorire una maggiore apertura e un maggior 1 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. coinvolgimento dei clienti, con un conseguente incremento della disponibilità a considerare le proposte di acquisto. In questo ambito emerge la figura del retail designer, colui che si occupa di coordinare tutte le attività finalizzate alla comunicazione del messaggio da trasmettere al consumatore: il valore del brand e la filosofia aziendale. Nello specifico, il retail designer si occupa di progettare un punto vendita sotto ogni suo aspetto (scelta di materiali, colori, illuminazione), nel tentativo di inventare nuove modalità di fruizione del prodotto creando ambienti adatti a stimolare l’interesse dei consumatori, catturandone l’attenzione e persuadendoli all’acquisto. Considerato che il progetto del negozio ha come scopo principale quello di finalizzare la vendita, appare evidente come la psicologia sia un aspetto molto importante nel lavoro del retail designer. Il negozio diventa lo strumento con il quale presentare in modo appropriato il prodotto, enfatizzandone i pregi e sottolineandone il valore. Per questo la disposizione del prodotto, la circolazione all’interno dello spazio, i bilanciamenti cromatici, l’illuminazione e molti altri elementi ancora condizionano e guidano l’attenzione dei consumatori a livello inconscio, con un effetto subliminale. L’efficacia della presentazione e il valore aggiunto che si riuscirà a infondere nel prodotto attraverso lo spazio saranno direttamente proporzionali all’efficienza dell’azione sinergica di questi elementi. Tre diverse intenzioni che il potenziale consumatore può avere quando entra in contatto con il negozio sono: Acquisto specifico: il consumatore sa già cosa vuole e dove trovarlo; Incertezza di acquisto: il consumatore cerca ispirazione all’acquisto, vuole acquistare ma non sa bene cosa; Qualcosa da fare: il consumatore non ha come obiettivo l’acquisto immediato, ma vuole informarsi. È possibile definire cinque motivazioni di base all’acquisto, che possono essere valide per ciascuna delle categorie di consumatori: L’attrazione può essere stimolata in due modi: attraverso i canali di comunicazione caratteristici del brand e nel punto vendita, attraverso le vetrine e i focal point interni. .. . . 2 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail . . . La chiarezza è la capacità di esprimere la varietà dell’offerta con semplicità. Consente un facile incontro tra cliente e prodotto il quale può aumentare la facilità di fruizione all’interno del negozio. La freschezza è il risultato di un processo strutturato di merchandising e visual merchandising atto a rendere l’offerta presente nel negozio sempre nuova e in continua evoluzione. Il piacere. La chiave per la stimolazione sta sicuramente nel creare ambienti con soluzioni innovative e sorprendenti nei quali il cliente sia catturato in un progetto multi-sensoriale. La creazione di aree dedicate ad attività di intrattenimento e non necessariamente legate alla vendita. Il lifestyle, ossia la consapevolezza che il brand rappresenta uno stile di vita prima ancora che un prodotto. La possibilità di entrare in un circolo esclusivo. Un esempio di piacere e lifestyle è rappresentato dai centri Nike Town. Si tratta di negozi mono-marca di grande superficie dove lo spazio dedicato alle attrazioni legate al mondo Nike predomina rispetto a quello assegnato alla vendita dei prodotti vera e propria. Ricorrendo ai migliori fotografi e registi e ad atleti di fama, all'interno dei propri punti vendita, Nike racconta attraverso video e grandi pannelli fotografici la storia di uomini di successo, creando un ambiente che enfatizza i valori della marca: emozione, azione, vittoria. Ogni prodotto Nike entra quindi a farne parte e viene caricato di valori e attributi: l'atto di acquisto non è che la conseguenza di una relazione forte tra marca e consumatore. . L’importanza del concept, le linee guida per la caratterizzazione di uno spazio retail, è la risposta alla doppia necessità di assimilazione e differenziazione dai competitor. Siamo dunque di fronte a una marca che si mette in relazione con ciò che la circonda per rinforzare e rendere più duraturo il rapporto con i consumatori. Questa relazione si traduce nel proporre prodotti e servizi che attraggano i consumatori, rendendoli attori del suo stesso mondo. 3 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Da qui la creazione attorno alla marca di seducenti realtà, caratterizzate da una grande ricchezza e densità comunicativa, che tendono a stabilire un rapporto immediato e continuativo con il consumatore (direct marketing, eventi di marketing, Internet, ecc.). I luoghi d'acquisto, infatti, stanno diventando la frontiera più importante dell’evoluzione delle strategie aziendali nell'ambito di una nuova concezione del marketing che viene definita esperienziale. L’obiettivo è far sperimentare al consumatore sensazioni fisiche ed emotive durante l’approccio al prodotto e alla marca, ad opera sia delle forme di comunicazione e design del prodotto, ma soprattutto dei nuovi spazi di vendita. L'offerta di entertainment è fondamentale per produrre l'esperienza del consumatore. Una delle prime aziende che si è affidata ai concept store è stata quella dello stilista Ralph Lauren. Più o meno negli stessi anni, l'azienda Banana Republic inaugurava spettacolari concept store, oggi scomparsi, ispirati alle esotiche avventure dell'eroe cinematografico Indiana Jones, mentre l'azienda di calzature Timberland incominciava ad aprire i suoi punti vendita tematici ispirati ai boschi e alle fattorie del New England e ai quattro elementi della natura. Il tema della natura è molto diffuso ed è rintracciabile anche nei negozi di cosmetici Body Shop o negli spazi ludici di Nature & Decouvertes. E l’elenco potrebbe continuare a lungo con gli Original Levi's store, i Diesel Store, Sephora, ecc.. A partire dagli anni Novanta i concept store si sono moltiplicati, così come si è fatta più articolata e complessa la loro strategia di comunicazione. A Milano lo spazio Armani è la massima epressione di questo concetto: un luogo in cui non ci si reca solo per comprare qualcosa, ma per appartenere a quel modo di pensare, per condividere un mondo (Figure 12). Solo così l'azienda si pone all'avanguardia e riesce a primeggiare non solo per fatturato, ma anche per altri elementi di differenziazione e di valorizzazione quali ad esempio la fidelizzazione della clientela. Pietra e materiali naturali, acqua e vetro sono elementi ricorrenti negli spazi Armani. È proprio il concetto di “shopping experience” ciò di cui tratta questo 4 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail progetto, cercando di porre in evidenza quanto un buon retail design possa influenzare positivamente l’attitudine all’acquisto dei consumatori, trasformandoli da visitatori casuali in clienti soddisfatti. Le esperienze più rilevanti degli ultimi anni hanno dimostrato come aziende di successo abbiano sempre definito strategie innovative mettendo in risalto l’importanza del design (Prada, Nike, Louis Vuitton, Diesel). Questa continua spinta all’individuazione di nuove forme di comunicazione dei valori del brand attraverso l’immagine dei punti vendita ha determinato una nuova tendenza, quella cioè di coinvolgere il campo dell’architettura nella progettazione dei negozi più importanti, i cosiddetti flagship store (Figure 3, 4 e 5). Importando dall’architettura la capacità di creare linguaggi nelle città, i messaggi che fino a ieri si vedevano trasparire solo parzialmente dalle vetrine, vengono ora proiettati verso l’ambiente urbano esterno. I Prada stores di Tokyo e Los Angeles, progettati da Herzog e de Meuron, e il flagship store Tod’s di Tokyo progettato da Toyo Ito, sono perfetti esempi d’uso della moderna tecnologia per andare oltre la realizzazione di spazi “interni” funzionali alla vendita, spingendosi a creare “macchine” in grado di interloquire con il potenziale consumatore già prima che questi varchi la soglia del negozio (Figure da 6 a 9). In sostanza, oggi più che mai, l’atto della vendita si connota come un atto di seduzione, e chi acquista preferisce molto spesso alcuni prodotti ad altri proprio per la forza di seduzione e coinvolgimento che la strategia di presentazione dello stesso riesce ad esercitare. 5 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figure 1 e 2 – Interno Emporio Armani, Hong Kong 2002. Figure 3, 4 e 5 – Flagship store Vuitton, Tokyo 2006. Figure 6 e 7 – Esempio di architettura: Interno dello store di Citroen C4, Parigi 2007. 6 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Figure 8 e 9 – Esempio di architettura comunicativa: Galleria Mall, Seoul 2005. 7 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.2 CASE STUDY 1.2.1 Mobilkom Austria A1 Lounge Figura 1-2 – Facciata con nebbia che compare e scompare. Tabella 1 – Riepilogo case study Mobilkom Austria A1 Lounge A1 lounge concept store Anno 2004 Luogo EOOS, Vienna / Austria Creare un concept store che potrebbe mostrare prodotti reali e Obiettivo digitali contemporaneamente uno affiancato all’altro. Spettacolarizzazione dell’offerta. Tecnologie applicate Effetti luce, schermi LCD, tag RFID, ologrammi, soundscapes. Per il cliente è sicuramente di forte impatto, e dà molta visibilità al Risultati prodotto creando esperienza nell’acquisto del prodotto. Usabilità molto complessa. 