I SOCIAL NETWORK
DI
INTERNET
Prima lezione
19 gennaio 2011
SN: UNA RAPIDA DEFINIZIONE
Definiamo sociali siti della rete come servizi basati sul web che consentono
alle persone:
la
costruzione di un profilo pubblico o semi-pubblico delimitato all'interno di
un sistema;
articolare
un elenco di altri utenti con i quali condividere una connessione;
visualizzare
e attraversare il loro elenco di contatti, nonché quelli fatti da
altri, all'interno del sistema.
La natura e la nomenclatura di questi collegamenti possono variare da sito a
sito
Trad. di Boyd D. M., & Ellison N. B. Social network sites: Definition, history, and scholarship in Journal
of Computer-Mediated Communication, n° 13, article 11, 2007
UN PO’ DI STORIA
Boyd D. M., & Ellison N. B.: ibidem
UN PO’ DI GEOGRAFIA
Mappa mondiale SN (dicembre 2010)
http://www.vincos.it/world-map-of-social-networks/
Fonti Alexa e Google Trends for Websites
STRUTTURA DEI SN
La moderna struttura dei SN si basa essenzialmente
sulla presenza di due elementi imprescindibili:

Web 2.0 : ‘…. il web 2.0 non ha confini rigidi ma, piuttosto, un centro
gravitazionale. Si può visualizzare il web 2.0 come un insieme di principi e di
procedure che collegano un autentico sistema solare di siti che dimostrano questi
principi, o parte di essi, a una distanza variabile da tale centro
….’

Banda larga o broadband, sistemi di connessione ad Internet super veloci
(fibra ottica, wireless, SuperInternet, WiMax) che garantiscono non solo un’alta
velocità di connessione, ma anche un collegamento continuo alla rete, sistema
denominato always on, sempre connesso
Dalla relazione di Tim O’really tenutasi presso O'Reilly Media 30/09/2005
TIPOLOGIE DI SN
L’universo social networking si divide essenzialmente in tre grandi categorie:

quella dei siti profili, in cui l’utente crea, appunto, un proprio profilo personale,
in cui si racconta per farsi conoscere, posta le proprie foto, i propri video, fa
nuove conoscenze e si mantiene in contatto con amici anche geograficamente
distanti;

quella dei siti di filesharing, tipo Flickr, in cui gli user possono non solo postare
e caricare file di varia natura (foto, video, mp3, ecc.), ma hanno anche la
possibilità di scambiarsi i contenuti, visionandoli o scaricandoli. Legata a tale
pratica troviamo quella di diffondere i propri prodotti: User Generated Content,
la fine della penetrazione broadcaster e l’inizio di quella privata;

quella di mondi virtuali, tra cui il famoso Second Life. Spazi in 3D, alternativi a
quelli della realtà, in cui l’utente, creando un proprio personaggio, un avatar,
vive una vita parallela alla propria, muovendosi all’interno di questi mondi,
come se fossero in carne ed ossa al proprio interno.
IL FILESHARING: FLICKR
Tipico social network di tipologia
filesharing è Flickr. Rete sociale
fondata a Vancouver nel 2002 dalla
Ludicorp, è stata acquistata nel 2005
da Yahoo! che attualmente ne detiene i
diritti.
È un sito di Photosharing in cui gli
utenti, previa registrazione, hanno la
possibilità di postare e organizzare le
proprie foto. Dal 2008, a pagamento,
anche video limitati a 150 MB e 90
secondi.
Flickr offre
registrazione:

tipologie
di
gratuita, limitata a certi parametri
a pagamento,
annui)

due
illimitata
(24,95$
ALCUNI DATI
Tipo
Entrate
Pos.