8 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail DESCRIZIONE Il Lounge Store offre al visitatore un’esperienza futuristica, inserita in una straordinaria ambientazione di luce e architettura. Già dalla facciata del negozio traspare la volontà di far percepire al cliente la sensazione di entrare in un altro mondo. Una vetrata di 12m x 8m completamente oscurata da nubi. La nebbia artificiale viene gestita da un computer in modo da creare diversi scenari di trascendenze. Dentro lo store, schermi LCD sono incassati in tavoli, in armonia con il resto dell’architettura. Un complesso sistema di luci e suoni si integra nell’ambiente per differenziare le aree e marcare il trascorrere della giornata. L’intero store è concepito come uno spazio concettuale. Il sistema di luci può creare atmosfere differenti. Figura 3 – Piantina dello spazio Mobilkom suddiviso per aree. Il cliente ha la possibilità di provare il prodotto reale in un’area dedicata, dove può anche ricevere informazioni contestualizzate informazioni visualizzate in schermi piatti. 9 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 4 – Isola informatica di informazione. I “Future Cubes” posizionati sul muro lungo il corridoio mostrano i cellulari del futuro sotto forma di ologrammi. Figura 5 – Future Cubes. Per gestire il carrello spesa viene utilizzato un sistema basato su tecnologia RFID. RFID (acronimo di Radio Frequency Identification) è un sistema per l’identificazione automatica di oggetti, basata su microchip (detti tag) e antenne (queste ultime possono essere passive o alimentate). In questo esempio, dei tag RFID sono stati applicati a oggetti in materiale trasparente dalla forma e dimensioni di un normale cellulare. Queste “chiavi 10 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail RFID” possono essere utilizzate per acquistare prodotti e servizi. Ogni chiave RFID, portata in prossimità di un’antenna, provocherà la comparsa su schermi piatti di semplici disegni esplicativi. I contenuti del carrello sono gestiti in un modo similare a come vengono gestiti negli shop online. Figura 6 – Chiavi RFID. 11 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.2.2 Vodafone Wow Store Figura 1 – Virtual Promoter. Tabella 2 – Riepilogo case study Vodafone Wow Store Vodafone Wow Store Anno 2005 Vodafone Flagship Store in Rossio e Colombo / Lisbona / Luogo Portogallo Spingere all’interazione coi prodotti, diminuire il tempo d’attesa, Obiettivo automatizzare i servizi rivolti alla clientela. Estensione del dialogo con i clienti tramite la tecnologia. Vetrine interattive, Promoter virtuale, sensori di prossimità, touch Tecnologie applicate screen, altoparlanti direzionali. Vodafone ha calcolato che il tempo d’attesa è diminuito del 25%, Risultati aumentando la soddisfazione generale della clientela. 12 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail DESCRIZIONE Il Wow store rappresenta il risultato degli sforzi di Vodafone di raggiungere il cliente attirando la sua attenzione in maniera innovativa, coinvolgendolo in un’esperienza tecnologica. L’interazione col cliente inizia già all’esterno del negozio con la Promoter virtuale, attraverso un video in computer-grafica che viene avviato quando dei sensori rilevano movimento davanti alla vetrina. La promoter invita i passanti a interagire toccando la stessa vetrina. Quando quest’ultima viene toccata, compare l’interfaccia che permette di accedere ai contenuti multimediali del catalogo interattivo. All’interno dello store sono stati utilizzati dei sensori di movimento per illuminare in modo dinamico, dei prodotti specifici esposti sugli scaffali, quando il cliente vi si avvicina. Un’altra iniziativa è costituita da schermi interattivi che, grazie a ulteriori sensori di movimento, rilevano lo spostamento della mano nello spazio antistante gli schermi stessi. Muovendo la mano davanti allo schermo è possibile sfogliare le pagine digitali del catalogo dei prodotti. Figure 2 e 3 – Vetrina interattiva ed esterno del negozio. 13 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figure 4 e 5 – Interno del negozio. Catalogo sfogliabile ed espositore che si illumina quando si avvicina un cliente. L’assistenza al cliente è virtuale, fornita per mezzo di un touch screen. Da questo si interagisce con un’applicazione che permette all’utente di individuare il telefono adatto alle proprie esigenze sulla base di vari parametri tra cui peso, funzionalità, prezzo, etc. Sono poi presenti chioschi con telecamera integrata che permettono di inviare MMS in modo semplice e immediato. Da ogni chiosco interattivo vengono inviati più di 1.100 messaggi al mese. Sono inoltre diffusi per tutta la superficie dello store altoparlanti direzionali che permettono di comunicare con il cliente nelle vicinanze senza disturbare gli altri presenti. Figure 6 e 7 – Possibilità di mandare MMS dalla postazione di acquistare e avere info sui prodotti tramite applicazione con interfaccia touch. 14 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.2.3 Experience Samsung Store Figura 1 – Interno dell’Experience Samsung Store. Tabella 3 – Riepilogo case study Experience Samsung Store Experience Samsung Store Anno 2004 Luogo New York Obiettivo Invogliare i clienti ad interagire con i prodotti Samsung. Vetrine interattive, sensori di prossimità, touch screen, altoparlanti Tecnologie applicate direzionali. L’iniziativa commerciale ha avuto successo, pare infatti che il 31% delle persone che hanno visitato lo store e che nel corso dell'anno Risultati hanno comprato una tv ad alta definizione, abbiano scelto Samsung, contro un 11% di clienti "tradizionali" (che hanno cioè scelto Samsung senza visitare lo store). 15 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. DESCRIZIONE Lo store di Samsung promuove un nuovo tipo di concetto nel mondo retail: l’experience store, in cui spazio non viene adibito alla vendita bensì alla conoscenza e all’uso dei prodotti del brand. Ad esempio, i clienti sono incoraggiati a controllare la propria casella di posta elettronica, guardare trasmissioni televisive oppure fare telefonate a lunga distanza, il tutto ovviamente con dispositivi di marca Samsung. All'interno del negozio poi si tengono seminari, corsi ed eventi speciali (ad esempio il lancio di nuovi prodotti). E’ un modo per offrire un contatto diretto con il prodotto. Figure 2 e 3 – Interno dell’Experience Samsung Store. Figura 4-5 – Interno dell’Experience Samsung Store. 16 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.2.4 Verizon Experience store Figura 1 – Interno del Verizon Experience Store. Tabella 4 – Riepilogo case study Verizon Expeience Store Verizon Experience Store Anno 2006 Luogo Verizon Flagship Store / Texas / U.S.A. Permettere ai suoi visitatori di interagire in prima persona con i Obiettivo prodotti del brand e di offrire tutta l’informazione possibile. Segue la logica di “provare prima di comprare”. Touch screen, schermi al plasma per dimostrazioni, cellulari e Tecnologie applicate chioschi Internet a disposizione del cliente. Durante i sei mesi dopo il lancio del negozio, Verizon sostiene che Risultati la sua clientela di base è aumentata dell’80%. 17 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. DESCRIZIONE L’Experience Store Verizon segue la logica del mettere il potenziale acquirente in condizioni di provare il prodotto prima di proporne l’acquisto. Per questo vengono messe a disposizione dei clienti TV ad alta definizione, stazioni interattive che consentono di porovare diverse velocità di connessione, chioschi touch screen, grandi schermi al plasma che trasmettono immagini pubblicitarie e ovviamente lo staff di supporto del negozio, il tutto per fornire informazioni esaurienti sui prodotti. Le stazioni interattive permettono ai clienti di provare in prima persona la varietà di conessioni internet in broadband e rendersi conto delle diverse velocità offerte dai servizi Verizon. Figure 2 e 3 – HDTV test e Human tutorship. Figura 4 – Test delle velocità di connesione. 18 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.2.5 O2 Store Multimedia Strip Figura 1 – Superficie interattiva. Tabella 5 – Riepilogo case study 02 Store Multimedia Strip. O2 Compagnia mobile German Flagship Anno 2004 Luogo Monaco / Germania Obiettivo Comunicare contenuti tramite un’esperienza innovativa. 12 proiettori a elevate prestazioni e tecnologia sensibile al tatto Tecnologie applicate sviluppata per superfici sensibili. Sensori di movimento. L’impatto iniziale è notevole, mentre l’usabilità è scarsa, visto che Risultati si avvicina più a un’ installazione artistica poco intuitiva. La complessità per realizzare un tale progetto è alta. 19 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. DESCRIZIONE Nel dicembre 2004 la compagnia di telefonia mobile O2 ha inaugurato il suo primo flagship store in Germania, nella città di Monaco. La peculiarità della struttura è una striscia interattiva lunga 18 metri. La striscia è composta da quattro aree interattive consecutive: un pavimento, un tavolo, un altro pavimento e un muro. Il sistema utilizza un motore di simulazione visiva che permette l’interazione con l’installazione fino a un massimo di 20 partecipanti. L’applicazione fornisce differenti tipi di interazione quali ad esempio i contenuti proiettati sulla striscia che cambiano di continuo, o bolle O2 presenti sull’intera superficie che, se toccate, rivelano informazioni sui prezzo di cellulari e avviano la riproduzione di filmati a tema. La particolarità di questa striscia è la capacità di fornire molteplici forme d’interazione. L’installazione guida il visitatore attraverso la stanza creando vari livelli, partendo da una proiezione interattiva sul pavimento e seguendo in un tavolo multimediale prima di diventare un muro proiettato. Figura 2 – Striscia interattiva. Bozzetto. Il tavolo interattivo può essere usato per fornire informazioni sui prodotti e i servizi di O2, mentre il pavimento reagisce ai passi creando vari tipi di effetti visivi. 