Alexa
Nov. ’10
(Feb. ‘10)
P
Pubblicità
Banner
2 (=)
P
Pubblicità
Accordi
musicali
17 (46)
Pubblicità
Accordi
musicali
3 (4)
SN
Fondatore
Anno
Origine
Zona di
maggior
diffusione
Facebook
Zuckerberg
2004
StatiUniti
Mondiale
MySpace
Andersen
De Wolf
YouTube
Hurley
Chen
Karim
2005
Stati Uniti
Mondiale
F
Orkut
Buyukokten
2002
Turchia
Brasile
India
P
Flickr
Butterfield
Fake
2002
Canada
Stati Uniti
F
Abbonamenti
33 (35)
Second
Life
Linden
Lab
2003
Stati Uniti
Mondiale
MV
Pagamenti
utenti
Oltre 500 (=)
Twitter
Williams
2006
Stati Uniti
Mondiale
P
10 (12)
Badoo
Studenti
inglesi
2006
G.B.
G.B.
Italia
P
166 (135)
QQ
Tencent
1999
2006
Cina
Cina
P
9 (10)
2003
Stati Uniti
Stati Uniti
52 (68)
ALCUNE CURIOSITÀ
Spot a potty
Humsterster
www.spotapotty.ning.com
www.hamsterster.com
FUNZIONI DEI SOCIAL NETWORK
I social network svolgono, contemporaneamente, più di una funzione.
Riassumendole, ecco le principali:




Collante sociale: danno la possibilità di riprendere i contatti con persone lontane
spazialmente o perse di vista. Inoltre consentono di rinsaldare i rapporti sociali
attivi degli utenti e fare nuove amicizie.
Comunicativa: i social network danno l’opportunità agli utenti di organizzare e,
di conseguenza, promuovere, a costo praticamente zero, iniziative, convegni,
seminari, ecc.
Ricreativa: le reti sociali offrono, gratuitamente o a pagamento, molti strumenti
di svago, come giochi o una miriade di applicazioni ludiche volte ad intrattenere
gli utenti.
Marketing: la loro replicazione virale ha fatto sì che le virtual community
diventassero, in breve, potentissimi strumenti di emarketing. Da questo campo
deriva un importante mezzo di sussistenza di questi siti, per lo più free.
SOCIAL NETWORK MOBILE
Le nuove tecnologie informatiche
ed
i
nuovi
applicativi
di
telecomunicazioni
sembrano
rappresentare
due
facce
perfettamente complementari.
In particolare sia i social network
che i cellulari prefigurano entrambi
un modo di sviluppare e governare
relazioni.
Sono
dunque
un’estensione
della
nostra
personalità.
I sn sono ideali per il mobile web:
esprimono noi stessi e ci
consentono di mantenere relazioni
ovunque noi siamo, anche nei
ritagli di tempo.
LA VITA DI UN SOCIAL NETWORK
Come per gli esseri umani, dei social network si sa la data di nascita, o meglio, di
fondazione, ma non quella di morte. Infatti, la vita di una rete sociale può variare
da alcuni anni ad alcuni mesi. Molteplici sono gli elementi che concorrono alla loro
sopravvivenza.
Tra queste concause possono essere annoverate: una forte e difficile concorrenza,
problemi economico-finanziari, disinteresse da parte degli utenti. Tuttavia, la morte
di molti siti può essere indotta artificialmente: in altre parole, non è raro che dietro
la cessazione di un’attività online si nasconda un’ordinanza o un’imposizione da
parte di una qualche autorità giudiziaria, la quale può decidere di far chiudere e, di
conseguenza, scomparire un qualsiasi sito reputato fuorilegge.
Tuttavia, la ‘morte online’, è un fenomeno che non abbraccia soltanto le reti sociali,
ma una vastissima ed eterogenea categoria di attività informatiche
IN MEMORIA DI ….
Moscatelli F., Il cimitero dei siti Internet scomparsi in ‘La Stampa’, anno 143, n°95, 6 aprile 2009
FACEBOOK: UNA RAPIDA CARTA D’IDENTITÀ
Luogo e data di nascita:
Università di Harward, Stati Uniti.