20 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Figura 3 – Superficie interattiva pensata come un tavolo. Figura 4 – Pavimento interattivo. 21 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Tutti i presenti possono interagire con la superficie indipendentemente l’uno dall’altro. Figura 5 – Tavolo interattivo, interfaccia multi-utente. 22 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.2.6 Fiat stand Figura 1 – Parete interattiva, Fiat stand. Tabella 6 – Riepilogo case study Fiat stand Fiat stand Anno Febbraio 2008 Luogo Inghilterra Dare alla nuova automobile Fiat un’immagine fresca e giovane. Il tutto accompagnato da nuove proposte tecnologiche. Comunicare Obiettivo contenuti tramite un’esperienza innovativa e permettere di personalizzare i prodotti Tecnologie applicate Display lcd, sensori a infrarossi In sole due settimane, dal suo arrivo in Inghilterra, la Fiat 500 ha Risultati raggiunto l’obiettivo sold out, ovvero sono state vendute 4500 unità. 23 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. DESCRIZIONE L’idea dietro allo store Fiat è che la 500 è una macchina per le masse: è divertente, ha stile ed è accessibile a tutti. Il negozio è stato studiato per funzionare in diverse città e contiene aree che raccontano, attraverso dei diplay, la storia dalla 500 originale a quella attuale. Nell’area di vendita la clientela può personalizzare il design finale dell’auto prima dell’acquisto. Ci sono 3 aree principali: Welcome area: dove le persone sono incoraggiate a conoscere nel dettaglio della 500, con posti a sedere e display; Display Area: dove i clienti posso scoprire i vari modelli della 500 nella storia e prenotare l’acquisto; Concept Lab: dove i clienti sono incoraggiati a personalizzare la propria auto, ispirati dalla storia dell’automobile. . . . Figure 2 e 3 – Struttura dello store. Un countdown segna l’uscita della nuova 500. Al termine del percorso, il cliente può ricevere una stampa dell’auto personalizzata con il proprio nome in calce. 24 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Tra le varie attrattive, risalta l’installazione informativa composta da 9 schermi piatti e 48 sensori a infrarossi installati su pareti e soffitto. L’esperienza fornita è contemporaneamente divertente e istruttiva. Tutte le operazioni prevedono comandi impartiti tramite gesti. Figura 4 – Parete interattiva. 25 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.2.7 Nokia Flagship Store Figura 1 – Flagship Store Nokia. 26 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Tabella 7 – Riepilogo case study Nokia Flagship Store Nokia Flagship Store Anno 2001 Luogo Chicago / U.S.A. Migliorare la shopping experience nei suoi flagship store a Obiettivo Chicago, Helsinki, Hong Kong, New York, Mosca, creando un ambiente futuristico. Tag RFID, dispositivi wirless per lo staff, schermi al plasma e Tecnologie applicate luci LED. I suddetti effetti visivi richiamano fortemente l'attenzione del Risultati cliente. L'applicazione sviluppata ha scarsa versatilità e complessità media. L'usablità non è ottimale. DESCRIZIONE Tutto il design dello store è basato sulla spettacolarizzazione del prodotto. L’interfaccia fisica è basata su schermi LED installati lungo i muri, che cambiano colore in base a diversi fattori. I numerosi schermi al plasma sono istallati uno di fianco all’altro e sono collegati fra loro per creare un effetto visivo di continuità. Gli schermi vengono utilizzati in vari modi: per generare effetti visivi, per mostrare informazioni sui prodotti o per offrire elementi di interattività. I clienti possono mandare un SMS a un numero predefinito che viene mostrato sugli schermi, immerso in un paesaggio naturale: alla ricezione del messaggio SMS i caratteri iniziano a fluttuare, come soffiati via dal vento, da uno schermo all’altro. Il sistema di controllo è centralizzato. In questo modo è possibile gestire interazioni tra diversi store. Per esempio, i testi dei messaggi sms mandati dallo store di Mosca possono essere visualizzati in tempo reale anche nello store di Chicago e viceversa. 27 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figure 2 e 3 – Luci LED e schermi al plasma sono montati lungo il muro. Figure 4 e 5 – Altri store Nokia. Un sistema di rilevamento di posizione permette di creare figure che seguono il movimento e applicarvi degli effetti visivi. 28 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.2.8 Prada Epicenter Figura 1 – Prada New York Epicenter. Tabella 8 – Riepilogo case study Prada Epicenter Prada Epicenter Anno 2001 Luogo New York / U.S.A. Primo centro di sperimentazione di Prada, uno spazio finalizzato Obiettivo al ripensare le funzionalità del negozio stesso, del modo di fruire i contenuti e d’interagire con lo spazio. Tecnologie applicate Tag RFID, dispositivi wireless per lo staff. Spettacolare esempio di vendita e di nuove forme di interazione Risultati del cliente. Il risultato è il pieno coinvolgimento della clientela per mezzo delle tecnologie usate. DESCRIZIONE Prada reinventa l’esperienza di acquisto per suoi clienti con l’Epicenter Store di New York, il primo dei tre centri proposti per gli Stati Uniti, offrendo una vasta gamma di informazioni raggiungibili direttamente 29 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. dai prodotti stessi, nonché una personalizzazione dell’esperienza di acquisto. Tutti i prodotti sono infatti provvisti di un tag RFID a cui è associata una ricca varietà di contenuti sottoforma di schizzi, filmati delle sfilate e colori alternativi. Informazioni relative a ogni capo quali taglie e colori disponibili vengono costantemente aggiornate, garantendo un risparmio di tempo sia per il cliente che per lo staff. La fruizione dei contenuti avviene all’interno di camerini provvisti di vani dove riporre i capi. Questi vengono riconosciuti da antenne rfid, permettendo così di mostrare su un touch screen le relative informazioni, in modo che il cliente possa selezionare taglie, colori, stoffe e stili alternativi o vedere nei filmati delle sfilate i capi che ha scelto. Il camerino integra anche un “magic mirror” (ovvero uno specchio che, grazie a un display montato al suo interno, è in grado di mostrare altre immagini oltre a quella riflessa) che permette di vedere la propria immagine da tutte le angolazioni, ripresa da telecamere montate nel camerino. Le pareti stesse del camerino possono diventare trasparenti o opache al tocco di un interruttore, rendendo la persona visibile dall’esterno o meno. Infine sono disponibili diverse condizioni di luce che mostrano la resa dell’abito con le diverse illuminazioni. Figura 2 – Camerino interattivo. 30 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Nelle card personali dei clienti è inserito un ulteriore tag RFID che permette di accedere alle preferenze personali, richiamabili con la tessera stessa, per consentire un’esperienza d’acquisto studiata su misura. Oltre ai camerini interattivi, i principali elementi tecnologici presenti nello store sono le apparecchiature wireless per lo staff del negozio. Distribuiti all’interno del punto vendita, questi strumenti vengono utilizzati sia per la scansione dei prodotti per farne l’inventario, sia congiuntamente agli schermi installati nel negozio, assumendo in questo caso la funzione di controllo remoto. In questo modo è possibile mostrare al cliente gli elementi multimediali legati a un prodotto. Le società che hanno lavorato alla progettazione e allo sviluppo degli elementi tecnologici inseriti nel negozio, sotto la supervisione di IDEO, sono 20. Il risultato sono sette camerini interattivi e 75 apparecchi per lo staff. Il negozio Prada anticipa le tendenze moderne offrendo ai propri clienti un’esperienza personalizzata e ricca di stimoli, grazie alle tecnologie utilizzate che si innestano in un’architettura pensata più per spazio da dedicare a eventi che a un tradizionale punto vendita. Ciò è reso evidente dalla struttura a onda sviluppata su più altezze, pensata per rendere visibili anche i punti più nascosti, e la piattaforma rotante per eventi, che trasforma le scale in un auditorium per performance, proiezioni di film e conferenze. In questo modo la finalità dello spazio non si riduce più alla sola vendita, ma è rivolto a creare un legame con i propri clienti, instaurando un’atmosfera, uno stile di vita da condividere insieme in pieno relax. 31 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.2.9 Metro Extra Future Store Figura 1 – Personal shopping assistant. Tabella 9 – Riepilogo case study Metro Extra Future Store. Metro Extra Future Store Anno 2003 Luogo Rheinberg / Germania Creare una nuova serie di servizi innovativi per garantire un efficace controllo della disponibilità dei prodotti, l’ottimizzazione Obiettivo della catena degli approvvigionamenti e un migliore servizio ai clienti da tradurre in incremento delle vendite. Tecnologie applicate Tag RFID. I benefici tangibili riscontrati possono essere individuati nella riduzione dei costi del lavoro, nell’ottimizzazione della gestione Risultati dell’inventario e in una migliorata efficacia operativa, con conseguente aumento delle vendite. 32 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Figura 2 – Display interattivi. DESCRIZIONE Il progetto “Store of the future” dimostra come una serie di tecnologie pensate per il mondo del retail possano coesistere, integrate e in tempo reale in un unico ambiente di negozio. Questo per migliorare tanto alcune problematiche di tipo economico quanto il servizio offerto alla clientela. Il progetto si prefiggeva di risolvere il problema della mancata disponibilità del prodotto, mirando ad allineare l’offerta alle richieste dei consumatori, riducendo allo stesso tempo i costi operativi e i livelli di inventario per mantenere alto il livello di competitività. Per fronteggiare queste esigenze è stata adottata la tecnologia RFID che garantisce un costante controllo del singolo articolo, assieme ad un sistema di ordine e approvvigionamento in tempo reale. Tutti i processi di spedizione, trasporto e immagazzinamento dei prodotti sono infatti integrati, consentendo una totale visibilità del prodotto in ognuna delle sue diverse fasi di vita. Un’altra serie d’iniziative è rivolta a migliorare il servizio per la 33 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. clientela tramite l’offerta di informazioni e di sistemi che agevolino lo shopping. In particolare: il Personal Shopping Assistant, un piccolo computer installato sui carrelli che fornisce indicazioni di offerte speciali e promozioni; l’installazione di etichette elettroniche sugli scaffali che indicano il prezzo costantemente aggiornato e che, collegate alle casse, permettono di evitare discrepanze tra prezzo indicato e prezzo applicato; display elettronici che indicano le offerte e le promozioni in vigore; chioschi dai quali il consumatore può ottenere informazioni dettagliate sui prodotti; altri servizi aggiuntivi, quali la stampa di coupon e di ricevute. Infine, per garantire uno shopping più pratico, sono state installate bilance intelligenti che riconoscono automaticamente frutta e verdura al momento della pesatura, nonché procedure che permettono di svolgere autonomamente le operazioni di cassa, incluso il pagamento. 34 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.2.10 Pacific Century Cyberworks Cybertecture Multimedia Store Figura 1 – Interno del Pacific Century Multimedia Store. Tabella 10 – Riepilogo case study Mobilkom Austria A1 Lounge. Pacific Century Multimedia store Anno 200-2003 Luogo Hong Kong Obiettivo Migliorare il servizio offerto ai clienti, aumento delle vendite. Rilevazione della presenza umana, stazioni interattive Tecnologie applicate d’informazione, sistemi di controllo delle presenze, reti di distribuzione dei contenuti, proiezioni animate. 35 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Iniziativa di successo, come dimostra la diffusione di questo tipo di store che, grazie alle tecnologie offerte, riduce i tempi d’attesa, Risultati la necessità di staff di supporto e garantisce un servizio migliore, con conseguente aumento delle vendite. Figura 2 – Interno del Pacific Century Multimedia Store. DESCRIZIONE La quinta di una serie di catene commerciali per PCCW, con un nuovo marchio, un nuovo design e una nuova tecnologia. Un dispositivo può calcolare il flusso di visitatori e il guadagno valutando il traffico e gli incassi di ciascuna area produttiva, ed è collegato a tutti i negozi della catena. Il progetto è costituito da spazi bianchi high tech muniti di unità di collegamento che provvedono all’impianto elettrico del mega schermo su 36 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail cui vengono presentati i prodotti multimediali. Al centro del negozio si trova un’area con moduli che contengono e illustrano servizi multimediali e contenuti utili offerti da PCCW. Figure 3 e 4 – Interno del Pacific Century Multimedia Store. 37 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.3 ALTRI TREND DEL RETAIL 1.3.1 Temporary Store Tra le strategie di marketing più moderne va annoverato anche il temporary store, un negozio “temporaneo” che resta aperto solo per un determinato periodo di tempo (solitamente si va da un massimo di qualche mese fino a pochi giorni). I temporary store vengono di solito aperti in luoghi particolarmente rappresentativi (zone esclusive, alla moda o addirittura in gallerie d’arte) per creare una sorta di evento e poi scomparire (Figura 1). Nonostante questa tendenza sfidi le leggi della fidelizzazione della clientela a causa dei limitati tempi di presenza, essa permette però di sperimentare nuovi concept o prodotti, di comunicare il brand nella sua globalità oltre che, ovviamente di vendere. Il fatto che il punto vendita sia “a tempo”, infatti, stimola l'acquisto d'impulso. Questa scelta di marketing sottolinea la limitatezza, l’esclusività e l’esperienza d’aquisto. Uno dei primi temporary store in Italia è stato quello della Levi’s che da metà luglio alla fine di dicembre 2005 introdusse a Milano questa formula commerciale. La temporaneità di questi spazi è talmente marcata che alcuni recano addirittura in vetrina un countdown che indica il tempo mancante alla chiusura definitiva (Figura 3). Capita così che L'Oreal apra dei negozi in zone di villeggiatura alla moda per sole 5 settimane o che a Treviso ci sia Loft, un temporary store di abbigliamento fashion. Che un punto vendita di Target apra per un mese e mezzo nel Rockfeller Center a New York per poi chiudere e rispuntare su un battello nel bel mezzo del fiume Hudson, sempre a New York. O ancora che Nike apra dei negozi in giro per Tokio che durano solo un paio di mesi e la compagnia aerea Song apra per sole 9 settimane a SoHo (ancora a New York) un negozio in cui, fra le altre cose (gadget, menu, ecc..) si vendono 38 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail anche biglietti aerei. Altri esempi che puntano sull’esclusività sono l’esperimento di temporary store di Reebok a Los Angeles, in cui si potevano trovare delle collezioni limitatissime firmate da artisti rap ed edizioni variant limitate di alcuni "classici" dell'azienda americana: Gas, invece, che ha puntato sulla location: un palazzo del XIX secolo in uno dei quartieri più alla moda e innovativi della citta tedesca di Berlino. Una variante del temporary store è costituita dal pop-up store, punto vendita aperto all'improvviso senza alcun annuncio e che si affida unicamente al passaparola innescato dalla sua stessa comparsa. (Figure 5 e 6) Figure 1 e 2 – Illy pop-up store, Biennale d’arte contemporanea, Venezia 2007. 39 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 3 e 4 – Nivea pop-up store, Milano, 2008. Figura 5 e 6 – Prada pop-up store, Marfa,Texas, 2006. Figura 7 e 8 – Venue pop-up store, Beverly Hills, 2008. 40 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.4 CASE STUDY 1.4.1 DIMobile Figura 1 – Clienti che interagiscono con i cassetti. Tabella 1 – Riepilogo case study DIMobile DIMobile Anno Giugno/Ottobre 2004 Luogo U.S.A Obiettivo Operazione pubblicitaria. Tecnologie applicate Schermi LCD, sistema con sensori e telecamere. 41 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. DESCRIZIONE DiMobile è un prototipo di negozio itinerante all’interno di un camion, creato per lanciare una nuova marca d’abbigliamento, la Dim. Il veicolo può infatti trasformarsi in un punto vendita futuristico con la sola pressione di un pulsante: le pareti si muovono verso l’esterno e lo spazio interno si triplica. Anziché esporre gli abiti, DiMobile si avvale di media interattivi. 200 schermi LCD, infatti, sono connessi a telecamere e costituiscono la parte frontale dei cassetti che contengono gli abiti veri e propri. Ogni cassetto è composto da quattro schermi, tre con immagini di modelle con indosso gli abiti e uno con i ritratti dei clienti. Quando quesi ultimi tirano il cassetto, una sequenza interattiva gli permette di scattare e stampare una foto con impressi data e luogo. L’immagine comparirà ovunque nel negozio, in modo da creare un ambiente allo stesso tempo originale e familiare. Figura 2 – Esterno del camion. 42 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail 1.4.2 Adidas Promo Bus Figura 1 – Il furgone Volkswagen utilizzato da Adidas. Tabella 2 – Riepilogo case study Adidas Promo Bus Adidas Promo Bus Anno 2007 Luogo San Paolo, Brasile Creare un negozio itinerante che venga incontro alle esigenze del Obiettivo pubblico giovane di skater. Tecnologie applicate Schermi LCD. DESCRIZIONE Un concept store Adidas rivolto al nuovo target della strada, collocato all’interno di un vecchio furgone Volkswagen. L’Adidas Promo Bus è un piccolo furgone VolksWagen Transporter che ha percorso le strade della capitale brasiliana Sao Paulo. Un’idea pensata soprattutto per un pubblico di skaters, ragazzi che vivono la strada e che proprio per strada vengono rapiti ed ammaliati dai furgoncini Adidas. La grafica degli esterni è in stile graffiti street, mentre gli interni, molto minimali, sono stati impreziositi da una collezione street (edizione limitata) e da alcuni schermi LCD che trasmettono spot Adidas e filmati di incredibili performance di skaters da tutto il mondo. 43 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.4.3 Freitag Individual Recycled Freeway Shop Figura 1 – Negozio-container. Tabella 3 – Riepilogo case study Freitag Individual Recycled Freeway Shop Freitag Freeway Shop Anno 2006 Luogo Zurigo Obiettivo Negozio itinerante. Tecnologie applicate Nessuna. 44 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail DESCRIZIONE Concept store alto 26 metri, costruito grazie al ricondizionamento di 17 containter. Il progetto è stato pensato per durare 10 anni; una scala consente il passaggio da un livello di container all’altro; le numerose vetrate consentono un buon grado di illuminazione; sul tetto del container più alto è stato collocato un telescopio. Figure 2 e 3 – Negozio-container. 