4 febbraio 2004
Fondatore:
Mark Zuckerberg
Tipologia e diffusione:
Profili, mondiale
Numero di utenti attuale (marzo 2010)
Più di 500 milioni
Segni particolari
Killer application del sn
Indirizzo internet
www.facebook.com
LE ORIGINI DEL NOME
Il nome del sito si riferisce agli annuari con le foto di ogni singolo membro
(facebooks) che alcuni college e scuole preparatorie statunitensi pubblicano
all’inizio dell’anno accademico e distribuiscono ai nuovi studenti e al
personale della facoltà come una via per conoscere le persone del campus.
LA PRIMA HOME PAGE DI FACEBOOK (2005)
UNA BREVE STORIA
Dal momento della sua nascita, Facebook segue un percorso abbastanza lungo
prima di raggiungere la diffusione e la fama di cui gode oggi. Il suo percorso
può essere riassunto in tre momenti:
Febbraio 2004 – febbraio 2006: è il periodo di nascita e sviluppo del social
network. I suoi primi utenti sono per lo più studenti universitari (Harvard,
Boston, Mit). Nel giro di un anno, Facebook è attivo in molte università
statunitensi.
Febbraio 2006 – Settembre 2006: viene allargato il potenziale uditorio della
rete sociale. Le modalità di partecipazione vengono estese a scuole superiori e
alle grandi aziende.
Settembre 2006 – oggi: chiunque, dai 13 anni in su, può iscriversi al social
network, indipendentemente da luogo di studio, istruzione o area geografica di
origine.
FACEBOOK, OVVERO L’INCONTRO TRA WEB 1.0 E 2.0
Tra le decine di social network esistenti, Facebook rappresenta al meglio
l’incontro tra elementi del web 1.0 ed elementi nati nel primo periodo del web
2.0
In particolare esso contiene al proprio interno una delle due killer application
del web 1.0, la e-mail. Facebook, infatti ha un servizio di posta asincrono che
permette lo scambio di mail.
Altresì la chat, privata, o la possibilità di aggiornare il proprio profilo,
pubblica, come in un blog lo inseriscono a pieno titolo tra i ‘prodotti’ del web
2.0. Senza dimenticare il suo carattere multimediale di contenitore audio video.
In Facebook si fondono la comunicazione sincrona ed asincrona, nonché
quella privata e pubblica.
DIETRO LE APPARENZE: COS’È FACEBOOK
Facebook è, appunto, un social network proteiforme. Esso racchiude al proprio
interno tutta una serie di elementi – applicazioni che ne fanno uno strumento
utile e ludico al tempo stesso.
Comunità virtuale: Facebook rappresenta una forte appendice, o alternativa,
alla normale comunicazione face to face (F2F). Diversi sono gli strumenti
comunicativi: chat, mail privata, messagistica istantanea.
Scrivania elettronica: il social network è un promemoria di appuntamenti:
eventi, compleanni, manifestazioni sono alcuni tra i dati che possono essere
immagazzinati e, nell’imminenza degli eventi, portati all’attenzione
dell’utente.
Passatempo: offre strumenti ludici di puro intrattenimento e svago.
Reinventa l’utente: permette all’utente di reinventare se stesso, di apparire in
rete come meglio si crede, di presentarsi come meglio si crede.
DIETRO IL SUCCESSO: I QUATTRO MOTORI
Non è assolutamente compito semplice capire le cause che hanno portato alla
veloce replicazione virale di Facebook. Tuttavia, gli indizi sembrano condurre
a quattro concause, quattro motori che, mescolandosi tra di loro, possono
aver fornito al social network la spinta decisiva al suo sviluppo.
Essi sono:
capitale sociale;
economia del dono;
costruzione del sé;
diffusione delle innovazioni
TWITTER: UNA RAPIDA CARTA D’IDENTITÀ
Luogo e data di nascita:
Laboratori della Obvious Corp, Stati Uniti.