45 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.4.4 Fuel For Travel Figura 1 – Fuel For Travel. Tabella 4 – Riepilogo case study Fuel For Travel. Fuel for Travel Anno 2006 Luogo Airport Schiphol / Amsterdam / Olanda Contribuire con dei contenuti digitali all’esperienza dei viaggiatori. Obiettivo Permettere l’interazione con i prodotti del brand. Touch screen e schermi al plasma per dimostrazioni, cellulari e Tecnologie applicate chioschi Internet a disposizione del cliente. 46 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Per catturare l’attenzione del cliente, questo tipo d’iniziativa, più che sull’estetica, punta sulla possibilità di fruizione e sull’utilità dell’applicazione. È un’applicazione molto versatile e permette di Risultati offrire contenuti e servizi diversificati. È uno store molto utile per il servizio che offre e il posto dove lo offre, ma assume che tutti abbiano un cellulare di ultima generazione. DESCRIZIONE Fuel for Travel è una soluzione creata da Talpa Digital e Samsung che permette di contribuire con contenuti digitali all’esperienza dei viaggiatori nell’aereoporto di Amsterdam. Lo store si trova nell’area partenze dei Terminal 1 e 2 di Schiphol, dopo il controllo dei passaporti, per offrire ai viaggiatori un momento di svago prima della partenza. Fuel for Travel mette a disposizione sia un assistente che un chiosco self-caring. Ogni chiosco ha un touch screen e delle porte per connettere i propri cellulari, compatibili con le più comuni marche. Il chiosco viene utilizzato per trasmettere contenuti specifici che hanno lo scopo di informare e intrattenere i viaggiatori. Contenuti tipici includono informazioni per il viaggiatore, mappe, musica, audiolibri e filmati. Il chiosco è composto da touch screen, cuffie e connettori multipli che si adattano a una buona varietà di cellulari. Ogni chiosco ha anche un POS per il pagamento con carta di credito. 47 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 2 – Chiosco Fuel For Travel. Oltre al download diretto, alcuni contenuti sono disponibili anche come pacchetti fisici. Figura 3 – Contenuti disponibili anche come pacchetti. Inoltre il chiosco fornisce un tavolo Demo dove è possibile provare modelli più recenti dei cellulari Samsung. 48 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Figura 4 – Cellulari Samsung in esposizione. Schermi piatti installati su pareti vengono utilizzati per la promozione e anteprime di contenuti generali. Figura 5 – Schermo LCD, anteprime dei nuovi arrivi. 49 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 1.5 VENDING MACHINE Figura 1 – Esempio celebre: Zoom Shop. La vendita self-service sta esplorando nuovi territori di retail: non si vendono più soltanto prodotti digitali, ma tante altre commodity. Offrire soluzioni di acquisto self-service per prodotti che possono essere considerati le nuove commodities: Ipod, telefoni cellulari, accessori Hi-Tech , multimedia devices vari, ricariche cellulari (Figura 1). Uniqlo offre una collezione di T-shirt utilizzando delle vending machine posizionate all’interno dei propri punti vendita. (Figure 4 e 5) Get & Go è un altro celebre esempio di un store composto di sole vending machine, nel quale in ogni lato possiamo trovare un settore diverso di prodotti, come farmaceutico, snack e merchandising (Figure 6 e 7). 50 Capitolo I - Tendenze nel mondo del retail Figure 2 e 3 – Vending machine store dentro ai supermercati. Figure 4 e 5 – Esempio celebre: Uniqlo. Figure 6 e 7 – Esempio celebre: Get & Go. 51 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 52 Capitolo II SETTORE CALZATURIERO / MODA. 2.1 LO SCENARIO Il campo della moda è un settore che si presta particolarmente all’introduzione di elementi tecnologici nei propri punti vendita. In questi ultimi, la tecnologia diventa uno strumento utile non soltanto per veicolare le informazioni relative ai capi, ma per contribuire a creare lo spettacolo della moda stessa. Proprio perché la moda vive in uno stato di continuo cambiamento dove è essenziale l’immagine, l’esperienza vissuta dal cliente e il modo in cui i prodotti sono presentati rivestono un’importanza fondamentale. Un’esigenza peculiare legata all’abbigliamento è inoltre la necessità di provare il prodotto, di vedere come questo stia addosso. Da questa necessità nascono tecnologie come gli specchi interattivi che, oltre a fornire informazioni, sono in grado di mostrare, senza che sia necessario indossare l’abito, come questo possa stare addosso, suggerendo magari accostamenti e altri prodotti utili o di possibile gradimento del cliente. Essendo poi lo shopping una pratica sociale, dare anche la possibilità di scattarsi foto che sarà poi possibile inviare ad amici e parenti può rappresentare un’ulteriore modalità per coinvolgere il cliente. Diverse sono infatti le installazioni di camerini e specchi interattivi/virtuali i cui esempi sono riportati di seguito. Il settore calzaturiero offre invece un minor numero di esempi di applicazione di queste tecnologie. Solo alcune grosse aziende, soprattutto di carattere sportivo come Nike o Adidas, utilizzano sistemi di tipo interattivo finalizzati a presentare e vendere i propri prodotti. Questi casi prevedono in maggior parte la personalizzazione del design della scarpa a fini estetici o 53 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. per migliorare la performance sportiva e si rivolgono quindi ad un target mirato. Grazie a questi sistemi è infatti possibile rilevare la camminata e la misura del piede al fine di creare scarpe su misura oltre che dall’aspetto personalizzato. Sfortunatamente, in questo campo, le possibilità offerte dalla tecnologia ai fini di mostrare i modelli con le varie colorazioni e di fornire informazioni non sono ancora largamente sviluppate. 2.2 ESTENSIONI DEL DIALOGO CON I PROPRI CLIENTI. Alcuni negozi, invece di creare un intero concept o studiare un arredamento mirato, si limitano ad acquistare delle applicazioni di supporto alla vendita. Un esempio è rappresentato dalle vetrine interattive, che permettono ad esempio di sfogliare il catalogo del negozio e fare degli acquisti 24 ore su 24. Altra applicazione che permette una migliore fruizione dei prodotti da parte dei clienti è il cosiddetto magic mirror, uno specchio in grado di riconoscere il capo che è stato scelto e indossato, rendendo in questo modo possibili diverse operazioni, quali ad esempio fornire informazioni sul prodotto, proporre abbinamenti per il capo, eccetera. Questa applicazione permette di informare i clienti, sorprendendoli ed emozionandoli allo stesso tempo. Nel 2006 Ralph Lauren ha installato sia nello store di Dallas che in quello di Milano una vetrina interattiva da utilizzare come strumento marketing per i negozi, offrendo allo stesso tempo ai clienti un modo comodo per accedere ai capi che compongono il catalogo online, con la possibilità di acquistare 24 ore su 24. Le tecnologie per questo tipo di applicazione possono essere un touch screen oppure l’accoppiata touch foil (una speciale pellicola sensibile al tocco che si applica direttamente su vetro) e videoproiettore. 54 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda L’usabilità e la fruizione di un’applicazione di questo tipo sono molto elevate. Versatilità anch’essa molto alta, dal momento che è possibile, modificando il software, utilizzare diverse interfacce con diverse funzionalità. Perché il feedback della clientela sia positivo, ovviamente, i’interfaccia dev’essere il più possibile intuitiva. Un’interfaccia ben progettata permette a chi la usa di divertirsi anche. Una vetrina interattiva abbinata a una buona interfaccia può avere un effetto di attrazione assai elevato. Infatti, di seguito al successo di questa prima iniziativa, vetrine e chioschi interattivi sono stati installati in altri punti vendita della catena. Figura 1 – Interactive Window Shop di Ralph Lauren. 55 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figure 2 e 3 – Vetrine interattive. Figure 4 e 5 – Specchio interattivo. Camerino virtuale della catena Halleinstein 56 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda 2.3 CASE STUDY. 2.3.1 Shoebaloo Store Tabella 1 Shoebaloo Store Anno 2003 Luogo Amsterdam / Olanda Obiettivo Spettacolarizzazione del prodotto. Tecnologie applicate Sistema di controllo luci Philips. Il negozio deve la sua popolarità tanto al sistema multicolore degli Risultati interni quanto al loro particolare design, ed è indicato come una importante meta dello shopping ad Amsterdam. DESCRIZIONE L’idea alla base del design del negozio è di creare un ambiente che possa mutare a seconda dell’ora del giorno. Ciò è reso possibile dai 540 bulbi luminosi presenti dietro le pareti in plastica e dal sistema di controllo delle luci Scenio 100 che costituisce il cuore dell’architettura luminosa. In contrapposizione all’interno luminoso, il vetro nero della facciata rende solo parzialmente visibile il negozio, lasciando intuire i modelli di scarpe esposti e invogliando così il cliente a entrare. Internamente, lo schema luminoso controllato dal computer può cambiare in modo lento e continuativo oppure essere configurato per colorare staticamente le diverse parti del negozio. Solitamente, le luci provenienti da muri, soffitti e pavimenti sono configurate per cambiare con il progredire del giorno. È in ogni caso possibile scegliere un colore preciso o un’immagine statica che sostituisca la sequenza programmata. E’ proprio questo dinamismo delle luci che conferisce allo spazio un carattere 57 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. variabile, unico, che ha reso il negozio famoso. Figura 1 – Negozio di scarpe Shoebaloo. Figura 2 – Negozio di scarpe Shoebaloo. 58 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda 2.3.2 Halleinstein virtual changing room Figure 1 e 2 – Esempi di immagini prodotte dal sistema. Tabella 2 – Riepilogo case study Halleintein virtual changing room Halleinstein Virtual Changing Room Anno 2007 Luogo Nuova Zelanda Convertire la tediosa pratica di provare abiti in un’esperienza Obiettivo divertente, che invogli le persone a interagire con strumenti utili e coinvolgenti, con conseguente aumento della vendita. Tecnologie applicate Schermo, sistema di rilevazione dei movimenti, tag RFID Risultati Facilitazione della pratica d’acquisto. 59 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. DESCRIZIONE Saatchi ha sviluppato per la catena d’abbigliamento maschile Halleinstein il primo camerino virtuale. Uno schermo, unito alla tecnologia di rilevazione dei movimenti, consente di provare in modo virtuale i capi della linea Halleinstein, senza che sia necessario indossarli realmente. È poi possibile inviare su cellulari o computer immagini ad alta definizione di sé stessi col capo indosso possono poi essere inviate su cellulari o computer di amici, per ricordo, o per gioco, o per chiedere un parere. Offrendo la possibilità di scegliere diversi sfondi, il sistema permette inoltre di calare nell’esperienza quotidiana i capi di abbigliamento provati. 60 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda 2.3.3 Bloomingdales Store virtual mirror Tabella 3 – Riepilogo case study Virtual Changing room Bloomingdales Store Virtual Mirror Anno 2007 Luogo New York Sostituzione del camerino al fine di diminuire i tempi di prova Obiettivo dell’abito e d’aumentare le vendite. Tecnologie applicate Schermo, Rfid Il sistema ha suscitato la curiosità del pubblico anche se pare non Risultati tutta la clientela trovi l’esperienza virtuale soddisfacente quanto la prova reale dell’abito nel camerino. DESCRIZIONE Dal 2007 il negozio Bloomingdales di New York contiene specchi interattivi mediante i quali è possibile provare il numero d’abiti che si desidera senza il bisogno di doverli indossare fisicamente. È poi possibile, pagando una quota, caricare l’immagine del cliente con l’abito su una speciale pagina Web per amici e familiari. Figura 1 – Magic Mirror al Bloomingdales di New York. 61 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 2.3.4 Virtual changing room Tabella 4 – Riepilogo case study Virtual Changing room Virtual Changing Room Anno 2007 Luogo Germania Sostituzione del camerino al fine di diminuire i tempi di prova Obiettivo dell’abito e d’aumentare le vendite. Tecnologie applicate Schermo, Rfid Migliorata efficacia operativa con conseguente aumento delle Risultati vendite. DESCRIZIONE Il camerino virtuale analizza le misure corporee della persona, legge le informazioni del tag RFID inserito in ogni capo e sulla base di queste informazioni è in grado di mostrare sullo schermo come il capo starebbe sulla persona senza la necessità d’indossarlo. Il prototipo è stato sviluppato per il progetto “Negozio del futuro” dello store Metro. 62 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda Figura 1 – Metro, Negozio del futuro, Germania. 63 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 2.3.5 Nike zoom / Mobile Legend Tabella 5 – Riepilogo case study Nike zoom Nike Zoom Anno 2007 Luogo Giappone Obiettivo Coinvolgere già da fuori dello store, invogliare a visitarlo. Tecnologie applicate Light box, Bluetooth. Risultati 7,000 partecipanti. Figura 1 – Nike Zoom, Giappone. 64 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda DESCRIZIONE Innovazione: Uso della tecnologia digitale per ampliare l’esperienza Nike Zoom. Installazioni fuori dai negozi a Beijing, Shanghai e Guangzhou. Soluzione: ‘Light box’ posizionate tra i circuiti percorsi mandavano messaggi via Bluetooth, indicando ai passanti un tempo limite per raggiungere lo store NIKE più vicino. La gara finiva nello store NIKE dove ogni corridore riceveva un codice pin individuale. Le scarpe Nike Zoom erano il premio al più veloce dei partecipanti. Ogni giorno i nomi e il tempo dei vincitori venivano esposti al di fuori dello store. Figure 2 e 3 – Nike Zoom, Giappone. 65 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 2.3.6 Nike ID Studio Tabella 6 – Riepilogo case study Nike ID Studio. Nike ID Studio Anno 2007 Luogo New York Obiettivo Personalizzazione della scarpa. Tecnologie applicate Tuochscreen, computer ad uso del cliente distribuiti nel negozio. Il business legato al Nike ID ha più che triplicato le vendite dal Risultati 2004 ad oggi con più di 3 milioni di visitatori sul sito ogni mese. DESCRIZIONE Il Nike ID Studio di New York si inserisce al quinto piano di Nike Town, pre-esistente concept store Nike. Altri negozi pilota sono stati aperti a Parigi, Osaka e Londra. All’interno degli ID Studio viene offerta la possibilità di personalizzare i prodotti del brand grazie all’interfaccia online e dei Mac distribuiti nello spazio di vendita. Qui il cliente ha a disposizione una selezione di modelli esclusivi che si aggiungono a quelli che si possono scegliere già da casa, inoltre può avvalersi anche della consulenza di designer Nike. Lo store di New York presenta un’ulteriore caratteristica: un enorme touch screen sulla facciata del negozio che permette di progettare la propria scarpa direttamente in strada, in mezzo alla gente. Dal touch screen i clienti possono inviare per e-mail le proprie creazioni agli amici oppure comprarle nella Nike Town. Inoltre lo schermo mostra in rotazione modelli di scarpa fatti dai consumatori di tutto il mondo nelle ultime ore. Ogni scarpa caricata sul sito riporterà il nome di chi l’ha disegnata, il nome della creazione, la provenienza del cliente e l’ora in cui l’ha fatta. 66 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda Figura 1 – Nike ID Studio, New York. In questa maniera l’esperienza del Nike ID va ad estendersi ben oltre i confini dello schermo del computer dove viveva già dal 1999, anno della creazione del sito. 67 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 2 – Nike ID Studio, New York. 68 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda 2.3.7 Adidas Mi Innovation Centre Tabella 7 – Riepilogo case study Adidas MI Innovation Centre. Adidas Mi Innovation Centre Anno 2006 Luogo Parigi Personalizzazione della scarpa, migliorare la performance Obiettivo sportiva con una scarpa su misura. Tecnologie applicate Footscan, touch screen, magic mirror. L’iniziativa ha avuto successo coinvolgendo il pubblico e Risultati fornendogli un’esperienza d’acquisto divertente. Figura 1 – Footscan. DESCRIZIONE Il punto focale dell’interazione è un cubo interattivo lungo i cui lati 69 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. raggi infrarossi e laser interpretano i movimenti dei clienti e forniscono informazioni dettagliate sui prodotti Adidas. Al sistema si aggiungono un percorso computerizzato che rileva la pressione del piede in fase di corsa e un magic mirror che fornisce un’anteprima del modello personalizzato. La creazione della scarpa si svolge in 4 fasi: Scelta di un modello generico di scarpa (indoor, football, tennis, running). Corsa lungo il percorso dotato di sensori che rilevano la pressione del piede individuando anche il tipo d’appoggio a terra. Personalizzazione estetica di colori e scritte che saranno riportate lungo la scarpa grazie a un configuratore che permette di decidere i dettagli della scarpa selezionandoli col dito. Laser e raggi infrarossi traducono i gesti in comandi. Anteprima della personalizzazione nel magic mirror: le scelte del cliente vengono mostrate da ogni angolazione. Un sistema che rileva i movimenti si unisce infatti a un software che fa combaciare il modello 3D della scarpa con l’immagine dello specchio fornendo un’anteprima della scarpa virtuale indossata dal cliente. . . . . Figura 2 – Personalizzazione della scarpa. 70 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda Figura 3 – Il mirror adatta il modello 3D della scarpa personalizzata sul piede. Finita la personalizzazione, la scarpa così creata può essere ordinata e recapitata al cliente in un paio di settimane. 71 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 2.3.8 Mi Adidas, Adidas sport centre Milano Tabella 8 – Riepilogo case study Mi Adidas. Adidas Mi Sport Centre Anno 2007 Luogo MIlano Personalizzazione della scarpa, migliorare la performance Obiettivo sportiva con una scarpa su misura. Tecnologie applicate Footscan, interfaccia di personalizzazione della scarpa. L’iniziativa ha avuto successo coinvolgendo il pubblico e Risultati fornendogli un’esperienza d’acquisto divertente. Figura 1 – Mi Adidas Milano. 72 Capitolo II – Settore calzaturiero / moda DESCRIZIONE I Mi Adidas di Milano e Roma sono le versioni “ridotte” dell’iniziativa del Mi Innovation Centre di Parigi. L’esperienza si rivolge a 5 tipi d'attività (basketball, football, tennis, indoor, running), ognuna dei quali permette la personalizzazione dei modelli di scarpa. Nel dettaglio, il percorso Mi Adidas segue tre fasi: il Mi fit, ovvero la misurazione precisa di larghezza e altezza del piede; il Footscan, che rileva la distribuzione della pressione applicata sul terreno dal piede in movimento, sulla cui base viene effettuata la scelta di materiali e tecnologie più consoni all'individuo; infine il Mi design, che consente la scelta di tinte e scritte, garantito dal software Adidas che visualizza un’anteprima tridimensionale della scarpa. L’esperienza del Mi Adidas si inserisce anche in altri Store Adidas tramite installazioni itineranti. Figura 2 – Footscan. 