Marzo 2006
Fondatore:
Evan Williams, Jack Doersey
Tipologia e diffusione:
Profili (microblogging), mondiale
Numero di utenti attuale
Più di 100 milioni ad aprile 2010
Segni particolari
In forte ascesa
Indirizzo internet
www.twitter.com
PICCOLI IMPORTANTI PASSI
Paese
Twitter , aprile 2009
Twitter, marzo
2010
Australia
16
12
Austria
31
15
Canada
21
11
Cina
208
371
Francia
289
46
Germania
27
11
India
34
11
Indonesia
76
12
Italia
132
30
Dati: www.alexa.com
COS’È E COME FUNZIONA TWITTER
Per comprendere cosa sia effettivamente Twitter, lasciamo la parola
direttamente ad Evan Williams:
‘…. Funaziona così. Chiunque può spedire un tweet, cioè un messaggio di 140
caratteri: e altre persone – amici, o chiunque sia interessato – possono seguire
ciò che viene scritto. Viceversa si possono creare tutti i tweets che parlano di
un certo argomento …’
La modalità di conversazione proposta ricorda da vicino quella di un blog.
Tuttavia la brevità e la sincronicità dei messaggi permette scambi di opinioni
rapidi e diretti: un microblogging.
Alla base del social network c’è l’idea di condividere, e scoprire, che cosa sta
succedendo nel mondo in tempo reale
Casati D., Il blog del futuro? È in un cinguettio in ‘City’ (ed. di Roma),
anno 8, n°50
FUNZIONALITÀ DI UN MICROBLOGGING
I siti di microblogging come Twitter (ma anche
l’italiano Meeme) apportano delle novità che
esulano dal mero mondo del sn.
In particolare, a detta di molti Twitter reinventa la
figura del giornalista, promuovendo i citizen
journalism.
Il social network si affianca ai normali canali
informativi, interagendo in tempo reale sugli
accadimenti del mondo.
Ciò crea sicuramente un duplice vantaggio:
aggiornamento della situazione in tempo reale,
dettato dalla testimonianza diretta degli utentigiornalisti, e fruizione delle comunicazioni a costo
zero.
Il microblogging da questo punto di vista assolve al
meglio alla duplice funzione di UGC e di UGM.
MONDI VIRTUALI, ALCUNE CARATTERISTICHE
Gli utenti possono costruire nuovi ambienti: la possibilità per gli utenti di costruire
ambienti personali oltre a quelli già esistenti (per esempio, nuovi business, nuove case,
nuovi prodotti, ecc.)
Diritto di Proprietà: la disponibilità di regole che attribuiscano il diritto di proprietà
all’utente che ha creato o acquistato un prodotto
Avatar 3D o 2D: il tipo di avatar disponibile, sia esso bidimensionale o tridimensionale
Editare gli avatar: la possibilità di editare gli avatar e creare personaggi personalizzati
Chat di testo: la disponibilità di una chat di testo che permette l’interazione immediata
VoIP: la disponibilità di una funzionalità VoIP integrata che permette agli utenti di
comunicare con la propria voce (attualmente è una funzionalità avanzata)
E-commerce integrato: il supporto integrato per l’e-commerce e la possibilità per gli
utenti di vendere i propri prodotti nel mondo virtuale
Valuta locale: la disponibilità di una moneta che regoli gli scambi economici nel mondo
virtuale
Eventi nella Community: la possibilità per gli utenti di creare eventi e mostrarli
pubblicamente
Giochi: la disponibilità di giochi (sia one-player che multiplayer) nel mondo virtuale.