73 74 Capitolo III SOLUZIONI PROPOSTE Nel corso del progetto, in seguito alle attività preliminari di analisi dei principali trend del settore del retail, sono state avviate le fasi di progettazione e prototipazione di quattro soluzioni per il punto vendita finalizzate a coinvolgere il cliente finale all’interno di un’esperienza d’acquisto diversa, unica e ritagliata sulle sue esigenze. Le soluzioni disegnate e realizzate come prototipo sono state pensate per soddisfare quattro momenti chiave dell’esperienza del consumatore all’interno di un punto vendita: il primo contatto con i prodotti / brand che avviene tipicamente attraverso la vetrina del negozio, la visione dei prodotti esposti, la prova del prodotto ritenuto interessante ed, infine, la gestione della relazione del cliente, nelle successive occasioni di acquisto. 3.1 L’INTERAZIONE CON IL CLIENTE FINALE: LA VETRINA INTERATTIVA La vetrina interattiva è una soluzione che permette di veicolare il contenuto multimediale (audio e video) direttamente nelle vetrine dei punti vendita. Le potenzialità editoriali e i campi applicativi di questa soluzione sono veramente vasti: possono essere veicolati cataloghi prodotti, sondaggi e promozioni. I contenuti multimediali sono completamente personalizzabili e facili da aggiornare attraverso strumenti di creazione di palinsesti e strumenti di distribuzione dei contenuti che utilizzano Internet come sistema di connessione tra i punti vendita e la postazione editoriale centrale. Questa soluzione può essere utilizzata per trasformare la vetrina dei punti vendita in un nuovo canale di marketing attivo che promuove 75 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. l’interazione con il cliente finale, che può ottenere tutte le informazioni che desidera sui prodotti in completa autonomia. Altri benefici da considerare sono la capacità di questo strumento di attrarre i clienti nei negozi, anche, dopo gli orari di chiusura e la capacità di fornire al punto vendita un aspetto innovativo che rafforza il brand e stupisce i clienti. Figura 1 – Vetrina interattiva. Questa soluzione è stata realizzata utilizzando cinque diverse componenti tecnologiche: 1. una pellicola olografica, uno schermo a polimeri che, in combinazione con un videoproiettore, consente la visualizzazione di immagini e filmati in una lastra di vetro. Di questo tipo di pellicole sono disponibili differenti formati a seconda del tipo di applicazione, del contenuto e dell’effetto scenografico che si vuole 76 Capitolo III – Soluzioni proposte 2. 3. 4. 5. ottenere. Tipicamente per le vetrine esterne di un punto vendita sono utilizzate le pellicole opache che permettono di ottenere un effetto di alto contrasto anche in situazioni di elevata luminosità. una pellicola capacitiva, contenente dei sensori, simili a dei micro-filamenti che non sono visibili quando la vetrina è in funzione, sensibili al tocco effettuato nel vetro dai passanti. La sensibilità dei sensori può essere regolata utilizzando dei software di calibrazione rendendo possibile l’interazione con il cliente anche nelle vetrine realizzate con vetri molto spessi o nel caso in cui il cliente indossi dei guanti. un computer, in grado di processare gli input che arrivano dai sensori e di passare queste informazioni all’applicazione software, che si comporta di conseguenza secondo le indicazioni date dal cliente. un proiettore, che collegato al computer permette di proiettare il segnale video nelle pellicole (olografica e capacitiva) incollate a “sandwich” nella lastra di vetro della vetrina del punto vendita. un sistema audio, che permette di riprodurre i suoni inseriti nell’applicazione multimediale. Un aspetto molto importante da considerare è che tutte le componenti della soluzione (sensori, cavi, computer) sono custoditi all’interno della vetrina, quindi al sicuro da eventuali attacchi vandalici. 77 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 2 – Componenti tecniche della vetrina interattiva Dal punto di vista dei contenuti multimediali sono state sviluppate tre diverse applicazioni per evidenziare tre possibili utilizzi alternativi della vetrina: 1) La prima applicazione è stata dedicata alla gestione delle promozioni. Questa applicazione ha come scopo quello di spingere le offerte commerciali e di evidenziare gli sconti applicati ai singoli prodotti in alcuni periodi di tempo, ad esempio in occasione dei saldi di fine stagione. 78 Capitolo III – Soluzioni proposte Figura 3 – La gestione delle promozioni 2) La seconda applicazione è stata dedicata allo sviluppo di un catalogo interattivo, attraverso il quale il cliente può navigare l’intera collezione prodotti, ottenere informazioni e dettagli sulle caratteristiche tecniche di un prodotto (sottoforma di testo ed immagini), vedere le varianti colori di un prodotto e ricevere suggerimenti su alcuni prodotti correlati rispetto un ad prodotto selezionato. 79 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 4 – Il catalogo interattivo 3) La terza applicazione è stata dedicata allo sviluppo di una soluzione di digital signage, attraverso il quale l’attenzione del cliente viene catturata attraverso la proiezione in vetrina di alcuni video che raccontano le caratteristiche del prodotto, i processi di produzione artigianale e alcuni frammenti delle sfilate. 80 Capitolo III – Soluzioni proposte Figura 5 – Il digital signage 3.2 IL CONTATTO CON IL PRODOTTO: L’ESPOSITORE INTERATTIVO L’espositore interattivo è soluzione tecnologica che, in base al comportamento del cliente, si attiva per offrire informazioni (tecniche, di stile o di disponibilità) e suggestioni altrimenti di difficile reperimento. Ad esempio, quando un cliente prende in mano una scarpa, automaticamente, su uno schermo sono visualizzate le informazioni sul tipo di pelle, gli articoli abbinabili, la storia dello stilista e la disponibilità in negozio di taglie e colori. Un sistema di smart label (le etichette intelligenti, basate su tecnologie RFID) fornisce un’immediata evidenza (sia a clienti che ai 81 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. commessi) della disponibilità a magazzino del punto vendita dei prodotti esposti e delle varianti colori. La soluzione che è stata sviluppata nel corso del progetto, è nata dalla constatazione che spesso quando il negozio è affollato, l’attività di “prova del fitting” della scarpa non è sempre ottimale per il cliente. Spesso, infatti, il cliente deve aspettare che l’addetto alla vendita sia libero e quando ciò accade il commesso deve tipicamente fare diversi giri tra il cliente e il magazzino per prendere di volta in volta modelli di scarpe diverse, taglie diverse dello stesso modello, e controllare la disponibilità delle varianti colori. Nei giorni più affollati l’assistente alla vendita non ha tempo per raccontare le caratteristiche della scarpa, dei materiali e in generale i pregi del prodotto. L’espositore interattivo progettato tenendo presenti tali presupposti è un dispositivo che permette al cliente di indossare le scarpe e di ottenere in autonomia, spostando direttamente i piedi in una superficie interattiva, tutte le informazioni che servono per supportare il proprio processo d’acquisto. Figura 1 – L’espositore interattivo In pratica il cliente una volta indossate un paio di scarpe per la prova, potrà posizionare i propri piedi sopra una superficie interattiva dalla quale emergerà contestualmente una scheda tecnica del prodotto indossato. A questo punto il cliente potrà consultare l’applicazione multimediale 82 Capitolo III – Soluzioni proposte seguendo un intuitivo menù di navigazione al quale potrà impartire degli input premendo dei sensori di pressione utilizzando direttamente i propri piedi. Attraverso questo meccanismo, il cliente potrà ottenere in autonomia informazioni dettagliate sul prodotto che sta indossando (ad esempio colori disponibili, taglie disponibili, varianti, prezzo), consigli su prodotti simili o alternativi, o semplicemente avvertire il commesso che la taglia di scarpe che sta indossando in quel momento non va bene. Tecnicamente il prototipo è stato realizzato utilizzando quattro diverse componenti tecnologiche: 1. Antenna e transponder RFID (Radio Frequency Identification) per il riconoscimento del modello di scarpa indossato dal cliente. 2. Sensori di pressione, sensibili al “tocco” effettuato dai clienti direttamente con le scarpe indossate. 3. Mini Computer e schermo LCD, in grado di processare gli input che arrivano dall’antenna RFID e dai sensori di pressione, di ospitare l’applicazione software e di visualizzare i contenuti interattivi in un display interattivo piatto. 3.3 LA PROVA PRODOTTO: LO SPECCHIO INTERATTIVO Lo specchio interattivo è soluzione tecnologica attraverso la quale il cliente può ottenere maggiori informazioni sul prodotto indossato avvicinandosi allo specchio. Quando il cliente entra in un’area di prossimità definita, lo specchio interattivo riconosce il prodotto indossato dal cliente e riproduce dei contributi multimediali (video, foto) ad esso associati, in una porzione dello specchio. L’area di prossimità può essere di 4/5 centimetri o superiori a seconda della tecnologia RFID utilizzata. In alternativa, può essere utilizzata la tecnologia a barcode, integrando esteticamente il lettore a infrarosso dietro la superficie specchiata. 83 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Per quanto riguarda la gestione dei contenuti associati ai diversi capi o accessori di abbigliamento, un’interfaccia di amministrazione semplice e intuitiva permette ad un utente non tecnico di “mappare” tutti contenuti multimediali con i prodotti in esposizione. Figura 1 – Lo specchio interattivo Tecnicamente il prototipo è stato realizzato utilizzando due diverse componenti tecnologiche: 1. Antenna e transponder RFID (Radio Frequency Identification) per il riconoscimento del modello di scarpa indossato dal cliente. 