MONDI VIRTUALI
Nome
Fondatore
Anno
Origine
Tipo
2003
Stati Uniti
MV
2000
Finlandia
Will Harvey
e
Jeffrey
Ventrella
1998
Kaneva
Christopher
Klaus
e
Greg Frame
Moove
online
Moove
Second Life Linden Lab
Habbo
Sulake
Hotel
There
Valuta
locale
Pos. Alexa
MV
Linden
dollar
Habbo coin
Oltre 500
Stati Uniti
MV
Therebucks
Oltre 500
2004
Stati Uniti
MV
Oltre 500
2001
Germania
MV
Oltre 500
Oltre 500
2003
L’ALTRA VITA DI SECOND LIFE
Second
Life
rappresenta
l’esempio più famoso di social
network di tipo mondi virtuali.
Presentato dalla Linden Lab nel
2003, l’’altro mondo’ di questa
rete sociale ha avuto un discreto
successo.
Gli utenti, per parteciparvi,
devono costruirsi un proprio alter
ego, un avatar, che può essere
simile o all’opposto dell’utente
stesso.
Il punto debole, forse, di Second
Life sta nella sua architettura
tecnica: il suo utilizzo, infatti,
prevede l’installazione di un
software video molto potente che
non tutti i computer sono in grado
di supportare a dovere.
IL CARNEVALE DEI MONDI VIRTUALI
Qualcuno ha parlato di Second Life, e
dei mondi virtuali, come di un
‘Carnevale virtuale’, in cui l’utente
prescinde dalla sua vera identità per
‘rinascere’ nelle vesti di un proprio
alter
ego
che
può
essere
diametralmente l’opposto del suo
creatore: uomini che si ‘travestono’ da
donne e viceversa, persone che
assumono le sembianze di robot, di
animali, creature ibride.
‘… si può mentire, crearsi un
personaggio, rilanciare se stessi
sotto altre spoglie …’
Menduni E., Facebook o Second Life. Il
gioco delle maschere nel gran teatro Internet
in ‘Corriere delle Comunicazioni’, anno V,
n°4, 23 febbraio 2009, p. 30.
CINEMA E MONDI
VIRTUALI
La convergenza tra media è fortissima e caratterizza il XXI secolo da un punto di vista del mercato
degli stessi.
‘Vola vola’, primo lungometraggio di finzione interamente girato in Second. Il film è stato ideato e
girato dal regista Berardo Carboni.
Questo è un esempio di Machinima, termine utilizzato in ambiente informatico per indicare un
genere di film realizzato con i motori grafici 3D dei giochi di ruolo o, come in questo caso, dei
mondi virtuali
MUSICA E MONDI
I Machinima sono prodotti che
possono essere trasportati ed
adattati anche in ambienti non
prettamente filmici.
Il video di ‘Bruci la città’,
brano del 2007 cantato da Irene
Grandi, è stato realizzato in
parte
in
Second
Life,
utilizzando i mtori grafici 3D
del mondo virtuale.
Altro esempio di convergenza
tra media, in questo caso suono
e immagini.
VIRTUALI
CONTENUTI PER ADULTI: ZINDRA
EMARKETING: L’ASPETTO INDUSTRIALE
I mondi virtuali, soprattutto SL,
sono un mondo in cui grandi
multinazionali sponsorizzano i
propri prodotti.
Ci sono aziende, come quelle
dell’abbigliamento, dopo aver
acquistato un proprio spazio,
riproducono i propri punti
vendita.
I clienti hanno la possibilità di
creare modelli virtuali che
saranno realizzati e venduti loro
nella realtà, con transazioni in
L$-valuta del Paese.
SOCIAL MEDIA MARKETING
Per Social Media Marketing si intende quella branca del marketing digitale che
focalizza i propri studi sulla visibilità ottenibile tramite i media sociali, come
gli aggregatori ed alcuni applicativi tipici del Web 2.0. Il marketing dei media
sociali racchiude quindi una serie di strategie atte ad ottenere una grande
visibilità attraverso l'effetto passaparola generabile nel web, anche se si
dispone di un budget ridotto o limitato.
LA PUBBLICITÀ SUI SOCIAL MEDIA
(MILIONI DI DOLLARI)
Crescita investimenti pubblicitari su sn
4,136
3,559
2,883
2,145
1,225
480
Anno 2006 Anno 2007 Anno 2008 Anno 2009 Anno 2010 Anno 2011
Fonte: Nielsen online
Branded enterteinment series
Lunedì 15 novembre ha debuttato
su Facebook ‘A un pelo dalla
victoria’, significativo esempio
italiano di brand entertainment
series su internet e, nello specifico,
su un social network.
Ogni puntata, della durata di un
paio di minuti, mira, in maniera
nuova e divertente a sponsorizzare,
anche se non in maniera diretta, il
Crodino, bevanda già sponsorizzata
dalla coppia di attori attraverso spot
televisivi.
La serie, in onda ogni giorno alle
15 sulla pagina FB dedicata,
rappresenta un esempio non solo di
social media marketing, ma il
risultato della convergenza tra
media, in questo caso internet e
serie televisive.
http://www.facebook.com/crodinocrazyfactory?v=wall
ANCHE MYSPACE
Ad aprile 2010, MySpace Italia ha lancia to MySpot, il primo web serial a episodi che
permette alle aziende di promuovere in modo nuovo campagne di advertising online nella
community. La prima azienda sponsor dell’iniziativa è stata Canon che, con la prima puntata
assoluta di MySpot online, ha promuove per quattro settimane la nuova fotocamera reflex
digitale EOS 550D.
La cosa significativa è che gli attori, della serie sono stati reclutati direttamente tra gli utenti
del social network, i quali sono stati anche autori, oltre che interpreti della sitcom
http://www.myspace.com/myspot
LA FIDELIZZAZIONE
DELL’UTENTE/CLIENTE
Gli obiettivi del marketing rimangono sempre gli stessi: fidelizzare e rendere
soddisfatti i clienti, costruire un brand con un’identità chiara e forte, rafforzarne il
posizionamento. Stanno cambiando però gli strumenti. In una società sempre meno
tele-centrica, dove soprattutto i giovani si sono spostati sul web, per le aziende diventa
fondamentale sviluppare strategie di comunicazione online, sempre più personalizzate
e interattive. La rete rappresenta anche una fortissima cassa di risonanza per il buon
vecchio passaparola, che online attraverso blog e social network viene fortemente
amplificato.
KUKUNU
Kukunu è un sito nato per facilitare la pianificazione dei viaggi, che ha appena sviluppato
un’applicazione per Facebook chiamata Hotel Me.
Aggrega dati già esistenti sul web: Kukunu, infatti, si avvale di partner come Expedia, Booking
e Tripadvisor, con una fase di filtraggio delle informazioni molto sviluppata.
Kukunu dà all’utente la possibilità di postare la propria richiesta di ‘aiuto turistico’ sia su
Facebook che su Twitter: si assiste ad una sorta di convergenza tra social network.
PLNNR
In Plnnr (pianificare) l’elemento fondante è la programmazione di una vacanza in
tutti i suoi dettagli tramite una semplice interfaccia, che elabora le nostre richieste
e suggerisce i percorsi possibili.
Plnnr è concepito per suggerire cosa fare durante la propria vacanza e non
riguarda i mezzi di trasporto per arrivare alla città prescelta.
Per ora sul sito sono presenti solo 9 destinazioni: Barcellona, Dublino, Londra,
New York, Parigi, Roma, Praga, San Francisco, Toronto e Washington.
Dopo aver cliccato sulla meta, occorre
permanenza, la tipologia di vacanza (ad
l’intensità, ossia se si ha in mente una
vedere più cose possibili in poco tempo.
stelle dell’albergo.
scegliere la data di arrivo, i giorni di
esempio se si è in viaggio con bambini)
vacanza rilassante senza fretta oppure
Infine si sceglie il ‘luxury level’, cioè le
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I social network : un`introduzione