2. Mini Computer e schermo LCD, in grado di processare gli input che arrivano dall’antenna RFID e dai sensori di pressione, di ospitare l’applicazione software e di visualizzare i contenuti 84 Capitolo III – Soluzioni proposte interattivi in un display interattivo piatto. Tutte le componenti tecnologiche sono state integrate dietro un vetro bronzato, che ha una resa specchiata quando lo schermo LCD ha un segnale video completamente nero, mentre fa comparire l’applicazione dallo specchio quando il segnale video contiene colori diversi. 3.4 LA GESTIONE DELLA RELAZIONE CON IL CLIENTE NEL TEMPO: LA FIDELITY CARD La fidelity card è soluzione tecnologica attraverso la quale è possibile identificare il cliente in relazione agli acquisti correnti e precedenti. Una soluzione, quindi, che permette di instaurare un contatto più diretto col consumatore, migliorando la soddisfazione e la fedeltà del cliente Attraverso questa soluzione si possono avviare iniziative di marketing consegnando ai clienti una tessera esclusiva contenente un chip RFID, in grado di tenere traccia di tutti gli acquisti effettuati dal cliente. In questo modo è possibile gestire in modo integrato l’intera storia della relazione con il cliente, profilare i suoi gusti, la loyalty e il profilo di spesa per offrire una comunicazione personalizzata nelle successive occasioni di contatto, suggerendo offerte e consigli pertinenti o comunicando novità sui prodotti legati agli acquisti precedenti. Questa soluzione permette, ad esempio, di sviluppare dei corner interattivi all’interno del punto di vendita dove i clienti semplicemente “appoggiando” la propria RFID card in una superficie interattiva (un tavolo, una parete etc.) potranno avere suggerimenti e promozioni personalizzati sulla base degli acquisti fatti in passato. 85 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Figura 1 – La fidelity card Tecnicamente il prototipo è stato realizzato utilizzando la stessa dotazione hardware predisposta per lo specchio interattivo: 1. Antenna e transponder RFID (Radio Frequency Identification) per il riconoscimento del modello di scarpa indossato dal cliente. 2. Mini Computer e schermo LCD, in grado di processare gli input che arrivano dall’antenna RFID e dai sensori di pressione, di ospitare l’applicazione software e di visualizzare i contenuti interattivi in un display interattivo piatto. 86 Capitolo IV CONSIDERAZIONI FINALI Negli ultimi anni si è assistito ad una forte evoluzione del concetto tradizionale di vendita che si è tradotta nella proliferazione di nuove tipologie di retail. Alla vendita intesa come mero atto d’acquisto si è sostituito un concetto più profondo di fidelizzazione del cliente tramite un miglioramento dei servizi forniti nonché nell’offerta di un’esperienza attraverso la quale si possano letteralmente respirare i valori della marca. Da queste esigenze nasce il concept store inteso come spazio dove vivere il brand senza che si avverta la necessità di un acquisto immediato, ma con l’intento di fidelizzare il cliente e instaurare un legame duraturo. Alla ricerca di un forte impatto sul cliente si punta sulla creazione di spazi particolari, architettonicamente ricercati e teatralmente illuminati che attirino l’attenzione e facciano presa. A partire dalla macrocategoria del concept store si diramano poi altre sotto-categorie come l’experience store, all’interno del quale il fattore vendita viene totalmente accantonato in favore di un contatto diretto coi prodotti, forti del principio che prima dell’acquisto il prodotto va provato in modo soddisfacente. In spazi come questi i prodotti sono lasciati a disposizione della clientela che è libera di provarli. In controtendenza ai processi di fidelizzazione del cliente si pone il trend dei negozi temporanei che, facendo pressione sulla scarsità del tempo messo a disposizione e sull’esclusività dei prodotti/servizi forniti, invogliano allo shopping. Spesso queste tendenze, che prendono spunto dai moderni ritmi urbani, sempre più frenetici, rappresentano soprattutto trovate pubblicitarie che non hanno come obiettivo la sola vendita, ma puntano sullo stupore creato dalla loro apparizione/sparizione. In queste nuove forme di punto vendita, le tecnologie trovano applicazione per contribuire alla spettacolarizzazione degli spazi a 87 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. disposizione, nonché per migliorare le funzionalità del negozio. In quest’ultimo obiettivo rientrano la diminuzione dei tempi d’attesa e della necessità di assistenza da parte dello staff del negozio, l’offerta dettagliata e intuitiva di informazioni, nonché lo sviluppo di nuove funzionalità che agevolino l’acquisto del cliente. Basti pensare alle possibilità che la tecnologia offre per il retail: consentire di visionare tutti i prodotti di una marca, compresi quelli non fisicamente presenti nel negozio, in tutte le loro declinazioni esistenti, accedere facilmente ad un gran numero di informazioni mirate sui prodotti e sul cliente stesso, la possibilità di personalizzare e di creare prodotti su misura, il controllo delle merci in entrata ed uscita dal punto vendita, una veloce assistenza alla clientela. Riassumendo, l’applicazione delle moderne tecnologie consente di migliorare l’esperienza del cliente fornendogli un servizio piacevole e allo stesso tempo funzionale, che si traduce in un aumento delle vendite e nella creazione di un legame stabile con il marchio. Il settore della moda, poiché è contraddistinto da una maggiore attenzione all’immagine rispetto ad altri, è quello che meglio si presta a questo tipo di innovazioni. Qui l’applicazione tecnologica costituisce una sfida, perchè vanno preservati i sottili meccanismi dello shopping, pratica sociale che per l’abbigliamento richiede il senso del tatto e l’atto di provare i capi. Per questo sono nate iniziative pensate esclusivamente per il mercato dell’abito, come specchi o camerini interattivi che consentono all’acquirente di vedersi i capi addosso senza indossarli, risparmiando il tempo necessario a provarli. Anche in questo campo l’uso di tag RFID, per fornire informazioni sul vestito o avere uno storico del cliente, è piuttosto diffuso. Bisogna sottolineare che, contrariamente a quanto si sarebbe portati a pensare, nel settore calzaturiero questo tipo di iniziative non sono ancora molto in uso e restano ristrette ad un piccolo numero di grandi aziende, soprattutto sportive. Queste sfruttano la tecnologia per migliorare le prestazioni sportive studiando le esigenze particolari del cliente. La clientela può anche intervenire sul design dei prodotti in base ai propri gusti estetici. 88 Capitolo IV – Considerazioni finali A quanto pare, la forza che spinge una azienda a cambiare l’approccio al retail, migliorando la sua immagine e le vendite, risiede in un approfondito studio del design inteso sia come progettazione dell’esperienza che degli interni. Quando si utilizza il design, e in particolare l’interaction design, quello che tipicamente avviene è che gli utenti rimangono molto colpiti. La possibilità di interagire con le immagini crea indubbiamente un valore aggiunto, sia in termini di efficacia che di efficienza. Le aziende, inoltre, possono modificare i contenuti praticamente in tempo reale, al prezzo di una minima istruzione del personale. E’ interessante notare come le tecnologie applicate sono sempre le stesse, infatti l’attività cui viene dedicata massima attenzione è quella di progettazione e personalizzazione delle soluzioni. Integrare le tecnologie in modo originale e con inventiva può cambiare in meglio l’immagine di qualsiasi azienda, indipendentemente dalla sfera di interesse. Sebbene nella maggior parte dei casi l’adozione di soluzioni innovative e tecnologiche nell’ambito retail abbia avuto successo, portando un aumento delle vendite e un servizio alla clientela più soddisfacente, è da notare che queste tendenze, ormai in corso da anni e per questo sufficientemente note, non trovano ancora una massiccia applicazione. Questo per i costi delle loro messa in opera e per la prospettiva di guadagno non immediata implicita nelle strategie che ne prevedono l’applicazione. Per questo motivo la clientela è ancora poco avvezza a queste novità ed ha ancora la necessità di essere istruita in merito. La natura di queste iniziative rimane, infatti, ancora di natura sperimentale, anche se è abbastanza evidente che rappresenta il futuro della vendita. 89 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. 90 Bibliografia: - Michele Trevisan, Massimo Pegoraro, Retail Design progettare la shopping experience. Franco Angelini, 2007. Siti internet di riferimento: Prada: http://www.ideo.com/ Nike: http://www.prnewswire.co.uk/ http://www.dexigner.com/ Sony ericsson: http://www.creativematch.co.uk/ Concept store designer: http://www.checkind.com/ Magic mirror: http://gizmodo.com/ Hallensteins Interactive changing room: http://www.oursites.co.nz/ A1-EooS: http://www.eoos.com/ http://a1lounge.at/ http://www.we-make-money-not-art.com/ 91 L’innovazione dei processi di comunicazione e gestione dei punti vendita nel settore calzaturiero. Metro: http://www.intel.com/ Dimobile http://localprojects.net/ Furgone adidas /adour bar http://www.architetturaedesign.it/ Fraigtag store; Pacific Century Multimedia Store; Galleria Mall Seoul: http://www.we-make-money-not-art.com/ Pacific Century Multimedia Store: http://www.jameslawcybertecture.com/ http://www.archphoto.it/ Samsung Experience Store: http://www.iht.com/ Interactive Floor: http://www.ydreams.com/ Verizon: http://www.washingtonpost.com/ 92